目次
| ブラッキー | ディフェンス型 | 近接/物理 |
|---|---|---|
| 初心者向け |
![]() | 戦闘能力 | |
| 耐久能力 | ||
| 機動能力 | ||
| 得点能力 | ||
| 補佐能力 |
| 価格 |
|---|
| 12000エオスコイン |
| 進化 |
![]() |
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | きけんよち (イーブイ) | つきとばし、ふきとばし、行動不能の効果を受けたとき、その効果を無効にする。 いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の待ち時間(40秒)が必要。 |
![]() | せいしんりょく (ブラッキー) | つきとばし、ふきとばし、行動不能の効果を受けたとき、その効果を無効にする。 同時に、少しのあいだ(1.2秒間)妨害無効状態となり、防御と特防が3秒間30%上がる。 いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の待ち時間(40秒)が必要。 |
| 通常攻撃 | |
|---|---|
![]() | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに飛びかかってダメージを与え、同時に自分のHPを回復する。 HPの回復量は、自分の残りHPが少ないほど多くなる。 |
| わざ1[R] | ||
|---|---|---|
![]() | スピードスター | |
| 星型の光を発射して、相手のポケモンにダメージを与え、4秒間マークを付与する。 マークが付与されたポケモンの近くでは、自分の移動速度が15%上がる。 マークが付与されたポケモンにダメージを与えると、次の通常攻撃が強化攻撃になる。 | ||
| レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | くろいまなざし | |
| 吸い込まれるような黒いまなざしで相手のポケモンを見つめて移動速度を2秒間30%下げ、少しのあいだ(3秒間)、そのポケモンの周囲に黒いゾーンを生み出す。 見つめられた相手のポケモンは、黒いゾーンから逃げられなくなる。 自分が黒いゾーンの中にいるあいだは、通常攻撃が強化攻撃になり、与えるダメージが増加する。 レベル10:黒いゾーンが発生している時間が長くなる(3.5秒間)。 | ||
![]() | イカサマ | |
| 突進して、ぶつかった相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を2秒間15%下げる。 突進が相手のポケモンに当たった場合、6秒以内にこのわざをもういちど使える。もういちどこの技を使うと、しっぽで前方をなぎはらい、相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を2.5秒間30%下げ、0.6秒間つきとばす。 1段目でダメージを与えた相手のポケモンの攻撃が高いほど、2段目で与えるダメージが増加する(相手のポケモンとブラッキー自身の攻撃のうち、高い方の攻撃を参照する)。 レベル10:わざを使ったあとの通常攻撃が強化攻撃になる。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | うそなき | |
| 泣いたふりをして、周りにいる相手のポケモンにダメージを与え、防御と特防を2秒間20%下げる。 同時に自分は4秒間シールド効果を得る。 | ||
| レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | ねがいごと | |
| 味方のポケモンに願いを込めて、かなうとそのポケモンのHPを回復する。 願いがかなうまでには一定の時間(2秒)がかかるが、そのあいだは願いを込められているポケモンが受けるダメージが15%軽減される。 願いがかなう前にそのポケモンがKOされた場合、近くの味方のポケモンに願いが引き継がれる。 レベル12:願いがかなうまでのあいだに受けるダメージがさらに軽減される(25%)。また、願いがかなったときのHP回復量が増加する。 | ||
![]() | バークアウト | |
| まくしたてるようにどなりつけて、周囲にいる相手のポケモンにダメージを与え、攻撃と特攻(1.5秒間3%)と移動速度(2秒間15%)を下げる。 同時に自分は2秒間シールド効果を得て1秒間妨害耐性になるが、移動速度が30%減少する。 一定時間どなり続けたあとには最後の一声を発し、周囲にいる相手のポケモンを0.7秒間行動不能にして、攻撃と特攻をさらに下げる(3秒間15%)。 攻撃と特攻を下げる効果は重ねがけが可能(最大6回)。 レベル12:最後の一声で相手のポケモンを行動不能にする時間が長くなる(1秒間)。 | ||
| ユナイトわざ[ZL] | ||
![]() | ムーンライトセレナーデ | |
| レベル8:戦闘から離れているあいだ、自分のHPが継続的に回復するようになる(習得後に発動、試合終了まで継続する)。 わざを使用すると、飛び上がって、周囲にいる相手のポケモンのシールド効果を吸収して自分のものにしたあと、着地の瞬間に範囲内の相手のポケモンにダメージを与えて1秒間行動不能にする。 その後少しのあいだ(5秒間)、範囲内にいる相手のポケモンがシールド効果を得たときに、効果の一部(50%)を吸収して自分のものにできる。また、範囲内にいる相手のポケモンの移動速度を30%下げる。 ユナイトバフ:最大HP10%分のシールド+移動速度30%上昇 | ||
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | きけんよち | |
| (解説欄・要検証) | ||
![]() | せいしんりょく | |
| 妨害無効:1.2秒 防御特防アップ:3秒間30%増 CD:40秒 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| 通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 140% + 0 x (レベル - 1) + 0 HP回復・強化:自身の減少HPの10% | |
| 強化攻撃は「飛びかかる」と書いてあるが、張りつかず、通常通りの射程。 | ||
| わざ1[R] | ||
![]() | スピードスター | |
| ダメージ・星(大):攻撃 x 40% + 10 x (レベル - 1) + 100 ダメージ・星(小):攻撃 x 12% + 2 x (レベル - 1) + 30 (x 3Hit) | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | くろいまなざし | |
| ダメージ・強化:攻撃 x 196% + 5 x (レベル - 1) + 180 | ||
| 「閉じ込め空間」の境界は壁ではないため、いわゆる壁ドンは発生せず、プクリンの「ころがる」も反射しないで停止する。 | ||
| 必中属性で、対象の相手一体に対して、円形のゾーンを付与する。このゾーン内では敵は妨害無効含むあらゆる移動技・だっしゅつボタンの使用も含めゾーン外に脱出することはできない。(ゾーン内で行動は可能)(フーパのいじげんホールとキュワワーの合体でのみ脱出可能。ライドオン!ラプラスによる連れ去りは不明) ただしゾーンの発生時になんでもなおし、しんぴのまもりなどの一部の妨害無効やまもり状態であった場合は閉じ込め自体を回避可能。このためグレイシアの「ゆきがくれ」でも無効化できる。 自身が、発生したゾーン内で通常攻撃すると、全て強化攻撃となり、与えるダメージも大きく上昇する。 すべての野生ポケモンにも有効。 | ||
![]() ![]() | イカサマ | |
| ダメージ(1発目):攻撃 x 58% + 6 x (レベル - 1) + 145 ダメージ(2発目):1発目を当てた相手とブラッキー自身のうち高い方の攻撃 x 237.6% | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | うそなき | |
| ダメージ:攻撃 x 86% + 8 x (レベル - 1) + 240 シールド:自身の最大HPの12% | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | ねがいごと | |
| HP回復:攻撃 x 300% + 18 x (レベル - 1) + 600 アップグレード後 HP回復:攻撃 x 380% + 18 x (レベル - 1) + 700 | ||
| 自分の足元の黄色い円が一回転したとき回復が起きる。 範囲内の味方にダメージ軽減効果を与え、その後体力回復効果を与える回復技。 ダメージ低減効果は、技発動後約2秒間。終了と同時に体力回復効果を与える。範囲を指定しなかったか味方がいない場合は自身に同様の効果が付与される。 また、ダメージ低減効果中に付与した味方が倒された場合、付近にいる別の味方ポケモンに引き継がれる。 | ||
![]() | バークアウト | |
| ダメージ:攻撃 x 15% + 1 x (レベル - 1) + 40 (x 8Hit) ダメージ(最終):攻撃 x 30% + 2 x (レベル - 1) + 80 シールド:自身の最大HPの15% | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| ユナイトわざ | ||
![]() | ムーンライトセレナーデ | |
| ダメージ:攻撃 x 224% + 13 x (レベル - 1) + 630 HP回復(毎秒):自身の最大HPの1% | ||
| 「継続的にHP回復」の性能は、ユナイト技使用時だけではなく技習得によりバトル中最後まで続く。 | ||
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
| 項目 | 変更点 |
| Ver.1.20.2.7(2025/09/25) | |
| イカサマ | ▼2段目の攻撃で相手を行動不能にする時間:1秒 → 0.6秒 ▼待ち時間:7秒 → 7.5秒 |
| 妨害能力が非常に高く、一度捕まると反撃が困難な状況が頻繁に見られました。行動不能にする時間とわざの回転率を少し調整し、相手の対処のしやすさを改善しました。 | |
| Ver.1.19.1.2(2025/06/05) | |
| ステータス | ▲防御:85~500 → 85~560 ▲特防:60~400 → 60~450 |
| イカサマ | ▼1段目のダメージ:10%減少 ▼2段目のダメージ:10%減少 |
| ユナイトわざ:ムーンライトセレナーデ | ▼発動時のシールド吸収:100% → 50% |
| ユナイトわざの「ムーンライトセレナーデ」は発動時に周囲のポケモンのシールドの100%を吸収していましたが、これがシールドを活用するポケモンに対して極めて有効で、ドラフトピックの幅を狭めていました。シールドの吸収量を抑える代わりにステータスを調整することでバランスをとりました。 | |
| Ver.1.17.2.8(2025/01/16) | |
| ねがいごと | ▼待ち時間:5.5秒 → 6秒 |
| イカサマ | ▼1段目のダメージ:20%減少 ▲2段目のダメージ:10%増加 |
| ディフェンス型であり高い耐久力で味方を守りながらも、回復が得意なサポート型のポケモンと遜色ない回復力を持っていたため、「ねがいごと」を下方調整して回復力を下げました。また、「イカサマ」は高いダメージと妨害能力でアタック型への脅威になりすぎていたため、1段目のダメージを低下させ、2段目のダメージを強化する調整を行いました。この調整により、今までのような高いダメージを与えるためには、1段目を正確に攻撃が高いポケモンに命中させることが求められます。 | |
| Ver.1.17.1.2(2024/12/05) | |
| イカサマ | ▼移動速度低下:30% → 15% |
| Ver.1.14.1.5(2024/04/16) | |
| 進化する前から耐久力が目立ちすぎていたため、防御と特防の初期値を下方調整しました。 味方を回復するサポート型の選択肢の一つとなるよう「ねがいごと」を上方調整しました。 同時にディフェンス型として相手に飛び込んでいく活躍も可能になるよう「イカサマ」を上方調整しました。 | |
| 能力値 | ▼防御:95~500 → 85~500 (レベル1~15) ▼特防:70~400 → 60~400 (レベル1~15) |
| ねがいごと | ▲HP回復量:20%増加 |
| イカサマ | ▲移動速度を下げる効果:25% → 30% ▲移動速度を下げる時間:2s → 2.5s ▲2段目のダメージ:20%増加 |
| Ver.1.14.1.4(2024/03/12) | |
| 高い耐久力と「バークアウト」による能力ダウンの相乗効果が高くて、KOされることがほとんどなく強力すぎました。「バークアウト」による能力ダウン量を下方に調整しました。 「くろいまなざし」はローリスクハイリターンすぎたので、下方調整しました。発動するタイミングと相手との距離間がより重要になります。 | |
| バークアウト | ▼攻撃と特攻の減少量:25%減少 |
| くろいまなざし | ▼わざが届く範囲:5m→4m ▼待ち時間:8s→9s |
| Ver.1.12.1.3(2023/09/14) | |
| くろいまなざし | マップ上の一部のポケモンの移動を制限できていなかった不具合を修正しました。 |
| Ver.1.12.1.2(2023/09/07) | |
| 怒鳴り声が大きすぎて喉が心配になったので「バークアウト」を下方調整しました。 | |
| バークアウト | ▼待ち時間:9秒→10秒 ▼攻撃/特攻を減少させる量:(ダメージ1回毎に)6%→4% |
| Ver.1.11.1.3(2023/07/18) | |
| わざで回復したり妨害をして相手の攻撃に耐えることが得意なポケモンなのですが、元々の耐久力が高すぎたり妨害能力が強力すぎたので、強化攻撃、「イカサマ」「バークアウト」を下方調整しました。 一方、わざでの回復能力が心もとなかったので、「ねがいごと」を上方調整しました。 | |
| 強化攻撃 | ▼回復量:約20%減少 |
| イカサマ | ▼待ち時間:5秒→7秒 ▼ダメージ量:20%減少(パッチノートに記載なし) |
| バークアウト | ▼行動不能にする時間:1秒→0.7秒 ▼攻撃/特攻を減少させる量:(ダメージ1回毎に)8%→6% |
| バークアウト+ | ▼行動不能にする時間:1.5秒→1秒 ▼攻撃/特攻を減少させる量:(ダメージ1回毎に)8%→6% |
| ねがいごと | ▲待ち時間:6.5秒→5.5秒 |
| Ver.1.9.2.9(2023/05/25) | |
| 実装 | |
レベル別ステータス表
| レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
| 1 | 3300 | 170 | 85 | 20 | 60 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
| 2 | 3439 | 174 | 96 | 22 | 69 | 3700 | 10.44% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
| 3 | 3598 | 179 | 108 | 24 | 79 | 3700 | 10.95% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
| 4 | 4407 | 202 | 170 | 36 | 130 | 3700 | 13.54% | 0% | 0% | 0% | 17.49% | ||
| 5 | 4618 | 208 | 186 | 39 | 143 | 3850 | 14.22% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
| 6 | 4861 | 215 | 204 | 43 | 158 | 3850 | 15.00% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
| 7 | 5140 | 223 | 225 | 47 | 175 | 4000 | 15.89% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
| 8 | 5461 | 232 | 249 | 52 | 195 | 4000 | 16.92% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
| 9 | 5830 | 243 | 277 | 58 | 218 | 4150 | 18.10% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 10 | 6255 | 255 | 309 | 64 | 245 | 4150 | 19.46% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 11 | 6744 | 269 | 346 | 71 | 276 | 4300 | 21.02% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 12 | 7306 | 285 | 389 | 80 | 311 | 4300 | 22.82% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 13 | 7953 | 304 | 438 | 90 | 351 | 4300 | 24.89% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 14 | 8696 | 325 | 495 | 101 | 397 | 4300 | 27.27% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 15 | 9550 | 350 | 560 | 114 | 450 | 4300 | 30.00% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2024 04/17
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
イーブイの進化系ポケモン(ブイズ)4体目にして、ブイズでは初となるディフェンス型ポケモン。
進化やわざ更新のレベルはブイズ共通だが、攻撃タイプは近接、わざ分類は攻撃、各種攻撃は近距離中心であり、今までのブイズとは一線を画す。
その特徴は取れる戦術の幅広さ。自己回復・妨害といったディフェンス型としての性能はもちろん、わざ選択次第ではサポート型のような支援性能を持つことができ、味方や相手の編成・ビルドを見てから様々な状況に対応できる柔軟性が長所となる。また、ドラフトモードにおいても編成に対して性能を融通しやすい点で優れている。
わざの使い勝手はいずれも良い部類で、操作面では初心者にも優しい設計。また、レベル4進化の早熟型でありながらアップグレードの追加効果はいずれも優秀で、試合後半にかけても影響力を維持しやすいのもポイント。
わざ1はどちらも「妨害効果+自身の攻撃性能アップ」の性質を持ち、ディフェンス型らしい妨害わざとなっている。
「くろいまなざし」は相手をゾーン内に閉じ込めて移動を制限し、自身はゾーン内でダメージの上がった強化攻撃を使用できる。性能を最大限発揮するためには味方との連携が必要であるため、VCあり・パーティでの伸びしろが大きい。
「イカサマ」は2段階のブリンクに突き飛ばしが付いたシンプルながら非常に優秀な攻撃。自身からエンゲージを仕掛けてその後につなげていくタイプとなり、ソロランク・プリメイド問わず安定して活躍できる。
わざ2では味方1体か自身の耐久力を高める「ねがいごと」か、デバフ・妨害付き範囲攻撃の「バークアウト」を選択することができ、この選択により立ち回りをサポート寄り・タンク寄りと融通できる。
以上のわざを組み合わせることで、エンゲージ・ディスエンゲージで試合を動かすタンク、前衛を担当しつつ合間で味方を回復するサポートタンク、相手1体のキャッチに特化したサポーターなど、多彩な運用が可能となる。
ユナイトわざは使いやすい広範囲CCに加えて「相手のシールドを奪い自身の物とする」独特な効果を持ち、集団戦において相手ポケモンのシールドを削ぎ落し、自身は一瞬にして高耐久のタンクと化す。ゴールダイブなどの場面における逆転の起点作りが非常に強力で、イワパレス・ハピナスなど特定のポケモンに対するメタとしても機能する。
ただしそれらが無い場面で使用した場合は耐久がほとんど補助されないため、成果は相手の状態にも左右されうる。終盤戦において一発逆転の可能性を秘めている分、使用タイミングは責任重大である。
総合的に見て弱点らしい弱点は無いものの、この手のポケモンの宿命として器用貧乏に陥りやすい問題がある。
特に状況にそぐわないわざ選択をしてしまうとせっかくの長所も失われてしまうため、様々なポケモンの性能を熟知し適切なわざ選択ができる判断力が重要となる。
他にも、イーブイ自体の性能は高くなく、早熟型と言えどディフェンス型の中では序盤のレーン戦で味方を守る動きが得意ではない。
あまり進化が遅れるとチームの穴となり押し込まれる危険もあるため、最低限1回目のチルタリス戦終了後には進化しておきたい。
公式には初心者向けとあるが、性能・戦術の両方でシンプルな側面と複雑な側面を併せ持ち、ソロ/パーティ、ブラインド/ドラフトと環境による変動も大きく、初心者から上級者まで幅広い層にオススメできるポケモンと言えるだろう。
- 長所
- CC・妨害耐性・ムーブ・回復といった性能を一通り備えており、できることが非常に多い。
- わざ選択次第で、一人で積極的に妨害を入れていく動きも、味方を手厚くサポートしていく動きもしっかり可能。フレックスピックの適性も高く、ドラフトでもブラインドでも活躍しやすい。
- 特にファイターやアサシンに対して強烈に刺さりやすい「くろいまなざし」と汎用性が高く敵集団や後衛に無理矢理切り込んで崩しやすい「イカサマ」を選択でき、ユナイトわざは相手のシールドを逆手に取れるためタンクに強いと、苦手な相手が少ない。
- レベル4から強い早熟であり、滞りなく進化出来れば序盤から活躍しやすい。
- その一方でわざのアップグレードも強力で、中盤以降でも存在感が落ちにくい。
- 特性が妨害技を無効化・&一定時間妨害無効になる上防御力も上がるとタンクとして非常に優秀。無理矢理エンゲージでき、待ち時間も40秒と短め。
- ユナイトわざが個性的かつ強力で、強引なゴールダイブや集団戦の対タンクなどに強い。
- CC・妨害耐性・ムーブ・回復といった性能を一通り備えており、できることが非常に多い。
- 短所
- 早熟ではあるが、進化前の性能はかなり低い。チルタリス戦前後までに進化できていないと押し込まれやすい。
- 近接タイプで、全体的に射程が短い。「イカサマ・バークアウト」型ならかなり遠くの敵まで届くが、それでも接敵は必要。
- 火力はアタッカーに及ばず、「イカサマ」の機動力はファイター以下で、「ねがいごと」の回復は単体ずつ。状況に応じたわざ選択ができないと器用貧乏に陥りやすい。
- わざ主体で戦うタイプであり、耐久力の高さはわざによるもの。わざが待ち時間に入っている間は性能が明確に落ちる。
- そのわざの待ち時間は全体的に重めで、妨害技は特に長く設定されている。
- 補足
- 各々の技の個性が非常に強く、味方・敵の編成によって技の選択をよく考える必要がある。
対策
- 非常に幅の広いポケモンであり、妨害対策も備えるため画一的な対策は不可能に近い。
- 「くろいまなざし」と「イカサマ」、ユナイトわざのいずれも刺さりすぎないようなバランスの取れた構成を組むことが肝心。
- ユナイトわざのシールドがメイン効果のイワパレスはブラッキーが見えるだけでピックしにくくなるなど、特定のキャラを軸にした構成だと強烈に刺さる場合もあるため、ドラフトモードならバンするか最初に取ってしまうのもよい。
- 「くろいまなざし」は効果は強烈だが調整により射程はかなり短いため、アサシンはブラッキーから多少離れたところを狙うか、ここぞという時にはしっかり見てから「なんでもなおし」を合わせるとよい。CDも長く一度に1人しか止められないので、複数で入るかアサシンなら他の味方に吐かせてから入るといった基本的な対策も重要となる。
- 「イカサマ」の場合は特性と「バークアウト」で妨害を無視しながら入ってきてユナイトわざを含めたCCチェインで体勢を崩してくる。正直ベタ足がいなすのはかなり難しいが、単体での火力は(装置運用なら)低いため他の相手が合わせられないよう他の味方と一緒に止めるのを頑張ろう。
- ブリンクからの任意方向へのつきとばしで敵を遠ざける能力も高いので、近接ポケモンもCCタンクとして警戒するのが重要。1段目を当てた相手とブラッキーのうち攻撃が最も高いものを参照して2段目の威力が決まるため特にスピードタイプは思わぬ痛打を受けることも多い。
- 特性を使って無理矢理行動してくるので、こちらの型は特に軽いCCで特性を剥がしておく意識もしたい。
- 「くろいまなざし」と「イカサマ」、ユナイトわざのいずれも刺さりすぎないようなバランスの取れた構成を組むことが肝心。
とくせい考察
きけんよち
ブイズ恒例の内蔵型「なんでもなおし」。
エーフィなどのものと違い、減速には反応せず、行動不能の妨害にのみ発動する。
減速などの危険度の低いもので剥がされることがなく、確実に行動不能を無効化できる点が優秀。
ピカチュウの「エレキネット」のような移動不能や、ねむり・こおり状態にも反応しない点には注意。また、マッシブーンの「ばかぢから」やアマージョのユナイトわざのような「なんでもなおし」で抜けられない投げ技についても発動しないので、それらの相手には多少注意しておこう。
イーブイ時はカイリキーの「じごくぐるま」やコダックの「サイコキネシス」2段目など妨害耐性を貫通する攻撃も同様に喰らってしまう模様。
せいしんりょく
「きけんよち」の効果に加え、発動後に妨害無効+防御・特防アップが付く。
回転率も据え置きの40秒と短めな上に地味に妨害無効時間が1秒強と長いので複数の妨害を無効にしやすく、類似の特性と比べてもかなり優秀。
「バークアウト」と合わせてアローラキュウコンなど強力な妨害持ちに対しても強引に突っ込むことが可能。
前述したようにねむり・こおりやマッシブーンのばかぢからなどは防げない(そもそも消費されない)ので注意。イーブイ時と違い妨害無効になるためか、カイリキーのじごくぐるまなどは一瞬拘束されるもののすぐに解除される。
通常攻撃考察
強化AAのHP回復は、自身の減少したHPの10%分。ピンチの時ほど多く回復できる。
「くろいまなざし」や「イカサマ+」で頻度を上げることも可能。
わざ考察
わざ1
スピードスター
遠隔必中技。当たった相手には星のアイコンが付き、攻撃を当てると即座に強化攻撃のスタックが溜まる。
弾自体の威力はかなり低い。星アイコンを付与した相手にダメージを与える手段は問わず、「うそなき」や強化攻撃でもよいので連発可能。
強化攻撃連発による、序盤にしては高めの総火力と回復による圧で相手を押し返す性能が高い。
くろいまなざし
対象指定技。念力を飛ばしてから0.5秒後に相手一体の周りに円形のゾーンを作り、そこに3秒間閉じ込める。
一度ゾーンが発生すれば、基本的にいかなる手段を用いても脱出は不可能。妨害無効の相手でも閉じ込められる。
例外はフーパ。「いじげんホール」とユナイトわざによるワープであればゾーンから脱出できる。
ただし、キンと音が鳴ってからゾーンができる間に「なんでもなおし」などのデバフ解除を使えばゾーンが発生しなくなる。グレイシア・ゾロアークの特性でも回避できる(ドードリオのこうそくいどうなど妨害のみを解除する技では不可能)
ブラッキーがゾーンに踏み入ると強化攻撃が自動でスタックされ、また強化攻撃のダメージも上昇する。
相手の移動範囲が大幅に制限されるため、味方が追撃を狙いやすく、自身は強化攻撃の回復効果で殴り合いで有利に立てる。
ただ、ゾーン発生まで少しタイムラグがある為、その間に距離が離れると自身がゾーン内に入りきれず、攻撃できる時間が減るというデメリットもある。
対象指定の射程も短いので接近が必要になるが、ムーブ技と両立できないのが難しいところ。
また、あくまで単体に対しての妨害効果なので、対象外の相手ポケモンはゾーン内に出入り出来るため、救援に入られたりする可能性もある。
主に脆いポケモンが狙いどころ。特に低耐久だが高い機動力で殲滅するスピード型には刺さりやすい。後衛であるアタック型を狙うのも有効だが、自身の機動力が低いことから狙い辛いのが難点。「じゅうりょく」などと違い妨害無効を貫通する点が非常に強力で、リザードンやガブリアスの一定時間妨害耐性/無効で暴れるタイプの強力なユナイトわざを無駄撃ちさせることすら狙える。
一方で高耐久・低機動力のディフェンス型は捕まえてもあまり意味が無い。ただしカメックスの「なみのり」やラプラスのユナイトわざを封じるのには有効。
小ネタだが、小ジャンプ台で飛ぼうとする敵にくろいまなざしを当てると、飛んでいない位置で閉じ込めることができる。
- 長所
- 強力な移動制限。発生さえすれば、効果が切れるまでゾーン外に逃がさない。ゾーンの有効時間も長い。
- 妨害無効状態の相手にも有効。カメックスなどの動きを制限できる数少ない手段。
- 必中技なので、射程に入れば拘束の確実性が高い。
- 自身がゾーン内に入れば強化攻撃を連打できるため、1vs1の場面では回復で耐久力を補いやすい。
- この強化攻撃はダメージが上昇しているため、火力としてもなかなか有用。
- 強力な移動制限。発生さえすれば、効果が切れるまでゾーン外に逃がさない。ゾーンの有効時間も長い。
- 短所
- 移動範囲を制限するだけであり、相手の行動を止められるわけではない。
- 一般的にはタンクを捕まえてしまうと意味があまりなくなる。
- 単体にしかヒットしない。レックウザ戦などの大規模オールイン戦闘だと効果が期待しづらい。
- 野生ポケモンにもヒットするので、野生ポケモンを挟んだ戦いに弱い。
- 射程が短い。具体的にはラプラスの強化攻撃と同じ長さ。
- 発動時には足を止めてしまう。加えてこのわざを取ると移動技がなくなるため、敵の後衛を捕まえにくい。
- ゾーンの発生までタイムラグがあり、その間に距離を離されたり「なんでもなおし」等で無効化されると弱い。
- 効果を最大限活かすには連携が必要。意思疎通の取れないソロでは腐る場面が少なからず存在する。
- 移動範囲を制限するだけであり、相手の行動を止められるわけではない。
イカサマ
動きとしてはシンプルな妨害つき2段攻撃技。1段目を当てると2段目が使用可能になるタイプ。
2段目を使わないとクールダウンが始まらないが、2段目を温存することは少ないので回転率はそこまで悪くない。
移動距離は長くも短くもない程度だが、1段目は意外と判定が先に伸びているので射程は長め。
1段目には2秒間の減速、2段目には1秒間のつきとばしと2.5秒間の減速(つきとばしと重なるので正味1.5秒)が付いている。
「貫通移動しながらスタン」ではなく「つきとばし」なので、位置がずれる点には注意。ただし大きく運ぶわけではないので、スタン時間のことも考えると味方の邪魔になることは少なく、むしろ応用力の高い動きができる。
また2段目は「1段目が当たった相手+ブラッキー自身」の中で最も攻撃値が高いキャラクターの攻撃値を参照する。物理系のファイターやアサシンに1段目をヒットさせれば強力だが、タンク・特殊系や野生だけに当たってもブラッキーの攻撃を参照するので損をすることはない。
アップグレード後は技使用後に強化攻撃がチャージされる。1段目と2秒間の両方でチャージされ、ダメージがより出るだけでなく回復も2回できるので耐久も大きく増す。
見た目の派手さは無いが、ブリンクを2回使用できることで器用に立ち回れ、妨害も火力も優秀。
逃げる相手を味方側につきとばして抑え込む・相手のエンゲージを追い返して味方を守る・引っ張って孤立させるなど、この技1つでタンクとして多彩な動きができる。
- 長所
- 2段ブリンクにより機動力が高まり、エンゲージ手段として強い。壁抜けも可能。
- 素早く長めのスタンを付与でき、複数の巻き込みも可能。ピールとしても優秀。
- 2段目は相手の攻撃の高さを利用でき、アサシンやファイター相手には高いダメージを出せる。相手の攻撃が低くてもブラッキー自身の攻撃を使えるので十分なダメージが出る。
- 攻撃の倍率もかなり高めで、それなりの火力に期待できる。
- アップグレード効果も優秀で、コンボ火力上昇に加えてサステインも十分になる。
- 短所
- CDが長め。
- 1段目を外すとただの移動になる。
- 2段目を外すとスローのみで渋い。
- 方向指定で1回の移動距離もそこまで長くない。素早く動く相手への対応はやや難しい。
わざ2
うそなき
自身を中心とした範囲攻撃。
威力はそこまでだが発生が非常に速いため、野生ポケモンのスティールでも便利。
…というかラストヒットは待ち時間の長いこれで狙うしかないので頑張ろう。
迂闊に使うのは取り合いで勝てなくなるため厳禁だが、防御と特防を下げるため、野生の取り合いが起きないなら戦闘の最初にできるだけ多くの相手ポケモンに当てるのもよい。
また、発動時に悪くないシールドも付与されるので、足が止まりこそするが逃げ際に使えば生還や「きあいのハチマキ」温存の可能性が上がる。
【コンボ例】スピードスター→強化AA*n→うそなき
ねがいごと
対象指定の回復技。
ポン押しでは必ず対象が自分になる。味方に当てるにはエイムボタン(右手)で対象を指定すること。
ハピナスの「タマゴうみ」に近い単体への回復技(自身への回復はないが)だが、被ダメ軽減バフが2秒かかった後にHPを回復するため即効性は薄く、むしろ早めに使うのが強いわざとなる。
回復に至るまでの時間は足元に発生するサークルで分かり、むしろワタシラガの「かふんだんご」に近い性質と言えるか。
瀕死の味方に付与しても生存させることは難しいが、回復前にKOされると近くの味方にバフが引き継がれるため一応完全に無駄になる事は少ない。
「バークアウト」を捨ててこのわざを取る場合は、タンクよりもヒーラーの役割が強くなる。
そのため「ねがいごと」を使う場合は、チームに別のタンクがいる上で「前衛もある程度できるヒーラー」として選出する形が無難。
ヒーラーとしては、単体しか回復できないとはいえ、1回の回復量はかなり高いため、戦闘中の耐久サポートや戦闘終了後の味方の体力ケアが可能。近くに体力が減ってる味方がいたら積極的に技をかけて行きたい。
また、被ダメ軽減を活かし、体力に余力があり耐久性能が高い味方ポケモン(タンクやファイター)に付与することで、KOされるのを防ぎ前線に居座らせる事を目的とした防御バフとしての使い方もできる。
そしてこの使い方はブラッキー自身にも有効で、自身に付与してその場に居座り相手を押しとどめる事も選択肢の一つとなる。
回復量は攻撃依存でありレシオも高く、回復量を増やすなら「もうこうダンベル」と相性がいい。
更にアップグレード後は軽減率・回復量ともに上がりかなり強力になるので、ファームに同行するなどしてレックウザ戦などの前に12レベルになっておくようにしたい。
- 長所
- サポート型以外では珍しく、味方を回復させられる。
- しかもワタシラガほどではないが遠距離から回復可能。
- 1回の回復量が高く、その割には待ち時間が短い。
- 回復前につくダメージ軽減も優秀。味方のタンクやファイターを支援する能力が高い。
- 自らに付けてブラッキー自身が前衛を務めることも可能。
- サポート型以外では珍しく、味方を回復させられる。
- 短所
- このわざを取るとサポーターの色が強くなり、メインタンクとして振る舞うのは難しくなる。
- 一度に自分か味方1人しか回復できない。
- 回復効果に即時性がなく、交戦中に味方をすぐさま回復させることはできない。
- ただし回復前にKOされても近くの味方に引き継がれるため、無駄になることは少ない。
- 対象指定なので、乱戦だと地味に狙った味方を指定しづらい。
- 「バークアウト」を手放すため、妨害能力と妨害への耐性が大幅に減少する。
バークアウト
発動時にシールドと妨害耐性を獲得、周囲に継続的なダメージと攻撃・特攻・移動速度デバフを与え、フィニッシュでダメージとCC・追加のデバフを与える。
発動中は通常攻撃とユナイトわざを使用できないが、わざ1は使用できる。
タンクとして嬉しい効果をあれもこれも詰め込んだ非常に強力な技。例えるならワタシラガの「わたほうし+」から機動力を低下させて妨害能力と妨害耐性と耐久力を伸ばしたような性能で、これをレベル6で覚える。
相手の攻撃と特攻を下げつつ自分は妨害耐性+シールドを獲得でき、一時的にだが凄まじい耐久性能を発揮できる。さらに減速→デバフで相手を捕まえる能力も高い。
発動中は移動速度が下がるデメリットがあるが、「イカサマ」と組み合わせることでカバー可能。
【使用例】
- 「イカサマ」のブリンクと合わせて、相手集団にスタンを無理矢理当てにいく
- 「バークアウト」でスタンさせつつ「くろいまなざし」に繋ぐ、もしくは逆に「くろいまなざし」の終わり側に差し込んで相手1体を長時間拘束する
- 草むらに「バークアウト」しながら入りブッシュチェック
- 妨害耐性とシールドで自身の身を守る、リソースを引き受ける
- 逃走時に自身の耐久を高めつつスタンを置くことで、相手の追撃を止めたり躊躇させる
- 長所
- 広範囲へのデバフとスタン付与。効果量も時間もそこそこで、総合的に高い妨害能力を有する。
- 即座に妨害耐性とシールドを得られ、防御手段としても優秀。
- スタンのおかげで、投げ技で妨害耐性を突破されるリスクも少なめ。
- シールドと敵の攻撃特攻ダウンにより、耐久力が極めて高くなる。
- 「自分へのバフ」ではなく「敵へのデバフ」なので、周囲の味方全員を間接的に強くできる。
- 発動中もわざ1を使用可能。「イカサマ」と組み合わせれば高機動でスタンを付与でき、「くろいまなざし」と組み合わさればCCを妨害耐性で受けながら拘束できる。
- 短所
- 待ち時間が10秒と重い。
- スタン付与は遅い上、発動中は自身の移動速度が低下する。「イカサマ」ならあまり気にならないが、「くろいまなざし」では足の遅さが顕著になる。
- 発動中はユナイトわざと通常攻撃が使えなくなる。
- ダメージは低い。
ユナイトわざ
ムーンライトセレナーデ
レベル8習得のユナイトわざ。習得と同時に、パッシブ効果として「非戦闘時にHP継続回復効果」が付与される。要するに、レベル8でユナイトわざを習得した瞬間から「たべのこし」レベル1の半分の効果を得られる。
ユナイトわざ自体の効果は、発動時、飛び上がり範囲内にいる相手ポケモンのシールドの半分を奪い、自分のシールドとする。その後、着地しスタン効果を与えるというもの。
さらに着地後4秒間、自身を中心に円形エリアが生成され、その範囲内で相手ポケモンがシールド効果を得た場合も、その半分を自身のシールドとする。エリアには減速効果もある。
レックウザ撃破・「とつげきチョッキ」など色が違うもの以外のシールドと呼べるものは全て奪取対象となる。
当然、シールド効果を持った相手ポケモンが円形範囲内にいればいるほど、奪ったシールド効果は高くなる。逆に、相手にシールド効果がない状態で使用した場合はただのスタン付与技となってしまう。
強力な効果のためかユナイトバフのシールド量はかなり低い(最大HPの10%分)ため、シールドが少ない相手には自分の生存のためだけに使っても活用しにくい。
まずは相手のCC付きユナイトわざを見てから後出し発動するところから始めてみよう。シールドを奪いつつ妨害無効とそのシールドで相手のユナイトわざを受けることが可能。
主な狙いどころはユナイトバフ&追加のシールドを獲得するイワパレス・ハピナス・オーロット・カメックスあたり。
といっても、カメックスのユナイトわざと比較しても、ボタンでの拡張を除けば発動前の移動も含めた攻撃範囲は十分、火力とスタン時間はやや劣る程度で発動速度で上回るので、エンゲージやトドメでの集団戦でのセルフCCチェインとしても非常に優秀なわざではある。その後にユナイトわざなどを切られても同様にシールドを奪えるので殴り合いにも勝ちやすい。
敵味方両方にブラッキーがいると、シールド量的にはユナイトわざを先に切った方が完全不利となるため、切りどころが難しくなる。
ただし後出ししたところでシールドがブラッキーに集中するだけなので、無理に狙ってその間に味方が倒されていてはシールドを吸収しても意味がないし、スタン目的でも強いので使い所が難しい。
かつては発動タイミングは奪取対象のシールドを全て奪うというものであった。
「おたすけバリア」やイワパレスのユナイトわざはむしろブラッキーを助けてしまうので、それらの使用どころか採用まで躊躇わせるほどの圧があった。
それ故、発動タイミングが非常に重要であり、特に人数が集まるであろうレックウザ争奪戦では、これの成果量で勝負が決まってしまうと言っても過言ではない。
戦闘開始前までには使用可能状態である事、特性のリキャストが済んでいる事、相手の獲得できそうなシールドの数等、意識しなければならない事が多い。不要な先出しは厳禁な、強烈なリターンを狙えるが使い所に悩むユナイトわざであった。
わざセット考察
くろいまなざし+ねがいごと型(わざセット1)
この技セットを選択した場合、立ち回りとしてはほぼ純粋なサポートとなる。
攻撃面では、「くろいまなざし」で相手を止め、「ねがいごと」を自身or味方に付与し生存能力を高めながら強化攻撃も適宜挟んでいくスタイルが基本。
防御面では、「くろいまなざし」で相手を止め、がんばって逃げる・もしくは付かず離れずの距離を取り囮となるスタイル。
機動力も特性以外の妨害対策もないため、攻撃が集中するとねがいごと込みでも落とされやすい。
ゾーン内の強化AAは回復に加えて高威力なので、タイマンの殴り合いは地味に強いが、あくまでそちらはおまけやファーム用であり、集団でのファイト中は控えるようにしよう。
「イカサマ」も「バークアウト」も手放すことにより、相手を直接的に妨害する手段がユナイトわざのみになるのが弱点。「くろいまなざし」はあくまで移動制限なので、とっさに味方を守る能力は低くタンクとしては扱えない。
また、どちらの技も対象指定=効果対象が1体のみなので集団戦が弱く、特にレックウザ戦のようなオールインでぶつかり合う展開では存在感が弱まる。
- 長所
- 「ねがいごと」で回復を行いつつ「くろいまなざし」の発動チャンスを狙える。
- 強化AA連発による回復と「ねがいごと」により、自身も無尽蔵に回復できる。
- 回復&ダメージ軽減の付与と、ワンキャッチが得意な妨害、シールド対策のユナイトわざと支援性能が高い。
- 単体に対しての支援・妨害性能が高い。
- 以上により近接ポケモン一体に圧をかけやすい。
- サポとしてはファームがそれなりに速め。
- 短所
- ラインを押し上げることが出来ない。
- 近距離の一体しか止められないため、適切なタイミングと対象に発動できないと試合への影響度が著しく低下する。
- 回復も完全に単体ずつなので本職のヒーラーには劣る。
- ユナイトわざ以外でCC手段を持たない。
- 以上から、集団戦での影響力が低く、タンクとしては動けない。
- どちらの技も使用時に足が止まり、機動性が劣悪。
イカサマ+バークアウト型(わざセット2)
この技セットを選択した場合、自分から切り込み攻撃のきっかけを作るエンゲージタンクとなる。
常にブラッキーのわざセットの中で最も勝率が高い。
「イカサマ」1段目で鋭く接近し、「バークアウト」でシールドをつけた直後に「イカサマ」2段目で敵集団にスタンをかけるのが基本の流れ。「バークアウト」でダメージ・デバフを入れながら複数の相手にスタンを入れ後続につなげていく。
「イカサマ」1段目を入れてからの「バークアウト」で、自身はシールドと妨害耐性を得て相手は攻撃力が下がるため、二重に耐久力が上がり居座り能力が高い。
「バークアウト」中は自身の移動速度が低下するものの、「イカサマ」2段目でほぼ打ち消せる為さほど気にならない。
シンプルなわざ故にエンゲージはもちろん、ディスエンゲージでもある程度機能しやすい。
明確な弱点としては、必中技が無くなり、ユナイトわざ含めCCのついた攻撃の発生にワンテンポ必要、かつコンボを決めないとCC時間も短いため、スピード型やムーブ技持ちのバランス型に対しての圧がディフェンス型の中では低いこと。
また、戦闘能力に優れる構成とはいえ、「イカサマ」連打で深追いしすぎると、孤立してしまい落される可能性がある。
あくまでディフェンス型なので、「イカサマ」の機動力は相手を押しとどめるようにして立ち回ってあげると、後続の味方の援護を得やすい。
なお注意点として、バークアウトが相手の攻撃力を下げる性質上、バークアウト→イカサマという当て方をしてしまうと相手によっては与えるダメージが下がってしまうことに気を付けたい。
イカサマの1段目を当てた時点の、ブラッキーと当てた相手の内攻撃力の高い方で2段目をダメージ計算するため、バークアウトで攻撃力を下げるとその分ダメージ計算に使う攻撃力も下がる。
特に物理タイプのアサシンに対してこの当て方をすると明確にダメージが下がる。アサシンは攻撃力が非常に高いので、バークアウトの割合攻撃力低下の影響が大きく、イカサマで利用する攻撃力が著しく低下してしまうため。
特段理由がなければ、イカサマ→バークアウトの順でコンボしていきたい。
逆にほとんどの場合ブラッキー側が攻撃力が高い状態になるメイジ相手であれば問題はない。
- 長所
- 「イカサマ」のムーブと「バークアウト」での防御能力+範囲妨害能力の噛み合いが非常に良い。
- 「イカサマ」1段目で切り込む→「バークアウト」→「イカサマ」2段目で、単独でのCCチェインが可能。
- 「バークアウト」の移動速度が下がる弱点を「イカサマ」でカバーできる。
- 実質妨害耐性付きのムーブわざで、敵集団に対しても強気に仕掛けられる。
- 遠距離型にも圧をかけやすい。
- 「イカサマ」のムーブと「バークアウト」での防御能力+範囲妨害能力の噛み合いが非常に良い。
- 短所
- オブジェクトの削り速度が遅い。
- ユナイトわざ含め必中技が無く、全てCCが発生するまでワンテンポ必要であるため、スピード型やムーブ技持ちのバランス型による奇襲から味方メイジやADCを守るのが不得手。
- アップグレード前は回復力が低い。
くろいまなざし+バークアウト型
妨害技を詰め込んだ構成で、入り込んできた敵を捕まえ味方を守り、連携して倒すディスエンゲージタンクとなる。
相手の拘束時間の長さに重きを置いており、「くろいまなざし」の効果が切れる少し前に「バークアウト」を発動させることでかなり長い時間相手の拘束ができる、グレイシアなど特性で妨害を一度無効化する相手やアローラキュウコンなど接近拒否が強力な相手には、逆に「バークアウト」から仕掛けることで特性の効果や妨害技を消費させてから「くろいまなざし」で捕まえることが出来る。
慣れないうちは両方の技を同時撃ちしがちになるが、それをするとかなり無駄が多いので妨害効果を繋げるように使うのが良い。特に「バークアウト」中は通常攻撃を行えないので、同時に使ってしまうと「くろいまなざし」による強化攻撃を出せる回数が減ってしまう。
回復が強化攻撃頼りであり、機動力も低いので遠距離から削られると回復できない。このため別途回復を行えるサポート型がいないと生存力はあまり高くなく、ワタシラガやフーパ辺りとの相性が良い。
また、サポートとしては回復がなく、タンクとしては妨害の発生が遅いので役割として中途半端になりがち。CCに優れたサポート~サブタンクと組むか、特定のファイターへのメタとして採用したい。
いずれにしろ寄ってくる相手への妨害・迎撃に重きを置いているので、集団戦では自己完結力が低めで、味方との連携が重要な組み合わせと言える。
- 長所
- 移動制限からのスタンで、単独で最も長い拘束時間を出せる。
- 迎撃主体であり、スピード型やムーブ技持ちのバランス型に対する圧力が大きい。
- 少人数戦で1体ずつ敵を倒していける。
- 強化攻撃によるHP回復の発動機会が多い。
- 妨害を無効化しながらくろいまなざしでの拘束を狙える
- 短所
- 瞬間火力・機動力が低いため、互角の大規模な戦闘になってしまったときの生存力が低い。
- 機動力の低さと射程の短さから、遠距離型相手には何もできない。
- どちらのわざも待ち時間が長い。
- 発動までにもワンテンポあるのでアサシンなどは止めきれない場合も多い。
イカサマ+ねがいごと型
この技構成を選んだ場合は、前衛で粘り強く耐えて戦線を維持しつつ、味方前衛を支援するサポート寄りサブタンクとなる。
もちろん純ファイターに火力は劣るため、ねがいごとや高耐久を利用した前線の維持、別タンクやファイターの支援が主となる。
「イカサマ」の機動力を生かして、救援の手間の低減・味方の救援が間に合うようになる。
また自身に「ねがいごと」をかけることで、無尽蔵の耐久力とそこそこの継続火力を持った壁役として場に居座ることができる。
「イカサマ+」になれば強化攻撃が多く打てるため耐久力に拍車がかかる。
耐久は申し分ないが、妨害と火力は「イカサマ」一本、妨害対策は特性一本でこなしていく必要があり難しい。味方の攻撃にしっかり合わせつつ、ユナイトわざとのCCチェインも的確に使っていく必要がある。
「ねがいごと」の効果を高めるためにもうこうダンベルを積んだ場合、ファイト能力も侮れないものになりタイマンにも多少は強くなれる。ただしその場合は耐久力とトレードオフになることに留意。
- 長所
- ヒーラーとして立ち回りつつサブタンクを兼任できる。
- 回復で睨み合いを有利に進めつつ「イカサマ」が高いバリューを出すタイミングを伺える。
- 機動力が高く、視界を広く取り相手の動きを察知する動きが得意。
- 「くろいまなざし」と違い、直接的なCC手段を持つ。
- 自身に「ねがいごと」をかけることで、「イカサマ」によるファイト性能を高められる。
- ヒーラーとして立ち回りつつサブタンクを兼任できる。
- 短所
- 火力が低く、自力でのファームがやや難しい。
- もうこうダンベルを採用すればある程度改善するが、その場合は耐久力が大きく落ちる。
- 「イカサマ」が唯一の妨害技の上に待ち時間が長めなので、メインタンクとして採用するのは厳しい。
- ユナイトわざと合わせないと長時間の拘束はできず合わせが難しい。
- 火力が低く、自力でのファームがやや難しい。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | がくしゅうそうち | きあいのハチマキ | きょうめいガード |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「バークアウト」型のビルド例。タンク枠として採用するときのビルド。
わざ1は「イカサマ」が安定だが、「くろいまなざし」も刺さる場合は選択肢。
「がくしゅうそうち」は基本的には必須。
「きあいのハチマキ」は必須とまでは言わないが、強化攻撃との相性も良く、ほとんどの構成で高い効果があるため理由がない限りは必須クラス。
残り1枠は安定の「きょうめいガード」や「おたすけバリア」のほか、初手積みでゴール経験値を行う動きと相性の良い「ゴールサポーター」なども。
バトルアイテムは主に「スピーダー」と「だっしゅつボタン」の2択。
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | がくしゅうそうち | もうこうダンベル | きあいのハチマキ |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「ねがいごと」をとってタンク兼回復サポートとして運用するときのビルド。
こちらもわざ1は「イカサマ」が安定。「くろいまなざし」は敵味方の構成を見て選択しよう。
「もうこうダンベル」を積んで攻撃を上げると、「ねがいごと」の回復量が上がる。
残り1枠は「きあいのハチマキ」が安定だが、より後衛に徹するなら「おたすけバリア」なども可能性はある。
また、どうしてもダメージも出したいときは、「くろいまなざし」なら「ちからのハチマキ」、「イカサマ」なら「するどいツメ」が候補。
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | がくしゅうそうち | おたすけバリア | かるいし |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「くろいまなざし」でキャッチャーとして運用するときのビルド。
「イカサマ」と比べるとサポートに近い性能になるため、「きあいのハチマキ」より「おたすけバリア」の優先度が高い。もちろん、「きあいのハチマキ」も強い。
また、ユナイトわざ習得に「たべのこし」に近い効果が内蔵されているため、発動条件の近い「かるいし」とも比較的相性が良い。
もちもの
がくしゅうそうち
サポタンにとって必須の持ち物。早熟ディフェンス型のブラッキーには重要度が高い。
装置を外したキャリータンク運用もあるものの、イカサマのナーフもあって現環境では採用されることはほぼない。
きあいのハチマキ
前衛に出張る時間が長い為重要度は高い。強化攻撃も減少HP依存なので強烈な粘りを見せうるため、タンクとして前張りをするならとりあえずはこれと言っていい。
ただし、サポート寄りの運用もありうるほか、タンクの中でも自前のサステインを持ち代用手段も複数あるため、構成上必須でなく特段他のもちものを持たせたい場合は外す選択肢も。
きょうめいガード
イカサマ型なら積極的に仕掛ける手段があることから候補に上がり、バークアウトと合わせて多少味方も守れる。とりあえず丸い選択肢。
くろいまなざし型は攻撃のリーチの短さから発動が限られる為、相性が悪めか。
おたすけバリア
味方を守れるのはもちろん、ユナイトバフの効果が低いので自身へのシールドもかなり嬉しい。
ユナイトわざに対して後出しすることで味方を守りつつユナイトバフのシールドも奪える。仕方がないが攻撃的に使う場合は効果を発揮しにくい。
相手から奪ったおたすけバリアと重複するかは不明。
ゴールサポーター
ゴールを入れやすくなるもちもの。
耐久が高くCCが多いためサポタン相手やわざを切ったタイミングを狙えば無理やりゴールを入れやすく、ちまちま入れていけば重要な下ゴールを早期に壊しやすい。
グラードンマップにおいてはその後も点差を作ることで終盤にチームが余裕を持って立ち回れるようになり、グラードンバフを得た時も単体ではできないゴール強行を狙えるため相性が良い。イーブイ時はラストヒットが取りにくいので無理やり積みに行くのは博打になりやすく、アーリーガンクなどで倒れると不利な流れになりやすい。
しかしゴールの経験値があれば装置採用でも蜂戦までの進化がしやすく、また「スピーダー」でのオボン強奪などの嫌がらせも可能なので選択肢としては悪くない。
しかし、グラードンマップでは元々の経験値量が多いので必ずしもこだわる必要はない。
エオスビスケット
単純に耐久力増強を図れる上、きあいのハチマキの回復量やバークアウトなどのシールドもHP依存(強化攻撃は減少HPなので直接的には効果はない)なので積めればそれなり。
「ねがいごと」のみは攻撃依存かつ依存度が高いのでダンベルの方が向く。
ゴールサポーターの項で述べたように、序盤のゴールは経験値のメリットはあるがラストヒットは的確な「なきごえ」くらいしかないので、1,2回積めれば十分くらいに考えよう。
集団戦から離れて逆側のルートのゴールに行くなどするのは、移動速度が高くない点や味方の集団戦の前衛維持能力が著しく低下する点でリスクが大きい。
進化後に積みに行くなら、ブラッキーに進化後、集団戦に勝って相手のゴールががら空きになった時に行うといい。
もうこうダンベル
「ねがいごと」限定。ねがいごとの回復量を上げられる。ヒーラーの例に漏れず攻撃ステータスへの依存度が高いため回復量に関しては高い恩恵がある。
積む際の注意点は上述の「エオスビスケット」の通り。加えてダンベルの場合は、攻撃技ではレシオが高いものが少なく、イカサマは攻撃が高い相手に1段目を当てた場合は2段目の意味もなくなるので、くろいまなざしで夢中になって殴るのでなければ火力面にたいした影響力はないのは留意しておくこと。
攻撃面では装置抜きのキャリー運用ならという程度で、耐久もバークアウトや強化攻撃への効果はないので、あくまでヒーラー運用を強化する場合に。
おまもりこばん
点差をつけやすく/ゴールを破壊しやすくなるほか、ゴールサポーターの項で述べたようにブラッキーについてはエナジー増加&ゴール加速による序盤のゴール経験値の増加も大きい。
特に序盤の1,2ホルビーのラストヒットを貰って入れるだけでも進化を早められるし、5点の野生を1体でも奪えれば10点ゴールを強行して進化してさらに有利を作ることも可能。
ただしスティールを全て失敗する可能性も十分あるし、進化前はCCがないのでADCを含む相手2体などに殴られると10点を入れるのは難しい。
相手のポケモンのラストヒットや攻撃頻度も見て採用を決めたい。最初にゴールを入れたら一度戻って味方側の野生で10点もらうのもあり。
集団戦を無視してゴールに拘泥するのは禁物だが、進化後もCCで無理やり7~13点を入れたり近接ポケモンをくろまなで隔離して入れたりとできるので1stゴールの破壊もしやすく、その後もマクロ次第では視界を取りつつ点を稼いでチマ入れを積み重ねて経験値と点差を作るといった動きもできる。
ゴールサポーターやビスケットとのシナジーはあるが、スコア系に2枠割かずとも単体でも仕事はできる。
ただし、グラードンバフとの相性もよいゴルサポに比べると優先度が落ち気味か。
とつげきチョッキ
技を使った後はやることがなくなるブラッキーと相性が良い。相手のインテレオンなど睨み合いで強い特殊アタッカーが重い場合は優先して良い。
くろいまなざしは近接への圧がある分遠距離から削られやすいので使いやすく、キャッチした後は離れてねがいごとでサポートしていれば再発動もしやすい。
イカサマも射程が短めなのでこれでチャンスを伺いやすくなる。
ゴツゴツメット
高い防御補正に加えて、自前のサステインが強烈なので長く居座って反撃ダメージも稼ぎやすい。
相手が物理偏重・近接ポケモンが多めなら十分採用価値がある。
かるいし
Lv4でのファイト能力が高く、ロームや敵中央へのカジャンなどで各所に顔を出せるので有用。移動速度に加え攻撃が若干上がるのも〇。
くろいまなざしを取る場合、機動力が低くなる点を軽減できる他、くろいまなざしもねがいごとも直接のダメージ手段ではないため、
発動条件を満たしやすい点も相性が良い。
のろいのバングル
ブラッキーは通常攻撃をよく使うポケモンであることや、バークアウトで複数の相手に技を当てる事ができるため呪いの効果をそれなりに活かしやすい。
呪いの効果がないシールドに対しては元々ユナイトわざにより強く出られるのも利点。ディフェンス型に対しても強くなれる。
ただしあくまでタンク相応の攻撃範囲で待ち時間も長いので、他に呪い持ちがいない時にしょうがなく持つと言った形になる。
ねがいごととの相性は良くない
たべのこし
既に自前でわずかなたべのこし効果を持っているが、それを強める形になる。
チョッキと同様に睨み合いでのポークが重い場合に使える他、戦闘後に戻らず視界を取り続ける/点のチマ入れを狙う場合にも強い。
ねがいごとを使っても自動回復は継続するので、ヒーラーとして立ち回る際も一考の余地ありか。
ねがいごとは単体しか回復できないのがネックだが、こちらの効果で自身を回復すれば味方にも回しやすくなる。
ただしブラッキーの強みは「前張りタンクをしつつヒーラーもこなせる」ことにあるので、タンクの役割を疎かにしてはいけない点に注意。
基本的にはローヘルスになったら下がって回復を待ちつつ、後ろからねがいごとで味方を回復サポートして前線維持をし、HPが戻ったら前線に復帰するという動きを繰り返す際に強力なもちもの。
ちからのハチマキ
くろいまなざし型はゾーン内で通常攻撃が全て高威力の強化攻撃となるため、攻撃速度が上がるちからのハチマキとの相性は抜群。しかしくろいまなざし型はあくまでキャッチが仕事なので持つ必要は薄く、どうしても攻撃速度を上げたいならまだれんだスカーフで良いか。
イカサマ型でも、序盤のファームやオブジェクトの削りが早くなるため、相性は悪いというわけでないがあえて持つ意味は薄いか。
れんだスカーフ
くろいまなざしの場合は通常攻撃を多用する為、与ダメと回復量どちらも増やすことができる。ちからのハチマキとセットで持つのも面白いが、本来の役割はかなり捨てることになるので強くはない。
イカサマとの相性はよくない。。
するどいツメ
減速効果がミソ。イカサマ軸の場合は技の回転の良さと噛み合い、主に追う戦いに強くなる。野生狩りも早くなる。
くろいまなざし型では減速があまり活きないので相性が悪い。
じゃくてんほけん
攻撃を受ける機会が多いため発動機会こそ多いものの、元の攻撃が低いため必要性は薄い。
もうこうダンベルとセットで持つなら採用も無くはない。が、ダンベルありきの性能な上にそうまでしても恩恵が大きいのはねがいごとの回復とくろまなAAくらいなので普通に耐久アイテムを持った方がいい。
いやしのかんむり
くろいまなざしでAAを連打する際にHP回復量を増やせる...が、増加量が低く効果を実感しにくい。採用価値はない。
バトルアイテム
スピーダー
バークアウト含めた鈍足を無効化し、高速で動けるので短めの射程を補える。
序盤の立ち回りもオボンの強奪などでしやすくなる。
待ち時間も短いのでチャンスを狙うために使いやすい。
だっしゅつボタン
元の機動力が低いので優秀。くろいまなざしやバークアウトを無理矢理当てにいって拘束する、ユナイトわざを敵集団にあてる、イカサマと合わせて一気に後衛に切り込むなど。
ただし待ち時間は長い。
キズぐすり
イカサマ型ならなくはないと言った程度。低体力なほど強化攻撃の回復量が増えるので使い所が難しく、バトルアイテムは機動力重視でもちものにきあいのはちまきを持つ方が使いやすいか。
ねがいごとと組み合わせて使用する場合は、相手のリソースを吸う耐久タンクとして運用できる他、自分はきずぐすりで回復して味方をねがいごとで回復するヒーラーとしての運用がやりやすくなるが、機動力の減少の方が痛い場合が多い。
サポートメダル
- 茶6白6
ファイター運用の場合、攻撃を上げつつHPもオマケできる茶白がオススメ。
2色メダルを多く持っている場合は、青2、青4、青6を付けても良い。
ステータスは攻撃とHPをバランス良く。
- 白6青6
タンク運用の場合は、茶白でもよいが耐久を上げる白青メダルもよい。
ステータスはHPを優先して、マイナスが特攻になるように組むのがオススメ。
- 黒7茶4
スキル1回の効果が非常に大きく、また待ち時間がやや長いため。
- 白6+移動速度230
ブラッキーは積極的に視界を取りにいく必要があるため、移動速度を上げる事で迅速に対応できるようになる。
「イカサマ型」で特にオススメ。
- 赤メダル
黒いまなざし型では通常攻撃の速度があると嬉しいため赤色メダルも候補に入る。
力のハチマキなどと組み合わせるとさらに強みを引き出せるが、サポートとしての役割が疎かになりがち。
編成考察
ルート選択
上下ルートどちらでも適性があるが、学習装置を持たせる場合は下ルートがよりおすすめ。
レーンの相方が序盤戦に弱いポケモンなら、他のディフェンス型を出すことも考慮すべき。
- 上ルート
学習装置を持たせる場合はゴールを絡めないと8:50にレベル4になりづらいが、その場合も適性はそこそこある。
- 下ルート
学習装置を持たせても8:50にレベル4になりやすいため適性が高い。
相方がメイジの場合、くろいまなざしとスキルを合わせやすい点もメリット。
- 中央エリア
どちらの技選択でもレベル4が非常に強いためオススメしない。
相性の良い味方
高耐久に様々な妨害技、相手のシールドを吸収できるユナイト技、特性で妨害無効を持ち、さらにレベル4から進化とディフェンス型として非の打ち所がない性能をしている。
唯一、レベル3までの間は耐久もラストヒットの威力も低いためフォローしてあげたい。
また黒いまなざし型とイカサマ型とで立ち回りが変わる点にも上手く合わせていきたい。
黒いまなざし型の相性が良い味方例
- インテレオン·シャンデラといったアタッカー型のポケモン
黒いまなざしで相手を拘束することにより、アタッカー型は相手の射程外から一方的に攻撃する事が出来るため相性が特に良い。
中でもインテレオンは水鉄砲によるダメージが極めて高いためラストヒットが取りやすく序盤のブラッキーをカバーしやすい。
シャンデラは序盤のラストヒットという観点から見るとそこそこではあるが、進化した後のオーバーヒートや火炎放射はダメージが高く、さらに黒いまなざしにかぶせて封印を使うと技すら使えなくさせられる点が非常に相性が良い。
イカサマ型で相性の良い味方例
- スピード型のポケモン
イカサマ型では相手の集団に飛び込む能力(エンゲージ)が高く、先陣を切りやすい。
そのため相手がイカサマの妨害効果で動けない所や、ブラッキーに技を使い切った所にスピード型が後入りする事ができると非常に強力である。上手くいくと一瞬で勝負がつくことも。
その他のデータ
ホロウェア
紹介動画
余談
- 進化前の尻尾の模様から、性別はオス。参戦ブイズでオスなのはニンフィア以来で2匹目。


















