【バラモス】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 04:57:22

概要

DQ3に登場する、地上世界を支配する【魔王】
そのDQ3~DQ7まで【ラスボス】は魔王系であること、また「ドラクエは魔王退治の物語」が当たり前であるかのような風潮すら生まれたが、ドラクエにおいて最初に「魔王」と名乗ったのはバラモスである(【りゅうおう】は文字通りドラゴンの王、【ハーゴン】は大「神官」、【シドー】は破壊「」)。
DQ1やDQ2のように、物語の冒頭で倒すべき対象として名前が提示され、人間の平和を脅かす魔物の軍勢を率いる総大将である。
しかし実は地の底に潜む大魔王【ゾーマ】の配下に過ぎなかったという、「ラスボスだと思っていたら、実は背後に真の黒幕がいた」パターンの先駆けとなった草分け的存在。
というわけで、物語の終盤に差し掛かる頃に大ボスとして戦うことになる。
名前の由来はインドの「バラモン教」ないしカースト制度(ヒンドゥー教版士農工商)の最上位「バラモン」からか。
英語版では全機種共通でBaramos。
 
CDシアターでは佐藤正治が、DQライバルズシリーズでは土師孝也がCvを勤めており、後に土師は新ダイの大冒険で大魔王【バーン】を演じている。またDQ11Sで【魔竜ネドラ】の声を充てたのも土師なので名前を見てピンと来たプレイヤーもいるはず。
 
外伝系列では、モンスターズシリーズのほとんどの作品に出演。
ナンバリング作でもオマケ要素等でDQ9・DQ10・DQ11(3DS版)・DQ11Sに登場を果たしている。
 
外見はネックレスとマントのついた豪壮な衣装をまとった大トカゲのような獣人(というかリザードマン?)で、角ともトサカともつかない「一本角」と牙がない口は「シワの寄ったプテラノドン」とでもいった感じ。
だが翼はなく指は3本である。
なお体色は黄色~クリーム色だが、画質の低いブラウン管時代は発色次第で灰色に見えることもあったという。
そのためか、DQ9とDQMJ2では灰色で登場し、【ドラゴンクエスト25thアニバーサリー モンスター大図鑑】でのアートワークも灰色になっていた。
竜王やハーゴンのように人型ではなく、かといって恐ろしげな化け物といった風貌とも言い切れないためか、4コマではカバ呼ばわりされたり、後年の公式作品でも冴えない見た目について図鑑等で触れられている。
 
設定上はゾーマが大魔王で彼は魔王のはずだが、戦闘前に「この大魔王バラモスさまに~」と名乗る他、ファミコン版時代のCMでも「暗黒の大魔王バラモス」と呼ばれ、パッケージ裏面でも大魔王と紹介されていたりする。前作・前々作のラスボス達の肩書きから考えるに、この頃はまだ「魔王」「大魔王」という概念が明確に区別されていなかったと思われる。逆に、光の玉がらみのヒントセリフやバトルメッセージで、大魔王ゾーマが「まおう」と呼ばれている場面も散見しているようである
 
戦闘前のセリフ【もはやふたたび いきかえらぬよう そなたらの はらわたを くらいつくしてくれるわっ!】はスピンオフでも引用されたのち、DQ10で【はらわたをえぐる】という技名になった。
戦闘は攻撃一辺倒でなく、攻撃魔法や補助魔法も取り交ぜた多彩な攻撃をしてくる。
 
DQ3の項で解説されるように、世界征服の過程においては反抗的な村を自ら滅ぼすといった直接的な行動だけでなく、王族などに化けさせた配下の魔物を各国に送り込み悪政を敷くなど、人心を惑わすような手法も駆使する。
自らに挑もうとした剣士の【カルロス】に、恋人の【サブリナ】共々呪いをかけるといった嫌がらせめいた仕打ちもしている。
これらの行為から人間達の間での知名度も非常に高く、世界をあまねく恐怖に陥れている存在。
 
色違いでは弟の【バラモスブロス】、自身をもとに造られた【量産型】として【バラモスエビル】がいる。
ロトの紋章ではバラモス一族の墓のような場所が出てきており、その元なのであろうゾンビ(というか骸骨)になった【バラモスゾンビ】も。
DQ3本編では、本人も倒された後にバラモスゾンビとなって再登場する。
他にはDQ2のゲームブックに「魔王バラモス・バンパイア」、紋章を継ぐものには「バラモスフレア、バラモスブリザード」なるものが存在する。
さらに【まおうのかげ】はこいつの悪意が具現化したものと言われており、何だかんだでバリエーション豊か。
 
ファミコン版DQ3の公式ガイドブックではバラモスを倒した後の展開が軽くヒントを匂わす程度でほとんど載っていないため、モンスターの項のトリを飾っているのは彼なのだが、ドット絵にはモザイクがかけられ、その上に「?」マークが被せられている。何気に、表紙をめくって直ぐの1ページ目のイラストで描かれてはいるが、ちょっと影がかかったような描き方で、ハッキリとした容姿は分かりにくいかも知れない。

DQ3

【ネクロゴンド地方】の奥地に居城を構えているが、周囲は険しい岩山と湖に囲まれており、陸路でも海路でも侵入することはできない。
そのため主人公達は伝説の不死鳥【ラーミア】の力を借り、空路から突入を試みることになる。
 
【テドン】の村を滅ぼした他、【ジパング】には【やまたのおろち】を、【サマンオサ】には【ボストロール】を、どちらも位の高い人間に化けさせて送り込むなど、様々な手法を持って世界征服を進めており、その悪名を世界に轟かせている。
この魔王バラモスを倒すことこそが【主人公】が冒険の旅に出る理由であり、同時に旅の目的でもある。
長い冒険の末にようやくバラモスを討伐し、故郷へと凱旋を果たした主人公達を待っていたのは感動のエンディングであった。完!
 
…とはならず、城に帰ってきた勇者たちに突きつけられたのは、真の元凶たる大魔王ゾーマの存在と、魔王バラモスは大魔王に順う配下の一人に過ぎなかったという衝撃の事実であった。
 
ただし、ゾーマから地上世界の侵略を一任されているだけあって、バラモス自身が魔物としてかなり上位の実力者(おそらくナンバー2)なのは事実。
そのカリスマ性や実力は、プレイヤー視点で見ても普通にラスボスとして違和感のないものである。
ゾーマの部下達の中でもその手腕は折り紙付きで、各種最強呪文を自在に操るなどバラモス自身の戦闘能力も十分に高い。
その実力をゾーマに買われてか、滅ぼされてなお生ける屍となって近衛を務めており、主へ挑もうとする勇者たちの最後の関門として立ちはだかることになる。
中ボスの一体という立ち位置だが、後のDQ9や外伝作品でもラスボスを含む数多の魔王達の中に名を連ねている。
 
登場する作品によって体の大きさの描写にバラつきがある。
FC版DQ3ではマップ上に勇者たちと大差無いサイズで描かれている(ゾーマは通常キャラ4体分のスペースで描かれている)が、リメイク版ではゾーマと同様にキャラ4体分のサイズである。もっともそれはやまたのおろちやキングヒドラ等についても言えることではあるが…。【柴田亜美】の4コマ漫画では、今際の際のバラモスと勇者が問答・掛け合いをしている作品があるが、同じコマの中に描かれた両者の体格にはほとんど差が無い……元々のゲーム内での設定はいざ知らず、当時のプレイヤーの中に『バラモスの体格は、普通の人間とほぼ同サイズ』と認識していた者が多かれ少なかれいたことは確かである。
 
FC版では前作の【ハーゴン】【竜王のひ孫】【国王】と同じようにフィールドグラは正面向きしか作られていない。地形の関係上、後ろから話しかけることはできるが、その場合振り返ってはくれない。
なお【カンダタ】・やまたのおろち・ゾーマといった他のボスキャラ達とは違い、こちらから話しかけないと戦闘にはならない。
 
この仕様から、FC版では【みずでっぽう】の反応を見ることもできるのだが、退くわけではないので特に意味は無い。
反応は他の魔物と同じく「!?」というもので、背後から水を掛けても振り向かないグラフィック仕様のため、何をされたのか分かっていないようである。
もっとも正面から水を掛けた場合も同じなので、あえて小さなことなど意に介さないという大物感のように捉えることもできるだろう。

戦闘力

伊達にラスボス風のポジションにいたわけではなく、その戦闘力はかなり高い。
さすがにHPと攻撃力、耐性といったステータスはゾーマより低いものの、呪文特技のラインナップを見ると火力はゾーマと比べても決して見劣りしないし、小細工についてはこちらの方が長けている。素早さもゾーマより若干高い。
こちらの方がゾーマよりも戦う時期が早いため、体感的にはゾーマより苦戦することが多い。
戦いにおいては通常攻撃の他に90ダメージ前後という強烈な【ほのお】(リメイク版では【はげしいほのお】)、【メラゾーマ】【イオナズン】【メダパニ】【バシルーラ】を使用する。
行動パターンは完全ローテーションで、FC版では完全2回行動、リメイク版では1~2回行動。
 
各ハードでのステータス等の比較

HPMP攻撃力守備力素早さ備考
FC版90022010085毎ターンHPが100回復/2回行動
SFC版2500240200毎ターンHPが100回復/1~2回行動
GBC版30001~2回行動

※FC版にはドロップアイテムに【ほしふるうでわ】が設定されているが実際にはドロップ判定そのものが行われないため入手することはできない(Wii版公式ガイドブックで確認できる)
※スマホ版等ではMPが有限になっている
 
各ハードにおける行動の順番は以下の通り。

FC版イオナズン→通常攻撃→ほのお→メラゾーマ→バシルーラ→通常攻撃→イオナズン→メダパニ→(繰り返し)
リメイク版イオナズン→通常攻撃→激しい炎→通常攻撃→メラゾーマ→メダパニ→イオナズン→バシルーラ→(繰り返し)

 
単純に全体攻撃の威力が高いということも辛いところだが、それ以上に補助呪文による小細工がキツい。
メダパニによって味方を敵同然にされてしまったり、バシルーラによって仲間が戦線離脱に陥る可能性があるのがとても厄介なポイント。
特にバシルーラは食らってしまうとその戦闘中に復帰することは叶わないので、即死呪文よりもタチが悪い。
また、DQ3のメダパニは効果が凶悪なことでも有名で、回復手段も限られているのだ。
さらにGBC版以外は毎ターン100の【自動回復】まで備えているため、攻撃の手を緩めるとこちらがジリ貧となり、かと言って回復を怠ってしまうと押し負けて全滅、というようなジレンマにも襲われやすい。
 
攻撃呪文はデイン系が有効な以外は高い効果は望めない。メラ・ギラ・イオ系には強耐性、バギ・ヒャド系には弱耐性を持っている。
一方、補助呪文では、【ルカニ】【マヌーサ】がそこそこの確率で有効。
他にも、【ラリホー】【マホトーン】も無効ではない。が、効く確率は低いため、無策で使うだけではこちら不利の運ゲーになりがちで、よほどの豪運でなければ返り討ちに遭うだろう。
バラモスは凍てつく波動を使わないため、【スクルト】【バイキルト】で自分達を強化し、そこそこ有効なルカニで守備力を下げ、物理攻撃主体でダメージを与えるのが基本。
加えて【フバーハ】【ベホマラー】があるとかなり楽になる。
また、DQ3では眠り以外の状態変化には時間経過による解除がないため、ルカニなどは一度効きさえすれば永続的に効果を発揮する。
 
各地での奸計からも分かるように判断力が高く、マホトーンが掛かると呪文を飛ばして(GBCでは打撃に置き換えて)行動する。
このためGBC版を除き、実はマホトーンが掛かっていてもいなくてもダメージ量はあまり変わらない。
ただ、メダパニ・バシルーラという2つの即死級の呪文を封じることができるので、計算外の事故死を防ぐ意味で掛ける価値はある。
なぜかSFC版やスマホ版等ではバシルーラは飛ばさずに唱えるのでそこが大きな隙になる。
ただしSFCでは毎ターン100回復という強烈な自動回復が残ったままなのでGBCに比べて弱いとは言えないし、呪文を使わない分激しい炎や通常攻撃が間髪入れずに来ることを考えておく必要はある。
メダパニやバシルーラは確率論の話になってくるので、効かなければそこが隙となるゆえに小細工魔法について、むしろ使ってくれた方が戦局が有利に傾く場合も多い。
魔法を封じると火力自体は上がってしまうので、フバーハも無ければHPも低い低レベル帯で勝つには、都合良く小細工魔法が効かずに被ダメージが抑えられる状況にならないと勝ち目がなくなる。この場合は下手に魔法を封じない方が良いだろう。
マホトーン・マヌーサが入った上でフバーハが揃えば相手の攻め手を大きく阻害できるため、勝ちも近づくだろう。
スマホ版等ではMPが無限ではないため、MPが切れると唱えられない呪文を飛ばし(バシルーラの無駄撃ちも無くなる)、通常攻撃とはげしいほのおのみのローテーションになる。
 
ラリホーは強耐性だが、なんとかねじ込めば大きな有利が取れる。
FC版で成功すれば眠っている間は1ターンに「…はねむっている。」1行動分のみ消費するため、眠っている時間は長い。眠っている(目を覚ました)メッセージでも相手のローテーションが一つ進む。
ただし「…はめをさました!」時のみ間髪を入れず2回目の行動を行うため、完全に嵌めることはできない。
特に2ターン目の炎を潰すことができればかなり有利になるので1ターン目に1人が【ピオリム】、残りの使用者がラリホー、効かなければ2ターン目にひたすらラリホーを唱えてみるといいだろう。
リメイク版では【ねむりのつえ】を購入して全員で眠りの杖とラリホーを連発すればほぼ確実に眠らせることができるだろう。
リメイク版では寝た敵は起きたターンに行動できないため、1度寝てしまえば必ずこちらが一方的に動ける。
2回行動なので1~2ターンもすると起きてしまうが、とにかくバラモスが行動しないターンを1ターン作れるだけで価値はある。
その間にガチガチに補助呪文で固め、後はひたすら攻撃と回復を繰り返せば、高確率で突破できる。
 
ただし、補助系呪文が効くかどうかは運次第(それも基本的には低確率)のため、アテにするにはリスクがついて回る。
補助呪文頼みで低レベルで突入し、失敗しまくって激しい炎で全滅などというのもよく聞く話である。
 
これらの事情から、初見プレイヤーにとっては強敵だが、対策を心得ているプレイヤーにとっては、低レベルでも試行回数を増やせば撃破可能な相手となる。
ちなみに、FC版の【公式ガイドブック】では、攻略法として「呪文は、まず効かないと思っていい。」などと書かれてはいるが誤り。これまで述べたように、同書が「頼りになる呪文の御三家」と呼ぶマヌーサ・ラリホー・マホトーンがいずれも低確率ながら有効だからだ。
まあ効く確率が低い→アテにならない→効かないも同然と割りきったのかもしれないが……
 
FC版では経験値はゼロだったが、リメイク版では65,535(4人パーティだと1人16,383)の経験値が入る。
なぜこのような変更をしたのかは不明。苦労に見合った経験値が貰えるのは嬉しいが、低レベルクリアの時には恨めしい。
後述のように経験値がもらえないことはラスボスと思わせる要素だったと思われるが、リメイク時点ではさすがにゾーマの存在が知れ渡っていたから意味が無かったのかもしれない。
また、この戦いで死者が出た状態で勝利した場合、生存者と死者の間で極端な経験値差が生じるため、全員生存した状態で勝利することに拘る場合、ただでさえ高い難易度がさらに高くなってしまう。

3DS/PS4/Switch版

【眠り】状態の仕様変更により、ラリホーで眠らせても直接攻撃すると高確率で起きてしまうようになったため、従来ほどの有利は取れなくなってしまい、低レベルの場合の攻略難易度がかなり上昇している。

1人で倒すと?

ちなみに、リメイク版では勇者1人でバラモスを倒すと、【アリアハン王】からお褒めの言葉と共にご褒美として【バスタードソード】がもらえる。
残念ながら貰えるアイテム自体はそれほど魅力的なものではないが、王様に特別なセリフが用意されているので、挑戦してみてもいいだろう。
ただし、上記の通りGBC版以外では自動回復特性を持っているため、単独での撃破はそう容易いことではない。
特にSFC版の【一人旅】においては自動回復のないゾーマより強いと感じることもしばしばで、ここが最大の難関と言われている。
この「1人で倒した」という判定は、「バラモスを倒した時点でパーティメンバーが勇者1人のみ」であれば成立する。
つまり、"戦闘中に勇者以外のキャラクターがバシルーラで飛ばされた結果"勇者1人になったとしても、条件を満たしたと判定されるのだ。
そのためサポート用に補助呪文を覚えさせた1人を同行させ、補助呪文を使わせた後にすっ飛ばしてもらうのも手。
この方法だと【バイキルト】【ルカニ】によるダメージブーストとこの時点では軽減手段の少ない炎を【フバーハ】で3分の2に軽減できる(【ドラゴンシールド】とあわせるとちょうど半減)のが非常に大きく、勇者がベホマを覚えるギリギリのLvであっても達成できる。
が、バシルーラが仲間に効く確率は非常に低いため、やはり試行回数は相応にかかる。補助役がバシルーラの対象になりやすいよう先頭に配置しておくとよい。
なお、リメイク版では【パーティアタック】でのバシルーラは無効になった。
 
一人旅は当然難度が増すが、メダパニとバシルーラが実質【無駄行動】と化すという利点はある。
イオナズンと炎によるパーティの総ダメージも減るが、回復も勇者が自力で行わなくてはならないため攻撃の手数が減ることには注意。
早々にマホトーンを入れてしまうと激しい炎→攻撃→攻撃になって攻撃頻度そのものは高まるが、呪文が来ずに打撃のペースが上がるため【やいばのよろい】を使った反撃戦法をする気なら早々に封じてしまうのも悪くない。
無論反撃だけでは倒しきれないが、ダメージを少しでも蓄積できるようになれば自動回復を相手にしても勝機が見える。

なお、1人であることを最大限に利用して【なげきのたて】【はんにゃのめん】を装備すれば、打撃に関してはほとんどダメージを受けなくなる。本作のダメージ計算の仕様上完封はできないが……。 
これに【まほうのよろい】を併せれば、4ターンに1回の炎以外の脅威は大きく減らせる。
ただし、1人旅をしていた場合にバラモス戦で般若の面を使ってしまうと、装備したままでは途中でシナリオが進まなくなるので、ゾーマに挑む前に一品物のこれを消滅させるしかなくなる。
また、FC版では1人で倒しても自己満足しか得られない上、仕様上この方法を取ることはできない(倒すこと自体は可能だが、その後ハマってしまう)。

デザイン

FC版の公式ガイドブックでは「大トカゲの化物」と紹介されており、【鳥山明】のイラスト原画でも「ボスその1 年とった大トカゲ」と記されている。
実際、口や鼻先の尖った顔立ちや、鋭い爪を備えた手足などもそれっぽくはある。
それこそ系統としては「ドラゴン」に近い種類の魔物と言えなくもないのかもしれない(実際、DQ10でバラモス討伐時に得られる称号は「竜頭魔王バスター」で、DQ11 3DS版・DQ11Sでもドラゴン系に設定されている)。
また、小説ドラゴンクエストにおいては「勇者達の何倍もの体躯」の、非常に恐ろしい魔物として描かれているが、近年では実際にそんな風に捉えられることはほとんど無い。
 
その一方で、【4コママンガ劇場】などではカバと間違われ「このカバ強いぞ!」「きっと名のあるカバに違いない」と討伐されるまでバラモスだと気づかれなかった事も。その影響か、プレイヤーからもカバだカバだと言われる。
だがコイツはあくまで「トカゲの魔物」であって「カバの魔物」ではないし、別段カバに似たデザインをしているわけでもない。
ただ、公式イラストでは頭部からほんの僅かな毛が生えていたり、牙の無い口元には皺があったりと、若干威厳を欠くようなデザインになっているのも事実なので、その辺りがイメージに影響しているのかもしれない。
近年では公式でも「こっけいな姿」「老け顔」等、その容貌に関しては風当たりの強い記述が多く見られる。
そして当人は気にしているらしく、そうした容貌を笑った者はバラモス自身から制裁を受けるという設定も定番になりつつある。
そもそもバラモスも動物のカバも実力的には相当強いのだ。見た目で判断してはいけない。
 
リメイク版では、上司のゾーマともども、パーティキャラに付けられない13の名前の1つでもある。

演出

過去シリーズではラスボス戦に専用曲が用意されていたが、FC版ではこいつとの戦いでの戦闘曲が通常戦闘と同じ【戦闘のテーマ】となっている。
リメイク版では専用曲ではないものの、新たに【戦いのとき】が実装された(他ではゾーマ戦の【ひかりのたま】を使用する前や、【しんりゅう】戦で流れ、9の【宝の地図】における魔王バラモス戦でもこの曲が使われる)。
 
実は初期段階ですでに専用曲が作曲されていたそうだが、容量の都合か残念ながらFC版では日の目を見ることはなかった。
すぎやまこういちは【ドラゴンクエストマスターズクラブ】のインタビューで次のように語っている。

バラモスに会った時には、これが最後の敵だと思わせるように、それまでの戦いの音楽と違うものもできてたんです。ちゃんと、石にまでヤキました。
ホントにあそこで違う音楽が出てくるハズだったのよ。ところが、なくなっちゃった。あるんですよ、そういうことが、笑えないわ......。

「石に焼く」とはこの場合ROMに書き込むことを指すため、すでにデータに組み込んだにもかかわらず、そのバージョンは破棄されたということになる。
最も短いダンジョンの幽霊船の専用BGMの容量を、バラモス戦に回せなかったものだろうか……。
 
FC版の頃に用意した没曲が、SFC版になって「戦いのとき」として復活したのか?と疑問を抱くところだが、それに関しては曲調を考えれば全く別であろうことが推測できる。どんな曲だったのだろう?
ちなみにドラクエ以外のゲームを見てみると、当時は最終ボスも通常の戦闘BGMが使われたケースがある。
 
また、FC版では倒した後のセリフは用意されておらずそのまま消滅していた(【りゅうおう】【シドー】もそうだったので当時は不自然ではなかった)が、リメイク版では散り際のセリフが用意されている。
 
■バラモスがラスボスであると思わせる要素

  • 経験値がもらえない(FC版のみ)
  • 倒したあと、全員のHPとMPが回復し、死者も生き返る
  • フィールドやダンジョンなどにモンスターが出現しなくなる
  • アリアハン王の間では兵士たちが整列しており、全員が「さあ 早く 王様のもとへ!」と言う
  • ここまでの行程が非常に長く、この時点で世界のすべてを踏破している
  • 動く石像、エビルマージなどラストダンジョンに遜色ない敵の強さとインパクト
  • 専用のBGMが用意されている(リメイク版)
  • 倒したときにどこからともなく声が聞こえてくる(リメイク版)
  • 討伐後、アリアハン以外の瞬間移動ができなくなっている
  • FC版で凱旋中に【ポルトガ】まで足を運べば、【カルロス】【サブリナ】の呪いが解けて大団円となっている
     

■バラモスはラスボスではないと思わせる要素

  • 先述のとおり、専用BGMがない(FC版)
  • DQ1の【りゅうおう】戦のように第2形態が専用曲かと思ったら変身しないまま終了
  • DQ2の【ハーゴン】戦のように別の何かを呼びだすこともない
  • ゲーム開始直後より名前が公表されている(これはDQ1も同じだが)
  • 経験値をもらえてしまう(リメイク版)
  • FC版のパッケージ裏には「今、【アレフガルド】の謎を秘め、かつてない壮大なスケールでお送りする、ファミコン至上最強のロールプレイングゲーム」と銘打たれているのに、バラモス討伐までの間に「アレフガルド」の名が一度も出ていない
  • 【竜の女王】からもらった光の玉がバラモス戦では意味をなさない
  • 【ロトのつるぎ】【ロトのよろい】のような勇者専用の武具が未入手
  • 【ギアガの大穴】の存在意義がまだ不明
  • アリアハンの道具屋、武器屋、登録所などの人々のセリフが通常時と変化なし
  • FC版で凱旋中にポルトガまで足を運ぶと、【ゆうわくのけん】をもらえる(本当のエンディングであれば無意味)
     

また、【どらくえ3 謎の魔王をやっつけろ】には、

ここで気づくべきだよ、ほら、魔法使いも僧侶も、呪文をまだまだおぼえていないじゃないか。

との記述がある。
確かに、公式ガイドブックの「到達レベル(やや高めに設定されている)」どおりに進んだとしても、【イオナズン】【ザオリク】といった上位呪文はまだ習得できていない段階である。
周辺のモンスターの経験値を考えても、4人パーティではこれ以上レベルを上げるのは相当に骨が折れるだろう。

ストーリーの根幹を成す大ボスであるにも関わらず、FC版では何と【格闘場】に出張してくることもある。しかもなんの因果か自らの屍であるバラモスゾンビと対戦することさえある。
なお、バラモスは最強クラスの攻撃を2回連続で繰り出し、かつ自動回復で守りも万全であるため、最高の攻撃力を誇るバラモスゾンビといえどもこの魔王を倒すことはできない。
理論上は【だいまじん】【クラーゴン】が1ターンに複数回痛恨を出すとこれ以上の大ダメージが発生するが、HPが低く自動回復のない彼らでは2ターン目のバラモスの攻撃に耐えられないので、仮に最大3回行動のクラーゴンが毎ターン3連続痛恨を出してもバラモスを撃破する前に負けてしまう。
互いに3桁のダメージが飛び交うこの時空を隔てた激闘は、FC版DQ3のプレイヤーであればぜひ一度は観戦しておきたいものである。

「まおうバラモスはこなごなにくだけちった!」という没メッセージがある。悪を滅ぼしたと言ったイメージだったのだろうか?

小説版

元々は【ゾーマ八魔将】の1人だったが、【アレフガルド】侵攻の際に【精霊ルビス】を封印するという手柄をあげたため、ゾーマから魔王の位と更なる魔力を与えられたという設定。
直属の幹部として【バラモス四天王】も設定されている。
 
バラモス城の最深部で【勇者】アレル達を迎え撃ち、メラゾーマを2発同時に発射するなどして苦しめるが、【戦士】クリスから【まじんのオノ】を額に打ち込まれ、さらにアレルに胸を十文字に切り裂かれる。
そこでゾーマに見限られ、処刑される形で消滅する。
ゾンビ化もせず、その時点で退場となる。
 
なお身長は人間の7~8倍。ゾーマは3倍程度なので、体格だけならゾーマより遥かに上である。

CDシアター

声優は佐藤正治。
声に常にエコーのような処理がかかっており、特に冒頭のシーンの台詞がやや聞き取りづらく、注意深く聞かないと何を言っているのか分からなくなるだろう。

「巨大なトカゲのような邪悪な魔物の王」と解説されている。
人間を虫けら扱いし「匹」で数える。
また、この物語ではキングヒドラがバラモスの下僕となっている。
 
冒頭、ネクロゴンドにて自身のドラゴン達を全滅させたオルテガに声だけを送り、自身の魔力で大地を崩しアレフガルドに叩き落す。
その後、自身の城に辿り着いたオルテガの息子である勇者アレルと対峙し、オルテガを「身の程知らずの虫けら」と侮蔑し怒りに燃えるアレルの一撃を以って決戦の幕を開ける。
メラゾーマなどの高度な呪文を操り、アレルの剣技や賢者ライドのマホトーンを受け付けず女戦士ステラ共々以後暫くの活動ができなくなるほどの重傷を負わせ、アレル一行を追い詰める。
なお、竜の女王が「真なる勇者の魔法でなければバラモスは倒せない」と語っており、これに従いアレルはライデインを唱え負傷させ、さらに続けて魔法使いマリスが彼にバイキルトを唱え、それによる一撃がバラモスへのとどめになる。

その後、ゾーマの魔力でゾンビとして復活し、ゾーマの城でアレル達と再び対峙する。
完全に骨と化しているゲームと違い腐敗した死体に魂だけ吹き込まれているため凄まじい腐臭を放っており、ライドを絶句させた。
戦闘こそしなかったが、単身城に潜入したオルテガと手下であるキングヒドラの戦闘を魔力で見せ、オルテガが追い詰められた瞬間にそれを終わらせアレルの怒りを煽る。
そしてオルテガの死に泣き崩れるするアレルを「楽しい見物だった」と嘲笑するが怒りと決意に満ちた【おうじゃのけん】の一撃で切り伏せられ、ゾーマの名を叫びながら完全に滅ぶ。
 
余談だが、CDシアターでは唯一、アレル達のメンバーを戦闘不能に追い込んでいる。
ラスボスのゾーマですら1人たりとも戦闘不能にできず倒されており、そういう意味ではゾーマよりアレル達を(直接的に)苦しめたといえよう。

DQ9

宝の地図の隠しボスとして登場。
詳しくは【バラモスの地図】を参照。

DQ10オフライン

【バラモスコイン】で戦える。

DQ10オンライン

オフラインとは違い【ネクロゴンドの波動】が即死級ダメージを与えるため油断がならない。
またバラモスブロス強の説明により、バラモスブロスと兄弟であることが公式となった(こちらが兄)。
詳しくはこちらを参照。

DQ11(3DS版)・DQ11S

なんと【冒険の書の世界】にある【バラモスの城】で登場。戦闘BGMは【戦いのとき】で、SFC版同様の内容で再登場している。
他の冒険の書の戦闘BGMは通常戦闘の曲しかないため、こいつは何気に優遇されている。
なお、今作での登場によりDQ9以降のナンバリングタイトル(リメイク等は除く)に三作連続で出演を果たしたことになり、これはあの【エスターク】ですらなし得なかった快挙となる。
 
【キングプリースト】が復活を試みて失敗するも、キングプリースト自身を生贄にして復活する。
「アリアハンの勇者がいなくなったことで、自分を倒せる者はこの世界にはいない」と豪語したり、戦闘前に自分と戦いにきたのか?と問われて「いいえ」を選ぶと、今なら見逃してやるから帰れと言うなど、上司がいなくなった為か若干調子に乗っている節がある。
 
「大トカゲの化け物」という初期設定、あるいは10で「竜頭魔王」と呼ばれていたためか【ドラゴン系】
HPが7500もあり、DQ9のレベル25相当の強さにまで強化されている。弱点属性は雷で、炎・氷・風には耐性がある。
行動はイオナズン・メラゾーマ・バシルーラはそのままで、一部の行動は【メダパニーマ】および【しゃくねつの炎】と上位の呪文・特技に差し替えられている。さらにはDQ9同様【痛恨の一撃】(ダメージは320~330)まで使うようになっている。また、メラゾーマは暴走することがある。
原作よりも強化されているのは単なるゲームバランスの都合という訳ではなく、【討伐モンスターリスト】によると「生前よりも強大な魔力を得た」とのこと。特にメダパニーマには対策をしておいてもよいだろう。
1~2回行動。行動パターンは完全ローテーションで以下の通り。

イオナズン→通常攻撃→しゃくねつの炎→メラゾーマ→バシルーラ→痛恨の一撃→イオナズン→メダパニーマ

バシルーラの後の攻撃が痛恨の一撃になった以外はFC版と同じ。
【マホカンタ】が掛かっている者がいる場合はイオナズンとメダパニーマをスキップし、全員にマホカンタが掛かっている場合はバシルーラ以外の呪文を全てスキップするようになる。
また、誰かにバシルーラが掛かっている場合はバシルーラをスキップする。
 
今作でバシルーラを使うのはバラモスのみ。仕様上【ゴールドアストロン】のような効果になっており、マホカンタで跳ね返せないので注意。
この必中バシルーラのせいでバラモス戦は実質的に3人での戦闘を強いられるため、こちらの攻め手や立て直しが制限される分長期戦になりやすい。
冒険の書の世界のボス戦ではバラモスより火力の高い【さまようロトのよろい】や、手数が多くHPも高い【ニセおにいちゃん】がいるが、バラモスもこれらと並ぶ強敵であり、BGMも相成って魔王の名に相応しい戦いとなるだろう。
 
いかにも大ボスの風格が漂っているのだが、DQ11Sで【楽な戦いは経験値なし】をしていると、レベル70あたりから容赦なく「楽な戦いだった!経験値なし!」と判定される。
まぁ実際このくらいのレベルになると比較的ラクに勝てるのだが、仮にも魔王相手に楽勝とバッサリとしたメッセージが出てしまっては、威厳が台無しである。
また、ほとんどの冒険の書が合言葉を受けられる頃にはパーティがそれを楽にクリアできるくらい強くなっているDQ11Sでは珍しく、最速で挑もうとすると痛い目を見る場合がある、出現時期に対して難易度が劣っていないボスでもある。

すべての敵が強い

ステータスの上昇が凄まじく、【人食い火竜】を倒してすぐのパーティでは直前の【キングプリースト】は倒せても、そのままの戦力では相手にもならないレベルの強さで一瞬で焼き殺される。スペック上ではラスボスの【魔王ウルノーガ】に匹敵するレベルの強さなので、過ぎ去りし時を求める前なら最低限【天空魔城】【はぐメタ装備辞典】【ほしふるうでわ】を手に入れてしっかり装備を揃えて耐久力、属性耐性を可能な限り上げ、レベルを少なくとも58以上まで上げて挑もう。(セーニャレベル56、残りレベル58で討伐を確認)

パーティは主人公、シルビア、セーニャ、ロウ。
カミュは体力が低く、【分身】からのコンボを決める前に落とされかねない。

戦術は、セーニャにほしふるうでわ+3を装備してバラモスの上を取り、【光の旋律】でイオナズンを、【炎の旋律】でメラゾーマとしゃくねつの炎を軽減しつつ、スクルトで通常攻撃を軽減、更に誰かにマホカンタをかけておけば、イオナズンのついでに最も厄介なメダパニーマを使わなくなるので負担が大幅に軽減される。

セーニャがこの戦闘の要なので、【聖女の守り】【天使の守り】で痛恨対策をしておくと更に事故死を減らせる。

後はルカニ、バイキルトで火力を上げつつ、ヘナトスで通常攻撃の被ダメージを抑え、シルビアはピオリムの補助とハッスルダンスで回復、ロウはフバーハと、ゾーン状態になったら【ユグノアの子守歌】で確実に眠らせて足止めしつつ体制を整えながら攻めていく。

耐性は、デイン系に弱く、ドルマ系、イオ系が効きやすいので眠らせた後はライデインとドルモーア、それ以外は全身全霊斬りがメインのダメージソースとなる。

マヌーサ、ラリホーも効かない訳ではないが、マヌーサは中耐性、ラリホーは強耐性なうえに完全2回行動なのもあって3ターンもあれば解除されるためあまりオススメはしない。ドラクエ3で効く可能性のあったマホトーンは一切通用しないので注意。

体力も倍近く上がっているため、必然的に長期戦を覚悟すること。
攻撃が苛烈な分MP消費が凄まじいので全員に【けんじゃのせいすい】等の回復手段を用意したり、主人公に【けんじゃのいし】を持たせてバシルーラによる回復不足のリスクを補うなど総力を持って挑もう。

DQM1

????系のモンスターとして登場。
ステータスは????系の中では伸びが良いとは言えないレベル(【りゅうおう】人型形態や【ハーゴン】も同じくらい)だが、MPだけは全モンスターの中でもトップクラスの成長率を誇っている。
そのため、ステータスを頼みにする戦い方よりも、燃費が悪い分強力な特技に頼る戦略の方が向いている。
 
他の????系のモンスターと同様配合以外では仲間にできず、【ハーゴン】×【やまたのおろち】の組み合わせで誕生する。おみあいをさせると相方がやまたのおろちになるので再利用しよう。
覚える特技はイオ、がんせきおとし、ジゴスパーク。
こいつを血統に【ダークホーン】を配合すると【ムドー】が生まれる。
 
クリア後に行ける【あやつりのとびら】のボスとしても登場。
台詞は原作通りで、負けたとしても城に戻されるだけなのも変わらない。
戦闘ではイオナズンで原作再現をする他、より威力の高いジゴスパークを連発してくる。
他の2つはさておき、ジゴスパークは軽減がやや難しいので注意が必要。

DQM2

基本的な仕様は前作の時と同じだが、【ハーゴン】×【しんかいりゅう】の配合でもこいつを生み出せるようになり、相手に【ヘルゴラゴ】を配合することでもムドーを生み出すことができるようになった。とはいえ、ヘルゴラゴを作るのにも結局ダークホーンが必要だが…
 
また、今作では各種魔王のカギで行ける異世界で普通に出現することがあるが、????系のモンスターは戦闘で仲間にすることはできないので、やはり前作と同様配合で生み出すしかない。

ジョーカー2

悪魔系のSランクとして登場。
配合方法は【ハーゴン】×【ゲモン】
 
能力値はMPと賢さが良く伸びる以外は今一つパッとしない。
メラ・イオ・ザキを無効化でき、マヌーサに弱い。
特性はれんぞく(4回)、メラ系のコツ、ギラ系のコツ、AI1~2回行動。
 
所持スキルは【メラ&ギラ】
特性と上手くマッチはしているのだが、バラモスをメインで使うこと自体があまりないため、日の目を見ることは少ない。
せめてAI2回行動ならもう少しマシだったかも知れないが……。
HPとMPが少し高い以外は上司に負けている上に、上司がつねにマホカンタを張っているためまるで勝負にならない。
 
一方で、配合の面では【ギガントドラゴン】【オセアーノン】と組み合わせることで【魔王ミルドラース】が作れる他、必須ではないものの【レオパルド】の素材にもなるため結構役に立ってくれる。何度か作ることにはなるだろう。

ジョーカー2プロ

基本的な仕様はジョーカー2の時と同じだが、特性から「ギラ系のコツ」が消え、代わりに「炎ブレスブレイク」が加わった。
やはり賢さの上限値がかなり高いので、メラ系の呪文を優先して習得させると良いだろう。
 
しかしほぼ同じステータスでやはりつねにマホカンタを張って、しかもAI1~2回もメラ系も被っているゲマの存在があまりにも痛い。

テリワン3D

???系のSランクとして登場。
特殊配合での配合方法は【デンタザウルス】×【ガマデウス】 or 【オセアーノン】
配合で生み出す以外では、他国マスターが所持しているものをスカウトすることでも入手できる他、タマゴから生まれるものを入手したり、配信サービスで手に入れることもできる。
性別は基本的には♂固定となっている。
 
能力値は相変わらず最大MPと賢さの上限値が高い呪文戦向きのモンスター。
耐性はメラ・イオ・ザキ・混乱系を無効化でき、ギラ・デイン・毒・ダウン・ボエミ・フール・マヌーサ・ハック系に弱い。
特性はスタンダードボディ、れんぞく(4回)、AI1~2回行動。+25でメラ系のコツ、+50で炎ブレスブレイクが追加される。
 
何でもいいのでゾンビ系と配合するとバラモスゾンビが、ミルドラース(人間体)と配合すると魔王ミルドラースが誕生する。
【他国マスター】がバラモスゾンビと一緒に連れていることがあるが、その大きさの違いには驚かされる。
 
所持スキルは通常は【メラ&ギラ】。究極配合時は「最強メラ&ギラ」。

イルルカ

基本的にはテリワン据え置きだが、【新生配合】【自動HP回復】を習得するようになった。
かつてFC版、SFC版で一人旅をしてバラモスで詰まらされた人には、そのトラウマが甦るかもしれない。
また、【メガボディ】化で【メラブレイク】【ギガボディ】化で【秘めたるチカラ】を習得する。
仮にも原作で魔王級だったモンスターなので、ふしぎな鍵の異世界で通常モンスターとしての出現はないが、ボスとして登場することはある。無論鍵報酬としても登場する。
かつては全国の「マックでDS」で日替わりで「魔王クラスモンスター」が期間限定で配信され、水曜日に行くとこいつがボスのカギを受け取れた。
取り巻きはGサイズモンスターの【やまたのおろち】で、傍目にはどっちがボスかわからない。
このバラモスを倒すと、通常のスキルに加えて、上司の【大魔王ゾーマ】のスキルを持ったバラモスを仲間にできる。
 
しかし今作でもバラモスはランクの割に中途半端な特性とステータスと残念な戦闘力なのでバラモスゾンビの方が圧倒的に強い。結局のところモンスターズシリーズ通して彼はかなり不遇である。

ジョーカー3プロ

無印ではバラモスのゾンビはいても本人はいないというあんまりな扱いであったが、同じく多大なインパクトを残し、設定も似通っていて、無印にいなかった【ムドー】と一緒に再登場を果たす。
???系のSSランク。ちゃっかりランクが上がっているほか、念願の専用スキル【バラモス(スキル)】も引っさげてきた。
バラモスエビル×バラモスゾンビの特殊配合で生まれる。SSランクのモンスターとしては比較的容易に作れるだろう。
また、主君であるゾーマの配合方法が無印から変わっており、バラモスが必要になった。
 
仲間としては今まで通りスタンダードボディで、火系のコツ(固定)、マジックガードを初期の特性として持ち、+25でAI2回行動、+50で自動HP回復、超生配合で爆発系のコツを習得する。
またメガボディで火ブレイク、ギガボディで秘めたるチカラ、超ギガボディでこんらんブレイクが解放される。
やや高めのHPと賢さを持ち、特性と能力のシナジーが薄いバラモスエビルよりも運用に悩む場面は少ない。
なお、この系統ではなぜかのみ欠場している。服と肌色、マントと細かくペイントできるので一応再現自体は可能。ただ、ブロスのマントはダークグリーンだが、デフォルトでは普通の緑までしかないのでカラーフォンデュ同士の配合で作らなければならない。

DQM3

今回も無事参戦。
変わらず???系だが、今度はAランクまで下がった。
 
【まおうのかげ】【ボストロール】の配合で生まれる。
まおうのかげを遡るとタマゴ限定の【マネマネ】を要求されてしまうのが地味ながら厄介。
 
特性は【火のコツ】【???キラー】(Lv20)、【火ブレイク大】(Lv40)、【1~2回行動】(Lサイズ)、【とうそうほんのう】(Lサイズ)、【秘めたるチカラ】(LサイズLv60)。
能力は賢さが全モンスター中9位。次いでMPが高いが、他はHPがまあまあある程度で残りは低め。
所持スキルは【バラモス(スキル)】
 
Sサイズの時点で火呪文アタッカーとして嬉しいコツブレイクが揃う一方、Lサイズ時の特性は少し押しが弱い。特に行動回数が1~2回止まりなのが痛すぎる。
そして問題は火呪文アタッカーと言う立場は【ゲマ】と丸被りであり、こちらが刺さりが限られる???キラーなのに対し、あちらは汎用性のあるいきなりインテ。単純な枠の喰い合いと言う点ではゲマに軍配が上がってしまう。大きくしようにもゲマは2回行動である。【ギガクロスブレイク】【ジゴスパーク】が飛び交う対戦環境で電撃弱点なのも苦しい。
本人はけっして弱くはないのだが、比較対象と環境がいまいちよろしくない状態に陥ってしまっているのは否めない。
 
【スカルゴン】との配合で【バラモスゾンビ】が生まれる。

トレジャーズ

お宝として【バラモスの像】が登場。

バトルロード2

第六章以降、魔王として登場。
本編よりも姿が若返り、体型も痩せ方で頭身もかなり高く見える。これはバラモスブロスも同様。
肩書きはそのまま「魔王」。ステータスはHP:4900(2人プレイ:6200)ちから:228 かしこさ:172 みのまもり:101 すばやさ:56。
 
魔王としてはトップクラスのHPを持ち、全体的な能力もバランスが良い。
イオナズンを初めとする技の威力も高く、「はめつのうた」でこちらの行動を封じることもある。
メジャーな属性の大半に耐性を持ち、特に打撃耐性が高いため、それ以外の技で攻めよう。
弱点は雷で、爆発呪文もなかなか効果的。
また、とどめの一撃はゾーマを呼び出しての【メラガイアー】
 
この後出てくる【ゾーマ】には打撃が有効なため、【ずしおうまる】などの打撃技・雷単体技や【アークデーモン】などの打撃技・爆発呪文の両方を持つモンスターがお勧め。
 
「逆襲の魔王」ではレジェンド魔王カードの登場により、プレイヤーが使うことも可能になった。
技は「イオナズン」と「邪悪のツメ」。
基本的にはイオナズンで攻め、呪文に強い相手には邪悪のツメを使うといいだろう。

バトルスキャナー

絶望の大魔王編から登場。姿はバトルロードと同じ。
使用する技はひっかく、はげしい炎、イオナズン、はらわたをえぐる。はらわたをえぐるは痛恨率が高い。
弱点は斬撃、聖、竜。特に知略の王の地図のバラモスは弱点属性でないとろくにダメージを与えられないので【やまたのおろち】等これらの属性を扱えるモンスターを集めておきたいところ。
【スペシャルチケット】【はらわたをえぐる】【イオグランデ】が存在する。

スキャンバトラーズ

超4弾のスコアタックで登場。HPは7000。
まずスカラを唱え、イオナズンや守備力を下げる単体攻撃、はらわたをひきさくを使う。
2ターン目に倒すと【バラモスゾンビ】として蘇る。こちらは当該項目を参照。

DQMSL

???系のSランク。ガチャ限定。
「魔王」という特殊枠のため、通常の交換券では入手できない。
SSランクのバラモスブロスへ【転生】させることができる。
習得特技は【メラゾーマ】と、全体に混乱の追加効果がある体技【ネクロゴンドの波動】
【新生転生】はブロスとの二択であり、こちらに新生すると【はらわたをえぐる】と斬撃封印・呪文封印の追加効果がある【暗黒の舞い】を覚える。
後に上方修正が入り、【混乱ブレイク】と戦闘開始から3ターンの間、状態異常を防ぐ下位バリアが追加された。

モンパレ

???系のSSランクとして実装された。
死亡モーションは皮膚と衣服が吹き飛び、バラモスゾンビの骨が現れるというもので非常に細かい。

どこでもモンスターパレード

こちらでもSSランクとして実装された。
ウリにしていた初期特技は2枠特技の「はらわたをえぐる」。
初期ではトップクラスの倍率を誇る単体体技であり、消費MPも高くないので使いやすいとくぎとして人気だった。
しかしバラモスゾンビの「ひきちぎる」、【デスピサロ】の「けずりとる」などの上位互換ともいえる特技たちにどんどん出番を奪わてしまい、それらの特技ですら全く使われない現在での扱いは言うまでもないだろう。

ライバルズ

第1弾カードパックの共通レジェンドレアカードとして実装。
また、第8弾カードパック「一攫千金!カジノパラダイス」にて「魔王バラモス」名義で再録されている。こちらは魔剣士専用レジェンド。
いずれも特技サポートとコスト低減を持ち、優秀な「前座」としての役割を果たす。

第1弾

8/6/7 魔王系 
特技ダメージ+3
死亡時:次に召喚する
ユニットのコスト-4

特技威力を上げるカードでは今でも最大値を誇る。コスト0、打点1の【メラ】すら4ダメージを叩き出すようになる。
当然場に残すには危険すぎるが、安易に処理するとコスト低減能力でさらに大物が出てくる恐ろしいデザインである。
後続の筆頭はやはりゾーマだろう。【バーバラ】も効果のマダンテのダメージ量が+4されるため強力。
 
攻撃特技を多く持つ魔法使い等でよく採用されていた。
弱点としてはこいつ自身がかなり重いこと。
 
死亡時には祈りを捧げるための踊りのようなものをする。これがコミカルで中々に可愛い。

第8弾

4/4/3 魔王系
自分のターン終了時
手札にある
魔王系のユニットカードと
特技カードのコスト-1
死亡時:味方リーダーの
テンション+1

魔剣士専用カードになって再登場。CVは土師孝也(11Sの【魔竜ネドラ】役)。
 
コストが下がった分スタッツは下がっているが、その分早期の下準備を行うカードになった。死亡時にテンションアップ効果があるので踊るのも変わらずで、今回は「愚か者め!」という渋いボイス付なのでよりシュールな死亡シーンとなっている。
手札の特技と魔王のコストを毎ターン下げることができるので、サーチやドローで各カードを集めて、いかに多くコストを下げられるかがカギとなる。
相手する際も複数ターン生き残らせてしまうと一気に詰みうるので、バラモス対策の3点除去は残して準備しておきたいというレベル。
魔剣士特技のMPブーストを連打し強力な魔王を早期に出すことが可能になるため、魔王デッキの要といえる。
 
最も相性がいいのは、高コストフィニッシャー【エビルプリースト】で間違いないだろう。
ゾーマとは、1弾のものはそこそこ相性はいい。7弾ゾーマは基本的に手札にいないためユニットとしては相性はよくないが、英雄としてはデッキが必然的に魔王デッキになるため必須レベルで高相性。

ウォーク

2020年3~5月に実施されたDQ3イベントの第3章のボスとして登場し、直後にメガモンスター(レイドバトル)としても実装された。
実装時期は新型コロナウイルスによる緊急事態宣言中であったため、どこからでも挑める「どこでもメガモンスター」として登場している。
推奨レベルは基本職Lv45。HPは58000程度でメラミ、イオラ、メダパニを唱え、火炎の息にはらわたを抉る連続攻撃をしてくる。
 
こころは緑でコストは77。なぜか僧侶枠のこころだが、バラモスブロスが紫のこころなのを見るに、服の色で選ばれたのだろうか。スキルHP回復効果はもちろんのこと、HPが緑のこころとしてはかなり大きく伸びるため、耐久力の増強に向いている。

タクト

2020年9月25日開催の「ドラゴンクエストIIIイベント」にて「バラモスSPスカウト」で登場。同スカウトのAランクモンスターは【スノードラゴン】
???系Sランク、まほうタイプ。
リーダー特性「イオ属性ばつぐん威力+15%」
とくぎ「ネクロゴンドの波動」/「ネクロ・イオナズン」/「圧縮イオナズン」
基本特性は「邪悪なベール」
覚醒スキル 10Pで「イオ属性とくぎのコツ」
才能開花で才能開花とくぎ「ネクロゴンドの瘴気」
才能開花特性「いどう力+1」/「混沌の魔王」/「混乱成功率+10%」×2等を習得できる。

ドラけし!

常設ステージであるバラモスの城のボス。
ボスステージでスコアを39万点以上達成するとミッションからドラけしを入手できる。
星5の赤属性で、スキルはイオナズン。
 
しかし、入手のハードルは非常に高く、アイテムをフル活用しても達成できないほど。
解法としては二回連続攻撃スキルを利用して5~6連鎖以上出した後に【ドラゴンキッズ】を発動させるか、HPをギリギリまで減らしてスキルレベルを6以上まで上げた【アリーナ】同士でミックスして何とか達成できるかと言ったところ。
常設のメインステージなので、大人しくLv上限の解放などでハードルが下がるのを待った方が無難か。属性が違うとはいえ、常設ガチャの【アークデーモン】や限定ガチャだがネコ【ベロニカ】、ハドラーらと同じイオナズンで、無理に取りに行くほど目新しいスキルでもないのが救い。

ダイの大冒険

ダイが語る勇者の話で「ついに魔王をやっつけた!」のシーンで描写されている魔王がバラモスに似ている。
あくまで似ているだけであってバラモスではない。ダイの中の勇者と魔王のイメージか。

アベル伝説

遥か遠い昔、豊かな自然の中で超古代文明を築き上げた民族がいた。
その名を【エスターク】といい、都は栄華を極め、人々は享楽と陶酔の中で驕り高ぶり、世界征服の野望を抱いた。
しかし、自らが招いた水の汚染により、その野望はおろか文明そのものを崩壊させるに至った。
そして、数千年の時を経た現在、微生物一匹存在しない死せる水の底に沈んだ都エスタークで、かつての世界征服の野望を捨て切れず、彷徨い続ける【エスターク人】達の残留思念であるゾーマがとてつもない闇の帝王を誕生させた。
それが大魔王バラモスである。(cv:渡部猛)
 
バラモスは浮遊要塞ガイムを根城にし、世界各国の海や湖を「死せる水」で侵食しながら、飲むと永遠の命を授かるといわれる龍の生き血を飲むために、【アベル】達と先を競う形で龍伝説の謎を解き明かしていく。
手始めに龍を蘇らせる赤き珠とそれを受け継いだボーン族の少女【ティアラ】を強引に連れ去る。
己の魔力と宝石を素に様々なモンスターを生み出す能力を持ち、アベル達の行く先々にそれらのモンスターを送り込むが、この世界のモンスターは全てがバラモスによって生み出されたわけではなく、【じんめんじゅ】【きゅうけつこうもり】など、バラモスの影響下にはない土着のモンスターも少なからず存在しており、前者は倒すと元の宝石になってしまうが、後者は倒しても宝石にはならない。
 
アニメでは上記の爬虫類の様な容貌とはうって変わり、頭身の高い悪魔のような風貌。
ナンバリング作品で言うところのDQ3に登場する【サタンパピー】をDQ5に登場する【ライオネック】系のような頭身の高いスタイルにしたようなデザインとなっており、ファンからは「リアルバラモス」などと呼ばれる。尻尾はなく、ベルト状の装飾を身につけ、靴を履いている。
なお、ゲーム本編でのバラモスの容姿をした敵が敵幹部の1人デスゲイターとして登場している。
 
本作でも「ゾーマから生まれた魔物」という設定はありつつも、最終的にはなんとゾーマを体内に取り込み自らが超魔王となる下克上を果たす。(タイトルではスーパーバラモスと表記されている)
超魔王バラモスは上記のノーマルのバラモスをさらに凶悪にしたイメージで、尻尾が生え靴もはいておらずライオネックに近い体型となっている。 そこからさらにアベルとの対決の最中、龍に浄化された湖に落とされてゾンビのようなボロボロの姿になった(さながらゲーム本編での【バラモスゾンビ】と言ったところか)。
第一部最終回で描写された超魔王形態は本編とは異なり、四本腕になり、全身に血管が浮き出てあちこち皮膚がぼろぼろになった半ばゾンビ状態(バイオハザードシリーズのタイラント状態とでも言おうか)に見える代物だった。
また、ゲーム本編とは異なり攻撃呪文よりも剣術や口からの怪光線などといった肉弾戦や特殊攻撃で戦うことが多かった。アニメ中で使用した呪文は【ザラキ】【アバカム】【ホイミ】【マヒャド】【ドラゴラム】【メラゾーマ】
(中でも【ザラキ】は非常に強力な呪文として表現されており切り札として使われることが多く、作中最強クラスの賢者が【メガンテ】で押し返すことでかろうじて凌いでいたりする)
大魔王だけあって戦闘能力は非常に高く、眼力から発する魔力のみでアベル等を圧倒したりしたのだが、超魔王と化してからは凶暴化した伝説の竜に手こずったり、大勇者の武具を装備したアベルに終始圧倒されたり、強いのか弱いのかなんとも微妙な感じであった。
一応、超魔王化後は大魔王時点でのバラモスを力押しで追い詰めるほど成長したアベル一行が、アリアハンの人々やマスコットのスライムたちの力まで借りてやっと戦えるほどには強化されているので、戦闘シーンの大半が「相手が悪かった」だけではあるが。
最終話ではアベルとの死闘の末に己の敗北を悟り、胸部から取り出した自身の宝石を暴走させ、アベル諸共世界の全てを暴走した宝石に飲み込ませようという最後の悪あがきにより自滅する。
なお、ゾーマはバラモスが劣勢になると見切りをつけ、体から離脱する。
 
武器がビームサーベルだったり、怪光線のSEがビームライフルだったりと、何かと某機動戦士を彷彿とさせる辺りはよくネタにされる。
宿敵の【アベル】を演じるのが古谷徹であることもイメージに拍車をかけるのだろう…。
なお、ビームサーベルの柄に当たる部分は自らの腕の骨である。痛くは無いのだろうか…?

余談

FC版のDQ3とさほど変わらない頃、【ドラゴンボール】には似たような顔つきをした「ピアノ」というキャラが登場した。タイミング的にはバラモス原画の方が早い。
意図的か偶然かは不明だが、大魔王の側近で見せ場なくすぐやられてしまうので、【鳥山明】のシャレだった可能性もある。