アンデッドの対策

Last-modified: 2024-04-21 (日) 11:10:02

「アンデッド」の対策

サバイバーをダウンさせることで失血死させる戦術を取る異色のハンター。サバイバーを持ち上げられないデメリットを活かして戦いたい。
ハンターがアンデッドの場合、一部の内在人格はアンデッドに対応した性能に置き換わるので、専用の人格を組む必要はない。

 
 

解読

  • 占い師祭司をBANする確率が高い。逆に骨董商などの粘着系のサバイバーや傭兵をBANすることはまずない。これに加えて、開幕ダッシュで接近しやすいサバイバーの隣にスポーンした場合はアンデッドの可能性が考えられる。隠密はまず間に合わないので、解読はせずに逃げることを最優先にしよう。
  • 救助に書いてある通り、ファスチェを受け持ったサバイバーの救助ではなく、起死回生を使った仲間の救助に向かうこと。それまでは解読に専念しよう。
    • ただし、補助特質は「瞬間移動」の可能性が高いので、ファスチェを受け持ったサバイバーがダウンした場合は一旦解読中の暗号機から離れること。特に指名手配がついたサバイバーは即座に強ポジかせめてグルチェのできるポジションに逃げることオフェンス等の自発的な加速手段を持つサバイバーは除く)。
    • ハンタープレイヤーの中には起死回生を使用したサバイバーのそばで、飛ぶまでキャンプするタイプもいるので注意。
      • アンデッド戦で一番避けたいことは、ダウンした味方が「起死回生」で立ち上がる前に2人目のサバイバーがダウンしてしまうことである。こうなるとアンデッド側はすぐさまファスチェのサバイバーにトドメを刺しに向かってしまい、全体負荷がかかってしまう。セカンドチェイスを持たせるべく「瞬間移動」を警戒しておこう。
  • 全体負荷を仕掛けるハンターなので、狙われていないが負傷中の味方がいる場合は解読より治療に専念すること。ダッシュまたは瞬間移動の不意打ちで即座にダウンされると、かなり苦しいことになる。
    • 次にダウンすると失血死が確定しているが、現在狙われていないサバイバーは解読よりも隠密に徹したい。下手に暗号機に触れて居場所がバレると危険。カラス避けに暗号機に触れる程度にとどめ、アイテムを持てるサバイバーは注射器を狙って宝箱を探っておこう。

チェイス

  • 留意点
    • 開幕からいきなりダッシュを使ってサバイバーに急接近できるので不意打ちに注意したい。特にスポーン選択システムが入っているランク帯で永眠町左下など特定のポジションを取られていると僅か2回のダッシュでサバイバーの元へ辿り着けてしまう
      • 占い師弁護士は「自己治療優先!」「解読に集中しよう!治療しなくても大丈夫だよ!」などのチャットを使い、ハンターがアンデッドであることを周知しておきたい。
    • 広い場所でのチェイスは避け、入り組んだ場所や障害物の多い場所を目指す。高めの障害物であれば飛び斬り攻撃の被害も受けにくくなる。
    • 「瞬間移動」以外の補助特質候補として「監視者」と「異常」がある。特に聖心病院の場合、瞬間移動よりもこの二つの特質の方が採用率が高い。監視者の場合はダウン場所に置いて治療を遅らせてくるパターンもあるので、その場合は監視者の範囲から抜け出してから自己治療をしよう。
    • ハンターがアンデッドだと分かれば地下室の存在は脅威ではなくなるので、チェイス中に地下室がある場所を避ける必要はない。
  • 存在感0のとき
    • 初動は接敵が早いとES状態でない場合が多い。そのため、アンデットの腕周りを確認し、エフェクトが出ていなければ、板の先倒しで時間を稼げる。空軍がファスチェを引いた場合、銃は早々に使った方が良いがタイミングが難しいので、板窓操作をしたタイミングを見計らいたい。
    • とにかくチェイス中に後ろを見て距離を確認し、板や窓の前などここでエネルギー衝撃(ダッシュ攻撃)を行いたがるであろうというタイミングで回避行動を取るのが肝要。
      • エネルギー衝撃は恐怖の一撃が発生するので、安易に板窓を乗り越えないように注意しよう。
        エネルギー衝撃は途中で立ち止まることができないので、回避できれば余裕が生まれる。チャージタイプでCTがなく連発ができるので、次のダッシュに警戒しておくこと。
    • ダッシュ攻撃は直線的かつ一定の距離しか動けないため、窓も絡めたグルチェが非常に有効。恐怖の一撃を取られないようにしつつ、出来るかぎりアンデッドを始点とした直線上に立ち入らないよう気をつけよう。
    • ダッシュはアンデッドの向きではなくハンター側のカメラの向きに進むので、リッパーや黒無常のような感覚で後ろ向きチェイスをすると思わぬ攻撃を受けてしまう。広い場所で遭遇した場合、なるべく斜め交互に逃げるのが良い。
    • 負荷50以上(ES状態)の場合
      • 両手首辺りに何らかのエフェクト(青白い光or赤いもやor電気)が発生していることで見分けることができる。
      • ES状態のアンデッドは「通常攻撃で板割りが可能」「通常攻撃、溜め攻撃中はスタンや妨害効果を受け付けない」「エネルギー衝撃が二段階攻撃になる」という強化がされている。(ただし踊り子の青オルゴールの減速効果は入る)
      • アンデット相手に板裏待機は厳禁。基本一撃を入れられると思った方が良い。
      • 基本的には板はスルーするか余裕を持った先倒しを徹底したい。アンデッドは負荷を活かすために通常攻撃を振りながら板間を通過しようとするはずなので、強ポジに逃げ込む時間が稼げることが多い。
      • 高い壁があり、板2枚が隣接しているポジションであればグルチェをしているとアンデット側は攻撃をしながら突っ込んでくる。しかし、空振り硬直により距離が縮まらないのでアンデット側も板スルーを撰択してくるようになる。すると読み合いが発生し、板を当てられる可能性が上がる。
      • アンデッドの通常攻撃の出は白無常と同レベルで遅い。多少リスキーではあるが、板の目の前で攻撃を振りつつ通過しようとしてきた瞬間に板を倒すと先倒しが間に合う。
  • 存在感1000以上のとき
    • 基本的なチェイス方法は変わらないが、「溜め重叩き」という範囲攻撃が追加されるので、グルチェが不利になりやすい。アンデッドがスキルを溜め始めると地面に予告範囲が表示され、発動時に範囲内にいたサバイバー全員が軽く上に吹き飛ばされるというもの。段差のある場所だと範囲表示が見えないよう溜め重叩きができる小技があるので要注意。
      チャージ時間が短い場合は軽くスタンするだけだが、チャージ時間が一定を超えた(攻撃範囲の拡大がストップした)場合はダメージ判定が行われる。
    • 短いチャージは多少避けにくいものの、溜め時間が最小でも予備動作が長いので回避はそう難しくはない。仮に当たってしまっても、サバイバーの硬直が解けるのとアンデッドの硬直が解けるのはほぼ同時なので過度に気にする必要はない。
    • 長いチャージ攻撃は範囲こそ広いが避けやすいので、確実に回避したい。下手に板窓の操作をしたり、狭い路地でグルチェを試みると回避不能になることもしばしばあるので、多少の注意は必要となる。
    • 負荷50以上(ES状態)の場合
      • 「溜め重叩き」が2回連続で使えるようになる。短いチャージ攻撃に当たってしまうと、ほぼ確実に長いチャージ攻撃を避けられなくなってしまうので技の危険度が一気に跳ね上がる。
      • 平地での距離チェイスは論外だが、板窓の操作はおろか、板間や強ポジ特有の狭い路地を通過するのも危険と考えて行動しよう。幾ら溜め時間が長いとはいえ、最速で放たれたらそもそも『詰む』場面は多い。
      • 「溜め重叩き」のCTは14秒と、広範囲の攻撃スキルにしては少々短い。位置次第でポジション変更が可能なくらいの時間はあるが、その隙を二段ダッシュ斬りで突かれないようにしたい。
      • 「溜め重叩き」で攻撃が成立した場合も攻撃硬直が入るので、無傷から二連続の衝撃波を受け一瞬でダウンしてしまう……ということは起こらない。
        また、本来ならば被ダメージで加速できるはずの時間を丸ごとスタンに取られてしまうが「溜め重叩き」の後の攻撃硬直は通常よりも長く、追いつかれやすくなることは特にない。
  • 存在感2500(MAX)のとき
    • 「エネルギー変換」により、アンデッドは任意のタイミングで瞬時にES状態に移行・離脱が可能となる。これにより、グルチェをしてES状態を切らしてもすぐに戻すことができるようになるので、グルチェの効果は薄くなる。
    • 前項で触れた負荷50以上(ES状態)の場合の立ち回りを常に意識して行動しよう。
    • 上手く立ち回れているならば、ここまでに数台の暗号機が上がっているはず。ダウンさせたサバイバーを吊れないアンデッドの性質上、たとえ他のハンター相手では勝利が絶望的になるDDやTD(2吊、3吊相当)を取られていたとしても、通電にさせ成功すれば大逆転できる可能性が残されている。
      直接救助に行くのか、解読して間接的な救助を狙うのか、常に他のサバイバーと連携を取って逃げ切りたい。
       

救助

  • ダウン1回目のサバイバーには安易に治療に行かないこと。
    • そもそも大前提として全てのサバイバーは起死回生を持っているはずなので、失血死ゲージが75%を超える前に本人が立ち上がればいい。
      ここで他の味方が治療に行ってしまうと全体圧に引っかかることになってしまう上、最悪の場合味方の脱落を早めるので対アンデッドならではの立ち回りで対応するようにしたい。
      アンデッド側としても解読圧を捨ててキャンプをしてしまうと途端に勝ちが見えなくなるので、4人が生存している間はキャンプを行うということはまず有り得ないのだ。
    • ダウンした仲間の治療をすることで「危機一髪」が発動するようになるのだが、利点に見えてこれが思った以上に曲者。危機一髪が発動する=20秒間は負傷状態の仲間を治療できないということなので、20秒経過後に治療を再開したのでは治療前にアンデッドが戻ってくるだけの余裕が出来てしまう。さらには、危機一髪を使っておらず、誰れに救助されたかまでバレてしまう。ダウンした味方が医師の場合は自己治療まで出来なくなるので悲惨な状態になる。起死回生を消費していない仲間の治療をするなら、まず起死回生で復活させた後に安全確認をしたうえで行うこと。「危機一髪」は起死回生を使ったサバイバーのために取っておこう。
      • アンデッドに2回以上ダウンさせられるとダウンする度に失血死ゲージが25%ずつ上昇してしまうため、すぐ近くにアンデッドが居るにも関わらず味方がダウンしたサバイバーを無理矢理起こして、直後に再度ダウンさせられると失血死が早まってしまう。(通称:血抜き)
        実質死神救助とやっていることが変わらないのでこういった点でも本人が自分でタイミングを見計らって起き上がることが望ましい。
    • 「指名手配」の効果が発動するようになったので、起死回生を持っているなら早めに起き上がった方が良い。2人目のサバイバーのダウンを早めてしまうと厳しいので、余計な負荷をかけないように。
  • 一方で、起死回生を吐いた味方が再度ダウンした場合は、可能な限り早めに治療に向かいたい。ギリギリに行くと間に合わない危険がある。
  • 救助される側のサバイバーは逐一自己治療の進捗状況を報告すること。救助する側は治療速度と失血死ゲージを確認し、治療するタイミングを見計らおう。状況によってはチェア救助より長い時間がかかってしまうので、格好の餌食になってしまう。ダッシュによる攻撃は「恐怖の一撃」が乗るので、不意打ちを食らう危険性を少しでも下げるようにしたい。
  • 祭司が無事な場合、壁際まで移動して長距離ワープを受け取ることで救助可能。野良の場合は連携を取るのが難しいが「手を貸して、早く」などのチャットで助けを求めれば通じるかもしれない。
    • ただし、ダウンしていない状態のサバイバーがアンデッドの近くで長距離ワープに入るのは、再びダウンさせられて失血死ゲージが増えるのが確定するので絶対に行わないこと。治療が必要なサバイバーの近くにアンデッドが近くに居るか定かではない時はそもそも長距離ワープを繋ぐことを行わない方が良い。
  • 地下室に運ばれる心配がまず無い点では救助はしやすい。地下室を起点に回復の立て直しをすれば、居場所バレの効果からハンターを欺けるかもしれない。
  • 起死回生を消耗したサバイバー相手にはキャンプを仕掛けてくる可能性があるので、(デバフの無いサバイバーなら)救助される側は出来る限り板窓の近くで復帰したい。ただし、あまり近づきすぎると治療しようとして窓や倒れた板を乗り越えてしまうという事故が発生する可能性があるので注意。
    • アンデッド側も恐怖の一撃を狙おうとしているのなら、攻撃モーションに入る前にスタン攻撃を仕掛ける。それ以外のサバイバーは救助するフェイントを仕掛けたい。
    • 中距離で攻撃を食らってしまうと、ダッシュや溜め重叩きで救助を妨害される恐れがある。アンデッドが待機しているか否かをよく見極めて接近しよう。
  • 失血死ゲージが九割を超えたサバイバーにアンデッドがキャンプしている場合、救助に行かない方が良い。
    • アンデッドはダウンしたサバイバーに向かって溜め重叩きを放つので、ES状態の場合、2回の溜め重叩きフルチャージによって時間を稼がれて救助妨害されてしまう。

通電間際

  • 失血死ゲージが75%以上のときにダウンすると、中直りが発動せずに失血死する。脱落確定の味方が追われている時は攻撃を食らう前に通電させること。
  • 75%間際のところで立ち上がると、追撃を食らっても95%くらいのところで生存できる。「起死回生」があるならこのタイミングで起き上がり、ダウンを食らったタイミングで通電したい。
     

通電後

  • アンデッドはサバイバーを風船状態にすることができないので、例えダウンしてしまったとしても味方がゴリ押しでゲートを開けたりハッチの上で待機すれば勝利が確定する
    アンデッド戦ではダウン中のサバイバーの移動速度が高まるため、最後まで諦めないことが大事。
    • 仕様上「幽閉の恐怖」に振っている可能性がある。待機しているサバイバーはなるべくゲートから離れよう。
    • 失血死ゲージが75%を超えて失血死が確定する状態でダウンしても、攻撃を食らって地面に落下する前にゲートの外に出られれば、失血死すること無く脱出できる。
  • スキルによる攻撃はノーワンが乗らず、なおかつ刀拭きによる硬直を受ける。健康状態のサバイバーは通常攻撃のみに注意して立ち回ろう。
  • サバイバーを風船状態にすることができないのを良いことに開いたゲートの前で煽るプレイヤーが多いが、迷惑行為なので慎むこと(大抵は性格の悪いプレイヤーが「イキり」としてやるものだが)。試合である以上礼儀を持って臨むこと。
    • 失血死ゲージが75%を超えたマジシャンや空軍がゲート前でアイテムを使って煽ろうとして殴られて一瞬で失血死したという報告有り。味方の顰蹙を買うので、アンデッドの姿が見えたら距離を詰められる前に脱出すること。
       

Tips.

  • 扉の鍵によるワープはダッシュしながらは入れないうえに、ES状態の攻撃動作中にワープに入ることも出来ない。祭司ならチェイスに有利に立ち回れるので、味方も扉の鍵があれば有効に活用したい。
    • ただし、ランク戦でのアンデッド使いはほぼ祭司をBANしてくる(2BANの時は占い師が候補に挙がる)ので、まず使わせてもらえないと考えた方が良いだろう。
  • バーメイドでチェイスに入った場合、ドーフリン酒はすぐに飲まない方が良いことが多い。距離チェイスが得意なアンデッドに対してチェイス中に飲んで回復できないリスクをとるよりも、ダウン後の治療なり起死回生を使った後に飲んだ方がアンデットとの距離が離れているため回復しやすい。
    • ただし、早々にダウンするよりもファーストチェイスを伸ばした方が解読効率が良いことは変わらないため、占い師の梟などのチェイス補佐が見込めるのなら回復しやすいため飲むのも一考。
  • 赤の教会の壁崩しでのダウン、心理学者の遠隔治療で心理学者がダウンした場合は失血死ゲージの25%加算が起こらない。
  • 治療中は失血死ゲージが上昇しない。通電間際だが失血死する味方を助けたい場合は治療粘着も出来なくはない。
    • 治療粘着中に1回目の溜め重叩きを食らって硬直すると、治療が止まって失血死ゲージが進んでしまう上に通電役が通電していいかどうかも判断できないため、万が一食らってしまった場合は「解読に集中して!」で通電してもらうこと。アンデッドの動き方次第で自分がダウンさせられる可能性はあるが、失血死しかけている味方が逃げる時間は稼げる。
  • 納棺師による蘇生時間の8秒間は失血死ゲージが上昇しない。ゲージ75%ギリギリで立ち上がった場合、次にダウンを食らうとその時点でゲージが9.9割に達してしまうのだが、ここで蘇生をすることで救出することが出来る。
  • 「アンデッド」にロケットチェア関連の人格が採用されるようになったが、空軍の「仲間思い」は他のサバイバーがダウンしても発動しない。

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