【メドローア】

Last-modified: 2022-03-13 (日) 09:10:09

概要

【ダイの大冒険】が初出の攻撃呪文。のちにゲーム作品にも逆輸入された。
漫画作品からナンバリング作品へ逆輸入された呪文としてはDQ10の【ベタン】に続いて2度目。
名前の由来は、メラの「メ」+ヒャドの「ド」+矢の英語「アロー」のアナグラム「ローア」。
 
原典では【ヒャド系】のエネルギーと【メラ系】のエネルギーをスパークさせて生み出す合成呪文で、どんな物理的な防御も無視して敵を消し去るという凄い効果を持つ。
理屈はともかく、火と氷という代表的な相反するものを合成し新たな特殊効果を生み出すというロマン溢れる奥義であり、ゲームに登場する時もこの設定を活かした仕様になっていることが多い。
ただし、炎+氷の複合属性だったり、光属性だったり、無属性だったりと属性設定は作品によって安定しない。

DQ8(没)

データ上にのみ名前と効果の説明文のみ載っている。 無理矢理使おうとするとフリーズする。

DQ11

本編作品に初登場。
【主人公】【メラゾーマ】【ベロニカ】【マヒャド】を合体させた【れんけい】技。
主人公が【メラガイアー】、ベロニカが【マヒャデドス】を習得できないのもあるだろうが、火炎と冷気の系統最強呪文ではないメラゾーマとマヒャドの連携なのは、別に最上級同士でなくても問題ない原典と同じ理屈であろう。
そもそもダイ大連載時は両系統の最強呪文はメラゾーマとマヒャドであり(つまりこの時代の最上級同士の組み合わせはこの2つ)、ある意味原作に沿った再現とも取れる。
ベロニカとロウでメラガイアーとマヒャデドスを組み合わせられたら威力も上がったりしたのだろうか。
原点の設定どおりなら主人公はベロニカの魔力と全く互角の力で合成したことになり、圧倒的に魔力が上のベロニカ側が調整してくれているのかもしれない。
理論上は異変前からでも使用可能だが、主人公がメラゾーマを覚えるのがLv56と遅い為、相当量の【メタル狩り】でもしない限り、使用できるのは大体は過ぎ去りし時を求めた後となるだろう。世界に異変が起きた後にメラゾーマを覚えても、ベロニカ不在で使えないのである(参考までに主人公をLv56にするには1433847の経験値が必要になる)。
本作では無属性全体攻撃となっている。
主人公とベロニカの攻撃魔力の合計でダメージが決まり、合計900での平均764(誤差±60)が最大。
ベロニカの攻撃魔力がかなりの数値なので、使えるようになってから最大に達するのに時間は然程かからない。
主人公とベロニカが手をかざした先に炎と氷の融合した球体が出現し、二人が力を解き放つとそこから矢のような光が放たれ敵へ向かっていく描写となっている。メドローアの命名の由来にも忠実な描写といえるが、原典における弓を引き絞るかのようなポーズまでは再現されなかった。

DQM2

【連携特技】の一つとして登場。
【メラゾーマ】【マヒャド】の組み合わせで発動する。
敵1体に700~900ものダメージを与える。
中々強いが、大抵の場合メラゾーマもマヒャドも他の特技に押されて忘れさせてしまうことがほとんどなので、滅多に見ることが無い不遇な呪文である。

DQMJ2

敵一体にメラ系+ヒャド系の複合属性ダメージを与える。消費MPは脅威の80。
与えるダメージはSサイズのモンスターで280~500台とモンスターズ2よりは低いが強力。
【魔界】に登場する【オムド・ロレス】、及びGJとのマスター戦で【スライダーヒーロー】がたまにこれを使用してくるので注意。
なお、【メガンテ】【マダンテ】などと同様、AIはこの呪文を使用する事が無い。
プロフェッショナル版ではAIが使用するようになった。

テリワン3D・イルルカ

DQMJ2より続投。テリワン3Dでは習得にデメリット特性が必須だった。行動不能系が嫌なら【ジェノダーク(スキル)】【神鳥レティス(スキル)】の2択だが、前者はアンラッキー、後者はウトウト+MPバブルの賢さ半分で必然的に威力がダウンしてしまうので、使うなら間違いなくジェノダークでの習得になるだろう。
回避手段がある分、必ず【ヘロヘロ】【強者のよゆう】を押し付けられる獣王げきれつしょうよりはデメリットが少ないか。
ちなみにイルルカではメラゾーマの消費MPが10、メドローアが100なので、後述する原典どおり「メラゾーマの10倍の魔法力の消費」となっている。

DQMJ3・DQMJ3P

属性設定の変更に伴い氷結の複合属性となったが元メラ系と元ヒャド系なので実際はあまり変わっていない。
今回はダメージ最低値が380、最大ダメージは1260と言う尋常ではない程の強化が施され、【超ギガボディ】以外のダメージ上限値999をオーバーするほど。
これに今回の【かしこさ】の仕様が加わると、ステータス相性の良い相手なら一撃で蒸発させてしまうレベルの威力が出る。
加えてMP消費はDQMJ2の仕様の80に戻り、コストパフォーマンスも良くなった。
習得できるスキルは非常に少なく、無印版では【大魔道士】【闘神レオソード(スキル)】【DQ30周年SP】の3つだけ。
プロフェッショナル版では上記に加え、【女帝フレイシャ(スキル)】【邪眼皇帝アウルート(スキル)】【ジュヒョウの戦士】でも習得出来るようになった。
ちなみにプロフェッショナル版では本家であるダイの大冒険からコラボキャラクター達が参戦したため、彼らにメドローアを撃たせる芸当も可能。
特に【大魔王バーン】はかしこさが高く【火ブレイク】を持つため、相性がいい。

DQS

ソードでは主人公と【ディーン】の合体必殺剣として登場。
ディーンが投げた炎と氷がリモコンを∞字に振ることで融合し、突くことで敵全員にダメージを与える火と氷の融合剣といった具合。

DQMB

【光属性】の究極必殺技扱い。
原典とは違い、炎と氷の魔力が上空で渦巻き、光となって降り注ぐという演出になっている。
また、賢者のマジックダブルスキャンで使える合体呪文「【メヒャド】」も炎と氷を融合させた呪文で、そちらの方が原典のメドローアの演出に近い。

どこでもモンスターパレード

とくぎセレクションで実装された【ミルドラース】の目玉とくぎとして初登場した。
敵全体に【メラ系】【ヒャド系】の特大ダメージを与える攻撃呪文。消費MPは160と歴代でも随一。
威力は使用者のかしこさに影響を受ける。
 
威力は作中の攻撃呪文の中では、2020年1月現時点でトップクラス。
【プチマダンテ】と比べると無属性ではないので無効化されてしまうことがあるので一見不利。
しかしなんといってもこちらの利点はメラ、ヒャドの心得を乗せることができる点だろう。
心得++にもなれば30%ものダメージを加算することができるので決して馬鹿にならない。

DQMSL

2020年5月実装。使用者は幻魔王【マガルギ】
敵全体に無属性のダメージを与え、くじけぬ心を解除する。消費MPは101。
くじけぬ解除はともかく、威力は最大で410(賢さ1000以上の場合)と原作での効果を考えるとちょっと残念。
しかし特性の「エレメンタルブースト」の効果でメラブレイクとヒャドブレイクの効果を得ている場合は威力が2.5倍になる。
転生前から引き継げる「氷炎の魔砲」を使えば両方の効果を一度に得られるのでぜひ狙おう。
なお、この特技を使った時点でメラブレイクとヒャドブレイク、威力2.5倍効果は解除される。

星ドラ

ダイの大冒険コラボガチャの第三弾にて、【ブラックロッド】のメインスキルとして実装。単体が対象のAランクの攻撃呪文で、最速CTは32秒、最大ダメージ倍率は120%。
今作ではメラ・ヒャド属性のうち、攻撃対象の敵により大きなダメージを与えられる属性を反映して攻撃するというゲーム内では初めてのシステムとなっている。クエスト中の最初の一回だけ、原作のメドローアの演出がアニメーションで再現される。
武器錬金で「ブラックロッド★」に進化させると、スキルもSランクの「超メドローア」に進化。こちらは原作の演出は削除されているが、最速CTが21秒に短縮。更に、敵にかかっているバフをふきとばす効果・75%の確率で呪文耐性を25%下げる効果が追加された。

DQR

第7弾カードパック「光と闇の異聞録」にて実装。魔法使い専用のレア。

コスト3 必殺技
全ての敵ユニットに3ダメージ
このダメージで敵ユニットが死亡する場合、代わりに消滅する

同作の【イオナズン】が7コス全体3ダメージであることを考えると、必殺技の条件であるテンション3を考慮しても実質6コストで同じ事ができる。
消滅効果はオマケのように見えるが、【ウドラー】などの強力な死亡時効果を防げるので相手によっては強力。
流石の威力だが、前述の通りテンション3が必要であることには注意。
元は4コストだったが、4→3にコストが軽く調整され、使い勝手が増した。

ダイの大冒険

漢字表記は「極大消滅呪文」。
大魔道士【マトリフ】が、魔王【ハドラー】との最終決戦用に開発した攻撃呪文で、命中した物体を問答無用で消滅させるという、他の攻撃呪文に類を見ない効果を持つ。
 
左右の手にそれぞれ全く同じパワーで、プラス熱エネルギーであるメラ系とマイナス熱エネルギーであるヒャド系の魔法力を同時に作り出し、双方をスパークさせることで完成する呪文。
二つの魔法力が合体したら両手で引き伸ばして弓矢のように構え、敵に向かって巨大な光の矢として発射。エネルギーの対消滅によって、命中した物体は跡形もなく消え去る。
「爆発で跡形もなく吹き飛ばす」でも「高熱で灰も残さず焼き尽くす」でもなく、光の矢が当たった周辺の物体は何の反応も伴わず文字通り即座に消滅してしまう。
効果範囲は調整できるのか場面によってまちまちで、【サババ】での集団戦では幅20m近くを地形ごと抉り、【バーンパレス】での【シグマ】戦では直径80cmほどの空間に作用している。
 
本作のメラ系とヒャド系は「熱エネルギーを制御する同じ呪文」の派生であり、魔法力をプラスに作用させるかマイナスに作用させるかが違うだけとされている。
だからこそ、一見すると逆の効果を持つ二つの呪文の魔力は合成する事ができ、イオ系やギラ系の最上位呪文が「極大」の名を冠しているのに対し、メラゾーマとマヒャドを極大呪文と呼ばない理由はここにあるらしい。
メラ系とヒャド系の合成には、一人の術者が両手に2種の魔力を全く同じパワーで発生させなければならず、難度は非常に高い。マトリフ曰く「センスのないやつには絶対成功しない」とのこと。
片方のエネルギーが強すぎるともう片方の腕に魔法が流れ込むようで、元々メラ系が得意だった【ポップ】は修行や習得直後の段階では氷の魔法力を放出している右腕を焦がしたり炎上させていた。
ちなみに発生する合体魔力の見た目はギラ系にも似ているらしく、ポップは敵の油断を誘う「偽メドローア」としてベギラマを利用したことがある。
 
外伝作品等ではメラゾーマとマヒャドの合体呪文であることが多いが、ダイ大におけるメドローアはあくまでメラ系とヒャド系の魔法力の合成呪文と説明されていて、メラゾーマとマヒャドの合成ではない
ほぼすべての魔法を網羅しているマトリフはともかく、ポップは最終決戦時でもヒャド系呪文は【ヒャダイン】までしか習得しておらず、それよりもかなり前にメドローアの魔力合成を会得しているので、上位呪文とは関係なく、メラ系ヒャド系をバランス良く両手で扱うのが発動条件のようだ。
 
魔力合成に成功し、弓矢状に引き伸ばした段階で消滅エネルギーは形成されていると思われるが、手に掴んだままのエネルギー体で斬りかかったり、エネルギーを保持したまま構えを解いて他の行動に移るシーンは無い。
サババの戦いではシグマに跳ね返されたマヒャドで体勢を崩した際にメドローアの魔法力が消失しているので、弓矢のような構えを続けないと合体魔力も維持できないようだ。
また、この時のポップは然程魔法力を消耗した様子がないことから、本格的に消費するのは発射の時で、呪文を合成した段階ではあまり魔法力を使わないのだろうか。
 
こうした難易度や構えなどの条件をクリアできるなら、その威力は凄まじく、メドローアの前に装甲や耐久性などの物理的な防御力は全く意味が無い
通常の攻撃呪文を全く受け付けない【オリハルコン】だろうが、【アストロン】がかかっている者だろうが、当たればあらゆるものを問答無用で消滅させる。
また【凍れる時間の秘法】で時間が止まっていて物理的な干渉が一切できない物体さえも消滅させられる。
 
ただし、あくまでも「呪文」であるため、明確な対処法や弱点もいくつか存在している。
まず挙げられるのが呪文の反射効果による防御。【マホカンタ】をはじめ【シャハルの鏡】【フェニックスウィング】のような魔法反射能力を持つ手段なら呪文であるメドローアをはじき返すことができる。
強力無比かつ防御手段が少ない事が術者自身にも仇となり、もしメドローアが跳ね返ってくれば自分達の方が全滅しかねない。
また、通常の攻撃呪文と同じく同じ属性の呪文、つまりメドローアをぶつけることで相殺できる。マトリフがポップに伝授する際の修行も「お互いにメドローアを向け合って緊張感で追い込み、生き残るには相殺させるしかない」というものだった。
マトリフは「数えるほどしか使っていない」と言及しているが、反射、相殺が可能である事には確信を持っていたようだ。
どういった経緯で判断したのかは不明だが、もともとマトリフ一人のオリジナル呪文だったメドローアを「二人でぶつけ合って相殺する」テストはできないはずである。
魔法使いは常に戦況を見極めるパーティーの頭脳という信念をもつマトリフだけに、呪文である以上メドローアがマホカンタなどで対策される危険性は予想できただろうし、仮に反射されるなら逆にパーティーが全滅してしまいかねないので処理法を考えておかないと実戦では危険すぎて使えない。修行内容も「反射された場合の対処法」にもなっている。
適当な魔物にでもマホカンタを使わせ、「マホカンタで防がれるか」をチェックするついでに、もし反射された場合の保険として相殺出来るかも検証済みだったのかもしれない。
相殺による防御は莫大な魔力を消費するメドローアを二回分も使うため、無事に相殺できても今後の戦局に大きな影響を与えてしまうが、それでも消滅よりははるかにマシなため回避ができない場合は選択せざるを得ない。
 
この他に「魔法力そのものを吸収・無効化してしまうもの」にも効果が無い。
作中ではバーンパレス心臓部の材質がこれに該当し、接触前に魔力を奪われ効果を失ってしまっておりメドローアでの破壊に失敗している。
実例では無いが、【ザボエラ】【マホプラウス】も「呪文を吸収してから纏めて撃ち出す」設定になっていて、【ミストバーン】【闇の衣】も呪文を呑み込んで増幅し撃ち返せる。マホプラウスは使い手も同じ呪文を習得していないと吸収できないようだが、この辺りの術や特性にメドローアを撃つとどうなるかはハッキリしていない。
本編には登場していないが、原理的に言えば【マホステ】【あやしいきり】などでも防げる事になる。
 
熱や衝撃も加えず消滅させるという性質から、【黒の核晶】を爆発させずに処理する手段として名前が上がることもある。
黒の核晶は魔力を吸って爆発するという性質があるものの、ヒャド系で凍結して起爆不能にできているため、同じく呪文のメドローアも吸われないだろうという理屈である。
これについても、ポップやマトリフが念のため莫大な魔力を吸って消滅前に起爆のリスクを避けたといった解釈が加わる事も多い。劇中でこの処理法は試みられる事なく終わっているため可能かどうかは不明。
 
なお、メドローアは莫大な魔力を消費するがその具体的な消費MPについては明らかになっていない。
作中の描写からメドローアを1発にはメラゾーマの10倍以上の魔法力が必要という推測もある。
これでDQ3のメラゾーマ(消費MP12)を基準に単純計算すると消MP120以上となり、歴代のナンバリングシリーズでも消費MPが3桁を超えるのは【マダンテ】を除けばDQ9の【ベホマズン】(消費MP128)くらいしかない。
メドローア習得前ではあるが14巻(ザムザ戦当時)で確認できるポップの最大MPは153しかなく、最低でも2発は撃てることから考えて、レベルアップによる最大MP上昇を考慮しても消費MPは80~90程度という推測もあり、ゲームシリーズの単体技初出であるDQMJ2でも80だった。
コミックス21巻巻末のQ&Aコーナーの情報から計算した場合・・・死の大地編当時のポップの最大MPは、メラゾーマ20発以上はかるいとの事なので、DQ3基準で12×20=240以上。dq4以降の基準なら10×20=200以上である。更にメドローアは2・3発しかうてないとの事なので。限りなく少な目に見積もって200÷3で一発で約66の消費。逆に多く見積れば240÷2で120以上の消費となる
いずれにしろ大きなMP消費は術者に負担をかけるので、既に肉体の消耗が激しかったマトリフが使うと、吐血や体力切れなどだいぶ辛そうな状況になっており、ポップも終盤ではメドローアの連発で立ちくらみを起こしている。
 
ちなみに、マトリフがメドローアを開発した動機は、ハドラーを封じようとした凍れる時間の秘法の失敗により自らも時間停止に巻き込まれた【アバン】を救えなかった事を悔やんでというもの。
ミストバーン戦後のアバンは、【マァム】がポップ達の生存を知った際、「メドローアから2人を助けてたんですよ」と呪文名を口にしているので、実戦で目撃したか、少なくともマトリフから存在を知らされていたようだ。
アバンがアバンストラッシュを完成させてハドラーを倒したのは凍れる時間の秘法が解けた後なので、マトリフのメドローア会得は秘法の解除には間に合わなかったようである。また、ハドラーは後に蘇生しているため、少なくとも全身を消滅させるレベルのメドローアは食らっていない事になる。
 
強力すぎて直撃すればその場で勝負が決まってしまうので、作中でまともに敵に命中した場面は意外と少ない。
ゲーム本編での攻撃呪文はシステム的に必中だが、ポップは敵の回避や反射を掻い潜ってメドローアを命中させるために知恵を絞ることとなる。
実戦ではポップとマトリフ合わせ9回使っているが、決定打になったのは策のぶつけ合いとなったポップ対シグマ戦の大詰めと、マトリフが不意打ち気味に【ジャミラス】を撃破した時の2回だけである。
他に明確なダメージと戦果になったのは【ハドラー親衛騎団】との初戦。騎団の全滅を狙って発射し、【ブロック】がメンバーを土中に押し込んで回避されるも、ブロックのオリハルコンの巨体を大きく抉って戦闘不能にし、騎団がひとまず引き上げるのに繋がっている。
【老バーン】との戦いでは1発目を反射され、相殺するためにもう1発を使用。
【キルバーン】【◇の9(ダイヤ・ナイン)】から脱出する際には、罠の発する地獄の猛火に撃ち込んで穴を開けている。
ダメージ源にはならなかったが、その決定力で【天地魔闘の構え】を誘い、技の弱点を見切るための布石としても使われている。
「狙ったが当てられなかった」のは、老バーンとの初戦時にマホカンタで反射された時、ミストバーンのフェニックスウィングに弾かれた時、バーンパレス心臓部からの脱出時に壁の破壊を試み吸収された時の3回だけである。
 
修行による試し撃ちでは、「最初にマトリフがポップに向かって撃ったもの」「ポップがそれを相殺するため見様見真似で放ったもの」「後にポップがもう一度岩壁に向かい試し撃ちしたもの」の3発が描写されている。
また、直接の描写はないが、強化版【ミナカトール】発動に必要な【アバンのしるし】が光らず悩んだポップがどうして良いか判らず自分を追い込んでいた際、背景にメドローアを当てたと思しき丸く削られた岩壁が描かれていた。
 
ダイ大の『技の人気投票』では栄光の1位に輝くという偉業を成し遂げている。
実は総合得票数では【アバンストラッシュ】がトップだったのだが、主人公である「【ダイ】のアバンストラッシュ」と、技の開祖「アバンのアバンストラッシュ」が別集計になった事で個別票1位をゲットした。
発表コーナーには、喜ぶポップに「元々はオレの技(呪文)じゃぁねーか!!」とマトリフが突っ込みを入れ、ポップも渋々マトリフに感謝するというやり取りも掲載されている。

蒼天のソウラ

DQ10には未実装だが、DQ10のスピンオフ作品である【ドラゴンクエスト 蒼天のソウラ】の16巻九十話「氷と炎の狭間」にて登場。
魔法合成士の究極奥義の1つ。
「メラ系とヒャド系の魔法を合成させることによりプラスとマイナスの魔法力をスパークさせる」「その対消滅に対象を巻き込む」呪文であり、十字型をした光の矢にして放つなど、全体的にダイの大冒険のメドローアに則った説明と描写になっている。
正式名称も同じく「極大消滅呪文メドローア」。
 
一人で撃てたダイ大とは異なり、四人がかりで撃つ大規模な魔法になっていて、「<合成魔法の使い手>ブラオバウム」「<レヴィヤルデ砲雷長兼副操縦士>バンダ」「<謎の貴公子>ソーリス」「<謎の従者>みみみっく」が協力して撃つ合体魔法。
ゲームシリーズへ輸入されたメドローアの多くが二人連携の攻撃だったので、さらに大がかりだと言える。
呪文を成立させる為の条件も厳しく、メラ系とヒャド系の担当者はそれぞれ長年の付き合いがある者同士が息を合わせなければならない。同門の魔法使いである「みみみっく」がメラ系を担当し、「ソーリス」がヒャド系を担当したが、弟子であるソーリスの方が実力が上だった為に出力調整を必要とした。
 
息を合わせたメラ系とヒャド系の魔法力を魔法合成士ブラオバウムが合体させるのだが、魔力のバランスが崩れると術者が消滅する危険性を伴う上、魔力合体には目鼻から血が出るほどの猛烈な集中を必要とする。
困難を乗り越えてメドローアが合成できたら、狙撃担当のバンダが魔力の矢にし、【暴走魔法陣】を進路に設置した上で弓形の杖から発射する。
 
一射の為だけにとてつもない手間と危険性が伴う為、初めて撃った際は陽動の為に自軍の移動拠点であるえぐみマーク2さえ囮として使用した。
また、成功させた場合でも狙撃担当以外の3人の魔法力を著しく消耗させてしまう。特に制御担当のブラオバウムは目鼻からの出血に加えて熱を出し吐血までしているほど。
 
それだけの苦労を伴うぶん威力も凄まじく、魔物達が築いた3枚の城壁を貫通し大穴を開けるという、城を築いた魔族側からすれば反則と言えるほどの破壊力を見せつけた。
その後も描写は無いが2発目を成功させ、さらにその日のうちに3発目を敵軍の城壁目掛けて放とうとするが、罠の可能性を疑った【<早撃ち>ダン】がバンダの弓を壊して妨害、不発となった。
ダンの勘は見事に的中しており、【ライセン】が城壁裏に仕掛けていた【マホカンタ】による反射を未然に防ぐこととなった。
 
術者のブラオバウムによると、本作のメドローアは「物理現象への変換を経由しない純粋な魔法力そのもの」による攻撃である為、他の呪文よりも対魔法障壁の影響を大きく受けるのではないかという。
バウムの理解どおりなら、マホカンタに跳ね返されるだけでなく、【マホキテ】などの影響も強く受ける可能性が高い事になるが、作中でメドローアがマホカンタやマホキテに直撃した事は無い。「どんなに強力だろうとも、魔法の一種なので魔力対策には弱い」という特徴もダイ大の設定や描写と同様だと言える。
 
バウム達は古の英雄譚を引き合いに「二つの魔力の生成・収束・狙撃まで一人でおこなう大魔導士(原文ママ)が登場していたりする」と、一人でメドローアを撃てる魔法使いが存在した可能性にも触れているが、上記の難易度の異常さから当のバウムは創作、ソーリスは軍記物の誇張だろうと考えている。
DQ10をベースにしたソウラの世界観とダイ大がどのぐらい繋がっているかは不明だが、この古の英雄譚が語り伝える大魔「導」士こそ、【マトリフ】【ポップ】の大魔道士師弟だったりするのだろうか?