概要
ゲームから退場した味方の人数に応じて、リミットゲージ量が増える。退場した味方が少ない時は、リミットゲージ量が減少する。
詳細性能
強化できず、1000スピリットでマスター可能。
入手方法
トランスボール | レアリティ | 備考 |
---|---|---|
トランクス(青年期) | 星4 | ガシャ |
解説・小技
退場した味方が多ければ多いほどリミットゲージが増加し、少ないほどリミットゲージが減少するスキル。
ゲージ増減はチェンジレベルによらず固定値となっており、詳細な増減量は以下の通りとなっている。
ゲージ増減量
生存人数 | ゲージ増減値 | 耐久変化 | ||
---|---|---|---|---|
レベル1 | レベル2 | レベル3・4 | ||
7人 | -150 | 0.50 | 0.63 | 0.70 |
6人 | -120 | 0.60 | 0.70 | 0.76 |
5人 | -100 | 0.67 | 0.75 | 0.80 |
4人 | 0 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
3人 | 100 | 1.33 | 1.25 | 1.20 |
2人 | 150 | 1.50 | 1.38 | 1.30 |
1人 | 200 | 1.67 | 1.50 | 1.40 |
参考データ | ||||
超超超 | 60 | 1.20 | 1.15 | 1.12 |
超越 | 100 | 1.33 | 1.25 | 1.20 |
運命 | 110 | - | - | 1.22 |
リミットゲージが最大で+200されるのは魅力的だが、効果が発揮されるのは味方サバイバーが3人以下、つまり脱出用TMが出現する人数まで減っている必要がある。
5人以上生存している場合は、かえってリミットゲージが減少してしまい、特に初動の場合、レベル1のゲージが半分にまで減るため、自分が真っ先に脱落しやすくなってしまう。
そのため、味方の熟練度が高く、ダウンする回数が少ない場合はこのスキルを活かしづらい。
かと言って早々に4人退場するような場面では、リミットゲージの増加だけでは逆転に繋がりにくい。
じわじわと退場者が増える場面ではメリットが序盤のデメリットに釣り合いにくい、などなかなかに厳しいスキル。
単純にサバイバーの耐久度を上げたいなら、時間制限はあるがレジスタンスを使った方が確実である。
また、超超超や、運命を変える強さなどを組み合わせることでリミットゲージの減少をカバーするという方法もあるが、弱点を無くすためだけにパッシブスキル枠を1つ潰すのは考え物だ。
そもそもそれらを使うなら、希望の戦士を採用する必要がない。
もうゆるさないぞ おまえたちとの比較
もうゆると比べると、こちらはリミットゲージが増えるだけで、攻撃力は上昇しない。
違いとしては、味方が退場した場所に行って魂を取得せずとも良い点は魅力。また生存人数で増減するため最初から回線落ち等で離脱してしまったサバイバーがいた場合でも恩恵を確実に得られる。
もうゆるとは違い、逆転討伐は流石に狙いにくいものの、いざという時にチェンジの耐久で逃げやすくなる。
ただし3人以下にならないと効果が発揮されず、生存人数が多いと重いデメリットがあるという点が相当難しい。
だが、もうゆるならリミットゲージがマイナスになることはなく、少々手間がかかるものの、魂を取得するだけでリミットゲージが増加するため、こちらの方が安定する。よく考えて選択しよう。
- もっというと理論値前提でも普通にダメでしょ。確かに最大で超超超の3倍以上の増加量といえば聞こえはいいが実際このスキルを使える頃に相手をするレイダーは最低でもレベル3以上は想定されるわけで、流石にいくら不遇といわれようとタイマンなら余程の力量差はない限りレイダーの方が火力的に有利なんよ。そこそこの魂で火力大きく高められるもうゆるが強すぎるのはそうだけど、あくまで耐久面「だけ」大きく上がった所でレイダーに食らい付けるかかなり怪しい所だからそこの部分さえゴミだと思うわ
- 考えるまでもなく罠だろこれ デメリットがでかすぎるわ
- これスキル枠なしでも使う?
- 俺なら「このスキルをつけた時、パッシブスキルをもう一つ装備できる」でも使わないな
- デメリット要らんだろこれw付けるにしても重すぎw