このページでは、主にレイダーのコンボ・ムーブについて解説している。
基本的にサバイバーのアクティブスキルは考慮せず、1対1の状況を想定している。
目次
コンボ・ムーブ一覧
共通
砕撃破→バニッシュ
砕撃破で吹き飛ばしたサバイバーに対してバニッシュムーブで追撃を行うコンボ。
割とタイミングがシビア。早すぎると後隙キャンセル回避になってしまい、バニッシュムーブが出ない*1。
吹き飛ばし後1秒程度でバニッシュをすると決めやすい。
ラグや地形の影響などで、バニッシュムーブが上手くヒットしなかった場合、サバイバーが怯むだけで終わってしまうことが多い。
この時、よほどラグくない限り、バニッシュムーブの後隙を回避でキャンセルし、即座に格闘を入れると、サバイバーが怯んでいる間に格闘を当てることが可能。
余談だが、このコンボの猶予は、使用者のfpsによって少し変化する。
30fps環境*2だと、60fps環境に比べて決めやすい。
格闘→壁バウンド→格闘
チェンジ中サバイバーに格闘を当て、壁に叩きつけるとサバイバーがバウンドする。
地形にもよるが、バウンドすることにより距離が上手く縮まり、バウンド終了直後のサバイバーに再び格闘を繋げやすい。
ちなみに、このバウンド現象はセル(第一形態)の格闘では発生しない。おそらく最終段の攻撃が格闘判定ではなく、必殺技と同じ気功波判定になっているからだと思われる。
格下格闘迎撃→バニッシュ
レベルが格下のサバイバーが格闘をするとレイダーが自動的に反撃して吹き飛ばす。
その吹き飛ばしに合わせてバニッシュが可能。
だが、カメラ方向に上手く捉えていないと失敗しやすい。
バニッシュムーブ→格闘
バニッシュムーブを当てた後に、格闘をつなげる連携。
バニッシュムーブを当てると、基本的にフレーム有利、要はこちら方が先に動けるようになる。
さらに、バニッシュムーブの後隙を回避でキャンセルすると、先に動ける時間がかなり長くなる。
そのため、バニッシュムーブの後隙を即座に回避でキャンセルし、追撃を狙うことで、サバイバーの受け身終了タイミングに格闘を合わせて起き攻めすることが可能になる。
ただし、ベジータはバニッシュムーブが特殊で吹き飛ばし距離が長く、距離が離れすぎてしまうため、壁際でもない限り追撃ができない。
バニッシュ→遅らせ必殺技
バニッシュムーブを当てた後、少し遅らせて必殺技を使用するコンボ。
バニッシュ後の受け身中は無敵な上、受け身方向をサバイバー側が移動入力で選ぶことが出来る。
受け身をしている間に必殺技で攻撃しても、横受け身を取られると必殺技の持続も避けられてしまう。
そこで、受け身の終了タイミングに必殺技の攻撃を合わせることで、回避を難しくすることが出来る。
サバイバーが即座に回避すると、繋がらないので非確定コンボではある。
このコンボが成立するのは、フリーザのフルパワーエネルギー波、デスビームや、ブロリーのブラスターキャノン、ゴクウブラックのブラックかめはめ波、ロゼの超ブラックかめはめ波・ロゼなどの発生がある程度早い必殺技。
また、これらの必殺技は微妙に発生速度が異なるので、各必殺ごとにタイミングが微妙に異なる。
壁ハメでのフルパワー連続エネルギー弾
主に洞窟などの閉所で有効。閉所へサバイバーを追い込んだ後、フルパワー連続エネルギー弾を当てる。
閉所でのコンボの都合上、逆にサバイバーに壁ハメされる場合がある点に注意。
対地でも似たようなことができるが、壁ハメと違ってあまり大きなダメージにはならない。
フルパワー連続エネルギー弾
本来、フルパワー連続エネルギー弾をチェンジ状態で受けると、ノックバックが発生し、再度ヒットするまで僅かな無敵時間のようなものが発生する。
しかし、フルパワー連続エネルギー弾の気弾が、射程限界で自動的に爆発した場合、その爆風は途切れず連続ヒットしてしまうのである。
そのため、通常の場合より異常にダメージが出てしまう。
フルパワー連続エネルギー弾の射程は70mのため、サバイバーから70±3mほどの距離にいる時に発生する。ただし、レイダー側からはサバイバーとの距離が見えないため、意図的に狙うのはかなり困難だろう。
元々は魔人ブウ(悪)のみで発生していたが、ver3.1.4のアップデートでセル(第二形態)のフルパワー連続エネルギー弾の仕様が悪ブウのものに揃えられたため、セルでも発生するようになった。
セル
セル(第一形態)
太陽拳→気弾連射→格闘
太陽拳の拘束時間はサバイバーのものと同じく5秒近いため、通常気弾を10セット、つまり20発程度は当てられる。
拘束終了直前に格闘を入れられればさらにダメージを伸ばせる。
ちなみに、セル(第二形態)の場合は、かめはめ波にひるみ効果がある関係で不可能。
サバイバー格闘ラッシュ→残像拳1回→必殺技→前舞空→太陽拳→気弾→格闘
残像拳1回でキャンセルする事で必殺技が確定となり、更に受け身に対して太陽拳を当てる事で更なる追撃が可能になる。*3幼虫を除く全形態で使える上、火力もかなり高い。
一方で格闘ラッシュに対する残像拳が早いと、必殺技構え中に空振りした格闘ラッシュが当たるリスクがある。
かなり難しいコンボなので、ある程度練習しなければ行えない。
セル(第二形態)
グラビティインパクト→フルパワー連続エネルギー弾
太陽拳などで拘束したのち、グラビティインパクトを当て、その後フルパワー連続エネルギー弾を当てる。この時、10~20m程の近距離で行うとダメージが上がる。
グラビティインパクトを当てた後は、セル側の方が速く動けるため、フルパワー連続エネルギー弾が確定する。
セル(完全体)
太陽拳→オールクリア
太陽拳で拘束したときに、オールクリアを当てる何のひねりもないコンボ。
ただ、オールクリアが至近距離で当てると2ヒットするという性質があるため、なるべく近距離で当てよう*4。
概ね格闘距離であれば2ヒットするので、太陽拳が当たりさえすればだいたい決まる。
フリーザ
フリーザ(第二形態)
上下方向へのバニッシュ→フルパワーエネルギー波
レイダーの水平方向へのバニッシュムーブはサバイバーのバニッシュムーブと比較してかなり吹き飛ばしの距離が短い*5。
さらに、吹き飛び後、サバイバーは受け身を取るのだが、この受け身中は無敵なのでダメージを受けない。
上下方向へのバニッシュであればサバイバーのバニッシュとほとんど同じ吹き飛ばし距離であるため、吹き飛び中にフルパワーエネルギー波での追撃が間に合う。
ちなみにセルのフルパワーエネルギー波は発生が遅いため、間に合わない。
フリーザ(第三形態)
上下方向へのバニッシュ→デスビーム
上に記載したバニッシュ→フルパワーエネルギー波と同様に、吹き飛び中に追撃が間に合う。
バースト→ザーボン→デスビーム
バーストでの吹き飛び後に最速でザーボンを呼び出すと、ちょうどサバイバーの受け身が終わるタイミングでザーボンの攻撃が行われるため、受け身狩りを狙いやすい。
ただし、サバイバーが最速で回避をした場合には避けられてしまう。
フリーザ(第四形態)
上下方向へのバニッシュ→デススラッシュ
上記のコンボとほとんど同様。
ただし、デススラッシュは地面に当たった場合火柱判定が発生するため、下方向へバニッシュした方が確実か。
魔人ブウ
スポポビッチ
エネルギードレイン→格闘
チェンジ中のサバイバーにエネルギードレインを命中させると硬直するため、その隙に格闘攻撃ができる。
このコンボが決まれば、民間人1人分+α程度の進化エネルギーが得られる。
レベル2~4共通
アングリーシャウト→バニッシュ
バースト技のコンボの中ではかなり決まりやすく、吹き飛ばし後すぐにバニッシュムーブを入力することで、ジャストバニッシュがほぼ確定する。
魔人ブウ(無邪気)
バニッシュ→イノセンスキャノン
前述したアングリーシャウトバニッシュと合わせることがおすすめ。
確定コンボかは不明だが、元々の爆風判定が大きいため回避困難。
魔人ブウ(悪)
イルレイン→格闘
先にイルレインを発動しておき、その後に格闘を入れると格闘モーション中にイルレインが当たる。
着弾した後に格闘が入るかは不明だがバニッシュは入る事は確認済み。ブウ使いならぜひ覚えておきたいコンボ。
イルレイン→グルグルガム
先にイルレインを発動しておき、その後にグルグルガムを当てることで、イルレインを回避不能に出来る。
ベジータ
ベジータ
ナッパ呼び出し→フィニッシュブレイカー
ナッパが放つ爆発に当たると、サバイバーは垂直に吹き飛ぶ仕様がある。
この吹き飛び時にフィニッシュブレイカーに当たると、受け身が発生しないため、フルヒットしやすい。
ベジータ(大猿)
逃げてもムダだっ!→超魔口砲
ベジータ(大猿)の必殺技、逃げてもムダだっ!は、ヒットした際、非常に長いノックバックが発生する。
しかも、このノックバックは壁や地面に当たっても継続する*6。
このノックバック中に、超魔口砲の発動が間に合うので、ノックバック中のサバイバーを向かって打てば確定で当てられる。
ベジータ(大猿)だと、大猿では入れない地形に逃げ込んだサバイバーを攻撃しにくいが、このコンボを決めることで確殺可能。
ギニュー特戦隊
共通
格闘妨害→バニッシュ
各隊員生存時、以降のレベルで発生する各隊員による格闘妨害が発生する。
この格闘妨害で吹き飛んだサバイバーには、そのままバニッシュが繋がる。
隊員生存時限定のコンボだが、決まれば大きくリミットゲージが削れる。
ただし、サバイバーを画面内に収めていないとバニッシュが出ないため、格闘を食らっている最中にカメラを右後ろに向けておく必要がある*7。
グルド
時間停止→金縛り→密着状態でフルパワー連続エネルギー弾
シーズン7で発見されたグルドの必殺コンボ*8。
時間停止から金縛りをつなげて、密着状態でフルパワー連続エネルギー弾を放つコンボ。
金縛り状態中で密着状態でフルパワー連続エネルギー弾を放つと、フルパワー連続エネルギー弾が連続ヒットし、300ダメージほどのダメージを出せる。
時間によるリミットゲージ減少も込みではあるが、コンボを完走すると、レジスタンス効果中のレベル1チェンジを8~9割ほど削り取れる。
そのため、少しリミットゲージが減った状態からコンボを開始すると、金縛り効果中にチェンジ解除させたうえでバリア破壊まで持っていけてしまう。チェンジ前にバリアを割れていれば当然即ダウン。たとえチェンジ前にバリアが割れていなかったとしても、不死身のチャンピオンが無い限り、何もさせずダウンさせることが出来る。
チェンジしたサバイバー側が殴りかかってきたときには、自然にサバイバーと密着状態になっているため、このコンボが非常に狙いやすい。
自分から狙う場合には時間停止を当てた後、金縛りを使う前に密着しておこう。時間停止は攻撃行動さえしなければ3秒ほど持続する上、食らったサバイバーが再度動けるようになるには追加で1秒ほどかかるので、位置調整する時間は十分にある。
ちなみにだが、この連続ヒットは70m付近でフルパワー連続エネルギー弾が連続ヒットする現象と似た理屈で発生していると思われる。
フルパワー連続エネルギー弾にはのけぞりモーション中には、攻撃を受けないようになっているのだが、金縛りによって無敵モーションがキャンセルされてしまうために、連続ヒットしてしまっていると考えられる。
時間停止→金縛り→通常気弾(→格闘)
格闘してきたサバイバーの動きを時間停止で止め、サバイバーから離れ、時間停止が解除されるギリギリに金縛りを発動し再び拘束、その後通常気弾を撃ってダメージを稼ぐコンボ。
拘束時間中もリミットゲージは減少するため、意外と大きくゲージを削れる。
金縛りが解除される直前に再び近づき、格闘を当てるコンボも有効だが、バースト技を既に使ってしまっているため、残像拳→太陽拳→超元気玉などの即死カウンターを食らう可能性もあるので気を付けよう。
時間停止→金縛り→バニッシュ→金縛り再ヒット→格闘orバニッシュ
仕様変更によりグルドの金縛りが再ヒットすることで可能となったコンボ。
金縛りの範囲は半径20mでありロックしたサバイバーの位置に発生する。
そしてレイダーの水平方向へのバニッシュの吹き飛びは20m未満なので、金縛りの範囲外に抜け出せず金縛りが再ヒットしてしまう。
注意点として、地上にいるサバイバーにバニッシュを当てると地面でバウンドして金縛りの範囲外に抜け出されてしまい確定しない。
金縛りの効果時間の関係上、バニッシュからの格闘までは確定する。
リクーム
バニッシュ→リクームキック
サバイバーの受け身方向にもよるが、回避困難。
ギニュー
バニッシュ→ストロングジャージー
格闘妨害→ボディチェンジ
最速でボディチェンジを出すとサバイバーの回避が間に合わない。
確定ヒットするかはサバイバーの受け身方向に依存しており、サバイバーが後ろ受け身をした場合は確定。
ザマス&ゴクウブラック
レベル2~4共通
バニッシュ→神裂光弾or裁きの刃
前述した砕撃破バニッシュと合わせることがおすすめ。
確定ヒットではないが最速で入力した場合、回避困難。
ゴクウブラック
オーラスライド→バニッシュ
オーラスライドのヒット後にバニッシュが決まる。
この後に神裂光弾と組み合わせるのもおすすめ。
砕撃破バニッシュと同じく、30fps環境の方が決まりやすい。
ゴクウブラック(超サイヤ人ロゼ)
超神裂乱舞→バニッシュ
超神裂乱舞によって張り付く刃は一定時間で爆発しサバイバーを吹き飛ばすため、吹き飛ぶ前にバニッシュを当てるのがポイント。
具体的には、超神裂乱舞がヒットした直後にバニッシュをすると当てやすい。
この後に神裂光弾と組み合わせるのも良い。
前述した通り爆風判定が大きいため、軸がズレない限りはほぼ当たるだろう。
ベビー
ベジータベビー
ワイルドバスター→バニッシュ→フィニッシュブレイカー
ワイルドバスター最終段の吹き飛ばし後にバニッシュムーブをすると、そのままフィニッシュブレイカーが繋がる。
ベビー(大猿)
まとめて消えろ!→超魔口砲
ベジータ(大猿)の必殺技、逃げてもムダだっ!→超魔口砲のコンボと全く同じ。
ガンマ1号&ガンマ2号
レベル1~3共通
ガンマストライク→バニッシュ
ガンマストライクを当てた後、吹き飛び中にジャストバニッシュが狙える。
当ててからワンテンポ置いてバニッシュムーブを入力するのがコツ。