基本仕様

Last-modified: 2024-04-24 (水) 23:11:09

概要

このページでは、サバイバーやレイダーの基本的な挙動について説明する。

移動

上昇・下降

空中でジャンプボタンを長押しすることで、真上に上昇し、すばやく2回押すことで真下に降下することが出来る*1

普通に移動するよりスピードが早いため、高度を変えたいときに重宝する。移動速度が早いことを活かして、攻撃を避けるのに使える。

サバイバーなら物陰に隠れる時、レイダーであれば複数人のチェンジサバイバーに囲まれている際に重宝する。

回避

回避ボタンを押すことで、回避を行うことが可能である。チェンジしていないサバイバーは地上でなければ出せない。

チェンジしていないサバイバーは前転するように回避し、チェンジ中のサバイバーやレイダーは「シュン」という音とともに短距離を瞬間移動するように回避する。
このゲームの回避は無敵時間が存在している上に、ロックという仕様上、回避先に攻撃を置くという方法が限られるため、非常に優秀である。

シーズン2のアップデートにより「ロックを解除する」という性能が追加された。
敵の必殺技の発射モーション中に回避をすれば、敵の必殺技は再ロックされないので、そのままロック無しで逃げられる。

ただし、チェンジ中のサバイバーやレイダーが回避ボタンを連打すると、入力した方向へステップするような回避に変わってしまう。
この回避は隙が大きくダメージを受けやすくなってしまうため要注意。

回避キャンセル

一部必殺技の後隙や格闘などのモーションは回避や攻撃などでキャンセル可能である。

たとえば、格闘の殴りかかっているモーションはいつでも回避でキャンセル可能である。
バニッシュムーブの後も回避でキャンセルするとすぐに動けるようになる。こちらは1秒近い硬直をキャンセルできるため覚えておくといいだろう。

サバイバーの格闘必殺技も、一部を除いて格闘同様に突進を回避でキャンセル可。
リベリオンスピアなどの格闘必殺技を逃走に使う場合、一定距離を移動すると終了モーションがでて固まってしまうが、硬直が出る前に回避でキャンセル出来る。

また、レイダーの一部必殺技・スキルの後隙も回避でキャンセルすることで早く動けるものが存在している。セル(第一形態)のフルパワーエネルギー波やセル(完全体)のオールクリアなどがキャンセル効果を実感しやすいか。
ただ、こちらは回避にかかるフレームを含めると動き出しは大差ないものが多いので、そこまで気にしなくてもいいだろう。

ちなみに、後隙を回避でキャンセルした場合、後述するバニッシュムーブが出ないという性質がある。
バニッシュを絡めたコンボを行う際は知っておこう。

攻撃

射撃

攻撃ボタンを押すと、射撃を行うことが可能。通常気弾とも呼ばれる。
チェンジしていないサバイバーは、木箱や樽などのオブジェクトしか破壊できないが、チェンジ中のサバイバーとレイダーの放つ気弾なら建物などを破壊可能。

通常時は概ね画面の中央に向かって飛んでいく*2が、敵をロックしている場合はロックした方向に飛んでいく。

通常気弾以外の攻撃も、基本的にはロック時はロック方向へ、それ以外のときは画面中央へ飛んでいく。

射撃の詳細

サバイバーは各トランスボールによって異なる。詳細は各トランスボールのページを参照のこと。

気弾

魔人ブウ(純粋)ナッパグルドを除けば最も射撃のレスポンスが良い。しかし、気弾が相殺可能な上に、レーザー系に一方的に負けてしまうのが弱点。

レーザー

エネルギー「弾」ではなく「波」の方のタイプで気弾と比べると射撃レスポンスが多少悪い。
しかし、この気弾の最大の強みは「絶対に相殺不可能で気弾を一方的にかき消す」点にあり、よほど離れてなければとても頼りになる。
ただし、スポポビッチはロックオン圏内より射程が短いことに注意。

かめはめ波

まさかのかめはめ波。威力がとても高くて射程も長い。その上当たればチェンジサバイバーを怯ませることができる。

しかし1回の射撃のため、撃つ前に溜め動作があるため、ロックオン圏内だと避けられやすい。

その他

フリーザ(第四形態)は軽いホーミング機能がついて相殺不可能だが、避けられやすい。

魔人ブウ(無邪気)は気弾系であるがギニューと同様、1発でも当たると2発目以降がダメージにならない。

ベジータ(大猿)は当たればチェンジサバイバーを吹っ飛ばすことができ、爆発判定も大きいが着弾が遅め。

ギニューは狭い範囲ではあるが、気弾をばら撒く。当てやすいが、1回の射撃につき、各サバイバーにダメージを与えられるのは1発だけ。1発でも当たったら他の弾は当たってもダメージとならない。

ブロリー(怒り)は3連気弾を放つ。1発でも当たると他の弾が当たってもダメージにならない。

ブロリー(超サイヤ人)は単発気弾ではあるが、避けられやすい上に、着弾速度は遅め。

ブロリー(超サイヤ人フルパワー)は多数の追尾機能がついた気弾を放つ。1発でも当たると他の弾が当たってもダメージにならない。

ゴクウブラック(超サイヤ人ロゼ)は当たり判定の広い斬撃気弾を放つ。与えられるダメージは高い上に、5連気弾のため当てやすい。

格闘

敵に一定以上(20m)近づくと、敵を囲うように表示されるロックマーカーが二重になる。
このときに攻撃ボタンを押すと、格闘モーションが発生し、敵に向かって突進する。この格闘モーションは常に回避などでキャンセル可。

また、サバイバーが殴られた場合のみ、地形にぶつかると壁なら激突、地面なら尻もちをついて立ち上がる動作で硬直が延長する。

なおレイダーには格闘のタイプが全部で5つある。

格闘タイプの詳細

ラッシュ

ドラゴンボールでおなじみ、蹴りとパンチの乱打を入れるタイプ。
ベジータのみ、格闘の〆が2発になっている。

斬撃

気の刃で攻撃をするタイプ。
斬撃による攻撃方法以外は上記のラッシュと同じ仕様。

重撃

重い音を立てる打撃を打ち込むタイプ。

ラッシュと違って、1発ずつにまとまったダメージが入るのが特徴。
また、スポポビッチのみ、ヤムーポッド差しが成立すれば進化ゲージが増加する。

コンパクト

セル(第一形態)は二撃、それ以外は一撃で終わらせる最強の格闘タイプ。
硬直が少なく短時間でダメージが入る上、どの位置で殴っても真正面に飛ぶ。

このタイプの格闘を連続で決めることができればあっという間にチェンジサバイバーのゲージを一気に減らせるのでガンガン使おう。

その他

セル(幼虫)は敵にとびかかる、ベジータ(大猿)は大ぶりなパンチをする特殊なタイプ。

操作こそ格闘と同じだが、突進モーションを挟まずその場で攻撃したり、レベル差による相殺や打ち勝ちが発生しなかったりと、基本的な格闘の仕様に当てはまらない部分が多い。

自爆

いわゆる即死攻撃。決まればどんなサバイバーであろうが即フィニッシュに持ち込んでナッパが登場する。

その他タイプと異なり突進モーションこそあるが、回避キャンセル不可である。
また、サバイバーの格闘とかち合った場合自爆が一方的に決まる。

自爆されたサバイバーが2回目のダウンだった場合は、そのままサバイバーは消滅する。

レベルと格闘の仕様

レイダーとチェンジサバイバーの格闘がかち合うと以下のような処理が行われる。

  • どちらかのレベルが上なら、レベルが高い方が打ち勝ち、殴りモーションに入る
  • レベルが全く同じなら、お互いにラッシュして引き分けに終わる

ただし、格闘にも以下の例外が発生する。

レイダーよりレベルの低いチェンジサバイバーが完全に無防備でないレイダーを殴ると、レイダーが片手で防ぎ、カウンターで蹴り飛ばす。レイダーはノーダメージでチェンジサバイバーは逆にダメージを受けて吹っ飛んでしまう。

これはバニッシュムーブも同様で、完全に無防備でなければ蹴り返されてしまう。
同レベルであり、なおかつレイダーが格闘以外の行動をとっていた場合はダメージを与えられる。

レイダーの格闘が格闘以外の行動をしているチェンジサバイバーに当たった場合は、チェンジサバイバーとのレベル差関係なく格闘が成立し、チェンジサバイバーは殴られる。

レイダーがサバイバーの拘束スキルをくらって怯んでいる等で完全に無防備になっている所をチェンジサバイバーで殴ると、レベル差関係なく格闘が成立する。
また、レイダーと同レベルが条件ではあるものの、レイダーが誰かに格闘を入れている最中に割り込んでもチェンジサバイバーの格闘が成立する。

他にもノックバック中であればレベルが上のレイダーにも格闘を入れることが可能である。

まとめると、レイダーはレベルが低いサバイバーの格闘を弾け、格闘がかち合うとレベル勝負になるということを覚えておけば良い。

勘違いしてほしくないのは、チェンジレベルが低いならレイダーに殴りかかっても意味がない、というわけではないということだ。
殴り返されている間、僅かな時間ではあるがレイダーを拘束できる。その上、相手の必殺技などの発動を潰すことも出来るので、必要だと判断した場合は殴りかかろう。

チェンジサバイバーの格闘は、チェンジレベルに応じて攻撃中モーションが長くなり、拘束時間も長くなる。
格闘攻撃のヒットが確定してレイダーが怯み始めてから、ラッシュの最終段がヒットしてレイダーが吹き飛び始めるまでの時間が
レベル1でおよそ1.6秒、レベル2でおよそ2.1秒、レベル3でおよそ2.6秒ほど存在する。

味方の格闘に合わせて必殺技を当てようとする場合、格闘拘束しているサバイバーのレベルによっては、必殺技が当たる前にレイダーが吹き飛んでしまうこともあるので注意が必要だ。

バニッシュムーブ

敵に一定以上(20m)近づくと、敵を囲うように表示されるロックマーカーが二重になる。
この状態で攻撃ボタンを押すと、格闘攻撃が出る出てしまうわけだが、この二重のロックが表示されている状態で、相手に向けて移動入力しつつ回避することで、回り込んで蹴りを入れる攻撃、通称バニッシュムーブを出す事ができる。敵が画面の正面にいれば、前入力+回避で発生する。

近接戦闘で非常に重要な要素であり、格闘へのカウンター、ダメージ稼ぎ、隙の少ない近接攻撃など様々な用途で使用される。

注意点として、バニッシュムーブの移動先は単に自分から見た相手の向こう側で、相手の背中ではない。
そのため、味方に格闘を当てているレイダーに対してバニッシュムーブを行うと却って自分まで格闘に巻き込まれる場合がある。

ジャストバニッシュ(バニッシュカウンター)

バニッシュムーブは近接格闘に対するカウンターとなっている。
具体的には相手が殴りかかり近接格闘モーション中の場合、バニッシュムーブを行うと相手が怯みモーションになり確定でヒットする。*7しかも、この場合レベル差があっても関係なく相手を吹き飛ばせる。
反応速度が良ければ格闘モーション見てからバニッシュ余裕でした、という芸当も可能。

また、相手が殴りかかるモーション中以外にも、相手が吹き飛んでいるタイミングにバニッシュムーブを出してもバニッシュムーブのヒットが確定する。
こちらも、バニッシュが発生した時点でバニッシュした相手が怯み状態になる。

これらの相手が怯み状態になるバニッシュムーブのことを、当wikiではジャストバニッシュと呼ぶ。
また、バニッシュカウンターと呼ばれることもあるが、こちらは格闘に対するバニッシュによるカウンターのみを指すことが多い。

バニッシュ狩り

バニッシュムーブ瞬間移動してからワンテンポ置いてから攻撃する。
このワンテンポに格闘攻撃を後出しで入力した場合、バニッシュを打ち消して格闘を通す事が可能。ただし、かなり猶予が短いため難易度は高い。

超TMのアクセス/破壊中は相手がバニッシュを狙ってくるシーンが比較的多いため、警戒しながら狙ってみるのもいいだろう。
また、レベルが上のレイダーにバニッシュ狩りを成功させたとしても、通常の格闘と同じように弾き返されてしまう。

格闘・バニッシュの相性関係

ジャストバニッシュの項で説明したが、格闘モーション中に相手にバニッシュを出されると、確定でバニッシュを食らってしまう。
そう聞くと、格闘を出さずにバニッシュムーブを出したほうが良さそうに思える。

しかし、ジャストバニッシュが成立しない状況でバニッシュムーブを行なっても相手の動きを阻害しないため、裏回り→攻撃の間に移動されて外してしまうことがほとんど。
さらに、バニッシュムーブを読まれて後出しで格闘を入力されてバニッシュ狩りをされてしまうと、そのまま格闘を食らってしまう。

まとめると、格闘先出しにバニッシュが勝ち、バニッシュに格闘後出しが勝つという力関係になっている。
また、相手がバニッシュムーブを出すまで待とうとするなら、反応が間に合わなくなるまで距離を詰め格闘先出しが回答になりうるため、事実上、近接先出し←バニッシュムーブ←近接後出し←近接先出しという変則的な三すくみとなっている。

だが、安定択である回避や横移動で避けて硬直を狩るなど、様々な回答が存在する上、バニッシュにカウンターで格闘を決めるのはかなり難しいので、上手ければ100%格闘戦に勝てるというわけではない。
余談だが、1対1格闘戦の安定行動はバニッシュと回避を組み合わせる方法……要は回避連打である。バニッシュを近接で返すことが難しい上、バニッシュがヒットしなければ回避で後隙をかなりごまかせるため、格闘を当てることは非常に難しい。

格闘・バニッシュの方向

格闘とバニッシュは、相対的な高低差でフィニッシュ時に吹き飛ばす方向が変わる。

格闘フィニッシュは以下の3つのタイプに分かれる。

  • 正面から殴った→後ろに蹴り飛ばす
  • 下から殴った→上へ蹴り上げる
  • 上から殴った→腕を使って下へ叩きつける

このようにフィニッシュ時に飛ばす方向が変わる。
地面近くで戦っているなら、上から殴りかかれば、地面に叩きつけ、相手の逃げ先を減らすことが出来る。

バニッシュの場合は逆で、相手よりある程度上からバニッシュすると、上方向に相手を吹き飛ばし、相手より下バニッシュすると下方向に吹き飛ばす。
この時、横に飛ばすより上下に飛ばしたほうがわずかに吹き飛ばされた側の行動不能時間が長い。そのため、発生の早い一部必殺技が確定したり、回避タイミングがシビアになる。

この仕様を利用して、相手を地面に叩きつけられると、逃げられにくくなる。

射撃暴発

ロックオン可能距離内で相手が回避を行なった場合、回避中はロックが解除された後に再びロックオンするという処理になっている。

そのため、格闘攻撃をしようとした瞬間に相手が回避でロックを解除した場合、至近距離にもかかわらず格闘ではなく射撃が出てしまうと言った事が起こる。
射撃モーション中は回避もできない致命的な隙を晒すため、1対1で格闘戦を試みる際には注意が必要だ。

逆に、この仕様を利用し、視点変更でわざとロックを外し、至近距離で気弾を放つことも出来なくはない。

ノックバック

必殺技など、一部の攻撃を受けた場合、ノックバックすることがある。
ノックバック中はバースト技と呼ばれる一部のスキルを除いて、完全に操作不能になってしまう。

このゲームのノックバックは少々特殊で、地面にノックバックで叩きつけられた場合でも、基本的に吹き飛ばしモーションが継続する。

最もよくわかりやすいのが、ベジータ(大猿)の踏みつけ必殺技の逃げてもムダだっ!である。
地面や壁に叩きつけられても、問答無用で吹き飛ばしモーションが長時間続く*8

サバイバーのみの仕様

受け身

チェンジ中のサバイバーがノックバックした場合、ノックバック終了後に受け身が発生する。
どの方向に受け身するかは、入力している方向で変わる。

バウンド

チェンジ中のサバイバーが格闘によるノックバックで壁や地面に叩きつけられた場合、バウンドし、その後に受け身が発生する。バウンドが発生すると、本来よりレイダーとサバイバーの距離が短くなり、ノックバック終了地点もわかりやすいために、格闘から格闘が繋がる場合がある。

例外として、セル(第一形態)の吹き飛ばしはバウンドが発生しない。おそらく、格闘判定でなく必殺技と似た判定になっていると思われる。

張り付きバニッシュ

バニッシュによってサバイバーが顔から地面に叩きつけられると、地面に1秒ほど張り付く挙動が発生する。背中から叩きつけられた場合は通常通り受け身を取る。

この状況が発生するのは、レイダーが地上付近におり、サバイバーがレイダーより上空にいて、レイダー側を向いている場合。
張り付き中には格闘による追い打ちが可能になり、持続のある一部必殺技が繋がる。

レイダーのみの仕様

格闘系ノックバック

格闘系攻撃によるノックバックには、無限格闘ループが発生しないような設定がなされている。
近接格闘・格闘系必殺技*9バニッシュムーブが格闘系攻撃に分類されており、これらの攻撃によるノックバック中は、ノックバック終了まで格闘系攻撃によるノックバックや拘束が出来ないようになっている*10

この仕様によって、レイダーを複数人の格闘によって延々と拘束しようとしても、必ずノックバック終了後に回避が間に合うようになっている。


*1 サバイバーはチェンジ中のみ。
*2 なお、画面内の位置で方向が僅かにズレる。特にロックできない遠距離からの狙撃の場合にはこのズレを考慮する必要がある。
*3 単発気弾のみ。
*4 連射気弾のみ。
*5 単発気弾のみ。
*6 連射気弾のみ。
*7 地形や回線等の影響により稀に怯みモーションになるが正しい位置にバニッシュムーブが行かずヒットしないこともある。この際、急いで格闘やバニッシュムーブを仕掛け直せば怯みの間に間に合う。ちなみにこの状態のレイダーにはチェンジレベルが低いサバイバーでも格闘を行える。
*8 この仕様のため、吹き飛び中に超魔口砲が確定する。
*9 破滅の交響曲も格闘系必殺技に含まれる。一部例外あり。
*10 近接格闘を入れてもすぐにすっぽ抜ける。