コラム/レイダーコンセプト考察

Last-modified: 2024-04-24 (水) 15:53:11

このページはコラム記事です。

主観・個人の意見などを含む場合があります。

概要

このページでは、各レイダーのデザインコンセプトについて考察する。

目次

セル

セルのテーマは速攻によるレベルマウントによる格闘戦に重点が置かれている。

このレイダーが公式から初心者向けと言われる原因には、索敵を気の探知でなんとか出来る点と、レベルの概念について学びやすいことが理由だと思われる。

運営からは、進化速度が速いと言われているところから考えるに、探索フェイズで強く使うことを想定していると考えられる。
レベル2であるセル(第一形態)までの進化速度がかなり早いため、進化速度を生かしたレベルマウントを活かしてほしいという意図が感じられる。

運営の初期想定としては、高速進化を活かして、レベル差を生かした格闘でサバイバーをダウンさせつつ、民間人を探し、探索フェイズ中にセル(第二形態)になることを想定していると考えられるため、超TM戦で弱い性能になっているのはある程度想定内だと思われる。

本来の設計上は、超TM戦中にダウンを取り、セル(完全体)に進化できるか、という試合展開を作りたかったと考えられる。
…つまり、セル(第二形態)が「完全体になれさえすれヴァ!」となる展開を想定したと言える。

ただ、初期からそもそもセル(第二形態)になれないという問題と、フィニッシュ速度が遅すぎて超TM中に進化できないという慢性的な問題を抱えていた。

フリーザ

フリーザのテーマはボール奪取と遠距離戦。

このレイダーの企画時点では、フリーザのナメック星人がボールを持っているという特徴は、むしろデメリットとして設定されていた可能性が高い。

本来の想定では、ボールは終盤に揃うもの、という設計だった。
そう考えると、比較的初期にボールが揃うため、フリーザはボール奪取が積極的に起こる…という設計だったと思われる。
ただ、ボールの揃う速度が上がりすぎてしまい、むしろ長い間メリットになってしまったが。

フリーザがダメージや神龍召喚で進化するのも、このボールの不利を背負っている分が加味されていると考えられる。

魔人ブウ

魔人ブウのテーマは、進化妨害に尽きる。
隠密と戦闘のバランスも一応テーマになるかもしれない。

まず、レベル3である魔人ブウ(悪)が、レベル4レイダーに近いスペックを持っているのが特徴。
レベル3の格闘が通ったり、退場までが遅いなどの欠点はあるものの、進化ゲージ最大で全滅まで一気に持っていける体内戦などを備えており、この形態が他レイダーにおけるレベル4に近い役目を担っている。
そのため、他のレイダーと進化レベルの立ち位置がかなり異なる。

まず、スポポビッチの進化が初期ではかなり遅くなるような調整だった。
進化するためには魔人ブウの卵に帰る必要があったため、サバイバーはその間に探索を進めたり、格闘で進化を妨害するなどの選択肢が取れた。
フィニッシュ時間も初期は非常に長かったため*1、進化妨害が起きる前提で設計されていると思われる。

サバイバー側に進化妨害を強要するという点で、初期はサバイバーに高い練度を求めるレイダーと言えただろう。

ベジータ

ベジータのテーマは、討伐が大きな比重を占めている。

まず、ナッパは火力は高いが逃げるサバイバーを追う能力が低い性能になっている。
そのため、拘束可能な栽培マンアシストの有無がナッパの強さにかなり影響する構成になっている。
また、ベジータはマトモな爆風攻撃を持っておらず、超TM裏に攻撃するには本来近づいてナッパが超TM裏に攻撃できるため、ナッパが生存することで、離れた位置で戦闘しながら超TMの妨害が可能になる。

このように、生存時ボーナスのアシストキャラが上手く欠点を補える設計になっている。

また、レベル4であるベジータ(大猿)の超TM破壊は、ロケランなどの妨害の大半が効かず、超TMを守り切ることが事実上不可能になっている。
そのため、討伐をせざるを得ないという、初期レイダーとは一線を画した設計だった。

ギニュー特戦隊

(編集中)

ブロリー

(編集中)

ザマス&ゴクウブラック

(編集中)


*1 シーズン4のアップデートで少し早くなった。