モンスター/【ヤズマット】

Last-modified: 2023-08-30 (水) 20:13:29

FF12

yiazmat.png

天地創造の神により創られた、世に生きるすべての竜を束ねる神の竜。
伝承では聖剣を守る神獣としても記されている。
竜の中でも最も神聖な存在であったが、あまりに強大な力をもつがゆえに理性を失い、
最終的には神の手に余る危険な存在となった。
ヤズマットにより師匠が殺され、
幸せな生活を奪われたモンブランから依頼され討伐対象となった。
 

ハントカタログNo.261 『モブの考察』より

FF12最強の敵。Xランクのリスキーモブ。FFシリーズ史上始めて、数千万単位へと突入した5011万という非常に高いHPを誇る(当時は史上最大)
猛スピードの連続攻撃と対策不能の即死攻撃をくり出す、運要素がとても大きいボス。
猛攻に耐えながらの壮絶な消耗戦になる。

しかし初見殺しの要素はなく、逃走可能でヤズマットのHPもそのまま。
Hモブを倒してきたパーティなら十分戦えるので、討伐準備に時間はかからない。
また運要素が大きいため定型戦術がなく、一定の手順を踏みパターン化して倒すようなボスでもない。
それでいて「運の部分を詰めて安定させる」やり込みも発展し、様々な戦術が生まれた。
FF12における最終到達目標として相応しいモンスター。

  • 「Round1一人討伐」や「全自動討伐」などの無茶苦茶な制限攻略が行われてきた歴史がある。
    さらに5000万という無茶苦茶な体力は、タイムアタックのプレイヤーの闘争心を駆り立てた。
    アルティマニアΩに至っては、やり込みコーナーのヤズマット関連だけで22ページも使っている。
    その結果やたらと研究されて、他に類を見ないほど大量で詳細なデータが揃っている。
  • 条件付ではあるものの、素のHPはこいつに抜かれてしまったらしい。
    …ところでヤズマットにバブルは効くのだろうか?もし効いたら、某石像をも超えるHPになりそうだが…
    • ダメージの上限が違うから比率的にはこっちの方が上。
      • アイロネートの方でもタイムアタックされてれば比較しやすいのにな。
    • ヤズマットにバブルは効きません。
    • 12の敵モンスターにはバブルは効かない。
      ただ、もし効いたらHP1億超の怪物が出来たと思うと少し残念ではある。

ハントカタログや紋章に記述があるように神竜にあたる存在。
その対になるオメガも登場する。
ただし今作では神竜を倒すためにオメガが創られたという設定で、立場がFF5でのそれと逆になっている。
ついでにオメガが宝箱に擬態し、神竜は堂々とフィールド上に構えている点も逆。
また倒すと手に入る武器はロトの剣レプリカとなっている。


逃走してもヤズマットのHPは回復しないので、補給をくり返しながら地道に削っていくのがいい。
ただしエリアを出ると防御破壊などが解除される点には注意。
一度でも逃走すると、画面右上に『Round ○○』と現在何戦目かが表示される。
ヤズマットを倒すまでに何回撤退したかが分かるようになっている。
討伐までのラウンド数に特に意味はないが、一度も撤退せずに倒すことが目標になる。
Round1討伐にはそれなりの準備や戦略が必要になるが、Round数を気にしないなら準備なしでもOK。
適宜撤退してセーブしながら戦えば、最悪全滅しようとも直前のセーブからやり直せる。
数日かかったもののLv60台で倒せたという話もある。

  • 適正レベルは70前後。
    MP維持と即死運で決まる戦いなので、それ以上レベルがあっても大差ない。
    • いくらスタメンを強化しても、死ぬ時はあっさり死ぬ。
      立て直し用に控えを鍛えておくほうがずっと効果的である。
      • デコイ+リバース+プロテスにして控えておけば、立て直しが非常にスムーズ。
        攻撃時はブレイブ+バーサクのアタッカー、立て直しで控え投入など、戦術が広がる。
  • 倒せる、という点では確かに差はないかも知れない。
    そうは言ってもやはり平均Lv70とLv90ではそこに至るまでの早さが雲泥の差。
    HP、MPが上がる分バブルの効果も上がるしサポート役のMP回復の回数が減る。
    先人の攻略法に頼らず戦ったところ、前者は8時間以上かかったが後者は半分の時間で済んだ。
  • 正攻法で戦う場合、瀕死までは大した苦労もなくサクサクと削れる
    (ここで苦労するようだと話にならない)。
    瀕死に追い込み驚異を使われたあとからヤズマットの猛攻が始まる。
    残りHPが減るほど連撃ヒット数が強化される仕様上、ヤズマットの連撃が止まらなくなる。
    通常攻撃には即死があるが、通常攻撃は回避不能で、即死は耐性を得る手段がない。
    即死発動率は5%だが連撃10ヒットならおよそ4割の確率で即死が発動するわけで、対策の施しようがない運ゲー。
    連撃が始まったら死んでも仕方ないという前提で補助魔法などを設定する。
    瀕死といっても残りHPは1000万以上あるため、ゾディアークのように殺られる前に殺ることもできない。
    長時間緊張が続くため、「サイクロンを構えた!」のログを見逃して
    ポンチョに着替え忘れるなどという情けないケアレスミスもやりかねない。
    真正面から倒したいといったこだわりがない限り、壁ハメを推奨。
  • ヤズマット戦におけるマラソンは、背後に回り込むように移動するのが有効。
    ヤズマットは背後の敵には尻尾で殴るが、このモーションが一番遅い。
    逆に右側面にいる敵への攻撃モーションは非常に早く、大変危険。
    壁際にいくとヤズマットは必殺を使うので、壁には寄らない。
    ヤズマットの感知範囲内で走らないと攻撃役が狙われてしまうので、離れすぎないように走る。

  • ちなみにヤズマット撃破TAの最速記録は50分54秒。
    超瀕死マサムネ二振り&マラソン戦法による記録。
    超瀕死化にはMPHPが用いられている。
    他には、壁ハメを使った強化ダークデルタアタック戦法で、1時間3分0秒という記録がある。
    • 外周に避難して壁を挟んでリフレク反射で攻撃すれば、
      ヤズマットに感知されず一方的に攻撃できる。
      自然回復されないように十秒弱おきにヤズマットをターゲットしないといけないが、
      これを数時間ほど続ければ安全に倒せる。これが壁ハメといわれる戦術。
  • 壁ハメで、ダークの代わりにバランスを使うのが現在の最速パターン。
    で魔力を、軽装備バブルチェーンでHPを上げ、リフレクの維持は魔片で行う。
    参考記録は41分55秒だが、これはHPを吟味していない状態のもの。
  • 他にも、最短記録までには届かないが、必殺の使用範囲まで逃げた後に
    フレアによる順番待ちの間に通常攻撃を繰り返すというやり方も目撃されている。
  • 永続順番待ちのバグを利用し、ヤズマットを完全に動けなくした上で超瀕死連撃を行う方法でついに40分切りが達成された。動画

  • 能力値
    LEVEL73
    HP50112254
    MP999
    攻撃107
    防御36
    魔法防御40
    回避0
    魔法回避0
    ちから61
    魔力67
    活力99
    スピード20
  • 連撃が最大強化される、残りHP16分の1未満からがヤズマット戦の本番。
  • 全ての障害ステータスと狂戦士を無効。
  • 闇弱点、聖吸収、その他半減。
  • 主な所持オプション
    • セーフティ
      即死・割合ダメージ・攻撃破壊・魔攻破壊・アスピルなどを無効。
    • 回避無視
      対象の物理回避を無視し、基本命中率100%として命中判定を行う。
      ヤズマットはくらやみ無効なので、実質的に物理攻撃は必中。
    • 活力無視
      対象の活力に関係なく、魔法の基本命中率を100%にする。
      これにより必殺の基本命中率が100%になる。
    • リフレク貫通
      対象がリフレク状態でも魔法を跳ね返されない。
    • 通常攻撃ダメージUP
      通常攻撃・ひっかきのダメージ1.2倍。
    • 瀕死攻撃力UP
      残りHP20%未満のとき、物理攻撃のダメージ1.2倍。
    • 通常攻撃CT0
      発狂時のみ得るオプション。
      スピードやCT、バトルスピードの設定を無視して、通常攻撃のチャージタイムが0秒になる。
    • 被ダメージカット
      残りHP50%未満のときに得るオプション。
      針千本以外のあらゆる攻撃で受けるダメージを3割カット。
      さらに被ダメージ上限を6999にする。
      ダークマターソウルエミット(ダメージ上限6万)は、ダメージ上限が42000に。)
      これにより加ダメージチャージによるMP回復量が大幅に減る。
  • 主な行動
    • 通常攻撃
      攻撃力107。即死の追加効果(発動率5%)。連撃発生率21%。
      瀕死時の連撃は逆転以外で防ぐのは絶望的。
      たとえリバースでダメージを吸収しても、即死が発動すると死んでしまう。
      即死を防ぐ手だては皆無なので、追加効果が発動しないことを祈るほかない。
      補助魔法を設定しすぎていると、死んでかけなおすことでMPをどんどん消耗してしまう。
      余計な補助魔法を唱えて攻撃の手が緩めば、加ダメージチャージでMPを回収する機会も減る。
      連撃に耐えられない前提でガンビットを設定することが、MP節約のために重要な戦術。
      • リバースで攻撃を受けると被ダメージチャージの効果が働かない。
        リバースを使わずに普通に回復して耐える戦術も、MP節約に効果的。
        被ダメージチャージが発動することでMP負担が軽減される。
        連撃で死ぬ可能性が高いが、どのみち即死の前にはリバースの有無など関係ない。
        ただしサイクロンには要注意。
      • 残り5粒の発狂状態では、連撃のダメージはケアルガ等の回復ではとても間に合わない。
        連撃は確定死と考えてケアルガをせず、死なせてアレイズするほうが効率がいい。
        ただし連撃がこなければ死なないので、ケアルガを使うタイミングが重要になる。
        単発攻撃を散らしてきて、二人以上が残りHP6割~7割になればケアルガを使う。
        もしこの状態でケアルガしなければ、サイクロン→CT0攻撃のコンボで全滅してしまう。
    • ひっかき
      通常攻撃の1.5倍ダメージ。追加効果・連撃発生率は通常攻撃と同じ。
    • ホワイトブレス
      氷属性の物理範囲ブレス攻撃。基本威力150。ストップの追加効果。
      大ダメージを受けるので、散開したりアイスシールドなどの対策を講じたい。
    • ペトロブレス
      無属性の物理範囲ブレス攻撃。基本威力120。石化中の追加効果。
      基本威力はホワイトブレスよりは低いが、無属性なので属性耐性装備でのダメージ軽減不可。
      • 石化中はカウントが進むにつれ、物理攻撃が低下・物理防御が上昇する。
        徐々に固くなるので、すぐに治療せず猛攻に耐えやすくする手もある。
        しかし火力も徐々に下がるので、加ダメージチャージによるMP回収は悪化する。
    • 驚異
      瀕死になると使用。Lv99になる。
    • 必殺
      対象を即死させる単体魔法。
      活力無視オプションにより命中率100%。
      魔法ではあるが消費MP0なので、MP切れを狙う意味はない。
      • シェルで必殺の命中率を50%に下げられるが、デコイリバースの命中率も半減する。
        アスピルの命中率もシェルで半減するため、アタッカーからMPを確保する際に面倒。
        任意にシェルを付加&解除できるシェルシールドがあると便利。
      • 即死と言っても単体技なので、デコリバなしなら瀕死連撃と大差ない行動である。
        即死では被ダメージチャージが働かないのでMP的にはおいしくないものの、
        長いモーションの隙にラッシュを仕掛けられるぶんラッキーな行動とも言える。
        しかしデコリバ戦法では、デコイ役の死亡により補助が消えるため厄介。
        デコリバかけ直しで立て直しがワンテンポ遅れるため、連撃や即死のたたみ掛けがキツい。
    • リフレガ
      残りHP10%未満になった直後に一度だけ使う。
      ヤズマット自身ではなくこちら側を対象に使ってくる。
      絶対にフルケアを跳ね返してはいけない。
    • サイクロン
      風属性の範囲攻撃。基本威力240。スリップの追加効果。
      驚異後はグランドアーマー守りの指輪プロテスでも約7000ダメージ。
      人造破魔石を除いて唯一の風半減装備「ポンチョ」が命綱となる。
      (ポンチョ&プロテスなら約4500ダメージ。)

ヤズマットを討伐するのに必須なのは、バブルバブルチェーンと防御破壊。
バブルがないとサイクロンに耐えられない。
防御破壊がないと加ダメージチャージのMP回収量が激減してMP切れを起こしやすくなるし、
なにより戦闘時間が酷いことになる。
あれば便利なのは、リバース、ポンチョ、シェルシールド、柳生の漆黒
影縫いで妥協する場合は黒のローブねこみみフード)など。
闇属性である忍刀はヤズマットの弱点を突くことが可能で、連撃値もCTも優れている。
ポンチョはサイクロンのダメージを半減し、シェルシールドは必殺の命中率を50%にまで下げてくれる。
黒のローブは闇属性攻撃力を1.5倍にし、ねこみみフードは忍刀などのスピード依存武器を強化する。


通常時と発狂時の行動パターンが解析されている。

  • 共通
    行動40回間隔でサイクロンを使う。
    こちらを見失うと戦闘態勢を解いて自分に補助魔法をかける。
    戦闘態勢をとった時点での残りHPが少ないなら、戦闘態勢をとった直後にサイクロンを使う。
    こちらが遠くにいると、サイクロンの使用タイミング以外では必殺のみ使う。
    さらにこのときの必殺は行動3回分と数える(=サイクロンの使用間隔が短くなる。)
  • 通常時
    ヘイトが一番高い相手を狙う。
    通常攻撃、ひっかき、ペトロブレス、ホワイトブレスを使う。
  • 発狂時
    ランダムでターゲットを決める。
    通常攻撃、必殺を使う。
    通常攻撃CT0の効果を得る。

残りHP8割になると発狂。サイクロンを使うと通常に戻る。
残りHP5割~6割&残りHP2割~4割では、サイクロンを使うたびに通常と発狂が入れ替わる。
残りHP1割~2割では、常に通常。
残りHP1割未満では、常に発狂。
 
通常時ではホワイトブレスでデコイが解除される可能性があるが
ヘイトコントロールが有効なので、デコイに頼らずタゲ取りすると安定する。
しかし発狂時はデコイを使わないとタゲを固定できない。
幸い発狂時はホワイトブレスを使わなくなるので、デコイが解除される心配はない。


また、何より大事なのはプレイヤーの執念、根気、そして精神力。
これらをすべて制覇せしものこそ、魔神竜ヤズマットを倒すことができるのである!
 
…なお、リバース状態の時そいつにストップを掛けるとしばらくリバースは持ち続けます。

  • ストップ中はデコイがレジストされ、ヘイトも減少する一方なので基本的に狙われなくなる点に注意。
    タゲがランダム化する発狂時は狙われる機会があるが、即死の前には無力。

>また、マップ切り替えてもHPが回復しない。
程度は不明だが、あまり放置しておくとHPを回復されてしまう。
それでなくても逃げると「驚異」でレベルを上げてくるので鬱陶しい。

  • 全快だった…筈。
  • 自然回復はヤズマットだけでなく全モンスターが持つ能力。
    ただし自然回復の回復量はリジェネと違って最大HP依存なので、すさまじい速度で回復される。
    • 最初は1%/秒。と言っても5000万ものHPなので毎秒50万強も回復されてしまう。回復量は時間経過で増加するので1分未満で全回復。

瀕死&驚異後のサイクロン以外は、単発の威力はさほどではない。
普段は通常攻撃CT0を得ておらず発狂時にこの効果を得るが、この発狂時が危険。
発狂&超瀕死では高い連撃率もあって猛烈な攻撃スピードになり、これがヤズマットの最大の武器となる。
これを凌ぐためのリバースの維持にかかる負担がとても大きく、
たとえリバースでダメージを吸収しても追加即死は防ぐ方法がないため、
最善を尽くしても運悪く立て続けに即死するとそのまま畳み掛けられてしまう。


戦い方さえ吟味すれば、1時間強で倒すこともできる。また、レベル1のキャラ1人での撃破も可能。
(アルティマニアオメガより)

  • 「レベル1のキャラ1人でも倒せる」はバトルアルティマニアで既に開発スタッフ自らが
    言及しているので、(実際の攻略法はさて置き)別に想定の範囲外というわけでもないのだろう。
    • バトルアルティマニアでスタッフが言っていたのは、
      「バトルメンバーひとり、リザーブメンバーとの入れ替え無し、Round 1で倒せる」ということだけ。
      レベル1で倒せるとは言っていない。
      まぁ、上記のように達成されたのだが。(スタッフが想定した戦法だったかは不明だが。)
    • ギルだけで倒すこともできる。
      (「FF12のあるきかた」より)
      銭投げ」で攻撃し、「亀のチョーカー」(魔法を唱える時、MPの代わりにギルを使う)で魔法を唱えるという途方もない戦法である。しかも7000万以上のギルを使うので事前の準備が大変。(99999999ギルためる)
      しかし、この戦法を使えば、少なくとも全滅は防げ、しかもRound 1だけで倒せる。
  • この場合は、ミリアム遺跡ゼロムスを倒した後に同ゾーンに移動し、続々と湧き上がるダークロードを倒し続ける。
    ドロップアイテムの修羅の骨は売却金がなかなか高額なので、99個売却で10万ギルが入手出来る。

ヤズマット討伐開始フラグ=オメガmk.XII出現フラグであるが、
これは神竜オメガの関係をモチーフにしているのだろうか。


負けたとはいえこいつと単独で数日戦い続けたモンブランの師匠。一体何者なんだ。


首の周りにある光の輪は遥か昔にオキューリアによってつけられた力を抑える拘束具。
じゃああれ外したらどんだけ強くなるの。

  • 闇の異形者たちも獣印による封印があるからこそあの程度の強さなのであって、本来であれば天変地異のような所業をやれる力を持っている設定なので、神々の時代の存在は総じてそういう次元の強さを持った存在なのかもしれない。

ものすごく強くて、特にHPが非常に高いが、複数回にわけて戦闘でき、必然的に長時間戦闘になる……と
かなりMMOライクな敵。たぶんそういうノリを想定したのだと思われる。


MMOの最上級レベルボスモンスターをソロ狩りをしているような感覚に陥る。
簡単に言えば面倒。


ハントカタログ内の記述にあるおとぎ話で
神様と知恵比べしたドラゴンというのはこいつの事なんだろうか?


態勢を立て直したい時は、必ず別のマップに移動してから行うこと。
同じマップのヤズマットから見えない場所でやろうとすると、
ものすごい勢いでヤズマットのHPが回復してしまう。


巨体のため気づきにくいが、リアルな影が表示されている。
戦闘開始時のムービーを見ればよくわかる。


容姿がFF10の聖地のガーディアンに似ている。
補助魔法を使うあたりも。


依頼を出現する条件は次のとおり。
空中要塞バハムートが起動した後。
・ランクがナイツオブラウンド以上。
・Hランクのモブを全て討伐済み。
魔神竜を討伐済み。
 
なお、Hランクのモブは次の7体。
デスゲイズ
ディアボロス
ファーヴニル
パイルラスタ
キャロット
ギルガメッシュ
キングベヒーモス
 
ちなみに、上記にもあるように討伐依頼を受けると、オメガmk.XIIと戦えるようになる。


「レベルを上げて(驚異)物理で殴ればいい(連撃)」の名文句を体現したボス。


一気に崩れる要素(連撃、即死、サイクロンなど)とジリジリとした要素(MP維持)のバランスが良い。
終盤の緊張感は相当だが、序盤は強くないので間延びする。

行動パターンと対策表

通常パターン=【通常攻撃、ひっかき、ホワイトブレス、ペトロブレス】からランダム、チャージタイム通常。
  発狂パターン=【通常攻撃、必殺】のどちらか、敵対心無視、チャージタイム0秒。
※ただし壁際や通路にいると【必殺】の確定行動。
  この確定行動による必殺にかぎり、行動3回分とみなされる。
※行動40回間隔で【サイクロン】。

残りHP行動パターン対策
50粒+1本~通常パターン・防御破壊を使っておく。最高19回当たる。
・サイクロンはポンチョなしでも耐えられる。
40粒+4/5本~・最初のサイクロンで発狂パターンに突入。
  2回目のサイクロンのあと通常パターンに戻る。
・シェルシールドが必要なほどつらくはない。
30粒+3/5本~・サイクロンを撃つたびに、
  通常パターン発狂パターンが入れ替わる。
・発狂パターン時の即死運が悪いとジリ貧に。
  しかしサイクロンまで耐えれば、
  通常パターンで立て直せる。
25粒+1/2本~通常パターン
被ダメージカット状態。
・加ダメージチャージの回収量が激減。
  ガ系補助魔法はMP回収が厳しい。
20粒+2/5本~・サイクロンを撃つたびに、
  通常パターン発狂パターンが入れ替わる。
被ダメージカット状態。
・30粒+3/5~とほぼ同じだが、
  被ダメージカットでMP消耗が激しい。
10粒+1/5本~通常パターン
驚異瀕死攻撃力UP被ダメージカット状態。
・サイクロンはほぼ9999ダメージ。
  プロテスかポンチョで対処。
・MP消耗が激しくなるので、
  余計な補助魔法は控える。
5粒+1/10本~・最初のサイクロンのあと、常に発狂パターン
驚異瀕死攻撃力UP被ダメージカット状態。
・連撃時の攻撃回数が大幅に増加。
  さらに残り3粒+3/16本から、超瀕死連撃
  (攻撃回数の期待値9ヒット、最大12ヒット)
・最初の行動でこちらに【リフレガ】を使う。
・全員が戦闘不能や無敵状態になっていたら、
  【補助魔法→サイクロン】の確定行動。
・連撃運、即死運が悪いと全滅しかねない。
  逃走しやすいように西や北のほうで戦う。
  ただし壁際に寄りすぎない。
・余計な補助魔法は一切使用しない。
・サイクロンは極力ポンチョで防ぐ。
  着替え忘れ用にプロテスの2重対策もあり。
・必殺は極力シェルシールドに持ち替える。
・ヤズマットが自分に補助魔法をかけていたら
  次に必ずサイクロンが来るので、
  ポンチョに着替える。

5粒+1/10本~の連撃対策は、「デコイ&リバースで耐える」と「あきらめる」の2つが代表的。
※下記の消費MPは消費MPカットを3つ全て習得している場合の数値。

  • デコイ&リバースで連撃に耐える場合
    即死以外の攻撃に耐えられるようになる。
    しかしデコイとリバースは失敗することがある。
    HP満タン魔力UPで命中率を高めるなら、サイクロンのスリップは治療しなければならない。
    またデコイ役が即死すると態勢が一気に崩れ、デコイリバースをかけ直すので立て直しが遅れる。
    リバース中は被ダメージチャージ無効なのでMP回収率も下がる。
    状況問わず消費MP35&持続10秒のリバースを常に維持するため、MPの消耗が早い。
  • 連撃に耐えるのをあきらめる場合
    デコイリバースの命中率を気にしなくてもいい。スリップも放置できる。
    死んでもアレイズするだけでいいので、立て直しが早い。
    しかしヤズマットの連撃率は21%もあり、攻撃する暇もない状況が多くなる。
    そうなると加ダメージチャージの機会が減るのでMP回収率が下がる。
    消費MP35のアレイズ、消費MP47のケアルガを連発する状況になると、MPの消耗が早くなる。

対ヤズマット用武器考察

ヤズマット戦におけるダメージ効率・MP回収効率の考察用の参考データ。
ダメージは防御破壊を限界まで(19回)当てたあとに測定。
表中の『MP↑』は加ダメージチャージのMP回復量、『×0.7』は被ダメージカット中の与ダメージの意味。
『CT』はチャージタイムで、数値が小さいほど攻撃間隔が短い。
防具は、特に記述がないかぎり、店売り最強重装備の魔力のシシャークマクシミリアンで測定。
討伐推奨レベルとされるLv70のデータと、高レベル時のデータとしてLv90のものを併記。
さらに短い準備期間で挑む場合を考えて、店売り最強忍刀の影縫いのデータを記載。

補助ステータスやダメージ強化オプションは一切なし、さらに防御面は度外視している。
実戦ではブレイブHP満タン等の火力補正や、物理防御などを含めて検討する必要があるので注意。
また活力を高めるねこみみフードデコイリバースアスピルの成功率を下げる点にも留意しておく。

  • 最強系統の火力・MP回復力比較
    装備性能Lv70Lv90
    装備CT連撃通常MP↑×0.7MP↑通常MP↑×0.7MP↑
    柳生の漆黒2415.4%7400105200599002069007
    柳生の漆黒
    黒のローブ
    源氏の小手
    2439.6%9500206600799993069997
    柳生の漆黒
    ねこみみフード
    2415.4%9999306999799993069997
    最強の矛262.8%8500155900599993069997
    最強の矛
    源氏の小手
    267.2%8500155900599993069997
    マサムネ2928%44004310046000742004
    マサムネ
    ローブオブロード
    源氏の小手
    2972%47004330046400745004
  • 店売り忍刀(影縫い)の火力・MP回復力比較
    装備性能Lv70Lv90
    装備CT連撃通常MP↑×0.7MP↑通常MP↑×0.7MP↑
    影縫い2411.9%570054000478001055005
    影縫い
    黒のローブ
    2411.9%7300105100599002069007
    影縫い
    ねこみみフード
    2411.9%8300155800599993069997
    影縫い
    黒のローブ
    ねこみみフード
    2411.9%9999306999799993069997

FF12では攻撃面が戦力維持に直結しており、超長期戦になるヤズマット戦の焦点になる。
猛攻を受ける中でも、MP確保のためには防御面を犠牲にして火力補正を得る状況もでてくる。
防御面の弱体は当然危険だが、被ダメージチャージが強化されるので一概にデメリットとは言えない。
このあたりの兼ね合いがヤズマット戦のややこしい所で、人によって戦術が異なる原因になっている。

全自動ヤズマット

「一切操作せずにヤズマットを倒そう」というやり込み。
コマンド入力はもちろん移動も含めて手動入力は禁止。すべてガンビット任せである。
操作禁止なので、リーダーが倒され「リーダーを変更してください」と表示されると続行不能で終了となる。
これ以外に制限はない。
 
このやり込みの変わっている点は、個人のやり込みではなく、複数のプレイヤーがネット上に集い戦術を練り合って達成されたという点である。
またやり込みに至る経緯も本作に対する批判が発端と非常に変わっている。
その戦術の非凡さは筆舌に尽くし難く、緊張感あふれる奇跡的なゲームバランスと特殊な経緯も相まって、伝説的なやり込みとして今なお語り種にされる。

  • 最強の敵vs究極の戦術

発端は「■FINALFANTASY XII ~FF12スレッド~ver.0542■」のレス820の書き込み。

820 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/23(金) 20:05:14 ID:pV2coWJiO
ヤズ戦はガンビットに任せてPS2付けたまま寝てたからあんま印象にないな
起きたらいなかったって感じだったし

当時の本スレは荒らしが大変多く、呆れて相手にしない人が多かったが、
「本当に寝ている間にヤズマットを倒せるのだろうか?」と素朴な疑問をもって実際に挑戦した人達がいた。
彼らはその後「ガンビット考察スレ ff12 ファイナルファンタジー12」スレで本格的に戦術を練り、
同スレのレス419で達成報告があり、ガンビットと戦術も併記された。

  • 当初は2ch住人も解けないパズルだと興味を示さない人が大多数だった。
    挑戦者たちが別スレに移ったのも、長文を連発すれば本スレに迷惑がかかるという配慮があったため。
    実は全自動討伐の達成後も本スレでは全く話題にされず、存在すら忘れられていた。
    全自動討伐を再現した上の動画が投稿されるのは、それから約1年後になる。
    動画を観た2ch住人の反応は「とうとうヤズも全自動で討伐される時代になったか」というものだった。
    • 実は全自動討伐の達成後も本スレでは全く話題にされず、存在すら忘れられていた。
      ガンビット考察スレがFF・ドラクエ板ではなく家ゲRPG攻略板にあった影響が大きいと思われる。
      2007年初期はアンチによる攻略質問スレへの執拗な襲撃があった時期である。
      (2006年はアンチはKOTYや糞ゲーRPG四天王スレに出張っていた。*1
       年が変わり攻撃先を本スレや質問スレに変更→混乱期到来という流れ。)
      質問者を侮辱しテンプレを改竄され機能不全に陥り、本スレに難民が押し寄せる混乱期であった。
      これにより攻略質問スレは家ゲRPG攻略板への避難を余儀なくされている。
      全自動討伐も本スレへの迷惑とアンチの襲撃を避けるため家ゲRPG攻略板にて影で進行された。
      いま家ゲRPG攻略板にある攻略スレと復刻・ガンビット考察スレはこれのなごり。

ここまで非凡なやり込みが達成から再現動画公開まで一年間も埋もれていたことから分かるように、
この期間FF12の縛り系のやり込みは氷河期と言えるほどの閑散ぶりだった。
順番待ちの解析は一般的な法則性の導出には及ばず、敵対心はほとんど手つかずのまま解析活動は停止。
猛烈な批判によりコミュニティの場も荒れまくり、FF12は死に体だった。
 
しかし全自動ヤズマットが動画で広く知られるようになると、やり込みに活気が戻っていく。
 
Lv1ヴァン一人旅や初期HP縛りといったハイレベルなやり込みが登場。
システム解析も再興の兆しを見せ、敵対心と順番待ちの解析活動が復活。
これまでにない様々な戦術が次々と編み出されていった。
この頃には批判の嵐も過ぎ去っており、氷河期を越えてやり込みの芽が一気に芽吹いたと言える。
それらが結実し、RTAでは4年間破られなかった記録を大幅に更新するという快挙が達成されている。


達成不可能と思われていたのは、リーダーが死んでリーダー変更画面が出たらアウトだから。
(リーダーの変更操作を行わないとゲームが再開されないので全自動ではなくなってしまう。)
変更画面が出る前にリーダーを蘇生できればセーフだが、必殺順番待ちで蘇生が渋滞する。
つまり必殺がリーダーに直撃したら即終了
それ以外にも難問が多く、

即死の対処ができないので運ゲー。
その運を数時間引かずにいられる確率まで抑えるのが全自動ヤズマットの目標となる。
……のだが、仮に有効な戦術を考えても戦術をガンビットに組めないと話にならないので、
プログラミングのセンスがない人は門前払いとなってしまう。

  • サイクロンは高レベルにおける常時バブル&常時HP満タン維持で、ホワイトブレスは散開具合で最少1人に被害を抑えられるのだが、全自動となると散開の微調整もできないのでリアルラック以上の何かが必要になってくる。しかも蘇生は数瞬遅れると実行者の至近で行われてしまうので再散開が難しい(ヤズマットが割って入る形になって自然にバラけるのを待たなければならない)。動き回るのは無駄行動をガンビットに組み込むことで何とかなるのだが、条件が切れるまでそればかり続けるのを避けられない。

同様のやり込みには壁ハメを発展させた戦術も存在する。
壁ハメ時に問題となる自然回復が自動的に阻止されるようにすればOK。
何も攻撃させず一方的な展開になるのでセッティングさえ完了すれば後は放置で勝ち確。
ただ最初に手動操作が入るので全自動ではなく、戦術的にも絵的にも全自動ヤズマットより見所に欠ける。
非常に安定した戦術だが、上記の理由から余り話題にはなっていない。

  • こちらがその動画。
    上の全自動ヤズマットは『正面から挑みつつも運の部分を詰めて可能な限り安定させる』のが戦術の要であり、成功率は100%ではないのに対し、
    こちらは『ヤズマットを確実にハメ倒す』ことを念頭に戦術が練られているため、最初の条件さえ満たせれば初期レベルでも一切の操作なく100%倒せるようになっている。
    内容は盾役2人がリフレク状態で技「蘇生」をひたすら繰り返し、攻撃役は装備などで威力を高めたダーガをリフレク反射で打ち続ける、というもの。
    盾役が蘇生を繰り返すことでヤズマットの行動をキャンセルさせ続ける事ができ、ヤズマットは盾役をターゲットし続けるため自動回復も発動しない。
    このように書くと簡単そうに思えるが、盾役の配置によるヤズの行動パターンの制御・ダーガによる順番待ちの活用・盾役と攻撃役の位置取り・初期レベルでも可能なMPの維持方法など、完成までの経緯も含めて細かい部分で非常に練り込まれており、少なくとも戦術的な見所は十分にある。
    …のだが、投稿された動画が「説明がほとんどない」「途中で撃破直前までカット(これはある意味仕方がない事だが)」「ヴァン・バルフレアがお互いを蘇生しあうのを尻目に、虚空に向かってダーガを唱え続けるアーシェという地味すぎる絵面」「時期が悪い(上記にあるように至る所に荒らしが横行していた)」
    などの要因により、特に動画のコメント欄は非常に荒れており、あまり正当な評価を受けていない。

FF12IZJS

トライアルのステージ98で現れる。
さすがに本編の時よりはHPが低くなっているが、それでも約400万とトライアルのモンスターの
中では一番高いので長期戦になる。攻撃方法やステータスはそのまま。
柳生の漆黒おろちNを盗める。

ちなみに、モブとして討伐する時はあるチート弓で攻撃範囲外から攻撃できるのは秘密である。


セーフティの仕様が変更されたので攻撃破壊が有効。


本編の分もオリジナル版よりも楽に戦える。
オリジナル版では苦戦しながら8ラウンドかかったが、こちらはそこまで苦戦せず1ラウンドで倒せた。

  • ヤズマットの強化点は瀕死攻撃力UPが1.2倍から1.4倍になった点。
    しかし防具が全体的に強化されていることとHP+の増加が、その強化を感じさせない。
    またオリジナルでは防御の弱いポンチョで凌ぐしかなかったサイクロンだが、
    ねこみみフードや瑪瑙の指輪が風半減になり、高防御+半減でサイクロンに耐えやすくなった。
    ジョブによってはプロテスもバブルもない状態で驚異後のサイクロンに耐えることも珍しくない。
    攻撃面では被ダメージカットのダメージ上限が撤廃されているので大ダメージを与えやすく、
    加ダメージチャージへの影響が少なくなるのでMPの回収がかなり楽になっている。
  • オリジナル版ではありとあらゆる手段と知識を総動員してもなお運ゲーだった全自動攻略も、
    インター版では攻撃破壊を使えば簡単に達成できる。
  • ダメージ限界突破ができるようになった以外に柳生の漆黒が
    クリスタル・グランデのトレジャーから手に入るので最低1本は装備して戦える。

ジョブチェンジ不可なので、装備・魔法・技・オプションの性能は最悪なジョブ構成が前提の調整と思われる。
システム上の制約を踏まえた調整の結果、楽になった要素が多いといった印象。
いくつかのものは完全にバランスブレイカーとなっているが…。

  • 地力が弱い通常版は戦線維持がキツいと感じたが、インターはジリ貧になる展開が少ないと思う。
    ヤズマットに限らず全体的にそう感じる。

インター版のヤズマット撃破TAは、ザイテングラートを用いて3分台で撃破したという報告がある。


コロセウムと他のゾーンを結ぶ、出入り口の壁の部分で上手くキャラクターを配置すると、
ヤズマットが壁に向かって突撃を繰り返すだけ、という行動を取る。()

  • 壁に引っ掛かることはオリジナル版の頃からあった(アルティマニアΩ掲載)が、
    オリジナル版では一時的な足止めが精一杯で、長時間引っ掛けるのは非常に難しいという結論だった。
    • インターでは倍速モード導入のためにいろいろ作り直したという話があるが、それの影響か。
      それともトライアルモードの影響だろうか?
    • おとりが階段横の壁際にいるが、本編のヤズマットならこの状況では必殺しかしてこない。
      なのでトライアルの能力変更が原因のように思える。

視聴覚室

インター版ヤズマットを弱くてニューゲーム(=初期レベル)でRound1で倒している動画。

5桁のダメージ、リバースの高性能ぶりが目につく。
5桁ダメージ=MP30回復なので、攻撃役からアスピルしてMPを確保している。
ハイエーテルもかなり使っているが、インター版ではハイエーテルは購入可能で、貴重品ではない。
レイズを使えるジョブは全3種(召喚込みで全5種)と少ないため、フェニ尾の節約が重要になる。


こちらはインター版の全自動ヤズマット。
ヤズマットの通常攻撃で30ほどしか食らっていないのは攻撃破壊のせい。

FF14

アライアンスレイド「封じられた聖塔 リドルアナ」の最後のボスとして登場。名称は「鬼龍ヤズマット」。
バッガモナン聖石の力でルカヴィ化した姿でもある。
見た目はFF12のものに限りなく近いが、体に貼り付いている魔法陣の色が異なっている。デザインは雨宮慶太氏。
ひっかき」「ホワイトブレス」「ペトロブレス」「驚異」「必殺」等、本家のヤズマットが使う技をほぼ網羅している。
なお、どれも一発被弾するだけで瀕死か即死という凄まじい攻撃力を誇る。
更に磁場崩壊によりプレイヤーの重さを変化させ、ギミック処理に失敗するとサイクロンで場外へ吹き飛ばされる(場外は空なので当然即死)

TFFCC

究極モンスター3体のうちの1体として登場。


強さだけならデスペラードカオスの方が上だが、問題はコイツがラスボスの地図が滅多に出ない点にある。
(究極モンスターのうちダイヤウェポンはそれなりに出現し、デスペラードカオスはリズポ40,000ptで最低1回は戦える)
全モンスター撃破の実績埋めに協力するため、コイツの地図をプロフィカで配布しているのは筆者だけではない筈だ。

コレカ

ナンバー#130のコレカ
コレカクリスタリウムでの強化値は以下の通り。
N:EXP+50 CP+1
R:EXP+150 CP+1
P:EXP+300 CP+1
成功率:90(%) クリティカル率:0(%)


パスワードはどちらもバカ高い体力に関するものである。

  • タフさいちばん
  • エイチピーごせんじゅういちまん

東の海の果て…隔絶された古の孤島に在世するかつての神竜。
強大すぎる己の力に飲まれて暴獣化し、創造神によって封印の輪を嵌められた。
それは、神をも超える力を持って生まれた証。
対峙した者は皆、あまたの邪悪が取るに足らない存在であることを思い知るであろう。

TFBL

FF12のモンスターとして、ボス戦などで登場する。
ペトロブレス石化状態にしてくる。

  • 発売前から制作陣が「意図的に硬くした」と語ってるようにものすごく硬い。
    4属性を半減するため数値以上に硬い。
    しかもボス戦でのヤズマットはHPが3倍になっておりレベル99にした程度では全然かなわない。

リリゼットの固有アビリティで氷、風弱点にしてから、ギルガメッシュやシャントットといった超火力アビリティを持つキャラをリーダーにしてスピリタスやマーテリアで強化して一撃必殺を狙う戦法が人気。
物理で撃破を狙うなら挑発も有効。
シャントット、ティナあたりのアルテマやビビやエクスデスのメテオにスピリタスの補助をかけてごり押しするのもよい。

PFFNE

AREA29-8の5戦目に1体登場する。

FFRK

SPRING FEAST 2018のイベントの1つ「涜神せし暴虐」のボスとして登場。
4体目の【超越】ボスで、「【超越】ヤズマット」は5011万2254という原作の膨大なHPが再現された。
ただし、ヤズマット戦では味方キャラが順番にパワーアップするようになっており、HP量が多くても時間はかからないようになっている。

メビウスFF

アルティメットカード「ヤズマット:FFXII」が登場。
風属性のモンク系アビリティカードで、アビリティは「サイクロン」。

余談

ヤズマットという名称は、松野泰己氏の、
名字、名前の最初の3文字をとって、ヤズマットとされている。(松/Mat泰/Yas→sをzに変換→iをyとaの間に投入→Yiazmat/ヤズマット)
こういう事例から、wikiaでは、ティアマットの英語圏スペルの例と似た感覚を持っていると、説明している。

  • 松野氏は、自身の英語名に"YAZZ"のミドルネームを入れるときがあるため、それが由来か。
    Yasumi "YAZZ" Matsuno → YAZZ Mat
    参考:http://archive.is/OUaRr

*1 2006年は四八ショックの前年で、今では門前払いされるようなゲームも当時は取り扱われていた。