フラバルー

Last-modified: 2025-12-30 (火) 15:51:47

「フラバルー」

hunter.png
本名マイク・モートン
プレイ難易度2.0/3.0

※カギカッコ付きで「フラバルー」が役職の正式名称*1

 

外在特質

ラストステージフラバルーの周囲には常に3つの異なる舞台エリアが生成される。全ての舞台エリアの向きは固定されており、自身の移動や方向転換で変化することはない。
サバイバーが舞台エリア内に進入してから0.3秒後、所在するエリアに対応したデバフ効果を与える。デバフ効果はサバイバーが舞台エリアから離れた後も0.5秒間持続する。
炎エリアサバイバーは持ち物と能力が使用できなくなる。また、使用中に炎エリアに侵入すると使用が中断される。
ドライアイスエリアサバイバーの板・窓の操作速度が15%低下、解読速度・ゲート開放速度が30%低下する。
粘土エリアサバイバーの移動速度が15%低下。
 
ハッピータイム「フラバルー」は移動速度が速く*2、通常攻撃は直接ダメージを与えることができない。*3
攻撃がサバイバーに命中した時、対象が所在していた舞台エリアに対応したパニックマークを付与する。3種類のパニックマークが付与されたサバイバーに対しては1ダメージを与え、同時に付与されたパニックマークがリセットされる。このパニックマークによるダメージには恐怖の一撃と内在人格の引き留めるが適用される。*4パニックマークは最大40秒持続し、攻撃がサバイバーに命中すると持続時間が更新される。
「フラバルー」の通常攻撃はサバイバーに命中しても、刀拭き*5は発生せず*6、代わりに攻撃操作中は移動速度が70%低下する*7

スキル

存在感0廻り舞台クールタイム:18秒
舞台エリアを時計回りに120度回転させる。発動から1秒以内であれば、もう一度回転させることができる。
ダブルサプライズクールタイム:18秒
32m以内の任意の位置に、10秒間持続する自身の分身を1体設置する。「フラバルー」が通常攻撃を行うと、分身も連動して攻撃を行う。
各使用時に1度だけ分身を再設置することができる。設置した分身は持続中にも任意で消去可能。消去すると直ちにクールタイムに入る。
1000空中ブランコチャージ時間:20秒
チャージ回数(初期/最大):1/2
前方へ0.8秒間ダッシュする。ダッシュ中はサバイバーまたは一部の障害物を乗り越えることができる。
2500ハッピータイム-上級サバイバーがパニックマークによるダメージを受けた時*8、同時に最後に付与されたパニックマークが再び付与される。

対フラバルーの攻略ページはこちら

PV

loading...
 
 

概要

2024年11月14日に実装されたハンターでサバイバーとしての姿は曲芸師オペラ歌手時空の影足萎えの羊に続き実装直後から環境入りしている環境ハンターの1人
わずかずつではあるが度重なる弱体化を受け、環境ハンターとしての地位が危ぶまれつつある*9

能力に関して

特定の条件を満たした状態で通常攻撃をしないとダメージを与えることができない少し特殊なハンター。
自身の周辺には相手に様々なデバフを与えるエリアがあり、上手く使えば粘着等にも対応可能で、存在感が開放されれば高い機動力も手に入れることができる。

評価

使徒以来になる「サバイバーのアイテムを使用不可にできるハンター」であり、発動条件も自身の付近一定範囲に入れるだけと非常にお手軽。その他のデバフも操作速度や移動速度と腐りにくいものが揃う。さらに空中ブランコによるオブジェクトの乗り越え能力はこれまでのハンターと一線を画すレベルとスキルや特質の性能が極めて高水準。S35時点で流行しているアイテムを使った高いチェイス力による距離チェ環境にアイテム封印デバフと移動速度の高さがこの上なく刺さっている。
他の環境ハンターと比較すると一部の粘着に弱い点、特に通常のハンターであれば気休めにもならない小スタンによる風船救助の処理が煩わしい点を筆頭に、付け入るスキがまだ残っている方なので環境ハンターの中ではBAN候補から外れやすい。BAN枠が足りないだけとも言う

 

長所

  • 素の移動速度が全ハンター中3位で、常時その移動速度を維持できる
    • 5.10m/sと通常攻撃が出来るハンターでは最速の書記官ら(4.73m/s)よりも早い。更に、存在感が溜まると加速技まで習得できる。
      • 空中ブランコによる加速はチャージ式でCTが発生しない。溜まっていれば連続で使用できるので移動技としても役立つ。
    • フラバルーより移動速度が速いのは時空の影のイース人(7.59m/s)、夢の魔女本体(6.08m/s)の二人だが、彼女(?)らは直接攻撃をする際にはこれらの速度で移動できない。フラバルーは常に直接攻撃が可能な状態で、群を抜いた移動速度の巡回が可能な点が異なっている。ただし他の直接攻撃が可能なハンターとも異なり、直接攻撃の効果に特殊な制約がかかっている。短所の項目を参照のこと。
    • 風船運びもこの速さで動ける。風船運びの移動速度に関しては最速と言える。
  • 本体または分身に近づくだけでサバイバーに各種デバフを付与できる
    • フラバルーの最大の強み。自身を中心に120°ずつ3つの区分に分かれており、エリアに0.3秒以上居座るとそれぞれアイテムの使用不可板窓速度と解読速度の低下・移動速度の低下の効果を付与する。この効果で自身のチェイスを有利にしたり、粘着行為をするサバイバーの行動を抑制したりできる。さらに風船状態でも廻り舞台でエリアの回転が可能
    • アイテムを使用中のサバイバーは炎エリアに0.3秒居座ると怯んで行動をキャンセルするため、予めアイテムを使って逃げるという戦術にもある程度強い。
    • 調香師占い師のジャストガードも防ぐことができる。占い師は事前にフクロウを使われると時間を稼がれるが、調香師は赤エリアに入れ続けることで香水で戻られるのを阻止することが可能。
    • この戦術上、明確に苦手と言えるサバイバーが少なく、ポテンシャルの高いハンターと見込める。
    • キャンプ時に遠隔で分身を出すだけでも、解読圧をかけることができる。ゲート前に仕掛ければ開門デバフを与えることも可能。
  • ダブルサプライズが優秀。
    • 能力としては黄衣の王の設置型攻撃に近く、板前攻防に強い。また1度だけ再設置が可能なのでポジションチェンジにも対応できるのが利点。
    • 設置した際分身が最も近いサバイバーの方を向くため索敵にも役立つ。再配置した際も再度索敵して向きを変える。ガリヴァー旅行記で小さくなったサバイバーには反応しない。
    • 分身のラストステージは廻り舞台1回分デバフ配置がずれた状態のものが設置される。本体の廻り舞台は分身に影響を与えず*10、再配置の際も最初に配置した時の状態が維持される。
      本体が攻撃を出した瞬間の方向にのみ攻撃し、本体が攻撃途中に方向を変えても分身は方向を変えないが、分身の半径約10m以内にサバイバーが入っている時はサバイバーの方を自動で振り向いて攻撃を行うので範囲に入れてしまえば分身の攻撃はかなり当たりやすい。
    • パニックマークの付与はサバイバーに攻撃が命中した時サバイバーがどの舞台エリアにいたかで決定されるため、分身の攻撃が壁などで阻まれる状態でも分身と本体の異なる舞台エリアがサバイバーの足元に展開されていれば本体の攻撃だけで2色付与することができる。これは逆もまた然りであり、本体の攻撃が届かない壁向こうのサバイバーにも分身の攻撃だけで2色付与することが可能。
      • 血の女王の鏡像攻撃と同様に同じサバイバーに本体と分身の攻撃が同時に命中するということはなく、本体の攻撃で2色付与してダメージが入りマーク消去、分身の攻撃で瞬時に同じ2色を付与という展開にはならない。ただしやはり鏡像攻撃と同じく本体と分身でそれぞれ別のサバイバーにパニックマークを付与することは可能なので、肉壁狙いの乱戦になった際マークの付与状況次第では分身との攻撃で二人同時にダウンといったこともありうる。
  • 通常攻撃の性能が群を抜いて優秀
    • 通常攻撃のリーチが隠者と同値の3.37mで、高めの部類に属する。また、攻撃硬直が発生しない。
      大体デバフ範囲にサバイバーの両足が入るくらいが攻撃の当たる間合いであり、攻撃範囲が明確に可視化されている点も有利なポイント。
    • リーチだけでなく横範囲も異様に広く、デバフエリアの中央で攻撃を振っても他のデバフエリアの端にいるサバイバーに攻撃が当たってしまうほど*11。溜め攻撃になるとさらに横範囲が広くなる。
      • 攻撃硬直がないのでケバブの心配もなく、攻撃を連打するとおよそ1.6秒くらいの間隔で攻撃を繰り出せる。
      • サバイバーをダウンさせた後に即座に釣り上げられるので、中治り潰しが出来る見込みがある。
    • 移動速度低下のデバフこそあるが、攻撃後の空振り硬直の間にのみかかるものなので*12連続で攻撃がしやすい。広いエリアならば一気にダメージを与えられる。
    • パニックマークを付けるだけならフライホイール効果や庭師の加護、占い師のフクロウ、納棺師の蘇生効果などあらゆる無敵状態を無視して付与できる。
      • これらが防げるのはダメージだけなので、パニックマークを2つ付与して即座にダメージを入れられる状態になったら、無敵状態が解除されてから残りのパニックマークを付与すれば良い。
  • 空中ブランコによる障害物乗り越えの自由度が高い。
    • 距離に関しては祭司のワープを張れる最大距離とほぼ同等で月の河公園の河も飛び越えることができる。流石に橋から橋まで飛び越えるのは不可能だが、河に垂直に飛び込むことは必須ではなく、多少斜めに渡ることも可能。
    • 祭司のワープの要領で、壁や塀などの長さのある障害物の上に乗ることで高速移動が可能。聖心病院の病院の周りの塀、月の河公園のメリーゴーランドやジェットコースターのレールで狙いやすい。
    • 2階建ての建物でも地上から飛び上がる事が可能。
      • 上記の通り距離制限こそあるが、出窓形式の大抵の場所は登れるため魔トカゲよりも融通が効く面がある。月の河公園の見せ物小屋のみ判定が非常に狭く実戦で乗り込むのが困難になっている点に注意したい。
    • 障害物や壁を乗り越えるには、その対象が垂直に近い角度である必要がある。そのため湖景村の船から飛び降りることは可能だが、地上から船に乗るのは出窓以外は不可能になっている。その出窓から入るにしても地上に置いてある箱のオブジェクトを経由しなければならず事前に慣れておかなければならない。
    • オブジェクトに対する乗り越えばかり注目されがちだが、サバイバーも乗り越えの対象である。少々贅沢な使い方ではあるが、自身の背後にある舞台を手っ取り早くサバイバーに踏ませたい時には有効な手段となる。
  • 救助性能が低いサバイバーに対する救助狩り性能が高い。
    • 加速手段もダメージ無効化手段も持たないサバイバーか、赤エリアで容易に封じられるようなアイテムを持っているサバイバーであればフラバルー側がミスしない限り救助狩りを成功させることができる。ただし前提として、索敵をきちんとこなして中距離でサバイバーを見つけた上で空中ブランコが使用できる状態を維持して機動力を確保する必要がある。
    • 例としては月の河公園の見世物小屋内から外側の周囲の各チェアまでの距離であれば、「救助役を中距離で負傷させてチェア前でもう一撃入れる」という一連の流れが間に合ってしまう。
      ケバブによる硬直が発生しない関係で、救助役が負傷かつパニックマーク1個付与という状態であれば、チェア前で残りの色の舞台エリアを本体と分身のもので重ねるだけで対抗手段が無ければ絶対に救助できなくなる。
      巡視者が使えるのであればほぼ確定で負傷まで持ち込むことができるが、そうでなければ人格を上に振って枯死を発動させたり、黒エリアでダメージを与えてダメージ加速中の移動速度を可能な限り落としておきたい。
    • たとえ救助狩りできなかったとしても救助者のダウンを取りに行ってから被救助者を追撃することが攻撃硬直の不発生と機動力の高さによって容易なため、DD性能も高い。
       

短所

  • 下記の要素から総括すると、初心者向けのハンターではない。
  • ダメージを与えるのに必要な攻撃回数が多い
    • このハンターの最大の難点。3種類のパニックマークが付与されて初めてダメージが入るという仕様のため、最悪3発分は当てないと1ダメージが入らない。そのうえ、ダメージが入らないとサバイバーの行動をキャンセルできない。
    • 長所の通り、ダブルサプライズを利用すれば最短2回でダメージを入れることが可能で、存在感MAXであればダメージを与えた直後にパニックマークが一つ付与されるので残り一撃でダウンさせることもできるが、決して容易なことではない。
    • 加えて、ただ攻撃を当てれば良いと言う訳ではなく、異なるパニックマークを当てる必要がある。攻撃硬直が無いとはいえど、攻撃時の移動速度低下はあるので、的確に狙った範囲内に収めたサバイバーを攻撃しないとなかなかダウンさせられない。弱体化により移動速度が低下、空振り硬直時間が0.81秒(ハンター全体で見ればワースト5に入るレベルの遅さ)に設定されたため、的確に攻撃を当てないと攻撃硬直が無いメリットが活かせなくなる。
      • 庭師をファーストチェイスで追った場合、加護を割るのに3発+ダウンまでにさらに3種類の玉×2セットを当てる必要がある。流石にタゲチェンした方が良い。開幕の加護をスルーしても立ち止まることで加護を追加で使える仕様が追加ダメージを即座に入れられないフラバルーにとってきつい。加護には赤エリアでの封印も機能しないため猶更質が悪い。
      • 心理学者」もストレス反応があるため庭師と同じ回数当てなければならない。ストレス反応を残したままダウンさせた際のデメリットが他ハンター以上に重いので、使い切らせるために1発は殴っておきたいが、そもそも素直に追ってもダウンさせるまでにストレス反応を使い切る展開が普通に起こりかねない。ただ存在感は稼げるので、傲慢を所持しているか空中ブランコを使用可能で、追えるポジションであれば追うメリットが無いわけではない。
      • 脱出マスターも庭師・心理学者と同じ回数当てなければならないうえに、こちらは存在感も溜まらない。庭師と異なり張り直しこそできないものの消費するまで永続なので、どこかで一度は二重フェイクを消費させなければならない。存在感MAXになってからなら多少手間を省ける他、恐怖や引き留めるでセット数の削減を狙いたいところ。
      • フラバルー戦を把握している占い師や、ピック率は低いものの教授の鱗に3色目をガードされるとパニックマークがなかったことにされるので、これまた追加で3種類の玉×2セットを当てる必要がある。これらのサバイバーは他のサバイバーにも防御効果を与えることが出来るのが厄介。
    • 異なるパニックマークを当てるために3種類の舞台エリアに入った状態で攻撃する必要があるため、他のハンター以上に旋回に弱い。廻り舞台は時計回りにしか回転しないので反時計回りに旋回されると舞台エリアから脱出されやすい。
      • この性質上、その場に留まって自己回復で粘れる医師との相性が悪い。ダメージを与えた後は炎エリアと分身をうまく併用しないとダウンに持ち込むのが難しい。ランク戦ではほぼ見かけない上に他のハンターでメタりやすいサバイバーではあるが、フラバルーを使う場合は極力気を付けたい。
    • 「恐怖の一撃」や「引き留める」の効果は乗るとはいえど、この仕様のせいで被救助者の即トンネルが困難で、開いたゲートに逃げるサバイバーを速攻で倒すことも出来ない。
      救助役などに予めパニックマークを付けておこうにもパニックマークは攻撃を一切当てずに40秒経過すると全て解除されてしまう*13ため、先んじて付与することで効果的に機能する場面が限られる。もちろんファーストチェイスでそれをやっている余裕はなく、フェイスキャンプは最悪無傷救助すら許しかねない。機動力と連続攻撃を活かし積極的に中距離キャンプに出る必要がある。
      • 救助狩り・DDを狙うには中距離キャンプを意識し、かつダブルサプライズをうまく使いこなす必要がある。決まれば大きいが、難易度は高め。
      • 存在感MAXで開放されるハッピータイム・上級により、パニックマークを1つ継続して残せるので少しはトンネルが楽になるかと思いきやダウンするとパニックマークは全て消去されるため、救助されたサバイバーをダウンさせるには結局3発必要になる。
    • 通電間際の場合、負傷状態のサバイバーが救助に来た場合であっても、ダウン後に即吊らないと中治りが発動して救助が決まってしまう。とはいえ刀拭きが発生しない性質上、ダウン後中治りより早く即吊りは寸止めが甘ければ割と現実的に可能なので、サバイバー側からしてもハイリスクではある。
    • デバフを付与できるとはいえ、通電後にゲート前に瞬間移動しても状況によっては開門をゴリ押しされてしまう。
  • 粘着・肉壁に非常に弱い
    • 廻り舞台の炎エリアに入れればアイテムを封印できるため接近して粘着を行うサバイバーにはある程度対応できるが、炎エリア侵入からアイテム封印が発動するまで0.3秒のタイムラグがありその間に粘着を決められるサバイバーも少なくない。
      もちろん炎エリアの外から飛び道具による粘着をされると封印できずやられ放題。かといって粘着相手を追い払おうにもパニックマークを付与していかなければならないので牽制にも時間がかかってしまう。
      • 探鉱者は磁石さえつけてしまえば炎エリアでアイテムを無効化しても磁力による弾きを止められない。
      • 風船救助に至っては囚人の電荷強化や呪術師の猿の魔像の1秒スタンでも、救助を許してしまえば再びパニックマークを付与していかなければならない。
    • 肉壁に徹底されると目的のサバイバー相手に狙ったパニックマークを付与しにくい。肉壁して来るサバイバーを倒すのにも時間がかかるので、場合によってはかなりの時間を稼がれてしまう。
      肉壁役に同じパニックマークを延々と吸われるのが一番最悪なパターンであるため、救助成功後に肉壁された場合は肉壁役を負傷・ダウンさせるのを狙った方が結果的に早いケースが多い。まだ通電が遠いようならタゲチェンしてそちらを吊ってしまってから改めて最初に吊ったサバイバーも追うか、別のサバイバーを救助狩りする手もある。
      • 通電後に開いたゲート前に向かうサバイバーをダウンさせようとした際に、肉壁をされてしまうこともある。事実上全てのサバイバーが攻撃を庇える状態になるので、開門されると絶望的な状況になる。
      • これらの問題に関してはダブルサプライズとの同時攻撃によりある程度解決可能。元々フラバルーの攻撃範囲が非常に広く、本体と分身が同時に攻撃した際一方の攻撃が当たれば同一のサバイバーはもう一方の攻撃を吸わなくなるため、守ろうとするサバイバーと守られているサバイバーの二人に同時にマークを付与できる。
  • ドライアイス効果による解読妨害効果は、ほぼ使う機会が無い
    • 新ハンターは様々な能力を取り入れようとする傾向にあり、フラバルーにも一応解読妨害能力が備わっているのだが、本体・ダブルサプライズの設置共に使いどころがかなり限られてくる。
    • 無いよりかはマシという点では長所になり得るが、解読妨害に優れたハンターではないので、チェイス・キャンプ時の処理速度を上げないと通電される恐れが十分にある。
  • ラストステージによるデバフは、狙ったものを当てるのが非常に難しい
    • 廻り舞台を使うことで付与させる効果を選べるとはいえ、遠隔でデバフを与えるにはかなり頭を使う。
    • ダブルサプライズによる分身を設置してからデバフ発動までにおよそ0.3秒のラグがあるので、配置には工夫が必要。
  • 板窓操作が遅い。
    • 数値上は黄衣の王とほぼ同じ。具体的には板破壊速度が同値の2.87秒で、窓移動は黄衣の王より0.04秒遅い2.17秒。参考までに板破壊においては夜の番人よりも遅く、窓移動は(素の)夜の番人より若干速い程度。
      • とはいえ移動速度の高さを活かして弱い板なら回り込む余裕があり、存在感1000の空中ブランコが解放されると倒した板も窓もスキルで乗り越えられるのでフォローは効く。
        ダブルサプライズで板窓に近づくサバイバーを挟み撃ちするのも良い。
  • 一部の継続して発動するアイテム、動きが速すぎる能力は炎エリアでも中断させることができない。
    • 前者は野人の騎乗状態や墓守のスコップによる潜行状態、後者はオフェンスのタックルや踊り子のグリッサードがこれに該当する。
    • レディ・ファウロ」の雲隠れは解除できない。アロマの杖は使用不可に出来るが、先に発動されると無意味。
    • 泥棒踊り子曲芸師、「少女」などの予め設置してあるアイテムも炎エリアで無効化できない。
  • 少女」に弱い。
    • 上記通り設置済みの記憶の欠片を無効化出来ない他、初手で狙おうとして心音外で哀れみを使われると移動系の補助特質なしでは追うのが難しい。また、記憶同期されると同期したサバイバーに1ダメージ入れるまでパニックマークを新たに付与することが出来ない=同期したサバイバーにパニックマークが皆無ならそこから3個つけて同期を解除してさらに「少女」本体にパニックマークを付与するという面倒なことになる。
  • オフェンスに弱い。
    • アイテム封印が炎エリアに0.3秒居座らないと発動しなくなった恩恵を最も受けたサバイバー。まっすぐ突っ込めば炎エリアに踏み込んでもタックルが成立する。その上タックル成立直後にアイテム封印の怯みが入るため疲労モーションを打ち消すメリットまで得られる。
    • 前述の通り、パニックマークを3色付与しないと攻撃でタックルを阻止することもできないため、粘着されると処理に手間取る可能性が高い。ランク戦ではBANしておきたい。
  • 分身に入れ替わることが出来ないため、分身のいる位置からの視野が取れず、また分身を出せる範囲が狭いので遠隔の解読圧をかけにくい。
    • 分身を出せる範囲が本体から32mと、サバイバーの心音範囲外からは出せないため、キャンプ以外で解読圧をかけようとした場合、サバイバーがそこの暗号機をごり押しで回そうとしない限り先に逃げられてしまう。また、機械技師のロボットを壊すにも、一撃では壊せず玉を3種類当てる必要があるため、機械技師のロボットを壊して機械技師の本体をすぐ追うということが出来ない。
      • 解読デバフ自体は30%と強力だが、使える場面があまりにも限定的すぎるので、解読圧に長けたハンターではない。
    • 復讐者血の女王夢の魔女時空の影といった分身の類を出せる従来のハンターには分身と入れ替わる、操作キャラを入れ替えるといった能力があるが、「フラバルー」にはその能力がない。
      黄衣の王の触手同様、出すところ次第ではプレイヤーからの視点が取れないため、攻撃があてずっぽうになる。基本的には分身は本体と挟み撃ち・またはラストステージが重なる所に出す使い方の方が強いので攻撃の際にはそれほど問題にはならないものの、奇襲の用途には使いにくい。
    • パニックマークの付与は通常攻撃判定になっていないので、マークを付与する攻撃だけでは解読や救助、治療といったサバイバーの行動をキャンセルすることができないのも難点。
      つまりマークの付与を甘んじて受け入れるなら分身が真横に突っ立っていても平然と解読を続けられるのである。
      分身はその場から移動できず、デバフエリアの回転もしない、そして前述の通り分身と本体の入れ替えもできないためこういったごり押しが通用してしまう。
 

立ち回り

高速移動が出来て、攻撃硬直が無く、デバフを付与しながら連続で攻撃することで即ダウンが狙えて無双できるお手頃なハンター……というスタンスで構想されていると思われるが、実際は適切なタイミングで該当する攻撃を当てられないと、なかなか対象をダウンさせられない中級者向けのハンターである。
救助狩りにもDDにも工夫が必要で、救助後の処理にも時間がかかるので、全ては高めの機動力とデバフを活かした素早いファスチェの処理が重要となる。とにかく通電させないことを念頭に立ち回ろう。

  1. 基本事項
    • どのパニックマークが付与できているかはサバイバーのアイコンで確認可能。ただし黒色はマップによっては視認しづらい。
      • サバイバー側視点からも付与している色は他のサバイバー含めて確認可能。
    • 廻り舞台は攻撃動作中に使用できない。
      • 廻り舞台を使用後即攻撃を出してしまうと攻撃硬直の間に2度目の使用可能時間が過ぎてしまうため、廻り舞台を使用する際は即ダブルタップしてから攻撃を出すことで、あわよくば一瞬で通り過ぎてしまうエリアのマークを付与するという方法もある。
    • ダブルサプライズの分身のラストステージは、本体の配置から120°時計回りに回転した状態で発生する
      • スキル短押しでおよそ10m先に配置する。板窓挟み撃ちをスムーズに決められるように距離感を覚えておくと良いだろう。
      • 配置時にどのような廻り舞台が形成されるかは確認できるが、慣れないうちは混乱しやすいので設置は慎重に行おう。
      • 本体と分身の攻撃は重複するので、上手く当てられれば2発のパニックマークを付与できる。
    • 空中ブランコは2階へ乗り越えることも可能。予めどのエリアなら突入できるか把握しておこう。
      乗り越え例

      乗り越え例

      例1.レオの思い出例2.中華街例3.聖心病院
      jump_1.jpgjump_2.jpgjump_4.jpg
      ここだけじゃ無く鉄柱がある箇所なら他でも可能左右は途中の出っ張りがあるため乗り越えが失敗しやすい
  2. 補助特質考察
  • S36現在、立ち回りの試行錯誤段階が落ち着き、監視者が主流になりつつある。もちろん他の補助特質にもメリットはあるので自分のスタイルに合わせて採用を検討すると良いだろう。
    • 監視者:壁越しに分身の攻撃を当てやすくなる。サバイバーが板窓乗り越えしたそうな時に、3色目が付くタイミングで白エリアと併用すると、乗り越え恐怖を狙いやすくなる。救助盤面で救助に来たサバイバーの中間を看破しやすいため、急かしやすくなる+救助に来たサバイバーを負傷させて帰らせる(見つける場所が良ければ救助狩りも狙える)可能性も増える。
    • 巡視者:狙いたいエリアにサバイバーを入れて攻撃が出来る他、救助の妨害にも使える。1ダメージ入るまで離れないため相性がいい。元々使い手の少ない特質だが、フラバルーとの相性は良い。
    • 移形:初動のチェイス補助に。解読妨害にも使える。ゲートを開けられるとやや不利になるので、通電してしまった時の保険にもなる。
    • 神出鬼没:能力上そこまで優先度は高くはないと思われるが、初動においてこれで裏回りすることで狙いたいパニックマークを当てられる。
    • 興奮:攻撃後の減速を消すことが出来る。ピンポイント気味なので優先度は低め。
    • 瞬間移動:初動で持つメリットはほぼ無いだろう。使うとしても「焼き入れ効果」と併用して解読型サバイバーを狩る時くらいか。
  1. 開幕
    • 移動速度が速いのでデススポーンへ向かいたい。
    • 狙いたくない相手には分身だけ出して、暗号機解読の妨害を仕掛ける手もある。
  2. チェイス
    • 各種デバフは強力だが、使うタイミングを誤ると宝の持ち腐れとなる。それぞれのエリアにいる時にダメージを与えなければならないので、同じデバフを与え続けることは不可能。
    • 初動は可能なら粘土エリアに入れた状態で1ダメージを与えられるようにしたい。移動速度のデバフをかけることで追撃をしやすくできる。相手がダメージが入る一撃をアイテム効果で回避しようとするサバイバーの場合は、最後に炎エリアに入れられるように立ち回ろう。
    • フラバルーを使う上でまず壁となるのが、最後のパニックマークを与えるのに手間取りやすいこと。分身や廻り舞台をいかに使いこなせるか、どのエリアを最後に持ってくるかで処理速度は大幅に変化する。
      • 分身の舞台エリアは先述した通り本体と配置が違うので、廻り舞台がCTに入ってる時はこちらを使おう。分身によるデバフは設置してから僅かに効果発生までのラグがあるので注意。
    • 倒れた板は空中ブランコで乗り越えられるが、それを逆利用されてグルチェされる可能性もある。小屋や中華街の2階などの強めの板は、状況によっては大人しく割る判断も必要。
  3. キャンプ時
    • 救助狩りが苦手なハンターではあるが、中距離でサバイバーを見つけ、分身を使わずに負傷させた後に更にパニックマークを1つ付与することができれば、チェア前で本体と分身で残りの2つのパニックマークを付与することで救助狩りすることができる*14
      • ケバブしても攻撃硬直が発生しない関係で、分身が消えるまで傭兵人形師以外は救助そのものが不可能になる。仮に救助されても容易にddが取れる。
    • 中距離で見つけられなかった場合や、そもそも索敵が苦手な場合、救助狩りはほぼ期待できない。分身の解読デバフをバラまくか、救助者を2発攻撃して「恐怖の一撃」に賭けるくらい。
      • パニックマークを2発当てたら、後は通常攻撃を連発しよう。攻撃硬直が無いので、サバイバー側に1ダメージで妥協するか、恐怖の一撃にならないよう狙うかの圧力をかけられる。
    • 下手をすると無傷救助すら決められてしまうので、他のハンター以上にどこの暗号機の解読が止まるか観察する必要がある。
    • 救助狩りが難しいのにもかかわらず、被救助者をダウンに持ち込むのに3発分攻撃しないとならないので、このタイミングで時間を稼がれやすい。最低限解読圧はかけるようにすること。
    • 中距離から粘土エリアにサバイバーを留めて、5割10割を狙うことも出来なくはない。それを狙うならコントロールの人格に振っておきたい。
    • 懐旧癖に人格を振っており、救助成功後の救助役が負傷している場合はそちらを先にダウンさせておきたい。懐旧癖で被救助者が逃げた方向を把握できていれば、空中ブランコで容易に追いつくことができる。
  4. 粘着対策
    • 風船救助が決まってしまうと、サバイバーをダウンさせるのに時間がかかってしまうので、風船を持ったままスタン攻撃を食らわないようにすること。
    • 本体と分身で上手く粘着キャラを炎エリアに入れ込んでおこう。
  5. 通電間際
    • 通電が見込まれる場合は本体による超接近からの攻撃でトドメを刺したい。廻り舞台のCTが明けた状態で、かつ粘土エリアに入れた状態でのダウンを狙うのが理想的。上手く行けば通電前に倒したサバイバーを吊り上げることができる。ここで中治りが発動されて逃げられると、ラストチェイスに手間取り、開門されてしまう恐れがある。
  6. 通電後
    • 「引き留める」に振っていても最低3発当てないとならない点は変わらない。
      • このためどうあがいてもラスチェのサバイバー相手をダウンさせるのにどうしても時間がかかるため、「引き留める」を持ってくるメリットが薄く、最初からゲートの守りを捨てて「引き留める」を切ってしまい他の究極天賦を採用するという選択肢が出てくる。
    • ゲートを開けられてしまうと、それだけでも逃げられる確率は上がって来る。開門デバフをかけられるとは言えゴリ押しが効いてしまうので、分身だけに任せておくのは得策ではない。
       

Tips

  • ハッピータイムのパニックマークの仕様について
    • 基本的にパニックマークについては攻撃しているサバイバーに3色目が入るタイミングで他のハンターにおける通常攻撃判定が入る。
      3色目が入るタイミングなので、1色目がすでに入っていて次の攻撃が付着している色と別の色を分身と2色同時に新たに付与した時でも判定が入る。
      ・恐怖の一撃
      ・引き留める発動中の通常攻撃2倍
      占い師の使い鳥(梟)の攻撃防御判定(1色目・2色目のダメージが入らないパニックマークでは剥がれない)
      庭師の加護を壊す判定 など
    • パニックマークはエリアとは異なり継続的なデバフを与えるわけではない。
      サバイバーの各種防御手段は基本的にパニックマーク付与を回避できない。前述の梟ガードや庭師の加護はもちろん、フライホイール効果や教授の鱗硬化なども貫通してマークが付与される。
    • 野人の相棒を貫通して本体に玉が入る。ダメージが入った時点で相棒から降ろされる。
    • 調香師の忘却の香水は振った時点の状態に完全に復帰する。白マークのみ付与かつ無傷の時に香水を振り、その効果時間中に3色当たってダメージが入りさらに黒マークを付与された直後に戻ると、ダメージはもちろんマーク付与状態も直前の黒のみから最初の白のみにリセットされる。マーク付与も含めて対応が可能な珍しいサバイバー(アイテム?)と言える。
  • 炎エリアについて
    • ハンターへ衝突判定を持ったサバイバーの突撃は無効化できるが、衝突判定を持たない突撃は無効化できない。
      前者は泣きピエロのロケットダッシュや野人の相棒の突撃、後者は傭兵の肘当て加速、カウボーイの縄によるハンター飛び越えなどが該当する。
      • ロケットダッシュは無効化できるがロケットは無効化した瞬間消えずに直進する。
      • 例外として探鉱者の磁石による引き寄せは普通に発生する。
    • フライホイール効果も使用できなくなる。
    • 基本的に炎エリアの範囲外から飛んで来るモノは防げない。バッツマンのボール、ポストマンの犬、泣きピエロのロケットなど。
      囚人や呪術師のスタンは炎エリアの範囲外からでも使用可能。
    • 炎エリアの範囲外に設置されたモノは炎エリアにいれても効果を失わない。踊り子のオルゴール、曲芸師の玉、玩具職人の弾射板車など。
    • 炎エリア内にいる間は玩具職人や踊り子等設置物を回収する行動は封印できるが、火災調査員のエアーボール*15やバッツマンのボール等触れただけで回収できるものは封印できない。
    • 炎エリアに0.3秒居座らないとアイテム封印効果が発生しなくなったことで防げない行動が増えている。オフェンスのタックル、踊り子のグリッサードが該当。
  • フラバルーの攻撃はオブジェクトに対して使用しても基本的に空振り扱いになる。倒した板やサバイバーを拘束しているロケットチェアに対しても空振り。
    しかし壁に攻撃が当たった時の硬直は設定されている。適用される場面は火災調査員のエアーボール破壊の時のみ。
  • 空中ブランコで抜けられる場所
    • 月の河公園のメリーゴーランドは中心を通ると失敗しやすい。中央の支柱の端を狙うようにすればメリーゴーランドを乗り越え可能。
      支柱を通らないルートの場合は屋根までのぼらず馬の間をすり抜けていく。
    • 月の河公園の河もある程度斜めに抜けることができる。
    • 湖景村の船の上の船首や舩尾から地上へも降りることができてしまう。さすがに一方通行。
      • 地上から船の上に上がる時は船上の窓枠の真下にある木箱を目印にすると上がりやすい。微妙に失敗することがあるので実践する前に確認しておこう。
         

余談

  • 通常は攻撃硬直が無いハンターだが、ペン先の空想?でスキル無しのハンターの設定になっている場合はフラバルーの攻撃でも攻撃硬直が発生するようになり、攻撃硬直モーションを見ることができるようになる。

おすすめ人格

「慣性」、「狂暴」、「枯れ木を倒す」、「カーニバル」、「生還者無し」の効果は「攻撃回復速度」を上昇させるため、空振り硬直にも効果は適用される。効果が無いわけではないが他のハンターと比較して恩恵がかなり薄いので優先度は低め。
攻撃後の移動速度低下デバフは「忍耐力」で軽減できる

  1. 左上(傲慢・閉鎖空間) 懐旧癖 パニック 指名手配2 幽閉の恐怖
    • 「空中ブランコ」と「ハッピータイム-上級」を早めに解禁させる人格。移動速度や攻撃硬直の無いステータスであっても、攻撃を与える回数を1回分減らせるかどうかでチェイスの処理速度は大きく変わる。途中にある「忍耐力」も攻撃後の移動速度低下を軽減できるためフラバルーと相性抜群。
    • 補助特質としては壁越しにサバイバーの位置が分かる「監視者」か解読圧をかけられる「移形」がおすすめ。「巡視者」もサバイバーの動きを止めて、狙いたいパニックマークを付与させる点で相性が良い。
  2. 左下(傲慢・引き留める) 懐旧癖 パニック 指名手配1 幽閉の恐怖
    • 同上。こちらは「引き留める」人格付き。
    • 補助特質としては「監視者」もしくは裏回りやゲート解読妨害の「移形」がおすすめ。

人格考察
  • フラバルーの攻撃時の移動速度低下時間はいわゆる「通常攻撃空振り硬直」の時間と等しい。
    よって「衝動」は0.97秒移動速度を8%上昇させた後1.17秒移動速度が70%減少するためデメリットの方が重くなる。
    また「表現欲」で空振り硬直を短縮すれば移動速度低下時間も短縮できる。空振りの際のケアとしては他のハンターより重要度が上がる。

コメント欄


*1 第二回 第五人格座談会より Q:「囚人」や「使徒」など、なぜ役職名にカギ括弧がついているのですか? A:該当キャラの社会的な職業と自然人としての身分を定義する場合、カギ括弧はつきません。探偵の推理により定義された場合はカギ括弧がつきます。コードネームのようなものですね。
*2 5.10m/秒
*3 溜め攻撃は存在するので火災調査員のボールを割ることは可能。ただし通常・溜め攻撃ともにサバイバーに直接ダメージを与えることは出来ない
*4 すなわち、サバイバーに3色目が付与された時点で、他のハンターにおける「通常攻撃に関する恐怖の一撃判定」などが行われる
*5 攻撃硬直
*6 攻撃が命中しなかった時の回復アクション時間は存在している。0.81秒
*7 移動速度低下は攻撃が命中しなかったときの回復アクション時間の間に適用される。
*8 ダメージ判定が発生すれば良いのでダメージそのものを防がれてもパニックマークの付与は発生する。
*9 足萎えの羊も同様に少しずつ弱体化され続けているにもかかわらず、あちらは依然として脅威であることを考えると、弱体化を受けずとも研究が進むことで対処しやすくなっていた可能性はある。
*10 廻り舞台使用中によりデバフ配置が移動している途中でダブルサプライズを使うと回転終了後の状態を基準に配置がずれる。
*11 もちろんパニックマークの付与はあくまでサバイバーが踏んでいるデバフエリア準拠である。
*12 フラバルーはサバイバーに攻撃を当てても空振り硬直が発生する。
*13 攻撃を当てさえすれば既に付与したパニックマークであっても持続時間が更新される。
*14 例えば負傷中の救助役に赤が付いていれば、分身の舞台エリアの色を確認した上で本体と分身で白と黒を同時に付与できればダウンさせられる。
*15 既にしぼんだものを回収する時のみ。設置されたエアーボールの空気を抜く行為は封印できる。