Wiki管理/戦闘指南/編成ガイド

Last-modified: 2025-12-12 (金) 02:08:58


このページの最終更新日は 2025-11-18 (火) 10:49:51 です。

概要

現在実装されている人格での編成構築を大雑把にまとめたページ。
ここでは主に鏡ダンジョン外での初心者・中級者向けの編成の解説をしています。
メインストーリー攻略の観点など、汎用的な目線で解説をするので、鏡ダンジョンでの周回用編成特化編成の専門的な動きについては別ページを参照してほしい。

  • あくまで編成の目安であって、その編成の環境での強さの話は詳しくしないので注意。
    また、戦場や手持ちによっても編成は変化するため、参考にはしつつも各々で組み替えて自分に合うものを試してみてほしい。
  • ストーリー5章以降や鏡ダンジョンなど、昨今は6人編成が基本となっているため、6人編成を前提として解説する。
  • 編成している人格の同期段階は同期Ⅳの恩恵比較表を参考に。
  • スマホで閲覧すると表が潰れるため、PC表示で見るのをおすすめする。

    PC版に切り替える方法

    以下の方法で PC版 に表示を切り替えることを推奨します。

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  • 赤字で表記している人格は、シーズンの関係で現在入手不可なもの。
    緑字で表記している人格はヴァルプルギスの夜間のみ入手可能な、いわゆる限定人格。

人格の詳細な使い方の話はこのページではしないので、
気になった場合は人格名から各種人格の解説ページをチェック。

編集する際の注意事項

  • キーワード軸編成1キーワード軸編成2属性軸編成グッドスタッフ
    これらのページの内容を引っ張ってきて表示させているため、編集の際はこれらを見てください。
  • 表を作成する場合、表ソースの上にサイズ指定を忘れないように。
    おすすめ度は感覚的な分かりやすさを重視しています。
  • 鏡ダンジョンのギフト関連の動きに関しては、大枠は触れるものの詳細は書かないでください(鏡詳細はこちら)
  • 同じく、鏡外でのキーワード統一編成の動きに関しても、詳細はこっちにお願いします。
  • 新たな編成を追加したり、編成を削除した場合、このページの該当する#includexも編集してください。
  • その他データも性質上編集者の主観が大きいので、意見等は歓迎です。

記事の見方

優先枠編成の主軸となる人格。その構築の中核を担っていたり、代替の利かない役割を持っている、もしくは同コンセプトの中で頭抜けて強いため、必ず入れたい。
自由枠その構築のコンセプトを満たしているが、その人格である必要は薄いもの。この枠の中から選択して、固定で埋まらなかった残りの頭数を埋める。
代替コンセプトは満たしているものの、編成に入れる水準を下回っているもの。数合わせとして入れることはできるが、できれば自由枠の面々に入れ替えたい。
裏置きその編成において有用なサポートパッシブを持っているため、裏に置いておく人格。
E.G.O相性の良いE.G.O。基本的にE.G.O自体が編成の中核になることはあまりないので、あれば良い程度。中核になるE.G.Oは別個に記してある。

中核と書かれている人格は、その中でも特に替えの効かない必ず必要な存在。

残りの人格とE.G.O

例。

  • 視認性を上げるため、優先枠以外のものはこのように折り畳んである。クリックで展開しよう。

適性について

採・・・メインストーリーや経験値採光での適性*1
鏡・・・鏡ダンジョンでの適性(主な解説はこっち)*2
高・・・高難易度での適性・ギミック破壊力*3
おすすめ度・・・汎用性と組みやすさの目安
適正度は>〇>△> の順です
ゲームを始めたばかりで、これから何かのテーマ編成を目指したい!という方は、おすすめ度★★★★以上のものを参考にすると良い。

  • は「楽に、素早くクリアするのに向かない」という意味で、「クリア自体が難しい」という意味ではないので注意。

目次

   扱いが複雑な他編成(破裂破裂含む)は7種キーワード編成解説も参照


キーワード軸編成

それぞれ火傷出血振動破裂沈潜呼吸充電を主軸としてパーティのコンセプトを揃えた構築。
特に鏡ダンジョンのように、特定のキーワードを強化できる環境において使いやすい。

火傷火傷カテゴリ

火傷は回数が他デバフに比べて、格段に維持しやすいのが特徴で、その代わりに与えるダメージ量も低いデバフ。
維持のしやすさを利用してスキル強化条件として利用するのが一般的で、ダメージ源として頼る事は少ない。
片鱗の無い鏡以外で火傷ダメージを主軸とした編成を運用するには魔弾ウーティスが必須であり、いるといないでダメージ効率が全く異なる。

火傷物理火傷編成

おすすめ度
パーティ適正★★★★

※おすすめ度は組みやすさ・汎用性の目安です

火傷付与を持つ人格の中で、単純性能の高い者を固めた編成。全員で敵を燃やし殴る。
ほぼ全員が相手の火傷参照でのスキル威力強化を持っており、一度火傷を増やしてしまえばマッチ強者が並ぶのが強み。
また、スキル強化条件を満たすだけなら必要量はかなり手軽なので、火傷人格が少人数でも成立しやすく、自由枠としてグットスタッフを入れることもできる。

  • 敵に火傷が無ければ普通な人格が多いので、火傷を蓄積しづらい鏡外、特に雑魚戦を苦手としやすい。

備考

  • 炎拳グレ全スキルで火傷回数を付与でき、火傷威力もマッチ力も十分ある強力な人格。ほぼ出撃固定と考えて良い。
  • 他の優先枠3人は火傷威力の付与が得意で、かつ地力も高い優良人格。
    特にリウイサンは味方の精神回復・《烏瞰刀》によるサポートをこなし、火傷編成の潤滑油として機能してくれる。
    • 紅炎殺ファウストは自傷ダメージと自爆持ちの一癖ある人格。
      最初から自爆させるつもりでなければ、4番目以降に編成したりして*4自爆させないように運用しよう。
  • 火傷人格で固めると資源が偏るわりに振りやすい回復E.G.Oが無いのは明確な欠点。
    ロージャ《執行》《表象放出機》が編成パワーを落とさずに採用しやすいので、これに頼ることが多い。
    • 汎用性を高めるなら空きをグッドスタッフで埋めるのも手。
      ファウスト以外の優先枠3人だけでも十分成立するため、染めに拘らない方がストーリーにおいては強い事も。


出血出血カテゴリ

出血は行動に反応してダメージが発生するもので、敵によって消費量が左右される難儀なデバフ。
出血をメインとする人格の多くは攻撃性能も高いため、出血を溜めるより殴って倒す方がメインになりがち。
鏡ダンジョン外でもそれなりに強くはあるが、出血ダメージを主軸とした編成はやや上級者向け。

異端審問官N社編成

おすすめ度
パーティ適正☆☆☆☆

※おすすめ度は組みやすさ・汎用性の目安です

N社狂信者所属の人格をメインとした編成。性質上ほぼ固定編成。
N社人格は全員が出血人格であり、釘という特殊デバフを起点に色々デバフを付けまくり、単体敵を弱体化させることに長ける。
握らんとする者/N社小鎚の「N社人格が5人/4人以上で強化」という効果と、握る者のパッシブ〈口笛〉によるN社人格へのサポートを中核としている。

  • 鏡ダンジョンでは3章パックの特殊合成ギフト〈完全さ〉出血系ギフトを合わせることで無類の強さに仕上がる。
  • 鏡以外では、自由枠のN社3人が力不足*7なため適正があるとは言えない。

備考

  • 薬指イサンはN社人格ではないが、様々な理由*8でN社編成と極めて相性が良く、ほぼ優先枠として問題ない。
    • 姫ロージャ《呪いの釘》に強く関与できたりする点で相性が良いが、こちらまで入れるとN社5人が達成できなくなる。
      薬指イサン+姫ロージャ+4人、薬指イサンor姫ロージャ+5人のどちらかの形が基本形となるか。
  • 握らんとする者は減算人格なので精神管理が面倒な点に注意。外す選択肢もあるが、その場合は編成としての強さは結構落ちる。
  • 体力回復E.G.Oの《呪いの釘》出血・釘付与を持つもので、敵のデバフに応じて回復量が上がるため最高相性。
    資源的にも撃ちやすいため、《水袋》と上手く使い分けよう。


ラ・マンチャランド血鬼編成

おすすめ度
パーティ適正★★★☆☆

※おすすめ度は組みやすさ・汎用性の目安です

S5に実装されたラ・マンチャランド所属の人格をメインとした編成。性質上ほぼ固定編成。
口笛編成の上位版。あちらより高い火力を手に入れた代わりに、編成の自由度を失った。
ファウストの口笛で精神力を高速で上げつつ、ラ・マンチャランド人格の行動によって増加する硬血を利用して室長ドンキホーテのスキルを強化する。
敵の出血は稼げないものとして運用する。

残りの人格とEGO
自由枠id1111_2.webp
ラ・マンチャランド理髪師
色欲スキルを持つ人格


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中指末弟

備考

  • 薬指イサンはラ・マンチャランド人格ではないが、N社編成でも記載されている理由からほぼ優先枠として問題ない。
  • ラ・マンチャランド神父は血餐の供給を主に担当している為、この編成の燃料として出血し続けてもらうのが仕事。
    下手にスキルでダメージを狙うよりもガードして口笛に専念させた方がいい事もしばしば。
  • 握る者は単体性能は低めだが、この編成の人格は色欲スキルを多く保有しているので、
    〈口笛〉の発動が容易、回復EGOの《水袋》を保有、攻撃属性が貫通と打撃のみなので固有デバフの注視が良く刺さり、サポート能力に非常に優れている。
  • 《水袋》の発動を重視する場合、資源が0から始まる通常戦闘等ではコストが稼げない事も。
    ロボトミーE.G.O::赤眼・懺悔R社第4群サイチームを最後の一押しとして入れるといいだろう。

出血鉄道出血編成

おすすめ度
パーティ適正☆☆☆☆

※おすすめ度は組みやすさ・汎用性の目安です

ストーリー攻略でも使える、使いやすいバージョンは別ページへ。あちらの編成から精神回復量と安定性を捨て、出血威力を高速で貯める編成となっている。
出血ダメージを主軸とし、出血回数を維持しながら出血威力を溜めて倒す。運用難度は非常に高い。
主に鉄道でのギミック破壊によるターン短縮をメインとしている。メインストーリー攻略には不向き。
回数を増やすスキルを引けなかったりマッチ負けによって出血回数が余分に減ると、せっかく貯めた出血威力が消えてしまうため、基本的にリタマラ*10前提となっている。
部位数が少なく(2以下がよい)コイン枚数が多いボス*11や、保護・被ダメージ減少を挟むギミック相手には特に輝く。
S5で破壊不能コインが実装され、出血回数さえ間に合うならば出血を発動させやすくなった。ただし、破壊不能コインの再使用分も出血回数が減る点には注意。


備考

  • 資源確保・回数稼ぎのためにも最初のターンに《軽蔑、畏敬》を光の苗木でオーバークロックすることを推奨。
  • 出血威力は、殆どが黒雲ヒース(と黒雲イシュ)の色欲3共鳴パッシブ頼り。色欲3共鳴を強く意識すること。
    • 黒雲イシュはサポートパッシブも強力だが、黒雲ヒースに黒い雲を付与するためにも表出し必須
      スキル3は、任意のタイミングで・出血3回分(固定200~300ダメージ)を・混乱中にも出せる点が傑出している。
    • 黒雲ヒースはパッシブで、味方がダメージを受けるとスキル1で一方攻撃する。つまり、毎ターン出血威力8~15(一般的な出血人格3~5人分相当)を一人で出せる
      • 顔面受け役は、血鬼(自前で回復でき、咲き出す棘の優先対象でもある)か、黒雲会メンバー(黒い雲でマッチ負け運用も可能、臨戦のタネになる)が狙い目。
  • 出血回数は、不足すると出血威力が貯め直し、余っても特筆するほどメリットがない。
    編成では、出血回数は最低限(事故防止に+1~3)の確保で済ませ、出血威力が多い人格を優先したい。とはいえ、出血が維持できなかったら本末転倒なので敵のコイン枚数と相談して編成や動きを決めよう。*12
    • 出血回数が足りない場合、マッチせずに一方攻撃を積むことで、マッチ引き分け・負けによる出血回数のロスを防げる。
      加えて、相手の行動順が後回しになり、まとめて行動させられるので、出血威力を最大化させつつ混乱までに少しでも多く体力を削れる。
      逆に出血回数が余っている場合、わざとマッチ負けして大量出血を狙う手もある。
    • 室長は反撃(色欲)で出血回数を盛れる。出血のバランスを見て威力・回数を切り替えよう。
  • 一方攻撃が実用的・やられる前にやる編成なので、スキル威力や精神力は、他の編成ほど重要ではない。
    優先枠が全員マッチ強者で、黒雲会は破壊不能コインにできる点も助勢する。


振動振動カテゴリ

振動自体は振動爆発を受けた際に混乱区画を前に引っ張り出す効果…要するに混乱を早める効果だが、この効果を目当てに編成することは殆ど無い*13
振動編成では特定人格やE.G.Oが持つ「振幅変換」を用いて、強力な追加効果を持つ特殊な振動に変化させるのが基本。そのせいで説明することが多くて複雑。
多数編成を組める人が振動を使う場面は主に二つで、
鏡ダンジョンにて振動関連のギフト目当てに組む場合と、振動-反響振動-反響を活かしてギミック破壊を目論む場合に分けられる。

振動-反響振動-反響編成

おすすめ度
パーティ適正☆☆☆☆

※おすすめ度はパーティの組みやすさ・汎用性の目安です

敵に大量に振動を付与した後、《低いなきごえ》振動振動-反響振動-反響に変換してダメージを出す事に特化した編成。
詳しくはこっち

振動物理振動編成

おすすめ度
パーティ適正★★★★

※おすすめ度はパーティの組みやすさ・汎用性の目安です

振動付与でマッチ力を上げつつひたすら振動爆発と攻撃を繰り返すパーティ。
殴ることが戦略の内なので鏡外でもある程度汎用性がある。

  • 鏡では振動をスキル強化条件や振動爆発時の追加効果目当てで使っているため、振幅変換はあまり意識しない。
  • 鏡外では回数付与が得意な人格や振動E.G.Oでカバーするのが基本。

備考

  • T社人格の2人は鏡外では優秀だが、鏡においては時間猶予時間猶予で遅延行為をする*14元凶になるため入れない人が多い。
  • 鏡外で単体ボスを相手にする場合、準備が整うまでは、
    Tドンキ・Tウーティスの振動-鎖振動-鎖でマッチ威力を下げて妨害、いざ攻勢に出る時は振動爆発を直接ダメージにできる振動-反響振動-反響に変換するのが定石。
    この2種以外はそんなに強くないか活かすのが難しい*15ため、存在しないものと考えるのが良い。
    • 《永続》は瞬間的に大量の振動爆発怠惰火力を押し付ける、この編成のフィニッシャー的E.G.O。
      瞬間火力に優れるが、撃った後は変化させた振動が元に戻ってしまう欠点がある*16ため、倒しきれない場合は再度振幅変換の準備もしておきたい。

破裂破裂カテゴリ

破裂は被ダメ時に追加でダメージを受けるデバフで、シンプルかつダメージとして非常に安定しているのが強み。どんな耐性の敵だろうと平等に同じダメージが入る。
しかし、その代償として維持するのは極めて困難で、破裂付与をギフトに丸投げできる鏡ダンジョンと、それ以外で編成が大幅に変わる*17
詳しくはこちらのページへ。

破裂黒獣編成


沈潜沈潜カテゴリ

沈潜は対象の精神を削る、もしくは憂鬱ダメージを与える効果。挙動は破裂と同じと思って良い。
近頃の高難易度戦闘は敵が精神力を高く保ちコイン威力で押してくるものが多いため、精神のある敵には前者の効果が、精神のない敵には後者の効果が刺さり、ボスに幅広く対応できるのが強み。
ワザリングハイツ組が交換可能になったことにより交換だけである程度編成を組めるのもメリット。ヴァルプルギスの夜限定人格ではあるものの回数維持・物理性能共に極めて強力な人格が実装されたことも追い風となっている。
ただし、一部の減算コインを使ってくる敵に対しては相性が極端に悪い。そういった敵に対抗するべく他の編成も組んでおきたいところ。

沈潜殺到沈潜殺到編成

おすすめ度
パーティ適正★★☆☆☆

※おすすめ度はパーティの組みやすさ・汎用性の目安です
沈潜を大量に付与した後、梅イサン沈潜殺到沈潜殺到でまとめて起爆することでダメージを出す事に特化した編成。
沈潜は本来殴った分だけ発動するのだが、沈潜殺到は敵の沈潜を瞬時に全て発動させるため、殴る分の時間をかけずに瞬間的に大ダメージを与えられる。
性質上沈潜付与を重視した選出になるため、単純性能では物理沈潜編成に劣ることが多い。

  • 単体の敵に対しての沈潜殺到沈潜殺到の一撃に全てを賭けているため、形態変化等でデバフを解除してきたり、HPにストッパーがあり一撃では削り切れない相手は苦手。
    憂鬱ダメージを与える関係上、敵の憂鬱耐性もかなり重要になる点は注意しよう。

備考

  • 優先枠が6人並んでいる通り、理想はこの6人。イサン以外の人格は自由枠で代用可。
  • ワイルドヒースサポパで沈潜付与量を増やせるため、とにかく沈潜を付与したい場合は裏置きが基本。
  • 《氷の脚》は瞬間的に多量の沈潜を付与できるEGOで、基本的にはこれをOCした後に各人員で沈潜を維持・増やし、梅イサンが殺到させてVICTORYがテンプレ。
    鏡ダンジョンでは無くても十分な量の沈潜を付与できるが、1ターンでケリをつけたい場合などではやはり必要。
    • ディエーチロージャ《氷の脚》を振れる沈潜人格であることで採用するため、《氷の脚》が無いならいらない。
  • 沈潜維持をするにはワザリングハイツバトラー2人の特殊デバフ邸宅の木霊邸宅の木霊も重要。
    沈潜を付与する度に運次第で回数+1がオマケされるため、これがあると全くと言っていいほど沈潜が減らない。
  • 梅イサン沈潜付与力は高くないため、沈潜殺到まで数ターンかけるのであれば《過ぎし日》で付与担当になるのも良い。
    敵に邸宅の木霊があれば、運次第で《氷の脚》並の大量付与も可能*18

沈潜物理沈潜編成

おすすめ度
パーティ適正★★★☆☆

※おすすめ度はパーティの組みやすさ・汎用性の目安です

沈潜人格の中でも単純性能が高い者を採用し、沈潜を精神削り目的で扱って、メイン火力は攻撃で出すのを目的とした編成。
沈潜の維持はあまり意識せず、殴るついでに精神を削れてオマケに憂鬱弱点の敵に特効がある、汎用性が高い編成。
複数の回復EGOと相性が良く、安定して戦うことにも長けているのも明確な強みと言えるか。

  • 敵の精神を沢山削る関係上、精神力を持つ減算スキル主体の敵*19に持ち出すとかなり悲惨なことになる。
    現状該当する敵は少ないが、そういった敵には突出して弱い点は注意したい。

備考

  • 哀悼イサン沈潜付与と物理火力を高水準で両立しており、更に専用デバフの蝶が単体ボス戦で極めて強力*20
    ワイルドヒースは物理火力に偏重していて、有用なEGO資源を取りつつ広域攻撃も使いこなす集団戦向けのエースアタッカー。
    基本はこの2名を主力として扱うが、両者とも頻繁に精神力が減少するデメリットを持ち、サポートパッシブや立ち回りでカバーしなくてはいけない。
    戦場やプレイスタイルに合わせて裏置き要員を調整しよう。
  • 回復EGOは《水袋》を筆頭に、イシュメール《過ぎし日》グレゴール《過ぎし日》を使える豪華編成。
    とにかく憂鬱資源が余るため、唯一不安な色欲の残量にさえ気を付ければ、潤沢な回復でゴリ押せる。
  • 継承者グレゴールサポートパッシブで精神力を減らしてくる人格であり、絶対に控えに置いてはいけない。
    連続戦闘*21形式では低い耐久力で死にやすいのも相まって邪魔をしがちなので、選出するかどうかはよく考えたい。

呼吸呼吸カテゴリ

呼吸呼吸は自分に付与するバフ効果で、確率で攻撃がクリティカルになりダメージ増加する効果。
だが、ダメージ増加自体を目的とする人格は少なく、
ほとんどは「クリティカルを条件に発動する特殊効果」や「呼吸一定以上が条件のスキル威力強化」を目当てで呼吸を維持する。
鏡ダンジョン外で呼吸を維持するのは難しい人格が多く、剣契編成以外は横のシナジーがほぼ無いため、実質的に鏡ダンジョン専用の統一編成。
鏡外では全員を呼吸人格で統一するより、数人が呼吸+残りがグッドスタッフや他編成に混じる方向のほうがより実戦的。

剣契剣契編成

おすすめ度
パーティ適正★★★☆☆

※おすすめ度はパーティの組みやすさ・汎用性の目安です

剣契所属の人格をメインとした編成。
剣契ムルソーのパッシブ〈本国剣術〉により、呼吸剣契人格限定のスキル威力強化*22を撒くことで強力な集団を作り上げる。
特に優先枠の4人は呼吸が急速に溜まる事で16以上のスキル威力を連発でき、鏡ダンジョン外でも実用的な呼吸編成。

  • 〈本国剣術〉を発動するためには傲慢3共鳴が必要であり、毎ターン傲慢スキルを三つ以上使うのが前提。
  • スキル威力強化は戦闘開始時に付与されるため、マッチ勝率表示と実際の勝率でかなり誤差が出る*23点は慣れが必要。

備考

  • ムルソーが動いた分だけ呼吸撒きが発動するため、スロットを早く増やすため、ムルソーは1番目に編成すると良い。
  • 剣契シンクレア剣契ウーティスはムルソーバフ有りでも特別強くはなく、外す選択肢が大いにある。
    剣契人格が6人いればムルソーのバフが強化されるため、それ目当てで編成する事もあるが、
    それを含めたとしても、この2人は他人格にした方が総合的に強いことが多い*24
    • この事情と、ムルソーの「呼吸撒き」は1度に2人までしか行えない点から、剣契人格は優先枠の中から3人、もしくは4人を出すのが丁度良い。
      3人にする場合、サポートパッシブの優秀なイサンかドンキのどちらかを抜くことになるか。
  • 資源が滅茶苦茶傲慢に偏っており、回復EGOは編成を工夫しないとまともに振れない。
    攻撃に全振りしても良いが、ストーリーボス攻略などで安定性を求められる場合、上手く自由枠の面々を組み合わせて補完したい。


呼吸呼吸編成

おすすめ度
パーティ適正★★☆☆☆

※おすすめ度はパーティの組みやすさ・汎用性の目安です

呼吸獲得を持つ人格で固めた編成。

  • 人格間のシナジーは終止符の二人以外は皆無なので、鏡の外では「単独で強い奴並べるだけなら呼吸に拘らないでグッドスタッフで良くない?」感は否めない。


充電充電カテゴリ

充電充電は自分に付与するバフ効果で、一定量の充電回数を消耗してスキルを強化する効果が多い。
マッチ威力や瞬間火力が高く、基本的に個々で完結しているため、カテゴリーとしては扱いやすいのが特徴。
性質としてはグッドスタッフに近い構築。
呼吸と比べて、味方に充電を撒く効果が多く、鏡外でも統一編成を組む意味はある。
基本的に充電が無い時にはパフォーマンスが出ないため、立ち上がりの補助役が欲しい。
加えて充電は各々のスキル性能に大いに依存する。レベルの補助のある鏡ダンジョンであってもスキルが出揃う同期Ⅲ以上は欲しい。
同期Ⅱ以下では充電を得るだけ得て何もしない人格もいる
またW社人格たちの実装時期が古いこともあって同期Ⅳまで欲しい人格もそこそこ多く、揃えるまでの育成コストが重いのが難点。

充電充電編成

おすすめ度
パーティ適正★★☆☆☆

※おすすめ度はパーティの組みやすさ・汎用性の目安です

充電を扱う人格を並べた編成。

  • 人格間のシナジーは皆無なので、鏡の外では「単独で強い奴並べるだけなら充電に拘らないでグッドスタッフで良くない?」感は否めない。

  • 個々人格が自己完結しているのが特徴で、全体的に高いマッチ威力・火力と良好な資源バランスを兼ね備えており、総合力がかなり高い。
    欠点は序盤のマッチが安定しないこと。
    どの戦場に連れても一定の活躍ができるが、強人格が軒並み低耐久な傾向にあるため、上手く人格を動かして被弾を避けるのが重要になる。
  • 各々の充電バフの値を常に管理する必要があり、ゲームに慣れるまでは不完全なスキル使用が多発する欠点がある。
    特にWドンキRイシュ充電管理に失敗した際のデメリットが尋常ではない*26ため、不慣れな内はこの2名を使わないのも手。

備考

  • W良秀赤眼懺悔良秀はどちらも極めて優秀な充電人格だが、火力と安定のどちらを取りたいかで択になる。
    鏡ダンジョンではギフトにより充電回数は飽和するので、即座に高火力に変えられるWの方が好まれがち。
    逆に鏡外では全てが高水準で《水袋》に強く関与できる赤眼懺悔の方が好まれることが多い*27
  • ファウスト+優先枠の3人で《水袋》の資源を無理なく取れるため、回復を気軽に撃ちやすいのは強み。
    • ファウストはW社マルクラの択になるが、基本は超高火力アタッカーのマルクラの方が良い。
      W社を出すのはマルクラがいない時の代用か、余程耐久寄りの充電編成を組みたい時だろう。


属性軸編成

物理属性・罪悪属性を主軸としてパーティの攻撃属性を揃えた構築。
攻撃の属性が偏っているため、敵によっては全員で弱点を突いて優位にたちやすい。
鏡ダンジョンのギフトに依存しないのが強みでもあり弱みで、色欲軸以外は初心者がわざわざ作りにいくほどではない。

色欲色欲カテゴリ

異端審問官口笛編成

おすすめ度
パーティ適正★★★★★

※おすすめ度はパーティの組みやすさ・汎用性の目安です

握る者ファウストのパッシブ〈口笛〉を主軸とした編成。
色欲4共鳴をすることで素早くパーティ全体の精神を引き上げる事が可能で、ストーリーなどの精神0から始まる戦闘でスタートダッシュを決められるのが最大の強み。
極論、スキル1かスキル2に色欲属性を持っている人格を揃えるだけで完成する。
握る者ファウスト薬指イサンのコンボや、他にも優秀な人格揃いにより火力もかなり高く、全体的に高水準にまとまっている。

  • 編成の過半数以上が色欲属性を持っているのが好ましく、色欲持ちでかつ性能が強力な人格を表にしている。
  • 色欲持ちに出血持ちが多い*30関係上、人格を選べばそのまま出血編成として鏡ダンジョン用に転用できるのも大きな強み。
    単独で強い人格も多いため、初心者が始めに目指す編成として有用だ。
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握る者

中核

備考

  • 薬指イサン姫ロージャはコンセプトに合致した上で極めて強力な人格であり、基本外す選択肢は無い。
    3人ともメイン攻撃が貫通かつ出血人格であると性質が似ているため、鏡ダンジョンに転用する際も相性抜群。
  • 少しキャラパワーの低い握る者を裏置きする*31選択肢もあるが、《水袋》の存在もあり、基本的には選出した方が強い。
  • 《水袋》を意識する場合、優先枠の3人では憂鬱が枯渇するため、赤眼懺悔良秀センクドンキなどの憂鬱持ちが有用になる。
    とはいえ〈口笛〉を頻繁に吹く関係上精神はわりと間に合うので、《呪いの釘》などで体力回復を代用できるかどうかで編成の資源比率を考えよう。
  • 色欲属性の守備スキル持ちは、手元に色欲スキルがなくても守備を出すことで無理やり色欲共鳴を繋げられる。
    快適に運用するならば、守備が色欲になる人格*32は優先的に同期Ⅳにしておきたい。

嫉妬嫉妬カテゴリ

中指嫉妬共鳴編成

おすすめ度
パーティ適正☆☆☆☆

※おすすめ度はパーティの組みやすさ・汎用性の目安です

中指シンクレア中指ドンキ銛使いヒースの、嫉妬完全共鳴6で超強化されるスキルを軸とした編成。
精神を上げ終わったら共鳴する意義が薄れる口笛編成とは異なり、共鳴によるスキル強化がメインなので常に共鳴を意識する必要がある。
当然ながらメイン火力は嫉妬属性の攻撃であり、嫉妬がよほど効く敵じゃなければお遊びの域を出ない。最も罪悪共鳴残酷RPGらしくはある。

  • 中核人格が3人とも出血人格なので、鏡ダンジョンであれば〈血の霧〉と組み合わせたりするのがベター。
  • 共鳴を多用する関係上マッチ威力は高く、銛使いと中指2人組の高ステータス勢が揃っているので、鏡外でも戦えはする。

備考

  • 船長イシュ嫉妬属性のEGOと守備を持っておらず嫉妬共鳴を邪魔しがちだが、共鳴を軸に強化される点で相性が良い。
    編成の強さを求めるなら入れたいが、嫉妬共鳴連打のロマンを求めるなら外す選択肢も十分ある。
    • 強くてかつ守備に嫉妬を持っている人格は少ないため、ある程度共鳴のやりやすさと編成パワーは相反する関係にある。
  • 嫉妬属性の守備スキル持ちは、手元に嫉妬スキルがなくても守備を出すことで無理やり嫉妬共鳴を繋げられる。
    快適に運用するならば、守備が嫉妬になる人格*33は優先的に同期Ⅳにしておきたい。

グッドスタッフ編成

個々の人格で高水準に完結したものを詰め込んだ編成。要は単独で強いやつが12人いたら全員強い理論。
性質上テンプレ編成のようなものはない*34ため、グッドスタッフとして適当に詰めても強い人格を列挙する。

  • 横のシナジーは完全に無視しているので、「ここに載ってるこの人格とこの人格は噛み合いが悪い!」みたいなものは各々で調整してほしい。
少数の組み合わせで高水準になる人格

単独だと大したことが無いが、2人・3人セットでかなり強くなる人格を紹介する。

組み合わせ概要
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ラ・マンチャランド室長
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ラ・マンチャランドの姫
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ラ・マンチャランド神父
血餐がないと貧弱な室長ドンキは、出血編成に入れるか、神父グレの出血自傷が無いとかなり扱いづらい。
出血編成外に出張させるなら基本的に姫ロージャと合わせてトリオ運用、最悪でも姫or神父とセット運用すること。
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黒雲会若衆
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黒雲会副組長
色欲持ち黒雲ヒースは黒雲イシュがいないと、守備スキルが露骨に弱体化する。
できれば編成に色欲持ちが合計3人以上が望ましいが、最低でもこの2人をセットにするだけで能力は結構上がる。
星2以下の人格

  • イサンとファウストとムルソーは周回ではなく攻略目的だとEGOが滅茶苦茶強いため、入れて損をすることはあまり無い。
  • シンクレアとグレゴールの汎用的に強いと言える星2人格は残念ながらおらず、他とのシナジー前提の者が多い。
  • 囚人人格は性能自体は星2以上の人格に劣るが、同期化のコストが極めて安いので序盤の穴埋めに適切。

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Tag: Wiki管理 戦闘指南

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*1 精神0、資源0から始まる戦闘を想定。
単純なマッチ威力やステータスの高さ、相性の良い回復E.G.Oの存在など、安定性を重視する。

*2 鏡ダンジョンにおいての周回の速さと安定性を想定。
*3 鉄道をはじめとする精神・資源引き継ぎの高難易度集中戦闘攻略を想定。
要するにギフト無しでE.G.Oまでフル活用した時の瞬間的な出力の大きさ。1,2ターンで大火力を出す手段が無かったり、安定して戦えはするが壊し能力に乏しい編成は減点とする。

*4 スキル1,3使用により火傷を溜め、火傷23以上の状態でスキル3を使うと自爆発生。そのため行動数が早く増えるとその分スキル使用回数が増え、早期の自爆を招きやすい。
*5 未記述。要編集
*6 減算人格なので精神が低いほど強いが、リウイサンが回復してしまう+他人格への回復を吸う。凄く邪魔。
*7 総合的に見ると付与するデバフは強いため単体ボスや打撃・色欲弱点の敵にはやれないことはないが、スキル威力の低さが足を引っ張る。
最適解となるような場面は皆無。

*8 スキル2と守備に色欲属性を持つ点や、貫通アタッカーであるため注視の恩恵を受けられる点など。
敵のデバフの種類を参照して強化されるため、釘を筆頭にデバフを沢山付けるN社編成ともコンセプトが合致している。単純に強い。

*9 N社ロージャはデバフ付与の少ないアタッカーであり、彼女がいないと特別困る事はほぼ無い。
N社ロージャから取れる傲慢色欲は姫ロージャも持っているので、N社5人を狙わないのなら単純性能の高い姫ロージャにした方が良い。

*10 ギブアップによるリタイアマラソン
*11 ただ、コイン枚数が多すぎると出血維持が難しい。
*12 具体的には1ターンに最大7回前後の出血発動なら維持できるが、スキルが息切れしてくると厳しい。
*13 敵を早期に混乱させられたとしても、振動の効果が強いのではなく振動を扱う人格の攻撃性能がただ高いだけ、ということが多い。
*14 時間猶予はT社人格専用の特殊なデバフで、ざっくり言うと2ターンの間死なない代わりに被ダメが増える。
鏡ダンジョンの雑魚戦は1,2ターンでケリをつけるのが基本なため、気軽に時間猶予を付与してしまうTドンキは周回作業に邪魔な存在になりがち。

*15 ウーフィヒースの振動-崩壊は被ダメを増やす効果だが、最終的なダメージは反響にしておく方が高いことが多い。Tドンキがいないなら鎖の代わりに序盤付けておくのはアリ。
ウーティス《拘束》振動-亀裂は混乱時にしか効果を及ぼさず、このE.G.Oのコストも重いため鏡で雑魚を一掃するときしか役立たない。

*16 厳密にはターン終了時。
このE.G.Oに付いている「振幅絡縺」という特殊効果は、既存の特殊振動を上書きせずに新たな効果を追加する。例えば振動-反響振動-永続効果を付属させて、怠惰ダメージ+大量爆発のコンボを狙ったりできる。
強力な代償に振幅絡縺は1ターンしか持続せず、そのターンが終わればただの振動へと戻ってしまう。

*17 より正確に言うと、鏡外で破裂を維持しつつ上手く攻撃をするには専用の編成と戦術が必要であり、これは一般的に強いとされる人格を並べるだけでは全く成立しない。
似た性質を持つ出血沈潜と異なり、無条件に大量付与ができるスキルが存在しないためである。

*18 イサン過ぎし日は憂鬱共鳴数に応じて沈潜を付与するのだが、この際何故か1ずつ付与することになっており、例えば10付与するなら10回分邸宅の木霊発動チャンスが発生する。
そのため沈潜威力と共に回数も盛ることができる。

*19 要は精神が減ることがメリットになってしまう敵。5.5章のアイツとか。
*20 簡単に言うと沈潜ダメージを増やす効果で、これがあれば精神力のある敵にも沈潜で体力ダメージを与えられる。
*21 12人まで編成できて死んだら控えが出てくるアレ
*22 本国剣術本国剣術。呼吸が一定以上ならスキル1,2のコイン威力が増加する。
攻撃スキルによって配るバフ「本国剣」にも威力増加効果があるため、実際の数値上よりかなり威力が増加し、マッチでも攻撃でも強い。

*23 マッチを組む際に「非常に有利」とか表示されるアレは、あくまでもその状態のままマッチした場合の結果を予測している。そのため戦闘開始時に威力増加バフが付与されると、予測時よりもスキル威力が向上し、予測とは異なる勝率になってしまう。
*24 シンクレアは本国剣術を乗せることで高火力を発揮できたり、スキル3のロマン火力で強みはあるといえる。
ウーティスは本国剣術を含めたとしても強くないマッチ・高いとは言えない火力・悲惨な呼吸獲得力によりムルソーバフを吸いがち、と表出しで使うには散々な性能。
どちらも、強い呼吸人格でかつ傲慢持ちのセンク協会が競合にいる。

*25 傲慢を持たないのは残念な点だが、6人中1人が出せないくらいなら〈本国剣術〉発動に支障は無いため、意外と問題無い。
*26 Wドンキは充電回数が足りない状態でスキル3を使ってしまうと、クソザコなスキル威力+体力20%減少が起きるため、そのままマッチ負けで死亡しやすい。
Rイシュで同じ事をすると攻撃対象がランダムに変更され、味方を殺害する事もあり、特に注意しなければならない。

*27 充電人格ではあるが「常に充電回数が0扱い」という特殊な人格なため、Wウーティスなどの充電回数最小の味方へのバフを常に吸い取る欠点がある。
これにより若干の機能不全を起こすが、それを加味しても、常に安定した攻撃性能を発揮してくれる赤眼懺悔はターンによって振れ幅の大きい充電編成にはありがたい潤滑油。

*28 Rムルソーは水袋の資源を取れる打撃タンクで、補完役としては優秀だが、貫通脆弱なのと攻撃面が不安な弱点がある。
Wホンルはサイムルソーの貫通脆弱を受け持つことができる他、憤怒を供給することで《後悔》を使いやすくし、弱点を補完可能。

*29 ファウスト・ドンキホーテ・ヒースクリフのHE枠の電信柱。
*30 優先枠の3人ですら全員出血持ち。
*31 サポートパッシブは口笛の劣化版ではあるが、色欲共鳴で精神回復ができる点は変わらないため、コンセプトが崩れるほどの問題は起こらない。
*32 原則的に、守備スキルの防御・回避は同期Ⅲまでは無色であり、Ⅳで罪悪属性が付く。
防御・回避とは違い、反撃は最初から罪悪属性が付いている。

*33 原則的に、守備スキルの防御・回避は同期Ⅲまでは無色であり、Ⅳで罪悪属性が付く。
防御・回避とは違い、反撃は最初から罪悪属性が付いている。

*34 敵に合わせて弱点を突ける面々をこの中から集めたり、水袋のような回復EGOの資源を取れる組み合わせにするのが基本ではある。