Top > モンハン用語 > 糞マップ


モンハン用語/糞マップ

Last-modified: 2019-02-05 (火) 20:30:57

どんなモンスター相手でも、そのマップというだけで面倒に感じるマップに付けられる蔑称である。
糞モンスと同じく個人差があるため、安易な言及は禁物である





概要 Edit

  • 主に「クエストの進行が円滑に行えない要素」があるフィールドに用いられる。
    歴史は古く、MH無印時代からジャングル(現在の旧密林)が槍玉に挙げられている。
    以降、各作品内で「作中で比較的戦い辛いギミックのあるフィールド」が、
    この不名誉な称号で呼ばれる傾向にある。
    • 尤も、作中登場する多くのフィールドが嫌われてしまった作品も存在する。
      MH2は実験的要素が多すぎたために、嫌われるフィールドが多くなってしまっている。
      このような場合、後年の作品で何かしらの改善が入ることもある。
      また、MH4系のフィールドは「高低差を活かした狩猟」を主軸に据えたギミックが見られるが、
      エリアルスタイルが存在するMHXではギミックの利点が薄れ、戦い辛さが残る結果となっている。
  • 「戦い辛いフィールド」が生まれる原因について、MHF開発陣の発言から汲み取れる部分がある。
    この対極といえる「戦い易いフィールド」を突き詰めていくと、
    最終的には闘技場のような味気ないフィールドになってしまう。
    新たなフィールドの追加には少なからず工数が掛かるため、
    変わり映えのしないフィールドであればそもそも採用されることはない
    また、エリア数が少なければ素早く戦闘に移行できるメリットが提供できるものの、
    その様なフィールドは「手抜きだ」といった意見が寄せられるのだという。
    このように、糞マップとは「戦い易さ」と「世界観演出差別化」という
    異なる点を重視する開発者とハンターとの摩擦の結果とも言える。
    新フィールドの実装時には、これらの意見の落としどころに腐心しているとのこと。
    ナンバリング開発陣は基本的に「個々のフィールドに対するユーザーの反応」は公開しないものの、
    フィールドに対する様々な意見が寄せられていることは窺える。
    • しかし、そのような内情を知った上でフィールドギミックに関して不満を持つユーザーは多い。
      モンスターに悪い影響はなく、ハンターにのみ害を及ぼすギミックが多いためである
      これが原因で不自然な状況になることもしばしばあり、
      そうでなくとも「一方的に被害を被る」ことはプレイヤーの心象を悪くする。
      ナンバリング作品ではこの傾向が強く、大きな批判要素となってしまうことがある。
    • 特に「差別化」については、一歩間違うと大顰蹙を買うことになる。
      一方でストレスフリーを目指すとギミックそのものが空気扱いされることもあり、
      その匙加減はなかなか難しいものである。
    • 一方で、モンスターがフィールドの仕様により一方的に攻撃されてしまう場合には確実に修正が行われる。
      ゲームの趣旨からすれば当然の事ではあるのだが、ハンター不利の仕様との対応の温度差について
      批判の的となることも珍しくない。
  • もう一つの傾向として、「プレイヤーが快適にプレイできないフィールド」が挙げられる。
    フィールド上の遮蔽物が多く視認性が悪い、エリア移動のルート・境界線が判り辛いなど。
    • 酷い所ではハードに極端な負荷が掛かり、動作が重くなってしまうフィールドもある。
      異なるハードが混在するMHFではこの手の現象が発生し易い。
    • 「快適」という個々人によって差が出る要素であるため、
      「フィールドの何々が気になって集中できない=糞」などという意見を持つ人も居る。
      暴論じみたものもあるが、「注意を強いられる」要素があると同意する人も多くなる。

主な批判要素 Edit

主戦場となるエリアが極端に狭い
エリアが狭いために、モンスターの攻撃が位置取りで避けられず、極端に難易度が上がる。
また旧作品ではカメラワークにも甚大な影響を及ぼし、訳も分からないままハメ殺される可能性大。
特に有名なのは森丘エリア9。
おそらく最も有名で、最も古くから存在する「糞マップ」の代表例。
戦いづらいマップはどこ?と聞けば、初代MHからMHXまでの多くのプレイヤーがここと答えるであろう。
例:森丘9地底火山2火山8
エリア移動が非常に面倒
「主戦場へのアクセスが悪い」、「戦闘復帰に時間が掛かる」が主な批判要素。
特に顕著だったのがMH2であり、フィールドに設定された一方通行が多すぎ、
しかもモンスターはそれを軽々と無視してエリア移動を繰り返すため、
その傾向が強い密林や雪山は多くの批判を浴びることになった。
  • 前者はベースキャンプからモンスターの初期配置エリアまで遠いというニュアンスも含む。
    これはランダムスタートが入る上位以降ではあまり指摘されなくなる要素である。
    尤も、ベースキャンプ固定スタートで初期配置エリアが遠いクエストは存在しており、
    それらは「○○マラソン」などと呼ばれて非難されていた。
    例:雪山
  • 後者は地底火山の7→4や氷海の3→2などの一方通行エリアで、
    相手モンスターや味方に吹き飛ばされ落下した場合などに
    戦線復帰に非常に時間が掛かるという点が批判されやすい。
    特に地底火山は突き落とされる頻度が高く、よく槍玉に挙げられている。
    例:地底火山氷海
  • 少し特殊な例としては、古代林のエリア9・10・11等が挙げられる。
    古代林は平坦な地形が多く、広さも十分なため批判を浴びる事は少ないが、
    エリアを跨いで移動できるモンスターが、どのエリアにいても一直線でこれらのエリアまで移動する事がある
    特に顕著なのがラージャンで、瀕死時に6→11という超長距離移動を行う。
    加えてこの三つのエリアは非常に便が悪く、10・11は9からしか移動できず、9は8からしか移動できない。
    10→3という一方通行のルートはあるが、ここで戦うのは瀕死時の場合が多いのであまり意味はない。
    瀕死なのにも関わらずこんな大ジャンプをやってのけるラージャンもすごいものである。まぁ今に限ったことではないが。
視認性が悪い
何がしかの理由で視界が遮られ、狩猟に悪影響を及ぼすフィールド。
木々でまともに視界が開けないジャングル(現在の旧密林)が最古参かつ代表格。
他にも霧で見通しが悪い旧沼地や水が濁っていて水中では戦い辛い水没林など、枚挙に暇がない要素である。
遮蔽物に身を隠すことでヘイトを下げて発覚されにくくなる要素も一部あるが、
戦闘時にこれらのギミックによってモンスターがハンターを見失うことはなく、
やはり一方的にハンターが被害を受けるギミックと化してしまうことが多い。
また、非戦闘時にも「切断した尻尾の場所が判らない」といった事象が発生しうる。
特に批判が集まりやすいのか凍土のように救済策が用意されていたり、後の作品で改善される事もある。
  • フィールドとモンスターの組み合わせによって発生することもある。
    フィールドの景色と、モンスター自身や攻撃エフェクトが近い色合いであった場合、
    それが保護色の役割を果たしてしまい、視認性が下がり戦い辛くなる。
    例として、地底火山とグラビモス亜種燼滅刃ディノバルドとの組み合わせはエフェクトが似ている為大きく視認性を下げる。
    他の例としてはナルガクルガは原種は夜行性であり、亜種は草木に恵まれた地に生息しており
    保護色を利用することで陰から忍び込むモンスターとしての説得力を得ている
    (そして姿も影も消す希少種はその道を極めたとも言える)。
    いずれにせよ、後者は生態的に考えればその地に適した保護色の一言で片づけられ
    むしろごく自然であり、世界観として支持する声もある*1のに対し、
    攻撃エフェクトが見え辛い=被弾しやすくなる前者は批判を浴びやすい。
人間のみが進入できない場所が存在する
火山や地底火山のマグマ上には当然ハンターは侵入できないのだが、
基本的にどんなモンスターもただの地面かのようにマグマの上に陣取る。通称溶岩浴
これらの要素は見えない壁も参照されたし。
  • 近接武器種では全く攻撃できなくなるのは勿論、エリアルスタイル等で乗りを狙っても、
    乗っている間に相手がそういったエリアに侵入した瞬間、ハンターは振り落とされてしまう。
    また普通の地面上で戦えていても、ダウン時にそちらに転がっていってしまうと攻撃できなくなる。
    基本的にテンポを悪くする要素として批判が集まりやすい。
    例:火山地底火山溶岩島
時間で様変わりするも調整不足が目立つ
MH2にて追加されたフィールドで多く見られる現象。
朝と夜でフィールドに変化があり、夜になると行けないエリアが発生したりする。
しかし、これがクエストの円滑な進行に影響したり、
夜間の変化が著しくハンターの利便性を損ねるものだったため顰蹙を買った。
戦い辛くなるギミックがある
MH4G以降の旧砂漠では流砂で足を取られるエリアが存在する。
特に大半の大型モンスターとの主戦場にある7番でも地形変化で大規模な流砂が発生し、
足を止めての溜め斬りが重要な大剣や移動速度の遅いヘビィボウガンなどは極端に戦い辛くなる。
また、MHFの迎撃拠点は施設が崩壊するギミックがあるが、これに攻撃判定がある。
他にも溶岩島ではモンスターの大技によって震動と共に地形が陥没し、
溶岩ダメージエリア&段差が出現し安全に戦闘できる範囲は極端に狭くなる。
このような地形変化や各種ギミックは「モンスターとの戦闘」への集中を削ぐだけでなく、
時に致命傷に至るケースがあるため厄介視される。
モンスターには何らデメリットが無く、ハンターが一方的に不利になるギミックが多いのも批判されやすい点。
傾斜が非常に多い
こちらはカメラで相手の位置が見えない上、ガンナーの遠距離攻撃は地形に遮られてしまうというのに、
ブレスなどの相手の遠距離攻撃は地形を貫通してハンターに襲いかかる
という理不尽仕様に批判が集まりやすい。
特にガンナーには死活問題であり、水平撃ちは封印せざるを得なくなる。
ニャンターに至っては、地面に対し水平にしかブーメランを投げられないため、
予想外の方向に飛びやすく、上手く位置取らなければ攻撃を当てることさえままならなくなる。
もちろん近接武器でも攻撃がしづらくなる程の極端な傾斜が存在するエリアもある。
  • 逆に傾斜に対応できていないモンスターも多く、頭や尻尾が傾斜にめり込み攻撃できないなどはザラ。
    他にもあらぬ方向にブレスをかっ飛ばしたり、逆に目の前にブレスが着弾してしまう事も。
    これはハンターにとって有利に働くこともあるが、まあかなり格好悪く世界観をぶち壊すのは間違いない。
    例:MH4G以降の旧砂漠地底火山氷海3
段差が非常に多い
上と似ているが、こちらはMH4以降になって特に目立つようになった点。
乗りを狙う上で操虫棍以外の武器種では段差が必要になるため、
それらの武器種に対する救済策として、MH4で登場したフィールドには大小様々な多数の段差が設置された。
確かにそのメリットは大きいのだが、逆にデメリットとして働くケースも多いため槍玉に上がる事となる。
例えば段差のそばで位置取り回避をしようとすると登り/下りモーションを取ってしまい攻撃に直撃したり、
またフレーム回避を試みたら段差から不意にジャンプして無敵時間が無くなり直撃、といった具合。
MHXではジャスト回避を決めた後の回避モーションやダッシュが
段差を乗り越えられないので、モンスターに近づけない・離れられないといったことも起きやすい。
これらが重なると壁でもないのに壁ハメされてしまう、段差ハメという現象も起きてしまう。
  • ただし段差は傾斜と異なり、上手く利用すれば普段狙えない部位を狙ったり、
    ジャンプアクションを決めたりといった利点も存在する為に賛否両論ではある。
    例えばヘビィボウガンやスラッシュアックスが悲鳴を上げるMH4の塔の頂上も、
    突進切りで跳躍できる片手剣にとっては「塔の頂上は片手剣のホーム」と言われるほどに有利な状況だった。
  • なおMH4、4Gでは乗りの蓄積値が高かったため、段差が多めに設置されていても
    上記のように一部のハンターはむしろ戦いやすいという状況になっていたのだが、
    エリアルスタイルが登場し乗り攻撃の蓄積値が減少したり、耐性上昇量が上がったことにより
    "段差があることで乗りやすい"という利点が非常に薄くなってしまった。
    そのため「エリアルスタイルが登場したんだから段差は全て撤去していい
    という意見も見られるようになってしまった。
固有の小型モンスターが常軌を逸して暴れる
攻撃に状態異常や吹き飛ばしの効果があったり、
執拗にハンターを追い回すモンスターが多数現れるマップも不評を買うことが多い。
特に槍玉に挙げられるものとしては、ブルファンゴが多数現れるマップや、
ヤオザミが非常に凶悪だったMH2の密林などがある。
MHFにおいて悪名高いのは高地のブルック
突進で戦場を掻き乱すだけでなく、倒しても倒しても敵意に満ちたブルックが再度湧く。
ブルックと高地は密接に紐づいた存在であったため、高地の悪印象の一因となっていた。
この他にも高地は「主戦場である頂上までツタ登りマラソンが必須」、
「雷が降り注ぎ火事場がやり辛い」など散々な評価を集めたフィールドとなっている。
ただし、近年では落雷を除くそれらの要素は控えめになっている。
また、後年の追加フィールドにおける小型モンスターも控えめな存在になっている。
不意にエリアチェンジし易い
大抵のマップは各エリア境界が狭い幅になっており、
ハンターもモンスターもそこには留まりづらいことが多い。
しかし、比較的幅が広い道になっていたり、そもそも巨大な面のようであったりと、
全くそうでないエリア境界も存在する。
このような場合では戦いに集中している間に境界付近に軽々と位置取ってしまいやすく、
エリアチェンジする気がないにも関わらずエリア境界を行ったり来たりということが起こりやすい。
悩ましい要素ではあるものの、有利な点もいくらか挙げられる。
戦闘中に痛手を負って立て直しを図りたい場合は、容易に他エリアに行けること自体が利点となる。
また、風景として見ると見晴らしがよく完成度が高いかもしれない。
例:沼地5・4砂漠2遺群嶺1・6・5

余談 Edit

  • 上記個別要素が糞マップと言われる主要な要素だが、もちろんそれが複合的に働くパターンもある。
    例えばラギアクルスの場合もそれが顕著で、彼が「水没林の王者」と呼ばれる原因はほぼフィールドの方にある。
    異様に狭く、視認性が悪く、さらに水中戦の機動性低下とラギアクルスの巨体がそれに拍車を掛ける。
    彼が最初に現れるフィールドである孤島がシリーズ全体でも特に広く視界が開けたエリアだっただけに、
    そういった印象がより強くなったという事情もあるだろう。
    それゆえ、片手剣やガンナーを中心に水没林での狩猟クエストはトラウマだというハンターも多い。
  • MHFでは「ストレスが溜まる」ことをネタにしたクエストが存在する。
    連戦が要求されるMHFでは戦闘エリアまでが遠い古塔のクエストは非難されていたが、
    その「塔マラソン」、及び「うっとおしいブルック」がセットでネタにされている。
    • 一方で、それら不評要素は直接的・間接的に修正・緩和されるケースが多い。
      また、プレイヤーが利用できる有用なフィールドギミックも多々存在しているが、
      これも「プレイヤーが極端に不快にならない」ような方策である場合もある。
      「利用するのが面倒」として無視されてしまうことも多いが……。

関連 Edit

モンハン用語/糞モンス






*1 フィールドに全く合わない色合いのモンスターの側が非難されるケースすらある。警告色かもしれないが