生還するには

Last-modified: 2020-09-29 (火) 13:09:34

一部文章が稚拙な箇所があるので必要に応じて修正&加筆をお願いします。
少しでも開幕爆散が減り、中盤まで生き残れる人が増えてほしいという思いでこのページを作成しました。

初心者用のページとして、Wiki内に散らばっていた説明をまとめました。
当Wikiでは初心者が読むべきページが複数あり分かりにくいためです。

なお、戦術指南所には中級者向けの内容が書かれており、初心者がやると逆効果になることがあるため、初心者にとって重要な一部の文章のみを移植しています。

生還することの重要性

「格上の戦車とマッチング、主戦場の撃ち合いでは活躍できない…」
「それにHPもほとんど削られてしまったから、もうできることはない…」
「こうなったら潔く突撃しよう…」

ちょっと待って下さい! このゲームでは、例え自車輌が瀕死の状態になったとしても、戦術次第では十分に活躍し、チームの勝利に貢献することができます。

 
  • チームの車両数・総合火力を保つ
    死んでしまってはそこで終わりですが、たとえ瀕死でも生き残りさえすれば、チームは「使用可能な砲を1門保持できた」ことになります。
    瞬間火力の高い戦車であれば、その一撃は敵にとって大きな脅威となり続けます。
    足の速い軽戦車なら、敵側面・背面からのちょっかい(ヘイト分散)や、占領阻止などの貢献も考えられます。
    特に終盤戦になると、1両でも多くの車両が残っているチームが有利となるので、生き残ることは重要です。
  • 前線を維持する
    遮蔽物や丘陵を挟んだにらみ合いでは、敵車両を撃破できなくても「ただそこにいる」ことで、敵の侵攻を止めたり遅らせることができます。
    これにより、後方の味方駆逐戦車の到着を待ったり、別の前線を攻略する味方のための時間を稼ぐことができます。
  • 視界を提供する
    このゲームでは砲撃だけが活躍ではありません。
    生存さえしていれば視界システムは有効であり、チームが敵の動きを把握するのに役立ちます
    自分が観測したまま後退できれば、後方の味方駆逐戦車が敵を攻撃できるかもしれません。
  • (維持費が減少する)
    生存することは、戦闘後のクレジット消費のうち「車両修理」の項目を抑えることにつながります。
    高tierになればなるほど修理にかかる費用は大きくなるので、被ダメージを抑えることはクレジット収支の向上をもたらします。
    その分のクレジットで、上位の消耗品や課金弾を使用できるかもしれません。
 

このように、「生存し続ける」ことは直接的・間接的にチームの勝利に貢献するといえます。
とはいえ、格上マッチングや瀕死の状態に陥った初心者は、「すぐ死ぬから、後方の安全な地帯に留まろう(=芋ろう)」という考えに陥りがちです。
しかしそれでは、自分にとってもチームにとってもためになりません(後述)(予定)。
「きちんと戦闘に参加する」かつ「生還法を習得しているか否か」が初心者と中級者の境目となります。
実際、勝率60%を超える「上級者」と呼ばれるプレイヤーの戦績では、「生存率」が高いことが多いといえます。
以下の項目を参考にして「生還する」ことを意識し、一つ上のステップを目指しましょう。

 

戦闘前にできること

どんなに屈強な兵士でも、武器も鎧も磨かずに戦場に出てはすぐにやられてしまいますよね。
戦車戦も同じこと、戦闘の前にできることは全部やっておきましょう。

拡張パーツ

このゲームでは、車両の性能を高める拡張パーツを搭載することができます。
拡張パーツは「火力」「体力」「特殊」の3グループ、レベルI~IIIの3レベルにわたる計9スロットです。
ここでは「生還」の観点から、「体力」グループについてのアドバイスです。

 

【体力グループ・レベルIIのABスロットの選び方】
各スロットはAスロットおよびBスロットの2スロットからなり、2つ同時に開放され、ABいずれかを選択して使用します。

  • A:改良型装甲
    装甲の厚い車両に有効だが、25mmに1mmしか増えないため低中ティアでは付けてもほぼ変わらない。
    しかし、高ティアでは5mm以上の増厚になるため有効である。
  • B:改良型アセンブリ
    基本的にこっち。
    HPを増やすことは生還率の向上に直結するからだ。
    HP100あたり6しか増えないが、低ティアや紙装甲でもかなりの効果がある。

他のグループや構成例など、詳しい解説は拡張パーツページを参照してください。

モジュールの研究

turret2.png








このゲームでは、経験値を消費して研究することで、上位の各種モジュール(砲、砲塔、エンジン、履帯)の装備が可能です。
「生還」の観点では、砲塔や主砲を研究することが最重要と言えます。
最終砲塔を装備するとHPが増え、さらに装甲も充実します。さらに、装填時間が短くなることや、強力な砲を搭載することで残存性も上がります。
無開発の状態での戦闘は全てのティアにおいて嫌われます。主な理由は「貫通できない」「ダメージが低い」「分間火力が低い」「足が遅い」「HPが低い」など確実に味方の足を引っ張るためです。このゲームは味方1人1人が非常に重要なチームプレイです。味方の生死に関わることですから、最適なモジュールを装備するよう心がけましょう。
モジュールや車両の研究の詳細については、研究と経験値ページを参照してください。

自車両及び相対する戦車の弱点の確認

さて、このゲームには貫通アシストと呼ばれる装甲の貫通可能が不可能かの表示がでる。しかし、実際の戦闘ではそんなものを頼る暇がない(事実、弱点探しをしてる間に撃破又は瀕死にされるプレイヤーが少なくない)

 

ここで重要になるのは弱点の事前確認。自車両であればその弱点を隠すことによって自身の防御力を高めることもできるし、相手の弱点を知っていればスコープモードで探す手間が無くなり、迅速な弱点に対する射撃が可能になる。

 

基本的に戦車の弱点は例外を除き、車体下部やキューポラといったところになる。稀に下部も硬かったり、キューポラが硬いもしくは無い戦車がある。それらと対峙した場合は相手の射撃に対して耐えられる場合のみ耐久戦をしかけて味方が囲んでくれることを祈ろう。

 

また、空間装甲という物がこのゲームには存在し、貫通可能表示でも弾かれる。ボイスでは貫通したと出るが、貫通したのはあくまでも空間装甲であり本体ではないためダメージは入らない。また、空間装甲はHEATやHE、HESHに対して強い耐性を持つためAP及びAPCRで狙うようにしよう。

 

確認すべき車両は主に重装甲の重戦車だが、中戦車もハルダウンをされた時を想定しておこう。また、マッチする±2の車両は確認しておくこと。(稀に敵及び味方がティアが違う車両で小隊を組んできた際、なかなか見かけないが2つ上の車両と敵対する場合がある)
wikiや装甲シミュレーションアプリ「Armor Inspector」等を最大限活用して相手に対して知識による優位性を得よう。

各マップの把握

後述もするが、地形というのは最強の装甲であって、我々が勝利へと進むこととは切っても切れない関係である。
また、地形の高低差によりソ連戦車や高ティア戦車などに見られる傾斜装甲、楔型装甲の効果が薄くなることから攻撃時の優勢を取るための手段にもなる。
マップを制するものは戦場を制する

主戦場ライン

マップの見かた:主戦場ライン

 

少し特徴的なマップを例に話をしよう。
ミデルブルフというマップがある。高台とその麓に街がある構成のマップだ。
基本的にこのマップの最近の流れとしては高台側に全員が登ることが多い。
この傾向が強くなる原因は仮に高台側を制圧された場合、制圧した側が地形的に有利になってしまうからである。高ティア戦車に頻繁に見られる傾斜装甲及び楔型装甲は傾斜による避弾経始で防御力を上げている。平たく言えば、装甲が斜めになっているので数値以上の防御力を発揮する。しかし、水平に対して傾斜している装甲であるから、撃ち下ろされると、傾斜は意味をなさない。つまり、防御的に不利になってしまう。また、敵方が高所にいる場合、相手の方が高いため傾斜装甲の傾斜がさらにきつくなり、こちらからの攻撃が通りにくくなる。
また、戦車の天板は非常に薄いことが多く、榴弾が貫通するリスクも上がる。
更に、高台側は起伏が多く1度制圧された所を奪い返すのは至難の業である。
高所を取られることにはかなり多くのデメリットが発生するため、必ず高台の方を確実に制圧しよう。高台を制圧する場合は、味方重戦車が到着するまで押さずに時間稼ぎを意識しよう。時間稼ぎも、立派なチーム貢献である。
仮に街側で戦闘が起きた場合、主戦ラインの一部ではマップの端から射線が通る箇所があり、駆逐戦車に狙撃され得る。そのため、街での戦闘は避けられがちである。他の理由としては、そもそも戦車というものが市街地戦に向いていないことが挙げられる。

戦闘中にできること

さて、戦場に出る準備はできましたか?
戦場で生き抜く上で大切なことは、「味方から孤立しない」ことです。
そのためにも、ミニマップを確認し、常に味方との連携をとりましょう。

有利不利の判断

戦場に置いて必ず敵より自分が優位になるように立ち回ろう。
敵に対する有利とは

  • 自車両が遮蔽物により車体を隠せる状態であること
  • 装填中被弾しないもしくは跳弾を期待できること
  • HPが敵よりかなり高いこと
  • 火力で自車両が敵に勝っていること
  • 装甲により相手から絶対に貫通されないこと
  • 相手よりDPMが非常に高く、撃ち合いになっても自車両のHPがそれほど減らずに撃破できること
  • 相対する敵の車両数が味方の車両数に対して2両以上少ないこと
  • 地形的に自車両が一方的に攻撃できること
  • 相手の砲身がこちらに向いていないこと
  • 敵背面を取ったこと
  • 敵よりもティアが高いこと

これらのことが挙げられる。
基本的に自車両が不利になる瞬間とは、攻撃のために車体を晒す状態である。自車両が不利、つまり相手にとって有利になるため一瞬で撃破、また瀕死になりかねない。
そもそも、自車両及び味方が有利になるよう立ち回れば即死なんてことは無いし、それでやられるのなら、車両の運用方法を間違えているだけである。
これらの考え方の練習は低ティア(ティア5以下)でもできるため、そこで練習するといい。

入れ違い

右ルートを進み主戦場ラインに来たにも関わらず、全く敵が来ない。そんな状況を「入れ違い」と呼ぶ。
また、入れ違いによって「主戦場は変化する」ことも起こり得る。
例えば、味方全員が同じルートを、敵全員が我々とは反対のルートを進んでいるとする。「入れ違い」だ。
このような状況では、敵の快速戦車が味方の最後尾(重戦車や駆逐戦車)を発見することになり、味方の最後尾だったものが最前線へと変わってしまうのだ。

入れ違いを見極めるポイント

主戦場ラインに来ても、敵がなかなか来なければそれは「入れ違い」と考えて構わないだろう。
ただ、主戦場ラインに来てみたが敵が来ず、入れ違いだと思って主戦場ラインを越えたら複数敵がいて開幕爆散なんてことも...
稀だがあるにはあるので、主戦場ラインで少し様子を見てから、入れ違いか判断しよう。

入れ違ったらどうすればいいの?

入れ違いだとわかった場合、直ちに後方から迫り来る敵戦車を迎撃しよう。
基本的に重戦車がそれらを食い止める形で耐え、その間に足のある中戦車が敵側面を衝く、砲塔が硬い中戦車が重戦車の構築する戦線に参加し、支援する。
とにかく、敵の進軍の勢いを止めることが重要だ。それに失敗すれば最高速度に乗った敵軽戦車、中戦車にあっという間に蹂躙されてしまう。
ここで重要なのは、それらを食い止める重戦車は、地形的に相手に対して防御的に有利となれるポジションを取ることだ。
ダメージを稼ぐことより、長時間耐久することを意識することが重要である。
時間を稼ぐように戦えば、敵が時間制限を気にして焦り出したり、集中力が切れミスをしたりすることがある。そこを狙っていこう。
相手からの攻撃を凌ぎ、自身の攻撃を通すという考え方で行けば勝ちに近づくことが出来る。

味方との連携

文字通り、味方との連携である。
ヘルスが少なくなった時に弾受けを交代してもらう。装填が遅い大口径砲の隙間を埋めてもらう。
自身が敵戦車を引き付けている間に敵側面及び後方から攻撃をしてもらうことなどである。
これをするためには後述される、味方と敵の配置の把握が必要になってくる。

味方と敵の位置の把握

これはもっとも重要で戦術を考える時に大事になってくる。
前述された通り、基本は孤立しない、味方が不利になってもすぐさま別方向から横槍が入れられるのがベストである。
戦場は時間の経過とともに味方のヘルスや車両数が絶えず変化していく。
ミニマップには味方はもちろんのこと、スポットされた敵車両も表示される。
最低でも装填中や相手の脅威がない場合チラ見するようにしておこう。

射線管理

射線とは「射撃を行う際の、銃砲身の軸の延長線」、つまり弾道だ。射線管理をすることで被ダメージが減らせ、生存に繋がる。

具体的には
1.装填する度に遮蔽物に隠れる
2.敵からの射線を1つに絞る
といった行動が挙げられる。

2は遮蔽から出て射撃する場合のことを言う。
敵が遮蔽の先に複数方向にいる場面で、車体を大きく出しすぎると複数の敵からの攻撃を受ける。
それがないよう、1つの射線しか通らない車体の出し方を意識しよう。

地形の起伏と射線

マップの見かた:地形(起伏)と射線

交戦中にできること

味方との連携を取りつつ、敵との交戦が始まったようですね。
敵との撃ち合いの中で有効な防御戦術を習得すると、被ダメージを減らすことができます。
技術の詳細は車種別の基本・応用テクニック戦術指南所を参照にして下さい。

昼飯

World of TanksでPC、モバイル版問わず使われる定番テクニック。
車体を傾けることで、実質の装甲厚を増厚させる戦法のことだ。
あくまでも移動中に敵が出てきた時など周りに身を隠す場所がないときなどの非常用手段として考えておくといいだろう。
尚、IS系の一部車輌では昼飯が逆効果になるので注意。

豚飯

World of TanksでPC、モバイル版問わず使われる定番テクニックその2。
弱点である車体下部を隠しつつ、側面で弾き敵をぶっ飛ばす戦法のことだ。

たからどういうことだってばよ!

戦車にとって、最も厚い装甲は前部装甲板です。
それを生かして敵の弾をガンガン弾いて…いきたい所ですが、平地での戦闘の場合、そうは問屋が卸しません。
何故なら、多くの戦車は「車体上部及び砲塔正面」の装甲が厚く、「車体下部」は圧倒的に薄いからです。
先述の通り、そんな下部装甲板を晒して棒立ちすれば、敵の格好の的になってしまいます。
ですので、平地での戦闘時には、「下部装甲板を隠して」戦う必要があります。
それでは側面装甲板で弾くしかありません。
しかし、側面装甲板は車体下部より薄く、真横からは貫通し放題です。
「では、どうやって弾けばいいのか?」
その答えが「豚飯」です。
遮蔽物に前部装甲板を全て隠し、側面装甲板を傾斜させて単純装甲厚を増やして跳弾を誘発します。

 
s_1559901809456.jpg
▲Tiger 1での豚飯(Tiger 1視点、AP弾)
 

この様に、車体を約20°程旋回させて車体前部を遮蔽物(影部分)に隠す事で、敵弾を弾く事ができます。

上記の昼飯と合わせて必ずマスターしよう。詳しくはこちらこちらを!

敵に弱点を狙わせにくくする

どんな車両にも必ず弱点が存在する。
棒立ちの状態では簡単に弱点が狙われてしまうので、小刻みに車体を前後に移動させたり小刻みに旋回させたりする。
敵がむやみに発砲すれば外すだろうし、跳弾・非貫通の確率を上げることができる。
ミスショットを確認できたらこちらのターン。絞って撃ち込もう。
さらに昼飯と組み合わせて使うと効果が上がるだろう。(車体を動かしすぎて逆に車体側面などの弱点を晒すことのないように)

ハルダウン

丘や上り坂を使って、自車両の砲塔前面装甲のみ相手に出して攻撃する方法。
詳しくはこちら

飛び出し撃ち

装填中は遮蔽物に身を隠し、装填完了の直前に顔を出す。
KV-1Sなどの大口径砲ではもっとも有効。

 

ポイントは、装填完了2秒前(ソ連戦車の場合は3秒)に顔を出し照準すること、これにより装填完了と同時に敵に確実に弾を当てることができる。
なお、イギリス戦車や日本戦車などの装填時間が短く単発火力が低い車輌では装填完了直前に出て絞らずに撃つこと。

短伸縮

大まかに言えば、飛び出し撃ちのテクニックである。
詳しくはこちら

楔型装甲の車輌では

IS-3やIS-5など、IS系の車輌に多い楔形装甲。
装甲配置の関係で昼飯は用を成さないため、車体を振って(俗に言うスラローム)相手のミスを誘発させる必要がある。
ただ、傾け過ぎると折角の楔型装甲がただの傾斜装甲と化してしまうため、基本的にはハルダウン(前述)が有用だ。

 

やるべきこと・やるべきでないこと

無傷での生き残りは生還できない

とくに初心者は、無傷や圧倒的な差で勝利できると、それが必勝法だと思いがちですが、このゲームでは間違いです。
中戦車や重戦車で、味方を餌にして狙撃に専念したり、遭遇戦で前線で頑張る味方を尻目に占領を続けても、
勝てる確率はもちろんゼロでは有りません。
しかし、これだと「勝てた場合の」生還率は高くとも、「勝てる確率」自体を下げています。
それよりも、いくらかのダメージを負いつつも、前線に参加して、そして生還することを考えましょう。
初心者と熟練者の行動の流れは全く逆です。
熟練者は、序盤は積極的に最前線に立ち、体力が低下すると、退避して敵から距離を取ります。
初心者は、序盤は前に出たがらず、終盤手遅れになってから、飛び出していきます。
だから、最後の一人まで生き残れても、生還はできないのです。

偵察で前線を張らない

偵察に適した場所の条件は、広く見渡せるということですが、それは同時に、見渡せるすべての場所から狙われることを意味します。
広く狙われる上に、先頭に立つわけですから、場所の危険性は高いと言えます。
また、茂みに隠れて、見つからずに一方的に偵察できても、丘のてっぺんにあって、茂みから出ないと狙えなかったり、周りに何もなく、射撃で見つかると逃げられない位置であることがほとんどです。

forsurvive_01.jpg

画像はマリノフカの定番偵察スポットですが、茂みが丘の頂上のわずかに手前で終わっているのがわかります。
偵察で見下ろす位置に砲塔を向けようと思うと、これより前に出なければなりませんが、そうすると必ず茂みから出てしまいます。
また、マップによっては、茂みから出ずに撃てる偵察スポットもありますが、発砲すればほぼ確実に見つかり、かつ退避に時間がかかるように造られています。
典型的な例が「王朝の真珠」におけるC陣地方面の茂みで、周囲が平坦なため、下手に見つかると、後退して完全に隠れるまでに多数被弾します。

当たり前ですが、地形は自然にできたものではなく、重要な場所ほど、調整されています。
つまり偵察場所は、敵の発見には適していても、撃ち合いには適していないのです。
初心者が偵察を行うと、場所の特性や役割を考えず、その場ですぐに撃ってしまうために、そのまま撃破されることが多く起こります。
偵察は、逃げるまで見つからないように終えるもの。
撃てなくても仕事はできていますので、偵察で生還したければ、撃つよりも撃たれないことを優先しましょう。

光った時は3秒手遅れ

電球(発見されたときの”ピコーン”)が光っても、「あと少しで撃てるから」という考えは、基本的に悪手です。
電球が光るのは、発見されて3秒後。つまり光ってからの自分の行動は、常に3秒手遅れなのです。
もしあなたが敵を見つけて、3秒あれば、狙いを定め終わっているでしょう。
そんな状況で、なお動かずにいる戦車は、絶好の的です。
撃ちたい1発のために、2~3発(大口径含む)の被弾はまぬがれないでしょう。

前線を交代する・後退する

最前線で撃ち合っていると、自分と相手しか見えず、ついつい体力が無くなるまで撃ち合ってしまいがちですが、撃破されてから、後ろにいる無傷の味方に気づくことはないでしょうか。
無傷の味方がどうしてたかよりも、味方を見ずに撃破されるまで前に出ていた自分のことを考えるべきです。
どんなにわずかでも、死にさえしなければ望みはあります。
死にさえしなければ撃てるからです。
撃てるからには、相手もまったく無視するわけにはいきません。別方向から撃つそぶりを見せるだけでも、味方に貢献できます。
撃ち合いに意識を全部持っていかれないように。
装填中は、必ず周りの状況を確認するようにしましょう。
確認してない、もしくは確認する余裕もないのに、装填時間の遅さにイライラするのはおかしな話です。
また、自分が軽・中戦車を使っているときにわざわざ前線で重戦車と撃ち合うことは車両の特性上、特に良くないです。
なので重戦車とは正面でまともに撃ち合わない撃つフリもしくは逃げるという事を特に頭に入れておきましょう。

「遅い」は「動けない」ではない

ごくたまに、開幕で丘陵地への進行方向を示すと、市街地側の重戦車や駆逐戦車から、「I am slow(私は遅い)」と返事をする車両がありますが、これは言い訳になっていません。(一部を除く)
敵の重戦車だって遅い(”Enemy too”)のです。
開始直後から動き出せば、早い相手がいても、自分だけが突進するわけにはいかないので、そうそう追いつかれません。
また、必ずしも、後戻りして一番外側を進まなければならないわけでもありません。
ある程度内側を進めば距離を稼げます。
ミデルマップでのT95ですら、よほど遠回りしなければ、1分ほどで丘の上で撃てる状態になります。
逆に、遅い戦車を待つMTは、それら重戦車の到着前に溶けてしまうようでは話になりません。
重戦車が来るまでは、撃つフリ中心で敵のヘイトとスポットを維持し、重戦車が到着したら、交代して裏取りに回りましょう。(重戦車が裏取りで入ることもあります)

無駄撃ちに注意

相手から撃たれた時に、あわてて撃ち返すのも、よくある行動です。
ある程度以上のプレイヤーは、「誰がいつ撃ったか」を、ちゃんと見ています。
無駄撃ちをすると、次の装填まで、私は撃てませんと教えているようなものです。
その間、もう一度撃たれる・履帯を切られる・回り込まれる・ほかの味方が狙われる・逃げられるなど、多様な選択肢を相手に与えます。
装填時間の長い大口径砲や高Tier戦車になるほど、一発の重要性と、無駄打ちの危険性が増します。
うっかり被弾しても、無駄撃ちしなければ、相手は上記のような行動をカンタンには取れません。

無駄被弾にも注意

forsurvive_04.png

上図のように、敵を挟み撃ちやクロスにできている状態では、敵が自分の方へ向いている時は、撃ち合わずに隠れましょう。
砲塔は同時に両側には向けられませんから、右側のように、砲塔の向いていない側だけが出ることで、理論上全くの無傷で撃破できます。
体力の無駄遣いを防ぎましょう。

その他

  • スコープを覗いたまま移動しない。
  • 相手を撃破するときに課金弾を惜しまない(上で述べたように生存することが重要だということは裏を返せば相手を生存させたままにするのもかなり良くない)。
  • 分散しているもう片方の味方が壊滅しそうになっているときは自分たちの戦線を積極的に押していく。
  • 初動を味方に指示しない(開始直後に全員左に展開などと指示をするのは上級者の役割)。
    • 上級者はマップを確認して敵・味方の車両編成、ティア、小隊等を確認し比較して最適な指示を出しています。しかしながら、明らかにそれらを考えず指示を出している味方もいます。そういう時はあえて彼らの動きに合わせることも場合によっては必要です。
  • Blitzでは基本的に相手よりも高いところで戦うことを意識する。このゲームでは高所有利(中戦車が確保するべき有利ポジションは高所が多い)。

    上の内容以外にも大切なことはたくさんあるのでWIKIを隅々まで読み、コメント欄で質問しましょう。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 自分も初期は課金弾だと金かかるから通常弾だけで戦ってたわ...今考えるとガイジすぎるな -- 2020-04-10 (金) 20:28:04
    • 課金弾は課金弾で悪い所も -- 2020-04-11 (土) 14:17:59
    • 少なくとも対上位で最後の一撃には課金弾使った方がいい。 -- 2020-05-20 (水) 21:49:40
    • 少なくとも対上位で最後の一撃には課金弾使った方がいい。 -- 2020-05-20 (水) 21:49:40
  • 文字読むの疲れるって言う初心者は解説動画見るといいかも。初期偵察ポジだったり、立ち回り解説のある動画は結構役に立ってるよ。 -- 2020-05-04 (月) 16:46:08
  • とにかく初動で打たれる。交戦位置に着いたらもうボロボロ。芋りたくもなるもんだ -- 2020-05-11 (月) 00:48:05
    • それはルート取りに問題があります。初動で撃たれないところ、逆に撃てるところを知ればそんな事故はまず起こりません。とりあえず上手い人の動画でも見て初動でどこを通ってるのかを学んでみてください。 -- 2020-05-14 (木) 16:06:47
    • どこのマップで何を使いどこに向かっているのか示せば対策出せるかもしれん。よくそういうのを餌にするので。 -- 2020-05-15 (金) 13:40:02
    • とりあえず撃たれたらどこから撃たれたのか、どこを通れば撃たれないのか意識する事から始めよう -- 2020-05-15 (金) 16:42:41
  • 上手いやつは毎日6割7割勝ってるのが不思議でしょうがない。そんなに違うもんか? -- 2020-05-18 (月) 03:07:09
    • なんだかんだ行って一人の動きで敵の動きはある程度変えられるから、その辺りの動きかたが違うんだ。逆に誰でも努力次第で勝率くらい伸びる。Blitzstarsってサイトで色々データ見れるから、30日間平均と全期間平均比べながらやってみるのおすすめ。自分の勝率が上がってるのも、自分に何が足りていないのかもわかるからそれを改善しようとしてるうちに徐々に上手くなってるはず。 -- 2020-05-18 (月) 10:53:50
    • 上手い人は撃ち合いよりも視界外から敵車輌撃っていることに気づいてそれを真似すると世界広がる -- 2020-05-18 (月) 10:57:02
    • 上手い人にもいくつかのパターンがあると思うが、特に勝ちに繋がりやすいと思うのが「足の速いLTMTで適切に索敵して敵を見つけ、味方を戦場にいざなった上で側面を取りに行ける人」このタイプはチーム内で遊兵を造らずに上手に試合をコントロールしつつ最終的に勝ちに持っていける優秀な先導者。 -- 2020-05-23 (土) 12:26:00
  • そもそも弾が当たらんよ。エイムは信用ならんし、スコープ覗いたら動けずボコボコ。 -- 2020-05-18 (月) 03:16:50
    • おまけにこっちが構えて打ってもアサッテで、相手の飛び出し打ちが当たるなんてインチキされてるみたいだ -- 2020-05-18 (月) 03:20:44
    • それは君が慣れてないから。キレたくなってもまあ実力のせいだから頑張って鍛えて -- 2020-05-18 (月) 10:41:56
      • もしtier5より上行ってそうなってるようならとりあえずtier5以下に引き返そう。相手が強いんだから絶対上手くなれない。スコープ覗くのは基本撃つときだけだから動けずボコボコの意味がわからない。上手くなりたいならもうちょっと詳しく書いて。こっちも何も言えない。 -- 2020-05-18 (月) 10:45:42
    • 木主です。深夜の連敗でイラついてまして支離滅裂な文章でした。すみません。 -- 2020-05-18 (月) 23:04:13
    • 走り打ち(追撃)や格闘戦の時に通常モードだと全く当たらないので、ついスコープにしてしまうのですがそれだと身動きが取れない事を言いたかったのですが。 -- 2020-05-19 (火) 00:00:02
      • オートエイムはどうなった。そして慣れれば走りながらでもある程度スコープ覗いて撃って解除までできる。 -- 2020-05-19 (火) 09:58:32
      • 走り撃ちに関してはオートエイムで多少偏差付けたら精度いいやつは当たりますよ。拡散が悪いやつとかなら無理ですけど。格闘戦に関しては完全にオートエイムで良いのでは?あとスナイパーモードでも慣れたらちゃんと移動できますよ。頑張って慣れてください。 -- 2020-05-19 (火) 11:29:34
      • 低ティアは精度がくそ悪いが、ティア5、6辺りから改善されてくる。3、4辺りではこだわらないのが吉。 -- 2020-05-20 (水) 23:41:07
      • 低tierは絞りが無駄に早いからそんな苦労しないんだが... -- 2020-05-22 (金) 12:17:09
      • ↑…?走りながら撃つ場合の話に限定してるんだろ? -- 葉3? 2020-05-22 (金) 23:28:59
      • スコープ覗きながらでも操作できますよ。自分はスコープ覗いている時も絶えず小刻みに前後運動しています。そして、対峙する上手なプレイヤーのほとんどがこの動きをしています。小刻みな前後運動と砲塔を回して周囲をこまめに確認するプレイヤーは基本的に高い勝率を持っていると考えています。 -- 2020-05-23 (土) 00:25:12
      • 操作できるのは木主もわかってると思うぞ?スコープ覗きながら走撃ちすると、前が見えなくて上手く走れないってこと言いたいんだと思う。走りながら小刻みに前後運動できるの? -- 2020-05-23 (土) 02:45:07
      • 再び木主です。皆さん貴重なご意見ありがとうございます。走り打ちの具体例はLTTBでLTTBを追撃した時、3発打って全く当たらなかったもので…。因みに少し前にエイムを旧に戻したら通常モードでも命中率が良くなりました。 -- 2020-05-23 (土) 13:27:02
      • このwikiでコントロール周りの設定の解説(新旧エイムやグラ設定)ってどこかにありましたっけ?過去ログを当れと言えばそうなんですが…。 -- 2020-05-23 (土) 13:31:29
      • 新旧エイムの差はでかいね、新使ってたらまじで当たらん -- 2020-05-23 (土) 15:23:31
      • 慣れの問題なんやろけど、新は無理。てかLTTBをスコープ覗いてぶん回したらそらキツイわ。状況判断も鈍くなりかねないし、装填完了1秒前にスナモにすべし。葉6は障害物の後ろでもってことやろな。砲旋回による拡散とか、タイミング掴めないミスショットとか、色々効果的よな。 -- 葉3? 2020-05-24 (日) 01:38:38
      • とりあえず新エイムはゴミなので使わなくていいと思います。あと行進間がガンガン当たるのは8以降の精度いいMTか鈍足戦車くらいなのでそんな気にしなくていいです。 -- 2020-05-24 (日) 11:31:28
  • 参考になりました! -- 2020-05-25 (月) 15:47:32
  • 車種関係無くどうにも生き残れません。もう疲れた -- 2020-06-15 (月) 03:23:58
    • 「他にもいるし自分だけ狙われることはないやろ」とか思ってる段階? -- 2020-06-15 (月) 14:01:12
      • 前出過ぎ、遮蔽物ないところで突っ立ってる -- 2020-06-15 (月) 15:32:40
  • 有利不利の判断の所に、試合開始前の編成確認も入れて欲しい。ある程度慣れればこの試合は自軍MT有利HT不利、だから駆逐のワイはMT側配属だがHT側に進むべきといった判別がつくが、初心者はこの読みさえできないのであっちに行ったりこっちに行って戻って来てと大事な初動で後れを取る。 -- 2020-08-31 (月) 17:55:18
    • それ出来たらもう初心者じゃないでしょ。ここで言う初心者は遮蔽物の無いとこで止まって打つレベルなのだから -- 2020-08-31 (月) 19:06:06
      • うーん、戦場の入れ違いまであるのだから、コンテンツとしては何処かに欲しいのですが -- 2020-08-31 (月) 20:58:59
    • とりあえず初心者は味方について行くことが手っ取り早い貢献率の上がり方だと思う。 -- 2020-08-31 (月) 20:27:55
  • 33戦してたった3戦しか生き残れない… -- 2020-09-09 (水) 00:35:51
  • 味方ガチャ回してるだけという結論に至ったわ -- 2020-09-25 (金) 21:48:17
    • それは半分正しくて半分間違いですね。本家の1/15と違ってBlitzは自分も1/7なのですから、自分にかかる責任も必然大きくなります。ガチャ要素が勝敗のほとんどを決めてるわけではありません。 -- 2020-09-28 (月) 16:43:25
    • こういう事を言う人って重戦車単機で味方と逆方向に行って味方か自分が死ぬと味方糞連呼するイメージ。 -- 2020-09-29 (火) 13:09:33
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