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生還するには

Last-modified: 2019-09-15 (日) 23:24:38

一部文章が稚拙な箇所があるので必要に応じて修正&加筆をお願いします。
少しでも開幕爆散が減り、中盤まで生き残れる人が増えてほしいという思いでこのページを作成しました。

初心者用のページとして、wiki内に散らばっていた説明をまとめました。
当Wikiでは初心者が読むべきページが複数あり分かりにくいためです。

なお、戦術指南所には中級者向けの内容が書かれており、初心者がやると逆効果になるため、初心者にとって重要な一部の文章のみを移植しています。

生還することの重要性 Edit

「格上の戦車とマッチング、主戦場の撃ち合いでは活躍できない…」
「それにHPもほとんど削られてしまったから、もうできることはない…」
「こうなったら潔く突撃しよう…」

ちょっと待って下さい! このゲームでは、例え自車輌が瀕死の状態になったとしても、戦術次第では十分に活躍し、チームの勝利に貢献することができます。

 
  • チームの車両数・総合火力を保つ
    死んでしまってはそこで終わりですが、たとえ瀕死でも生き残りさえすれば、チームは「使用可能な砲を1門保持できた」ことになります。
    瞬間火力の高い戦車であれば、その一撃は敵にとって大きな脅威となり続けます。
    足の速い軽戦車なら、敵側面・背面からのちょっかい(ヘイト分散)や、占領阻止などの貢献も考えられます。
    特に終盤戦になると、1両でも多くの車両が残っているチームが有利となるので、生き残ることは重要です。
  • 前線を維持する
    遮蔽物や丘陵を挟んだにらみ合いでは、敵車両を撃破できなくても「ただそこにいる」ことで、敵の侵攻を止めたり遅らせることができます。
    これにより、後方の味方駆逐戦車の到着を待ったり、別の前線を攻略する味方のための時間を稼ぐことができます。
  • 視界を提供する
    このゲームでは砲撃だけが活躍ではありません。
    生存さえしていれば視界システムは有効であり、チームが敵の動きを把握するのに役立ちます。
    自分が観測したまま後退できれば、後方の味方駆逐戦車が敵を攻撃できるかもしれません。
  • (維持費が減少する)
    生存することは、戦闘後のクレジット消費のうち「車両修理」の項目を抑えることにつながります。
    高tierになればなるほど修理にかかる費用は大きくなるので、被ダメージを抑えることはクレジット収支の向上をもたらします。
 

このように、「生存し続ける」ことは直接的・間接的にチームの勝利に貢献するといえます。
とはいえ、格上マッチングや瀕死の状態に陥った初心者は、「すぐ死ぬから、後方の安全な地帯に留まろう(=芋ろう)」という考えに陥りがちです。
しかしそれでは、自分にとってもチームにとってもためになりません(後述)(予定)。
「きちんと戦闘に参加する」かつ「生還法を習得しているか否か」が初心者と中級者の境目となります。
実際、勝率60%を超える「上級者」と呼ばれるプレイヤーの戦績では、「生存率」が高いことが多いといえます。
以下の項目を参考にして「生還する」ことを意識し、一つ上のステップを目指しましょう。

 

拡張パーツ Edit

このゲームには拡張パーツというものがあり、車両の性能を底上げすることができます。
そのため、拡張パーツの解放は生還率の向上にもつながります。
全ての車両は、車両性能を高める拡張パーツを搭載することができます。

拡張パーツは「火力」「体力」「特殊」の3グループ、レベルI~IIIの3レベルにわたる計9スロットです。
お気に入りの車両はぜひ全スロットの開放を目指しましょう。

 

【ABスロットの選び方】 Edit

各スロットはAスロットおよびBスロットの2スロットからなり、2つ同時に開放され、ABいずれかを選択して使用します。

A:改良型装甲 Edit

装甲の厚い車両に有効だが、25mmに1mmしか増えないため低中ティアでは付けてもほぼ変わらない。
しかし、高ティアでは5mm以上の増厚になるため有効である。
そのため、基本的には改良型アセンブリを選択しよう。

 

B:改良型アセンブリ Edit

基本的にこっち。
HPを増やすことは生還率の向上に直結するからだ。
HP100あたり6しか増えないが、低ティアや紙装甲でもかなりの効果がある。

砲塔の研究 Edit

最終砲塔を開発するとHPが増え、さらに装甲も充実する。
また、装填時間が短くなることも多い。

マップの把握 Edit

主戦場ライン Edit

撃ち合いが発生する場所はどのマップでもだいたい「敵味方の出発点のちょうど中間」と決まっています。
この中間を結ぶ線を仮に主戦場ラインと呼びますが、これ以外の場所で撃ち合うのは、奇襲の迎撃とか終盤のような特殊な状況です。

 

地形と開始地点の位置関係によって、だいたいマップの中心を通る水平・垂直な線か、斜め45度の対角線になります。

 

マップの地形はこの主戦場ラインを意識して作られており、ライン付近は遮蔽物で曲がり角になっていたり、丘の頂点になっていたりしていて、両陣営は互いにこれらで身を隠しながら撃ちあうことになります。

 

初心者が主戦場ラインを知らずにこれを越えてしまったために、相手の集中攻撃に会ってそのまま撃破されてしまうことがよく起こります。
これが「開幕爆散」です。

 

ただし、いくら慎重に行動すべきと言えども、誰も主戦場ラインに近づかないでいると、敵にラインを制圧され、非常に不利な状況になります。
逆に、たとえ前衛有利で押せ押せムードでも、焦って不用意に越えるのは禁物です。

入れ違い Edit

右ルートを進み主戦場ラインに来たにも関わらず、全く敵が来ない。そんな状況を「入れ違い」と言います。
右ルートに味方が3人来た場合、左ルートでは4vs7という状況ですから、早く味方の元へ行きましょう

ここでもう一つ知っておいて貰いたいのが、入れ違いによって「主戦場は変化することもある」ということです。
例えば味方全員が同じルートを、敵全員が我々とは反対のルートを進んでいるとします。「入れ違い」ですね

このような状況になると敵の快速戦車が味方の最後尾(重戦車や駆逐戦車)を発見することになり、味方の最後尾だったものが最前線へと変わるのです。

入れ違いを見極めるポイント Edit

主戦場ラインに来ても、敵がなかなか来なければそれは「入れ違い」と考えて大丈夫です。

主戦場ラインに来てみたが敵が来ない。入れ違いだと思って主戦場ラインを超えたら複数敵がいて開幕爆散なんてことも...稀ですがあるにはあるので、敵が発見できなくても主戦場ラインで少し様子を見てから、入れ違いか判断しましょう。

味方が市街地側へ進んだとき。 Edit

砂漠は丘ルートが選ばれることが多いので、入れ違いが多くなります。
中戦車の割合が多い時は、さらにその率が高まります。
ただしTierが上になると、市街地同士になる率が高まります。

味方集団が前進、敵との中間付近まで進んだが、敵がいないとき。 Edit

入れ違いだと判断したら、早いうちに開始地点から移動することをおすすめします。予想が外れたとしても、それだけで悪手とまでは言えません。

※廃線では、西に進む味方がいなければ、西の山上から早めに逃げることをおすすめします。
敵のスポットを防ぐ役がおらず、見つかったら敵全員から集中攻撃を受けるからです。

味方との連携 Edit

射線管理 Edit

地形の起伏と射線 Edit

地形の起伏と射線との関係は立ち回りの重要な要素です。
それでは、鉱山の丘を例に取って説明します。

鉱山の丘は大きくなだらかな曲面を描く地形ですが、戦車の構造との関係で、これを3つの位置に分けて考えます。

①退避位置 Edit

敵にスポットされず、被弾もしない。敵が攻撃に来ても味方の狙撃が効く。但し敵のスポットもできないし、攻撃もできない。

②牽制位置 Edit

敵にスポットされる。被弾の恐れはあるが、砲塔のみなので比較的安全。敵の発見ができる。但し攻撃はやや難しい。自分も敵の砲塔しか狙えず、俯角によっては狙えないことも。

③攻撃位置 Edit

…敵にスポットされる。車体に被弾の恐れあり。敵車体への攻撃も可能だが、敵前衛と狙撃から狙われる。ただし敵の狙撃が発砲すれば、スポット出来る可能性は②より高い。
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②が重要です。初心者は①か③かの二択になりがちで、そうすると戦力にならないまま撃破されてしまいます。

 

②は牽制位置と書いた通り、敵にスポットさせて、「攻撃するぞ」と素振りを見せつつ様子を見る位置です。この位置を感覚で掴めるようになると、立ち回りは大きく違ってきます。

 

②の位置なら、撃たれそうなときに瞬時に①に下がり、被弾を避ける事ができますが、③で撃たれそうになっても、①まで被弾の恐れが消えません。履帯を切られれば②にすら戻れません。

 

また、②の位置なら、相手の撃ち損じなどのチャンスに即座に③に踏み込めます。これが①からだと、攻撃までに相手に隠れられたり、反撃態勢を整えられてしまったりします。

 

なので、これを知っている人は、②の付近で細かく前後左右に動くことで、序盤は相手の様子を伺い、敵前衛を崩せそうなタイミングですばやく一気に踏み込めるのです。

鉱山以外のマップでも、丘を挟んだ主戦場ラインがよく見られます。

②の位置は互いに離れていることも多く、前線で味方が揃っているにもかかわらず、すぐに撃破されてしまう人は、実は③の位置に踏み込みすぎなのだと考えましょう。

それから、特に俯角のない戦車は、車体の位置と向きに注意しましょう。

この位置では俯角が足りずに全然撃てない、と思っていても、僅かな移動や姿勢の変化で撃てることもあります。

防御戦術 Edit

防御戦術を習得すると被ダメージを減らすことができます。

昼飯 Edit

World of TanksでPC、モバイル版問わず使われる定番テクニック。
敵戦車に向ける車体正面角度は30~40度として跳弾を誘発させよう。
ただし、他の敵車両に側面や背面に回り込まれないように注意!
ちなみに車体側面は履帯の面積が大きいので、履帯に命中させてダメージを吸収させる効果も期待できる。
なお、いくら昼飯しても車体下部等の弱点は丸見えだ。
昼飯をしない、という選択肢はないが、いくら昼飯をしても限界があると知っておこう。
あくまでも移動中に敵が出てきた時など周りに身を隠す場所がないときなどの非常用手段として考えておくといいだろう。
また、IS系の一部車輌では昼飯が逆効果になるので注意。

豚飯 Edit

戦車にとって、最も厚い装甲は前部装甲板です。
それを生かして敵の弾をガンガン弾いて…いきたい所ですが、平地での戦闘の場合、そうは問屋が卸しません。
何故なら、多くの戦車は「車体上部及び砲塔正面」の装甲が厚く、「車体下部」は圧倒的に薄いからです。
先述の通り、そんな下部装甲板を晒して棒立ちすれば、敵の格好の的になってしまいます。
ですので、平地での戦闘時には、「下部装甲板を隠して」戦う必要があります。
それでは側面装甲板で弾くしかありません。
しかし、側面装甲板は車体下部より薄く、真横からは貫通し放題です。
「では、どうやって弾けばいいのか?」
その答えが「豚飯」です。
遮蔽物に前部装甲板を全て隠し、側面装甲板を傾斜させて単純装甲厚を増やして跳弾を誘発します。

 
s_1559901809456.jpg
▲Tiger 1での豚飯(Tiger 1視点、AP弾)
 

この様に、車体を約20°程旋回させて車体前部を遮蔽物(影部分)に隠す事で、敵弾を弾く事ができます。

敵に弱点を狙わせにくくする Edit

どんな車両にも必ず弱点が存在する。
棒立ちの状態では簡単に弱点が狙われてしまうので、小刻みに車体を前後に移動させたり小刻みに旋回させたりする。
敵がむやみに発砲すれば外すだろうし、跳弾・非貫通の確率を上げることができる。
ミスショットを確認できたらこちらのターン。絞って撃ち込もう。
さらに昼飯と組み合わせて使うと効果が上がるだろう。(車体を動かしすぎて逆に弱点を晒すことのないように)

ハルダウン Edit

ハルダウンは画像のように丘や上り坂を使って、自車両の砲塔前面装甲のみ相手に出して攻撃する方法。
こちらからは相手の装甲が薄い車体底面を狙うことができる。
さらに傾斜装甲を採用している1部の戦車は稜線により車体が傾き正面装甲の傾斜が増すため通常より跳弾する可能性が上がる。
ただし、俯角が足りない(照準が下に向けられない)場合があるので、例えばソ連にはおすすめできない車両が多い。
なお、キューポラが貫通されやすい戦車は、撃った後に照準を上に向けば多少防げる可能性が高まる。(過信してはいけない)

飛び出し撃ち Edit

装填中は遮蔽物に身を隠し、装填完了の直前に顔を出す。
KV-1Sなどの大口径砲ではもっとも有効。

 

ポイントは、装填完了2秒前(ソ連戦車の場合は3秒)に顔を出し照準すること、これにより装填完了と同時に敵に確実に弾を当てることができる。
なお、イギリス戦車や日本戦車などの装填時間が短く単発火力が低い車輌では装填完了直前に出て絞らずに撃つこと。

短伸縮 Edit

飛び出し撃ちのテクニック。
やり方は、スナイパーモードにせず、通常モードのまま物陰から少しだけ頭出しをして、操作照準が合ったら(主砲照準が合っていなくても)操作スティックを後退に入れつつ、即座に射撃を行う。オートエイム(自動照準)は必ずONにする。
成功すれば、相手の射撃前に撃つことが出来、相手からの射撃は当たらない。

 

ただし、使うには以下の条件がある。
1) 自車両の出力重量比が高く機敏な後退が可能。
2) 自車両の砲精度と砲塔旋回が良い。(よってドイツ・イギリス車両がやりやすい。)
3) 相手を70%程度の確率で貫通できる。(少なくとも50%以上。基本的に課金弾を使う。)
4) 対象となる敵が近い。
5) 通信環境が良好で操作スティックの反応が良い。

特定の車輌で使える防御戦術 Edit

楔型装甲の車輌 Edit

IS-3やIS-5など、IS系の車輌に多い。
装甲配置の関係で昼飯は用を成さないため、車体を振って相手のミスを誘発させる必要があります。

 
 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 図があって初めて成り立つ説明から図が抜けてるのが気になる、鉱山のハルダウン合戦の辺りとか -- 2019-09-12 (木) 22:32:23
  • 短伸縮は初心者向きとは言えないし、せっかくの「生還するには」ってテーマに絞るといういい着眼点なのに、撃ち合う技術の説明が混ざって主旨わかんなくなるから、ここには入れなくていいと思う -- 2019-09-13 (金) 08:53:03
  • 上の人と同じで撃ち合いのテクはいらないと思う。あと最も大切なスポット切りに触れてないのはどうかと思う。 -- ユニカムの端くれ? 2019-09-13 (金) 13:00:03
    • スポット切りは確かに大切。丘の上とかで集中砲火に晒されてるのに撃ち続けてる初心者もいるからね -- 2019-09-13 (金) 14:31:22
  • ハルダウンと豚飯と昼飯の動画あってもいいと思うんだけど意外とYouTubeにあるの古いやつしかないんだよね.... -- 2019-09-13 (金) 15:03:28
  • 面白そうなの出来てますねぇ。結局生き残るためにはラインと敵の射線を理解するしか無いとは思うけど、どうでしょうかね -- 2019-09-13 (金) 20:18:59
  • 芋がなぜ良くないのかという説明もなんとなく欲しいかも すでにありそうだけど一応 -- 2019-09-13 (金) 20:52:43
  • 「入れ違いを見極めるポイント」の項目を記述しました。 -- 2019-09-15 (日) 17:44:03
  • 「特定の車両で使える防御テクニック」は車両別のページに行けば分かるからここには要らないと思う -- 2019-09-15 (日) 17:52:49
  • 「生還することの重要性」に加筆しました。 -- 2019-09-15 (日) 22:10:49
  • 生還するだけじゃ芋スナチキンが引き分けor負けで生き残るような感じになるのでタイトル"活躍するには"を推奨 -- 2019-09-16 (月) 03:39:16
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