特別戦

Last-modified: 2021-04-13 (火) 11:55:31

 

ここではイベント期間中にのみ出現するモードについて、各々の特徴と戦略的な考察を交えながら説明します。
過去のイベントもご参照下さい。

 

レーティング戦

レーティング戦では、マッチメイカーがプレイヤーのスキルレベルを考慮しながら、自動的に似たようなレーティングの対戦相手を見つけてくれます。
レーティングとは、レーティング戦においてプレイヤーがどれだけの腕前を見せているかを示す指標です。レーティングが高いほど、受け取る褒賞やボーナスが良くなります。

おもなルール

  • Tier7~10戦車が対象
  • 戦績によって上下する「レーティング」の近い者同士で対戦
  • 一部を除き、全て最終モジュールを装備した車両のみ参加可能
  • 車両毎の役割設定による厳格な組み合わせルール
  • 中間レーティング(3000前後)ほど勝敗によるレーティング変動が大きく、そこから離れるほど小さい

    リーグとレーティング変動

    リーグレーティング変動値
    ブロンズ0~2,000レーティング1,000 未満:だいたい+/-10 ポイント
    レーティング2,000 未満:だいたい+/-20 ポイント
    シルバー2,000~3,000だいたい+/-25 ポイント
    ゴールド3,000~4,000だいたい+/-20 ポイント
    プラチナ4,000~5,000だいたい+/-10 ポイント
    ダイヤモンド5,000~

    戦闘中におけるプレイヤーの効率性を決定する主要因

    • 自分と敵の車輌 Tier
    • 自分が与えたダメージ量
    • 敵の発見や履帯の破壊など、自分のアシストがあった際に味方が敵に与えたダメージ量
    • 破壊した車輌数
    • 敵車輌の発見
    • 獲得した陣地占領ポイント数(遭遇戦)、または勝利ポイント数(優勢戦モード)
  • 勝利時ボーナスあり

    各Tierにおける勝利時の戦闘EXPボーナス

    • Tier VII 車輌の場合は経験値に +10%
    • Tier VIII 車輌の場合は経験値に +15%
    • Tier IX 車輌の場合は経験値に +20%
    • Tier X 車輌の場合は経験値に +25%

    各リーグにおける勝利時クレジットボーナス

    • ゴールドリーグ:0–32% (3,000–3,999 レーティングポイント)
    • プラチナリーグ:33–65% (4,000–4,999 レーティングポイント)
    • ダイヤモンドリーグ:66% 以上 (5,000 以上のレーティングポイント)
      その他リーグはなし

報酬

レーティング期間終了時に一定の条件を満たしたプレイヤーには報酬が配布される。

トップ10の車長にゴールド

順位IIIIIIIV
ゴールド5,000 4,000 3,000 1,000

リーグごとの迷彩とアバター

参加者には、その月の最終的なリーグによって、レア迷彩と一時的なアバターが渡される。

リーグダイヤプラチナゴールド
アバター

迷彩の適用方法と対象

迷彩を装備できるのは、今回のレーティング戦で最も頻繁に使用して戦った Tier VII–X 車輌。該当するリーグの迷彩は4つまで獲得できる。つまり、対象となる車輌 Tier につき1つで、その Tier の車輌で50戦以上戦っていればもらえる。

車輌に迷彩を適用できない、または既に適用されているという場合は、補償として 250,000受け取る。

ダイヤモンドリーグの迷彩は定期的にアップデートされる。新しい迷彩がダイヤモンドリーグに導入される時、その前の迷彩はプラチナリーグで入手可能になる。

ダイヤモンドリーグで終了したプレイヤーには、IS-6 Fearlessの証券パーツが渡される。これを100 個集めることで車輌を組み立てることが出来る。プレイヤーがパーツをいくつ受け取るかは、レーティング戦の終了時にプレイヤーがどの位置にいるかによる。

証券パーツの配分

アジアサーバーのみ記載致します。その他のサーバーは公式サイトでご確認下さい。

レーティング戦継続期間順位個数
1ヶ月1–5100 個
6–2040 個
21–3030 個
31–4025 個
41–5015 個
51-5 個
2ヶ月1–10100 個
11–2080 個
21–3060 個
31–4050 個
41–5030 個
51-10 個

証券パーツは翌月の上旬に配布される。足りないパーツはレーティング戦の次の期間に獲得可能。既に IS-6 Fearless を組み立てている場合でも、証券パーツを受け取り続ける。2両目の IS-6 Fearless を組み立てた場合は、その補償として 2,000,000が加算される。

解説

レーティング戦が通常戦と異なるのは、マッチング上のルールと戦績結果の影響だけなので、プレイする上での戦略は変わらない。
しかし同程度のレベル同士でマッチングする都合上、わずかな油断が命取りになるだろう。

低レートにおいては勝敗よりプレイヤースキルの向上を目的とし、とにかく積極的に動いてみる。そうすることで、「これ以上出ると高確率で死ぬ」「ここまでなら敵を発見でき、危なくなっても逃げ切れる」という間合いの感覚が身につく。そしてそれが実力とレーティングのアップにもつながるはずだ。

レーティングの上下は、試合への貢献度が重視される。単独でしっかりした結果を出していれば、負け試合でもレーティングの低下は少なく、場合によっては上がることさえある。この点が、どんなに頑張っても「負けは負け」として勝率の下がる通常戦と大きく異なる。

  • 与ダメや撃破数はレーティングへの影響が大きいので、残党狩りもしっかり加わる(この点鈍足駆逐は不利と言える)
  • 残党狩りに加われない場合、サークルの占領に回れば、少しでも評価は上がる。優勢戦ならばなおさら。

最前線で援護がもらえず撃破されてしまうより、芋ってたまたま生き残ってしまったHTやMTの方がダメージや撃破数を稼いでしまい、評価が高くなることがある点は不条理に感じるのも仕方ない。
しかし、だからと言って自分も芋に加わり前線を減らすようでは、勝ち星そのものが減ってしまう。
当然、芋で生き残って負けるより、与ダメが少なくともチームとして勝つほうがレートは上がるので、最前線への参加は放棄せず、そこで如何にしてしぶとく立ち回るかを考えよう。

 

MAD GAMES

2018年ハロウィンイベント。その後も不定期に開催されている。
Tier5以上の戦車を使用し、各戦車に通常とは一味違う「戦車改良」を施して戦う(改良は変更不可)。
マップは初回はオアシス、砂漠とオリジナルの専用マップ「廃墟」の3種、かつ優勢戦固定であったが、現在は廃墟なし、鉱山と蜃気楼を除く全マップでのプレイになった。優勢戦モード固定は変わらず。
ここでは試合のポイントを説明するにとどめる。

試合のポイント

  • スパパパンツSTGが多い方が勝つ
  • 戦車改良の影響で、全体的に試合の決着が早い。
  • 改良の影響で、連携が非常に重要な意味を持つ。味方と離れてしまいがちな人は、この機会に連携の重要性を学ぼう。芋やマップ逆サイドへの走行で孤立すると、文字通り一瞬で蒸発することも珍しくない。
  • 偵察の際は、カメレオン発動か、ハイオクや加速器を使い、敵を発見したらすぐに隠れる準備をしよう。敵にコーディネーター持ちがいると、通常より遥かに離れた場所から発見される。もたもたすると、照射器や命の駆け引きで、これまた一瞬で蒸発する。なので、これらの改良の最初の発動は、開始直後のスタートダッシュではなく、主戦場に接近する際に用いることを勧める。
  • 1発でも被弾したら、とにかく隠れる癖を身に着けよう。再生器持ちがいれば回復可能な上に、リーチが掛かる(あと1発で死亡)と、カメレオンで簡単にトドメを刺されてしまうからだ。
  • ハイオク(速度超up)or カメレオン(速度up & 車体が透明化)と突進戦車(体当たり)の組み合わせの戦車には要注意(主に前者はSTG、後者はPanther II
    特に名前を挙げた2両は重戦車に迫る重量から繰り出される高速の体当たりによってとんでもない火力を出してくる(重戦車相手ですら突進戦車を持っていないとダメージ1000超えもザラ)ため、孤立していると一瞬でお陀仏にされる。弱点は敵に直接体当たりする必要から、自身も孤立しがちになること。序盤から味方陣地内に特攻してきたのであれば、照射器と集中砲火で瞬殺できる。
    【2020/10のMAD GAMESからT26E4 SuperPershingのハイオク・突進戦車は没収となった、他戦車の戦車長は安心して戦おう。Panther IIの方は変更なしなので注意
  • このモードでの結果は戦績に影響を与えない。回復があるために総ダメージ量が増加することもあり、プレ垢での資金稼ぎや購入車の経験値稼ぎが捗るので、立ち回りを勉強するつもりで色々と試しながら、気楽に存分に楽しもう。

戦車改造

改造の種類は10種類あり、このイベントでは全ての戦車が10種類の役割に振り分けられ、その役割ごとに予め搭載できる改良アイテムが決まっている。
アクティブ改良は好きな時に有効にできる。有効にするには、戦闘中に改良ボタンを押す必要がある。
パッシブ改良は戦闘開始時に自動的に有効になる。

イベントで使用可能な改造一覧

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分類写真アイテム効果
アクティブ改良ハイオク燃料-エンジン出力が700%上昇
-最高速度が200%上昇。
-履帯の強度が1500%上昇。
-持続時間15秒。30秒後にリチャージ。
-この効果が終了すると、エンジンと履帯にクリティカルでないダメージを受ける。
カメレオン潜伏-戦闘中、ミニマップ上でも敵から車輌を隠伏状態にすることができる。
-エンジン出力が500%上昇。
-最高速度が200%上昇。
-持続時間10秒。45秒後にリチャージ。
-射撃したり、体当たりしたり、被弾すると、「カメレオン」の効果が失われる。
照射器-自分または味方が特定の敵に与えるダメージが50%上昇。
-持続時間10秒。30秒後にリチャージ。
--照射器を使ったプレイヤーは、使用している間は身を隠そうとしてもミニマップに表示される。
-照射器は、標的がミニマップから消えると(標的が消える前に有効となっていても)機能しない。
-標的に照射器を使用している間は、その標的に重ねて照射器を使用することはできない。
命の駆け引き-自分が与えるあらゆる種類のダメージが50%増加。
-自車輌に最大HPの15%分のダメージが発生。注: 最大HPであって、その時の残りHPではない。 戦車の元のHPが1000だったとして、500ダメージを被った場合でも、この改良を使ったことによる自車輌へのダメージは250。
-持続時間20秒。30秒後にリチャージ。
-自車輌に十分なHPがない場合は使用できない。
加速器-前方に一気に50mジャンプ。戦車が向いている方向にジャンプする(作動させる前に進行方向を確認しましょう)。
-即時に有効化。15秒後にリチャージ。
-この改良は戦車またはエンジンが大破した状態では機能しない。
パッシブ改良戦闘コーディネーター-半径50m以内に生存中の味方がいると、自車輌に性能ボーナスが発生。
-生存中の味方1人: 主砲の装填速度、照準速度、視認範囲が25%上昇。
-生存中の味方2人: 主砲の装填速度、照準速度、視認範囲が50%上昇。
-生存中の味方3人: 主砲の装填速度、照準速度、視認範囲が75%上昇。以上が最大ボーナスであり、味方が4人以上いても数値は上がらない。
装甲再生器-自車輌のHPが敵に与えたダメージの25%分回復。
-味方車輌のHPが、自車輌の砲弾が与える平均ダメージ、および体当たりで見込まれるダメージの60%分回復。
サボタージュシステム-自車輌が敵に発見されると、電球アイコンがすぐに表示される。
-敵が直視できるエリアから離れると、自車輌はミニマップに表示されなくなる。
突進戦車-体当たりによるダメージが75%増加。
-体当たりによって自車輌が被るダメージが65%減少。
ウランシールド -敵の体当たり、砲弾によるダメージを半減させる。
-敵の砲弾または体当たり攻撃から最初に受けたダメージが30%現象、自車輌の最大HPの5%を超えた場合に有効化。
-即時に有効化。15秒後にリチャージ。

割当役割と該当車両例

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  • パワー重視
    例:WZ-113,Gravedigger
    改良:戦闘コーディネーター、カメレオン潜伏
  • ヘビー級
    例:Maus,Tankenstein
    改良:ウランシールド、命の駆け引き
  • 騎兵
    例:M48 Patton?,Scavenger
    改良:サボタージュシステム、加速器
  • 危険信号
    例:AMX 50 B,T110E5
    改良:装甲再生器、命の駆け引き
  • 接近戦サポート
    例:T110E4,Object 268
    改良:戦闘コーディネーター、加速器
  • 破壊者
    例:Jagdpanzer E 100?
    改良:サボタージュシステム、照射器
  • パンチ
    例:WZ-121
    改良:突進戦車、ハイオク燃料
  • サポート
    例:Grille 15
    改良:装甲再生器、ハイオク燃料
  • 小さな巨人
    例:Bat.-Châtillon 25 t
    改良:装甲再生器、照射器
  • スナイパー
    例:Leopard 1
    改良:突進戦車、カメレオン潜伏

 

リアリスティック戦

2019年6月10日~16日に開催されたイベントで初登場。現在も不定期に開催されている。
TierV~X車両を使用し、とくに画面表示に関して「現実に近い」ルール設定で戦う。優勢戦限定。なお多国籍車両の大半は使用できない。

ルール

  • スナイパーモードで装甲のハイライトが表示されません。
  • 装甲貫通力とダメージ量も変化しません。車輌の特性で砲弾の平均貫通力が 148 mm、平均ダメージ量が 340 mm と記されている場合は、主砲は常に 148 mm の装甲を貫き、340 ダメージ与えます。HE 砲弾は、防御力の高い装甲部分に当たる時は、爆風損傷が低くなります。
  • 戦闘は「鉱山」と「幻影(蜃気楼)」を除く全てのマップで「優勢戦」のルールに準拠して行われます。
  • 敵車輌がミニマップに表示されません。
  • 敵の車輌が、障害物の後ろに隠れていない限りはどんな距離からでも見えます。
  • 敵に見つかっても電球アイコンが表示されません。
  • 敵車輌の上のマーカーは、敵が照準サークルに入らない限り表示されません。
  • 消耗品と損傷したモジュールのアイコンは敵戦車の上に表示されません。
  • 「敵を発見」リボンが表示されません。
    公式サイトから抜粋

試合のポイント

  • 自分から見える車両は視界距離に関係なく表示されるため、多くのマップで、お互いに開始地点や移動後すぐから丸見えなので注意。このときは当然、自分も丸見えである。特に廃線やオアシスの開始地点に注意。また砂漠の線路付近では、初心者が棒立ちになりがちなので、可能ならば教えてあげよう。
  • 茂みは目視しづらいものの、見えにくいだけで、見つかる。次の理由もあって、多くの定番狙撃ポジションは役に立たない。
  • スナイパーモードにすると、目視では見逃しそうな車両も、敵車両が正面に来ると勝手に自動ズームがかかるので、索敵の助けになる(スマホ版のみ)。PC版では敵車両に照準があえば輪郭が表示される。
  • 定番狙撃ポジションは役に立たないが、逆に定番でない場所は特定されにくいので、普段と違う遮蔽物や起伏を積極的に使おう。
  • ミニマップのレーダー表示も、被発見時の電球アイコンもないので、隠密行動は普段より取りやすいと言える。序盤からの突撃は避け、MT・LTは空いていそうな場所の占領を優先するのも有り。
  • 味方と敵の位置の共有ができないため、「攻撃せよ!」コマンドやチャットを使って位置を伝達することが重要。
     

転生

2019年ハロウィンイベント。基本はMAD GAMESと同様、数種類の改良のどれかが適用された戦車で戦う。
改良の内容のほか、以下の点がMAD GAMESと異なる。

  • 1ゲーム内で2回まで復活できる。つまり3回出撃できる。
  • 復活時はどの戦車も一定時間、透明+加速(スキル「影」の適用状態)が付与される。つまり復活直後を狙われたり、主戦場に大きく出遅れる心配はない。
  • また、戦闘中、時間経過と攻撃などによりポイントがたまり、復活時にはそのポイントに応じて追加の改良が選べる。(この改良は火力や装填アップなど、自動的に適用されるもので、最初から付いてくる改良のようにアイテム使用ボタンが増えることはない)
  • 公式サイト:転生: 詳細説明

試合のポイント

  • 復活後しばらく透明+加速(スキル「影」の適用)状態が続く点にまず注目。これに加え、復活時は大抵何らかの性能強化がされているため、相手をまとめて撃破したとしても、そのまま相手側に攻め入ると、復活してきた集団に返り討ちに遭いやすい。よって序盤からの相手陣への強引な攻めは避けるべき。序盤の突撃死は強化すらできないので大損。
  • TD以外の各戦車が持っているスキルはどれも、「一度は確実に有利な状況を作れる」という点で共通している。重要な点は「一度きり」、連続では使えないということ。つまり、使用直後の敵を狙えば確実に能力は使われない。しかし、当然こちらにも装填時間が発生する。ということは、普段以上に、1台の相手に2台以上で対処する必要がある。タイマンに全部の意識を取られるのではなく、常に全体を把握して「味方と撃ち合っている相手」を見逃さないようにしよう。これはTDのスキルでも同様で、TDのスキルは相手に味方の射線が集中すればするほど威力を発揮する。
  • 上記の理由から、有利な状況を維持するとしたら、復活地点に固まるより、一定の距離を置き、地形有利の取れる場所に包囲網を作って待つほうが良いだろう。
  • 普段では有り得ない性能強化によって、派手な戦闘になるかと思いきや、上記の理由から、慎重な立ち回りで長期化することが多い。タイムアップも通常より発生しやすい。(※タイムアップの場合は残り台数の多いほうが勝ち
  • 上記「残り台数」の多い方である点に注意。つまり画面上部に示される、21から減っていく、各戦車の復帰回数合計ではない。例えば0落ち戦車が3台と、2落ち戦車4台では、残りの復帰数は「9対4」であるが、残り台数判定なのでタイムアップ時は後者が勝つ。
  • また、先に3落ち戦車が出た側は、以後7対6の状況が続く。つまりまんべんなく叩いていくよりも、防御の甘い戦車を3落ちさせていくほうが、戦術上優先度が高い。この点、自身の攻撃を当てるために、影を発動させてから突撃することしか考えていないT49辺りは特に注意。撃ってから逃げる手段として透明になるという選択肢も考えよう。
  • 仕返しにムキになり、復活しても同じ場所に戻るばかりでは、また同じ相手に返り討ちに遭うか、良くて相手とのいたちごっこが続く。戦線復帰までの間に、強化を選ぶだけでなく、''ミニマップで状況をよく見て、先に味方に加勢して叩くべき場所がないか?同じ相手でも場所を変えたほうが良くないか?"など、次の立ち回りを考えよう。
  • その他
    転生では、戦車が2回まで復活するので、expやクレジットが手に入りやすい。だから、クレジット稼ぎに出ているプレミアム車両が通常戦より多い。

重力

2020年4月10~16日まで開催されたイベント。それ以降も不定期に開催している。
低重力設定での戦闘モード。砲撃による反動や被弾による物理的な衝撃の影響を強く受ける。2021年4月12~19日の開催時に新たに「スラスター」と呼ばれるジャンプボタンが重戦車を除くすべての車種に追加された。またユーコンマヤ遺跡もプレイ可能となった。
公式

ルール

月の重力での戦闘における基本ルールは次の通り:

  • 「重力」では重力が数分の一になっています。全速力で走れば、後は地形によっていろんな形で飛んで行くことができます!
  • 飛んでいる最中も車輌のコントロールを失いません。軌道をやや変化させるために車体を回転させたり傾けたりすることができます。
  • 低重力のため、落下してもそれほど痛くありません。「重力」では、落下による損傷が大幅に減少します。
  • 低重力では、射撃時の反動がずっと顕著になります。戦車が軽く、主砲の口径が大きいほど、車輌が射撃時に後ろに投げ出される距離が長くなります。それを利用しましょう。飛ばされる時のスピードを上げるか軌道を変えるために射撃するのです。
  • 砲弾が敵戦車に当たる時、ダメージが発生するだけでなく、敵戦車を後ろに押しやることができます。主砲が強力で、標的の重量が軽いほど、敵を後ろに押しやれる距離が長くなります。敵の履帯が地面を離れると同時に敵戦車を射撃し、吹っ飛んで行くのを見ましょう! ATGM 砲弾はこの目的を達成するのに最適です。たった1発正確に射撃するだけで、敵をマップの反対側へと一瞬にして吹き飛ばせます。
  • 「重力」では、戦車のエンジン出力と最高速度が大幅に上昇します。重戦車がカーブでドリフトしていたり、軽戦車が戦場の上空を鳥のように飛んでいたりしても驚かないでください。大口径の主砲を持った宇宙の鳥、と言ったところですね。(何言ってんだ…)

試合のポイント

なんも考えず楽しもう。
他のモードでは、様々な性能強化があるとは言え、基本的な戦車の動きは一緒なので、少しは立ち回りの練習になる。
しかしこのモードでは、そもそも普通の動きがままならないので、ここでの戦術を通常戦に活かそうなど考えるだけ無駄。
重力相撲、軽車両のバイバイキン記録更新など、クレジットの許す限り、好きなように派手にやらかそう。
怖くて芋るなどもったいない
※唯一通常戦に活かせると思われるのが、オートエイムの練習。
不安定な地上や空中の動きを制御しながら、敵を狙って撃つのは至難の業だが、オートエイムを逐次切替えられるようになると、それらがかなり楽になる。
オートエイムの切替えは、通常戦のNDKやT49~シェリダンのヒットアンドアウェイ戦法にも役立つので、ここで慣れておこう。


5vs5 乱闘

不定期で開催されているモード。5vs5なので公式の解説通り、1両の損失が重く、マップが縮小されているため、隠蔽や距離を使って戦う戦車よりも殴り合い性能に特化した車両の方が有利である。
マウス等やT95等の鈍重戦車は普段と違って前線が近く入れ違いになることはない*1ため必然的に低い機動性という大きな弱点がカバーされ、積極的にその性能を活かしていける。
他のモードに比べて車両性能の強化や環境の劇的変化など通常戦との差異はほとんどないため、感覚は最も通常戦に近く立ち回りを練習するには最適である。

おもなルール

  • Tier5~10戦車が対象
  • 1チーム5人の計10人マッチ
  • 陣地は小さめ
  • 占領時間が短縮されている

解説

乱闘」は、「砂漠の砂」、「廃線」、「大和港」、「フォールズクリーク」、「ミデルブルフ」、「ノルマンディー」、「アルペンシュタット」、「運河」といった馴染み深い場所の小さな一角で行われます。両チームともマップの小さなセクションに押し込まれるので、緊張感が高く、ペースの速い戦闘になります。
「乱闘」の戦闘は遭遇戦のルールで行われます。陣地は小さめですが、占領時間が短縮されています。素早く行動し、戦場を支配しましょう。最初にうまく攻撃を仕掛けることで調子づき、陣地を見事占領して勝利を収められるかもしれません!
各チームとも7人ではなく5人編成なので、敵を1人倒すだけで、かなりの優勢を確保することができます。ですが、それは敵も同じだというのを覚えておきましょう。味方を1人失うと、チームの戦闘力が大幅に減少してしまいます。チームメートを援護しながら、素早く敵の戦力を削いでいきましょう!

 

Burning Games

不定期で開催されているモード。時間経過による体力の減少と敵や味方を射撃することで砲弾ダメージのうち、ある割合で体力が回復するなどMad Gamesの装甲再生器のような機能が全戦車にデフォルトで付いているのが大きな特徴である。
また1回まで復活出来るが、転生のように復活時の透明化と加速力強化はないので注意が必要。
復活時にはMad Gamesや転生のような一時的な強化や固有スキルではなく、一律の全体的な性能強化が施された状態で出撃する仕様となっている。
Ver.7.8以降、戦闘開始時から全車一律の性能強化が付与されることになり、復活時には更なる強化が付与されるようになった。

Ver.7.8以降の調整詳細*2

HP減少速度が遅くなりました。これからは7秒ごとに全HPの7%ではなく、5%減るようになります。
• 敵にダメージを与えた時に回復できる HP の合計が増加。
• 仲間の戦車を撃った時に、回復させられる HP の合計が増加。

すべての戦車は、戦闘開始時、以下の特性ボーナスを受け取ります
• 一発あたりのダメージ +10%
• エンジン出力 +10%
• 再装填速度 +10%
• 旋回速度 +10%

復活後、車輌の特性は最初のものより、さらに強化されます
• 一発あたりのダメージ +43%
• エンジン出力 +32%
• 再装填速度 +43%
• 旋回速度 +32%

おもなルール

  • Tier5~10戦車が対象
  • 使用可能な全マップにおいて優勢戦ルール
  • 戦闘開始後 20 秒経過ごとに、車輌が HP を失い始める。ただし、これによって HP が 1 を下回ることはない。
  • 敵車輌にダメージを与えることで、自車輌の HP を部分的に回復させることができる。敵車輌を撃破できた場合は、HP の回復量が増える。
  • 味方車輌に射撃を当てるごとにその HP を一部回復させることができ、さらに戦闘終了時の EXP とクレジット量も増える。
  • 陣地占領することで、チーム全体の HP を回復させ、さらに HP の減少速度を遅くすることができる。
  • 陣地の占領にかかる時間が短縮されている。
  • 自車輌が撃破されても、戦場に戻るチャンスが一度ある。戻った時はステータスが上昇(自戦車の速度、エンジン出力、単発ダメージの上昇、再装填時間の短縮)する。
  • マップ「廃墟」も使用可能

解説

試合のポイント

  • 回復のシステム上、DPMの高い戦車が有利となりがちである。ただし、基本的に砲弾ダメージの方が回復量よりも大きいため、同じ車両に射線が通っているならば集中して攻撃した方が良い場合も多く、味方への回復支援は考えて行おう。特にDPMが低い傾向にあるオートローダー砲の戦車や単発火力重視の戦車は、強化の影響で合計火力や単発火力が非常に高くなるため、回復は味方に任せてチームの矛となってしまっても良い。
    また、大きな単発火力を持つ車両やDPMが高い車両が多い駆逐戦車は、場面ごとに攻撃役と回復役のどちらに回るのがより効果的かしっかり考えよう。
  • 攻撃が一発入るごとに与ダメ+回復分のHP差が開くため、通常戦以上に「相手の弾に当たらずに自分は当てるか」が重要になる。故に数で勝っていると非常に有利であり、マップの片側に自チーム全員が進行する試合展開となりやすい。
  • 重戦車同士の対決では豚飯やハルダウンができる人と、横向き飛び出し撃ちしかできない人では圧倒的ダメージ差が付いてしまうため、最低限それらのテクニックは身につけておこう。
  • 転生のように、一度の復活(+強化)チャンスが与えられているが、転生と違って復帰直後の無敵時間がない。つまり「リスポーン狩り(復帰地点で復帰直後の車両を狙って攻撃する)」が効く。上級者は頭数を減らすために、弱そうな車両の2落ちを優先して狙ってくることもある。リスポーン狩りに出会ったら、撃ちながらでもよいので、まずは味方がいる方に逃げることを最優先にしよう。
  • また、重力、転生等の他のモードとは違い優勢戦ルールというのも大きなポイント。
  • HPが徐々に減少してくとはいえ、一回復活有り+味方の射撃を受けるとHPが回復するというシステム上どうしても試合が長引きやすく、陣地占領によってHPの減少速度も低下するため、占領陣地が多い側は圧倒的に試合展開を有利に進めることが出来る。
  • 特に陣地が3つのマップでは2つ陣地を取られると、陣地を取り返されない様にガチガチに防御を組まれるだけでほとんど為す術がなくなってしまう。敵が2つ目の陣地占領を狙っているときは積極的に妨害を仕掛けていこう。

コメント

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ツリー化,枝化とは?


  • コメント1 -- 2018-09-28 (土) 6:00:00
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ログインするメリットとなりすまし防止

zawazawaによるコメント欄は、もちろんログインせず、誰でも書き込むことが可能ですが、ログインすることにより以下のようなメリットがあります。

  • 「なりすまし」が行われない
    「なりすまし防止」欄で解説していますが、エイリアスがログインすることにより固定されるため、他人からなりすましをされる可能性が極めて低くなります。
  • コメントごとに「通報」を行うことが可能
    ログインすることでコメントごとに通報をすることが可能になります。
    詳しくは「コメントを通報するには」へ。
  • ログインしても匿名性を保てる
    通常、ログインするとハンドルネームが表示されてしまいますが、「アカウントと関連付けない」を選択してから投稿すると、ログインしてないコメントと同様に表示されます。

Diffanaと異なり、メールアドレス、Twitterから登録可能で、本Wikiの運営会社(wikiwiki.jp)が運営しているので、比較的信頼度の高いサービスとなっています。

また、zawazawaによるコメント欄では、どのコメントとどのコメントが同一人物なのか、ある程度特定することが可能です。

  1. 同一かどうか確認するには、まず各コメント欄上部にある「すべて表示」をクリック(タップ)します。
  2. 各コメントの投稿日時の後ろに、英数字が記載されていますが、これは「エイリアス」といい、ブラウザ、回線等を総合的に判断して乱数によって自動的に設定されます。

    このエイリアスを確認することにより、投稿されたコメントがどのコメントと同一人物なのかを判断することができます。
    また基本的にブラウザ、回線を変更してもこのエイリアスは変更されないため、なりすまし防止にも役立ちます。

コメントを通報するには

コメントを通報するには

ページと関係ないコメント、他人の誹謗中傷、晒しコメントなど、不適切なコメントはコメントごとに通報することができます。

  1. 通報を行うには、まず通報したいコメントの末端に表示される、「zawazawaで見る」をクリック(タップ)します。
  2. 当該のコメントがzawazawaで表示されるので、「通報...」をクリック(タップ)します。
    なお通報する際はzawazawaアカウントでのログインが必要ですが、通報自体は匿名で行われます
  3. 通報の理由を記入し(任意)、送信をします。

また通報用フォームや運営掲示板から通報をすることも可能です。

過去のコメントはアーカイブから参照してください(表示されている場合のみ)。

アーカイブ

投稿をする前にツリー化の確認をしてください!


*1 前線につくまで味方が壊滅しているような状況も発生しない
*2 一部見やすいように修正