概要
ここではレーティング戦、および期間限定で開催される特別なルールのモードについて、各々の特徴と戦略的な考察を交えながら説明します。
それ以外のゲーム内イベントについては過去のイベントもご参照下さい。
レーティング戦
レーティング戦では、マッチメイカーがプレイヤーのスキルレベルを考慮しながら、自動的に似たようなレーティングの対戦相手を見つけてくれます。
レーティングとは、レーティング戦においてプレイヤーがどれだけの腕前を見せているかを示す指標です。レーティングが高いほど、受け取る褒賞やボーナスが良くなります。
おもなルール
- Tier7~10戦車が対象
- 戦績によって上下する「レーティング」の近い者同士で対戦
- 一部を除き、全て最終モジュールを装備した車両のみ参加可能
- 車両毎の役割設定による厳格な組み合わせルール
- 中間レーティング(3000前後)ほど勝敗によるレーティング変動が大きく、そこから離れるほど小さい
リーグ レーティング 変動値 ブロンズ 0~2,000 レーティング1,000 未満:だいたい+/-10 ポイント
レーティング2,000 未満:だいたい+/-20 ポイントシルバー 2,000~3,000 だいたい+/-25 ポイント ゴールド 3,000~4,000 だいたい+/-20 ポイント プラチナ 4,000~5,000 だいたい+/-10 ポイント ダイヤモンド 5,000~ - 自分と敵の車輌 Tier
- 自分が与えたダメージ量
- 敵の発見や履帯の破壊など、自分のアシストがあった際に味方が敵に与えたダメージ量
- 破壊した車輌数
- 敵車輌の発見
- 獲得した陣地占領ポイント数(遭遇戦)、または勝利ポイント数(優勢戦モード)
- 勝利時ボーナスあり
- Tier VII 車輌の場合は経験値に +10%
- Tier VIII 車輌の場合は経験値に +15%
- Tier IX 車輌の場合は経験値に +20%
- Tier X 車輌の場合は経験値に +25%
- ゴールドリーグ:0~32% (3,000–3,999 レーティングポイント)
- プラチナリーグ:33~65% (4,000–4,999 レーティングポイント)
- ダイヤモンドリーグ:66%~100% (5,000 以上のレーティングポイント)
その他リーグはなし
報酬
現在の報酬(2023年6月1日~)
レーティング期間終了時に一定の条件を満たしたプレイヤーには報酬が配布される。
レーティング戦 継続期間 | 順位 | ゴールド |
---|---|---|
1ヶ月 | 1 | 5,000 |
2 | 4,000 | |
3 | 3,000 | |
4~10 | 1,000 | |
1シーズン | 1 | 20,000 |
2 | 19,000 | |
3 | 18,000 | |
4 | 17,000 | |
5 | 16,000 | |
6 | 15,000 | |
7 | 14,000 | |
8 | 13,000 | |
9 | 12,000 | |
10 | 11,000 | |
11 | 10,000 | |
12 | 9,000 | |
13 | 8,000 | |
14 | 7,000 | |
15 | 6,000 | |
16 | 5,000 | |
17 | 4,000 | |
18 | 3,000 | |
19 | 2,000 | |
20 | 1,000 |
参加者には、その月・シーズンの最終的なリーグによって、レア迷彩と一時的なアバターが渡される。
迷彩を装備できるのは、今回のレーティング戦で最も頻繁に使用して戦った Tier VII–X 車輌。該当するリーグの迷彩は4つまで獲得できる。つまり、対象となる車輌 Tier につき1つで、その Tier の車輌で50戦以上戦っていればもらえる。
車輌に迷彩を適用できない、または既に適用されているという場合は、補償として 250,000受け取る。
なお、ダイヤモンドリーグの迷彩は定期的にアップデートされ、新しい迷彩がダイヤモンドリーグに導入される時、その前の迷彩はプラチナリーグで入手可能になる。
さらに月間の上位10人、シーズンの上位20人には一時的な専用のアバターが渡される。1位~3位までのアバターはアニメーション付きである。
また、これ以外にブロンズを除く、それぞれのリーグごとでの通算の戦闘勝利数によってもらえるアバターもある。ただしそのリーグに所属していなくてもその上のリーグに所属していれば、上位のリーグの勝利数がそのまま下位のリーグの勝利数にも加算される。例:ダイヤモンドリーグ所属の場合、1勝するごとにプラチナ・ゴールド・シルバーリーグのアバターでも1勝分加算される。
なお、こちらは使用期限が無く、ダイヤモンドリーグおよびプラチナリーグの最後のアバターはアニメーション付きである。
ダイヤモンドリーグで終了したプレイヤーには、GSOR Fearlessの証券パーツが渡される。これを100 個集めることで車輌を組み立てることが出来る。プレイヤーがパーツをいくつ受け取るかは、レーティング戦の終了時にプレイヤーがどの位置にいるかによる。
アジアサーバーのみ記載致します。その他のサーバーは公式サイトでご確認下さい。
レーティング戦 継続期間 | 順位 | 個数 |
---|---|---|
1ヶ月 | 1~5 | 100 個 |
6~20 | 40 個 | |
21~30 | 30 個 | |
31~40 | 25 個 | |
41~50 | 15 個 | |
51以下 | 5 個 | |
1シーズン | 1~200 | 100 個 |
201~250 | 90 個 | |
251~300 | 80 個 | |
301~350 | 70 個 | |
351~400 | 60 個 | |
401以下 | 40 個 |
証券パーツは翌月の上旬に配布される。足りないパーツはレーティング戦の次の期間に獲得可能。既にGSOR Fearless を組み立てている場合でも、証券パーツを受け取り続ける。2両目を組み立てた場合は、その補償として 2,000,000が加算される。
過去の報酬(2023年5月31日まで)
レーティング期間終了時に一定の条件を満たしたプレイヤーには報酬が配布される。
順位 | I | II | III | IV~X |
---|---|---|---|---|
ゴールド | 5,000 | 4,000 | 3,000 | 1,000 |
参加者には、その月の最終的なリーグによって、レア迷彩と一時的なアバターが渡される。
リーグ | ダイヤ | プラチナ | ゴールド |
---|---|---|---|
アバター |
迷彩を装備できるのは、今回のレーティング戦で最も頻繁に使用して戦った Tier VII–X 車輌。該当するリーグの迷彩は4つまで獲得できる。つまり、対象となる車輌 Tier につき1つで、その Tier の車輌で50戦以上戦っていればもらえる。
車輌に迷彩を適用できない、または既に適用されているという場合は、補償として 250,000受け取る。
なお、ダイヤモンドリーグの迷彩は定期的にアップデートされ、新しい迷彩がダイヤモンドリーグに導入される時、その前の迷彩はプラチナリーグで入手可能になる。
ダイヤモンドリーグで終了したプレイヤーには、Lorraine 40 t Fearlessの証券パーツが渡される。これを100 個集めることで車輌を組み立てることが出来る。プレイヤーがパーツをいくつ受け取るかは、レーティング戦の終了時にプレイヤーがどの位置にいるかによる。
アジアサーバーのみ記載致します。その他のサーバーは公式サイトでご確認下さい。
レーティング戦継続期間 | 順位 | 個数 |
---|---|---|
1ヶ月 | 1–5 | 100 個 |
6–20 | 40 個 | |
21–30 | 30 個 | |
31–40 | 25 個 | |
41–50 | 15 個 | |
51- | 5 個 | |
2ヶ月 | 1–10 | 100 個 |
11–20 | 80 個 | |
21–30 | 60 個 | |
31–40 | 50 個 | |
41–50 | 30 個 | |
51- | 10 個 |
証券パーツは翌月の上旬に配布される。足りないパーツはレーティング戦の次の期間に獲得可能。既にLorraine 40 t Fearless を組み立てている場合でも、証券パーツを受け取り続ける。2両目を組み立てた場合は、その補償として 2,000,000が加算される。
解説
レーティング戦を戦闘可能は17:00~3:00までで、それ以外の時間ではプレイできないので注意しよう。「レーティング戦で○回勝利せよ」ミッションは3時までに達成しておこう。
レーティング戦が通常戦と異なるのは、マッチング上のルールと戦績結果の影響だけなので、プレイする上での戦略は変わらない。
しかし同程度のレベル同士でマッチングする都合上、わずかな油断が命取りになるだろう。
低レートにおいては勝敗よりプレイヤースキルの向上を目的とし、とにかく積極的に動いてみる。そうすることで、「これ以上出ると高確率で死ぬ」「ここまでなら敵を発見でき、危なくなっても逃げ切れる」という間合いの感覚が身につく。そしてそれが実力とレーティングのアップにもつながるはずだ。
レーティングの上下は、試合への貢献度が重視される。単独でしっかりした結果を出していれば、負け試合でもレーティングの低下は少なく、チーム内順位によっては勝利時と同程度上がる。この点が、どんなに頑張っても「負けは負け」として勝率の下がる通常戦と大きく異なる。
- 与ダメや撃破数はレーティングへの影響が大きいので、残党狩りもしっかり加わる(この点鈍足駆逐は不利と言える)
- 残党狩りに加われない場合、サークルの占領に回れば、少しでも評価は上がる。優勢戦ならばなおさら。
最前線で援護がもらえず撃破されてしまうより、芋ってたまたま生き残ってしまったHTやMTの方がダメージや撃破数を稼いでしまい、評価が高くなることがある点は不条理に感じるのも仕方ない。
しかし、だからと言って自分も芋に加わり前線を減らすようでは、勝ち星そのものが減ってしまう。
当然、芋で生き残って負けるより、与ダメが少なくともチームとして勝つほうがレートは上がるので、最前線への参加は放棄せず、そこで如何にしてしぶとく立ち回るかを考えよう。
MAD GAMES (マッドゲームズ)
2018年ハロウィンイベント。その後も不定期に開催されている。
Tier5以上の戦車を使用し、各戦車に通常とは一味違う「戦車改良」を施して戦う(改良は変更不可)。
マップは初回はオアシス、砂漠とオリジナルの専用マップ「廃墟」の3種、かつ優勢戦固定であったが、現在は鉱山と蜃気楼、失われた寺院を除く全マップでのプレイになった。優勢戦モード固定は変わらず。
ここでは試合のポイントを説明するにとどめる。
試合のポイント
(パンツ・T-34-2・T-34-3が多い方が勝つ)- 戦車改良の影響で、全体的に試合の決着がかなり早い。
- 改良の影響で、連携が非常に重要な意味を持つ。味方と離れてしまいがちな人は、この機会に連携の重要性を学ぼう。芋やマップ逆サイドへ進行して孤立すると、文字通り一瞬で蒸発してしまうすることも。
- 偵察の際は、カメレオン発動か、ハイオクや加速器を使い、敵を発見したらすぐに隠れる準備をしよう。敵にコーディネーター持ちがいると、通常より遥かに離れた場所から発見される。もたもたすると、照射器や命の駆け引きで、これまた一瞬で蒸発する。なので、これらの改良の最初の発動は、開始直後のスタートダッシュではなく、主に攻勢を仕掛けるときや戦況の離脱等に用いることを勧める。
- 1発でも被弾したら、とにかく隠れる癖を身に着けよう。味方に再生器持ちが居ればダメージの回復をしてもらえる。前に出過ぎてHPがギリギリまで減らされてしまうと、カメレオンを利用した敵に簡単にトドメを刺されてしまうだろう。
- ハイオク(速度超up)or カメレオン(速度up & 車体が透明化)と突進戦車(体当たり)の組み合わせの戦車には要注意(主に前者はT-34-2、T-34-3、STG、後者はPanther II)
特に名前を挙げた2両は高速の体当たりによってとんでもない火力を出してくる(重戦車相手にもクリーンヒットでダメージ1000超えもザラ)ため、孤立していると一瞬でお陀仏にされるので要注意である。
弱点は敵に直接体当たりする必要から、自身も孤立しがちになること。序盤から味方陣地内に特攻してきたのであれば、照射器と集中砲火で瞬殺できる。
【2020/10のMAD GAMESからスパパやフォッシュのハイオク・突進戦車は没収となった、他戦車の戦車長は安心して戦おう。Panther IIの方は変更なしなので注意】 - このモードでの結果は戦績に影響を与えない。回復があるために総ダメージ量が増加することもあり、プレ垢での資金稼ぎや購入車の経験値稼ぎが捗るので、立ち回りを勉強するつもりで色々と試しながら、気楽に存分に楽しもう。
戦車改造
改造の種類は10種類あり、このイベントでは全ての戦車が10種類の役割に振り分けられ、その役割ごとに予め搭載できる改良アイテムが決まっている。
アクティブ改良は好きな時に有効にできる。有効にするには、戦闘中に改良ボタンを押す必要がある。
パッシブ改良は戦闘開始時に自動的に有効になる。
- 公式サイト:Mad Games: 戦車改造
イベントで使用可能な改造一覧
分類 | 写真 | アイテム | 効果 |
アクティブ改良 | ハイオク燃料 | -エンジン出力が400%上昇 -最高速度が100%上昇。 -履帯の強度が1400%上昇。 -持続時間15秒。30秒後にリチャージ。 -この効果が終了すると、履帯が大破する。 | |
---|---|---|---|
カメレオン潜伏 | -戦闘中、ミニマップ上でも敵から車輌を隠伏状態にすることができる。 -エンジン出力が400%上昇。 -最高速度が100%上昇。 -持続時間10秒。45秒後にリチャージ。 -射撃したり、体当たりしたり、被弾すると、「カメレオン」の効果が失われる。 | ||
照射器 | -自分または味方が特定の敵に与えるダメージが50%上昇。 -持続時間10秒。30秒後にリチャージ。 -照射器を使ったプレイヤーは、使用している間は身を隠そうとしてもミニマップに表示される。 -照射器は、標的がミニマップから消えると(標的が消える前に有効となっていても)機能しない。 -標的に照射器を使用している間は、その標的に重ねて照射器を使用することはできない。 | ||
命の駆け引き | -自分が与えるあらゆる種類のダメージが50%増加。 -自車輌に最大HPの15%分のダメージが発生。注: 最大HPであって、その時の残りHPではない。 戦車の元のHPが1000だったとして、500ダメージを被った場合でも、この改良を使ったことによる自車輌へのダメージは250。 -持続時間20秒。30秒後にリチャージ。 -自車輌に十分なHPがない場合は使用できない。 | ||
加速器 | -前方に一気に50mジャンプ。戦車が向いている方向にジャンプする(作動させる前に進行方向を確認しましょう)。 -即時に有効化。15秒後または敵車輌を撃破した際にリチャージ。 -この改良は履帯またはエンジンが大破した状態では機能しない。 | ||
ダメージリフレクター | -敵車輌から受けたダメージの35%分のダメージを、攻撃してきた相手に与える。 -攻撃されたがダメージを受けなかった場合、平均ダメージの35%を相手に与える。 -持続時間12秒。50秒後にリチャージ。 | ||
パッシブ改良 | 戦闘コーディネーター | -半径50m以内に生存中の味方がいると、自車輌に性能ボーナスが発生。 -生存中の味方1人: 主砲の装填速度、照準速度、視認範囲が20%上昇。 -生存中の味方2人: 主砲の装填速度、照準速度、視認範囲が40%上昇。 -生存中の味方3人: 主砲の装填速度、照準速度、視認範囲が60%上昇。以上が最大ボーナスであり、味方が4人以上いても数値は上がらない。 | |
装甲再生器 | -自車輌のHPが敵に与えたダメージの25%分回復。 -味方車輌のHPが、自車輌の砲弾が与える平均ダメージ、および体当たりで見込まれるダメージの60%分回復。 | ||
サボタージュシステム | -自車輌が敵に発見されると、電球アイコンがすぐに表示される。 -敵が直視できるエリアから離れると、自車輌はミニマップに表示されなくなる。 | ||
突進戦車 | -体当たりによるダメージが75%増加。 -体当たりによって自車輌が被るダメージが65%減少。 | ||
ウランシールド | -敵の砲撃により受けたダメージが自車輌の最大HPの5%を超えた場合、そのダメージを30%軽減する。 -常時有効化。効果発揮後15秒でリチャージ。 | ||
復讐ヒートシンク | -砲撃ダメージを受けた直後に相手へ反撃すると、与えるダメージが20%増加。 -相手にダメージを与えたかに関わらず、一度の砲撃で効果は終了する。 -効果時間は30秒。 |
割当役割と該当車両例
- パワー重視
例:WZ-113?,Gravedigger
改良:戦闘コーディネーター、カメレオン潜伏 - ヘビー級
例:Maus,Tankenstein
改良:ウランシールド、命の駆け引き - 騎兵
例:M48 Patton,Scavenger
改良:サボタージュシステム、加速器 - 危険信号
例:AMX 50 B,T110E5
改良:装甲再生器、命の駆け引き - 接近戦サポート
例:T110E4,Object 268
改良:戦闘コーディネーター、加速器 - 破壊者
例:Jagdpanzer E 100
改良:サボタージュシステム、照射器 - パンチ
例:WZ-121?,T-34-3
改良:突進戦車、ハイオク燃料 - サポート
例:Grille 15
改良:装甲再生器、ハイオク燃料 - 小さな巨人
例:Bat.-Châtillon 25 t
改良:装甲再生器、照射器 - スナイパー
例:Leopard 1
改良:突進戦車、カメレオン潜伏
- 全車両割当役割一覧:BLITZ HANGAR
リアリスティック戦
2019年6月10日~16日に開催されたイベントで初登場。現在も不定期に開催されている。
特に画面表示や敵の発見に関して「現実に近い」ルール設定で戦う。
公式の紹介
ルール
- 対象はTier5~10車両。
ただし、架空車両をはじめとする以下の車両は使用できない。- Tier 8
AMX 13 90 Defenderは今のところ対象外(=参戦可能)である。
- Tier 7
- Smasher
- Y5 ELC bis
- WZ 135G FT Blaze?
- Tier 6
- Tier 5
- Tier 8
- モードは優勢戦のみ。
- スナイパーモードにしても貫通アシストが表示されない。
- 与ダメージと貫通力の上振れ・下振れが発生せず、カタログ値通りの性能となる。
例えば、平均貫通力が148mmならば(標準化込みで)148mmの装甲までしか貫通できない。平均ダメージが340ならば常に340ダメージが入る。
ただし、榴弾の爆風ダメージに関しては通常通りの仕様となる。
- 敵車両がミニマップに表示されない。
- 敵車両は、障害物の後ろにいない限り、視界距離に関わらずどの距離からでも表示される。
またこのため、「敵を発見」リボンは表示されない。
- 敵車両に発見されても電球アイコンは点灯しない。
- 敵車両の情報(名前・HPなど)は、敵車両を照準サークル内に入れないと表示されない。
- 敵車両の消耗品使用状況・モジュール/搭乗員の損傷状況は表示されない。
試合のポイント
- 自分から見える車両は視界距離に関係なく表示されるため、多くのマップで、「お互いに」開始地点や移動後すぐから丸見えである。
よって廃線やオアシスの椰子といった見晴らしのよいマップや、砂漠の砂の線路付近のような射線の通りやすい場所は注意。
後者は特に初心者が狙撃をしようと棒立ちになりがちなので、可能ならば教えてあげよう。
- 味方と敵の位置の共有ができないため、「この車両を攻撃せよ」・「このセクターに注意」コマンドやチャットを使って敵車両の位置を伝達することが重要。
- 貫通アシストが表示されないため、「自分の車両で貫通できるのはどの車両のどの部位か」はあらかじめ熟知しておく必要がある。
- 敵車両の発見をもっぱら目視に頼る以上、迷彩のチョイスが普段以上に重要となる。
派手な柄や浮いた色の迷彩は当然目立ってしまうため、マップに合わせたものにしておこう。
- 茂みの後ろに隠れれば目視はしづらいものの、照準が合えば車体の輪郭線が表示される機能はそのままなので、普通に見つかってしまう。
したがって、「定番」の狙撃ポジション(廃線の南側の茂み、カスティーリャの丘、オアシスの椰子のスタート地点付近など)はほとんど役に立たない。
裏を返せば、定番でない場所は特定されにくいということ。普段と違う遮蔽物や起伏を積極的に使おう。
- iOS/Android版では、スナイパーモードの手動での倍率調整ができない代わりに、敵車両を照準サークルに捉えると自動でズームする機能がある。
これを利用すれば、目視が難しい場所でも、スナイパーモードで照準を向けることで索敵が可能となる。
当然だが、索敵に夢中になって周囲確認をおろそかにしてはならない。
- ミニマップのレーダー表示も、被発見時の電球アイコンもないので、隠密行動は普段より取りやすいと言える。
序盤からの突撃は避け、MT・LTは空いていそうな場所の占領を優先するのも有り。
転生
2019年ハロウィンイベントで初登場。その後も不定期に開催されている。
MAD GAMESと同様、各種アクティブ・パッシブ改良を駆使して戦うモード。
ただし車両の固有能力であるアクティブ能力以外は最初から能力を持っているわけではなく、戦闘行動でポイントを稼いで能力を身につけ、自車両を強化していくのが大きな違い。
ルール
- 対象はTier5~10車両。
車種制限はなく、Sheridan Missileも使用可能。
- モードは遭遇戦のみ。
- 1戦闘中、2回までリスポーンできる。
このため、制限時間が9分間に延長されている。
また、画面上部のスコアは21-21から始まり、「チーム内の車両の残り出撃可能回数」(= 21から被撃破回数を引いたもの)を示す。時間切れになった場合は、生存車両数の多いチームが勝利となる。
例えば、味方が残りライフ3の車両が3台、敵が残りライフ1の車両が4台残った状態でタイムアップとなった場合、画面上のスコアは「9対4」だが、残り台数は「3対4」なので敵の勝利となる。
- 各車両にはそれぞれ、車両ごとに固定で、試合開始時からすぐに使用できる「アクティブ能力」が1つずつ割り当てられる。
アクティブ能力は消耗品やMAD GAMESのアクティブ改良と同じように任意のタイミングで発動でき、使用後にはクールタイムが発生する。能力の効果時間・クールタイムは、クールダウンブースター、ならびに拡張パーツ「消耗品デリバリーシステム」・「高級消耗品」の効果を受ける。
なお、試合開始時とリスポーン時には車種を問わず自動的にアクティブ能力「影」が発動する。(リスキル対策)主に使用
可能な車種アイコン 名称 効果 軽戦車・
中戦車タイムジャンプ クールタイム30秒。
発動4秒前の時点まで時間を巻き戻す。巻き戻すと、4秒前にいた地点に戻り、HPもその時の値まで回復する。ただし、撃破されてから使用することはできない(撃破されたのをなかったことにはできない)。またなぜかパッシブ能力の、最後の足掻きの効果が使用後だった場合復活する。(そのため、最後の足掻きを取った状態で1HPで耐えたとしても、時間を巻き戻すことでもう一度1HPで耐えることができる)影 効果時間10秒、クールタイム35秒。被弾するか、ダメージを受けると時間中でも効果が切れる。
発動と同時に不可視になり(当たり判定はある)、エンジン出力が+300%、最高速度が+30 km/hされる。なお、前述の通りスタート時とリスポーン時は車種を問わず全車両に効果が発動する。重戦車 死んだふり 効果時間15秒、クールタイム35秒。ダメージを受けると時間中でも効果が切れる。
発動すると撃破された時と同じように爆発し、敵から残骸のように見えるようになる。このとき頭上の車両情報は表示されず、ミニマップや照準、「この車両を攻撃せよ」コマンドにも反応しなくなる。
効果時間中でも移動や旋回、射撃は可能。また、効果時間中の最初の被弾がノーダメージとなる。じん旋風 クールタイム50秒。
照準した敵車両を、車体に対する砲塔・砲身の向きはそのまま、ランダムな方向に回転させる。駆逐戦車 狩人の標的 効果時間10秒、クールタイム30秒。敵車両に照準サークルを合わせてボタンを押すことで発動する。標的にされた敵車両が視界から消えた場合は時間中でも効果が切れる。
効果の標的になった敵車両への味方のあらゆる与ダメージを+60%する。
発動した車両は効果時間中つねにミニマップに表示され続ける。また重ね掛けはできない。血痕 効果時間15秒、クールタイム50秒。敵車両に照準サークルを合わせてボタンを押すことで発動する。
標的にされた敵車両の移動距離に応じて継続的にHPを減らす。割合は10mごとに敵車の最大HPの10%ずつ。
減らしたHPは発動した車両の与ダメージ扱いで、撃破に至った場合は発動した車両のスコアとなる。*1中戦車・
駆逐戦車?狂戦士 効果時間10秒、クールタイム45秒。
与ダメージが+50%、被ダメージが+40%
散布界が50%縮小、主砲の装填時間が-30%
- アクティブ能力とは別に、リスポーン時に「パッシブ能力」を取得することができる。
パッシブ能力は戦闘中ずっと有効になる一種のバフ・デバフで、コモン・レア・エピックの3段階のレアリティがある。
一部の能力にはグレードがあり、レアリティが上がり高価になるが上位互換の性能を持つ。両方取得した場合はグレードが高い方の効果のみが発動する(加算式ではない)。*2取得には戦闘中に蓄積されるポイント「エリクサー」が必要で、レアリティが高いほど多くのエリクサーを要求される。
エリクサーは時間経過のほか、与ダメージ、撃破、敵車両発見などで貯めることができる。撃破された場合、コモン・レア・エピックの能力がそれぞれ1つずつランダムに提示されるので、再開までの間に取得したい能力を選ぶ。
能力の取得数に上限はないが、リスポーン回数が2回なので、実質6個が限界。価格はそれぞれ、コモンが100ポイント、レアが200ポイント、エピックが400ポイント。
レアリティ アイコン 名称 効果 エピック ダブルショット 1回の射撃で撃てる砲弾の数が2倍になる。砲弾は2倍の量が消費される。*3
デメリットとして、砲精度が+140%、照準時間が+80%される。エピック 烈火 クールタイム30秒。
敵車・地形・障害物への着弾時に、半径25m以内にいるすべての敵車両に自車両の残りHPの30%分の固定ダメージを与える。ただし、壊れない遮蔽物で防ぐことができる。コモン 最後のあがき 残りHP以上のダメージを受けても、1度だけHPが1残って持ちこたえる。
ただし、弾薬庫が誘爆した場合は無効。コモン 第六感 敵車頭上の情報に再装填バーを追加する。 コモン 亡霊 敵車の視界から出た場合、即座に見えなくなり、ミニマップからも消える。
また、敵車両に発見された際の電球アイコンが即座に表示される。レア 連鎖電光
-グレードI
-グレードII効果半径60m、クールタイム6秒。
装甲を貫通してダメージを与えた際、効果半径内にいる車両2両にもダメージを与えられるようになる。
また、自車輌の単発ダメージが+25%/+15%/+10%される。エピック 効果半径70m、クールタイム6秒。
効果はグレードIと同一。
また、自車輌の単発ダメージが+45%/+35%/+25%される。コモン 超能力
-グレードI
-グレードIIエンジン出力が+110%、最高速度が+10 km/hされる。 レア エンジン出力が+210%、最高速度が+20 km/hされる。 コモン ギザギザの砲弾
-グレードI
-グレードII砲弾の平均ダメージを+20%する。 レア 砲弾の平均ダメージを+40%する。 コモン 高速射撃
-グレードI
-グレードII再装填時間を-20%する。 レア 再装填時間を-35%する。 コモン 狼の襲撃
-グレードI
-グレードII体当たりによる与ダメージを+60%、被ダメージを-35%する。 レア 体当たりによる与ダメージを+110%、被ダメージを-65%する。 コモン フォーチュン
-グレードI
-グレードII最大ダメージを与える確率を+50%する。 レア 最大ダメージを与える確率を+75%する。
試合のポイント
- 駆逐戦車系以外の各戦車のアクティブ能力は、どれも一度だけ確実に有利な状況を作れるもの。つまり、使用直後でクールタイムに入った敵を狙えば能力を使われることはない。
一方、駆逐戦車系の能力は味方の射線が集まるほど威力を発揮する。したがってチャットコマンドなどでの連携が欠かせない。これはすなわち、普段以上に「1台の相手に2台以上で対処する」・「自分の砲弾装填時間・能力のクールタイムをカバーしてくれる味方がいる」必要があることを意味する。
タイマンに全部の意識を取られるのではなく、常に全体の戦況を把握して「味方と撃ち合っている相手」を見逃さないようにしよう。
- 復活直後はアクティブ能力「影」が発動し、透明化+加速状態が続く。このため、復活直後を狙われたり(リスキル)、主戦場に大きく出遅れる心配はない。
しかし、復活時はたいてい何らかの性能強化がされているのは敵も同じ。相手を撃破したとしても、そのまま相手のスタート地点付近に攻め入ると、パッシブ能力を取って復活してきた敵車に返り討ちに遭いやすい。
よって、序盤からの相手陣への強引な攻めは避けるべき。序盤で突撃死してしまっては、エリクサーを貯められず強化すらできないので大損である。- この点に関連してだが、MAD GAMESのカメレオン潜伏の影響で「影」は攻撃を確実に当てるための強襲用というイメージを持たれがちである。しかし、これを真に受けて突撃死してしまってはもったいない。撃ってから逃げる手段として透明になるという選択肢も考えよう。
- 上記の理由から、有利な状況を維持するという観点では、前線を積極的に押し上げていくよりも、一定の距離を置き、地形有利の取れる場所に包囲網を作って待つのが有効な戦術となる。また、先に3ライフを使い切った車両が出ると、以後「7対6」の状況が続く。つまりまんべんなく叩いていくよりも、防御の甘い戦車を集中的に狙っていくほうが、戦術上優先度が高い。
このため、MAD GAMESのような性能強化による派手な戦闘というよりは、むしろ慎重な立ち回りが要求される長期戦となりやすい。
- 仕返しにムキになり、復活しても何も考えず同じ場所に戻ったり、自分をキルした車両を狙いに行くばかりでは、また同じ相手に返り討ちに遭うか、良くて相手とのいたちごっこが続く。
自分が離脱したことで開いた前線の穴を早急に復帰してふさぐことも確かに重要だが、ミニマップをよく見て「先に味方に加勢して叩くべき場所がないか?」「同じ相手でも場所を変えたほうが良くないか?」といった長期的な戦略を判断したい。戦線復帰までの間は、強化を選ぶだけでなく、次の立ち回りを考える時間でもある。
大口径&血痕による対TJ戦術
血痕は相手の足止めに有効ではあるが、MTに対し、血痕で止めて大口径を撃ち込んでも、TJでリセットされてしまうという事態は多くのプレイヤーが経験済みと思われる。
しかし、血痕の使い方を工夫すれば、より有効に相手にダメージを与えることができるので、ここで紹介しておく。
考え方としては、血痕と砲撃を「2段構え」で使うことだ。以下に例を示す。
- 走り回るMTに対し、まず血痕を発動。開けた場所を走っている最中が望ましい。このとき、相手ではなく発動した場所付近に照準を置いておく。
- 相手がTJを発動し、元いた場所に戻る。
- 戻った相手をよく狙って大口径を当てる。
こうすれば、相手はダメージをリセットすることができない。
リセット直後は停止状態から動き出すので、狙いも定めやすい。
ちなみに、手数型やオートリ持ちの場合は、最初に一発を当てる→TJ発動→血痕発動と、順番を逆にすることで、血痕ダメージと追撃の2択もしくはその両方を強要することが可能。
TJ側の対策としては、まず被発見状態で不用意に開けた場所を走り回らないことだ。
とは言え、隠れっぱなしでは動ける範囲が制限され、MTの強みが失われてしまう。
リセット後の場所が遮蔽物や稜線で隠れられる場所ならば追撃は避けられるので、これを踏まえて動くこと。
あるいは、自分のスポット状態をよく見極めて動き回ること。
これらを意識して、慎重かつ大胆に立ち回ろう。
小ネタ
- 転生戦は1回の戦闘であるため経験値ボーナス(3倍・5倍)証券や各種経験値・クレジットブースターの消費数は1個だが、内部上は3回出撃したものとして扱われるため、証券やブースターのコストパフォーマンスが最も高いモードである。ただし、消耗品・常備品・課金弾の費用も3回分かかるため、あまり活躍できないと赤字も普段以上にかさんでしまうため注意。
- エリクサーを蓄積しすぎて1000以上になった場合1の位が表示されないバグがある。例えば1011の場合101とだけ表示されるが、内部ではしっかりカウントされている模様。(1000まで蓄積される前にあえてリスポーンして能力を取得するべきではあるが…)
- バグか仕様かは不明だが、ポーランド重戦車の特殊消耗品「タングステン砲弾」について、効果時間中に撃破されると次の出撃時にタングステン砲弾の効果が常時発動した状態になる。ダメージ表示の特殊エフェクトも発生する。これらの車両を相手にする際は、できるだけタングステン砲弾の効果時間が切れてから撃破するよう心掛けたい。
画像は最終砲を搭載した53TP Markowskiegoでのもの。
平単発火力は315~420~525、タングステン砲弾使用時の平均単発火力は441~483~525である。
重力転生
2023年7月に開催されたイベント。重力モードと転生モードを足して微調整したモードである。重力同様に、戦車でドリフトなど謎挙動ができて、さらに転生の能力を使用可能。そのためシェリダンや駆逐などの血痕持ちが強い傾向がある。また[[>Sheridan MissileXM551 Sheridan#Missile]]も使用可能。
ルール
試合時間は9分。tier5~10が対象。
解説
重力モードからスラスターが削除され、さらに転生の能力にも変更が入っていて、「影」「超能力」の機動力ボーナスが減少したうえ、「ダブルショット」は連射間隔が減少した。しかし射撃時の反動を今まで以上に受けるため2発目を当てることがより難しくなった。また「烈火」「血痕」はダメージが減少したものの、烈火は敵戦車を横転(吹っ飛ばす)させることができるようになったため、軽戦車が烈火をくらうと一瞬でマップの端にとばされる。
一部微調整されて違う点があるが、ほぼ重力モードと転生モードを足しただけのモードであるため、仕様や戦術、スキル等はこれらのモードの欄で確認して問題ない。
試合のポイント
本モードでは血痕スキルを持つ戦車がやや強い傾向にある。数十メートル程度の移動では通常の転生モードとは違いあまりダメージは喰らわないものの、長距離移動している時や浮遊中はゴリゴリ削れてしまうため、MausやE100に乗っていたとしても、安易に大和魂万歳突撃はしないのが無難だろう。
※2回目の開催時に血痕の効果が大幅に弱体化されたため、現在は軽戦車以外はそこまで脅威では無い。(シェリダンミサイルは相手が軽戦車の場合は相変わらず血痕をつけて吹っ飛ばすことでワンパンすることが可能。また、烈火と組み合わせることで飛距離を稼いで無理やり撃破することも可能。)
このモードで能力「ダブルショット」の取得は勧めない。この能力は、搭乗している戦車自体の戦闘力を弱体化させる。2発目が地面を掘るのは通常の転生と同じだが、機動力が大幅に上がっているため1発目まで空振りすることが頻発する。なのでこのモードではダブショは取得しないことを強く勧める。ミサイル戦車は照準レティクルが広がらない上にミサイルを2連続発射できることは秘密だ。
重力
2020年4月10日~16日まで開催されたイベント。それ以降も不定期に開催している。
月面のような低重力下での戦闘モード。砲撃による反動や被弾による衝撃の影響を強く受けるため、ジャンプや吹っ飛ばしといった普段ではありえない機動が可能になる。
また重戦車がラムアタックで大暴れしすぎたため、重戦車以外の車両にスラスターが搭載されてラムアタックされそうになったとしても回避ができるようになった上、空中から敵を狙撃できるようになり大幅に戦術が広がった。
公式の紹介
ルール
- 対象はTier5~10車両。
車種制限はなく、Sheridan Missileも使用可能。
- モードは遭遇戦・優勢戦の両方からランダム。
- マップは以下の中から選ばれる。
- 月面上のような低重力下で戦闘することになる。このため、以下のような変更点がある。
- 地形の起伏で車両が浮きやすくなる。そのままある程度滑空することもできる。
車両が浮いている間は軌道の大きな変更はできないが、ある程度の姿勢制御は可能。前のめりになりたいなら前進、のけぞりたいなら後退の操作をすればよい。(なぜこのような姿勢制御ができるのかは謎。) - 慣性がつきやすくなり、特に停車しづらくなる。
それゆえ角を曲がったら重戦車がいて衝突死、吹っ飛ばされて止まれず建物や岩にクラッシュ...といった珍事悲劇が後を絶たない。 - 高所からの落下ダメージが大幅に軽減される。後述のスラスターで飛べる高度ぐらいなら、姿勢制御さえできればノーダメージで済む。
ただし、あくまで地面と平行に近い角度で着地した場合のみであり、姿勢が崩れていたり、着地先が敵車両(もしくは残骸)だったりすると大ダメージを受けかねない。 - 射撃・被弾時の反動(ノックバック)が非常に大きくなる。軽い車両で大口径砲の直撃を受けると、反動によってロデオのごとく車両が立ち上がったり、自身の最高速度以上のスピードで吹っ飛ばされたりする。
- 地形の起伏で車両が浮きやすくなる。そのままある程度滑空することもできる。
- 車両のエンジン出力・最高速度が大幅に向上する。
超重戦車ですら50km/h台を余裕で叩き出し、高機動車両ならば100km/hを超える。
- 2021年4月12日~19日の開催時から、重戦車以外の車種(つまり軽戦車・中戦車・駆逐戦車)は、アクティブ能力「スラスター」が使用できる。
MAD GAMESや転生のアクティブ改良と同じ要領で発動させ、発動すると即座に自車両が飛び上がる。速度が乗っていればそのままの勢いで上に飛んでいく。
クールタイムは20秒で、クールダウンブースターや拡張パーツ「消耗品デリバリーシステム」の効果を受ける。
月の重力での戦闘における基本ルールは次の通り:
- 「重力」では重力が数分の一になっています。全速力で走れば、後は地形によっていろんな形で飛んで行くことができます!
- 飛んでいる最中も車輌のコントロールを失いません。軌道をやや変化させるために車体を回転させたり傾けたりすることができます。
- 低重力のため、落下してもそれほど痛くありません。「重力」では、落下による損傷が大幅に減少します。
- 低重力では、射撃時の反動がずっと顕著になります。戦車が軽く、主砲の口径が大きいほど、車輌が射撃時に後ろに投げ出される距離が長くなります。それを利用しましょう。飛ばされる時のスピードを上げるか軌道を変えるために射撃するのです。
- 砲弾が敵戦車に当たる時、ダメージが発生するだけでなく、敵戦車を後ろに押しやることができます。主砲が強力で、標的の重量が軽いほど、敵を後ろに押しやれる距離が長くなります。敵の履帯が地面を離れると同時に敵戦車を射撃し、吹っ飛んで行くのを見ましょう! ATGM 砲弾はこの目的を達成するのに最適です。たった1発正確に射撃するだけで、敵をマップの反対側へと一瞬にして吹き飛ばせます。
- 「重力」では、戦車のエンジン出力と最高速度が大幅に上昇します。重戦車がカーブでドリフトしていたり、軽戦車が戦場の上空を鳥のように飛んでいたりしても驚かないでください。大口径の主砲を持った宇宙の鳥、と言ったところですね。
テクニック
- スラスターで飛行できる高度はかなり高く、ユーコンの岩を余裕で飛び越せるほど。これを生かし、
- 地形を無視した陣地転換
- 傾斜装甲を殺すために飛んでから射撃
- 通常は行けず、射撃も届かない位置*4に移動しての一方的な狙撃
- PC版の自走砲のように天板を狙って榴弾を投げる
- (Jagdpanzer E 100やT95といった重車両の場合)上空からの踏みつけ、もしくは対空砲のように飛んで迎撃
といった
外道創意工夫に富んだ攻撃をかけることができる。
このため、駆逐戦車の場合はあえてスタート地点から動かずに、ひたすらスラスターで飛んでは狙撃するのも一つの戦術となる。
スラスターによりほぼマップ全域が射程圏内といってもよいため、敵駆逐がスポットされていない状態で地上にいる際は常に狙われていることを意識すべし。
ただし、あまりにも動かないと軌道を読まれて逆にこちらがボコボコにされてしまう。少しずつ移動して狙いを絞らせないようにしよう。
- うっかり敵車の射線に出てしまった場合でも、先に撃って命中させられれば相手の姿勢を崩し、ミスショットを誘うことができる。
またこれを応用して、空中の敵の姿勢を射撃で崩し、クラッシュさせることもできる。落ち着いて対処しよう。
ただし、自分の命中弾のせいで敵車を押してしまい、味方が射撃を外すことがあり得るため注意。
- 車両の速度が大幅に向上するため、ラムアタックが非常に強力になる。
このため、例えばラムダメージ目当てでMausやVK 168.01 (P)のような超重戦車が60km/h越えの猛スピードで突っ込んでくることがままあるため警戒したい。
逆にこちらが仕掛ける場合は、そのまま突っ込んでもまずスラスターで回避されてしまうため、- 車重の比較的軽い重戦車や、スラスターの着地直後の敵を狙う
- 壁に向かって砲撃で吹っ飛ばして敵の退路を断つ
- 着地点で出待ちして相手に自分を踏ませる
- 味方に自分に当たるように吹っ飛ばしてもらう
- 飛行中の敵にスラスターを使って当たりに行く
などすれば成功率が高まる。つまり100駆が最強だな!
- スラスターを使用すれば、通常ではありえない位置へ行くことができる。
市街地の屋根の上や建物に囲まれた空間、高い山の上など。余裕があるなら観光してみてもいいだろう。
- スラスターのクールタイム中でも、起伏を使えば車種によっては長距離の陣地転換が可能。
速度を付けて起伏で跳ね、同時に進行方向と逆向きに射撃すればよい。
アメリカ軽戦車ルートのような大口径砲搭載車なら地形次第ではマップを端から端まで飛行できるため、スラスターと併用して敵陣に飛び込んでスポット、そのまま人気の少ないルートから走って逃走、といったロマン技も不可能ではない。
- 実は意外にも三人称視点でのオートエイムの練習に有効。
車両の動きが激しいため、遠距離狙撃の際はスナイパーモードよりも、三人称視点でのオートエイムのほうが楽である。
車両の挙動が不安定な状況でも安定して命中させられるようになれば、走り撃ちやNDK、ヒットアンドアウェイ戦法が格段に上達することだろう。
本モードの数少ない通常戦に生かせる要素である。
試合のポイント
何も考えず楽しもう。そういう戦法の場合はさておき怖くて芋るなどもったいない。
他のモードでは、様々な性能強化があるとは言え、基本的な戦車の動きは一緒なので、少しは立ち回りの練習になる。
しかしこのモードでは、そもそも普通の動きがままならないので、ここでの戦術を通常戦に活かそうなど考えるだけ無駄。
オスモウタックル、軽車両のバイバイキン吹っ飛ばし飛距離記録更新など、クレジットの許す限り、好きなように派手にやらかそう。
……とはいいつつも、この特別戦期間を利用して戦車の開発を進めるべく、少しでも効率的に勝ちたい諸兄もいるだろう。
本ルールは、他の特別戦と異なり全ての戦車に、試合開始から操作もままならないようなスピードが付与される。
そのため開幕特攻をかけてくるプレイヤー数が非常に多い。ちょうど上記したように、何も考えずに突撃を楽しむプレイヤーが大半である。
そうした浮き駒を多数で囲んで冷静に仕留め、序盤から枚数差を作ることが安定した勝利につながるだろう。
通常戦以上に引いた位置で構え、冷静に一発一発を当てていこう。
些かつまらない戦法ではあるが、搭乗員50%で通常戦に出るわけにはいかないのだから……
乱闘
2020年7月9日~14日に開催されたモード。その後も不定期で開催されている。
通常マップの一部を切り取った小さなマップで、通常よりも少ない5人のチームで戦う。
- 公式リンク
ルール
- 対象はTier5~10車両。
ただし、Sheridan Missileは使用できない。
- モードは遭遇戦のみ。
- 戦車の性能や挙動、視界システムの変更はない。制限時間も通常戦と同じ7分間。
- 1チームが7人ではなく5人。よって一度に戦場に入るのは10人である。
なお2021年5月28~31日の開催時において、本来の5対5以外にも3対3から7対7までマッチングするようになってしまうバグが発生中であるため注意されたし。
- マップは通常マップの一部を切り取った小さなマップが使用される。
マッチング画面では名称は「マップ名-セクション名」のように表示される。
なお、マップの縮小に伴い陣地の占領にかかる時間が短縮され、陣地サークル自体も小さくなっている(優勢戦と同サイズ)。以下の記述での方向はミニマップを基準とする。
- 砂漠の砂
- 町
線路から右側の市街地。陣地は通常遭遇戦の位置(建物と橋の間)。 - 砂漠
線路から左側の砂漠地帯。陣地は通常優勢戦でのA陣地(墜落した飛行機の右側)。
- 町
- 廃線
- 渓谷
中央の建物を含む線路から左側。陣地は通常優勢戦でのB陣地(建物の間)。 - 線路
中央の建物を含まない線路から右側。陣地は通常優勢戦でのB陣地とC陣地の中間(丘の中腹の開けた場所)。
- 渓谷
- 大和港
- 戦艦
マップ中央から左側の港部分。陣地は戦艦の艦首(1番砲塔の前)。 - 丘
マップ中央から右側の丘陵地帯。陣地は左側の道の中間地点。 - 中央部
通常マップの上下1/4ずつを切り取ったマップ。陣地は通常優勢戦でのB陣地(戦艦の艦首の右側)。
このマップはスタート地点が左右となる。 - 波止場
港部分のほぼ全域と丘陵地帯の左側の一部。陣地は通常優勢戦でのB陣地からわずかに上寄りの地点。
- 戦艦
- フォールズクリーク
- 橋
マップ中央の岩場を含む、マップ右側の橋と谷のあるセクション。陣地は通常優勢戦でのC陣地(谷の底)。 - 工場
マップ中央の岩場を含む、マップ左側の工場のあるセクション。陣地は通常優勢戦でのB陣地(岩場寄りの建物の間)。
- 橋
- ミデルブルフ
- 丘
マップ右側の丘。陣地は通常優勢戦でのC陣地からわずかに左寄りの地点(大きな岩の間)。
- 丘
- ノルマンディー
- 海岸
左側の灯台のある丘と砂浜。陣地は通常優勢戦でのA陣地(トーチカのすぐ横)。 - 丘
右側の畑と飛行機が墜ちてくるくぼ地のあるエリア。陣地は通常遭遇戦の位置(墜落した飛行機の周り)。
- 海岸
- アルペンシュタット
- 市街地
マップ右下の市街地と川。陣地は通常遭遇戦の位置(教会の前)。
- 市街地
- 運河
- 工場
マップ左上の丘と建物、くぼ地のあるセクション。陣地は通常遭遇戦の位置(丘寄りの橋の下)。
- 工場
- 砂漠の砂
試合のポイント
- 5対5と頭数が少ないため、1両の損失が重い。先走ってやられてしまうと通常戦以上に負けが近づいてしまうため、進出ラインの見極めは普段以上に慎重にしたい。
- マップが細長く縮小される場合が多いため進行ルートは限られ、裏取りや入れ違えは起きづらい。
前線までの距離が短くなるため、隠蔽率を利用して距離をとって戦う戦車よりも、撃ち合いでの性能に優れる重装甲・高DPMの車両の方が有利である。
特にMausのような超重戦車や、Tortoise・T95のような重装甲の駆逐戦車は、前線につくまでに味方が壊滅しているような状況を心配せずに済むため、低い機動性という大きな弱点がカバーされ、積極的にその性能を活かしていける。
- 単純に人数が減りマップが小さくなっただけであり、通常戦との差異はほとんどなく感覚は最も通常戦に近い。
交戦距離が短くなり、かつ双方が正面衝突する場合が大半のため、キューポラや砲塔正面(いわゆる「ほっぺ」)、角度の甘い豚飯やハルダウンで見える車体下部などの小さな弱点の抜き合いになることが多い。
弱点狙撃や砲塔・車体を振っての狙い逸らし、近接戦などのスキルを練習するにはうってつけである。戦績を気にせずに実戦経験を積むという意味では最適なモードと言えよう。
Burning Games (バーニングゲームズ)
不定期で開催されているモード。
時間経過によりHPが徐々に減少していくことと、敵や味方を射撃することでHPを回復させられることが大きな特徴。
味方の回復に専念するか、思い切って敵を叩くかの見極めが肝心となる。
公式リンク
ルール
- 対象はTier5~10車両。
車種制限はなく、Sheridan Missileも使用可能。
- モードは優勢戦と遭遇戦。
- 1戦闘中、1回だけリスポーンできる。すなわち、2回出撃できる。リスポーンした場合の無敵時間は存在しない。
このため、制限時間が9分間に延長されている。
また、画面上部のスコアは14-14から始まり、「チーム内の車両の残り出撃可能回数」(= 14から被撃破回数を引いたもの)を示す。
- (バージョン7.8から)通常戦よりも各種車両性能が上昇する。リスポーンした場合は、上昇量がさらに増加する。
- 戦闘開始後しばらくすると、一定時間ごとに車両のHPが徐々に減少していく。
ただし、これによってHPが1を下回ることはない(スリップダメージで死亡することはない)。
- 敵車両にダメージを与えることで、自車両のHPを回復させられる。
また、味方車両に射撃を当てるか体当たりすることでその味方車両のHPを回復させることもできるが、この場合自車両のHPは回復しない。
いずれの場合でも、回復量は与えたダメージのみに依存する。
- 陣地を占領することで、HPの減少速度を抑えることができる。また、占領が完了すると味方車両全員のHPが回復する。
なおこれに合わせて、陣地の占領にかかる時間が短縮されている。
- 回復したHP量に応じて、獲得できる経験値とクレジットの量が増える。
- 撃破された車輌が爆発し、周囲の車輌にダメージを与える。BIG BOSSにおけるボマーに近いが、そこまで大ダメージではない。ただし、モードの性質上、HPが低下している車両が多く、注意しなければすぐに相打ちや巻き込まれ事故(味方による敵撃破時の爆発で自分が撃破される)が発生する。
解説
- HPに関する具体的な数値は以下の通り。
- 時間経過による減少:戦闘開始20秒後から、7秒ごとに最大HPの7%ずつ。占領した陣地1か所につき1%ずつ軽減。
- 自車両の回復量
- 敵車への射撃・体当たり:与ダメージの40%
- その攻撃で敵車を撃破した場合:与ダメージの190%
- 陣地占領完了時:最大HPの10%
- 味方車両の回復量:「与ダメージ」の50%
- 車両性能の上昇量は以下の通り。
性能項目 出撃時 リスポーン時 単発ダメージ +10% +43% エンジン出力 +32% 再装填速度 +43% 旋回速度 +32%
試合のポイント
- 味方車両のHP回復は命中させるだけでよく、回復量は命中した箇所とは関係ない。
回復量は砲弾のダメージに依存するため、回復させる場合は榴弾(HE)を使用することが推奨される。普段よりも多めに持っていくといいだろう。
- 回復のシステム上、基本的に砲弾ダメージの方が回復量よりも大きいため、同じ車両に射線が通っているならば集中して攻撃した方が良い場合が多い。特にDPMが低い傾向にあるオートローダー砲の戦車や単発火力が大きい戦車は、強化の影響で合計火力や単発火力が非常に高くなるため、回復は味方に任せて攻めに徹するのも手である。
また、特に駆逐戦車は、大きな単発火力を持つ車両やDPMが高い車両が多く、強力なヒーラーにも、前線突破のカギにもなる。場面ごとに攻撃役と回復役のどちらに回るのがより効果的か、しっかり考えよう。
- 近くにフルへ程度の味方とHP1程度の味方がいる場合、基本的にはフルへの味方を回復してあげた方が良い。前提として1発も耐えなければ、打ち返しが出来ないため回復しても無駄であるのだが、2スト目の性能強化によりただでさえ高い1発耐えるHP量にするのに、かなりの時間がかかることが挙げられる。
しかしこれは自車両が並程度の単発の単発砲の話でFV215b (183)のように単発火力が高い車両やAMX 50 Bなどのようなローダー車両は一気に1発ボーダーを跳び越す回復量が望めるため、そのような車両は場合によってはHP1の味方を回復しても良いことは留意したい。
- 攻撃が一発入るごとに与ダメ+回復分のHP差が開くため、通常戦以上に「相手の弾に当たらずに自分は当てるか」が重要になる。特に重戦車同士の対決では豚飯やハルダウンができる人と、横向き飛び出し撃ちしかできない人では大きなダメージ差が付いてしまう。最低限のテクニックは身につけておこう。
また、これまた普段以上に数で勝っていると非常に有利であり、マップの片側に自チーム全員が進行する試合展開(いわゆる「レミ」)となりやすい。当然ながら、孤立する事態は避けなければならない。
- 転生と同じくリスポーン(復活)のチャンスが与えられているが、あちらと違って復帰直後の無敵時間がない。
つまり「リスポーン狩り」、復帰地点で復帰直後の車両を狙って攻撃することができる。
撃破した場所が敵のスタート地点に近ければ、そのまま攻め込んで合流される前に再度撃破し、頭数を減らす戦術が有効。逆にこちらがリスポーン狩りを仕掛けられた場合は、なるべく早く味方のいる方へ逃げることを最優先としたい。
- 優勢戦ルールというのも大きなポイント。
HPが徐々に減少していくほか単発ダメージ上昇もあるとはいえ、リスポーンとHPの回復ありというシステム上どうしても試合が長引きやすく、ポイント勝ちを狙いやすい。陣地占領によってHPの減少速度も低下するため、占領陣地が多い側は試合展開を有利に進めることが出来る。
陣地を取り返されないように集中して防御を組まれるとかなり苦しくなってしまうため、敵が複数の陣地占領を狙っているときは積極的に妨害を仕掛けていこう。
BIG BOSS (ビッグボス)
2022年2月3日~6日、10日~13日に開催のモード。
特殊能力を身につけた車両を駆使し、チームでお互いの「ボス」を撃破することを目指す。
- 公式サイト
ルール
- 対象はTier5~10車両。
Sheridan Missileも使用可能。ただしボスになった場合一部スキルが発動しないため注意。
- 開催マップは今のところ情報がない。随時追記求む。
- モードは優勢戦扱い。ただし陣地や勝利ポイントの概念は存在しない。
プレイヤーは戦闘開始時に「ボス」とそれ以外の「モッド」に分けられる(詳細は後述)。
ボスは各チーム1人だけで、誰がなるかはランダム。ただしお互いのボスは同じTierの車両となる。
ボスが撃破されると5ポイント、モッドが撃破されると1ポイント失い、相手チームが保有する30ポイントを0にすると勝利となる。
制限時間は通常より長い9分間。優勢戦の「勝利は近い」演出はスコアが7点を迎えた段階でかかる。
- リスポーン(再出撃)が可能。クールタイムは撃破後10秒。出撃前には各ロールの確認と所持能力の効果が表示される。
ボスは2回まで、モッドは無制限に復活できる。
なおモッドがリスポーンした際は転生戦のアクティブ能力「影」が自動で発動する。
ロール(役職)
- プレイヤーには試合開始時にボスを含め5つのロール(役職)が割り振られる。
ボスは1試合を通じてボスのまま戦うが、モッドはリスポーンするたびにランダムにロールが変わる。
またこの時同じロールが連続して出ることはない。
自分のロールは画面左上、他プレイヤーのロールは車両頭上のアイコンで確認できる。
- モッドのロールには1~5までのレベルがあり、時間経過のほか、与ダメージ、撃破、敵車両発見などで上昇する。上昇の際は「カチャン」というSEが鳴る。
撃破された場合でもレベルは引き継がれる。例えばレベル3のカタリストの状態で撃破されたなら、次はレベル3のグラビトン・リジェネレーター・ボマーのいずれかとして復活する。
また、ロールレベルが上がった際は全スキルのクールタイムがリセットされ、即座に使用可能になる。
- それぞれのロールは「アクティブ能力」と「パッシブ能力」を少なくともそれぞれ1つずつ(ボスとリジェネレーターのみパッシブが2つある)持っている。
各能力の発動ルールはMAD GAMESや転生と同様である。
- 各ロールの詳細は以下の通り。
効果量が複数書かれている場合はレベルによって変動することを表す。
「Titan ラボ」が誇る最強の「ロール」。普通の車輌が束になってもなかなか太刀打ちできないまさに「ボス」。
アイコンは角の生えた鬼。
強烈な性能バフにより単騎での戦闘能力は本モード最強だが、常時発見状態というハンデを負っている。
当然ながらヘイトも最高であり、無双できるわけではない。
ボスはモジュールの大破および弾薬庫誘爆確率が減少し基本的に履帯以外は大破しない。(損傷はする)
また墜落ダメージは最大HPの20%が上限となり軽量なボスが高く吹き飛ばされたとしても即死することは無い。
能力種別 | アイコン | 名称 | 効果 |
アクティブ | ブラスト・ ウェーブ | 効果範囲50 m、クールタイム30秒。 範囲内の敵車両を吹き飛ばしつつダメージを与える。与ダメージは自分の残りHPの10%。 | |
---|---|---|---|
パッシブ | メガショット | クールタイム40秒。 射撃時に射線上にいるすべての敵に通常時+30%のダメージを与える。貫通しないと発動しない。 ATGM弾では無効(発動しない)。 | |
パッシブ | 車両エンハンス | 常時発動。 HPを+300%(=4倍)、装填時間と自動装填砲と自動再装填砲の発射間隔を-50%、与ダメージ・エンジン出力・最大速度をそれぞれ+30%する。*5 |
物理の法則を自在に操る妨害役。周囲の敵を引き寄せて、動きを制限するブラックホールを作り出すことができる。
アイコンは原子核と電子軌道。
アクティブ能力を生かした敵の足止めが主任務となるロール。
ブラックホールの吸引力は極めて強く、近距離で巻き込まれたらボスであろうとも脱出は難しい。いかに味方の射線に敵を引きずり出し、味方を引き立たせるかが腕の見せ所。
ちなみにグラビトンとは、重力波を伝えるとされる仮説上の素粒子「重力子」のこと。
能力種別 | アイコン | 名称 | 効果 |
アクティブ | 重力トラップ | 効果時間7秒(Lv1のみ5秒)、効果範囲60/65/70/75/80 m クールタイム45/45/40/40/35秒。 スキルボタンを押して即発動に変更。カメラの中心にある砲弾の当たり判定が存在する物(地形、車両、破壊可能オブジェクト等)にブラックホールを作って敵車両を引き寄せる。自車両の射線が通るかに関係無く設置可能。 味方が作ったブラックホールは青色、敵が作ったものは赤色のオーラが周囲に漂う。 | |
---|---|---|---|
パッシブ | 動力シールド | 常時発動。 火災やカタリストの「ポイズン・ショット」以外からの被ダメージを軽減する。軽減量は10/15/20/25/30%。 |
自分自身や味方の HP を回復できる補助役。大破寸前の味方車輌をも復活させることのできる特殊能力を持つ。
アイコンは十字の描かれたハート。
味方車両の回復・保護に特化したロール。単騎での戦闘能力に乏しい一方で自分を保護する手段や能力バフが一切ないため、他のロール以上に慎重な判断が求められる。
能力種別 | アイコン | 名称 | 効果 |
アクティブ | 回復ゾーン | 効果範囲50 m、クールタイム45/45/40/40/35秒。 自車両と範囲内の味方車両のHPを徐々に(一定割合を複数回)回復する空間を展開する。また自車両と範囲内の味方車両がカタリストのポイズン効果を受けている場合はそれを打ち消す。 回復量は発動させた車両の最大HPの4%(自車両は2%)で3秒毎にLv+1回まで回復。またゾーンの効果は車両単位で重複する。 | |
---|---|---|---|
パッシブ | ヒーリング・ ショット | 砲弾を命中させた味方のHPを回復する。 回復量は「ダメージ」の40/50/50/50/60%。 また範囲内の車両がカタリストのポイズン効果を受けている場合はそれを打ち消す。 | |
パッシブ | エナジー・ シールド | 効果時間10/15/20/25/30秒。クールタイム40/35/35/30/30秒。 砲弾を命中させた味方にシールドを付与する。シールドは車両を覆う青い半透明の球状に表示されて、1度だけ敵砲弾によるダメージを無効化する。 なお砲弾が無効化された場合は非貫通と表示される。 |
爆発によりダメージを与える攻撃役。「フォルティウム原子」が貯め込んだエネルギーを放出して強烈な爆発を起こし、周囲の敵にダメージを与える。
アイコンは丸い爆弾。
ボス以外では最大の単発火力を発揮できるが、ダメージが残HP依存、かつ当てるにはある程度近づかなければならないため、いかに被弾を抑えつつ攻撃を与えられるかが問われるロール。
能力種別 | アイコン | 名称 | 効果 |
アクティブ | ビッグバン | 効果範囲50 m、クールタイム40/40/35/35/30秒。 自分を中心とした範囲内にいる敵車にダメージを与える。 与ダメージは自分の最大HPの20/30/30/40/50%。 なお、使用権がある状態で撃破された(抱え落ち)場合は自動で発動し ダメージ量はフルヘルス相当となる。 | |
---|---|---|---|
パッシブ | 車両エンハンス | 常時発動。 最高速度とエンジン出力をそれぞれ+15/25/25/35/40%する。 |
毒で敵のHPを減らす攻撃役。砲弾を命中させた敵が毒状態になり、徐々にHPが減っていく。知らぬ間にHPを減らすことのできる優れた妨害役でもある。
アイコンは交差した2本の剣。
攻撃の回転率がボスを除けば最速であり、アクティブ能力と合わせてコンスタントにダメージを稼ぎやすいロール。
ちなみにカタリストとは「触媒」の意味。
能力種別 | アイコン | 名称 | 効果 |
アクティブ | ポイズン・ ショット | 効果時間10/10/10/15/20秒、クールタイム35/35/30/30/25秒。 効果時間中に砲弾を命中させた敵を毒状態にする。毒状態の敵車は時間経過で徐々にHPが減っていく。 毒のダメージは発砲した車両の最大HPの5/7/7/7/10%で3回発生する。 毒の効果は車両単位で重複する。また同じ車両に射撃した場合は効果時間がリセットされ、再度カウントダウンが始まる。 例えば味方カタリストA・Bが敵車Cにポイズン弾を撃った場合、CはA・B2人分(2倍)のスリップダメージを受け、後に受けた射撃を起点とした効果時間となる。一方、Aが別の敵車Dに2発撃ち込んでも1人分のスリップダメージしか入らないが、2発目を起点とした効果時間となる。 | |
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パッシブ | 車両エンハンス | 常時発動。 与ダメージを+15/20/25/30/35%、装填速度を+5/10/15/20/25%、 照準時間を2/3・Lv5のみ1/2倍する。 |
試合のポイント
- ボスは圧倒的な戦闘能力を持つが、上述の通りいつでも位置が分かる。そのため味方の射線を集中させやすく、倒せば4ポイント奪えるので、ボスを倒すことは戦略上重要と言える。しかし、敵ボス撃破を最優先とすべきかどうかは、状況で判断が分かれる。
- 例えばHP2000の重戦車がボスになった場合、HPは8000となり、装甲も硬い。もし、そのような敵ボスが慎重で削りにくく、ほかに敵駆逐や中・軽戦車で倒しやすいのがいるならば、そちらを優先して叩く方が早いかもしれない。例えばそういった敵戦車の平均HPが1200だとすれば、約7200ダメージで6ポイント稼げる。何度も安易に突っ込んでくる戦車や、開けた場所で動かないなど防御の甘い戦車には、積極的に火力を集中させてポイントを稼いでいこう。
- 味方ボスの車種によって立ち回りを考えよう。重装甲や体力の多いボスならば、ボスの後ろに回復支援班がいると
長引く長く持ちこたえられるだろう。
味方ボスが中・軽戦車の場合は、常に発見状態であるボスに射線が集まらないよう、一箇所や直線状に固まらず横に広く展開することで射線を散らす位置取りも重要。
- 貫通と、何よりも装甲は強化されていない。つまり、過大な期待をしないこと。
無敵とばかりに勘違いして突撃し、早々に3落ちする初心者ボスが一定数いる(たとえマウス系統車両であっても、単独で包囲されたら普通に落ちる)。
特にボトムtierでボスとなった場合、上位tierに対しては、いくら火力や装填で勝ってても、装甲と貫通力が不足して太刀打ちできないことも多い。
また紙装甲でHPの少ない車両(軽戦車や一部中戦車、駆逐戦車)が前に出過ぎると、履帯切りやグラビトンによってただの巨大経験値BOXになりかねないため、できるだけ味方と一緒に戦うようにしよう。 - ブラストウェーブの吹き飛ばし反動はかなり強く、軽い車両だと重力戦並みの勢いで飛んでいく。
距離を取らせるだけでなく、地形に当ててクラッシュさせることも視野に入れるとよいだろう。
また当たり判定は自身を中心とした球状で、床を貫通する。
高低差のある場所(ファウストのミサイルサイロ、ニューベイの橋など)の場合、下にボスがいないか注意すること。軽車両の場合、最悪上向きに発射されて落下ダメージでジエンドである。- 同じくブラストウェーブで飛ばされた場合、バグで地形にハマったり、建物で囲まれた場所の内側に落ちて出られなくなることがある。
特に自分がボスの場合は戦力的に大ダメージとなるため、ボスとのタイマン時には特に注意すること。
- 同じくブラストウェーブで飛ばされた場合、バグで地形にハマったり、建物で囲まれた場所の内側に落ちて出られなくなることがある。
- 【初心者向け立ち回りのコツ】ボスになった際は射線管理を意識してみよう。
常時発見状態なので、(未発見も含めて)当然に敵の多くが自分を見ている。複数の敵が並んでいても、遮蔽物や地形を使って、端っこの一台とだけ撃ち合える位置取りを意識すれば、その相手とのタイマンで負けることはまずない。
ただし、熟練者の場合、撃ち合うふりをして防御に徹するという戦術を取ることがある。相手ボスの砲撃は自分を狙わせることで封じ、味方ボスだけが暴れる時間を増やせれば、自分は撃たなくてもチームは有利になるからだ。もし、相手に手こずりそうだったら、早めに陣地転換で他の敵に狙いを変えることも考えよう。
- 重力トラップについて。
- 狙う時は敵戦車の近くの地形で、高めの場所を狙うと浮かせやすい。序盤は有効半径が狭いので少しだけ上、レベルが上がればかなり上を狙っても良い。
- クレーンや架線といった上空の工作物を狙うのも手。
- 複数両を巻き込むよりも、確実に1両を足止めしたほうがよい場面もある(例えばボマー)。臨機応変に対処しよう。
- 応用として、大和港の戦艦に重力トラップを仕掛け、解除と同時に水に落ちるようにして溺死させるという戦法が発見された。参考
- 自分が超重戦車の場合、目の前の地面で発生させ、引力で敵車両を自分に衝突させるという戦法も編み出されている。
- レベルが上がると有効半径とともに吸引力も上がり、戦車を釣り上げたり、遮蔽物に隠れた敵を手前に引きずり出しやすくなる。
上空に釣り上げれば、解除と同時に落下ダメージを与えることができるので、持ち上げた戦車の上空に、タイミングを見て更に別のグラビトンを発生させ、かなりの高度から落とすという連携も。 - グラビトンは同じ場所に複数設置すると、吸引力がアップする。レベル1でも同じ場所に複数発生させることで重戦車も余裕で吸い込めるので積極的に狙っていこう。
- 嫌がらせに最も適した役ではあるが、クレジットや経験値稼ぎには向いていないことだけは注意しよう。
- シールドは射撃1発で解除されてしまうため、発射速度が高い敵と撃ち合っている味方にかけるのはおすすめしない。
- 回復は自車両の与ダメの半分だが、シールドは相手の与ダメを100%防げる。なのでボスの回復役に徹するにしても、ただ何も考えず撃ち続けるのではなく、大口径やボスのメガショット、ボマーの手痛い一撃を無効化出来るよう、クールタイムと撃ち時を意識することが大事。複数人でボスを回復するならば、シールドを重複させず、前のが剥がれたらすぐ次を張れるよう、撃ち方を調節することが望ましい。
- 安全圏で味方を撃ち続けることができるため、回復に徹しても実はまあまあ儲かる。とは言え勝ったほうが当然に儲かるので、敵を撃つべき機会は逃さないように。
- ビッグバンの使用権がある状態で撃破された場合、その時のレベルに応じたダメージのビッグバンが自動発動する。
やられそうになったらできるだけ敵車両の多い方へと移動し、少しでも多く巻き込んで道連れにしよう。 - 展開を一気に崩す役回りと考えて、変に体力温存を考えるよりは、敵密集地の死角から回り込み、如何にして相手チームを瓦解させることができるかを第一に考えて行動するようにしよう。
- 高低差や遮蔽物によって防がれやすいことに注意。
- ポイズンはリジェネレーターのアクティブ能力で消されてしまうが、リジェネレーター自身は自分にかけられたポイズンを解除できない。近くに他のリジェネレーターがいないときは狙い目。
- 貫通しなくてもポイズンは発生する。ミリ残しの敵処理は優先的に。
- ボマーのような瞬発力はないが、長期で見た火力が高いので、攻撃役ではあるがなるべく長く生存できるよう、不用意な突撃は避けたい。盾役となる重戦車カタリストでもない限りは、団子状態の味方に混じらず、少し離れた別角度から撃ち続ける方が良い。
余談
- このモードはバトルパスやイベントでたびたび登場する「Titanラボ」が実施する試験という体裁であり、紹介告知もストーリー仕立てとなっている。
また、本モードの初開催となった2022年2月のバトルパス「戦場の大実験」は本モードがテーマであり、グラビトン・リジェネレーター・ボマー・カタリストをそれぞれモチーフとした迷彩が入手できる。戦車長諸君!「Titan ラボ」へようこそ! この場所は極秘の研究スペースだが、今だけは特別に諸君に開放している。思う存分探索してもらって構わない。どうせここを出る時に記憶を消すからな。あ、いやその……すまない。今のはほんのジョークだ! そうジョーク……。
そ、そんなことより諸君がなぜここへ連れてこられたか説明しよう。我々「Titan ラボ」は極秘プロジェクトの一環として、強力な新兵器の開発に着手している。その新兵器のテストドライバーが必要であり、実力、経歴ともに申し分ない諸君らに白羽の矢が立ったわけだ。
さて、プロジェクトについて詳しく説明していこう。何年も前、現在もこのプロジェクトの主幹を務める Steiner 教授がラボの歴史を揺るがす大発見をした。太古の昔、隕石としてこの星に落ちてきた地球外物質「フォルティウム」の発見だ。教授の口癖だが、「フォルティウム」の真のポテンシャルを理解するには物理、化学、地質学、そして念のため哲学にも精通していないとならないほど複雑な物質だ。だからと言って今から諸君たちに勉強してもらおうなんてことはないので安心してくれ。この物質が現代文明の科学の領域をはるかに凌駕する可能性を秘めているということを理解してくれればそれで充分だ。「フォルティウム」の力はまさに「スーパーパワー」と呼ぶに相応しい。
我々も「フォルティウム」のポテンシャルのほんの一部に触れた段階に過ぎないが、研究は日夜進んでいる。そして Steiner 教授の監督の下、我々はついに車輌に特殊能力を付与することのできる特別な兵器の開発に成功した。付与される特殊能力は、攻撃を無効化する「エナジーシールド」や小さなブラックホールを作り出す能力など、一昔前の SF 映画に出てきたような技術だ。ただしこれらの本実装の前に実地テストが必要となる。このプロジェクトの名前が「 BIG BOSS 」モードという訳だ。
- 現状いくつかバグと思われる事象が発生している。
10 vs 10
2024年9月26日~10月7日に初開催されたモード。
モード名にある通りいつもの7vs7の14人対戦の枠を飛び出し10vs10の20人対戦で戦う。
- 公式サイト
ルール
- 対象はティア5~10車両。
Sheridan Missileも使用可能。 - マップについては調査中だが通常戦のローテーションにあるマップで遊べると思われる。
- 1チーム10人の20人対戦。
- 試合時間は9分。
- マッチングシステムは通常戦と同じ。
試合のポイント
- 人数は多いがマップの大きさはいつも通りのため各々の行動で試合が左右されやすい。なのでいつもより慎重な運用が求められる。
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ツリー化、枝化とは?
- コメント1 -- 2018-09-28 (土) 6:00:00
- コメント1に関連したコメント2 -- 2018-09-28 (土) 7:00:00
- コメント1に関連したコメント3 -- 2018-09-28 (土) 8:00:00
- コメント3に関連したコメント4 -- 2018-09-28 (土) 9:00:00
上のように、関連するコメントを子要素にすることを「ツリー化」「枝化」などと言います。
この「ツリー化」を行わないと、どのコメントに対する意見なのか分かりにくくなることがあり、混乱を招くため、必ず関連するコメントをするときは「ツリー化」を行ってください。
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