砲弾

Last-modified: 2022-08-11 (木) 22:57:50

画像は「Wargaming.net wiki」から転載

概要

搭載砲で使用する砲弾で、搭載している砲に対応した1~3の弾種があり、最大搭載数以内であれば全種搭載して出撃することも可能。

 

簡易比較表

※あくまで大まかな目安です。実際の性能は車両によって変わることがあります。

弾種貫徹力貫徹時
ダメージ
非貫徹時
ダメージ
弾速モジュール
搭乗員被害
距離減衰対空間装甲強制跳弾
徹甲弾(AP)普通普通なし平均的普通あり強い70度から強制跳弾
硬芯徹甲弾(APCR)高い低いなし速い普通APより強め強い70度から強制跳弾
榴弾(HE)低い高いあり遅い大きいなし貫通不可なし
粘着榴弾(HESH)少し低い高いありやや遅い大きいなし貫通不可なし
対戦車榴弾(HEAT)高い低いなしやや遅い普通なし弱いなし
対戦車誘導ミサイル(ATGM)高い低いなし非常に遅い普通なし弱いなし

※榴弾(HE)・対戦車榴弾(HEAT)の弾速や硬芯徹甲弾(APCR)の距離による貫通力減衰等はティアが上がる毎にかなり改善される。

 

砲弾に関するパラメータ

口径(mm)

砲弾(砲身)の直径。通常は同砲身長であれば大きいほど貫徹力や威力が増す。
徹甲弾(AP)・硬芯徹甲弾(APCR)の場合は、命中した砲弾の口径が、命中した部分の装甲厚の3倍よりも大きい場合、後述する「跳弾」が発生しない。

 

貫徹力(mm)

砲弾の平均装甲貫徹力。表示値の±5%(=95%~105%)の範囲で変動する。
搭乗員スキル「貫通ブースト」が発動した場合は振れ幅が100~105%となる(下振れしなくなる)。
拡張パーツ「砲弾調整」を搭載することで上昇させられる。

命中した面の装甲厚がこれより薄い場合は、貫通してダメージを与えられる可能性がある。
入射角や射撃距離による影響もあるため、単純に数値(mm)が装甲(mm)より高ければ貫通するわけではない。

 

ダメージ(HP)

砲弾が貫通した際に与えることの出来る平均ダメージ量。表示値の±25%(=75%~125%)の範囲で変動する。
搭乗員スキル「精密射撃」が発動した場合は与ダメージが125%で固定となる。
相手にする車両のダメージ量を覚えておけば、駆け引きが有利になるだろう。

 

弾数

搭載可能な弾数。砲塔や主砲を開発することで、搭載できる弾数が増減することもある。
弾代は撃った分だけかかり、弾が残った状態で撃破されても無駄になったりはしない。弾の搭載数を少なくしてもメリットは一切ないので、弾は絶対にフルで積んでおくこと。

弾数配分としては榴弾を5~6発ほど、残りは通常弾と課金弾で3:2ぐらいの配分が理想的。(例:総弾数30発ならば15:10:5ぐらい)
通常弾の貫通が低い戦車だともう少し課金弾の配分を増やしたりと、搭載している砲の貫通力によって上手い具合に弾の配分を調整していこう。
ただし、一部のイギリス車両のように、榴弾の貫通力が平均よりも高めの車両や大口径砲(特に口径150mm以上の砲)の戦車は榴弾を使用する機会が多い、そのような戦車の場合は榴弾を10発程度持っておくと良いだろう。

課金弾が貫通力の高い榴弾(HESH)であるものは課金弾でない榴弾(HE)はあまり積む必要がない。

 

ゲーム中では表示されないパラメータ

弾速(m/s)

砲弾が飛んでいくスピード。速ければ低伸する、すなわち直線的な軌道になり、遅ければ山なりに飛んでいく。
また、偏差射撃を行う際も、弾速が速いほど照準をずらす距離が短く済むため、一般的には速いほどよいとされる。
拡張パーツ「強装薬」を搭載することで上昇させられる。

 

距離減衰率(%)

徹甲弾系の砲弾(AP・APCR)は、飛距離100mまでは貫通力を維持し、以降飛翔距離に応じて貫通力が減少していく。これを「距離減衰」といい、この度合いを示す。
BHで表示される値は500m地点での減衰率であり、100m以降の減衰量は一定である。(減衰率10%なら200m地点では2.5%、300m地点では5%)
榴弾系の砲弾(HE・HEAT・HESH・ATGM)では距離減衰が発生しないため、この値はゼロとなる。

値が大きいほど貫通力の減衰が激しく、遠距離射撃が苦手だと言える。
この値も拡張パーツ「強装薬」を搭載することで改善できる。

 

モジュールダメージ(HP)

車両HPへのダメージとは別に設定された、車両モジュールや搭乗員に与えるダメージ。
主砲ごとに決まっており、弾種には依存しない。

 

爆発半径(m)

榴弾(HE・HESH)のみに存在するパラメータ。
着弾した際、爆風が届く範囲を示す。大きいほど多くの部位を爆風に巻き込める。

 

砲弾の貫通に関わるシステム

跳弾

砲弾の入射角が一定以上だった場合、弾かれてノーダメージとなるシステム。

砲弾の入射角が70°以上の場合、徹甲弾(AP)と硬芯徹甲弾(APCR)は跳弾しダメージが入らない。

ただし、AP・APCRは命中した砲弾の口径が、命中した部分の装甲厚(改良型装甲も加味)の3倍よりも大きい場合、跳弾は発生しない。(いわゆる「3倍ルール」)

跳弾された砲弾は、AP・APCRの場合は1度だけ反射され、当たり判定を残したまま飛翔を続ける*1
2度目の着弾で跳弾となる角度以上の入射角だったとしても、再び反射されることはない。

3倍ルールについて誤解されがちな点だが、「跳弾しない」=「必ず貫通する」ではない。
その後の貫通力の計算で非貫通となった場合、当然だがダメージは入らない。

 

跳弾した砲弾が再着弾した場合

跳弾された砲弾がAP・APCRの場合は当たり判定が残るため、もう一度命中し、貫通することがある。
具体的に起こりうる状況としては

  • 車両Aに弾かれた砲弾が隣にいる車両Bに着弾、貫通して車両Bにダメージ
  • 砲塔や車体の張り出した部分で跳弾したが、弾かれた先の薄い装甲を貫通した(いわゆる「ショットトラップ」)

といったものがある。
特に後者の状況は、砲塔の一部が車体天板の上に大きく張り出した車両(M-VI-Yohや、初期砲塔のTiger IIT-54など)で起こりがちである。改良砲塔を搭載することで改善されることが多いため、可能なら早急に換装すべきだろう。

 

標準化

装甲の傾斜をある程度打ち消すシステム。

WoTのゲームシステム上、徹甲弾(AP)・硬芯徹甲弾(APCR)は、貫通判定に用いる入射角の数値が、実際の入射角よりも小さくなるように補正される。
これにより、装甲の傾斜がある程度打ち消されることになり、装甲を貫通できる可能性が高まる。
通常の補正角はそれぞれ

  • 徹甲弾(AP):-5°
  • 硬芯徹甲弾(APCR):-2°

となっている。

ただし、命中した砲弾の口径が、命中した部分の装甲厚(改良型装甲も加味)の2倍よりも大きい場合、標準化の効果が大きくなる。(いわゆる「2倍ルール」)
具体的には、標準化の補正角が上記の固定値ではなく、以下の計算式で算出されるようになる。

最終的な補正値 = 弾種ごとの元々の補正値 × 1.4 × { 自身の砲弾口径(mm) / 着弾箇所の素の装甲厚(mm) }

2倍ルールが適用された場合、最低でも補正角の大きさが通常時の2.8倍と非常に大きくなるため、特に大口径砲では、同じ貫通できる部分にしてもできるだけ薄い部分を狙ったほうが貫通の可能性が高まることになる。

 

弾種ごとの特徴

PC版・コンソール版のWoTと違い、どの車両でも弾種切り替え時の再装填は不要で、敵戦車の装甲によって使用する弾をその場で切り替えることができる。
弾種ごとの特性を理解し、有利に戦おう。

 

課金弾について

公式名称は「プレミアム砲弾」。「課金弾」の通称は、通常弾に比べ1発当たりの値段が高額であることによる。
基本的に通常弾に比べて10%~20%程度ダメージが落ちるが、貫通力が増す。*2
通常弾では貫通不可能な相手でも、課金弾を使えば貫通できる可能性が生まれる。必ず搭載しておきたい。
なお、砲塔や砲を変更する際は、それまでに積んでいた砲弾をすべて売却した*3後、改めて所定の比率で搭載しなおされる。この際に課金弾は搭載されない。

課金弾費用の支払いはゴールドまたはクレジットで行うが、初期設定ではゴールド払いになっている。クレジット払いへの変更は車両ごとに行う必要がある。
設定を変更せず、そのまま出撃するとゴールドが浪費されてしまうので注意。

クレジット払いへの変更方法

※画像は旧バージョンのものだが、基本的には同じ。

課金弾の価格表示(赤く囲んだ所)を押す。

 

価格がクレジット表示になったら、クレジット払いになっている。
なおゴールドとクレジットの変換比率は【1 = 400 】。
当然だが、一度購入した課金弾は売却した際すべてクレジットで返金される。ゴールド払いに変更してもゴールドが戻ってくるわけではない。(課金のページも参照のこと)

例外

一部の車両では、課金弾が存在しない、または逆に「貫通力は下がるがダメージが増す」課金弾を搭載できる場合がある。
後者の場合、貫徹力を取るか、火力を取るかは戦況に応じてである。
主な例外は次の通り。

  • ほとんどの低Tier車両
    そもそも課金弾を搭載できない。
  • SU-100YTankensteinISU-130
    課金弾がAPHE(システム上はAP)で、貫通力が下がりダメージが増す。
  • Sturer Emil
    最終砲「12.8cm Kanone 40」は課金弾を持たない。その代わりに通常弾(AP)の貫通力が高めに設定されている。
  • T49
    「152 mm Gun-Launcher XM82 (conventional)」は課金弾が榴弾(HE)で、貫通力が下がりダメージが増す。
  • CharioteerCenturion 7/1ConwayFV4202FV215b (183)
    一部の主砲は課金弾が榴弾(HESH)で、貫通力が下がりダメージが増す。
 

徹甲弾(AP) Armor Piercing Shell

徹甲弾(AP)は貫通力、ダメージ共に平均的。大半の主砲に備わっている基本的な弾薬タイプ。跳弾することもある。(ゲーム内説明より)

  • 敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。
  • 非貫通時はダメージ0。
  • 70°以上の入射角では強制跳弾される。
  • 標準化(入射角から-5°)により傾斜装甲を貫通しやすい(2倍・3倍ルール等については後述)。
  • 距離が離れると貫通力が低下する「距離減衰」が発生する(APCRよりは距離減衰しにくい)。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できる。但し貫通力は減衰する。
  • 空間装甲に強い。

戦車砲と榴弾砲に搭載でき、戦車砲の主力となる通常弾種。
弾頭部に搭載した金属の弾芯で敵装甲を貫通してダメージを与える。
装甲を貫通する事でダメージを与える弾種のため、非貫通時はダメージ0となる。
装甲を傾斜させることによって増加した実質的な装甲圧を打ち消すことができる標準化作用(AP系砲弾でのみ発生する)が大きい。APは5度分の角度を相殺して敵装甲を貫通しやすくなる。そのため、強制跳弾が起きる角度(装甲に対し20°以下)になるまでは傾斜装甲に対して非常に強い。
AP系砲弾が着弾した場所の装甲厚がその砲弾の口径より薄いとき、2倍ルールもしくは3倍ルールが発生することがある。
要するに2・3倍ルールとは「砲弾が敵装甲に着弾した時に、砲弾の口径が着弾した場所の素の装甲厚の2倍より大きい場合は、砲弾の標準化作用が通常より強く働くことによって、傾斜装甲を貫通しやすくなる。3倍より大きい場合は、強制跳弾されなくなる。ということである。
例:口径120mmの砲弾が、素の装甲厚50mmくらいの傾斜した装甲に着弾するとカタログスペック以上の貫通力を発揮し、40mm未満だと弾かれない。
ただし、強制跳弾を無効化させるだけであって、貫通力が足りない場合は貫通しない。弾かれないと貫通しないは別の意味である為、誤解しないように(弾かれなかったけど、装甲に弾がめり込んで止まり貫通はしていない所を想像してもらえれば、わかりやすいだろうか...)。

詳しくは本家WoTの解説ではあるが、下のリンクを参考に。(見れない方はPCでお願いします。)
参考:週刊ヴィクトリヤ日記 Vol.32「砲弾と貫通のメカニズム 後編」

なおSU-100Y の場合は課金弾が通常弾より貫徹力が減少したAPHE弾である。
また、日本ツリーの戦車の課金弾は主に強化AP弾のため距離減衰の影響を受けづらいというメリットがある一方で、貫徹力の伸びが他国ほどないため弱点を正確に狙撃する必要がある。

 

榴弾(HE) High Explosive Shell

榴弾(HE)は貫通力が低いが、装甲を貫通した場合は大きなダメージを与えることができる。障害物に当たると、砲弾が爆発し、周囲に多少の爆風損傷を与える。152mmより大きな口径の主砲で使うと最も効果的。跳弾しない。(ゲーム内説明より)

  • 砲弾内に充填された炸薬が爆発することでダメージを与える弾種。
  • 他の弾種よりも貫通力がかなり低く(大体砲の口径の半分の数値に)設定されている。
  • 距離減衰が発生しない。
  • 装甲を貫通した場合は、APよりも威力が高い(カタログ値のダメージを与える)。また、広範囲に搭乗員/モジュールダメージを与える。
  • 装甲を貫通しなかった場合でも、爆発範囲内の車両に最大50%のダメージを与え、以下の要素によりそのダメージは減少する。
    • 相手の装甲厚 (傾斜は考慮しない)
    • 着弾点と車両の距離 (直撃でない場合のみ)
  • 跳弾しない。
    ※音声では貫通とダメージが発生しなかった場合「弾が弾き返されてしまった」とアナウンスが入るのはシステムの仕様。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない(ちなみに本家では貫通する様になった)。
  • 標準化がないので傾斜装甲を貫通しにくい。
  • 空間装甲に弱い。

榴弾砲と戦車砲に搭載でき、榴弾砲の主力となる通常弾種。
弾頭部に炸薬を搭載し、貫通時、着弾時の爆発でダメージを与える。
非貫通の場合の与ダメージ「与ダメージ=(榴弾のダメージ/2)×(着弾点からの距離/爆発範囲)-1.1×装甲厚」
つまり、榴弾で装甲の薄い所を撃てば大ダメージが出るということである。
大口径主砲の場合は2ケタくらいのHPが残ってる敵に対して撃てば、弱点部位でなくても撃破することも可能である。
敵装甲を貫通しなくても爆発でダメージを与えられるが、貫通した場合は徹甲弾(AP)よりもダメージが高い。
AP弾で貫通できるかどうかわからない敵のHPが少ししか残ってない場合は、榴弾でできるだけ装甲の薄い部分を狙って確実に撃破するのもアリ。
なお装甲が非常に厚く弱点部が少ない敵車両に対しては、車体下の地面を撃ったり、砲塔基部の車体天板に近い部分を撃つとがそれなりのダメージを与えることができる。これはHEに爆発範囲が設定されており、その範囲内に車体天板や車体底面などの他の部分より極めて薄い装甲が含まれるからである(炸裂したHEの破片がそこを貫通し内部を損傷させるという要素なのであろう)。
APとHEのモジュール及び搭乗員へのダメージ量は同じでも、APは貫通した一か所のみにしかダメージを与えられないのに対してHEは広範囲、複数のモジュールと搭乗員にダメージを与えることができる。
履帯を必ず切らないといけない場面でHEを使うことがある理由は、上記のためである。

 

硬芯徹甲弾(APCR) Armor Piercing Composite Rigid Shell

硬芯徹甲弾(APCR)は貫通力が高いが、ダメージは低い。重装甲の戦車に対して最も効果的。跳弾することもある。(ゲーム内説明より)

  • 基本的にAPと同じ。
  • APよりも弾速が速い。
  • APよりも貫通力が高い。
  • 距離減衰の割合がAPよりも高い場合が多い。
  • 標準化がAPより弱い(入射角から-2°)。

戦車砲に搭載出来る高性能弾種。
徹甲弾(AP)よりも硬い金属の弾芯を使用するため、貫徹力が高い。また、弾速も早い。
距離による貫徹力減衰はAP弾より大きいが、交戦距離がPC版より短くなりがちなBlitzではあまり気にする必要はない。
APに比べると標準化の作用が小さいが特性は同様である。APとAPCRの貫通力の差が少ない一部の戦車では傾斜装甲に対してAPを使った方が装甲貫通しやすくなる場合があるが、非常に稀なので気にする必要はあまりない。
純粋なAPの強化版といった特性なのでHEAT弾より扱いやすい。
搭載するにはゴールドか、多くのクレジットが必要。
また、本ゲーム中で最も弾速が速い砲弾はChieftain/T95の課金弾APCRである。
なお、一部のTier7~10戦車では距離減衰が少ないAPCRが通常弾として扱われている。

 

対戦車榴弾/成形炸薬弾(HEAT) High Explosive Anti-Tank Shell

対戦車榴弾(HEAT)は貫通力とダメージが高い。貫通力は射撃距離の影響を受けないが、戦車のスクリーンや履帯に命中した場合は貫通力が大幅に減少する。跳弾しない。(ゲーム内説明より)

  • AP系砲弾と同様に敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種。
  • 非貫通時はダメージ0。
  • APよりも貫通力が高い。
  • APよりも弾速が遅い(例外有り)。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化が起こらないので、距離減衰が少ない至近距離では貫通力が全く同じAP・APCRと比較すると傾斜装甲を貫通しにくい。
    ※但し一概にHEATは傾斜に弱いと言う訳では無い(これについては後述)。
  • 跳弾しない。
  • 空間装甲に弱い。

爆発エネルギーの集束効果によって発生させたメタルジェットで、敵装甲を貫通しダメージを与える。
装甲を貫通する事でダメージを与える弾種のため、非貫通時はダメージ0となる。
APよりも貫徹力が高く、距離が離れても貫徹力が低下しない。また、いくら角度がついていても跳弾しない。
標準化作用がないため、同一貫通力のAPやAPCRと比べると傾斜装甲に対して貫通しにくいという現象が起こる。また、同様に2倍・3倍ルールも発生しない。
ただし元々の装甲圧が非常に薄い相手に対しては、APやAPCRの強制跳弾の角度を超えても貫通可能な場合もあるので、傾斜に弱いとは一概には言えない。
空間装甲に対して非常に弱く、空間装甲としても機能する履帯に当たるとAP弾と違い履帯吸収されやすい。
敵がこの弾を撃ってきた際には赤い弾道が見え、「ジュワァ」という装甲が溶ける音がする。
搭載するにはゴールドか、多くのクレジットが必要。
通常弾と課金弾の両方、または通常弾のみがHEATの車両も僅かながら存在する。

 

粘着榴弾(HESH) High Explosive Squash Head Shell/(HEP) High Explosive Plastic Shell

  • 特性はHEと全く同じ
  • HEより貫通力が遥かに高い

弾頭部を薄く軟らかい金属で構成し、可塑性のあるプラスチック爆薬を充填した弾種。
実際のHESHの破壊のメカニズムはこうである。

  1. 着弾と同時に砲弾が変形し、敵戦車の表面装甲に付着。
  2. 爆発するとホプキンソン効果という現象により装甲を貫通するのではなく爆発の衝撃が装甲を伝わる。
  3. すると、敵装甲の内側を剥がして破壊するスポール破壊という現象が起きる。
  4. 敵の乗員、モジュールにダメージを与える事が出来る*4

・・・という理屈なのだが、本ゲームではシステムの都合上"単に貫通力が高い榴弾"となっており、ゲーム内では正式名称を除いて単に「榴弾(HE)」としか表記されてない。

基本的に口径が105mm以上の主砲を搭載するイギリス車両にて使用できる。
具体的には

 

対戦車誘導ミサイル(ATGM) Anti-Tank Guided Missile

  • 課金弾扱いであるので、通常弾よりも貫通力が高い。
  • ミサイルには散布界がないため、照準を向けた場所に正確に当たる。
  • ミサイルの範囲と飛行時間はその燃料容量によって制限される。燃料が切れると、ミサイルは空中で爆発する。
  • 主砲はミサイルが標的に当たるか、爆発した後でのみ再装填される。
  • 弾速が非常に遅い。
  • 照準によって砲弾を誘導できるという特徴以外はほぼHEAT弾頭と同じ扱いで、敵装甲を貫通する事でダメージを与える弾種である。(つまり非貫通時はダメージ0)
  • HEAT弾頭と同じ扱いであるので距離が離れても貫通力が低下せず、空間装甲に弱い。(破壊可能オブジェクトも貫通できない)
  • 標準化がないので、AP・APCRと比較するとやや傾斜装甲を貫通しにくい。
  • Ver7.5のアップデートで通常車両のATGMは没収されたため、通常戦闘での使用は不可

アップデート6.7で追加されたHEAT系の砲弾。通称ミサイル。HEAT弾と性能が似ているが、HEATよりも非常に低速。非常に低速ではあるが、ミサイルは照準を向けた所に飛んでいく(=弾道の操作が可能)なため、かなりの活躍を期待できる。ミサイルを操作することによるメリットは以下にあるように多い。物陰に隠れている敵を攻撃できる。ミサイルの入射角を調整して傾斜装甲を無効化したり、装甲の薄い天板を攻撃できる。曲線に飛べるという利点を利用して地形的に有利な上から敵を攻撃できる。但し、初心者でもすぐにそのような高難易度の技をマスターできるというわけではない。使いこなすには練習を重ねる必要がある。
ver6.9現在、搭載車輌は米国軽戦車T92E1XM551 Sheridanの2両である。
アップデート7.5において上記の2輌のATGMがHEATに置き換えられたため、一般的な使用は不可能になった。
現在、アップデートと同時に実装されたコレクター車輌Sheridan Missileでのみ使用可能。本車両が使えるのは乱闘を除く特別戦及びトレーニングルームのみ

 

コメント

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  • このゲームの榴弾貫通って(重さ、硬さ、弾速)による運動エネルギーで装甲を叩き割るのかな?それとも(爆風+破片)の勢いで叩き割ってる設定かな? 例えば爆風半径内かつ、爆風の到達先が垂直で薄い装甲の場合、貫通とみなされて大ダメージが出るんでしょうか? -- 2021-08-27 (金) 03:54:20
    • いや着弾点の傾斜込みの装甲厚が貫通力上回ったら非貫通の計算式(爆風)でダメージ計算される。非貫通のときに周りに装甲の薄い部分があれば爆風ダメージは大きくなるけど貫通ダメージにはならない。爆風ダメージは傾斜を考えないので垂直とかは関係ない。 -- 2021-09-24 (金) 13:37:28
      • そうなんだ(๑´ڡ`๑)すげー詳しくありがとうございます -- 2021-09-25 (土) 01:07:13
  • 説明を見ててふと気づいたけど、HEATって85度以上の角度だとどんな大口径でも強制跳弾なのかな?3倍ルールはないっぽいし。 -- 2021-09-27 (月) 19:39:40
    • 確かにHEATは口径関係ないみたいだね。 -- 2021-09-28 (火) 01:41:07
    • トレモで試したけどblitzだとそもそもHEATは跳弾しないようだ。ちょっとでも左右にズレたら正面かハズレかってギリギリの角度までやったけど非貫通表示と非貫通の弾痕になってどこにも跳ねない。 -- 2021-09-28 (火) 22:03:49
      • 跳弾はしないので5度未満で当たると強制非貫通と言った方がわかりやすそうですね。 -- 2021-09-28 (火) 22:18:48
      • 検証ありがとう!跳弾しないっていうのは新しい発見やね. -- 2021-09-29 (水) 11:18:39
      • それは知らなかった!あと非貫通の弾痕ってどんなのかな -- 2021-09-30 (木) 00:39:39
  • 実際のHESHのシュミレーションみたけど、傾斜装甲には効きづらいみたいだね、現実では。 -- 2021-09-29 (水) 12:48:29
  • http://worldoftanks.asia/ja/news/column/victoriadiary_032/これ見たらいい。wotもblitzも同じだから。よく勘違いされるのに2、3倍ルールは口径が装甲圧の3倍を超過しなければならないってのと、3倍ルールは強制跳弾しなくなるってだけで、貫徹力が足りてないと普通に弾かれるのに注意。 -- 2021-09-30 (木) 14:01:35
    • HEATに関しては検証して少なくとも俺のやった範囲では跳弾を確認出来なかったからそう書いたんだけどな。検証して跳弾を確認しての修正なら文句無いけど別ゲーである本家公式を鵜呑みにしただけなら思い込みで編集するのはやめてほしい。 -- 2021-09-30 (木) 20:08:16
      • そもそもHEATは跳弾しないぞ。非貫通のことなら分かるけど。本家は別ゲーだけど基本的なシステムの多くは共通してるし、本wikiの情報の多くは本家が出典元なんだが。 -- 2021-10-01 (金) 19:02:41
  • そういやTier5か6以下の金弾以外の弾代っていつから0になったんだ? -- 2021-10-07 (木) 14:53:53
    • ver8.2か8.3だったような。かなり最近だよ。 -- 2021-10-07 (木) 19:17:30
  • 改訂しつつ加筆しました -- 2021-10-14 (木) 21:27:02
    • HEATはゲーム内で跳弾しないって書かれてるし余計な部分は直した。あと2倍3倍ルールは素じゃなくて拡張パーツ加味されるから。 -- 2021-10-15 (金) 21:43:13
  • いろいろと議論がなされてたので聞いてきました。確かにHEATは本家と違って跳弾が発生しない(トラップショットや別の車両に当たることがない)が弾痕は付くとのことです。他はつい最近本家で大幅に仕様が変わった榴弾が違って、それ以外は本家と同じらしいです。英語ですがblitzバージョンの解説も見つけたので貼っておきます。https://eu.wargaming.net/support/en/products/wotb/article/15409/ -- 2021-10-18 (月) 13:50:29
  • 貫通高いと敵戦車の赤い部分が減ったりするのですか? -- 2022-01-25 (火) 22:34:05
    • 勿論 赤い部分は「その砲弾で」貫通不可or難しい場所の事ですので当然ながら貫通力が上がれば減りますわよ -- 2022-01-25 (火) 23:03:42
      • 減るんですか!ありがとうございます! tog2も少しは赤いところ減るんですがありがとうございます。 -- 2022-01-27 (木) 01:21:55
  • 現在、存在していないページを削除しました。 -- kuramupa? 2022-06-04 (土) 22:39:43
  • さっき気づいたけど、課金弾数発撃っただけで勝っても赤字になるのか -- 2022-08-11 (木) 22:21:51
    • 通常弾は無料だから課金弾以外で赤字になる要素がほぼないってことだよ -- 2022-08-11 (木) 22:57:50

*1 この際、距離減衰とは別に貫通力が減衰する。
*2 かつてはダメージはそのまま貫通力だけ上昇する仕様だったが、バージョン3.9のアップデートでHESHとAPHE以外の課金弾は通常弾に比べダメージ量が劣るように一律に調整された。これ以降に実装された車両も同じ仕様となっている
*3 課金弾はクレジットで返金される
*4 2~4については通常の榴弾でも発生する。と言うかゲーム内の爆風(非貫通)ダメージはこれを再現したものである。つまりHESHは本来「貫通力が高い榴弾というよりは非貫通ダメージを強化した榴弾」となるのだが…