戦術指南所

Last-modified: 2024-03-20 (水) 23:35:10
 

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画像は「Wargaming.net wiki」から転載

初めに

ここでは戦術について学びます。戦略についてはマップの見かたをご覧下さい。
戦術を扱うには基礎的な技術力が必須です。敵を狙い命中させる、戦車を思うように操ること等が出来て始めて、戦術を学ぶ段階に入れます。また、自身がよく乗る戦車の弱点などを含めた特性を全て理解した上ならば、更に強くなる知識になります。
最後に、各車種の戦術を手っ取り早く学びたい場合は車種別の基本・応用テクニックをご覧下さい。

偵察

パッシブスカウト

パッシブスカウトは、茂みなどに隠れたり、自車を停止して被発見率を下げた状態で、敵が視野範囲内に移動するのを待って敵車両を発見する方法。
隠れる茂みがあり、なおかつ敵車両が見つかる見込みのある場所で行おう。「置き偵察」とも呼ばれる。しかしマップが狭く、茂みも少ないBlitzではあまり好まれない。

アクティブスカウト

パッシブスカウトとは逆に、自車を動かして積極的に敵車両を発見しに行く方法。
通常は自分は攻撃することは二の次にして味方チームに敵の位置情報を提供する。
自車も発見される恐れが大きいので、偵察するスキルが必要。「走り偵察」とも呼ばれる。

アクティブスカウトの種類

アクティブスカウトは、決して敵陣に突っ込む事ではない。突っ込むと敵から集中砲火を受けてあっという間に爆散(所謂開幕特攻、英語でSuiscout)あくまでも敵の位置をスポットし、味方に先制打を撃たせたり、正しい位置を取らせることが目的。序盤は敵を半分くらいスポットしたら味方の陣列まで戻りHPを温存する。中盤以降は裏取りや山芋狩りなどでその速い足を生かし、チームに貢献しよう。

頭出し

恐らくここで紹介するアクティブスカウトのなかでは最も簡単。一瞬だけ起伏に乗り上げて砲塔だけ敵にみせ、すぐに戻る。この「敵にみせ」の塩梅がうまくつかめるようになるまでが大変なのだが…

稜線を利用した偵察

これは砂漠などの地形の稜線に沿って走ることで、砲塔のみ露出し、被弾面積を下げながら偵察をするというものである。うまくいけば一発も浴びずに味方のもとに戻れるが、この方法で偵察を行うには地形をしっかり把握していることが条件である。

実践例

scout2.jpg
▲このような稜線を見つけたら・・・ (向かって左手側を偵察する場合)
scout3.jpg
▲このように砲塔(視認判定が存在するのはキューポラ)だけ敵に見せ、走りながら偵察
scout4.jpg
▲これはだめ。見つかってから稜線の下に降りるまでに「被発見→3秒後に第六感発動→降りはじめる→隠れ終わる」というタイムラグがあり、被弾は避けられない。

Uターン

要は「被弾しない程度まで敵に近づいて、また戻る」ということ。
前者の方法と少し似ているが、こちらは起伏だけでなく障害物も利用できる。
こちらも地形の把握が重要だが、それ以上に前線がどこにできるのか、という見立てができないと、うっかり開幕爆散、ということがあり得る。

殿(しんがり)偵察

アクティブスカウトの一種。味方が一方向に固まって進んだ際に、後ろから敵快速が奇襲をかけてくることを防ぐための偵察行動。
大抵は快速一両が残り、裏取り車両が来た場合に報告ののち頃合いを見て本隊に合流しよう。
裏取りをする相手としては、
・見られてしまった→見られただけなら残っている殿はLTだけだろう
・見られた挙句狙撃された→LT以外が見ている以上一旦出ないでおこう
となる為、安易に逃げ帰ってしまっては裏取りしてくださいと言っているようなものである。相手の手段を潰すことを第一に考えよう。

逆探知

軽、中戦車で偵察ポジションに入った時に、「敵が見えないから安全だと思って進んだら、隠れていた敵に袋叩きにされた」という事故を減らすためのテクニックだ。ロックフィールドや冬のマリノフカなどの両チーム共に初動の偵察に使える茂みがあるマップにおいては、どちらかの車両がスポットされるまで敵が茂みにいるのか、それとも誰も偵察に来ていないのか判断がつかない。こうした場合、敢えて自分から発砲すると自車両の隠蔽率が大幅に下がるため、もし敵が偵察に来ていた場合はほぼ確実に発見されることになる。逆に発砲しても自車両が発見されない場合、敵はおそらく偵察に来ていないと考えられる。
このように自車両の隠蔽率を意図的に下げて敵の有無を判断するテクニックは逆探知と呼ばれ、敵がいないのに無駄な戦力を割いたり、敵がいるのにいないと思って突っ込んでしまうようなことを避けるために有用だ。特に序盤の敵味方が互いに相手がどこにいるか判明していなかったり、終盤に生き残った車両がどこにいるか不明だったりする状況で効果を発揮する。
しかし極めて視認範囲の狭い戦車相手にはうまく効かない可能性があるため、第六感が発動しなかったから即ち安全と考えて突っ込んでしまうのもまた考えものである。進むべきかどうかは敵の編成や進軍ルートを見て総合的に判断しよう。

テクニック

射撃

偏差射撃

movingTarget.jpg
動いている敵戦車に対して射撃する際は、敵の移動速度、距離と砲弾の速度等を考え、命中点を予測して撃つ「偏差射撃」をする必要がある。
画像のように敵が動いている速度に応じて、敵の移動した先を狙うよう心掛けよう。
ただ、どう頑張っても静止時より命中率は下がるので、装填時間が長い場合は命中させることを優先させて敵の停車を待つのがいいだろう。
ちなみにオートエイム(自動照準)設定では、砲塔や砲身が自動で敵戦車を追いかけるだけであり、偏差射撃はされないので注意しよう(PCは除く)。

短伸縮

飛び出し撃ちのテクニック。(スマートフォン向け)
やり方は、スナイパーモードにせず、通常モードのまま物陰から少しだけ頭出しをして、操作照準が合ったら(主砲照準が合っていなくても)操作スティックを後退に入れつつ、即座に射撃を行う。オートエイム(自動照準)は必ずONにする。
成功すれば、相手の射撃前に撃つことが出来、相手からの射撃は当たらない。
ただし、使うには以下の条件がある。
1) 自車両の出力重量比が高く機敏な後退が可能。
2) 自車両の砲精度と砲塔旋回が良い。(よってドイツ・イギリス車両がやりやすい。)
3) 相手を70%程度の確率で貫通できる。(少なくとも50%以上。基本的に課金弾を使う。)
4) 対象となる敵が近い。
5) 通信環境が良好で操作スティックの反応が良い。
解説動画

マップ撃ち

本来はPC版にて視認範囲外の敵を撃つテクニックであるが、blitzでは射線が通っているかの確認として行うものである。
マップには建物などの壁と簡易的な等高線が引かれている為、敵を撃つ際に非我のおおまかな高低差や遮蔽物の有無を確認することができる。
スポットされた敵を遠距離から撃つ際など、まずは狙いを絞る前にマップで射線の通り方を確認してみよう。

防御

昼飯、豚飯をはじめとしたテクニックを紹介する。

避弾経始を作る1(通称:昼飯)

angle.jpg
World of TanksでPC、モバイル版問わず使われる定番テクニック。昼飯。
まず、画像の左と右はどちらが避弾経始に優れているだろうか。
もちろん右側だ。なぜなら斜めに装甲を傾けることで、実質の装甲厚が増えるからだ。
(本などでもその効果を確認できる。本の背表紙側を垂直に立てた状態と斜めにした状態の厚みを測ってみよう。斜めの方が厚みがあるはずだ)
これを利用し、敵戦車に向ける車体正面角度は30〜40度として跳弾を誘発させよう。上手く昼飯をするコツは、履帯の内側に砲身を合わせること。そして、履帯転輪を敵に抜かれないようにしよう。また、昼飯をする場合、車輌によって取るべき角度が若干違うこともあるので、車輌特性に合わせて角度を微調整することも大切。(砲塔が極端に前や後ろにある戦車や前面に目立つ弱点がある戦車等が良い例だろう)
ただし、他の敵車両に側面や背面に回り込まれないように注意
ちなみに車体側面は履帯の面積が大きいので、履帯に命中させてダメージを吸収させる効果も期待できる。ただし駆動輪毎抜かれないように注意
なお、いくら昼飯しても車体下部等の弱点は丸見えだ。昼飯をしない、という選択肢はないが、いくら昼飯をしても限界があると知っておこう。あくまでも移動中に敵が出てきた時や周りに身を隠す場所がないときなどの非常用手段として、走りながら敵の発砲時に昼飯の角度をとり跳弾やミスショットを誘発させること(通称:走り昼飯)と合わせて知っておいて損はないだろう。
(昼飯は1時、もしくは11時方向に傾けることで装甲の防御効果を底上げするこの行動を、時計の針に見立てて「昼飯の角度」と言われたのが語源。ティーガー戦車のマニュアル「ティーガーフィーベル」にその記述がある)

角度と実質装甲厚の関係

角度(°)010203040506070
装甲厚(倍)11.021.061.151.311.5622.92

100mm装甲なら真正面から10度傾けて約102mm、40度で約131mm、60度で200mm分の装甲になる。

避弾経始を作る2(通称:豚飯)

angle2.jpg
こちらは昼飯と地形を活かしたテクニック。
遮蔽物で前面と前面下部を隠し、側面の垂直に近い角度で跳弾を狙う。
こちらは昼飯に比べて前面が隠れているので、車体下部という戦車最大の弱点を隠せる。更に側面の約半分を占める履帯に命中させてダメージを吸収させる効果も期待できる。
壁から少し離れ、なおかつ前面が隠れた状態で敵に砲身を向けられるようにポジションを取り、
リロード時は前進して側面も隠れられるようにするとさらに効果が高い。
昼飯とは逆に履帯外側に砲身を合わせると上手な豚飯ができるだろう。
重戦車(あるいは固い他の戦車)で豚飯を行えば、弾けない弾などない。昼飯よりも圧倒的に有効かつ実用的な戦術なので、是非ともマスターしよう。いや、しなければならない!
ちなみに車体後部に砲塔のある車両は特にこのテクニックを使いやすい。

豚飯の実践例

開く

実戦で豚飯を使った立回り例。なお戦車はTigerIIを使用。
angle_ss_01.jpg
▲① 防御時の姿勢。対面する敵に対して壁の縁を使い、車体のどこまでを隠すかが重要。

 

angle_ss_02.jpg
▲② ①を敵側から見たところ。カメラの関係上砲塔正面が見えているが、実際には①の通り隠れている。

 

angle_ss_03.jpg
▲③ 射撃時の状態。向こうの建物に敵がいるとして、ぎりぎりの位置で狙う。基本は①から真っ直ぐ後退するだけなので、スナイパーモードであれば容易なはず。

 

angle_ss_03_1.jpg
▲③をスナイパーモードで見た状態。自分と敵の遮蔽物の端が、ピッタリ合う状態がベスト。敵の遮蔽物が隠れすぎていると、全身を晒してくる雑魚でもない限り撃てない。

 

angle_ss_03_2.jpg
▲これは逆に自分が遮蔽物から出過ぎている状態。敵からは自分の全身が見えている。
※なお、この遮蔽物の垂直を水平に置き換えることで、双方に起伏があるときのハルダウン合戦にも応用が効く。

 

angle_ss_04.jpg
▲④ ③を敵側から見たところ。前面の露出面積を最小限に抑えており、砲撃と同時に前進して①の状態に戻ることで、露出時間も抑えられる。この例では駆動輪が見えており、狙われる可能性は高いが、一番の弱点である前面下部はほぼ隠せているので、履帯切りされても被害は少なくて済む。

 

最後に、同じ状況で昼飯を使った場合を見ておく。
angle_ss_05.jpg
▲慌てて撃ちに行こうとする人や、そもそも豚飯を知らない人は、このような状態になるであろう。ご覧の通り、砲塔直下で車体側面が大きく露出しており、何より一番狙いやすい位置に駆動輪が来ている(赤丸)。これを隠そうと、車体を正面に近い向きにすると、今度は弱点である前面下部が正面を向き、なおさら危険を高めることになる。

敵に弱点を狙わせにくくする

どんな車両にも必ず弱点が存在する。棒立ちの状態では簡単に弱点が狙われてしまうので、小刻みに車体を前後に移動させたり小刻みに旋回させたりする。敵がむやみに発砲すれば外すだろうし、跳弾・非貫通の確率を上げることができる。ミスショットを確認できたらこちらのターン。絞って撃ち込もう。さらに昼飯と組み合わせて使うと効果が上がるだろう。(車体を動かしすぎて逆に弱点を晒すことのないように)


避弾経始については、砲撃・ダメージの該当項目も参照のこと。

応用編

皆さんはこういう経験をしたことはないだろうか。
敵も自分もお互いに瀕死、一発でも貫通すればガレージ送り。しかし自分の方が装填は先に終わる。そして、十分に弱点を狙う時間もある。もはや相手は撃破されるのを待つしかない。この勝利はこっちがもらった!…はずだったが、射撃した瞬間に相手が動いたせいで照準している場所がずれて、貫通できない部分に当たってしまったり、あるいは弾が外れてしまった。当たってさえいれば、勝てていたのに…
運が悪かったといえばそれまでかも知れない。確かにどれだけ上手くなろうと、こういったことは起こりうる。
けれど、もし相手が、意図的にそれを狙っていたとしたら?
逆にもし自分が、そういった「不運な失敗」を意図的に起こせるとしたら?
これから紹介するのは、まさにそういった一見不運なだけに見えるようなできごとを、狙って起こすための上級テクニックだ。

簡単に身につくものではないし、実践したからと言って確実に相手の攻撃を防げるものでもない。
それでも知っていると知らないとでは、長い目で見ると戦績に大きな差が出てくる。
たとえ五回に一回しか成功しなかったとしても、その一回が勝利につながることもある。そして何より、勝ちが増えれば増えるほど、ゲームも楽しくなり、自分の成長に自信を持てるようになることだろう。

応用編の基礎

前置きが長くなってしまったが、まずは応用編の全てに共通する基本を説明する。

  1. 自車両の性能をよく知っていること
  2. 攻撃と防御を最短で切替可能な位置取り・姿勢が取れること
  3. 相手の攻撃タイミングを読めること
  4. 無駄なリスクを負わないこと

1は、自車両の砲性能や機動力、それとなにより装甲配置を知っておくことが大事だ。単に車種の区別だけではなく、どういう部分が硬くて、どういう部分が柔らかいのか。敵の目線ではどこが一番狙いたい場所か。最も効果を期待できる防御方法は何なのか。その防御方法で攻撃を防げるのはどれくらいまでの相手か。前を向いたままの方が硬いのか、それとも傾けた方が硬いのか。何度まで傾けるのが最適なのか。どう頑張っても攻撃を防げそうにない相手がいるか。
こういった点をチェックしておこう。
2はもちろん、戦闘でのコツでもある。各マップの主戦場で、ハルダウンの可能な場所、豚飯や飛び出しに有効な遮蔽物などを知り、「マップの見かた」>「地形(起伏)と射線」で言う「牽制位置」がどこになるのかを、しっかり把握しておくこと。それだけでなく、終盤のセオリーに当てはまらない場所でも、その場の地形やオブジェクトを利用して擬似的な豚飯やハルダウンなどに持ち込む方法も習得するだ。
3は言うまでもないことだが、相手が撃つタイミングを読むことで初めて「不運」なミスショットが誘発できる。
装填時間については、事前に各戦車の大まかな数値を把握しつつ、実践中に相手のリズムを掴めるようになろう。
また一定数例外はあるものの、重戦車や駆逐戦車では口径が大きければ大きいほど射撃までの照準に時間がかかる。相手がどの状態であるかをよく見る(あるいは想像する)ことが大切だ。また、ダメージを与えることに躍起になっていると、焦りのあまり命中を期待できないのに射撃してしまいがちだ。それを逆手にとってギリギリ当たりそうで当てられないくらいに車体を見せれば、敵は誤射するかもしれないし、しなかったとしても安全に引くこともできる。この読みをどこまで通せるかが応用編の要だ。
4は一番大切なことだ。ここで紹介するテクニックは生存率を上げ、勝利に繋げるためのものであり、それを実行することが目的ではない。する必要もないところで実行した挙げ句無駄なダメージを受けて、生存率が下がってしまうとそれは本末転倒というものだ。決して手段が目的化してしまうことがないようにして欲しい。
それでは、以上の基本を踏まえて、3つの具体例を説明する。

昼飯の応用

平地での昼飯は当然できるだろうが、これに細かい旋回を混ぜる。
ある角度を越えると当然、相手が貫通可能な側面角度になってしまうわけだが、あえて一瞬この状態を晒すことで、相手の射撃を誘う。装甲が硬い場合は、貫通可能な場所が交互に入れ替わることになり、更なる時間稼ぎが期待できる。
相手が「撃てる」と判断した瞬間から命中までの間にはタイムラグがあるから、その間に角度を戻せれば、跳弾が成功する。もちろん、旋回が早い車両でしかできないが、重戦車でも試してみる価値はあるだろう。

詐欺昼

基本は詐欺豚と同じ考え方だが、側面ではなく正面で受ける形になるものを、詐欺昼として分類しておきたい。
これには2通りの方法がある。
一つは飛び出し撃ちからの応用。
適する戦車は、・砲塔が前寄りに付いている ・もしくは無砲塔のTDである に該当するもの。
上記詐欺豚と同じく、要は遮蔽物からの飛び出し時に旋回を混ぜるということだ。
この場合、詐欺豚と違って、自分の砲身が露出するため、どうしても相手を撃ちたくなりがちだ。
しかし、相手が照準を絞り済みなど、正面を向いた瞬間に撃たれそうな場合には、なんとか我慢したい所。撃たずに一瞬だけ正面を向きかけるなどで相手の失敗を誘おう。
TDの場合は、自身の旋回半径と地形との関係をしっかりと把握すれば、飛び出し時に側面を晒さないようにすることができる。正面装甲の優れたTDは多いが、真正面のままだと弱点を狙われたり、課金弾で強引に貫通されたりもする。詐欺昼を使えると、相手は角度の付いた正面、あるいはその大部分を覆う砲身を狙わざるを得なくなる。守備面でも前線に役立ち、活躍の幅は大いに広がるはずだ。
もう一つは、詐欺豚の真逆で、側面を狙ってきた砲撃を正面で受ける形。
具体的には、最初に豚飯や昼飯で側面を見せておき、攻撃の瞬間に正面を向けるというもの。
※厳密には昼飯とは言い難いが、あくまで分類上ということで、細かいことは気にしないように。
適する車両は、側面が弱く正面装甲が強い車両全般。
改めて説明せずとも、すでによく言われている「フリフリ」で、すでに似たことをしているプレイヤーも多いだろう。「フリフリ」はつまるところ、詐欺豚と詐欺昼を繰り返しているものと言える。
詐欺昼が使えると強い車両の典型的な例として、VK72.01Kを挙げておこう。
説明ページに有る通り、この車両は後部砲塔で豚飯向きの作りであるにも関わらず、側面の砲塔基部にあたる広い範囲が弱点である。
つまり通常の直線的な豚飯では、車体の弱点「だけ」を見せて撃つ形になり、格好の餌食になりかねない。
しかし、相手の砲撃の瞬間を読み、正面を向けることができれば、砲塔基部は車体の上部であるため、装甲の極めて厚い正面上部で受けられる。
詐欺豚が、狙われる豚飯の状態から「旋回+前進」で側面受けするのに対し、この詐欺昼は、「旋回+後退」で正面受けする点が異なる。
正面に向けると、車体下部が弱点になるが、相手が発砲済みならば問題ないし、豚飯に戻れば、相手は車体の向きによって狙いを斜め上下方向に揺さぶられることになる。VK72.01Kはこの揺さぶりで強さを発揮する。
その他の車両でも、正面のみが強固な車両は数多くあるので、応用は可能である。
ただし、下部の弱点範囲が広すぎると、相手は下部一点狙いでも良くなるので、あまり効果を発揮しない。
楔形装甲やアメリカTier7以降のHT辺りはそもそも下部を出さないように注意し、防御も「フリフリ」の方が適しているだろう。

詐欺ダウン

fake_03.png
ハルダウンの詐欺版。
通常のハルダウンは、地形の起伏を使い、強固な砲塔だけを相手に見せる防御テクニックだが、詐欺ダウンは、砲塔装甲が頼りにならない車両のためのテクニックと言える。
そもそもハルダウンが豚飯・昼飯よりも優れている点は、「自車両の水平方向の自由度が高い」ことにある。(左右に広く動けるということ)
通常のハルダウンを覚えたプレイヤーなら、起伏を直線に上り、砲塔での防御が可能なラインを保つことまではできるだろう。
詐欺ダウンでは、これに旋回を使った左右の動きを混ぜる。
すなわち、起伏を上がり切る手前で曲がり、相手から自車両の砲塔が見える位置を、毎回少しずつずらすというものだ。
極端に大きくずらす必要はない。砲塔の幅一つ分でもずらせれば、タイミングだけ読んでボタンを押している相手なら、砲弾は確実に外れるだろう。砲塔の弱点が限られる車両なら、その弱点に当たる確率はもっと低くなる。これに「撃つふり」だけしてすぐに隠れる動きも加われば、相手は更に狙いにくくなる。
場所によっては俯角が取れない、撃てないのを気にするプレイヤーもいるかもしれないが、これはあくまで「防御テクニック」「牽制テクニック」であり、相手の砲撃を失敗させるのが目的だ。相手が砲撃を外せば、多くは発見可能になる上、装填時間のスキが生じる。直接攻撃できなくとも、行動の選択肢がチーム全体に与えられるのだから、撃てないからと言って単に固まっているのとは、わけが違う。
この詐欺ダウンと、スポット切り、その他の技術をうまく混ぜて使えるようになれば、砲塔装甲の弱い戦車であっても、かなりしぶとく立ち回れるようになるはずだ。
その他の応用例としては、詐欺昼のように、よそ見で砲塔側面の弱点を一瞬見せて、撃たれる瞬間に正面で受ける「詐欺よそ見」が考えられる。

行動

躍進射撃

keepMoving.jpg
敵と対峙した時に攻撃しないときは常に移動し、自分が攻撃するときだけ停止することで、自分の攻撃命中率を上げ、敵の命中率を下げる戦法。
これに合わせて敵が射撃した後の装填の最中に、自分が停止して攻撃するようにすることで、自己の被弾率を大幅に減らすことができる。
敵車両がこの戦法を使ってきた場合は、むやみに射撃せずに、障害物に衝突したり、坂で減速した時を狙おう。

 

なお、オートエイムを駆使して、停止せずに走りながら撃つ(走り撃ち又は行進間射撃)は高等技術だが、マスターすれば快速車両では極めて有効な攻撃方法となる。当然、スタビライザーの搭載が望まれる。

機動力を生かした一方的な攻撃(通称:NDK。英語だと「Bang Bang Rape」)''

NDK.png
このテクニックは機動力の低い敵重戦車や駆逐戦車に対して、機動力が高い車両を使ったときに効果を発揮する。
機動力に劣る目標に対しては、装甲の薄い側面背面を狙いやすくなる。しかし一旦側面背面をとっても敵が気付くと反撃してくる。
もしあなたの車両の機動力が高く、相手の車体と砲塔の旋回速度を上回る速さで敵車両の周りを「旋回」すれば、一方的な攻撃が可能である。
このテクニックはそのような考え方にもとづいたものである。
以下の3条件が揃えばこのテクニックが使える。

  • 自分と敵が1対1
  • 自分の機動力が高く、敵の車体と砲塔の旋回速度を上回れる
  • 相手の周りを回れる程度の開けた平地

接近してくる敵に対しての対処''

evs.png
こちらに向かって接近してくる敵は必ずといっていいほど、側面、背面に回りこみをかけてくる。
その場合は車体を回して装甲の厚い面を相手に向けるように動こう。
逆に相手は車体側面をさらけ出すので、積極的に狙っていこう。

複数の敵に対しての対処

Multiple.png
複数の敵が挟むようにして接近してくる場合は、どちらかに側面背面を向けてしまう事になる。
その場合は後進して相手が側面、背面を取るのを遅らせよう。
その間に片方の敵車両を撃破できれば、1対1で対処する事ができる。
※このテクニックは重戦車vs複数の敵軽or中戦車の場合、特に有効。
※1対1の場合でも使える。

味方との連携

待ち伏せ攻撃

baiting.jpg
味方が自分の後方にいる時に敵と対峙した場合、一度後退して味方が射撃できる位置まで敵を誘い込むことが出来れば、複数から攻撃を加えられるので敵が後退するまでに大きなダメージを与えられる。
逆に、敵が急に後退を始めた場合は、待ち伏せされている可能性が高い。深追いは控えよう。
(画像では味方が茂みのベストポジションで待ち伏せしているが、このゲームは事前に戦法を話し合えず、戦闘中の意思疎通もやり辛いので、実際には味方と示し合わせての待ち伏せ攻撃は難しい。とは言え、快速戦車は味方の位置取りをよく見て動くことにより、このような状況を高頻度で作り出せる。)

挟み撃ち

flankWhileDistracted.jpg
味方が敵と正面に対峙している場合、敵後方に回り込むことが出来れば敵はどちらかに弱点の背面を向けることになり、こちら側を有利にする事が出来る。
うまく回り込むには機動力が必要になるため、快速戦車が主に使用する戦術になる。

HT(重戦車)による装甲を駆使した味方の支援

MTSupport.jpg
敵戦車と対峙する場合、自分がHT(重戦車)であればチームの盾として厚い装甲を活用しよう。自分が盾になり砲弾を弾くことで、チーム全体のダメージ総量を減らすことができ、勝利へ近づく。
自分がMT(中戦車)で、味方のHT(重戦車)に盾になってもらう際には、ケツブロックにならないよう十分注意する事。(特にスナイパーモードにしていると起こりがち。味方車両を盾にする場合は、スナイパーモードはすぐに切り、使用も最低限に。)

十字砲火(クロスファイア)

敵戦車群に対し2方向から攻撃を与える。
基本的には重戦車が前線を張り、中軽戦車が側面を撃ちに行く。
2方向からならば、どちらかは敵の砲身が向かず安全に撃ちに行ける。
無理に出る必要がないため安全に前線の数を減らせる。
側面の車両は、敵前線が劣勢になれば、そのまま裏取りにも移行出来る。
逆に、十字砲火に晒された際の対処法としては、まず片方の射線を切るためにしっかりと後退し、正面の敵戦車に集中する。足が速い車両ならば早々に離脱すべきだ。

側背面への奇襲(裏取り)

敵車両群に対し前線とは反対の方向から攻撃を与える。
基本的には重戦車などの硬い装甲を持つ戦車や駆逐戦車が前線を保ち、戦っている状況で、足の速い中戦車や軽戦車が敵に察知されないように敵の前線とは違う方向から攻撃を与える。
注意点としては、絶対に重戦車や足の遅い駆逐戦車で行なってはいけない。これをすると味方の前線はみるみるうちに溶けていく。裏取りは味方がきちんと前線を構築し、しばらくはそれを維持出来る判断で出来た場合に限り行う。もちろん足の早い快速車両で行うべきである。

 

また、裏取りが成功した後も、常に引くタイミングを考える必要がある。
具体的には敵がこちらの裏取りに対応しようと、こちらを向き始めたら隠れ、場合によっては足を使って逃げる。
ヘイトを集めるまでが裏取り車両の役割であり、敵の前線が全てこちらに向かって来たら快速車両に勝ち目はない。敵のヘイトを前線から移しただけで裏とりの役割は果たしていると考え、常に味方の押し出し具合と敵前線の意識の向きに注意する。そのためにも突っ込み過ぎには十分注意されたい。
その上で、もし敵がこちらへの対応を諦めたり、無視して味方前線にラッシュを始めた場合は、再度攻撃を開始しよう。
(言うなれば「ツンデレ」である。こちらに関心を向けられたら逃げる=ツンで、相手が諦めかけたら絡む=デレる、と覚えよう)。

 

最後に、逆に裏取りされた場合、前線を無理やり車両数の差で押し上げる(=ラッシュをかける)か、手分けして裏とり隊に対応しよう。もちろん重戦車が裏取りに来た中軽戦車を追いかけるべきではない。
裏取りを警戒するには、敵車両の位置の把握と、見えてない車両の種類などに常に気を配る必要がある。見えていない敵が快速車両だった場合、それは裏取りや奇襲に向かって来ている可能性が高いと考えるべきだ。

地形の利用

前提条件としてはマップの暗記が必須になってくる。マップ上には様々な障害物や坂、崖、高低差等があり、それらを意識しないで、ただ無防備に敵と戦うと当然不利になってくる。地形をうまく利用し、有利に戦いを進めよう。

建造物、崖や岩の活用

cover.png
背の高い建造物や崖は自車両を相手から完全に隠すことができる。
ただし、隠れると自分も相手が見えない。
そのため画像の上のように前後に動き、攻撃と防御を切り替えて戦う。
画像下のような小さな岩などの背の低い障害物は、装甲の比較的薄い自車両の車体を相手から隠し、厚い砲塔前面装甲のみ出して有利に戦うことができる。
余談だが、SPICなどの軽量級戦車の残骸を押して遮蔽物にするというものもある。撃破後の残骸には貫通判定が無いため、実質無敵の車体前面と言える。動かせる遮蔽物として一考の価値があるだろう。

敵からの射線は最小数に

engageAC.png
画像の自車両が右下の車両(T-34)だとしよう。
この場合上の敵戦車(Tiger)からは射撃できない。
射線が交えるのは左敵車両(T-34)のみなので、少なくとも互角の戦いをすることができる。
もし上の敵戦車(Tiger)からも見える状態であれば、簡単にやられてしまう。
敵がラッシュを掛けてきた場合に備えて退路も意識したい。

ハルダウン(稜線射撃)

hullDown.png
ハルダウンは、画像のように丘や上り坂等の障害物を使って、自車両(画像左)の砲塔前面装甲のみを相手に出して攻撃する方法。車体を隠すことで、被弾面積を減らし、ダメージを負うリスクも減らすことができる。
また、地形次第では、後述の撃ち下ろしのような形で敵を一方的に攻撃することもできる。さらに砲塔に傾斜装甲を採用しているE 100等の戦車は稜線により車体が傾き砲塔正面装甲の傾斜が増すため、車体が傾いていない通常時よりも敵の砲弾を跳弾する可能性が高まる。
ただし、ソ連・中華等の俯角が取れない戦車では、使用することが難しい戦術である。
なお、キューポラが貫通されやすい戦車は、撃った後に砲身を仰角の向きに目一杯上げれば多少防げる可能性が高まる(過信してはいけない)。

逆ハルダウン

hullDown_Back.png
逆ハルダウンは、画像のように砂漠などの稜線を使ったハルダウンの総称。仰角が取れてなお且つ、砲位置が後方にある駆逐戦車や後部砲塔戦車にて特に有用。
俯角が取れなくとも車体を隠し、被弾面積を減らすことができる。また、先に述べたような戦車等では砲撃後の退避がしやすいという利点もある。
しかし、砲塔天板が露出する危険もあるため、IS-2Sh等砲塔天板が特に薄い戦車では注意が必要。

車体上面を狙う(撃ち下ろし)

highG.png
車体上面も多くの戦車で装甲が薄く弱点となるが、狙える機会は少ない。
しかしながら、例えば画像のような敵との間に高低差があり、自分がかなり高い位置にいた場合は、覗きこんで敵上面を狙うことができる。
ただし、多くの場合は自分もいい的になってしまうので、この方法で狙う場合は状況判断と素早い動きが必要。

車体底面を狙う(撃ち上げ)

crestR.png
装甲が薄い車体底面を狙える場面は非常に少ないが、狙える一つのポイントとして丘状地形の手前がある。
画像の状態で左の車両は相手に照準できず、一方的に車体底面を狙われる。装填の速い砲なら、履帯を切って一方的にタコ殴りにされてしまう(履帯ハメ)。
ちなみに、一部の戦車では、履帯転輪部分を撃ち上げの角度から撃つことで、イギリスの履帯裏の悪魔のように真正面から履帯を破壊することができる。
画像左の車両のようになることを避け、右側の車両のポジションで狙うよう動くようにしよう。

戦闘時の注意

木を倒したりオブジェクトを破壊しない

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マップに存在する木や、一部オブジェクトはぶつかると破壊したり、倒したりできるが、もし自分が発見されていなくても、木が倒れたりオブジェクトが壊れる様子は遠距離にいる敵に見られてしまう。
見た敵はこちらのだいたいの居場所を察知し、うまく射撃位置を取ろうと動き、最悪の場合勘で射撃(決め撃ち)されてダメージを受ける。
逆に敵を発見するのに十分な判断材料になることもあるのでオブジェクトの動きには常に注意を払おう。

戦術として好ましくない行為

ケツブロック(絶対禁止)

味方の後退方向に車体を置くことで、味方の後退を妨害する行為。
そもそもこのゲームは、射撃後すぐ後退して装填中に車体を晒さない、というのが、ほとんど全ての低速車両における絶対的セオリーである。
射撃後、あなたが後ろにいるせいで後退できない味方は、射撃により隠蔽度が下がった事も相まって、集中放火を浴びることになる。
そんなことするかよ、と思うかもしれないが、スナイパーモードで回りが見えていないときなどにやる輩が多い。射撃後はすぐにスナイパーモードをやめて視界を確保しよう。
また、意図せずこれを行ってしまった場合、必ず謝罪のチャットを送ること。

重戦車でのスナイパー行為

重戦車というのは、当然のことだが分厚い装甲を持ち、一番の仕事は前線を張ることにある。その重戦車が後方で狙撃などという行為に走るのは許されない。
確かに弱点の大きい重戦車や、比較的装甲の薄い重戦車も存在するが、そんな戦車でも豚飯さえ行えば弾けないことなど絶対にない。重戦車に乗った以上、最前線で戦うのは義務であり、もし最前線が嫌で狙撃をしたいのなら、駆逐戦車にのるしかない。重戦車からは即刻降りよう。

 

なお、中戦車、軽戦車でのスナイパー行為は論外である。

鈍足車輌を押す

極端に足の遅い味方車両を押したくなる事があるかもしれない。しかしながら、鈍足車両と言うのは基本的に車重が重く、最高速度も低いのが鈍足たる所以である。その様な車両を押した所で、最高速度以上の速度になるわけでもなく、あえて言えば気持ち登坂が楽かな?程度の効果しかない。特に、馬力の低い中戦車、軽戦車で押しても、ほとんど効果はない。
また、開幕に鈍足車両を押す事で、いち早く主戦場へ到着・前線を維持する台数が減れば、他の味方に余計な負担を強いる事となる。
主力到着前に前線が押し込まれれば、敗色は濃厚となる。それどころか場合によっては上述のケツブロックにもなりかねない。
特に攻撃力の高い中戦車は重戦車が到着するまで前線で敵を牽制して主戦場ラインを確保し、軽戦車はいち早く観測ポジに到着し敵の動きを偵察する事の方が重要な任務である。鈍足車両には鈍足車両の仕事がある様に、貴方にも貴方の搭乗している車両の仕事があるのである。

 

※必読 車種別テクニックマップの見かた

射線塞ぎ

遮蔽物の角で複数の味方戦車が敵戦車を狙っていた場合、気をつけなければいけないのが射線塞ぎだ。味方戦車に砲弾が当たると、味方にダメージが入ることはないものの、そこで弾が止まってしまい、敵戦車にもダメージを与えられないという事態になってしまう。特にダメージの大きい大口径砲が後ろから狙っていて、撃つ直前に前にいた戦車が撃てるポジションにつくために大口径砲の目の前に出てしまい、大口径の砲弾が味方の戦車に吸収されてダメージを与えられないというのはチームにとって大きな不利となる。
対策としては、味方が撃ってから前に出る、味方が前に出ても撃てるポジションにつく、後ろに味方戦車がいるか確認するなどがある。双方の思いやりが射線塞ぎを未然に防ぐだろう。

開けた場所で立ち止まる

開けた場所という物はいざという遮蔽物もなく、防御姿勢を取ったとしても複数の射線が通るため不利な状況に陥ってしまう。そのためできるだけ『撃ったら隠れるor防御姿勢』を実践できる場所で戦闘及び装填待ちをしよう。
また、撃つために出る際には相手にミスショットをさせるか、相手の砲身がこちらに向いてないかをよく確認してから攻撃へ転じよう。

メンタルヘルス

どうしても負け続ける場合

脳が疲弊している可能性がある。
頭の疲労はイライラ感として現れ、視野が狭まることで冷静なプレイを阻害し、そのせいで開幕特攻やチームプレイの放棄など、好ましくないスタイルに陥り敗退、という悪循環に陥る。深呼吸をして・・・、冷静になろう。
また、脳のエネルギー源であるブドウ糖が足りていないと、思考能力の低下、集中力の低下、イライラする、などの症状が起こることもある。普段から食事が偏っていると、ゲームでもちょっとしたことでイライラして、それが負けに繋がり、余計にストレスが溜まるという負の循環に陥ることも起こりうる。果物はブドウ糖を含むし、白米などデンプンで構成される食べ物は消化されてブドウ糖として吸収されるので、こういった食べ物を積極的に摂取してみてはどうだろう。
何より、他人や運営に当たっても変わることは何一つない。
まずは他の車種、他のTierに変えて気分を変える。マッチングの要素としての条件も変わる。
それでもダメなら、一旦ログアウトして休憩する。
頭を使わなくても遊べるゲームをするのもありだ。
ゲームをやめて、体を動かしたり、読書をしたりしてもいいだろう。
それでもイライラが収まらない場合は、その日のプレイは終わりにし、翌日再チャレンジしよう。睡眠こそが一番の脳への休息だ。

 

癒しが欲しい?ではコチラを→アヒルの生態

 

飲酒プレイ

アルコールには脳を麻痺させる効果があり、この作用はまず大脳の高位機能の低下から始まる。少量のアルコールでも論理的思考力が落ちる脱抑制作用が顕在化してしまう。
WoTBは戦術ゲームというよりは、戦略ゲームの趣が強い。では、脱抑制によってどうなるか?
もちろん戦略眼が劣化する相手の行動に迅速に対応できなくなるのである。しらふならば即座に警戒できる敵駆逐からの射撃、敵軽戦車の有利ポジションへの誘導。そうした要注意行動に乗せられてしまう。
また、気が大きくなってプレイが雑になったり突出しすぎたり、注意力が散漫になって弱点の狙撃や豚飯の角度が甘くなると手が付けられない。どんどん戦績が悪化してしまう。
日を改め、スッキリした頭でプレイしよう。

コメント

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  • 戦術はあらかた分かったんですが、これらを身につけるためにどのティアでどの回数程度乗ればある程度身につきますか? -- 初心者? 2021-01-05 (火) 03:11:40
    • 戦術に関してはどのティアでも練習できます。ただ、ティアが低いとスキルがなくてもなんとかなることが多いため、ティア6.7辺りで練習するのが妥当だと思います。スキルは徐々に付くものなので回数は人それぞれですが、2000戦以内でほぼ習得できていると、後々助かります。(Twitterの戦績パンチを見ながら) -- 2021-01-05 (火) 07:32:44
  • うまい人は普通に使ってるだろうけど、文章化されてなかった動きを「詐欺ディフェンス」としてまとめて見ました。すでに記述のあった「走り偵察」もこれに含まれるので、文章の中に残しました。 -- 2021-01-18 (月) 16:55:17
    • 詐欺ディフェンスの説明修正と画像追加 -- 2021-01-19 (火) 14:16:03
    • 別件だけど「HT(重戦車)による装甲を駆使した味方の支援」の説明は、色々書き直したほうがいいかも知れない。市街地でMTにこんなことされても役に立たないばかりか、フリーになった相手MTの裏取りを許してしまう。 -- 2021-01-19 (火) 17:00:45
      • 追記、「待ち伏せ攻撃」の図の「HIDDEN SNIPER」がTigerか何か、少なくともTDじゃないのもなかなか香ばしい。 -- 2021-01-21 (木) 13:20:20
    • さっき初めて読んだのですが、一々詐欺と付け加えるより通常の防御術の応用編として書いてあった方が正直読みやすいです。詐欺と言う割に詐欺要素が少なくて、恐らく初心者には「何が詐欺なんだろう?」と理解しにくくなってしまうのではないでしょうか。さらに言うと、このゲームにおいては一般的ではない言い回しを通称かのように書いてしまうと初心者がその言い方を用いて質問したときに「何言ってんだこいつ」となるでしょうし、もう少しわかりやすい呼び方にすることを提案します。 -- 2021-01-21 (木) 18:19:35
      • 元ネタの方見たけどそっちもなんで詐欺って付いているのかよく分からないねこれw安易に行動すると詐欺った方が有利に働くって事は一致してるんだけど。無難に飯の方は(相手の装填時間を逆手に取った防御)とかでいいのでは -- 2021-01-21 (木) 20:50:28
      • 詐欺という言葉にこだわるつもりはなくて、ほかに良いのがあれば変えるけど、「相手から見ると成功しそうな攻撃を失敗させる技術」として、共通する短い言葉で表すほうが分かりやすいのは確か。「豚飯」だって言葉自体は初心者に伝わる要素ゼロで、英語の「サイドスクレイピング」の方がまだ的確だけど、なんか定着してるし、こうだと言っとけば同じようにそのうち慣れるかなと目論んでる。ちょっとそのへん補足しときますわ -- 2021-01-22 (金) 09:36:32
      • そうじゃないんだよ… -- 2021-01-22 (金) 09:48:40
  • 内容の整理の話が立ち消えになっていたと思いますが、その前準備として、各見出しを装飾から構造に変えました。これによって目次が長くなってしまいましたが、内容整理の一貫ということで理解いただけたらと思います -- 2021-01-21 (木) 13:34:52
  • ロッキングショットの項目について、現在のゲームエンジンでは不可能なため削除しました。トレーニングモードで検証した結果、前進または後退を入力した瞬間少しだけ車体が揺れますが、それを利用して俯角を水増しするのは現実的とは言えませんでした。 -- 2021-01-21 (木) 18:32:45
    • 検証ありがとうございます、以前は鉱山の崖下に居る敵に全速力で走って急ブレーキしつつ射撃等の際に撃っていた記憶がありますが最近はやっていなかった。物理エンジンどうこうのアプデ以降色々変わっているのでしょうか。 -- 2021-02-09 (火) 18:26:24
      • 実際やってみるとわかりますが、停止時には全くもって揺れません。おそらく以前は止まった後に後退を入れて、その時の揺れでやってたのではないでしょうか。ただ、それで変わる幅がそこまで大きいかと言われるとそうでもないですし、何よりタイミングがあまりにもシビア過ぎたので -- 2021-02-09 (火) 19:39:39
      • 検証した車両は何? -- 2021-02-10 (水) 09:22:09
      • E50M, E75, Dracula, M41, 思い付く限りできそうな車両を全部黒金の道路でやりましたが停止時には全く傾きませんでした。 -- 2021-02-10 (水) 09:41:53
      • 車両は承知したけど、黒金の道路って平らじゃない?いやなんで食い下がってるかって言われると、鉱山もそうだけど、稜線の向こうを撃つときに今でもブレーキの反動使って俯角稼ぐのは自分は普通に使ってるから。 -- 2021-02-10 (水) 10:13:37
      • 平らな場所じゃないと地面の細かい凹凸で揺れたように見えてしまうから。 -- 2021-02-10 (水) 11:10:59
      • 例えばニューベイの橋の坂、あれ滑らかなように見えるけれど直線を角度変えながら作ってあるから、その境界を越えるときに車体がゆれて実現できてるように見えてしまう。でも実際のところは段差を越える挙動であって、普通に走ってても同じ動きをする。嘘だと思うなら試してみるといい。走ってて揺れる場所でやるとまさに君の主張してることができてるように見えるが、場所によっては全く起こらないから。それでも起こるというのなら動画付きで反論して欲しい。 -- 2021-02-10 (水) 11:18:32
      • ロッキングショットって主に稜線でしかやらないから元々平地では不可能だった説は? -- 2021-02-10 (水) 12:34:08
      • それだと完全に意味が違ってくるの。稜線でやるなら微妙な地面の傾きで俯角が増減するだけだし、橋みたいにカクカクしたところだと地形に合わせて沈み混むだけで、急停止の必要性が皆無になる。 -- 2021-02-10 (水) 12:42:07
      • 理解。たしかに全然意味が変わってくる。さっき試したけど上下の揺れが激しいことで有名なパンタールートでも一切確認できなかったからロッキングショットは短伸縮と同様でもう不可能だと言い切れると思う(ロッキングショットに関する昔の動画が全く無いから途中で仕様が変わったかどうかは不明だけど) -- 2021-02-10 (水) 12:54:41
      • ここは画像上げれなかったんで代わりにサンドボックスのコメ欄に上げたんだけど、ブレーキの反動で砲塔が揺れないことはおっしゃるとおりだった。ただそれとは別に気になったことがあって、見てもらったら分かると思うんだけど、平らな地面のはずなのに、端っこに行くと車体が随分手前から傾いて地面にめり込む。見た目とは違う地形なのかなとおもったが、真横向いたら端っこでも傾かない。つまり地形じゃなくて車体の接地判定に仕掛けがあって、それで稜線で反動を稼いでるように感じたんかなと。この辺わかりそうだったら教えて下さい -- 2021-02-10 (水) 23:04:04
      • 判定について真面目に観察してきた。結果としては、「このゲームの履帯の接地判定は左右どちらも5点に分割されていて、さらにポリゴンの角を乗り越える時に不自然な挙動を示さないために、多生のめり込みが許容される」ということ。詳しくは砂箱にスクショ貼るからそれを見て欲しい。 -- 2021-02-10 (水) 23:40:56
      • 規則性があるなら、ロッキングショットとは別物の新しい技として研究できそう。GIFの疑似急ブレーキのような挙動は履帯接地面の2/5を出すことで可能って説明できるし、主による一連の検証画像もページに残しとく価値は高いと思うんだが。 -- 2021-02-11 (木) 18:23:34
      • 普通の地面だとめり込んじゃうから中々難しいし、何よりこれ以上研究する気力が -- 2021-02-11 (木) 19:50:15
  • 少し前のアプデで、味方車両が発見されたのが小さな電球アイコンで後続車両にも判るようになったね。以前はコマンドチャットで伝えようとして上手く伝わらなかったりして開けたところで停車する車両に衝突が発生したが、現状では見方も状況を理解してくれるし戦い易くなっている。 -- 2021-02-09 (火) 11:45:35
  • 編集中 今日中に多分どうにかします -- 2021-02-09 (火) 13:30:07
  • 避弾経始のところに角度と装甲厚の関係表を追加しました -- 2021-02-15 (月) 17:02:42
  • 前線維持中にケツブロックされたから後退できなくて撃破されたのに終わってからそいつbadサイン押してきやがったふざけんな -- 2022-06-14 (火) 09:52:25
  • 全体の平均の与ダメを少しでも良いから上げたいのですが、どの戦車がおすすめですかね?一応BlitzStarsで平均与ダメ2位のMーⅥーYOHに乗りまくろうと思っています。(1位は71君なんですが、実装されてまもないためこれから平均与ダメが下がると予想) -- 2022-08-05 (金) 21:21:05
    • ↑この質問戦術指南所でするべき質問ではないかもしれませんね、、一応、総合掲示板で同じ質問させていただきます。 -- 木主? 2022-08-05 (金) 21:24:15
  • 今更だけど、豚飯の名前の由来って何なのだろう...•́ω•̀)? -- 2022-08-26 (金) 20:59:26
    • 豚がケツを振る様に似ている/日本上陸する前にプレイしてたらん豚が考案したのどちらか -- 2022-08-26 (金) 21:30:25
    • 『昼』飯の角度(車体を傾けて主に正面装甲で受ける)に対応して側面で受けることをすぐわかるように『豚』飯の角度、という呼称をつけたんじゃなかったっけか(らん豚氏考案説もあったっけ) -- 2024-03-20 (水) 19:21:49
    • https://wikiwiki.jp/wotanks/%E7%94%A8%E8%AA%9E%E3%83%BB%E7%95%A5%E8%AA%9E#haho
      本家では
      「語源は同テクニックの解説動画において、豚面を付けた人物が解説していたことから。」 -- 2024-03-20 (水) 23:35:09