砲撃・ダメージ

Last-modified: 2020-05-29 (金) 15:30:01

公式の装甲貫通解説動画(要Flashplayer)
(Flash動画が見れない方はyoutubeで!)

砲撃 Edit

このゲームは自車両が積んでいる主砲により、敵車両を攻撃して最終的に撃破することが重要になる。
他のゲームでは弾を当てればダメージが相手に入る事が多いが、このゲームでは基本的に相手装甲を貫通しなければダメージを与えることができない。

砲弾の装填 Edit

  • 一般の砲(戦車砲榴弾砲等)の場合
    装填時間は以下の式で求められる。
    装填時間.png
    tRTは実際の装填時間、RoFは発射速度、lSは搭乗員熟練度。
    Rは装填棒(Rammer)補正で、装填棒装備時は0.9、非装備時は1。
  • 機関砲の場合、発射間隔は搭乗員熟練度によらず一定である。弾倉交換時間は上式によって決定される。

敵車両への照準(照準精度) Edit

 砲弾が実際にどこに飛んでいくかの確率は、下図のグラフの様に決定される。
 μが照準点、横軸が照準点からの距離である。

Standard_deviation_diagram.png

 スペックにある砲精度の数値、ゲーム画面での照準円のサイズは、グラフの2σにあたる。
 例)10.5 cm Kw.K. 46 L/68(精度0.34、搭乗員熟練度100%)の場合、照準円の半径は距離100mにおいて0.34[m]となる。またこの時、

  • 100mにおいて照準点から距離0.17m以内に着弾する確率:68.2%
  • 100mにおいて照準点から距離0.17~0.34mの範囲に着弾する確率:27.2%
  • 100mにおいて照準円の縁(丁度0.34m)に着弾する確率:4.6%
    となる。

 なお、これは平均μ(ミュー)=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従っているということである。

精度低下(照準拡散) Edit

 戦闘中のこれらのダメージによって精度は低下する。
1, 砲手戦闘不能:戦闘不能の間、精度が低下する。
2, 主砲損傷:損傷している間、精度の数値が倍になる。
3, 射撃:射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
4, 砲塔旋回:旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
5, 車体旋回:旋回中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
6, 車体移動:移動中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。

 拡張パーツ砲垂直安定装置(Vertical Stabilizer)により4.5.6.を15%軽減できる。

 

 旋回、移動による精度低下は一般にソ連車両で大きく、アメリカ車両では小さい。また高Tierになるほど小さくなる。

射撃 Edit

砲弾が装填されていれば射撃ボタンで相手を攻撃できる。
敵に命中すれば貫通判定され、ダメージ判定、モジュールや敵搭乗員へのダメージが判定される。

このゲームでは砲弾発射から命中までに時間があり、動いている目標に対しては偏差射撃をする必要がある。
そのため移動中の目標には、砲弾の着弾までの時間中に動いた先の地点を予測して狙うようにしよう。
射撃した後敵がすぐに停車したり、別方向に移動したら当然砲弾は命中しない。
砲弾によっても弾速や弾道に違いがあり、徹甲弾(AP)は弾道がまっすぐで弾速が速く、榴弾(HE)は弾道が山なりで弾速が遅いので、各砲弾によって予測位置を調整して攻撃しよう。

装甲 Edit

貫通判定 Edit

このゲームは命中判定の後に、装甲を貫通したかの判定がある。
装甲を貫通しなかった場合、AP、APCR、HEAT弾は敵に一切ダメージが入らない。
HE弾(榴弾)は貫通しなかった場合でも装甲面が薄ければ、着弾時の爆発効果により多くて貫通時の半分だけダメージを与えることができる。(口径が大きいほど多くのダメージを与えられるが、逆に小口径砲の場合、ほんの少しのダメージとなってしまうので、むやみに撃つのはやめよう。)

避弾経始(ひだんけいし) Edit

World of Tanksでは砲弾と装甲の角度による跳弾が再現されている。
避弾経始はソ連戦車では積極的に採用され、T-34やISには予め角度を持たせた傾斜装甲としてその効果を狙っていた。後にドイツも影響を受けて傾斜装甲採用が多くなる。
どういった効果かというと装甲に対し斜めに命中した弾は傾斜により運動エネルギーが装甲面以外の方向に分散し、また装甲の見かけ上の厚さも上がるため貫通しづらくなる。
なお、砲弾の口径が装甲厚より3倍以上大きい場合、跳弾は発生しない。

 
gun90.png

装甲に対し垂直に近い角度で着弾するほど、砲弾が貫通する可能性が高まる。

ammo20°.png

装甲に対し 20° 未満の角度で命中した場合、跳弾する可能性が高くなる。

 

詳しい説明はwikipediaの避弾経始を参照。

ダメージ (モデル:E 100 Edit

敵からの攻撃によるダメージを受け、自分のHPが0になると車両が大破してしまい、戦闘終了まで行動できなくなる。
逆に敵のHPを0にすれば撃破することができる。
現在、トレーニングルームを除いて味方への攻撃はダメージが入らない仕様になっている模様。

ダメージは砲撃によるものが主だが、以下のようなものがある。

  • 敵砲弾による貫通弾
  • 敵榴弾砲による至近弾
  • 体当たり
  • 踏みつけ(上下の車両ともに)
  • 爆散した敵の砲塔が自車両の上に乗る
  • 高所からの落下
  • 火災

モジュールへのダメージ  Edit

モジュールは個別に耐久値が設定されている。
また、モジュールには個別に損傷確率が設定されている。
よってモジュールに命中したとしても、必ずしもそのモジュールにダメージを与えられるわけではない。

module-alive.png module-dead.png

一定を超えるダメージをモジュールが受けると「損傷」し、ダメージが最大に達すると「破壊」される。
破壊されたモジュールは時間経過で「損傷」状態まで復旧する。

st.png
 

ダメージを受けるモジュール一覧 Edit

  • 主砲
    • 損傷:射撃精度が大きく低下する
    • 破壊:修理されるまで射撃不能(仰角も不動に)
       
      被弾した際には33%の確率でダメージを受ける。
       
      syuhou.png
  • 砲塔
    • 損傷:砲塔の旋回速度が低下する
    • 破壊:修理されるまで砲塔旋回不能(仰角は可動)
       
      砲塔旋回装置は、被弾した際には45%の確率でダメージを受ける。
       
      turretring.png
  • 弾薬庫
    • 損傷:装填速度が大きく低下する
    • 破壊:弾薬庫が爆発し、残りHPが0になる
       
      被弾した際には27%の確率でダメージを受ける。
       
      ammoo.png
  • 履帯(キャタピラ)
    • 損傷:機動力若干低下
    • 破壊:修理されるまで移動不能
       
      被弾した際には100%の確率でダメージを受ける。
       
      ritai.png
  • エンジン
    • 損傷:エンジン出力が大きく低下する(移動速度が大きく低下)
    • 破壊:修理されるまで移動不能になり、一定の確率で火災が発生する。また、急停止はせず、被破壊時の速度に応じて惰性で走行する
       
      被弾した際には45%の確率でダメージを受ける。
       
      enginer.png
  • 燃料タンク
    • 損傷:影響なし
    • 破壊:火災が発生する(火災により他モジュールにダメージが及ぶ可能性がある)
       
      被弾した際には45%の確率でダメージを受ける。
       
      fueltank.png
  • 視認装置
    • 損傷:影響なし
    • 破壊:修理されるまで大きく低下する
       
      被弾した際には100%の確率でダメージを受ける。
       
      kansoku.png
       
      ダメージを受けたモジュールは修理キットで瞬時に回復することが可能。
       

火災 Edit

火災が発生すると鎮火するまで車体HP、モジュール、搭乗員に継続的なダメージが入り続けてしまう。
以下の二つの原因で火災が発生する。

fire2.png
  • エンジンがダメージを受けた場合、各エンジンに定められた確率で引火
  • 燃料タンクが破壊された場合
    非常に危険な状態なので、一刻も早く鎮火しよう。消火パターンは以下の3通り。
    1, 自動消火装置の使用
    火災が起きた場合、瞬時に自動で消すことができるアイテム。燃えやすい車両では搭載する価値は大いにある。
    2, 多目的レストアパックの使用
    モジュール全修理&搭乗員HP回復が目立つレストアパックだが、火災も消すことができる。自動消火装置とは異なり手動のためプレイヤー自ら使用する必要があるので注意。
    3, 搭乗員による消火
    アイテムを使わない、または持っていない場合は一定時間燃え続ける。スキル一覧で火災時間短縮が可能。

搭乗員へのダメージ Edit

搭乗員はダメージを一定以上受けると戦闘不能となってしまう。

cd.png

各搭乗員が戦闘不能になると以下の影響が発生する

  • 車長(Commander):視認距離が低下
  • 砲手(Gunner):照準速度と射撃精度が低下
  • 操縦手(Driver):加速性能、最高速度、旋回速度が低下
  • 装填手(Loader):装填速度が低下
     
    cluedamage.png
    搭乗員が被弾した際には、33%の確率で負傷する。
    搭乗員の戦闘不能は時間経過で回復しないが、救急キットを搭載していれば、使用して回復できるので活用しよう。
     

跳弾 Edit

angle_of_incidence.jpg

入射角が一定より浅い角度になると、弾の貫通力を問わず強制的に跳弾する。
図に示した様に、APとAPCRは70°、HEATは85°である。HEやHESHなどの榴弾には起こらない。(爆風ダメージが入らないことによって0ダメージになることはある)

 
2.6.0_ricochet.png

2.6.0より前のバージョンでは、跳弾した弾の当たり判定は無くなっていた。
しかし2.6.0アップデートで跳弾した弾にも判定が出るようになった。
これによって跳弾した弾が味方に当たる、ということも起こり得るようになった。

 
tegoshotrap.jpg

また、左図のような、いわゆるショットトラップもこれによって有効になった。
水平方向に対して下を向いている面に跳弾させ、車体上面の装甲の薄い部分に命中させることでダメージを与えるテクニックである。
装甲の硬い車両に対して有効な場合があるので、一考の価値あり。
各弾種の特徴については、砲弾を参照。

オブジェクト貫通 Edit

object_penetration.jpg

バージョン2.6.0から、弾が破壊可能なオブジェクトを貫通後も飛翔し続けるようになった。
オブジェクトを貫通することで貫通力は低下するものの、貫通すれば普通に撃った時と同じダメージが入る。
破壊可能なオブジェクトの裏にいるからといって安心はできなくなったのである。 これが出来るのはAP、APCR、APHEのみで、HEAT、HE、HESHはオブジェクトに命中すれば貫通せず、着弾と同時に起爆するため注意が必要である。

 

よくある質問 Edit

射撃命中時に稀にピコーンと鳴り「!」マークが出るんだけど何これ? Edit

軽戦車搭乗員スキルの精密射撃です。スキルレベルが高い程、発生確率が高くなります。
全ての砲弾のダメージ量には最小値と最大値が設定されており、通常はこの範囲でランダムなダメージが敵に対して与えられますが、スキル発動時の与ダメージ量は必ず最大値となります。

 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • あのー、よくYouTubeの配信してる人の画面で見かける、ダメージゲージみたいなのって、PC版独特なやつなんですかね? -- 2020-02-07 (金) 15:40:05
    • ちなみにそのダメージゲージ?みたいなのは、相手に当てたダメージが蓄積されて、与ダメが分かりやすくなってます -- 2020-02-07 (金) 15:41:02
      • 知識ある方教えチクリ~ -- 2020-02-07 (金) 15:41:24
      • 知識ある方教えチクリ~ -- 2020-02-07 (金) 15:41:24
      • 左側の自チームメンバーの下にリプレイの時にだけ表示されるやつの事かな?スマホでも多分表示されるはずだからリプレイを見てみて -- 2020-02-07 (金) 16:24:55
    • リプレイ動画ですな。設定でリプレイをオンにしていればどの端末でも、リプレイ再生する時見られるよ -- 2020-02-07 (金) 16:51:31
      • おぉ!リプレイだったんですねっ!感謝です! -- 2020-02-08 (土) 12:24:50
  • 履帯切りについて質問です。正面から転輪を撃って履帯ハメしたい場合は、交互に履帯切りする必要がありますか? 既に切れてる側を撃っても修復時間のリセットは無いですよね? -- 2020-02-14 (金) 16:43:17
    • すでに切られてる方を撃つと修理リセットされるよ。右を壊して次に左を壊そうとした時に左は壊れないかもしれないから交互に撃つのはあんまお勧めできない。駆逐なら壊した側面に行って車体と履帯一緒に撃つと履帯ハメできるし -- 2020-02-14 (金) 16:57:43
      • わずか10分ほどでご返信頂いたのに気付いていませんでした。。本当に申し訳ありません。リセットできるという情報ありがとうございます!交互だよなって勝手にハードル上げてたんですが、心配ごとが1つ消えました。あと側面から履帯ハメできるのも知りませんでした。転輪を撃つものとばかり勝手な思い込みをしていました。 -- 2020-03-24 (火) 19:30:02
      • 駆逐や鈍足重戦車の側背面に回り込むのはNDKであって履帯はめでは無いですよ。ただ、NDKは日本のみでしか伝わらないので注意してください。ちなみに、履帯はどこであっても履帯の部分を撃てば少なくとも損傷はします。 -- 2020-03-24 (火) 22:08:56
  • ここで質問するのが適切かわかりませんが、「被弾」の判定は弾種によって異なるのでしょうか? -- 2020-03-24 (火) 19:16:49
    • 具体的にいうとAP弾の被弾判定はAP弾が通過したモジュール・搭乗員、HE弾の被弾判定は爆発地点を中心に球状の判定、のようになっているかということです。HE弾が貫通しなくても内部モジュールに被害を与えたので気になりました。 -- 2020-03-24 (火) 19:19:13
      • 確かそうなってるはず。apの場合は被弾したモジュールのみに、heの場合は爆発範囲内のすべてのモジュールに損傷するかどうかの判定がでる。だから、大口径榴弾が貫通すると、一発で複数のモジュールが壊れることがある。 -- 2020-03-24 (火) 20:32:58
      • ありがとうございます。 -- 2020-03-28 (土) 00:33:28
  • 弾薬庫って画面上に負傷って表記されていなくても、被弾をしたら蓄積されるのですか?9秒で装填完了の虎2がhp250辺りで9.4秒でした。あとワンパン圏内の状態で普通に撃破されると車載大破の原因が弾薬庫誘爆と表記されるのもじわじわとダメージが蓄積したが故なのですか? -- 2020-03-31 (火) 17:53:42
    • 蓄積されるのは弾薬庫損傷の表記が出る。ちなみに弾薬庫損傷だと装填時間は体感半分くらいになるから、9.0秒から9.4秒に伸びたのは -- 2020-04-01 (水) 06:42:33
  • YouTubeの人は、射撃命中時にピコーンってなるんですけど、自分は一度もなったことがありません。1万戦ぐらいしているのですが、何故でしょうか?教えて下さい。 -- 流離の旅人? 2020-04-09 (木) 23:17:43
    • 搭乗員スキル!の精密射撃ですね -- 2020-04-10 (金) 08:13:21
      • ありがとうございます。今見たらそのスキルだけ開発してませんでした。 -- 流離の旅人? 2020-04-10 (金) 12:57:35
    • 開発したんですけど、❗️マークが出ません -- 流離の旅人? 2020-04-10 (金) 19:46:50
      • フォーンって音はなるんですけど -- 流離の旅人? 2020-04-10 (金) 19:49:27
      • 精密射撃は確率発動だからね。低レベルだと稀にしか起きないよ -- &new{2020
    • なるほど、そうでしたか。返信ありがとうございました。あとwiki内の複雑な事情を知らず、不躾な質問をして失礼しました。 -- 流離の旅人? 2020-04-16 (木) 18:43:20
      • あなたは悪くないよ。wikiの存在意義を理解してない枝の心が狭いだけ。 -- 2020-04-16 (木) 18:55:48
      • 乗員スキルって発想がなければ調べても辿り着けないだろうし、情報乞食(調べれば解る事をいちいち聞きに来る奴)扱いされるほどではない。 枝なし+コテハンで悪目立ちしたのが原因なんだろうが、wikiに慣れてないと解らん事でもあるしなぁ -- 2020-04-16 (木) 20:12:07
  • 強制跳弾はアシストの赤表記にはならないのですか?252u vs252uで頭ごっつんこした際、車体正面上部が赤くなかったので撃ったのですが、ダメージが入りませんでした… -- 2020-05-18 (月) 16:47:08
    • ミラーマッチの撃ち下ろしでも300mmはあるから赤くなると思うんだけど。それとも三角のドライバペリスコープ撃ったのかな。いずれにしても強制跳弾角は赤くなるよ。 -- 2020-05-18 (月) 18:57:43
  • ここで言って良いのか知らんけど履帯ごと貫通する砲弾撃ったら履帯しか壊れず相手ノーダメだったんだがこれってよくあるん? -- 2020-05-28 (木) 22:35:50
    • 履帯や防楯といった空間装甲を抜くとその分貫通力を差っ引かれ、結果本装甲を抜くのに十分な貫通力が残っていない場合非貫通となる。履帯はどの向きから抜いても20mm扱いなら20mm分しか貫通力は引かれないが、履帯裏の本装甲は入射角が浅くなるに従って実質装甲厚は増加する。具体的には装甲板自体の厚み/cosθ(垂直に着弾した時θ=0°)で実質装甲厚は増加する -- 2020-05-28 (木) 22:55:23
      • 因みに防楯や増加装甲板等は履帯と違い本装甲と同じ様に入射角によって実厚が変化するので注意。あと貫通アシストは最初に着弾する装甲の貫通判定しかしてくれないので赤くないから良いってその箇所が抜けるとは限らない事は覚えておくと役に立つ -- ? 2020-05-28 (木) 23:01:12
      • ありがとナス!KV2でチトの履帯しかぶち壊せなかって(´・ω・`)?ってなってましたw -- 2020-05-29 (金) 15:21:21
    • 車高が高い車両でありがちなのが、履帯貫通→地面のパターン。結構あってウザいから側面からでも横着せず頻繁にスナモにするよう心がけてる。 -- ワンチャン…? 2020-05-28 (木) 23:46:36
      • そんなんもあるのか、気をつけよ -- 木主? 2020-05-29 (金) 15:26:28
  • これここ以外無さそうだから言うけど落下ダメってダメージ入る位置とかあるんですかね?(´-ω-`)落下してダメ受けたら弾薬庫にダメ入ったんで(;´д`) -- 2020-05-28 (木) 22:41:12
    • あ、これ弾薬庫損傷です(´-ω-`) -- 2020-05-28 (木) 22:43:07
  • このページ見て思ったんですが、ダメージが入るもの(?)のところに吹き飛んだ砲塔が車両に載っかることで入るダメージは書かないんですか? (てかそもそも質問していいんですかね?)(´・ω・`)? -- 2020-05-28 (木) 22:50:03
    • 砲塔飛びが実装されたのが結構最近だから気づかないまま手付かずの模様。追加しときます。 -- 2020-05-28 (木) 22:55:10
      • うーんうまい日本語が出てこない。適宜修正よろ。ついでに踏みつけも足しておきました。 -- ? 2020-05-28 (木) 23:02:56
  • 履帯に吸われた時 装甲貫通! って言うのやめて欲しい  -- 2020-05-29 (金) 08:17:21
    • 履帯モジュールを貫通してるから仕方ない -- 2020-05-29 (金) 12:14:46
    • 装甲貫通!ってアナウンスをモジュールのみ破壊した場合とダメージをのみ与えた場合、それと両方貫通した場合の3つに分けてくれってことかな? -- 2020-05-29 (金) 14:51:27
      • 敵の○○(例えば履帯)を破壊!とか? -- 2020-05-29 (金) 15:30:01
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White