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砲撃・ダメージ

Last-modified: 2018-11-19 (月) 10:42:02

公式の装甲貫通解説動画(要Flashplayer)
(Flash動画が見れない方はyoutubeで!)

砲撃 Edit

このゲームは自車両が積んでいる主砲により、敵車両を攻撃して最終的に撃破することが重要になる。
他のゲームでは弾を当てればダメージが相手に入る事が多いが、このゲームでは基本的に相手装甲を貫通しなければダメージを与えることができない。

砲弾の装填 Edit

  • 一般の砲(戦車砲榴弾砲等)の場合
    装填時間は以下の式で求められる。
    装填時間.png
    tRTは実際の装填時間、RoFは発射速度、lSは搭乗員熟練度。
    Rは装填棒(Rammer)補正で、装填棒装備時は0.9、非装備時は1。
  • 機関砲の場合、発射間隔は搭乗員熟練度によらず一定である。弾倉交換時間は上式によって決定される。

敵車両への照準(照準精度) Edit

 砲弾が実際にどこに飛んでいくかの確率は、下図のグラフの様に決定される。
 μが照準点、横軸が照準点からの距離である。

Standard_deviation_diagram.png

 スペックにある砲精度の数値、ゲーム画面での照準円のサイズは、グラフの2σにあたる。
 例)10.5 cm Kw.K. 46 L/68(精度0.34、搭乗員熟練度100%)の場合、照準円の半径は距離100mにおいて0.34[m]となる。またこの時、

  • 100mにおいて照準点から距離0.17m以内に着弾する確率:68.2%
  • 100mにおいて照準点から距離0.17~0.34mの範囲に着弾する確率:27.2%
  • 100mにおいて照準円の縁(丁度0.34m)に着弾する確率:4.6%
    となる。

 なお、これは平均μ(ミュー)=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従っているということである。

精度低下(照準拡散) Edit

 戦闘中のこれらのダメージによって精度は低下する。
1, 砲手戦闘不能:戦闘不能の間、精度が低下する。
2, 主砲損傷:損傷している間、精度の数値が倍になる。
3, 射撃:射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
4, 砲塔旋回:旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
5, 車体旋回:旋回中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
6, 車体移動:移動中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。

 拡張パーツ砲垂直安定装置(Vertical Stabilizer)により4.5.6.を15%軽減できる。

 

 旋回、移動による精度低下は一般にソ連車両で大きく、アメリカ車両では小さい。また高Tierになるほど小さくなる。

射撃 Edit

砲弾が装填されていれば射撃ボタンで相手を攻撃できる。
敵に命中すれば貫通判定され、ダメージ判定、モジュールや敵搭乗員へのダメージが判定される。

このゲームでは砲弾発射から命中までに時間があり、動いている目標に対しては偏差射撃をする必要がある。
そのため移動中の目標には、砲弾の着弾までの時間中に動いた先の地点を予測して狙うようにしよう。
射撃した後敵がすぐに停車したり、別方向に移動したら当然砲弾は命中しない。
砲弾によっても弾速や弾道に違いがあり、徹甲弾(AP)は弾道がまっすぐで弾速が速く、榴弾(HE)は弾道が山なりで弾速が遅いので、各砲弾によって予測位置を調整して攻撃しよう。

装甲 Edit

貫通判定 Edit

このゲームは命中判定の後に、装甲を貫通したかの判定がある。
装甲を貫通しなかった場合、AP、APCR、HEAT弾は敵に一切ダメージが入らない。
HE弾(榴弾)は貫通しなかった場合でも装甲面が薄ければ、着弾時の爆発効果により多くて貫通時の半分だけダメージを与えることができる。(口径が大きいほど多くのダメージを与えられるが、逆に小口径砲の場合、ほんの少しのダメージとなってしまうので、むやみに撃つのはやめよう。)

避弾経始(ひだんけいし) Edit

World of Tanksでは砲弾と装甲の角度による跳弾が再現されている。
避弾経始はソ連戦車では積極的に採用され、T-34やISには予め角度を持たせた傾斜装甲としてその効果を狙っていた。後にドイツも影響を受けて傾斜装甲採用が多くなる。
どういった効果かというと装甲に対し斜めに命中した弾は傾斜により運動エネルギーが装甲面以外の方向に分散し、また装甲の見かけ上の厚さも上がるため貫通しづらくなる。
なお、砲弾の口径が装甲厚より3倍以上大きい場合、跳弾は発生しない。

 
gun90.png

装甲に対し垂直に近い角度で着弾するほど、砲弾が貫通する可能性が高まる。

ammo20°.png

装甲に対し 20° 未満の角度で命中した場合、跳弾する可能性が高くなる。

 

詳しい説明はwikipediaの避弾経始を参照。

ダメージ (モデル:E 100 Edit

敵からの攻撃によるダメージを受け、自分のHPが0になると車両が大破してしまい、戦闘終了まで行動できなくなる。
逆に敵のHPを0にすれば撃破することができる。
現在、トレーニングルームを除いて味方への攻撃はダメージが入らない仕様になっている模様。

ダメージは砲撃によるものが主だが、以下のようなものがある。

  • 敵砲弾による貫通弾
  • 敵榴弾砲による至近弾
  • 体当たり
  • 高所からの落下
  • 火災

モジュールへのダメージ  Edit

モジュールは個別に耐久値が設定されている。
また、モジュールには個別に損傷確率が設定されている。
よってモジュールに命中したとしても、必ずしもそのモジュールにダメージを与えられるわけではない。

module-alive.png module-dead.png

一定を超えるダメージをモジュールが受けると「損傷」し、ダメージが最大に達すると「破壊」される。
破壊されたモジュールは時間経過で「損傷」状態まで復旧する。

st.png
 

ダメージを受けるモジュール一覧 Edit

  • 主砲
    • 損傷:射撃精度が大きく低下する
    • 破壊:修理されるまで射撃不能
       
      被弾した際には33%の確率でダメージを受ける。
       
      syuhou.png
  • 砲塔
    • 損傷:砲塔の旋回速度が低下する
    • 破壊:修理されるまで砲塔旋回不能
       
      砲塔旋回装置は、被弾した際には45%の確率でダメージを受ける。
       
      turretring.png
  • 弾薬庫
    • 損傷:装填速度が大きく低下する
    • 破壊:弾薬庫が爆発し、残りHPが0になる
       
      被弾した際には27%の確率でダメージを受ける。
       
      ammoo.png
  • 履帯(キャタピラ)
    • 損傷:機動力若干低下
    • 破壊:修理されるまで移動不能
       
      被弾した際には100%の確率でダメージを受ける。
       
      ritai.png
  • エンジン
    • 損傷:エンジン出力が大きく低下する(移動速度が大きく低下)
    • 破壊:修理されるまで移動不能
       
      被弾した際には45%の確率でダメージを受ける。
       
      enginer.png
  • 燃料タンク
    • 損傷:影響なし
    • 破壊:火災が発生する
       
      被弾した際には45%の確率でダメージを受ける。
       
      fueltank.png
  • 視認装置
    • 損傷:影響なし
    • 破壊:修理されるまで大きく低下する
       
      被弾した際には100%の確率でダメージを受ける。
       
      kansoku.png
       
      ダメージを受けたモジュールは修理キットで瞬時に回復することが可能。
       

火災 Edit

火災が発生すると鎮火するまで車体HP、モジュール、搭乗員に継続的なダメージが入り続けてしまう。
以下の二つの原因で火災が発生する。

fire2.png
  • エンジンがダメージを受けた場合、各エンジンに定められた確率で引火
  • 燃料タンクが破壊された場合
    非常に危険な状態なので、一刻も早く鎮火しよう。消火パターンは以下の3通り。
    1, 自動消火装置の使用
    火災が起きた場合、瞬時に自動で消すことができるアイテム。燃えやすい車両では搭載する価値は大いにある。
    2, 多目的レストアパックの使用
    モジュール全修理&搭乗員HP回復が目立つレストアパックだが、火災も消すことができる。自動消火装置とは異なり手動のためプレイヤー自ら使用する必要があるので注意。
    3, 搭乗員による消火
    アイテムを使わない、または持っていない場合は一定時間燃え続ける。スキル一覧で火災時間短縮が可能。

搭乗員へのダメージ Edit

搭乗員はダメージを一定以上受けると戦闘不能となってしまう。

cd.png

各搭乗員が戦闘不能になると以下の影響が発生する

  • 車長(Commander):視認距離が低下
  • 砲手(Gunner):照準速度と射撃精度が低下
  • 操縦手(Driver):加速性能、最高速度、旋回速度が低下
  • 装填手(Loader):装填速度が低下
     
    cluedamage.png
    搭乗員が被弾した際には、33%の確率で負傷する。
    搭乗員の戦闘不能は時間経過で回復しないが、救急キットを搭載していれば、使用して回復できるので活用しよう。
    乗組員が全員戦闘不能となると、行動不能になってゲームが続行できなくなるので注意。
    ※アップデート1.10より、耐久値が0になるまで戦闘に参加することが可能になった。
     

跳弾 Edit

angle_of_incidence.jpg

入射角が一定より浅い角度になると、弾の貫通力を問わず強制的に跳弾する。
図に示した様に、APとAPCRは70°、HEATは85°である。HEやHESHなどの榴弾には起こらない。(爆風ダメージが入らないことによって0ダメージになることはある)

 
2.6.0_ricochet.png

2.6.0より前のバージョンでは、跳弾した弾の当たり判定は無くなっていた。
しかし2.6.0アップデートで跳弾した弾にも判定が出るようになった。
これによって跳弾した弾が味方に当たる、ということも起こり得るようになった。

 
tegoshotrap.jpg

また、左図のような、いわゆるショットトラップもこれによって有効になった。
水平方向に対して下を向いている面に跳弾させ、車体上面の装甲の薄い部分に命中させることでダメージを与えるテクニックである。
装甲の硬い車両に対して有効な場合があるので、一考の価値あり。
各弾種の特徴については、砲弾を参照。

オブジェクト貫通 Edit

object_penetration.jpg

バージョン2.6.0から、弾が破壊可能なオブジェクトを貫通後も飛翔し続けるようになった。
オブジェクトを貫通することで貫通力は低下するものの、貫通すれば普通に撃った時と同じダメージが入る。
破壊可能なオブジェクトの裏にいるからといって安心はできなくなったのである。 これが出来るのはAP、APCRのみで、HEAT、HE、HESHはオブジェクトに命中すれば貫通せず、着弾と同時に起爆するため注意が必要である。

 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 跳弾した弾ってダメージ判定はまだ生きてるんですか?(文なんか変) -- 2018-05-15 (火) 15:32:06
    • 非貫通は生きてないけど跳弾は生きてるよ -- 2018-05-15 (火) 15:58:19
    • だから敵が2両並んでた場合たまに片方に当てたつもりが跳弾してもう片方の敵に当たったなんてことも() -- 2018-11-12 (月) 22:36:46
  • 3倍ルールで口径の概念だけど、「発射される砲弾の直径を示す言葉として用いられる口径と、砲身の長さを示す単位の短縮形である口径の二つの意味で用いられている。」(出典:Wikipedia)とある内の、今までずっと後者だと思い込んでた。恥ずかしい -- 2018-07-17 (火) 14:14:35
    • 紛らわしい上に大砲だと結構な頻度で砲身長さすこと多いからしゃーなし -- 2018-07-17 (火) 14:48:54;
  • 視認装置は大破しないと視界に影響しないのか…知らずにLtの時損傷でも直してたわ。見てよかった -- 2018-08-23 (木) 09:30:40
  • ここのページ本文で、不完全なリンクとかその他にも内容は変えずに体裁を整えたい箇所があるんだけど、ちょっと -- 2018-08-24 (金) 21:50:14
    • ページ書き足しても構わないかな? -- 木主? 2018-08-24 (金) 21:52:29
      • wikiだからね。みんなで編集してOK。ただ編集したら内容を報告して、もし批判が多いなら謙虚に受け入れて元に戻せばいいだけ -- 2018-08-24 (金) 21:55:30
      • 上記のとおり、いらない文章を消したり不完全なリンクを貼り直したりした。ちょっとイマイチな箇所がまだ残ってるけどwiki編集あんまりやったことないからよくわからん。 -- 木主? 2018-08-24 (金) 23:18:55
  • 榴弾の爆風ダメって、垂直に当てた場合と斜めに当てた場合では、威力違いますか??あ -- くまぶり? 2018-12-30 (日) 02:06:52
    • 砲弾のページに載ってるよん -- 2018-12-30 (日) 07:04:29
  • ド平地でタイマンした時 相手HPこの砲弾の平均ダメより低いから後1発で片付くな、って思ってたら最低ダメに毛が生えたくらいしかダメ出なくて倒せなかったり、逆に ワイのHP低いけど相手の砲のAPの平均ダメ以上あるから上振れしなきゃ大丈夫だ とか思ってたら上振れして死んだり ダメージの上振れ下振れってどうやって決まるんですか? -- 2019-01-14 (月) 20:39:24
    • 乱数。つまり運 -- 2019-01-14 (月) 20:47:54
  • 射撃命中の時の「ピコーン」って音なんですか? -- 2019-01-24 (木) 21:17:46
    • たぶんLTの乗員スキル精密射撃で最大ダメージが出た音。!マークも出てるならそう -- 2019-01-24 (木) 22:00:03
  • ワイのクソエイムのせいもあるけど撃ち合いになった時に敵に消耗品使わせたり味方に撃たせる為に転輪狙うけど下にハズレたり貫徹力によっては抜けなかったりでダメージにならずに車体の真ん中撃てばよかったかなってことがたまにあるんだけど転輪狙うのは悪手かね? -- 2019-02-10 (日) 20:30:54
    • 転輪ってのは駆動輪のことだよな?接地転輪とか上部支転輪狙ってるなら間抜けとしか -- 2019-02-10 (日) 21:06:19
      • 駆動輪狙ってるのでご安心ください、焦ったり絞り切らずに撃って最前や最後の接地転輪にすっ飛んでく事もありますが… ところで履帯切りはアシストの経験値入るって事でも狙ってるけどいくらくらい入るんですかね? -- 木主? 2019-02-10 (日) 23:35:55
    • 場合による。装填早いような10.5族とかMTLTなら狙っても良いだろうけど、122mmとか152mmみたいな大口径方はダメ取った方が良い。てか、駆動輪撃ち抜かれると射線切れてるのに反射的に使う人多いけど、勿体ないよね。 -- 2019-02-10 (日) 23:52:26
  • 最近気になってるんですが、wowsみたいな過貫通とかが実装されたりしましたか?戦車のおっさんが「装甲、貫通!」って言ってる上、APなのに、何故か敵はモジュール損害なし、ダメージなしが結構あります。昨日IS3で敵チリの車体に弾が明らかに当たってるのにゼロダメでした。私が下手なだけかもですが… -- 2019-03-08 (金) 07:31:33
    • 履帯に当たってるだけで車体に届いてない場合なんかはそういう現象が起きる。Armor Inspectorってアプリで主装甲って言われてるからやつがダメージ判定だから確認してきな -- 2019-03-08 (金) 12:50:57
  • 射撃速度の見方を聞きたい発/mはいったいなん秒に1発打てますか? (^^; -- まう? 2019-03-18 (月) 18:30:47
    • 発/m=1分当たりの射撃回数なので、もし発/mが6.00ならば60(秒)÷6.00(発)=10.00(秒)で発射出来ることになります -- 2019-03-18 (月) 18:42:40
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