コメント/レベリング
Last-modified: 2024-04-14 (日) 12:51:39
レベリング
- 空襲ランは妖精スキルレベルどのくらい必要ですか? --
- 空襲ランが有能すぎる --
- どっちにしろコアが不足するからやっぱり0-2を走る必要がある…… --
- 空襲ラン楽で良いけど指令消費が多すぎて数まわせないな --
- まあ妖精実装でコアと資源の要求量が急増したおかげで、夜戦ぶん回すのも装備強化の消費資源考えると辛いとこだから、空襲ラン1日10回くらいで丁度いいんじゃないかと思わんでもない。 --
- 個人的に4-2n自立が結構おすすめ。2部隊をレベル減衰なしにレベリングできるし要求戦力値も低く、1周2:50と回転率もそこそこで契約のために回す0-2と同じ周期だから捗る --
- 空襲ランで任意の人形にMVPを獲らせる方法を追記。 --
- ただこの方法は林檎だけぽい?自分の環境(泥)だと完全に固定されてる 他の理由かもしれんけど --
- 前に本スレでも話題になったけど部隊に入れた順じゃなくて、入手した順が関係するんじゃなかったかな --
- 基本は入手順、以下個人的な推測だけどプログラムの処理の関係で、林檎はアプリを起動した時点で部隊に居る人形→入手が新しい順で優先度が設定されてるぽい 泥はこのアプリ起動時の人形優先のプログラムになってない、んじゃないかなぁという、泥しか持ってないから確かめられんけどこの方法で変えられる人はいる --
- うーむ。iPhone8Sだけどこの方法で固定されないなぁ。最新加入の子で固定されてしまう --
- 空襲ランのMVPの説明で気になるんだけど、クライアント=アプリを起動してる端末ってこと?アプリではないよね。iphoneではアプリ再起動だけで出来たけど --
- アプリだよゲームクライアントで出てくるけどサーバーと通信するクライアント側のプログラムって意味、まあ主にネトゲPCゲーでの呼称だからわかりにくいしアプリに変えておく --
- 貧乏ラン>6-3Nの説明にある「どちらかの数値が基準以下でも良い」って記述、例えば火力が77超えていれば、その分破甲90未満でいいと思うんですけど、仮に破甲が1000あっても火力77は必須ですよね? --
- 破甲が敵装甲を上回る場合に最大2ダメージまで追加されるため、あのような記述になっています --
- じゃあ破甲が92なら75まで火力のハードルが下がるってことですね! Thx --
- 当然のように4体配置されるIDWで草 --
- 「「「「IDWだにゃああああああああ」」」」 --
- IDWはトークンみたいなもんやし --
- 0-2貧乏ランは開幕CT2秒族じゃいかんのか?と思ったけど、他のARよりはマシって程度なんやろな。 --
- 妖精実装で殲滅力が上がったから例の4人じゃなくても貧乏ラン無理なくできる。あくまで効率が良いってだけ。自分はそこそこ強いARが5Linkになったら0-2で貧乏ランのアタッカーさせてる --
- 0-2限定じゃないけど、最初にプランモード設定するだけで敵本拠地占領まで自動でしてくれるのね。こんな便利なやり方に今更気付いたよ --
- 今更というか、出来るようになったのはこの前のアプデからだからつい最近やで --
- アプデでターン跨ぐのは分かってたけど、移動ポイント調整すれば司令部占領まで出来るのに気付かなかった --
- 撤退したらsランク逃すから戦域クリアのコア率が下がったりしないのかな --
- レベリング部隊のみで作戦開始後すぐに左の飛行場に補給部隊を展開、プランモードで敵司令部+もう1マス指定すれば拠点確保まで全自動化できるよ。もちろんSクリア --
- zasランは射速にだけ気をつければいいのか --
- 火力もお忘れなく --
- レベリング中に編成拡大したRFにちょっかいをだされて弾着位置がずれて死んだ --
- Zasラン、火力が高すぎてもダメっぽい。通常射撃で敵削りすぎちゃうと、その敵だけ榴弾に当たらなくて生き残る事があった。高火力バフ+殺傷型みたいな妖精使ってる場合は気をつけた方がよさそう --
- Zasラン6-3nの必要火力が65か77かについては現時点でも意見が割れている模様・・・65でも事故は確認されていないという意見もあり、各自で様子見しながら自己責任で上げた方が良さそう。 --
- Zas火力37に金ホロMAX+金高速弾MAXで火力65、射速は金ホロで-4されて45。これで今のところ事故はありません --
- 榴弾が120%なので65で大丈夫なのかと。77というのは榴弾が100%の場合に最小ダメでギリ倒せる値から来てるのかなと思ってます --
- 計算する限りでは63から可能っぽい --
- MG使うときのと混同してる説 --
- 榴弾に乱数が適用されてなかった時代、スキル(120%)込みで火力65あれば良かった。それが乱数適用でスキル込み77になった。そして日本に情報が回るころにはスキル込みの部分が抜けたまま77の数値だけ出回ったからじゃないかな。実際には火力63あれば良かったはず。 --
- 基礎火力63に乱数下限の85%にスキルLv1倍率120%で64.26ダメージ、最後に端数切り上げで65ダメージになる計算かな --
- ↑そういうこと --
- ザスランってスキルレベル上げれば火力のハードル下がるんです? --
- ハードル下がるけどLvあげて高速弾装備させて火力あげた方が楽って事でしょ、それに8-1nランでもスキルLv1で出来るし必要なのは火力だしな --
- 考えるのがめんどくさければスキルレベル上げれば火力はあまり気にしなくて良いね。初級資料を節約するかしないかって話。 --
- わりと勘違いしてる人が多いんだけど、結局調整が必要なのってスキル撃つまでの通常攻撃部分で、スキルで敵倒せるかどうかは威力足りなければスキルレベル上げるだけでいいんで問題じゃないんだよね --
- ↑金装備可能なLv60あればスキルLv1で十分だし、わざわざ金装備の恩恵捨ててまでスキルLv上げる必要性は無いけどな --
- 6-3nの場合先頭のTarantulaのリンクを落としすぎると --
- 落としすぎると失敗する。射速と火力の絡みがでてくる。あと射速はスキル発動のタイミングと通常射撃が同時にならないように調整。同時になるとスキルが1フレーム遅れて失点する。 --
- んー、勢いでZAS5Linkまであげちゃったら、どうやっても事故る。火力下げるいい方法ないものか? --
- どこかの戦役でダメージ受けさせてリンク数減らせばいいよ --
- 枝主じゃないけど感謝、その発想は無かった --
- しかし負傷して1Linkまで減らしても弾薬消費量は変わらないのは残念だった --
- 表じゃ○付いてる射速60だとできることはできるんだけど、被弾して修復しなきゃいけないんだけど何か間違ってますかね?装備込みリンク1Zasの火力は69 --
- 原因わかりました。殺傷型だと思ってた妖精が突撃型で天賦で射速がずれてるだけでした! --
- プランモードのアプデで0-4無限富豪ランが文字通り無限に無操作で出来るようになるかと思ったがそんなことはなかったぜ。でも無操作で15戦出来るのは楽 --
- 自律作戦は最近は8-1がコア集めにもいいと聞いたのですが経験値効率的には悪いのでしょうか? --
- ここの自律の記述は多分自律作戦の仕様変更前に書かれたものだからちょっとわからない --
- 消費資源効率は依然として7-1の方が高効率、7-1を超えるのは11-5なんでそれまでは7-1が最高効率 --
- 8540?6540の間違い? --
- 0-2って画像は飛行場出発ルートになってるけど実はみんな司令部ルートしか走ってない・・・? --
- 飛行場ルートの方が敵が弱いけど司令部ルートの方がコアが出るからどっちをとるか --
- 間違ってZasの射速1上げちゃったけど、大丈夫かな --
- プランモードを利用した0-4周回 (リンク先はReddit英語版)を4-3eに転用できたりしないんですかね?それとも、「できるけど意味がない」or「できるけど0-4でやったほうが良い」のだろうか? --
- lev75まで4-3e回してから0-2に移るのと75未満でも0-2周回するのとではやっぱ前者の方が効率いいんかな? --
- 何度も言われてることなんだけど、時間対経験値効率だけ見たら0-2はレベリングマップ中だと低い。一戦が長い上に盾役が固定されるから。速さだけ見るなら4-3eから5-2nとかのが速いよ。0-2を回る最大の理由は「コアが出やすい」ことだと思って。 --
- おーありがとう、ざっくり見ただけだとちょっと見当たらなかったんで聞きたくなったんや。素直に4-3e回ってレベリングしますわ。 --
- いや、余計な一言だった、すまん。資源の効率とか気になってくるかもしれないけど、とりあえずは大正義4-3eって感じで大丈夫よ。 --
- その時間対経験値効率が悪いのを活かしてほかの作業してるとこれが捗る捗る.......忙しくないのはある意味メリットではあるのよね --
- 捜索妖精スキルレベ10して0-2でコアゲット、だけど7-1自律でもコアはでるからな --
- 空襲ランのMVP調整が出来なくなってるっぽいんだが仕様変更?それとも無能ワイのせい?なおiOS --
- 6-3N、貧乏ランとZasランのハイブリッドでもいけるか --
- 自律の7-1に1時間40分で帰ってくるって書いてあるけど、1時間05分の間違いじゃない? --
- 5-2nでMGを使った貧乏ラン試してみたんだけど、弾薬量9+3・火力111+6・破甲15+86のLWMMGで1体倒しそびれて失敗したのは何故…? --
- ちゃんと4Linkある?毎回発生する? --
- Lv91のLink5なんですよねえ。2回やって2連続で1体残った、それ以降は試してないっす。ファイアレートとかの条件はwikiに載ってないけどなあ --
- 自分もLink5の弾12でうまくいかなかったんで、弾13にしたらいけましたよ。仕様変わったんですかね --
- 8-1nのZasランて補助無しでもスキルレベル1でいける?自分で計算した範囲だと陣形か妖精の補助は必要に思えたんだけど。 --
- そもそも最初に先頭の犬を倒すのにLink1では95以上の火力が必要なんじゃなかったかな、この先頭の犬を倒せないとスキルの発動前にダメージ受ける、つまりスキルレベルは8-1nランでは関係ないと思った --
- 火力95ってスキルレベル1で全滅させるためのものじゃ無かったんですね。となると何らかの方法でバフ入れないと駄目ですか。 --
- ラン用のZasってLink1であれば普通に強化しても大丈夫だよね?キャラ選択リストに並ぶの邪魔なのよ 定期的に選択ミスするし --
- 6-3nであれ未実装の8-1nであれ有効な射速値の範囲が決まってるので、何も考えずに強化すると周回に支障が出る可能性はある --
- 駄目。大人しく強化しないでおく方がいい。 --
- 完全未強化で装備とスキルレベルで調整すべきって感じですかね --
- 完全未強化だとパラメータ足りないでしょ。逆にスキルは強化する必要ない。Zasランは育てる前にちゃんと解説読んで理解しないとダメだよ --
- 読んでないのか理解できてないのかどちらか分からんけど、その辺り曖昧ならzasランはハードル高いと思うよ --
- 校正してないサイトで補正してやればいいや、でzasちゃん雑に最大強化しちゃったわ… --
- 火力が高過ぎると失敗する場合もあるからね。殺傷型の妖精の育成とか支障出る事がある。 --
- 5-4eは稀だが★3がちゃんと出るし、その条件はSクリアじゃなくていい(Bでも出る)。 狙撃妖精いれば、作戦能力が10000くらいでも回せる(ただしプラン放置は不可)。 0-2はかなりの戦力を必要とするので(スキルLv8の★5とか)、あんま初心者向けじゃない・・・ そして4-3eは減衰Lvが早く来て、経験値獲得がしょぼい。 個人的に、敵の戦力に対して経験値効率がいいのが5-6、5-4eなどのBoss戦ステージだと思う。 --
- つまりデストロイヤーでしこれって事。 -- 木?
- 作戦能力が2万超えればプランモード放置出来る --
- でもM16育てれば0-2アタッカーは誰でも良さそうだな。 おねえちゃん動画みたらかなり堅そうで、よく挙がるのも頷ける。 -- 木?
- M16が完成していればARX160とかAR70でもいけるんじゃよ --
- 計算してみたら、0-2のVespid(鉄血AR)とドラグーンを金オプ装備の416が確殺するにはスキルレベル10必要だったので416のスキルレベルを10に変更。勿論、妖精やHG、SMGのバフで必要ラインは引き下がるけど --
- 高速弾込みでも? --
- レベル100、好感度100、金オプ+フル強化金高速弾持ちの416の火力は74。榴弾にも±15%のブレが発生するので、威力の最低値はスキルレベル9だと880、スキルレベル10だと943になる。0-2の鉄血ARがHP900×4、ドラグーンが923×3なので、スキルレベル9以下だと確率で生き残る --
- ドルフロ初めてそれほど経ってない指揮官なんだが、なんで1ターンで済ませるのが基本なんか? --
- 1ターンだけ生き残れる編成が組めれば済むから --
- 2ターン以上だと相手も動いてしまって毎回同じルートで出来るとは限らなくなってしまうから(除く0-2)。あと補給の関係上5 --
- (途中送信失礼)あと補給の関係上5戦までしか連戦できないから周回するならあまりターンをかける意味も薄い。 --
- 1ターンで終わらせれば配給のターン消費も0だしな。周回数一回二回じゃないから結構響く --
- 以前はターンまたぎのオートができなかったのも理由の一つか --
- ターンまたぐとその分時間かかるから、今は早くなったけどむかしの0-2と今の0-2同じ回数周回するとして100週かりにしたら多分5分ぐらいは時間効率変わってるんじゃない? --
- 1ターンクリアが基本になる理由を書き加えました --
- Zasランを試しにやってみたけど、複数Linkにしていると63ギリギリを維持することを意識したほうがいいのかもしれんな・・・ スキル発動前に敵を倒して着弾点がずれてしまう。 --
- 7-2e貧乏ラン始めたけど、人形が揃っていれば操作の手間は0-2と大差ない程度に感じるね。しかし、周回可能な人形を揃える敷居は0-2よりも相当に高そうだ。 --
- 特に攻撃を担当する人形はK2など速効型の方が盾以外への被弾を大幅に減らせるね。榴弾型だと敵前衛の処理が遅れて盾以外が被弾しやすいように思える。 --
- まだ始めたばかりだから体感ばかりの話で申し訳ない、検証したら全然違うかもしれないね --
- zasランは未強化のままが気持ち悪いとかならスキル上げて装備何もつけないで火力調整した方が楽かも --
- 4-3eで迫撃砲を最初に落とせなくなってるんだが、何か仕様変更でもあったのだろうか --
- MG編成すると、攻撃開始位置に着くまでやや時間がかかるようで、そのせいで上手く迫撃砲を落とせなかったみたいです。お騒がせしました。 --
- 上にあった0-4のプランモード自動補給無限富豪ランやってみた まあまあ長く放置できるのはいいけど資源消費辛い(一周で配給110近く消費)するから今のタイミングだとキツかった... --
- そういえばMOD化した後のレベリング場所ってどこになるんですかね、0-2で問題ない? --
- 確か0.2のレベルキャップが102だったはずだからMOD化したキャラのレベリングを重視するなら別の場所が良いんじゃないかな。 --
- ↑の0.2は0-2 --
- 今Lv.109の子を育ててるけど、経験値は490入ってるよ。多分Lv.112から減衰じゃなかったかな? --
- まだ実装されてない8-1nが主なMODレベリングマップになる。すぐレベル上げたいなら報告書あげよう --
- 最近で一気に強いAR増えたけど、0-2に最適なARは(陣形バフにもよるだろうけど)結局どれになるんだろ --
- 今はAN-94とG11、AR-15の3強じゃない?妖精も強いのがいる前提 --
- 榴弾系のSOPと416とFAL 連射系のAN94とG11がいればOK HGとSMGバフありなしで変わってくると言えば変わってくる。一つ一つ操作する必要はあるがMOD入りのM4とかでも行けると言えば行ける --
- 0-2貧乏ランのアタッカーを任せれるARが増えたのは間違いないがどれもG11やFALでの周回と同じでだいたい4~5周で16姉さんが大破するかどうかだと思う。 --
- 完全に趣旨とはズレてる意見だけど、私的0-2最適ARはM4とAR-15。理由はアタッカー入れ替えの時に左上に並んでてくれるのがイイ。もうG11とか下の方になっちゃったし… --
- わかるわ。ARでソートしてもG11 2ページ目に行っちゃったし時間あまり変わらないからこの2人で回してる --
- m4使う時ってコントロールしてるの?しなくてもそこそこいける感じ? --
- 戦闘始まったら2人撤退させるんだろう 確かに早いけど無操作じゃないのはちょっと面倒だな --
- 確か第2スキルの爆破が発動しなくてもAUGと競り合えるくらいのDPSは出せるとかここのwikiのどっかで言われてた気がするけどそれが本当なら装備や妖精にもよるが撤退させなくても0-2で使う程度なら十分なんじゃないかな --
- ソートは意見出したりしたけど何とかならんかねえ・・・ --
- m4は普通に素のステと第一スキルが有用だから普通に放置できるよ --
- M4は火力バフだからリンク保護とかでやや額面よりDPSは下がる。実際に使ってみた感じG11やAR-15MODと比べてやや処理が遅い。まあ入れ替えが楽だし120までのレベリングも兼ねてるからそこまで問題じゃないけど。 --
- ああ、おすすめソート機能が欲しくなる。強力な追加キャラでも下のほうにいくだけでも地味に手間だ --
- 1-2とかで軽くダメージ与えて損傷ソートするのが現実的かな --
- 今入れ替え楽になったしAR15かM4のどちらか入っていればもう片方は一回入れちゃえばなんでもいい気がする --
- ???「どうして強いARが増えたのに盾役出来るARは増えないんですか?転職したいんですけど」 --
- アナタ最近白髪になって転職したでしょ --
- オー人事オー人事のスタッフサービスにでも電話したのか。 --
- 10-4eじゃM4が盾役やってるから我慢して --
- 姉さん保護の観点だと実は姉さんの後ろにMDRもいいよ!時間はかかるけど! --
- 0-4の富豪オートがかなり楽だな、経験値upの時にやれば良かった --
- 0-4やるときは交換のしやすさを考慮するとAR15MODとAUGあたりがいい感じ 95/97は性能的に文句はこれっぽっちもないんだけど交代時のスクロールがちょっとな… --
- 8-1n周回のzasは6-3nとステの条件は全く一緒でいいんだろうか --
- とりあえず備考のところにある参考リンクを読もうか --
- ダメージ≥95っつーけど結局火力値いくついるのかわかんねンだわ --
- スキレベ1の場合、火力値x1.2が95を越えればいい。後は計算して --
- ついでに1個目のリンクの「9. 射速、技能與敵方數據」ってところに1Linkの場合の必要火力・スキレベ・射速区間のまとめが載ってて、中国語読めなくても大体わかると思うからそこも読んでみて --
- 8-1nのZasランの場合、1link/SL1のZasをlv100最大強化で+10較正MAXのホロサイトと高速弾持たせればそれでokだよ。EN向けの動画:https://www.youtube.com/watch?v=c-bBDd2eXZ0 --
- レベリング時の編成で質問ですが、育てたい人形除く全員Lv100の編成と育てたい人形と同じLvに合わせるとでどっちが効率がいいんでしょうか? --
- MAPによるとしか。一般論で言えば育成中のキャラがMVP取れるZasや竹槍、空襲ランでなければ強いメンツに引率してもらって高難易度マップ行ったほうが早い --
- 0-3、経験値減衰が始まるのが114からなのでフロッピー無しでMOD3にするときにはここで長く世話になる。敵戦力が10000もないのに経験値が10章並みにおいしい。多分一種の調整ミス --
- 0-2のアタッカー効率自分でも比べてみたいなと思ったんだけど、誓約してる子とそうじゃない子が混在してて比較するの難しいな… --
- 空襲ランを昼戦でも出来ないかといろいろ模索した結果、使えそうな所をいくつかピックアップして追加してみた。あくまで参考程度で、不要なら削除して。 --
- 4-3eってどうしても迫撃砲のダメ受けるない? --
- 日本語おかしくなった… --
- 基本的なことのはずだが、陣形はテンキー963のどこかに最前衛配置、MGは入れない、この二つを満たしてれば平気なはず --
- やっぱり! mgいれると敵変わりますよね どうしよ… --
- 迫撃砲は確か、3リンク以下だと攻撃が当たらなかった筈だから、最後尾を全てレベリング要員にして中列にアタッカーにすればいいかもしれん --
- やってみましたがARがうまく互換されなくて左下に配置されてるんですよね… --
- テンキーの147を埋めて、2にアタッカーがくるようにする編成では駄目でしょうか?バフは受けにくいと思いますが攻撃はされないと思うのですが --
- 上でも言われていますが、MGを編成すると全体の移動速度が遅くなる影響で初手で迫撃砲を狙えずダメージを受けます。対策はMGを編成しないか、優先して後ろから狙うRFをアタッカーにするかだと思います。 --
- 編成自体が変わるわけではないのですね…一番初めに倒すのでわかりませんでした… --
- 0-4は1AR4HG(タンクは5linkウェルロッド)の省資源富豪ランが楽チン。行動ポイントを予め8に調整する。その後は延々とプランモードを最大まで設定すれば10分弱放置を繰り返せる。タンク役以外のHGのリンク数を減らせば資源消費もAR2体分なので比較的省資源だと思う --
- さらに、M4MOD3を使えば単騎でタンクと火力を兼ねられる。その場合は編成内の残り二枠(スキル2を発動させないならば四枠)を好きに使える --
- 総じてデータルームが完成している人向け。多くてもAR2体程度の省資源かつ操作回数が極力少ないのでオヌヌメ --
- ざっくり8-1nについて書きました。何か間違い等あれば修正お願いします。 --
- Zasランの問題はZasを交代させるときに配置が少し下にいるせいで少し面倒くさいところだなあ --
- 予め1ダメ食らわせといてダメージてソートすると一番上にきて楽って隣のお姉ちゃんが言ってた(気がする --
- Zasラン用に計算機ありますけど、そこへの誘導とかはダメなのかな? --
- 解説中に書いてあるよ --
- 多分表の事かな?外部にバフ込みで計算してくれるのあるから計算面倒な人はそっちでもいいのかなって思って --
- いや、8-1nの備考のところに計算機へのリンクあるよ --
- あ!これか 完全に見落としてた…備考より部隊陣形の上あたりにある方が分かりやすそう --
- そうだね。とりあえず移した --
- 8-1nzas一体でも全然回れるな、時間効率もいいからもりもりレベル上がるし、滞ってた装備強化も捗るうまうまや --
- 素材ついでにMOD組あげてたら、強化費用で資源が消えかけてたよ( --
- 一身教だからzas1体で8-1nやってるがそれでも0-2よりは効率いいな、操作は増えたけど --
- 8-1nですがアタッカーMGにする場合、アルマでもできました --
- 何だかんだいっても8-1nから0-2に戻ったわ、装備強化は汎用部品がめちゃくちゃ余ってるし。。。 --
- 夜戦レベリングはどうしてもコアが手に入らないのがネックになるからなあ。10-4eとセットで周回するという手もあるが --
- 下が58LVの3MG1HG1SG部隊で5-4を周回中。1週約20ダメージ。高火力編成なら少し上の作戦でもいける気がする。 --
- やる意味ないけどzasランm4modでも代用できる?榴弾範囲一緒だし --
- できるかもしれないけど射速低下のデバフがあるからZasより調整難しいんじゃないか? --
- やっぱそこネックだよねスキル重ならずかつ攻撃される前に打てる調整は面倒か --
- 8-1nzasランがなんか事故るなぁ、計算機の安全圏内のはずなのに --
- 妖精の天賦が突撃型とか --
- 防御妖精で☆4の天賦は装甲UPだから関係ないとは思います。ダイナゲートのときにスキルが発動する前にzas --
- がダメージもらうから射速に問題があるかなと思ったのですが計算機も安全圏内だったので悩んでます --
- Zasラン計算機の下によくある失敗例がまとめられてるからとりあえずそこを見よう --
- 8-1n zasランで3部隊目のダミー部隊使う意味って何なのでしょう?レベリング部隊撤退でzasに残った配給10を回収するためでいいのでしょうか? --
- 配給って人力と比べてなかなか増えないから、普段から配給節約しようって魂胆で回収してる 塵も積もればなんとやら--
- ダミー部隊の配置コストも考えて、それくらいなら時間や手間と天秤にかけて2部隊ランでもありですね 3部隊だと補給zas部隊の撤退忘れが多すぎるので・・・ --
- 補給Zasは1ターン目の最初に撤退させるといい --
- 8-1nのTarantulaが13×5体でHP78・装甲104らしいので、6-3nと同じ要領で貧乏ランする場合「MGはLink5で弾薬13以上、火力92以上、破甲104以上」ってところかな。要求火力たけえな……一部のMGはホロサイトじゃ足りないから妖精or陣形バフ必須か。 --
- 破甲106で火力+2させればもうちょっと楽になるかな --
- Zasランの方に記述あったのねー……気付かんかった。ただし気になったのがDinnergate相手にしていることと、地味に火力足りないこと。☆4装備落とさないし弾薬15必要だし、HP82だから火力97必要なんだよね。Tarantulaだけなら弾薬13あればいいし射撃フレーム11fでもギリギリ追いつくから、全MGが対応可能。人力消費量及び操作の手間を減らすか、MGのハードルを下げつつ☆4装備を狙うか。選択の余地があると思う。 -- 木?
- 93x0.85+2=81.05で、切り上げて82になるから93で足りる --
- 敵装甲ないから破甲ボーナスのこと頭からすっぽぬけてたっぽい(昔過ぎて覚えてない)、ども -- 木?
- レベリングしたいキャラが大破状態で周回するのは何かデメリットはあるのかな?4-3E周回で盾のSMGが最前列でも万全にはならないし、引率役以外はコントロールや修理を考えずに回して行きたいのだけれど。 --
- それ自体がデメリットになることはない。けど、タンク以外が負傷するようなら陣形見直した方がいいかもよ --
- デメリットは無いんだね、ありがとう。アタッカーがそれほど育ってないのとちょいちょいコントロール操作ミスする事もあっていちいち修理するのもしんどいんだよね --
- 0-2周回400回で星4人形1体ずつドロップした --
- SOP子のmod化が来てくれたから0-2周回の入れ替えが楽になって助かる --
- modキャラのレベリングってどこでやってる? 0-2は112LV以降は減衰始まるし --
- 10-4Eでやりたいと思ってる。2体目のカルカノ妹がきたら…という感じ。zas --
- (途中送信失礼)ランでもいいのではないだろうか。やってるという質問から少し外れて申し訳ない。 --
- 112以降は0-4で上げてる。司令部ダミー、右飛行場に本隊置いてから上の飛行場まで☆4ドロップ判定3回の計5戦リトライ周回。普通ランではあるけど編制の縛りもほぼないし適正も116だし何より操作量が少ないのがいい --
- 同じく。位置交代と行動P用のダミー部隊3つ使えばさらに一周7戦できて人力消費は減るけど、操作量から考えてもそこまでやるほどの効率じゃないねコレ --
- 空襲ランの昼戦Ver載ってるけど、それなら双子ランもアリなのでは?4-3Eでやればコア落ちやすいし。 --
- 双子ランという発想自体はアリなんだけど、4-3Eはジャガーが後列に迫撃してくるから被弾するぞい。 --
- どうでもいいかもしれないけど、貧乏ランでダミー出す場合重装を出せば2だけ配給の消費が減らせる。配給って意外と貯まり辛いし低資源を求めるならありかと。ただ部隊出すときに重装選ぶ1操作増えるのが面倒ではある。 --
- 配給じゃねえ、人力 --
- 貧乏ランでは基本的にダミーじゃなく交代用アタッカーを出して補給するもんじゃないの。そもそも重装出せる空港はかなり限られるから貧乏ランできるところでは殆どの場合重装は出せない。最後に重装に配給が残ってる場合2ターン以上かかるマップでは大赤字になる --
- 最近8-1Nと10-4Eしか回ってなくてどっちも3部隊使ってるからその前提で話してたわ。申し訳ない。 --
- 10-4eの右下(大型空港)ってデフォルトで重装のタブだから手間なんてかからんでしょ。8-1nは余った妖精ポイントを空襲1部隊で吐き出してるだけだからダミー自体使ってないわ --
- ダミーだと出撃押すだけだけど、重装だと3体のうちから1体選んで出撃押さないといけない --
- 確かに人力2を節約できるけど、重装が弾薬&配給切れの状態じゃないともったいないな。弾薬100でも溜まってたら、等価と考えて50周しないと元が取れない。まあダミー専用重装を決めて使えば長期的には得かもしれんが、、、 --
- 96時間で全ての重装部隊に箱取らせて以来一度も使ってないから全部隊ほぼ満タンやわ --
- 0-2周回における資源効率のいいM16の修理間隔とかってあったりしますか? --
- 1link減ってから増援妖精。それ以外は重傷になる前に修理したほうがいいくらいで好きにしたらいい --
- 俺は『(1)M16が大破する手前までは育てたい妖精を付ける(2)大破しそうになったら増援妖精に付け替える(3)2周かけて妖精スキルを4回使用しM16を修復する※4回目の妖精スキルは戦役勝利直前に使用する(1)に戻る』ってやってる。増援妖精を育てたい場合は、妖精の切り替えが不要でもっと楽だけど。 --
- お聞きしたいですが、人形を100まで育つか、できるだけ多くの未育成の人形を90に引っ張るか、どっちが重要ですか? -- シグ?
- 後方支援に行かせる人形が90以上になってないなら、とりあえずそれくらいは90まで上げておいた方がいいかと。 --
- 最初のうちはLv90で止めて頭数を揃えるの優先、4部隊くらい出来たらLv100まで育てる方針に変えるって感じがいいと思ってる --
- このゲームはとりあえず頭数揃えないとお話にならないからね --
- 最近気がついたけど、0-2って飛行場にダミー出して、レベリング部隊は司令部の下の部隊倒してから上の飛行場取るルートにするとプランモードで楽できるな。ちょうど飛行場で行動0になるから全部放置でいけるわ。まあ貧乏ランではないけど --
- 司令部下側の敵はドロップが美味しくないので、0-2貧乏ランの一番下に書いてあるルートが良いよ。 --
- レベリング部隊だけを出して作戦開始、1ターン目に補給用部隊を出しても同じことが出来る --
- 11章来るってマ?11-5e貧乏ランでレベリングができるって聞いたけどどうなんだろう? --
- 11-5は条件が小難しい感じ、人形を沢山いれようとすると強い妖精使わないといけないし、妖精も育てられるようにすると育てられる銃種が限定されちゃう --
- 8-1nのZasラン、火炎瓶で代用できないかな… --
- 火炎瓶は知らんが手榴弾でやってみたところ、なぜか後方のタランチュラを撃ち漏らした。射速は81でCT溜まると同時に発動だから早すぎたのかな。 --
- お姉ちゃんのZasラン動画見て検証してたんだけど,陣形と妖精で火力バフ78%にすればアバカンでも安定するわ --
- 1凸Zasを漸く1体仕上げたんだけど、もう1体が(引くの含めて)めんどいので5 --
- 途中送信。普通の5凸Zasでもやれるかね 資源消費には目を瞑るとして --
- テキトーに1linkになるまで削ってやれば使える --
- 特に問題なく5linkで使える。ただ装甲犬を倒して榴弾のポイントがずれることがあるので、不安ならlink削れ --
- 11-5の貧乏ランについて追記。 --
- 0-2って減衰がlv112からはいっているんですが,アプデで変更あったんですかね --
- 前からだと思う。自分は減衰が勿体なくてMOD2のLv112で止めてるキャラが何体かいるから間違いないはず。 --
- 11-5のアタッカーって現状SOPMODMODが抜きん出てるから、下手にG3とか416起用するより、手間はかかるけどSOPだけで戦闘→リトライ→補給→リトライ→戦闘ってやったほうが簡単そうだね。 --
- G3や416で黒豆倒せないならそうなる --
- 書いてあるように特化性が薄くて、代用のきく周回だから面倒なら無理しなくてもいいのよ --
- 1ターンで終わるから省資源だし必要な編成もほぼ0-2と同じだし0-2から移行できないのは妖精や装備鍛えてない人だけ、0-2が勝るのは任務で(通常戦役の)ステージクリアとある条件を満たせることだけ --
- ↑0-2の上位互換なのは同意するが、10-4eと8-1nの貧乏ラン組み合わせとそんな変わらんのでは?8-1nは妖精の育成もできるし --
- 妖精育成もしづらいデイリーも進まないってむしろ0-2の下位互換だろw --
- 単純にどこが一番とは言えんだろう、求めているものが育成枠、時間効率、資源効率、コア効率、任務達成と色々あるわけだし。それぞれの特性を理解して目的に沿ったところに行こうと言う他無い。 --
- 11-5じゃデイリーのステージクリアができないのは確かだけど、常設特異点に無戦闘クリアできるとこあるからそこで6回やるだけだから0-2のメリットには成り得ないぞ。ポチポチする手間はあるけどな。 --
- 11-5自律について、先行指揮官曰くすごい優秀とのことだから今日試してみたい。 --
- 欠点は、空挺無いと銀勲章貰えないことと、自律中は11-5貧乏ランができないこと、 --
- あとは必要作戦能力が高いから低レベル人形のレベリングはできないことくらい --
- 11-5貧乏ランのDPSチェックシートで必殺型天賦のDPSが良すぎるから計算シート調べたら、天賦による射速バフが誤って必殺バフ値を参照しちゃってるね。これにより必殺型が過大評価、突撃型が過少評価されてるからみんな気を付けて。 --
- ちなみに日本語版は天賦がプルダウン選択できなくなってるけど、書き換えればちゃんと計算されます。その計算値が必殺型と突撃型指定時には間違った値になってしまっているということです。 --
- vlookup間違ってましたね、すいませんでした。修正しましたので今は問題ないかと思います。 --
- 11-5の計算シートでSOPやけに強いと思ったらこれ限定強化入ってるからか。 --
- 11-5のコア泥率ってどれくらいか分かる方いませんか?体感では割と良さげに感じるので0-2から乗り換えるつもりですが、具体的な確率を知りたいです。 --
- 空襲ランでMVP取る人形を選ぶ方法ってありますか? --
- ここの空襲ランの項目の備考のとこに書いてあるよ --
- あたましきかんなんで見てませんでした。ありがとうございます! --
- 8-1レベリングはZasじゃなくても倉庫でお留守番してる適当な3リンク手榴弾SMGでいけるんじゃないの?って今日の朝突然思い至って試してみたら実際いけた。どうしてこれがあと1日早く考えだせなかったのか反省ばかりだ --
- あ、8-1NZasランの話です。どれほど基準を下げられるかはまだ未検証ですが陣形バフ妖精バフなしの3リンクlv60MP40装備込み火力32射速66の3.1倍焼夷手榴弾で周回可能なのは確認しました。なので備考のMGによる代用案以上の最適解があるかもですね -- 木?
- 部隊が3人147配置までは安定したものの、5人L字にした途端最初に最前線の犬をターゲットしなくなり周回不可に。5リンクまで拡張したらまだ希望ありそうですけど資源消費増えるしSMGのレベリングにならないしこれは・・・お蔵入りですかね・・・ -- 木?
- 8-1Nの経験値減衰ってどれくらいでしょうか? --
- 4ー3Eの貧乏ランで部隊にMG入れるとJaguarを開幕に倒せなくて砲撃食らうんですけどこれはよくあることでしょうか?アタッカーはG11でMG入れなければ開幕で倒しているのですが --
- 移動速度の遅い人形がいると食らう。MGを入れない、RFにはマントをつけない、タンク役を最前列に配置する、この3点を守ればOk。 --
- どうしてもMGを4-3Eでレベリングしたければ、アタッカーをM1911MOD(2以上)にすると後衛狙ってくれるから良いって聞いた。 --
- なるほど、開幕の移動で遅れてJaguarを射程に捉える前に前衛が出てきてしまうのでそっちにタゲ取られるんですね、M1911はまだMOD化していないので大人しくMGは0-2で育成します。ありがとうございました。 -- 木主?
- 4-3Eやってみて戦闘終了>メイン画面戻り>修理>編成変更>再出撃の手間にめげそうなんですが省略方法ないんでしょうか。イベ周回が比較的ルーチンが楽なのと比べてやることが多いというか --
- 作戦開始前/作戦中の部隊選択画面で、一括修理できる。同じ画面で左下に部隊編成ボタンがある。それを押せば編成変更できる。 --
- 5リンクZasで8-1nやるときはZasをわざと4リンクまで減らすと若干だけど効率があがるのね --
- 試しにZasをMG5に変えてみたら、事故多発で周回どころじゃないんだが・・・ --
- 8-1nのことなら射撃速度11f組はダメやで 折りたたみに詳しい条件が書いてある --
- 折り畳み参考にして事故多発してます。考えた人には申し訳ないが、代案として成立してないんじゃないかな --
- 書いてある注意書き無視しておいてすげー言いぐさだな。キチガイクレーマーの見本かよ --
- 「11fなのでNG」って書いてあるよね?それでいてどうして折り畳みは参考にした、なんて言うの?申し訳ないなんて思わずストレートに咎めさせてもらうけど、しっかり書いてくれた人に対してこの上なく失礼だよ、何が「代案として成立してないんじゃないかな」だよ --
- 頭大丈夫? --
- こんなに詳しく書いてあってそれに文句言うならwiki見るのやめな、最悪引退して --
- MG5は「採用はNG」ってしっかり書いてあるのに?説明書きを読まないで天才ゲーマー気取って、それで失敗したら駄々こねるタイプですね。 --
- ボロクソ言われ過ぎてて草w私もこれを見て8-1N周回始めましたが、書いてある通りにしたので事故なんて起きていませんね。概要だけ読んでも理解したとは言いませんよ?擁護すら出来ません、Wikiを見るよりもまずは日本語を理解する所から始められるのが良いのでは? --
- タンクへの被害って意味ならMDRも0-2アタッカーとして行けると思うけどダメかな?タンク役の後ろに置くとかなり被ダメを抑えられる。 --
- タンクを頑丈にするという方向でアリだと思いますね 榴弾系でサッサと数を減らすのとどっちが早いかは検証してないけども --
- アリだね。たぶん妖精/陣形バフ無しだとシールド消えるまでに倒せない感じだけど、実際はバフ盛るから問題にならない。 --
- 取りあえず書き足しといてみた。問題ありそうなら消しといて。 --
- 0-2貧乏を,MOD化・装備スキル最大強化したAR-15でも意外と行ける?編成にてレベル順にしていると,G11よりも上に来て編成が楽なのだがどうでしょう? --
- 意外とというかAR15は外部バフなしで射速限界まで行ける最強ARの一角なので0-2程度は余裕 --
- 0-2でオススメアタッカーはAR-15MOD、AN-94、G11、416、SOP、FALって感じだから普通に良いぞ。MOD3までのレベリングにもなるしAR-15とSOPだけで周回してた --
- 私は放置出来ないけどM4復讐砲でやってる。周回「数」か周回「中」の手間の違い。一緒にやってるZasランで補給して、2つで1セットを1日6周が日課 --
- 自律優待券を購入してレベリングする場合も記事にあるといいと思う。元々1部隊の3-1nや0-1は不利になり、資源効率から7-1通常に加え、7-4通常などがオススメになる。 --
- 自律は人形あたりの取得経験値って固定じゃないの?参加人数減らしたら表示経験値も減った覚えがあるけど。部隊単位での計算はしたこと無いからわからないが、固定経験値を人数分配するのは経験特訓だけだと思ってた --
- 自律は部隊単位で経験値が分配される。だから優待で1部隊化すると2部隊で回ってた時の2倍入ってさらに優待のボーナスが乗る。 --
- マジかよ... ずっと0-1回してたよ。情報助かる -- 枝主?
- レベリングは、探索部隊に犬三匹つけて雪原回し+自律作戦優待券つけて自律放置をメインにできるから、もはや虚無と戦うレベリング目的の周回は必要ない気がしてくる --
- まーそれは探索部隊を解禁している前提だし、自律作戦券に必ずしもみんな旨味を見出してるとは限らんから気のせいとまでは言わんけどマジョリティではないと思うわ --
- 実際どうなん?資源は追いつくんか? --
- 資源効率の良い作戦を選べば後方支援と釣り合う。 --
- 自律作戦優待券を使う場合の参考に。
後方支援は
0-2(4h)550, 0, 0,350 ×4回/日
5-3(4h)800,400, 400, 0 ×4回/日
11-2(4h)360,540, 540, 0 ×4回/日
11-3(8h) 0,750,1500,250 ×2回/日
をメインにする。
(もし弾薬が足りなくなったら、0-2を
7-2(4h) 0,650, 0,300 ×4回/日 に変える)
後方支援部隊を100レベル以上で揃えると、大成功の確率が60%になり、得られる資源の期待値は1.3倍になる。1.5×0.6+1×0.4=1.3)
よって、1日の後方支援で得られる資源の期待値は
8892,6838,8788,2470 となる。
さらに自然回復が1日に 1440,1440,1440,480 あるので、
1日トータルの資源期待値は 10332,8278,10228,2950 となる。(実際にはデイリー任務等でもっと得られる)
次に自律作戦は経験値/資源の値が良いものを選び、常に5回セットで行う。
7-1( 5:25)1350,1350,1350,450 ×2回/日 (~レベル 96、必要作戦能力10000)
7-4(11:15)2700,2700,2700,900 ×1回/日(~レベル100、必要作戦能力11000)
をメインにし
探索(8h) 900, 900, 900,300 ×2回/日
を加える。
1日の消費資源は 7200,7200,7200,2400 となる。
ただし、MOD人形の育成等では7-4の代わりに
11-5(12:05)3800,3800,3800,1250 ×1回/日(~レベル130、必要作戦能力27000)
を使い、7-1の回数も1回/日に減らす。
(11-5自律を未解放の場合は、資源効率は悪いが、
8-3n(14:10)4050,4050,4050,1350 ×1回/日(~レベル130、必要作戦能力夜戦29000)
を使う。)
この割合なら、急激に資源が減るようなことはないのでオススメ。
--
- 自律作戦項目の下に追加してもいいのよ?優待を使う場合のおすすめとして --
- 訂正:8-3nの必要作戦能力夜戦は23000でした。 記事に詳しく載せるはともかく、自律作戦優待券の存在ぐらいは書いてもいいかもしれない -- 木主?
- レベル112以上は報告書のほうがいいのか? --
- 0-2ならそうかも。8-1nや11-5は減衰ないから効率変わらない。 --
- 5-2eで2ターン17戦(5+5+4+3or5+5+3+4)レベリングってどうですかね。メリット/デメリット纏めて具体的にどう運用してるとかも添えて記載していい感じですかね? --
- 一旦書いて意見を集めてみては? --
- 書いてみました。wikiの編集は不慣れなもので何卒お手柔らかに…… --
- zasラン用のzasは5Linkにしても問題ないだろうか。資源が増えるのは別に構わん。 --
- 私は以前に5Linkでやってたから問題ないよ。ただし撃ち漏らしが出たら装備や妖精の調整が必要かも --
- ZasのHPを減らして1LinkにすればOK --
- 空襲ランするときに毎回される弾薬確認って消せないんでしょうか?ちょっと前までは妖精autoにしてれば確認されなかったと思うのですが・・・ --
- もしかして→HG --
- アッ!!! 完全に失念してました。ありがとうございます。 --
- ZasランにKord重機関銃はどうでしょうか?木主は育成が済んでないのですがLv60(Slv7)と星2指揮妖精でやってみましたがワンコ、装甲ワンコを安定して倒せました。良かったら検証してみて追加お願いします… --
- MGで代用する方法自体がすでに載っている --
- 横からだが、1LinkKordでできるなら一考の余地があるんでないか? --
- コメントで見て気になったので1link Kordで8-1n周回出来るかやって見ました。結果から言うと厳しいかと・・・ Kordlv --
- Kord lv100slv10で10回試して見ましたが、敵を殲滅する前にマガジンを打ち切ってしまい完走出来たのは3回でした。 --
- 成功率をどうにか上げれないかと多少試行錯誤しましたが、私のスキルではどうにも・・・ --
- 検証乙です。ってことは前木のように3linkあるいは2Linkが周回に必要になるってことか。 --
- 気になる方もいると思い2linkの場合も試して見ました。成功率は上がりますが、撃ち漏らしがあるため、適性は3linkかと --
- そもそも前の木にlink数書いてないし1linkMGでも1linkSRの2倍近い資源消費(弾薬2倍配給1.5倍)で、1身教ならKordを育てないで途中で止め手までやるメリットがないし多神教なら素直にZas複数使えばいいわけで --
- 気になったのでこっちでもやってました。結果は同じ結論になりました。詳細を纏めてくれた人も書いてくれたけど、破甲がかなりネックで真っ直ぐ来る間に倒しきれない。恐らくは大陸版ならワンチャンって感じだけど、実用性はやっぱり無いかな --
- 5番にエージェント416置いて0-2やってみたけど,結構速く回せた気がする --
- 8-1nのZasの代理候補まとめてみた。詳細な条件を調べるのはめんどくさ過ぎてやってないので、誰かやる気のある人に任せるわ。 --
- 星4砲撃+5LinkA416だと陣形バフ無しでzasラン可能。一神教でC陣形とL陣形を切り替えるのが面倒くさくて多少資源消費が増えてもいいという人向け。参考までに --
- 星3砲撃でもいけるけどたまに撃ち漏らして7番がダメージ喰らう --
- 空襲ランのMVPが新加入の人形じゃなくて特典人形に吸われる...挙動変わった? 備考:アンドロイド版 --
- 0-2の貧乏ランでSG/MGや各人形MOD3ぐらいまで超低燃費で育成できたので新しい人はご参考までに…(アタッカーは二人) --
- 12の自律作戦はどんな感じ? --
- 12-4eで416使う時、装備は専用除くとホロとオプティカルどっちが良いんだろう。 --
- ざっくり試してみた感じでは第2スキルで確1できるくらい火力盛れるラインならホロが良さそう。どのくらいが確定ラインなのかはこれから調べてみる --
- 例えば星5捜索・殺傷Ⅱの場合、オプでは火力バフが40%程度、ホロor専用装備では25%程度ないとプラウラーが第2スキルで倒しきれない。
最低乱数の0.85での確殺ラインにするにはオプは60%、ホロは46%ぐらい必要。より火力のある妖精を使ってもいいが、ぶっちゃけどっちでもいいと思う。 --
- 検証ありがてぇ…!!割と差がないんか。ありがとう! --
- 12-4eが416MOD一強過ぎてもう一体育てるか悩むレベル --
- 416だとタンクSGのHP50も減らんけど他だと減りすぎぃ --
- 11-5周回もそうだけど限定強化の影響ってデカイよな --
- 12-4eでエージェント416はどうなんだろう --
- 軽く試してみた感じ、火力バフをきっちり盛って専用装備で固めてあげれば悪くなさそう。ただ、入手性が最悪に近いのであくまでも参考くらいかな --
- 同じく数周してみた限り、殲滅力に問題はなさそうです。問題は3ラインくらいスクロールしないと見えないので、SOPちゃんと416がMOD済みならその二人が一番使いやすいかなぁ --
- 一応絞り込みでAR指定したら最初のページに表示されるから、その手間を許容できる人ならアリだろうか --
- スクロールの問題は毎回エージェント側から交代すれば楽かと --
- 人形ソートとか固定にしてほしい。Zasランやってるといちいち損傷順にしないといけないの地味にだるい --
- 8-1n、A416だとタラ倒しきれなくて7・4番やられるんだがなんでだ?このページの前提は満たしてて射速17F調整できてるはずなんだが https://imgur.com/a/9aG9pjE 妖精は☆3指揮(殺傷I)、3番は開幕撤退させてる --
- エージェント416の場合はL字じゃなくてC字陣形で上側の足を止めて爆発に巻き込まなきゃダメじゃなかったっけ?やったこと無いから分からんけど --
- そういう…奸計だったのか…感謝しつつ追記させていただきとうございまする --
- 12-4eのアタッカーはAR-15MODでは足りないですかね…? --
- 試してみたけど敵の体力が多いから最初のスキルで倒しきれない上にスカウト相手はこちらが倒すより先にSGが倒されるから素直に榴弾持ちを使った方が良さげ --
- 12-4eが来て1LinkのZASが職を失ったな。妹カノと違って複数いてほしい感じでもないし… --
- 8-1nのほうが経験値効率自体は良いから完全に職を失ってるわけではないと思うけど --
- 枝1の通り消費資源あたりの経験値効率は8-1nの方が良いし、育成キャラが4体以上いる場合はなおさら。強化用の装備も集められるし指揮官次第 --
- 強化用装備は毎月前線基地で汎用部品を腐るほど入手できるから、強化用装備のために夜戦へ生かせる需要がない。 --
- 12-4eと0-2辺りを比較するならまあ分かるが、Zasランと12-4e比較するのは0-2とZasラン比較するようなもんでは。手に入るものが違うんだから使い分けるもんじゃろ --
- 時間当たりのexp、消費資源当たりのexp、ウィークリーの消化、育成枠の数など8-1nが勝る点はまだまだある --
- 装備狙いのついでに育成なら8-1n一択だしなぁ --
- 単純な経験値効率なら0-2にも劣る12-4eでなんで8-1nが不要になったと思ったのか逆に気になるレベル。 --
- 12-4eのタンクの防御の最低条件って28でいい気がします。Vespidの火力が25で一番上振れする乱数が来ても29(28.75)で、防御28あれば引き算で1まで抑えられるので --
- 調べてみたら28でOKみたいなので修正します --
- 大分時間が経ってしまったが、検証をしたので追記。装備と妖精で防御25に調整した97式散を収集ターゲットで鉄血ARに殴らせ続けた結果、最大のダメージは4だった。防御28あれば全部、もしくはほぼ全部のダメージを1に抑えられる。 --
- 自律作戦優待券を使用する場合に有用な7-4を記事に加えました。 --
- ぶっちゃけ、70までは報告書、あとは前線基地の雪原まわしと自律優待券買って7-1と7-4自律回し(ときどきMODを11-5)でレベリングは完結するな。たるい周回とか虚無の徒労感しかない --
- 鉄血実装でほとんどの人はバッテリー不足になってるだろうけど落ち着いたら結局バッテリーも妖精指令も溢れ始めるからクソだるレベリングもとい報告書づくりはいずれ始まるよ… --
- 報告書用の経験値なんて自律回してれば勝手にたまるよ --
- 自律じゃ育成全然追いつかないわ。資源もコアも足りなくなるし --
- 基本的に自律11-5を延々周回よね。報告書は溜めておいて急ぎは報告書を突っ込む。 --
- 「11-5自律は回す」「12-4eも周回する」「両方」やらなくっちゃあならないってのが「指揮官」のつらいところだな。覚悟はいいか? オレはできてる。 --
- 自律回すとあっという間に資材なくなっちゃう、一日三回のログイン程度じゃダメだ…。いつも自律回してる人ってどのくらいの頻度で後方支援回してるの? --
- 似たようなものだよ。ログインは1日2,3回。育成する戦術人形は月に4,5体だし、報告書も入れればそんなに浪費してる感じはしない。 --
- 後方支援ちゃんとやっててデイリー以外出撃しなきゃそこまで減らないと思うが… --
- もし優待券ありのことを言ってるんなら、確実に資材は目減りしていくと思う --
- 自律 --
- 13-4が手榴弾SMGでのレベリングMAPぽいけどうまさ的にはどうなんかな、正直ここまで進むのもなかなか面倒だけど --
- 同人形複数育成の身としては13-4vectorランは'神'のひと言。ここまで来れるくらい育成できてたら不要な人もいるだろうけど、ランキングとかに備える民にとっては聖地。あとは☆5砲撃とかも求められるからハードルは高い --
- 13-4の解説書いてみました。無被弾の火力ボーダーの検証はしてないので間違ってたら修正お願いします。あと画像も。 --
- 一神経だと13-4は12-4en --
- 誤送信した、12-4の廉価版な感じ(タンク被害↓コア率↓)タンクがSGじゃなくてもいいから育成幅は向こうより広いかな --
- 13-4は手間いらず(給弾とレベリングの2部隊のみ、1ターンのクリア周回)、低消費、コアが落ちる、戦闘が短い、通常敵と装甲敵がいてウィークリーも達成できるなどから最高の立地。計算機叩けば探索やらでも回れるのもいい --
- 最高なのは異論なし、強いて欠点を上げるなら支援部隊を出して友情ポイントを稼ぎできない所か --
- なるほど、その視点はなかった。なら妖精司令の消費がてら12-4eで支援部隊も使い切って、残りは13-4を回り続けるとか? --
- 13-4ってA416でも行けるよね? --
- 13-4は入れ替えなしの富豪ランでも十分有用だな。入れ替える時間の損失がない分、効率はこっちの方が良いと感じる。 --
- 第13戦役の後方支援を使えば、自律優待券で7-1と11-5を両方回しても資源が減りが少なくなるな --
- 13-4のベクターの要求スキルって10? --
- 聞きたいんですけどデストロイヤーの入った戦友部隊を使ったレベリングが凄いとか聞くけどググってもその情報が無くて、その事に何か知ってる人っています? --
- デストロイヤーは重装部隊みたいに支援攻撃が出来るから、支援攻撃だけで倒しきれる無限わきする敵編成を相手に無資源レベリングが出来るってだけ --
- 一神教は8番VectorとA416の入れ替え、ジルと育成枠3でいける。Vectorバフは416modじゃないと駄目かなと思ったけど、一神教ならVector5linkだろうから最後の撃ち漏らしは射撃が間に合う --
- 13-4のVectorへの火力バフの要求値を計算した結果、最終火力140に到達するには+42%の火力バフが必要な模様(★5砲撃殺傷Ⅱ)。射撃チップ実装後は+12%まで落ちる。実際は火力138くらいでも特に支障なく回れるけど --
- 鉄血無資源レベリング、99ターンで約45000(15枚分)の経験値をメンバー全員が獲得できるから割と有益。堅守使ってもマンティコアが瀕死になるから最後まで行けないこともあるけど。。 --
- 「ただいま、13-4」「おかえり、指揮官」 --
- 13-4eの自律も割と効率よさげ?11-5には及ばないけど、優待券で2列稼働させるときにはアリな気がする。…必要な作戦能力から目をそらしつつ。 --
- M16が専用装備と防弾ベストを同時装備可能になったので、12-4eの記述を変更 --
- チップ実装により、8-1nZasランが妖精や陣形バフを貰わずに、Zas単独で条件を満たせるようになったので、「簡単な8-1n用Zasの育て方」にその旨を追記しました。今更やる人がいるかは知らない。 --
- 妖精含めた含めた完全自由育成ができるから、選択肢に入る場合は結構あるんじゃないかな? --
- 指揮妖精を使ったら13-4より効率が良いから私はずっとやってる --
- Vectorランは資源は多く使うけど5linkVectorと5linkMicroUziMODとMGかマント装備RFでやるならバフはかなり自由度があるね。育成対象の人形と妖精バフとにらめっこして殲滅の具合をみつつ調整。入れ替えはSMGでフィルターしてMicroUziMODを入れ替えられるように部隊を選択してけばタップ回数は変わらない。 --
- なんで13-4の記載消えてるんですか?めっちゃ参考になってたのに... --
- Vectorランというところに移動しているみたいですね。 --
- 8-2の鉄血無資源レベリング、弾薬配給切れ表示消さないのかな? --
- 表示して止まらないように左下のマスと往復するのでは?その為に行動ポイントも2と書いてある --
- プラン放置したいから表示自体させない(自ターン中に敵と交戦しない) それに敵が待機しているマスは基本自軍マスじゃないから堅守が効かなくなる点も問題 --
- 0-4の無限湧きを使ったレベリング、閃光弾が来た今ならもしかして1時間だろうと放置できたりする?ドロップと資源効率が死んでるから普段はやれないけど経験1.5倍かつ資源が有り余ってる時ならもしくは --
- とりあえず3ターン分回して修復の必要がないことを確認。最低限火力調整は必要だし弾薬が1時間で4000近く減りそうだしセッティングが手間だしと色々ありますが、プランで設定した分だけひたすら裏で流し続けられるのでこれはこれで有用かもしれませんね --
- 連鎖分裂の無資源ラン記載しました。 --
- 同じキャラ複数用意して入れ替えとか自動補給オフにしてアタッカーだけ補給とかバフ計算とか特定の敵倒して拠点戻ってリトライ等の操作一切なしで脳死プランで放置するだけみたいな富豪ランって未だに0-2が最高だったりするんかな --
- 脳死で13-4を富豪ランするのだいすき 手軽すぎて貧乏ランする気が起きなくなった --
- 12-4eにUziMODを出すのは一戦目で稀にダイナゲートが抜けてくるのがな…たまにショットガンがズタボロになっているのはそれが原因だ --
- M26で12-4eが無限に周回できる… --
- 鉄血ラン、被害大きくて長続きしないんだけど盾は育成済みの方がいい感じなのかな --
- 自分の部隊が堅守+弱化、友軍は弱化で盾役の防御が20必要。足りない場合リーダーはレベル70以上のデストロイヤーかジャッジ推奨 --
- 初心者いるか分かんないけど金ベストないなら0-2タンク役緑ベストのSGでいいよ。どうせSG必須になるし育成も兼ねとけばいい。 --
- アリーナ実装されたのでアリーナを使った認知分裂の3部隊同時育成パターンを加筆。アリーナフレンドがいないエアプなので違ったら修正してください。デストロイヤーでもできないかと試したけど犬に食われて死んだ。 --
- ありがとうございます、問題無くできました。このレベリング革命的っすね… --
- ありがとうございます。こりゃすげえや、99ターン以上回していたい --
- アリーナラン、今だけの問題だろうけど、第2スキル未育成のアリーナをつかまされると時間の消費も盾役の損耗もキツい。戦友部隊の育成度の詳細見られればいいのに。 --
- 確認してない方が悪いんだけど、弱化つけてないアリーナが混じっててSGの削れ方にビビる --
- 8-2の友軍の行動AIが変わっているようなので修正。 --
- 11.75でたまにアリーナがわんこ無視して洗濯ばさみ狙って盾役が死ぬな。弱化ついてないアリーナだからかな --
- やってみたけど多分弱化は関係ないかな?流石にダイナーゲートの披ダメを1には出来ないだろうから、初撃で端のダイナーゲートにミスって2撃目に逆端をタゲると範囲外で倒せないので盾役が喰われる感じ。初期配置も支援だけじゃ結構痛いし8-2でいいかなって思ったよ --
- 訂正、ミスったかはちゃんと見ていないので回避があるかは分からない。ただ抜けて来るのは確かなので、陣形を前よりにしたら行けるとかあるんだろうか? -- 枝主?
- 11.75の3部隊育成に関して追記。昨日今日と4セットほど回してみたけど一度も再現できなかったのだけど、初期配置にしかスカウトはいないし8-2にもスカウトとストライカーがりっぱーのアイコンでいたりするので、初期配置が3ターンで済みあらかじめ占領済みの飛行場もある連鎖分裂のほうが圧倒的に簡単かつ効率的。 --
- 死ぬほどじゃないけど増援のプラウラ+ダイナーゲートの部隊でもダイナーゲートが抜けてくるのは確認出来た。アリーナが端のプラウラを2回タゲると範囲外で倒せない模様。イェーガーとかが居て部隊が前進しなければアリーナの3発目が間に合うけど、居なかったら部隊の移動速度が速いと間に合わないっぽい。1セットで4回はあったので盾役のHP次第では落ちるかも。ターゲット訓練で自分の強化済みアリーナでも確認出来たのでフレアリーナがどうこうって話でも無かった --
- verupで微妙に変わった?8-1nをエージェント416で周回できてたのにできなくなったわ。 --
- 8-1n、KSVK MODでZas用陣形で周回できるっぽいです。 --
- アリーナランの初期配置意外と攻撃痛いからシールド持ち入れて弾補充することにしたら大分安定するようになった。タゲが悪いのか運悪いと1link消えてたこともあるから笑っちまうよ --
- アリーナランの配置手順、執筆当時よりも最適なものがあったので修正しました。徒手タイプのゾンビと自部隊が戦わなくてよくなり負傷が減ったり、手順が簡単だったりします。また、プランモード時の選択マスもちょっと修正。 --
- 編集お疲れさまです、これはありがたい --
- 3部隊版の展開間違えてない?手順通りだと2T終了時にアリーナが司令部の下のマスに閉じ込められる --
- 書いてある通りでスクショのように配置できる。というかアリーナが司令部の下に行く時点でおかしい。司令部からアリーナ出撃させてない? --
- 枝主とは別だけど読んでいて一瞬読み滑りかけたので、文字色と部隊で注意を促すようにしてみたけどどうかな?煩かったら戻します。 --
- 2T目の「2. 第1部隊を右→右上→下へ移動(第2部隊の左隣)。」って文章表現が原因か。「右上」とあるから第一部隊と支援部隊を入れ替えると読み取ったけど、これ支援部隊と第二部隊の間のマスを経由して下に行くって意味か。誤認防止の注釈文が必要だと思う。 --
- 理解。動画で正しい動かし方わかってると文章もそのように認識しちゃうから初見の人にもわかるような配慮には賛成。 --
- これでどうだー!?ここまですれば勘違いも流石に無……くなると思いたい。 --
- 注釈がついて、捉え方が絞り込まれたと思う --
- 戦友の出現状況って呼び出そうとした時しか見れないよね? --
- 部品は比較的集めにくいが溜まったときはアホみたいに貯まる --
- 自律作戦の経験値/資源の欄、2部隊で行っているところは2倍にするべきだと思うのだけれど、どういう計算なのだろう? --
- それか×2等付け加えるか --
- 多分だけど自然回復のレートに従って部品は3倍換算。部隊経験値/資源じゃなくて人形1体辺りで計算されてるんじゃないかな。だから1部隊だと×5、2部隊だと×10とかなる気がする。恐らく記載者が人形1体辺りの育成スピードを重視してるからそうなったんじゃないかな。個人的には報告書で調整するしあまり重視するポイントではないから部隊経験値/資源で計算して?と自分もなった記憶ある。 --
- 自律は11-5以降は特に更新されないけど11-5も13-6も経験値/資源効率が殆ど変わらなくて人形解体分入れると恐らく互角かな。ただ自律チケ消費の効率は11-5が圧倒的にいい。13-4eは上二つに比べると5%ほど資源効率落ちるけどコア率は悪くなかったはず。13-613-4eは普通に使えるディフェンダーと期待できるか知らないけどMG4が落ちる可能性もあるから充分ありなんだよな。12戦役で効率いい自律はなかったはず。 --
- 12月8日のアプデで重傷状態以外はステージ内でも自動修復されるようになったので、Zasランのために削るのは難しくなったか --
- やっと...M16は休めるんやな...って --
- 13-4が出てきた時点でM16はずっと倉庫送りだよ --
- 絶好の機会なのでオーウェンと82式でSMGタンクの11.75アリーナラン感想。当然Lv1ではもたないので最低でもLv30で3link推奨。回避は無理に上げなくてもSMGのHPなら何とかなる感じ。ただ放置育成が売りなのにたまに事故って重傷までいくので安全マージンを取るならLv70で4linkほしい。ちなみに部隊は第3限定で陣形は逆コの字(12478)の2と8にSMG置く感じでこれなので、第1~2は素直にSGか融合勢力のほうがいいかも --
- 午前中に今度は融合勢力中心に回してみたけど、今まで回避0で99ターン持たなかったゴリアテ工場とサメの楽園でもタンクが務まるようになった。ランキング戦等でもゴリアテ工場の起用率が上がっているのでかなり実用的。 --