拠点>〔 宿舎 | ガチャ | 救護室 | データルーム | 妖精格納庫 | カフェ | 前線基地 | 情報センター | 格納庫 | 協定コントロールセンター 〕
ラフベリーチェスについて
- 公式紹介リンク1.2.3
- 2022/02/25のアップデートにて追加された新システム。
- カフェで遊べるPvP*1要素を含む4人プレイのすごろく風ミニゲーム。
所要時間の目安は1試合で15分から45分ほどだが、
ランクマッチなどで4人全員がプレイヤーの場合はマッチングも含めて60分弱かかる場合もあるので、時間に余裕のある時にプレイするのをおススメする。
- モードは、練習用のシミュレーション、カジュアルマッチやプライベートマッチもできるカスタムモード、レート戦モードのランクマッチの3つがある。
- 2022/06/24のアップデートにてガチャ機能が追加。
プレイして得られる「ガチャ券」を消費してランダムに報酬が入手できる。
3つのモード
シミュレーション
- CPU3人を相手にするモード。持ち時間が1000秒と長い。
ガチャ券やウィークリー任務ノルマは獲得できない。
ラフベリーチェスをまだ良く分かっていない初心者などの練習に最適。実際にはAI3人による無差別テロにより、わけがわからないままなぶり殺しにされる。
持ち時間が長い以外はルール説明があるわけでもAIが手加減してくれるわけでもなく、ガチャ券の報酬も無い。
ゲームのルールを学ぶ面でも下記のルームマッチの方がオススメ。
ルームマッチ
- 自分で試合のルールを設定して部屋を立て人を呼んで遊ぶモード。
マップの種類や参加人数、部屋の公開・非公開を設定できる。
- カジュアルマッチがしたいときは部屋を公開にして、フレンドマッチがしたいときは非公開にし部屋番号を伝えて入ってきてもらうとよい。
- AIだけを相手にプレイしてもガチャ券やウィークリー任務、実績の獲得が可能。
「人数設定を2人」「表示設定をルームID検索のみ」で部屋を建て、AIとのタイマンを行えば気軽にウィークリー任務を消化できる。
- AIの数を少なくすれば快適にゲームを遊びつつ報酬も獲得できる。ルールを学びたい場合やエフェクトカードの検証などもこちらで。
- ルームマッチの順位は貰えるガチャ券に影響は無い。より多くガチャ券が欲しい場合はランクマッチを推奨。
ランクマッチ
- いわゆるスキルレート対戦で期間限定で開催される。
順位に応じたポイントを獲得し、レートの上位者はランキングボードに掲載される。
- プレイ時間によるガチャ券だけでなく、順位に応じて更に追加のガチャ券が獲得可能。
- この順位追加分のガチャ券は入手上限にカウントされないため、最も実入の良いゲームモードになっている。
ランクマッチのシーズン
開催履歴
シーズンの報酬
コード0:アプシス(2022/05/13~06/10)
コードⅠ:侵蝕(2022/06/24~09/02)
コードⅡ:回折(2022/09/16~11/18)
コードⅢ:モーメント(2022/12/02~02/03)
コードⅣ:拡散(2023/02/10~04/21)
コードⅤ:乱流(2023/04/28~06/23)
コードⅦ:急流(2023/10/20~12/15)
コードⅧ:極線(2023/12/29~03/01)
コードⅨ:閉弦(2024/03/15~05/17)
コードⅩ:コロナループ(2024/05/31~08/09)
コードⅪ:闇隙(2024/08/16~10/25)
ガチャ
- 2022/06/24 アップデートで追加される機能。
- ラフベリーチェスをプレイして得られるガチャ券を消費し、ランダムに報酬を獲得できる。
- 最低でも4500枚分(225回)引けば、必ずゴールドドラゴン賞から一つが貰えるようになっている。
ゴールドドラゴン賞を獲得してもBOXをリセットしたりすることはできず、全て獲得すると新しいBOXに代わる。
- 現在何枚消費したかは、ガチャボタンの下に小さく表示されている。
- プレイ時間に応じて得られるガチャ券は1日最大100枚まで、所持できる枚数は上限9999枚となっている。
- 1分につき5枚ガチャ券を入手できる。上限まで入手したい場合は、毎日20分プレイすればよい。ちなみに一定時間以上操作しないままターンが進むと委任モードとなりAIが操作する。この状態でさらに放置するとルームマッチやランクマッチでもガチャ券が得られなくなる。放置厳禁。
- 1日の入手枚数が上限の100枚に達しなかった場合、残りの入手可能枚数が翌日に繰り越される。繰り越し可能な枚数は最大700枚。1ゲームの開始から終了までに日を跨いだ場合、終了した方の日がガチャ券の獲得タイミングとみなされる。
- ランクマッチでは順位によって、更にガチャ券を獲得できる。こちらの枚数は1日の入手可能枚数のうちにはカウントされず、何度でも入手できる。
- シミュレーションモードではガチャ券を入手できない。
ガチャ報酬
報酬一覧
ゴールドドラゴン賞
見たまえ、賞品プールにあるのはすべてドラゴンの宝物に匹敵する物と言っただろう? (すべての報酬開放後、代替報酬に切り替わります)
代替報酬
ジェイドペガサス賞
驚きの二等賞だ。賞品の品揃えと言えば、それはそれはもうクルーガー社長の懐と同じぐらい広い。
シルバーウルフ賞
喜べ、三等賞だ。商品は全部カリーナさんが選んでくれたものらしいぞ!
過去の報酬交換
- ガチャ券x3000で各報酬と交換できる。
- 入手済み報酬とは交換できない。
試合の流れ
1.準備段階
- モードを選択する
- ダイスを振って陣営を決める
- 使用する部隊を選択する
- 最初に配置する駒を選択する
2.自ターンの流れ
3.試合終了
- スコアが5になったプレイヤーが現れたラウンドで試合終了
終了時点のスコアの高さで順位が決定される
細部説明
陣営
- ゲーム開始時、4人のプレイヤーはダイスを振りそれぞれどの陣営に所属するかを決める。
- 陣営は4つあり、それぞれ異なる陣営テクノロジーを持つ。
陣営テクノロジーはアクションフェイズ及びテクノロジーフェイズに任意で発動可能だが、
使用後はCT分のラウンドを経過しないと再発動できない。
部隊編成
- 1部隊8体で駒を設定し、5部隊まで保存できる。
- 試合中の部隊変更・部隊内の駒変更は出来ない。
駒について
- 駒は4種類(AR,SMG,HG,RF)に分けられ、種類ごとにスキルとステータスが決められている。
詳しくは銃種ごとの特徴にて
- 駒の見た目は、自分の所持している人形(スキン込)から自由に選択できる。
- 攻撃
攻撃時に参照する値
(攻撃+自ダイス)ー(相手ダイス)=ダメージ値
- 射程
射程xの駒は自身からxマス離れた場所までが攻撃範囲である
- 行動力
移動時に参照する値
行動力+自ダイス=移動マス数(最低でも1)
- 戦術
アクションフェイズに任意で発動できる駒のスキルに当たるもの。
配置してからすぐの駒は、初期CT分のラウンドを経過しないと戦術を使用できず、
使用後はCTが経過するまで再発動は出来ない。
駒の配置
- 配置は以下の状況下で行うことができ、予め進行方向を決めて司令部に配置する。
- 試合開始時
- 移動時のダイスで1または6が出たとき、移動権を破棄
- 自ターンの開始時、ボード上に自駒が存在しないとき
- アイテムカード[兵站]の効果
- ボード上に自分の駒は最大3体まで置くことが出来る。
- 倒されて盤面から退いたキャラも、配置できる状況になれば再度配置できる(修復等なし)。
航空補給
- ラウンド開始時に一定条件下で全プレイヤーに発生するイベント。
- 1ラウンド目、2ラウンド目に発生、その後は3ラウンド毎に発生する。(1,2,5,8,…)
ゲーム内左上の飛行機のアイコンでも、あと何ターンで補給が来るか確認できる。
- 2種類のボーナスどちらかを選択する。
ラフベリーコイン
- 主にラフベリーコインショップで使う通貨であり、最大で100枚まで保持できる。
ゲーム開始時には5枚あり、ラウンド1開始時の配布5枚を経てコイン10枚になる。
- 主な入手方法は以下の通り。
ラフベリーコインショップ
- 自ターン開始時にエフェクトカード・アイテムカードの売買ができる。
店頭にはそれぞれのカードが合わせて5枚販売されている。
- 品揃えは基本的に毎ターン更新されるが、次のターンも同じラインナップでいてもらう「ロック」のコマンドと、
ラフベリーコイン2枚を消費することで強制的に品揃えを更新する「リセット」のコマンドが使用できる。
- カードには4段階のレアリティがあり、ラウンド数を重ねるごとに店に並ぶカードのレアリティが上がっていく。
- 売値・買値はレアリティに依存し、買い値と同じ値段で売却できる。
エフェクトカード
- 持っているだけで効果を発揮するパッシブ効果を持つカードで、最大5枚まで所持することが出来る。
- 効果は特定の銃種を強化する物が大半で、残りは全銃種に効果があるもの、陣営テクノロジーに関するもの、特殊勝利できるものがある。
- 同一カードの複数所持は出来ないが、一回だけ重ねることができ能力が強化された状態のLV2となる。
強化後の売値は強化前より高額になる。
アイテムカード
- 使用することで効果を発揮する使い切りのカード。
同一ターン内での使用回数制限はなく、何枚でも使用可能。
- 自ターン終了時にアイテムカードを4枚以上保持している場合、
3枚になるよう選んで破棄しなければならない。
駒の移動
- アクションフェイズ中に1度、駒の移動が出来る。
ダイスを基本1つ投げ、出た目を見てから動かす駒を1つ選ぶ。
その後、(出た目+駒の行動力)の値の数だけマスを進めることが出来る。
- 最低1マスの移動が保証されており、行動力-1のRFで出目が1でも1マス進むことが出来る。
駒の配置時に決めた進行方向以外には進められない。
- 1または6が出たときは素直に移動するか、司令部に駒を配置するか選択することが出来る。
- 6が出たときのボーナスとしてアクションフェイズの後のアタックフェイズ終了時、
もう一度アクションフェイズに巻き戻る再行動が発生する。(ただし、このボーナスが発生するのは同一ターン内で2回まで)
- 効果によりアクションダイスを増やした場合、メインのダイスと増加したダイスとが区別されており、
メインダイスで6が出なければ再行動は発生しない。
ボード上のマス
ボード上のマスは3種類ある。
- 通常マス
何も書いてないマスだが陣営と同じ色に塗り分けられており、
自分の陣営と同じ色のマスに止まると機動力と同じ値だけマスを進める機動が発生する。
- ヘリポート
「H」と書いてあるマスで自分の陣営と同じ色のヘリポートに止まると、
次の自ヘリポートへワープする。
機動でここに止まってもワープする、直でここに止まったらワープ後に機動が発生
- 司令部
「HQ」と書いてあるマスで4人プレイヤーそれぞれに自分の司令部がある。
配置を行う際は必ずこの自司令部に置く。
ここを通過するとラフベリーコイン6枚と勝利条件となるスコアを2点獲得できる。
アタックフェイズ
- アクションフェイズに移動した駒のみが攻撃することが出来る。
その駒の攻撃範囲以内のマスに相手の駒があれば攻撃することが出来る。
- 攻撃対象が複数いる場合は選択が可能だが、進行方向にしか攻撃できない。
- 攻撃対象が同一直線状にない場合は攻撃できない。
- RFでよくあることだが、射程3なのに曲がり角の2マス先の敵は攻撃できない。
お互いに基本ダイスを2つ投げ合い、出目の差に攻撃力を加算した値がダメージになる。
(攻撃力+自ダイス)ー(相手ダイス)=ダメージ値
計算例
- 攻撃駒がAR(攻撃6)、自分の出目が(4,3)、相手の出目が(2,6)の場合
- 6+(4+3)-(2+6)=5 となるので敵駒のHPを5削る
- 攻撃駒がHG(攻撃4)、自分の出目が(1,1)、相手の出目が(6,6)の場合
- 4+(1+1)-(6+6)=-6 この場合は敵駒にダメージを与えられないがこちらもダメージを受けない
- 移動後の自駒と同じマスにいる敵駒を攻撃する場合のボーナスとして、
お互いダイスを基本2つ投げ合うところを、相手の投げるダイスを1つ減らす強襲攻撃が発生する。
銃種ごとの特徴
- 4つの銃種(AR,SMG,HG,RF)にはそれぞれ特徴があり、特徴を構成する要素として大きいものから列挙すると
エフェクトカード、銃種ごとの戦術、銃種ごとのステータスとなる。
- エフェクトカードによる影響が特に大きく、自分の駒に適合する強いエフェクトカードを揃えられるかどうかで勝敗が決まるといっても過言ではない。
ARについて
基本能力
- ステータスについては目を引く欠点は無く、高水準でまとめられている。
- 戦術の増幅は攻撃、射程、行動力、最大HP、シールド、機動力どれかをランダムに永続的に+1するという効果で、初期CTがないので配置してからすぐに増幅できる。
I.O.P.の物資配達やアイテムカードでも増幅が可能で、
増幅すればするほどステータスが上がっていき手が付けられなくなる。
半面ステータスもカードもこれといった取り柄がなく、運に左右されるものが強い。
エフェクトカード
ARのカードは高レアリティのカードが少ない。というか最高レアがない。現実は非情である
直接的に勝利につながる行動(移動や攻撃)に関するものも少なく、あまりエフェクトカードに恵まれていない。
エフェクトカードに依存しない安定した戦い方ができる反面、他銃種のような一発逆転は狙いづらい。
ARカード評価
- 量子化増幅
- ターン開始時に最大25%で1回増幅できるアイテムカード[予備アタッチメント]を入手できる。
ARを3体用意しても25%という残念な確率と、他のエフェクトカードのトリガーにならないという[予備アタッチメント]の仕様により悲しみを背負わされている。
バグか仕様かは不明だが、現状では[予備アタッチメント]で飽和干渉や共同戦線はトリガーするほか、6の目を出した後の追加行動開始時に[予備アタッチメント]を獲得することがある。
- 共同戦線
- ARカードの最強候補。
最低レアリティにして1ターンにコインを12枚稼げるポテンシャルを秘めているコスパの化け物。
他の銃種をメインに据える場合の序盤のつなぎにも有用。
- 飽和干渉
- AR部隊の火力担当。範囲は狭いが複数人にダメージを与えられる。
I.O.P.陣営ならコインを払い続けて、殴り続けられる。金は力だ
ターン1制限がないのがいいところ。
- オーバークロック
- 増幅効果を高められるエフェクトカード。
I.O.P.陣営なら毎ターン発動できるため容易に怪物級のステータスになれる。
ただしLv2になってもスタンする危険が付きまとうのが辛いところ。
ある程度増幅したらさっさと捨ててしまうのが良いかもしれない。
- 放熱
- 増幅効果を高められるエフェクトカード。
1ターン内のみだが、追加で増幅効果を得られるカード。
追加の増幅には各種エフェクトカードの効果は乗らないが、確実に発動できデメリットもないのでAR部隊なら有用なカード。
- 増幅特化
- 増幅された駒を[一定確率で攻撃による被ダメージを無効化、または攻撃による与ダメージを999にする]という状態にするカード。
意味も分からずに突然倒されたり、大ダメージを回避されたりするのはこのカードの仕業。
発動すればかなりのアドバンテージを得られるが、発動確率はあまり高くない。
なお、増幅された駒に対して付与される効果でARに限った効果ではない。I.O.P.陣営や16lab陣営では発動する機会はある。
この効果は付与された駒が倒されるまで有効で、本カードを売却した後でも発動する。
陣営との相性
- 毎ターン追加で増幅できるI.O.P.の物資配達は、ARの成長を助けてくれるだろう。
- スヴァローグ重工の指定爆撃は撃ち漏らしへのトドメに役に立つが、2ターンのクールタイムと微妙な2ダメージはARが育った後半戦では持て余すかもしれない。
- 回収の必要がある16LABと大器晩成のARは一見相性が良くない様に見えるが、回収による敵のスコア獲得妨害や他の銃種回収による多様なバフなど、色々な事ができる点が魅力。混成部隊でもARオンリー部隊でも活躍の場が出てくるだろう。
- 鉄血工造の重装増援による回復は、本領発揮に時間のかかるARへの支援にピッタリ。
SMGについて
基本能力
- ステータスについては攻撃力は少し低いがHGに次ぐ行動力を持っている。
戦術の榴弾や衝角のカードにより複数の目標に確実にダメージを与えられ、機動のタイミング次第で逆転も十分可能な高いポテンシャルを持っている。
エフェクトカード
SMGのカードは機動に関するものが多いが、ダメージを与えるカードも優秀。
戦況や相手の出方に応じて、周回スコアと討伐スコアどちらも狙いに行くことができ非常に扱いやすくなっている。
SMGカード評価
- 戦果回収
- 戦術を使うとHPを微回復するカード。
戦術にはCTがあるので連続では使えないうえに回復量が少なく、1枠分の価値があるかといわれると微妙。
使うならば回復系のカードと組み合わせたいが、枠を圧迫する。
SMGにはほかに強いカードがいくらでもあるため、活躍する機会はあまりない。
- 自己回復
- 追加の移動が発生すると回復するカード。
こちらは他の機動を補助するカードや移動系のアイテムカードで発動できるが、
これ単体では移動やダメージといった直接勝利につながる効果ではないので優先度は低め。
- エネルギー貯蓄
- HPが70%を超えているときに、機動距離を伸ばすカード。
1枚で大きく機動距離を伸ばせるものの、基本的には他と組み合わせたときの爆発力を上げるカードで単体では機能しづらい。
一つ下の予定待機などを優先して、余裕がある場合にこちらもピックするイメージ。
HP条件が使いにくく見えるが、鉄血工造なら容易にHPを回復できるため有用。
- 予定待機
- 機動距離を伸ばすカード。
堅実に距離を稼げるカードなので、周回スコア狙いの時に非常に役に立つ。
さらに機動がトリガーとなる他のカードと組み合わせることで機動距離にボーナスが得られる。
SMGを使うならぜひピックしたいカード。
- 点検修理
- 被弾したSMGの次の回復量を増やすカード。
被弾回数に応じて効果が累積していくのが良い所で、微小ダメージの連続に強い。一方で、RFの攻撃のような重い攻撃には無力。
鉄血工造なら能動的に発動させられるので相性が良い。
- 衝角
- 機動のルート上にいる敵駒にダメージを与えるカード。
始点のマスにいる敵駒にもダメージが入る。
戦術の手榴弾やスヴァローグ重工のスキルと合わせて確殺範囲を広げるなどといったHP調整をすると、複数人まとめて轢き殺せる。
SMGはエフェクトカードやアイテムカード[外骨格装甲][謀略α・β]によって容易に機動を発生させられるので発動機会も多い。
周回するついでに漁夫の利を得ることができ、SMGを中核に据えるならマストピックと言ってもよい。
- 謀略
- ターン1/駒毎で機動が発生するたび1(2)マス進めるアイテムカード[謀略]が手に入るカード。
手に入った謀略によって次の機動が発生するよう調整ができるのでSMG界の潤滑油のような存在。
基本的には自陣営のマスに移動するように調整して使うアイテムカードだが、
全地形対応車をピックしている場合はどの通常マスでも機動が(Lv1では60%、Lv2では100%)発生するという点は覚えておきたい。
機動を発生させる必要があるので序盤は使いにくいかもしれないが、終盤で化けるカードなので見かけたらピックしても損はないだろう。
- 重装化
- 行動力を-1する代わりに最大HPを増やすカード。
行動力が減るのは痛いように思えるが、SMGの移動はほとんど機動によるものなので、
機動を容易に発生させられる環境さえ整っていれば耐久力増加の恩恵のみを受けられる。
- 全地形対応車
- 最大強化するとどんなマスでも100%機動が発生する。
全ての機動系カードのトリガーを引くことが出来、単純な移動距離も4マス以上は保証される。
説明不要の最強カード。マストピック。
- 火力蓄積
- 回復するたび次回の攻撃のダメージが増えるカード。
討伐スコアを狙う状況で、かつ、回復手段があるなら活躍できなくもないが、
機動を発生させる機会の多いSMGでは戦闘を仕掛ける機会がないことも多々ある。
単に火力を増やしたいだけなら1ターン限定とはいえアイテムカード[火力強攻]があるため、優先度は低い。
- 後発的位置エネルギー
- 機動が連続で発動するようになる。
全地形対応車もこのカードも恐ろしく強いが、
こちらは機動を発生させることが条件で、かつ、ターン1発動なので、爆発力に優れる。
組み合わせるとボード上を爆走できる。最高レアに相応しい一発逆転を秘めたカード。
陣営との相性
- 回復するカードを多く備え、長生きしやすいSMGに定期的に増幅でバフできるI.O.P.の物資配達は意外と噛み合う。
- スヴァローグ重工の指定爆撃とSMGの榴弾や衝角で追い討ちに特化すると、増幅特化した敵も確実に仕留めることができる。
- 16LABの兵装取得ではシールドバフを担当。鉄血工造とは効果対象、回収の有無、回復量で区別できる。
- 回復と移動に関わるカードの多いSMGに、鉄血工造の重装支援の重要性は低い。
HGについて
基本能力
- 最も高い行動力を戦術でさらに上げることが出来る移動においては最強のキャラ。
- HPが低く撃たれ弱いため、終盤の強化されたARやRFに攻撃されると一瞬で消し飛んでしまうが、死亡時にカードやコインを得たり、自爆ダメージを与えたりすることができるため致命的短所とはならない。
- 超高速・低耐久の向き不向きがはっきりとした駒。
エフェクトカード
HGのカードは直接的・間接的を問わず移動距離を伸ばすカードと死亡時にが中心。組み合わせ次第では1ターンに何十マスもの大移動を可能にする。
そのため、積極的にカードや各種スキルを使用し高い行動力を維持するスタイルが基本になる。
HGカード評価
- 軽量化
- アイテム使用時にHGの行動力を増加させる。
[エネルギー増幅][計画行動]などと併用すれば簡単に多くのマスを移動出来る。
アイテム自体もショップだけでなく兵装回収+防衛線帰還の組み合わせで確実に入手出来るためシンプルに強い。
- スケジューリング
- 陣営テクノロジー使用時にランダムでHG1人の戦術CTを減少させるカード。
I.O.P.陣営であればコインさえあればCTを踏み倒せるようになる強力なカード。
- ルート計画
- 戦術を使用したターンのダイスに3以上の最低保証がかかるようになるカード。
最低でも7マスの移動が保証されるのはかなり大きい。
- 小隊突撃
- 偵察の効果が発動した駒だけでなく自身のHG全員に作用するようになるカード。
動かす駒の自由度が高まるだけでなく、HGが2体以上いれば実質CTを半減させることが出来るため、I.O.P.陣営以外ではスケジューリングに代わる選択肢となる。
- 防衛線帰還
- 死亡時にアイテムカード[エネルギー増幅](行動力+2)を入手するカード。
レベルが上がると貰えるカードは[運輸車両](行動力+4)になる。
効果は相手の攻撃だけでなく16LABの兵装取得や自身の重火力打撃、絨毯爆撃で自滅した際も発動するため、瀕死のHGをあえて自滅させることでアイテムを獲得しつつ相手のポイント獲得を阻止出来るのも魅力的。
- 敵愾同仇
- 死亡時にラフベリーコインを獲得するカード。
HGの低体力ゆえにある程度は定期収入として機能するが、後半ではコインは余りがちになるため他のカードと交換したい。
- レジスタンス
- HPがMAXの状態で攻撃を受けた際、バトルダイスの出目は最低でもボード上に存在する味方のコマ数と等しくなる。
最低でも3(5)ダメージは防ぐことが出来るが、超火力のRF相手には焼け石に水。
RFの狙撃やスヴァローグ重工の指定爆撃には効果がないうえ、回復しない限り効果が無力化されてしまうのが痛い。
- 自決用手榴弾
- 死亡時に範囲2マス以内の敵にダメージを与えるカード。
HGの数少ないダメージソース。強襲攻撃ならば倒されても確実に相手に負担を強いることが出来るうえ、団子状態で有れば大量のコマを巻き添えにすることが可能。
発動タイミングは防衛線帰還と同様なので、[兵站]カードで配置した直後に兵装回収を行えば自司令部付近のコマに対する嫌がらせも可能。
- 兵力優勢
- HGを2名以上配置している場合、アクションダイスが増加するカード。
レベルを上げれば1名でも効果が発動するようになり、別の銃種の移動サポートとして使うこともできる。
- 燃えかす
- 死亡時に発動する効果を複数回受けることが出来るようになるカード。
防衛線帰還、敵愾同仇、自決用手榴弾のコンボパーツとなる重要なカード。強化すれば3回まで発動するようになり、移動・戦闘の両面で大きく強化される。
なかなかショップに並ばないのが難点だが、序盤で揃えられると非常に有利になる。
ただし増加するのはエフェクトカードの効果のみなので、16LABの兵装取得は複数回発動しないので注意。
- 超電荷運転
- HGの行動力を増加させるカード。
偵察を発動すれば更に行動力を積み重ねることが出来るため、スケジューリングや小隊突撃、後方整頓でCTを減少させて重ねがけを行いたい。
- 爆発力
- HG配置後、初回の移動距離を倍増させるカード。
最高レアゆえほぼ終盤までお目にかかれないうえに、[兵站]カードで新たにHGを配置する必要があるが、各種エフェクトカード・アイテムカードとの組み合わせ次第では一回のダイスで一周することも可能。
- 後方整頓
- HGが戦術を使用した時、自身の陣営テクノロジーのCTを減少させるカード。
1ターンに1度のみの制限があるものの、陣営テクノロジーを連続使用出来るようになる。(スヴァローグ重工の場合は強化が必要)
CTのないI.O.P.陣営の場合は完全な無駄なので、他陣営での使用を推奨。
陣営との相性
- I.O.P.の物資配達の増幅を積むことにより、移動力上昇や戦闘力の底上げが図れるが、そもそもHGの寿命自体が短くなりがちなので、ご利用は計画的に。
- 火力不足のHGに、スヴァローグ重工の指定爆撃が光る場面もあるだろう。CT短縮カードと組み合わると、使い勝手がある程度良くなる。
- 16LABの兵装取得でのバフはダイス追加。カードを揃えたHG部隊にこれが加わると爆速部隊ができあがる。混成部隊作成時に、ダイス追加役としてHGと16LABを採用…なんてのもアリかも?
- 鉄血工造の重装支援は、低耐久のHGへのフォローになる上、武装行進によって行動力もブーストできるため相性が良い。
RFについて
基本能力
- 最も高い攻撃力と最も長い射程を併せ持ち、戦術も敵駒にダメージを与える狙撃なので撃退ポイントの獲得においては最強のキャラ。
- 一方行動力は-1(最低でも1マス)、耐久も特段高いわけではないので受けに回ると脆い。
- 狙撃は範囲6だが初期CT、CTが一番重く設定されている。
- 鈍足・低耐久・高火力の向き不向きがはっきりとした駒。
エフェクトカード
RFのカードは攻撃性能及び戦術の狙撃を強化するものがほとんどで殺意が非常に高い。
RFカード評価
- 集中冷却
- 配置された直後のRFのCTを短縮するカード。
発動機会はあまり多くないが、他のCT短縮カードや狙撃強化カードと組み合わせる
狙撃特化構成では採用の余地がある。
- 弱点打撃
- 狙撃のダメージを上げるカード。
同ランクのカードと比べてコイン2枚分高いが売値もたかいので、
財布がかつかつではない限りはあまり気にならない。
確殺圏内を上げることと同義なので、狙撃特化構成では優先的にピックしてもよい。
- 近接射撃
- RFの最大HPを減らす代わりに攻撃時のダメージを増やす諸刃のカード。
このカードを使う際は、相手の攻撃対象になったら一撃死の覚悟が必要。
御破算をピックできればデメリットは無視できる。
- 死守
- HPの削れているRFの攻撃時の与ダメを増やすカード。
こちらも同ランクのカードと比べてコイン2枚分高い。
御破算をピックできれば常時発動できる。
- 機動待機
- RFを移動させるとCT短縮が得られるカード。
アクションダイスでの移動以外にも、アイテムカードでの移動でも発動するため発動機会は多いが、各駒につき1ターンに一度しか発動しない。
集中冷却と組み合わせると配置したばかりのRFでも狙撃できる。
足が遅く耐久力も低いRFで動き回るのは中々に骨が折れるものの、狙撃特化構成では有用。
- 超可視距離
- 狙撃を発動する度に次の攻撃時の射程が増えるカード。
狙撃自体が何度も発動できるようなものでもない上に、Lv2にしても得られる恩恵は微々たるもの。
他にRFの射程を伸ばす強カードはいくらでもある。
- 精確打撃
- 攻撃対象がHP10以上であれば追加ダメージを与えるカード。
他のエフェクトカードでダメージを盛っていれば15~20ダメージもざらにあるのでワンショットキルも容易にできる。
- 御破算
- HP満タンでもRFを負傷扱いにし、最大HPの減少を無効にするカード。
相手からのアクションで最大HPが減ることはないので、単体では意味をなさないコンボ用のカード。
枠は使うが、負傷時 or 最大HPを減らすことで攻撃性能を強化するカードには強力なものが多いので、
そのデメリットを緩和するこのカードの価値も大いにある。
- 弾道較正
- RFの最大HPを減らす代わりに射程を伸ばす諸刃のカード。
低い行動力をカバーすることが出来るのが強み。
- 情報分析
- RFがボード上に一定数いると攻撃時のダイスを一つ増やせる強力なカード。
勘違いしがちだが、RFが一定数存在することは発動条件で、効果はRF以外も有効。
Lv2にするとRF1体で条件を満たせるので、ARやSMGの攻撃性能を底上げできる。
RF構成で必須カードなのは言うまでもない。
- 精確
- 負傷状態の時に射程を伸ばすカード。
射程を増やして相手の低耐久の駒や負傷している駒を動きづらくさせ、
盤面を優位にコントロールしよう。
- 予備弾倉
- 狙撃終了時、確率で狙撃のCTを0にして再発射を可能にするカード。
ターン1の制限がないため上振れすると撃ちまくって、範囲6以内の駒を全滅させられることが出来る。機動系カードを握っておき強引に狙撃してしまいたいところ。
狙撃特化構成のエースカード。
陣営との相性
- I.O.P.の物資配達の増幅により、高い火力をさらに伸ばしたり、低い行動力を補うことができる。
- 仕留めきれなかった時に、スヴァローグ重工の指定爆撃が役立つ。狙撃と組み合わせると、高い瞬間火力を発揮できる。
- 16LABの兵装取得では、SMGによるシールドバフ、HGによるダイス追加で弱点の耐久力と行動力を補完することができる。
- HPへの負担と引き換えに攻撃力を伸ばすカードの多いRFに、鉄血工造の重装支援による回復&シールドはありがたい。
その他TIPS
- 試合直後のリザルト画面において、順位の下の人物アイコンを押すと、そのプレイヤーとのマッチングを30分間避けられる。
- 一度押してしまうと取り消しができないため、押し間違いには注意。
- 記録から閲覧できるリザルト画面にはこの機能がない。
- 試合中、クイックチャットを用いて他プレイヤーと簡単なコミュニケーションを取ることができる。
- 左上の吹き出しと紙飛行機が合わさったアイコンを押すと一覧が現れる。
- シミュレーションモードでは使用不可。
- ルームマッチの待機中画面にも左下に同様の機能があるが、送信できる内容が異なる。
- 他プレイヤーのターン中、画面左の錠前アイコンを押すことによって、カメラロックを解除できる。
これにより、自由にマップの状況を確認できるようになる。
- 同じ場所をもう一度押して、再度カメラロックをすることも可能。
- ラフベリーチェスをプレイすることによって達成できる実績がある。
また、その報酬で得られる☆5家具も存在する。
- 「ラフベリーチェスプレイ回数」、「一位・二位になった回数」、「三位・四位になった回数」、「マップ周回数」、「駒撃破数」がカウントされている。
- シミュレーションモードでの結果はカウントされない。
- 実績の詳細はこちら、家具の詳細はこちら。
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