編成

Last-modified: 2023-03-25 (土) 19:18:55

このページについて

  • 初心者向けの陣形解説や、簡単な竹槍の紹介などの編成例紹介
    上級者向けのなど、様々な編成パターンの紹介をするページです。
  • 初心者の方はまずAR3/SMG2の編成を作りましょう。
    SMG二人で耐久性は十分ですし、AR枠にRFを混ぜたりと拡張性も非常に高いです。
  • なんとなくわかってきたら…倒したい敵に合わせて部隊を組みましょう
    各人形は得意不得意がはっきりしていて、多種多様な敵の組み合わせ全てに対応出来る万能部隊を作ることが出来ません。
    そのためまず倒したい敵を想定して対処が得意な人形を選んでいくと部隊のコンセプトが決まりやすいです。
    実際に組む時にこのページを参考にしてみると良いかもしれません。
  • IWSシステムの様な特定の人形を用いた専用編成は、主軸となる人形のページにて詳細を記載しています。
  • 陣形の配置に関する説明は、電卓(PCならテンキー)の配置になぞらえて以下のように数字で表現しています。
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基本知識

  • 陣形バフ効果は戦闘中に移動・撤退させても変わらない
    タンク役を任せられないが陣形バフの関係で前衛に置く必要がある時等、戦闘開始と同時に移動・撤退させることで陣形バフ効果を活かしながら欠点をある程度カバー出来る。
  • 原則として最前列に人形を配置しない。
    接敵するまでの時間稼ぎをするために、人形はできる限り後列側に固めて配置する。時間を稼ぐことで、スキル発動のための開幕CTを消化することができる。
    スキル発動で人形は大きなバフ*1や攻撃スキルを発動でき、ダメージをあまり受けずに敵を殲滅することができる。
    また、コントロールという戦闘中に人形の陣地転換を行うテクニックをする際も、人形を陣地後ろ側に固めた状態で行った方がやり易い。
    コントロールによって被ダメージを大きく減らすことができる。陣形バフを無理に生かそうとすると陥りがちな十字型などはコントロールによるダメージ軽減を行いずらい。
    コントロールに関してはこちらを参照。
  • 射速限界に注意する
    ARなどで射速バフスキルを持つ人形を編制する場合、範囲効果で射速バフを行うと射速限界に達してしまい射速バフが過剰になる場合ある。
    実質的な射速の限界は、SGが58。MGが実質存在しない。それ以外の銃種は116。これを越えても、越えた分のステータスは無視される。
    ただしMGの場合、射速をどれだけ上げてもリロード速度が多少早くなる程度なので射速を上げてやる必要性はほぼ無い。
    射速の仕様に関してはこちらを参照。
  • 命中率とDPS
    命中率は計算式の仕様上、敵との回避差が高いほど数値当たりの上昇割合が低くなっていく。
    回避0の敵には必中だが、それ以外ではどれだけ上げても30%~20%は外してしまう。
    命中が十分に確保出来ている場合は、火力、射速、会心などのバフの方がDPSが向上する。
    また、攻撃スキルは基本的に必中である。
  • 回避率について
    回避率は計算式の仕様上、敵との命中差が高いほど数値当たりの上昇割合が低くなっていく。
    また回避率は100%にすることは出来ない。どれだけ上げても30%~20%は被弾してしまう。
    敵の攻撃の一部は味方の回避に関わらず必中な点には注意。
    回避率の向上が望めない場合は、HPの最大値やバリア系のスキルの有無にも注目するのが大切だ。
    命中/回避の仕様に関してはこちらを参照。

陣形一覧

よく使われる陣形の一覧。ここに記載されているのが全てではないことに注意。
※配置に関する説明は、電卓配置の数字

汎用陣形

F型・b型陣形

       
      
      
F型陣形b型陣形
  • 基本とよく言われる陣形。前衛後衛の陣形バフも活かしやすい。
  • AR/SMG編成、RF/HG編成など汎用性の高い編成がオススメ
  • F型とb型は敵AIの関係で被害の出方がやや異なる
    • F型は、被害を2体のタンクで分かち合う陣形。
    • b型は、2番サブタンクの被害を抑える代わりに、5番メインタンクに攻撃を集中させる陣形

逆T型陣形

   
   
   
  • 開幕射程を伸ばし、1人でタンクをこなす陣形
    • F型やb型に比べ、タンクを1人で担うため要求スペックが高い
  • SG1/MG3/HG1が代表的な構成となる。
  • 6番と5番を順次撤退させる事で、敵をコントロールすることが出来る。格下相手には全く撃たせずノーダメージで勝利可能。
  • SMGをタンクにする運用もできるが、開幕射程を伸ばしたい場合以外は
    F型・b型陣形の方が優れていることが多い

特化陣形

十字陣形

   
   
   
  • 陣形バフを最大限に活用しようとした時になりがちな陣形。インペリアルクロス
  • 主に2番8番にアタッカーを配置し、4,5,6番でバフを掛けていく形となる
  • デメリットとして、中列が完全に塞がっている為にタンクを前後にコントロールできない。
    • 中列を動かすか撤退させれば可能になるが、中列はアタッカー配置にすることが多いのでダメージ効率が落ちてしまう。
    • また、高難易度でコントロールが要求されたときにもダメージ効率が落ちやすい。
  • コントロールの必要ない格下相手か、逆T型でのSGタンクのように装甲でダメージを低く抑えられる敵向き。

K型陣形

   
   
   
  • 2SG/2MG + α に特化した陣形
  • タンクが2枚になるため防御寄りで継戦能力が高く、敵が後ろへ抜ける危険性も減る
  • αの部分は、4番に追加のMGやバフのHGを配置するのが良い
    HGの場合、できるだけ火力バフを配置するとMGに対しての効果が高い

その他(特殊な陣形)

参考程度に

C型陣形

   
   
   
  • F型・b型陣形の派生形
  • 2つと比べて、タンク役の負担が分散するため継戦能力は高いが、陣形バフの最適化が難しい

X型陣形

   
   
   
  • K型陣形の派生形
  • 5番にHGを入れるとSGにもバフを届けることができる
    人形はM950Aが最適に見えるが、バフが射速のためMGに対して恩恵が少ない
    コンテンダーあたりを採用すると恩恵が大きい

島型陣形

   
   
   
  • F型の上部を前に出し、射程を伸ばす攻撃的な陣形
  • デメリットとしてタンクが後退できる隙間がないため
    コントロールしにくく、高難易度には不向きな陣形、低難易度周回向け

編成例

役割別のカラー

ディーラータンクバッファー

※配置に関する説明は、電卓配置の数字

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汎用編成

3AR/2SMG - F陣形

ARSMG
ARSMG
AR
  • 1/4/7/にAR(アタッカー)を、5に耐久性の高いSMG(メイン盾)、8に攻撃型又は支援型のSMG(サブ盾)を配置する基本的な編成。
  • グレネード系スキルを持つARとSMGによって構成されるため、回避の高いScout等に対する対応力が高い。
  • 戦闘時に5番のSMGを一歩前に出せば簡単にコントロール戦法ができる。練習にもピッタリ。
  • 1番の枠をRFに変えて後衛を攻撃させる、MGで開幕の火力を増すなどの応用もきくので初心者の編成としてとてもオススメ
    MG編成すると弾薬がマッハで溶けるが

2AR/2SMG/1HG - F陣形

ARSMG
HGSMG
AR
  • 能力の高いHGが育って(5link)くると、後列アタッカーを減らしてもHGの陣形バフで補えるくらいのバフが得られるようになってくる。
  • また5に配置するメインタンク型SMGは1/7への陣形バフを付与する陣形を持つ人形が多く、その場合4に配置したARには陣形バフがつかない。
    バフの受けられないARはDPSが大きく落ちる為、HGに差し替えた方が部隊DPSが向上する場合が多い。消費資源面でも少しだけお得になる。
  • HGが育っていない段階でも、夜戦でAR/SMG編成を使う際にはHGで視界を確保するためにこの編成が基本となる。
  • 8には各種手榴弾系スキルや自己火力バフスキルなどを持った攻撃型SMGを配置して、陣形バフを十分に生かす事を考えよう。
  • 4に置くHGによって適切な構成が大幅に変わる為、HGが充分に育っている事、ARやSMGの選択肢が多くなってからでないと無駄が出やすい。
    ある程度育成の進んだ指揮官向けとなる。

3HG/2RF - F陣形

RFHG RFHG
RFHGHGHG
HGRF
  • 4/7or1/7にRF(アタッカー)、1/5/8or4/5/8にHG(バフ役)を置く編成
  • HGのバフが火力に直結する為、多数のHGを×5まで育成しなければいけないのでその点で育成難易度がやや高い
  • RFが主軸な為、夜戦などの装甲敵が多いMAPで活躍する。AR/SMG編成に比べて消費が軽いのも利点。
  • RFは後列を優先して狙うのでGuard+Jaegerのような低火力壁役+高火力後衛という組み合わせには滅法強いが
    Dragoonのような最前列から高火力で殴ってくる相手には処理が後回しになってしまい壁役のHGが耐えられない。
  • また、火力は高いが連射力の低いRFをメイン火力に据えているため、群れで襲ってくるDinergateTarantulaの処理も苦手。
    相性の良い別編成の部隊で処理するのが基本だが、どうしてもぶつかってしまう場合はHGのうち一体を手榴弾持ちSMGやMGに置き換える、空襲妖精のスキルで処理する等の対策をしよう。
編成例

低レアRF編成.png 高レアRF編成.png

  • 左は入手製に優れた人形のみで構築した部隊。費用対効果に優れており、コアを使いたくないが闘える部隊を増やしたい指揮官にとって良い選択肢に入り得る。
    • 特にHG3種は稼ぎのついでに育てておくと何かと出番があるだろう。前衛の2人は回避能力もかなり高い。
  • 左の部隊を構成する人形はそれぞれ高レアに互換性を持つ人形がおり、置き換えると右の編成のようになる。
    ★3M14...........★5WA2000
    ★4コルトSAA...★5グリズリー
    ★2FF FN49......★5リー・エンフィールド
    ★3マカロフ......★5ウェルロッドMkII
    ★2PPK............★5M950A
    この編成は大陸でも人気のある構成のひとつだった。手持ちに合わせてより強力な部隊を完成させよう。
 

2RF/2SG/1HG - F陣形 or C陣形

RFSG RFSG
HGSGHG
RFRFSG
  • 3HG/2RF編成の派生。3HG/2RFは非常に高いDPSを持つが、あまり打たれ強くないHGにタンク役をさせているため、攻撃を受けると消耗しやすい。
    そこでタンク役をSGに置き換え、ある程度の殴り合いもできるようにした編成である。
  • バフ役が少ない分、DPSも控えめとなっているため、SGにUSAS-12等の攻撃スキル持ちを採用する場合がある。
  • F陣形にするか、C陣形にするかはHGの陣形バフの範囲と相談。コルトSAAグリズリー等ならF陣形、スチェッキン等ならC陣形が良いだろう。
  • S.A.T.8DP-12はその性能を最大限活用するためには最前列に配置しなければならないことに注意。
     

2RF/2HG/1SG - 逆T陣形

RF  
HGHGSG
RF
  • 2RF/2SG/1HGの派生。SGを1体減らしHGを増やした編成。
  • 特徴
    ①「HG/RFより耐久性が高い」
    ②「2RF/2SG/1HGよりもHGが多く、DPSが上がる」
    ③「タンクを1体しか採用出来ない敵に有効である(後述)」
    ④「全体として移動速度が遅く、範囲攻撃を持つボス戦が不得意」
    ⑤「HGを増やしたとはいえ所詮2RFであるため、タランチュラなどの低HP多数戦闘は不得意」
  • 補足
    ②:RFは素の火力が高いためオーバーキルを起こしやすく、持ち前のDPSを発揮出来ないことが多々ある。HPの高い敵を相手する場合は火力、雑魚戦を考慮するなら射速を強化できるHGを組み込みたい。
    1SGだと耐久性に不安がある場合は上記の2SGを採用するといい。
    ③:範囲攻撃を持つボス等の敵には相性が悪い。RFは移動速度が遅いため範囲攻撃の回避が難しく、再び射撃可能になるまで時間がかかるからである。
  • この陣形はロデレロ戦において有効である。
    ロデレロ戦では1体のタンクが最前線に立ち、ロデレオを誘導する必要があるが、そのタンクをHGにさせるには耐久不足であり、SGが2体いると邪魔1体撤退しなければならない。
    またロデレロは『最前列にいる人形に対し、横一列に貫通ビーム(リンク・破甲)を放つ』という特徴があり、この陣形のままでは4・5・6番がダメージを受ける。
    戦闘開始直後に4・5番のHGを2・8番に移動(M4A1 MODを採用している場合はHGを撤退させスキル2を使用することも可)する必要がある。
    ロデレオのビームはリンクダメージであるため、S.A.T.8DP-12、HGにセイを採用するなど、シールドを合わせて被害を軽減したい。
  • 敵の視認範囲が狭く、1SGでは左右に抜ける敵には不向き。(特定のマップで登場する思念体等)
    そういった敵を相手にする場合は前述の2RF/2SG/1HGや、SGを3・6・9(或いは2・5・8)、に配置した3SG+α編成などが視野に入る。
     

3MG/1HG/1SG - 逆T陣形

MG
MGHGSG
MG
  • 最もポピュラーなSG/MG編成
  • HGは陣形バフがマッチしているGr Mk23K5コンテンダーなどを主に用いる。
    • HGの選定はスキルよりも陣形効果を重視した方が良いだろう。HGのスキルは開幕CTが5s程あり、MGの1マガジン目に間に合わない。
      バフの種類では、火力・命中バフの優先度が高い。
  • 開幕の殲滅力に特化しているが燃費が非常に悪い。MGは弾薬を、SGは配給を多く消費するので常用は難しい。
  • MGによって装甲バフを積めばSGでも鉄血RFのダメージを1に抑えることも可能。
  • 高回避のScoutに関してはSGのスキル「ショックブロウ」や、MGの命中を40以上確保することで対処も可能。
  • 鉄血RFやScoutに関しては、MG一人を高射速RFや榴弾ARに変更する対処法もある。
  • Bruteが突っ込んできたらSGとHGの位置を入れ替えよう。低命中なBruteはHGにとっては脅威度は低い。
    MGの火力が足りていれば、BruteがSGを殴る前に蜂の巣になるが
2MG/2HG/1SG - 逆T陣形
MG
HGHGSG
MG
  • アタッカーのMGを1体減らし代わりにバッファーのHGを2体組み込んだ編成。
    • 利点として、MGは多く資源を要するためHGを入れることにより資源を抑えることが出来る。
  • 実性能は3MGとあまり変わらないが開幕からMGのリロードまでのDPSはこちらの方が劣る。
     
  • 比較(妖精なし)
    MGx3.png MGx2.png
    MGx3_graph.png MGx2_graph.png

3MG/2SG - K陣形

MGSG
MG
MGSG
  • SGを2体運用する防御寄りの編成
  • HGによるバフが得られないのでやや火力不足になりがち。また、Bruteへの対処能力が低い。
    • HGが編成に居れば、HGとSGの位置を入れ替えるだけで、命中の低いBruteは素振りするようになるが、それができないため。
  • SGの耐久力が2体分必要な長期戦や、ボス「ジャッジ」を相手取る際に使われる。
  • この陣形の亜種としてSPAS-12USAS-12などを併用した攻撃型SG主体の編成もある

特化編成

特定の人形を用いた限定編制。
必要となる人形が限られ、機能を100%発揮するにはリンク5、スキルLv10など要求が高い。

大竹槍(ワンパン)

HGHG
RFHG
HG
  • 大竹槍:NTW-20M99Gd DSR-50
  • HG:グリズリーGr Mk23コルトSAAウェルロッドMkIIコンテンダー
  • 高倍率狙撃スキルを持つRFに火力バフをありったけ積み込み、
    一撃必殺を狙う陣形。主にボス戦で有効。手持ちのHGによって配置がかなり変わる点に注意。
  • 回避の高いウェルロッドをタンク役とすることでスキル発動までの持久力も確保できる。また、コンテンダーは陣形バフによる火力向上に加え、ボスに対する被ダメージを最大5秒間40%増加させるスキルを持っており重要なサポーターとなる。
  • 物量の雑魚戦には弱く、ボス相手も発射可能までHGをコントロールして凌ぐなど上級者向け。その分刺さるボス相手にはとことん刺さる編成である。
     

小竹槍(ワンパン)

RFHG
HGHG
RF

4HG/1DPS (通称:〇〇システム)

HGHG
DPSHG
HG
  • 基本コンセプトは上記の竹槍と同じで、1体のDPSを4体のHGで徹底的に強化することで活躍させようというもの。
  • 名前〇〇の部分に入るDPSは強力な自己バフスキルを持った人形が候補に上がる。2020/6現在の日本鯖ならWA2000IWS 2000SR-3MPOTs-14Gr G11UMP40AUGM4A1 MODなど
  • HGは火力役の足りない火力・射速・会心・命中を中心にバフスキルを持った人形を選ぶ。
    射速は116以上・会心は100以上にしても無駄になるので必要な分だけ揃えたら残りは火力バフHGを選ぶと無駄がない。
    • ウェブリーは隊長になっている人形のスキルCTを短縮するスキルを持ち、特定の人形をピンポイントで強化したい際の編成と相性が良い。
      特にスキル主体で立ち回る人形と相性が良いだろう。
  • 〇〇の部分に入る人形に選ばれる人形は基本的に他部隊でも需要が高い・他編成の方が活かせる場合が多い
    4HGという省資源を利用したエコ周回やボスのゴリ押しなどの特殊な状況で投入する。
  • M4A1 MODを使用する際は火力集中Tの発動前に人形2体を撤退させる必要がある。
  • この編成の有名な例にIWS 2000に大量の射速バフを盛る「IWSシステム」という編成がある。10-4Eを周回することの出来る編成の一つ。
     

5HG

HGHG
HGHG
HG

1HG

 
HG
 
  • 究極の省資源編成。イベント等で難易度が低いステージを周回する際や敵を誘導させる等に用いる。
  • 低火力なHGでもオーバーキルが発生するような敵を相手にするので、HGのステータスは射速を重視すること。
    • HGトップの射速をもつM950Aが採用される場合が多い。第2スキルが優秀なM1911 MOD(M1911MODの場合は第1スキルがあるため、1番に配置しても良い)も選択肢に入る。
  • HG以外ではZasランで用いる1LinkZas M21を用いる場合がある。
    • 5LinkのHGよりも部隊呼び出し時に消費する人力が少ない。
    • 資源使用量の最小は1LinkのHGであるが、省資源周回にしか使えない1Link高レベルHGを態々育成する価値があるかは微妙。
      使えるステージは限られるし、人形の育成コストを回収するには相当数の周回をしなくてはならない。
  • HG一体で力不足の場合は、できるだけHG2体ではなくAR1体にしよう。戦闘時の消費資源量はAR1体=HG2体*2で、AR1体の方が部隊呼び出し時の人力分だけお得である。
    • あまり打たれ強くないARをタンク無しで運用するため、敵に殴られる前に殲滅したい。そのためARはAN-94K297式等の開幕火力が高い人形を採用すると良い。
    • M4A1 MODはMOD3で手に入る専用装備で防御を得られるため、敵に殴られるのを避けられない場合は、アタッカー兼タンクとして採用されうる。
      3体以下の編成であれば、高火力・必中で範囲攻撃のおまけ付きと強力な復讐砲を無操作で発動させられるので、堀用の省資源編成との相性も良い。
       

榴弾部隊

CT8SMG
HG/ARSMG
CT4or6
  • 高威力、範囲攻撃、必中の投擲系スキルを連発して敵の群れを吹き飛ばす事を目的とした部隊。
    物量で攻めてくる相手や回避の高いscout等にとても強い分ボス戦では無力に近い。雑魚戦に特化した部隊と言える。
  • 8番のSMGはVectorスコーピオンPPS-43M12等の投擲スキル持ちを配置する。
  • 5番のメインタンク役はUMP9等の閃光手榴弾持ち、UMP45PP-19-01イングラム等の発煙手榴弾持ちを配置すると減速効果で敵を纏め、スタンによる足止めで後衛のスキルへ繋げる事が出来る。
  • 4番のバッファーは上下のARの火力を上げる事を目的に配置。
    グリズリーコルトSAAM1895等の火力バフHGや閃光手榴弾を使えるM9も良い(SMGに発煙手榴弾持たせて全員爆弾魔)
    またバッファーARとしてM4A1リベロールを配置しても良い。スキル使用前後の火力不足を補える。
  • 1番と7番のARは開始CTが異なる榴弾スキルを持っている事が重要。
    開始CTが同じだと同じ敵に向かって発動してしまい1発分無駄になる。
    そのため現在の日本鯖では開始CT6秒のFALK11、開始CT4秒のZas M21を片方に置き、もう片方に8秒の416M4 SOPMOD II等が入る。
    7番の416をSOPMOD2で代用することも出来るが、この部隊においては投擲型SMGの威力を伸ばす416の陣形バフが効果を引き上げる。
  • さらに砲撃妖精を随伴させることで高倍率の火力バフと、妖精スキルによる砲撃も加わる。
     

タンクバスター

 
MGHG
MGMGMG
  • 正規軍のTyphon部隊を無傷(コントロール次第)で撃破して、連戦を可能にするために考案された部隊。
    特異点のランキング戦が初出となる、秩序乱流の一部マップでも有効であった。
    • その性質上、徹甲弾持ちの人形が集まるのでHydra部隊も狩ることができる。
  • Typhonは一定チャージ後に横一列を貫通する高威力ビームを撃つが、目の前まで接近されると攻撃不能になるという弱点がある。
  • 戦闘時の流れ
    • 戦闘開始数秒の間(敵のチャージが終了する前)に、MGの一斉攻撃で敵の前衛(装甲兵)を片付ける。
    • HG一体を残して即座にMGを撤退させる。ビームがくるのでその前にMGの撤退が完了している必要がある。
    • HGを操作してビームを避けつつTyphonが攻撃不能になる距離まで接近する。
    • 棒立ち状態のTyphonをHGが倒すのを待つ。
  • 上記の配置はあくまで基本形であり、戦闘時における流れを理解しているなら必ずしも同じ形である必要はない。
    ただし、最初に飛んでくるビームの対象列が変わることがあるので要確認。

推奨人形

  • MG:強力なパッシブスキルにより大幅にダメージが増加するPKPGr MG5PKM2HBが有力。開幕の数秒が勝負なのでCTが長いMGは不利。
  • HG:コンテンダーはHGで唯一徹甲弾が装備できるのでTyphonの装甲を容易く貫くことができる、また強力な陣形範囲とバフにより要求されるMGのハードルを下げやすい。
    コンテンダーがおらず、後述する双子妖精なども無い場合はCZ75の斧投擲スキルに任せても良い、CT待ちになるので撃破に時間はかかるが。
    • 双子妖精を使用してTyphonの撃破もそちらに任せる場合は、HG枠は攻撃性能が低くても構わない。この場合もMGへのバフの関係でHGが推奨。
    • コントロールは相応にシビアになるが、AR(M4A1 MOD,6P62)や、RF、MGでも無傷で倒すことは可能。後半はほとんどやりこみ向けの曲芸であるが
  • ただし、要求される火力は編成する妖精や敵部隊の強さ次第で変化するので、実際にはここまでガチガチにメンバーを固める必要はないことが多い。
    • 特に高ランクの火力バフ妖精を持っている場合は、MG枠はスキルを限定しない有り合わせでも十分であったりする。

その他(特殊な編成)

参考程度に

2AR/1RF/2SMG - 島型

ARSMG
ARSMG
RF
  • 最前列にSMGを配置することで戦闘開始時に射程を伸ばし、敵迫撃砲を開幕で撃破することを主眼した配置。
  • SMGの範囲効果を生かすためにARも前に押し出している。
  • SMGを後退することが出来ないため、殲滅速度が遅いと被害を被る。格下向けの陣形。

コメント

  • 新米指揮官ですが質問させてください。FPSとかでMGが好きなもんで、逆Tの3MG編成を常用しているんですが、資源消費が激しい以外でこの編成の弱点ってなんですか?もう全部隊これでいい気がしてきた・・・。ご教授願います -- 2020-01-25 (土) 20:07:04
    • ボスへの対処が苦手。画面外から狙撃してくるドリーマーは移動速度の遅さがネックになるし、そうでなくても一撃が重い傾向にあるボスに対してはSGの防御が生かしにくい。あと、メイン火力のMGは命中が高くないので夜戦での回避持ちに対して無力 -- 2020-01-25 (土) 20:22:49
    • SGが一瞬で溶かされるような敵の重MG部隊とかが相手だと、MGと妖精で防御強化しても耐えきれずに溶けるほか、夜戦だとMGがろくに当たらないで有効打無しで全滅する危険がある。鈍足装甲エネミーの群れには強いんだけどね -- 2020-07-23 (木) 16:13:34
    • 後々に榴弾とかいうSGの防御を無視してクソデカダメージを与えてくる敵が現れたり、MGが1 -- 2020-08-13 (木) 16:35:09
      • 弾倉目で狩きれずにSGを削り倒してくる敵が出てくる。でも正直、通常第4、5戦役ぐらいまではSGMG部隊でクリアできちゃったりする。 -- 2020-08-13 (木) 16:39:59
  • うーん、ライフルとマシンガンの同時編成はムズイかな… -- 2020-02-29 (土) 15:27:01
    • 盾をHGに担当させるとか?後に追加されるSGにはMGとRFの両方に陣形乗るキャラもいる。ただしとてもレア -- 2020-03-05 (木) 09:03:36
  • 上に2SG2RFの議論があったけど、DJMAXコラボで有効性体感してしまったわ。夜戦+敵RFが前進配置な状況だと輝くのか。夜戦なのでMGが役に立たない、ARだと前からの処理なので被害が増える、RFは素で高命中だし後ろから処理してくれる。敵RFは高命中高火力なのでSMGでは柔らかすぎる、SGはそんな敵に適性がある。あとはRFだとDPSに不安があるので、スチェか57で誤魔化すって感じだわ。使ってて感動した。 -- 2020-04-10 (金) 05:24:43
    • 今思うとRFB、WA、スチェ、2SGが最良だったのかもしれんな、まぁみんな空襲でゴリ押してたけども -- 2020-04-10 (金) 05:27:43
  • なんとか大型製造でSAT8とDP12を手に入れたんだけど、この子達と組ませるならどんなMGがいいですか?まだ始めたてだから星5MG全くいないので、製造回す上での目標みたいなものが知りたくて質問しました。どうかお願いします。 -- 2020-08-05 (水) 11:28:17
    • 独断と偏見で紹介するオススメの星5MG(なお元々SAT8やDP12は汎用的なSGのため、特に「これだ!」というMGはいない事に留意されたし)。 PKP。汎用的かつ腐りにくい陣形を持っており、能力値がかなり高い。スキルは多少の運要素が絡んでしまうが、基本的には誰と組んでも優秀な高火力MG。あとおっぱいが小さい。 Gr MG5。PKPよりも全体的な能力値が若干下がった代わりに、運要素が絡まない安定した火力スキルと防御力バフの陣形を持つ。比較的製造から出やすく、指揮官の心と資源に優しいのも特徴。PKPと同じく、誰と組んでも優秀な火力を出してくれる。あとおっぱいが大きい。 88式。先の二人より高い命中と、開幕6秒後に命中・装弾数バフを得るスキルが相まって、中~長期戦で真価を発揮する遅咲きMG。特筆すべき点は陣形バフにあり、防御力の上昇値が高く、他のMGにはない形状をしている。SAT8やDP12は防御力が比較的低めであり、この防御バフはシールドの耐久を上げるために一役買ってくれるかもしれない。あとおっぱいが大きい。スキンもえちちち。 -- 2020-08-13 (木) 13:39:59
      • 独読長3行 -- 2020-08-23 (日) 12:11:08
  • 2RF/2HG/1SG編成を追加してみました。 -- 2020-08-22 (土) 15:10:10
    • 少々書き加えました -- 2020-08-23 (日) 12:06:53
  • 2RFでシールドHGにCT短縮を貼っつける2RF2HG1SG編成はどうだろうか -- 2021-09-11 (土) 14:02:26
  • テンキー1AR 2SMG 4MG 5HG 6SGか -- 2021-10-24 (日) 10:16:14
    • 送信しちゃったわ、この陣形やってる人おるかな~? -- 2021-10-24 (日) 10:17:05
  • すごく今更なことなんだけど3HG2RF より 2HG3FRの方が良くない? -- 2022-06-22 (水) 19:06:02
    • 別に良くないと思う。3RFにすると補給コストも育成も面倒なのに、対応できる敵の幅は大して変わらないからね。今でこそモンドラゴンとかの3RF推奨のRFがいるから、3RFの使用機会は前より増えたかな。それでも2RFで問題ない。 -- 2022-06-22 (水) 19:54:03
    • DPSで見ると2RFの方が強いのと、3RFだと死体打ちが発生しやすいから2RFの方が良い、ってのが一般論。ただ最近は死体打ちは発生しにくいし、デリーズルとかモンドラゴンみたいな3RFの方がDPS出るRFも出てきてるから実際はケースバイケース。 -- 2022-06-30 (木) 20:40:45
  • 2RF.2SGに榴弾持ち加えたら夜戦で快適になるね、まあ空襲だけでも十分なんだが。 -- 2022-07-26 (火) 09:34:34
  • b型でsmg前二人ARでRF挟み込んでる編成を使ってます弱点がどんなものがありますか? -- 2023-03-25 (土) 19:18:55

*1 ステータスを上昇させる効果
*2 5LINKの場合