レベリング

Last-modified: 2020-05-06 (水) 20:19:16

稼ぎ | レベリング | デイリーコンテンツ



はじめに Edit

レベリングは一部のマップを除いて1ターンでクリアできるマップをひたすら周回するのが基本です。
行動が確定しているためプランモードも活用しながら短時間少作業量で周回でき、ターン経過での配給消費も抑えられます。
ダミー部隊(HGx1など)を活用することで、燃費を抑えつつ行動数が稼げ、1ターンクリアできる範囲が広がります。
マップの画像はルートの一例です。自分の部隊にあったルートを見つけましょう。

 

また適正レベルを上回ると取得できる経験値が減少します。

超過Lv取得できる経験値
1~9適正Lvの80%
10~19適正Lvの60%
20~30適正Lvの40%
30~39適正Lvの20%
40~5(固定)

基礎知識/テクニック Edit

必要経験値/レベルアップに必要な報告書枚数

レベル枚数経験値量次のLv帯まで
1→1026,00015,000
1→20721,00024,000
1→301545,00063,000
1→4036108,000114,000
1→5074222,000192,000
1→60138414,000291,000
1→70235705,000534,000
1→804131,239,000738,000
1→906591,977,0001,287,000
1→10010883,264,000-

ステージ別Lv1からの必要周回数

ステージ一周当たりの経験値減衰開始LvLv10Lv30Lv50Lv70Lv90Lv100
4-3e1480754(3)22(18)82(68)245(204)703(585)1315(1096)
5-2e2050883(2)16(13)59(49)177(147)433(361)714(595)
5-4e1290924(3)25(21)93(78)281(234)675(562)1076(897)
0-22450-2(2)13(11)49(41)148(124)356(297)531(443)

カッコ内はリーダー時
蓄積経験値0から開始
大陸版の必要経験値を参照しているため、要検証(Lv1からLv70までは確認済み)
Lvによる補正、linkによる補正有
補正値は周回ごとの変更なので、1戦目でLvが上がる場合などがあるため、実際とは最大5周誤差がある。

アタッカーのみに補給をして資源を節約

  • ※自動補給OFF、弾薬と配給は節約できますが修復にかかる人力は余分に消費します。
    ggCHocH.png
  • 補給が必要な状態で画像の赤丸からタンクを編成から外して司令部or飛行場に部隊を配置します。
    次に司令部or飛行場にダミー部隊(HGx1)を配置します。
    作戦開始を押してアタッカーのみの部隊に補給が完了したら一度撤退させ、ダミーのみを残しリトライします。
    再度、部隊選択の画面でタンクを編入し直せばアタッカーのみに補給できます。

部隊編成

Jdyhee3.jpg
  • 最初に部隊を配置する際、赤枠で囲った部分をクリックすると、
    その場で部隊の編成を変更できます。
    ホーム画面に戻って編成→火力役を入れ替えるより遥かに早いため、周回の効率化を図れます。

設定

  • 設定→ゲームからスキル演出をOFFにするとスキルカットインがなくなるため所要時間の短縮につながります。

部品節約

  • ドロップしたマシンガンを解体すると1体につき部品5を回収でき、修復にかかる部品の負担をわずかですが軽減できます。部品は比較的集めにくい資源なので節約できるところは節約していきましょう。

おすすめマップ Edit

2-3 (Lv.15~29) Edit

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  • 適正レベル目安:Lv.15~29 (減退Lv30~)
  • 経験値:220×4 = 880
    EkutM9M.png

2-1E (Lv.20~34) Edit

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  • 適正レベル目安:Lv.20~34 (減退Lv35~)
  • 経験値:250×4 = 1000
    oaYProh.png

3-5 (Lv.30~49) Edit

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  • 適正レベル目安:Lv.30~49 (減退Lv50~)
  • 経験値:290×4 = 1160
    WvpiKQv.png

3-3E (Lv.30~59) Edit

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  • 適正レベル目安:Lv.30~59 (減退Lv60~)
    司令部にダミー部隊(HG×1)を、右の飛行場にメイン部隊を置き、敵の司令部まで3連戦してクリア。
    実は序盤からいけるマップにしては、3戦全てで★3以上(一部★4も)が狙えてドロップ率もほどほどにある。
  • ドロップ率は雑魚2戦は★3率3.5%、司令部マスは★3率4.8%,★4率0.2%(AS Val)
  • 経験値:320×3 = 960
    3-3e.jpg

4-3E (Lv.40~74) Edit

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  • 適正レベル目安:Lv.40~74 (減退Lv75~)
    司令部にダミー部隊(HG×1)を、右の飛行場にメイン部隊を置き、敵の司令部まで4連戦してクリア。
    敵が弱く低レベルから周回でき、適正レベルの範囲が広い上に4戦全てに★3ドロップの可能性があるレベル上げの聖地。
    ※敵に迫撃砲が混ざっているので放置すると後列に砲撃が飛んでくる。
     SMGを最前列に一人配置すれば味方の射程が伸びて迫撃砲を最初に落とせる。もしくはF陣形をそのまま右詰めにすれば良い。
  • 貧乏ラン(攻撃担当にだけ補給)は、引率役がLv70(4Link)以上なら可能。
    ※タンクの被害を軽減(=修理にかかる人力/部品の削減)するためLv90(5Link)以降が推奨。
  • Lv75以上は経験値が減るが、Lv85になるまでは20%減少で済むので、先のマップが辛いなら時間効率が落ちるのを覚悟の上で粘っても良い。
  • ドロップ率は雑魚3戦は★3率4.2%,★4無し、司令部マスは★3率5.7%,★4率0.3%(56-1式 0.2%,Gr Mk23 0.1%)
  • 経験値:370×4 = 1480
    PWKLOfO.png

5-4 (Lv.70~79) Edit

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  • 適正レベル目安:Lv.70~79 (減退Lv80~)
    敵の配置と強さが違う以外は、全体的に優しくなった5-2E。
    4-3Eを卒業したが5-2Eが厳しいならここで稼ごう。
    司令部からの4連戦ルートの他、ダミー部隊を置けば左上の飛行場から5連戦が可能。
  • ドロップ率は雑魚3~4戦は★3率4.2%,★4無し、敵司令部マスは★3率5.7%,★4率0.3%(スプリングフィールド 0.2%、UMP9 0.1%)
  • 経験値:380×4 = 1520 (4連戦の場合)
  • 経験値:380×5 = 1900 (5連戦の場合)
    5-4.jpg

5-2E (Lv.75~87) Edit

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  • 適正レベル目安:Lv.75~87 (減退Lv88~)
    司令部スタートならダミー部隊の必要がなく、直通で4連戦してクリアできてお手軽。
    ただし、司令部スタートだと途中でランダムマスを踏むことになる。
    司令部にダミー部隊を置けば各飛行場から5連戦のクリアが可能。
    ★3以上のドロップも期待できるが、敵にRFが多くコントロールなしだとタンクへの被害が積み重なりがち。
    また道中の戦力4059の敵AR部隊と戦力4108の敵RF部隊からは★3がドロップしないことも留意しておきたい。
  • 経験値:410×4=1640 (4連戦の場合)
  • 経験値:410×5=2050 (5連戦の場合) ※画像は5戦ルート
    Y76uvpK.png

5-4E (Lv.70~92) Edit

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  • 適正レベル目安:Lv.70~92 (減退Lv93~)
    右上の飛行場にダミー部隊(HG×1)を、司令部にメイン部隊を置き、周囲の敵3体をグルっと一周して倒した後、司令部から撤退させる。
    ダミー部隊を飛行場に残してリトライor作戦終了、司令部前の敵は5-2Eより弱いのでレベリングの難易度は低い。
    かなりの速度で周回でき、タンクの被害も少ないが★3以上がドロップしない。急ぎでLV90を目指す際の追い込み向き。
  • 経験値:430×3 = 1290
    zOP3nCb.png

0-2 (Lv.90~112) Edit

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  • 適正レベル目安:Lv.90~112 (減退Lv113~)
    このマップの敵は一切動かないので、2ターンに分けてレベリングをする。
    また、敵が固まりで突っ込んでくるので、一体ずつ個別に倒すよりも
    榴弾系ARのFAL416M4 SOPMOD IIや、手榴弾系SMGなどでまとめて倒すと楽
  • 適正レベルはあくまで効率的な周回をするために推奨されるレベルであり
    タンクの被害を許容するなら、4-3E卒業後からでも周回は可能。もっとも、3Link以下では殲滅力が低くて戦闘が長引くので辛い、4Link以上にはしておくこと。
  • M16A1に防弾ベストや外骨格を装備させて、タンク役とするケースについては貧乏ランの0-2にまとめられている。
    M16A1タンクを成立させるには、Lv80以上のM16A1と、防御最大まで強化済みの★5防弾ベストが必要。詳細は後述。
  • コア集めが目的なら司令部からスタートし、9544→8449→4795→6270→6540と倒すルートが効率的。
    このルートは5戦のうち4戦は★3以上のドロップ判定がある。4戦とも★3率7.9%,★4率0.1%とされており4-3eより★3率が高い。
    飛行場にダミーを配置すれば2ターンでクリアできる。
  • このマップに限った話ではないが、敵司令部で行動ポイントが0になる場合、下記の画像のように追加行動を指定すると自動でターン終了=司令部占拠を行ってくれるため操作が楽になる。
  • 経験値:490×5 = 2450
0-2.jpg
 

貧乏ラン Edit

レベリングしたい人形の弾薬を故意に0にした状態で、攻撃(アタッカー)を担当する人形にのみ手動で補給を行うレベリングの手法のこと。
弾薬消費を極力抑えながらレベリングがしたい時に使えるため、こう呼ばれる。

 

アタッカー1体だけで敵を殲滅しなければならないため、まずアタッカー役がそれなりに育っていることが大前提となる。
貧乏ランでは最も難易度の低い4-3eでも、最低でもLv70(4Link)以上のARが2体必要。
それまでの間は、上記のマップで普通のレベリングした方がいいだろう。

また敵の処理に手間取ればタンク役の被弾が増え、その分修復が多く必要になる。
このため、人力・部品消費は通常のレベリングより激しくなりがちなのが弱点。

 

アタッカー1人・タンク1人で残り3人を引率するのが貧乏ランの基本形だが、安定しない場合はアタッカーを2人に増やすのも手。
特に榴弾ARが育っていない場合の0-2レベリングなどで有効な手段なので覚えておこう。
ちなみに弾薬の切れた人形は、攻撃は勿論スキルも使えなくなってしまうので注意。(陣形効果のみ有効)

4-3E Edit

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※必ず設定から自動補給をOFFにしておくこと
引率役として4Link以上のARを2人、3Link以上のSMGを1人(ローテーションする場合は複数)用意し、画像のように部隊を組みます。
このLink数は推奨されるLink数です。5LinkになるとSMGの負担はかなり軽減されます
また95式97式のように、所持スキルの関係で4Linkでも十分な殲滅力をもつARもいます。

参考までに、ARのレベルが低いうちは(70程度)そこそこの装備と火力系陣形バフを掛けてレベル70のSMGをなんとか2~3周に1枚の快速修復で可能になるといったところ。
ARのレベルが上がり、装備も良くなれば(強化済みの☆5高速弾など)タンク役とAR以外の3人は好きなメンバーにしても長時間周回できるようになります。

 

   部隊1

mTxP4eY.png

   部隊2

0M2Y0KN.png

この3人以外は、誰でもいいのでレベリングしたいキャラを3人入れてください。
部隊のリーダー(左端)は経験値が1.2倍もらえるので、レベリングしたいキャラを置きましょう。(MVPは必然的に引率ARが取ることになります)
陣形は以下のようにします。

 

   部隊1

zUqhmWb.png

   部隊2

C5elHJt.png

1.SMGが中央最前列にいること
2.最前列の右下は空けておくこと(ここに置くと被弾する)
3.部隊1部隊2のARの位置が同じであること(画像では後列ですが、中列か後列ならどこでもOK)。
陣形はこの3点を満たしていれば、他のメンバーは好きに配置して構いません。

あとは、4-3eに出撃しAR1のみの部隊1を司令部に配置、飛行場に部隊2のレベリング部隊を配置して作戦開始。
まず、部隊1を選択して補給をする(部隊2には補給しない)、後は普通のレベリングと同じ要領で部隊2が敵司令部を目指す。
1周したら編成画面を開き部隊1のARと部隊2のARを入れ替える。これの繰り返しです。
AR1のみで敵を殲滅することになるためSMGにかなりの負担がかかります。快速修復をあまり消費したくないという方は、SMGを複数用意して交代で修理しましょう。
また、4-3eではLv75から経験値が減ることに注意。

ちなみにSMGの替わりにSGを壁役として用いることも可能です。防御が16以上あれば、迫撃砲以外の敵から受けるダメージを1に抑えることができます。*1
防弾ベストの装備は防御力と相談して装備するか外すかを決めてください。ただでさえ低いSGの回避がさらに低くなってしまいます。
SGを使うことの利点は、SMGよりも低レベルから壁役を務めることができる点です。
SGの入手性が悪い点、修理コストが少し割高な点には注意してください。

0-2 Edit

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0-2_form.png
×マークの位置は被弾のおそれがあるので配置しない。

 

準備

  1. タンク:Lv80以上のM16A1*2
    • 必要装備:★5防弾ベストで防御が11あること(防御較正率100%かつ+10まで強化済み)。できるだけ回避の高いT外骨格(理想は★5)。
    • M16への補給は行わないので戦闘中のスキルは使用できない、スキルレベルは上げなくていい。
  2. アタッカー:5Link(Lv90)以上の416Gr G11FALM4 SOPMOD IIAN-94から2体。2体用意できるなら同じ人形でも良い。
    • 必要装備:オプティカルサイト高速弾をそれぞれ2つ。SOPMODを使う場合はホロサイトも必要。装備はできるだけ★5かつ最大まで較正・強化されているものが望ましい。
    • スキル:G11はLv9以上、416とFALとSOPMODはLv10*3

概要

  • このマップは敵が動かないので、どこで2ターン目を迎えても問題ない。
    左の飛行場は1ターン目終了時に包囲占領されるので、補給や行動ポイントに影響が出ることに注意。
  • なお、左の飛行場に配置した部隊を補給後撤退させると配給消費を6だけ抑えられる。
    ただし、その場合はSクリアができなくなりコアの入手率が落ちるので注意。
  • 動画による解説を観たい人は、0-2貧乏ランガイドを参照 こちら(YouTube)

補足

  • 0-2では防御力が11あれば多くの敵のダメージを1に抑えられる。また、防御面を最大強化した★5防弾ベストは防御+11になる。
    M16A1はSG以外で唯一防弾ベストを装備でき、人形装備を2つ装備できるため、防弾ベストと外骨格を同時に装備できる。
    これによって防御と回避を両立した0-2最高峰のタンクとなる*4
  • 6-4nで入手できるM16A1専用装備は、未強化でも★5防弾ベストの上位互換の性能。高い防御により0-2の全ての敵のダメージを1にできるだけでなく、回避まで上がる。
    専用装備掘りの難易度は高いが0-2の周回効率が上がるので、部隊の育成が進んでEP6夜戦まで到達できるくらいになれば狙ってみるのも良いだろう。
     
  • G11、AN-94は純粋にスキル中のDPSが飛び抜けて高いのと、榴弾系は一度に複数の敵を一掃出来るため、上記の準備に書かれている5体がおすすめである。
    アタッカーはHGまたは、SMGでバフを盛れば4linkでも可能であるが、基本的に5linkが推奨される。
    最効率を求めないのであれば他の榴弾ARや、高能率なスキルを持つアタッカーでも周回はできる。
     
  • 0-2貧乏ランの周回参考例(M16A1専用装備無し、妖精実装前のデータ)
    M16A1と上記アタッカーから1人(Lv100,スキルは推奨Lv以上,装備は全て★5のフル強化&MAX較正)
    司令部スタートで5戦ルート(9544→8449→4795→6270→6540)
    補給はアタッカーのみ、戦闘中のコントロール無しの場合
    • アタッカーへの陣形バフなしで3~4週でタンクが重傷になるかならないか程度
      アタッカーへの陣形バフありで4~5週でタンクが重傷になるかならないか程度
      陣形バフの程度や、被弾率によって上下するが平均はこのくらい、戦闘中のコントロールありなら+1~2週程度
    • 飛行場スタートの5戦ルートでは敵構成の違いから被害が減るので、もう少し長く周回できる。
      HPの限界まで修理せずに粘る手もあるが、重傷以降は修復費用が割高になるので注意。
  • 現在はM16A1専用装備有りで妖精バフ次第では、コントロール無しで無修理10周も可能
     
  • アタッカーごとのM16の被ダメージは以下の通りである。
    • 妖精無し、陣形バフ無しの状態で10周し、M16が受けたダメージの平均値と標本標準偏差を算出。
    • アタッカー及びM16はレベル100、好感度100で、編制拡大および人形強化を限界まで行った。スキルレベルは10。
    • 装備は、M16がフル強化の★5T外骨格と専用装備。アタッカーはフル強化の★5オプティカルサイトと★5高速弾
    • 416の専用装備は入手手段が計測時に常設化されていないため使用していない。
      SOPMODはオプティカルサイトと高速弾に加え、フル強化の★5ホロサイトを装備させた。
      AN-94は筆者が持っていない。
  • 実際は妖精や陣形バフがある状態で周回をするので、これよりも被ダメージは小さくなる。
    会心率や会心ダメージ、命中へのバフはG11のような射撃主体の人形にとって恩恵が大きくなるのでここで示す値はあくまでも参考値である
人形名M4 SOPMOD II416FALGr G1189式Gr G41(比較用)
被ダメ平均126.6131.9135.0128.7142.5182.7
標準偏差13.1111.6716.269.294.4013.11
  • 司令部スタートの場合、下記の画像のように一度右に動き司令部に戻ってから戦闘を開始すると、敵司令部で行動ポイントが0になるため自動終了が出来る
    • また、あえて自動終了せずに敵司令部で止めると飛行場が2つ開く=戦友部隊使用消化が同時にできる。
      0-2貧乏ラン.jpg

0-4 Edit

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概要

  • マップ上部の3つの飛行場から敵が無限沸きすることを利用したレベリング。
  • メリット
    • 0-2 と比べて1戦の被ダメージが少ない。
    • 攻撃役が1体でもOK。
    • 無限沸きの敵にはドロップが無いため、戦闘後の演出で時間を取られず時間効率が高い。
    • 0-2 のような固定枠がなく、育成枠が多い。
  • デメリット
    • 準備に時間がかかる。
    • 周回中は他の戦役に出撃することができない。
      模擬作戦にも出撃できないため、事前にAPを消費しきっておく必要がある。
    • 戦域マップ中は後方支援の完了確認ができない(左上の任務選択で一時中断してホーム画面に戻れば確認は可能)。
    • 人形ドロップがなく、強化素材やコアが手に入らない。

手順

  • 配置
    ××
    ××
    ※一部の敵が盾を抜けてくるため、テンキー1と7の位置の人形が僅かに被弾する場合がある。
  1. マップ上部3つの飛行場を占領せずに敵を全滅させ、下図のような状態にする(沸いた敵の有無や占領状態などは必ずしも一致しなくてもOK)。
    また、ダミー部隊を少なくとも1部隊は出撃させておき、行動ポイントは7以上確保すること。
    0-4_1.jpg
  2. レベリング部隊を出撃させて3部隊倒して撤退。ターン終了(ルートは敵の配置によって適宜変更する)。
    0-4_2.jpg
  3. 同様に2部隊倒して撤退。控えの攻撃役を出撃させて補給、撤退。ターン終了(ルートは敵の配置によって適宜変更する)。
    0-4_3.jpg
  4. レベリング部隊の攻撃役を交代し、2 に戻る。

その他特記事項

  • 支援部隊を使用した場合は、敵司令部を占領しないように、用が済んだら待機状態にしておくこと。
  • ダミー部隊を1部隊でも残して中断すれば、それ以外の人形は修理や強化等を自由に行うことができる。
  • タンク役の修復は、部隊選択画面で撤退させた状態で行えば緊急修復扱いにはならない。

おすすめ人形

  • タンク役には0-2同様、M16A1を流用できる。修復回数は増えるが、適当なレベリング中の人形でも問題はない。
  • 攻撃役は自己バフスキル持ちが向いている。特に95式97式が開幕CT2秒、持続時間15秒(スキルLv.MAX時)と非常におすすめ。

5-2N Edit

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  1. タンクが不要なため育成枠が4枠ある。
  2. 装備強化用の素材を確保できる。
  3. 戦闘時間が短いため短時間で多く回せる。
     
  • 欠点
  1. アタッカーがMGなので他の貧乏ランに比べると弾薬・配給消費が激しい、その割に取得経験値は0-2と同程度(ただし、育成枠が4枠なので極端に資源効率が悪いわけではない)。
    装備集めのついでにレベル上げもできると考えたほうが良い。
  2. 夜戦なのでコアが入手できない
  3. 事前準備に高レベルのMGや高レアのアサルトパック・徹甲弾が複数必要。
  4. 周回中は部隊枠を3枠使うため人によっては部隊数が足りないおそれがある。
  5. 4-3e等とは異なり戦闘時間が短く操作も多いため、ながら作業には不向き。
     
  • 事前準備
  1. Lv80以上4Link以上MGを2体*5
  2. MG2体にアサルトパックと徹甲弾をそれぞれ装備させる。
  3. MGの装弾数がアサルトパック込みで12以上ある。
  4. MGの火力が72以上で徹甲弾込みで破甲が86以上あること、敵の回避は0なので命中を考慮する必要はない。
    ターゲットになるTarantulaはHP61で装甲が86なので、厳密にはこれを一撃で倒せさえすればどちらかの数値が基準を下回っていても良い*6
    ダメージには±15%のブレがあるので、確殺するには72の火力(72×0.85≒61)が必要
    ※戦闘するのは1部隊のみなのでMGが1体のみでも一応周回は可能。その場合は補給するための手間が増えるが、出撃させるのが2部隊で済む。
  5. 人形配置はアタッカーのMGを4に配置、他は1,2,7,8に配置し、必ず最前列は空けておく
     
    5-2n.JPG
  • 手順
  1. 左下の飛行場にメイン部隊を配置、弾薬補給用のMG単騎部隊と、ダミーのHG1部隊を好きな飛行場に配置して作戦開始。
  2. MG単騎部隊に補給して撤退させる、メイン部隊で右に2マス進みTarantula部隊を2つ倒す。
  3. メイン部隊を左下の飛行場に戻して撤退させる、ダミー部隊だけを残してリトライ。
  4. もう一度同じメイン部隊とダミー部隊を配置して、同じようにTarantula部隊を2つ倒したら飛行場に戻って撤退、ダミー部隊だけを残してリトライ。
  5. アタッカーのMGを入れ替えて1に戻る。
     
  • 注意点
  1. 1戦目は最前列にキャラをおかない限り被弾しない、2戦目は最前列と中列に配置した人形は被弾する可能性があるため、開幕直後に撤退させる必要がある。

6-3N Edit

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  1. 基礎経験値が20高い。
  2. 前列・中列の人形の撤退が不要。
  3. ターン終了を挟むので配給消費量がわずかに多い。
 
  • 事前準備
  1. 5Link以上のMGを2体
  2. MGの装弾数がアサルトパック込みで11以上
  3. MGの火力が77以上で、破甲が徹甲弾込みで90以上あること
    ターゲットのTarantulaはHP65・装甲90なので、これを一撃で倒せるならどちらかの数値が基準値以下でも良い*7
    ※ダメージには±15%の幅があるため、確殺するには77の火力(77×0.85≒65)が必要。
  4. アタッカー役のMGはテンキー4番で残りはL字になるように配置する。
    6-3n_place.jpg
 
6-3n_turn1.jpg
  • 手順
  1. 左上の飛行場にレベリング部隊を配置して作戦開始。
  2. レベリング部隊で右のTarantula部隊を2つ倒してターン終了。
  3. 2ターン目、飛行場に補給部隊を配置して補給、その後撤退。
  4. 飛行場にダミー部隊を配置してレベリング部隊と位置交換、レベリング部隊を撤退させてリトライ。
  5. アタッカーのMGを入れ替えて1に戻る。
     
  • その他の方法
    • スキル「手榴弾」を持つSMGをアタッカーに据えることで消費資源を節約する方法もある。
      しかし、基本的に画面から目を離せない方法なのであまりおすすめはできない。
      詳しくはこちらの動画を参照のこと。
    • アタッカーに6P62を採用し、一定以上の火力・射速バフを付与する方法もある。こちらのツイートを参照のこと。
      ただし、6P62を2体育成するか補給の手間を増やすかしないといけないため、あまりおすすめはできない。

参考(資源効率) Edit

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  • 部隊内の各人形(1体)に入る経験値をリンク数別に計算した。
    トータル経験値は、ドローンコンソールと操作ステーションともにLv.10の倍率で計算(100%/20%)。
    部隊全体の効率を算出したい場合は、編成されている人形に当てはまる数値を足し合わせると良い。
    なお、MVPは考慮していない。
  • 4-3e(攻撃役:AR-5link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link(<=74)12.54824370074044409318577154
    4link(<=84)0.82.54824296059235527414862123
    4link(>=85)0.62.5482422204442664561114693
    5link(<100)0.634824266453331976713356111
    5link(=100)0348240266426645611100
  • 4-3e(攻撃役:AR-4link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link(<=74)12.540203700740444011122293185
    4link(<=84)0.82.54020296059235528917874148
    4link(>=85)0.62.54020222044426646713356111
    5link(<100)0.634020266453331978016067133
    5link(=100)0340200266426646713300
  • 0-2(攻撃役:AR-5link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link12.56036612512257350123204102170
    5link(<100)136036735014708820147245123204
    5link(=100)03603607350735012320400
  • 5-2n(攻撃役:MG-5link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link12.55618240048028805116043133
    5link(<100)135618288057634566219251160
    5link(=100)0356180288028805116000
  • 5-2n(攻撃役:MG-4link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link12.54615240048028806319252160
    5link(<100)134615288057634567523063192
    5link(=100)0346150288028806319200

Zasラン Edit

Zas M21の榴弾スキルを活かし、主に8-1nでTarantulaを焼き払う貧乏ランの亜種。
周回に必要な人形が非常に特殊なため、詳細は下記項目を参照。

 

8-1n

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利点

  1. タンクが不要なため育成枠が4枠ある。また、ダメージを受けないので人形の修理も不要。
  2. 引率役が1Linkで良いため、1戦あたり弾薬4/配給2で周回できる*8
  3. 装備強化用の素材を入手できる。
  4. 開幕およそ5秒で戦闘が終わるため、周回ペースが速い。
     

欠点

  1. 準備のハードルが非常に高い。
  2. コアが入手できない。
  3. 周回時は部隊枠を3つ使う。
     

準備

  • Zas M21を2体用意する。
    資源消費の観点からZasは1Linkが望ましい
  • 装備やバフ込みでZasの火力が93以上*9
    • 自分の編成でZasランが可能かどうか確かめたい場合はZasラン計算機が便利。

      簡単な8-1n用Zasの育て方

      • Zasを作戦報告書でLv100まで上げ、ステータスを最大まで強化する。
      • 最大まで強化・較正された★5高速弾・ホロサイトを装備すると火力83・射速70(74-4)となる。
      • このままでは火力が足りないため、HGや妖精で12%以上の火力バフを補えばOK。
        • なお、好感度90~139の場合の火力バフは9%以上、好感度140~の場合だと5%以上で足りるようになる。
  • スキルLvは上げなくてよい。上げても要求火力は下がらないため、上げる意味もない。
  • Zasが以下の射速表の8-1nの項目に◯が付いている射速であること。陣形バフや妖精天賦(突撃型)に注意。

    射速表

    射速フレーム6-3n8-1n
    52~5328×危険区間
    54~5527×
    56~5726
    58~6025
    61~6224
    63~6523××
    66~6822×危険区間
    69~7121
    72~7520
    76~7819××
    79~8318
    84~8817
    89~9316××
    94~10015
    101~10714××
    108~11513
    116~12012未検証
    • 危険区間:移動速度10以上の場合Zasをテンキー4番に置かなければならない。
    • 射速はホロサイト、ドットサイトを装備することで調節可能。
      または人形強化時に素材としてRFを小分けにすることで、射速を上げずに火力のみを上げることもできる。

    装備射速調整表

    較正率ホロサイトドットサイト
    ★5★4★5★4
    100%-4-3-1-1
    66%-2
    50%-5-2
    33%-3
    0%-6-4-4-3
  • 部隊陣形はL字に配置する必要がある。Zasは4番に配置するのが無難。
    zasran.JPG
  • Zas以外の人形の攻撃は事故の原因になるため、弾薬が空になっているか確認する。
    編制拡大した人形は弾薬と配給が回復することに注意。
 
zasmap.jpg

手順

  1. 左上(or左下)の飛行場にレベリング部隊を、残り2箇所に補給部隊とダミー部隊を配置して作戦開始。
  2. 補給部隊に弾薬を補給して撤退。
  3. レベリング部隊で上記の画像の通り(左下の場合は逆ルートで)敵を倒す。
  4. レベリング部隊を撤退させてリトライ。
  5. Zasを入れ替えて1に戻る。

備考

  • 誤操作を減らすために左側の最終的に撤退地点になる飛行場での補給推奨。
  • 2体のZasを入れ替える際は、フィルタで★5、AR、LvMAXの3つを指定した上で最後までスクロールすると多少楽。
    あらかじめZasのHPを減らしておき、被ダメージでソートすると少ない手順で最上段に表示できる。手持ち人形が多い場合はこちらもオススメ。
  • 資源消費は増えますが、一定の条件を満たしたMGでZasの代用ができます。
    Zasの2体目が中々入手できない場合や、プレイスタイルの問題で同じ人形を複数体所持したくない場合に一考の余地があるでしょう。

    詳細

    条件

    1. 5Link
    2. 装備・バフ込みで火力93以上。敵回避は0なので、ホロサイトを装備すれば火力をかさ増しできます。
    3. 装備込みで装弾数15以上。
      ステータス表を見て素の装弾数が10以上の人形に★5最大強化済のアサルトパックを装備させればOK。
    4. 装備込みで破甲106以上。破甲91以上の徹甲弾を装備すればOK。
    5. 攻撃速度が10fである。
      スキル「スタッカート」を持つGr MG5PKM2HB、「インフレイム」を持つPKPは11fなのでNG

6-3n ※非推奨

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8-1nとの違い

  1. 部隊配置1回あたり2戦しかできないため、人力あたりの経験値効率が悪い
  2. ターン終了を挟むため周回のテンポに難があり、1周あたりの配給消費量が僅かに増加する。
  3. 8-1nに比べてZasの火力ステータスの要求値を満たしやすい。

準備

  • Zas M21を2体用意する(1体でも可能だがその場合補給の手間が増える)。
  • 資源消費の観点からZasは1linkが望ましい
  • 装備や妖精バフ込みでZasの火力が63以上、これはスキルレベル1でダメージの最低乱数を引いても榴弾で敵を確殺できる数値。
    火力63×最低ダメージ0.85倍×榴弾スキル1.2倍=64.26 小数点以下切り上げで65ダメージ
    • 上記の通りスキルレベルは1で良いが、スキルレベルを上げると必要火力のハードルも下がるので、必要であれば上げても良い。
    • Zasの火力が余りに高すぎると、榴弾前に通常攻撃で敵を倒してしまい、榴弾の着弾位置がズレて一掃できなくなることがありうる。
  • Zasが以下の射速表の6-3nの項目に◯が付いている射速であること。陣形バフや妖精天賦(突撃型)がある場合はその分に注意する。

    射速表

    射速フレーム6-3n8-1n
    52~5328×危険区間
    54~5527×
    56~5726
    58~6025
    61~6224
    63~6523××
    66~6822×危険区間
    69~7121
    72~7520
    76~7819××
    79~8318
    84~8817
    89~9316××
    94~10015
    101~10714××
    108~11513
    116~12012未検証
    • 危険区間:移動速度10以上の場合Zasをテンキー4番に置かなければならない。
    • 射速はホロサイト、ドットサイトを装備することで調節可能。
      または人形強化時に素材としてRFを小分けにすることで、射速を上げずに火力のみを上げることもできる。

    装備射速調整表

    較正率ホロサイトドットサイト
    ★5★4★5★4
    100%-4-3-1-1
    66%-2
    50%-5-2
    33%-3
    0%-6-4-4-3
  • 部隊陣形はL字に配置する必要がある。Zasの配置位置は問わないが、4番に配置するのが無難。
    zasran.JPG
  • Zas以外の人形に弾薬が残っていると、不要な攻撃により事故の原因になるので空になっているか確認する。
    榴弾の目標が決定された後に目標が消滅すると着弾位置が後方にズレて一掃に失敗してしまうことがある。
    特に編制拡大した人形は弾薬と配給が回復することに注意。
6-3n_turn1.jpg

手順

  1. 左上の飛行場にレベリング部隊を配置して作戦開始。
  2. レベリング部隊で右のTarantula部隊を2つ倒してターン終了。
  3. 2ターン目、飛行場に補給部隊を配置して補給、その後撤退。
  4. 飛行場にダミー部隊を配置してレベリング部隊と位置交換、レベリング部隊を撤退させてリトライ。
  5. Zasを入れ替えずにレベリング部隊を配置して作戦開始。
  6. 再度敵を倒してターン終了、次ターンにダミーを配置してレベリング部隊は撤退してリトライ。
  7. Zasを入れ替えて1に戻る。

参考文献

  1. https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=micateam&no=363095
  2. https://namu.wiki/w/%EC%86%8C%EB%85%80%EC%A0%84%EC%84%A0/%EC%9D%B8%ED%98%95%20%EC%9C%A1%EC%84%B1#s-4.13.1
  3. http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=5082&l=1377

備考

  • 大陸版ではZasランが開発されてから今に至るまで、射速フレームやダメージにまつわる仕様変更を経ています。
    そのため現在の仕様に合わない古い情報も出回っていることに注意。
  • 手っ取り早く8-1n,6-3n適正を調べたい人は、ZASラン計算機をご利用ください。
     

6-3n Zasラン用人形の比較的簡単な作り方

  1. Zas M21を2体、★5の高速弾とホロサイトを用意する。
  2. 作戦報告書を使用してZasをLV60まで上げる(LV1→LV60の必要数は138)、編制拡大はしない。
  3. 人形強化でRFを小分けに与えて火力を重点的に強化する、LV60の火力値は41。
    射速値はホロサイトの射速マイナス分を含めた上で、56~62で収まる値で止める。
  4. 高速弾とホロサイトを装備させて火力を63以上にする、射速値が基準値に収まっているか確認。

空襲ラン Edit

敵全体を攻撃する空襲妖精のスキルを活かし、5-2n・6-3n・8-1n等でTarantulaを空爆する貧乏ランの亜種。
弾薬・配給を一切消費しないため究極の省資源レベリングとも言える。
参考動画

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  • 利点
  1. 消費資源は部隊配置に必要な人力のみ。
  2. タンク・アタッカー共に不要。育成枠が5枠。
  3. 育成枠がMVPを取れるため経験値効率が良い。
  4. 周回時間が短く、撤退の操作も不要。
  5. 装備強化用の素材を入手できる。
     
  • 欠点
  1. 妖精司令を消費するため1日の周回数に上限がある。
    妖精司令の回復量は24時間あたり60が最大だが、空襲妖精のスキル1回で妖精司令を3消費するため、1日あたり20戦行うのが限界*10
  2. HGが部隊にいると、ポップアップが出て周回のテンポが悪くなる。このポップアップはプランモードにしても出る。
  3. 空襲妖精以外の妖精のレベリングができない。
  4. コアが入手できない。
     
  • 事前準備
  1. 空襲妖精を部隊にセットする。
    8-1nはスキルLv2以上、6-3n・5-2nはスキルLv1でOK。
  2. 人形をテンキー1,2,3,4,7番に配置する(いわゆるL字型)。
  3. 右上の戦闘妖精のスキルオートをオンにする。
     
    空襲ラン3.jpg
  • 手順(8-1n)
  1. 左上または左下の飛行場にレベリング部隊を配置して作戦開始。
  2. レベリング部隊で上の画像の通りに移動する。
  3. リトライして1に戻る。
     
  • 備考
    • HGを編成すると、敵に向かって移動するたびに弾薬・配給切れのアラートが表示されてテンポが悪くなってしまう。
      これは視野確保状態で敵のいるマスに向かって移動しようとしているため。
    • 5-2nでは左下の飛行場から右に2マス移動で、6-3nでは左上の飛行場から右に2マス移動で同様のことが可能。
      上記2ステージでは8-1nとは異なりテンキー5番,8番に人形を配置してもよい。。
    • 妖精のみがダメージを与えて勝利した場合、MVPは部隊の中で最も加入が遅い人形(入手の新しい人形)が取得する。
    • iOS版では上記の判定に加えて、アプリ起動時に部隊に編成されていた人形が優先される模様。
      これを踏まえて、以下の手順を踏むことで任意の人形にMVPを取得させることができる。
      ただし、このiOS版の挙動は環境依存のようで、iOSのバージョン(ビルド)や使用している端末によってはできないことがあります。
    1. MVPを獲らせたい人形だけを残して、他の人形を部隊から外す。
    2. アプリを再起動する。
    3. 他の人形を部隊に戻す。

参考:空襲ラン 昼戦Ver Edit

  • 夜戦との違い
  1. HGの有無に関わらず、毎回弾薬・配給の警告が出る(=プランモード不可)
  2. 一部マップではコア入手の可能性がある
  3. 空襲妖精のスキルLvを最大で10まで上げる必要がある
  4. 人形の配置は基本的に3番6番9番以外であればどこでもok
 

6-3

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適正Lv基本経験値撃破数ドロップ空襲スキルLv
∼894201星21∼
  • 司令部から出撃後、敵を1体撃破してリトライ
  • 空襲スキルLv1で可能だが、撃破数1なので微妙か
     
    空襲ラン6-3.jpg

7-6

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適正Lv基本経験値撃破数ドロップ空襲スキルLv
∼1004702星2 星38∼
  • 司令部から出撃後、敵を2体撃破してリトライ
  • 2体目は星3ドロップの可能性あり
     
    空襲ラン7-6.jpg

10-5

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適正Lv基本経験値撃破数ドロップ空襲スキルLv
∼1185002∼3星210
  • 司令部から出撃後、敵を2体撃破してリトライ
  • 2ターン目までやれば上の敵も撃破可能
     
    空襲ラン10-5.jpg

自律作戦 Edit

自律作戦もレベリングに活用できます。
資源あたり・時間あたりの経験値効率は貧乏ランに劣りますが、ドルフロに触れない時間も多少とはいえレベリングが出来るのは大きなメリットです。
自律作戦の中でも特に効率の良いマップの紹介です。

 

1-2

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必要作戦能力300/1部隊
時間10分
経験値/h2700.0
経験値/資源30.0
経験値減衰Lv15~
ドロップ判定3回

経験値/h・経験値/資源ともに全自律作戦内でぶっちぎりの高数値。
ただし経験値減衰の始まるレベルがLv15と非常に低い。そのためほぼ最序盤専用の自律作戦。
また、10分で帰ってくるため、貼り付きプレイが前提となる。
1時間に人形ドロップ判定を18回行えるということもあって、序盤の人形強化用★2集めには向いている。

3-1n

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必要作戦能力夜間7000/1部隊
時間2時間20分
経験値/h1714.3
経験値/資源9.52
経験値減衰Lv85~
ドロップ判定6回

自律作戦界の4-3e。対時間・対資源効率ともに現時点では最高峰。
1-2を除く高効率自律作戦の多くは2部隊を要求してくるが、本マップは1部隊で済む。
1部隊に経験値が集中するため、少数の人形に対するレベリング効率が非常に良い。
加えて部隊開放数が少ないプレイヤーでも回せるのは大きいメリット。
また、作戦能力の要求値も低い。ついでに言えば夜戦マップは暗視装置や徹甲弾を装備するだけで作戦能力を大幅に伸ばせるため、多少レベルが低くても要求値に届きやすい。

デメリットは夜戦であるため人形ドロップが無いこと。人形強化素材や代用コアは別の作戦で集める必要がある。
ただし裏を返せば、大量の低レア装備が落ちるため装備強化は捗る。

6-2n

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必要作戦能力夜間17000/2部隊
時間3時間10分
経験値/h1105.3
経験値/資源4.49
経験値減衰Lv112~
ドロップ判定9回

3-1nに比べると効率は落ちるものの、2部隊出せるマップとしては比較的高効率。経験値減衰レベルも112と高め。
ただし必要作戦能力と部隊数がやや重い。

6-4n

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必要作戦能力夜間19000/2部隊
時間6時間
経験値/h1000.0
経験値/資源4.00
経験値減衰Lv112~
ドロップ判定9回

効率面で特筆すべき点はない。基本的に6-2nのほうが優秀。
本マップの意義は、1回の獲得経験値量が最高な点にあり、寝る前など長時間自律作戦のチェックができない場合には選択肢に入る。
また、M16A1専用装備も狙えるため、未所持の場合は良い選択肢になるだろう。

7-1

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必要作戦能力10000/2部隊
時間1時間05分
経験値/h1453.8
経験値/資源5.83
経験値減衰Lv95~
ドロップ判定5回

3-1nに並ぶ高効率マップ。
経験値面では3-1nに及ばないが、こちらはコアが非常によく落ちる。
2部隊、かつ戦力10000が要求されるものの、経験値減衰レベルは高く、高レベルの人形もレベリングが可能。
また、作戦時間が約1時間とキリが良いため、他の後方支援と時間を合わせやすい点も好評価。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 8-1nzas一体でも全然回れるな、時間効率もいいからもりもりレベル上がるし、滞ってた装備強化も捗るうまうまや -- 2020-03-30 (月) 14:10:07
    • 素材ついでにMOD組あげてたら、強化費用で資源が消えかけてたよ( -- 2020-03-30 (月) 15:36:55
  • 一身教だからzas1体で8-1nやってるがそれでも0-2よりは効率いいな、操作は増えたけど -- 2020-03-30 (月) 15:16:59
  • 8-1nですがアタッカーMGにする場合、アルマでもできました -- 2020-04-01 (水) 21:44:01
  • 何だかんだいっても8-1nから0-2に戻ったわ、装備強化は汎用部品がめちゃくちゃ余ってるし。。。 -- 2020-04-02 (木) 20:02:21
    • 夜戦レベリングはどうしてもコアが手に入らないのがネックになるからなあ。10-4eとセットで周回するという手もあるが -- 2020-04-03 (金) 02:25:25
  • 下が58LVの3MG1HG1SG部隊で5-4を周回中。1週約20ダメージ。高火力編成なら少し上の作戦でもいける気がする。 -- 2020-04-04 (土) 04:02:32
  • やる意味ないけどzasランm4modでも代用できる?榴弾範囲一緒だし -- 2020-04-08 (水) 17:21:30
    • できるかもしれないけど射速低下のデバフがあるからZasより調整難しいんじゃないか? -- 2020-04-08 (水) 18:09:09
      • やっぱそこネックだよねスキル重ならずかつ攻撃される前に打てる調整は面倒か -- 2020-04-08 (水) 18:24:40
  • 8-1nzasランがなんか事故るなぁ、計算機の安全圏内のはずなのに -- 2020-04-12 (日) 08:19:52
    • 妖精の天賦が突撃型とか -- 2020-04-12 (日) 08:27:30
      • 防御妖精で☆4の天賦は装甲UPだから関係ないとは思います。ダイナゲートのときにスキルが発動する前にzas -- 2020-04-12 (日) 10:14:34
      • がダメージもらうから射速に問題があるかなと思ったのですが計算機も安全圏内だったので悩んでます -- 2020-04-12 (日) 10:16:49
    • Zasラン計算機の下によくある失敗例がまとめられてるからとりあえずそこを見よう -- 2020-04-12 (日) 10:42:32
  • 8-1n zasランで3部隊目のダミー部隊使う意味って何なのでしょう?レベリング部隊撤退でzasに残った配給10を回収するためでいいのでしょうか? -- 2020-04-25 (土) 06:39:47
    • 配給って人力と比べてなかなか増えないから、普段から配給節約しようって魂胆で回収してる 塵も積もればなんとやら--
      • ダミー部隊の配置コストも考えて、それくらいなら時間や手間と天秤にかけて2部隊ランでもありですね 3部隊だと補給zas部隊の撤退忘れが多すぎるので・・・ -- 2020-04-25 (土) 14:39:32
      • 補給Zasは1ターン目の最初に撤退させるといい -- 2020-04-29 (水) 17:55:25
  • 8-1nのTarantulaが13×5体でHP78・装甲104らしいので、6-3nと同じ要領で貧乏ランする場合「MGはLink5で弾薬13以上、火力92以上、破甲104以上」ってところかな。要求火力たけえな……一部のMGはホロサイトじゃ足りないから妖精or陣形バフ必須か。 -- 2020-04-27 (月) 02:21:45
    • 破甲106で火力+2させればもうちょっと楽になるかな -- 2020-04-28 (火) 09:09:29
      • そこも稼ぎどころだねー -- ? 2020-04-29 (水) 15:32:17
    • Zasランの方に記述あったのねー……気付かんかった。ただし気になったのがDinnergate相手にしていることと、地味に火力足りないこと。☆4装備落とさないし弾薬15必要だし、HP82だから火力97必要なんだよね。Tarantulaだけなら弾薬13あればいいし射撃フレーム11fでもギリギリ追いつくから、全MGが対応可能。人力消費量及び操作の手間を減らすか、MGのハードルを下げつつ☆4装備を狙うか。選択の余地があると思う。 -- ? 2020-04-29 (水) 15:32:40
      • 93x0.85+2=81.05で、切り上げて82になるから93で足りる -- 2020-05-04 (月) 17:09:22
  • レベリングしたいキャラが大破状態で周回するのは何かデメリットはあるのかな?4-3E周回で盾のSMGが最前列でも万全にはならないし、引率役以外はコントロールや修理を考えずに回して行きたいのだけれど。 -- 2020-05-06 (水) 12:33:57
    • それ自体がデメリットになることはない。けど、タンク以外が負傷するようなら陣形見直した方がいいかもよ -- 2020-05-06 (水) 13:39:47
      • デメリットは無いんだね、ありがとう。アタッカーがそれほど育ってないのとちょいちょいコントロール操作ミスする事もあっていちいち修理するのもしんどいんだよね -- 2020-05-06 (水) 20:19:16
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 司令部にいる戦力2568のRFの火力の最大値が16.1(14×1.15)。それ以外の通り道上のRFの火力は12、ARの火力は7なので14程度でも痛手を負うことは少ないと思われる
*2 装備スロットが全て開放され、防弾ベストと外骨格を両立できるようになるのがLv80以降
*3 G11はLv9から3HITになるため
*4 SGで代用できなくもないが、SGは回避が低く被弾が多いため修理コストがかさむ。あまり推奨されない。
*5 アサルトパックを装備できるようになるのがLv80以降のため
*6 破甲値が敵の装甲値を超過している場合、最大で+2の追加ダメージがある為
*7 破甲値が敵の装甲値を超過している場合、最大で+2の追加ダメージがある為
*8 5LinkのARは1戦あたり12/6
*9 先頭のDinergateを射撃で倒す必要があるため、Dinergate(HP82)を確殺できる93(93x0.85+2=81.05,小数点以下を切り上げて82)が必要
*10 6-3nで10周、8-1nで4周