レベリング

Last-modified: 2024-03-08 (金) 19:38:42

稼ぎ | レベリング | デイリーコンテンツ



はじめに

1.プランモード周回

  • レベリングは一部のマップを除いて1ターンでクリアできるマップをひたすら周回するのが基本。
    行動が確定しているためプランモードを設定すれば少ない作業量で周回でき、ターン経過での配給消費も抑えられる。
  • 周回には大別して幾つかの方法があるため、指揮官の必要に応じて選択する。
    • 通称富豪ランは普通の周回で、手間は掛からないが資源消費が激しい。
    • 逆に貧乏ランはアタッカーのみに補給して、盾役とセットで残りの3枠を引率する。資源効率が良い反面、周回にひと手間が掛かる。
    • いずれの場合もアタッカーにはスキルの開幕CTが短く瞬間的に火力や射速を高めるもの、手榴弾や殺傷榴弾など広範囲に必中ダメージを与える人形が選ばれやすい。
      またZasラン、Vectorラン、空襲ランなど特定の人形や妖精でのみ行える特殊な方法もある。
  • マップの画像はルートの一例のため、自分の部隊にあったルートを見つけよう。
適正レベルの超過について
  • 経験値を稼ぐ際には適正レベルに注意。
    各ステージに設定された適性レベルを超過した場合、取得経験値が減少する。
    超過Lv取得できる経験値
    1~9適正Lvの80%
    10~19適正Lvの60%
    20~30適正Lvの40%
    30~39適正Lvの20%
    40~5(固定)

2.自律作戦周回

  • 自律作戦を利用して作戦任務を周回する方法。
    資源と時間あたりの経験値効率は貧乏ランによる手動周回に劣るが、出発後一定時間の間操作は不要。
    このため主にプレイできない時間帯や、後方支援と手動の作戦を行ってもまだ資源と部隊に余裕があるときに行うとよい。
    ドロップ判定も行われるため、専用装備や特定のドロップ人形を狙う場合にも利用できる。
  • 「銃種とlink数にかかわらず同じ資源量を消費する」仕様上、戦闘での資源消費が激しい高LinkのMGやSGの育成に利用するとややお得。
    なお、通常の作戦と同様適正レベルの影響を受ける点に注意が必要。
  • 作戦能力が足りない時は
    • 自律作戦には対象部隊が作戦能力を満たしている必要があるが、それさえ満たせば弱いキャラクターも安全に周回できる。
      このため、最大限強化されたMGやSGなどを引率役に起用して作戦能力を稼げば残りの育成枠の自由度が高まる。
      作戦能力は陣形効果や装備、妖精によっても強化できるため、少し足りない時などは人形の陣形も見直すといい。
      夜戦であれば夜戦装備をすることで大幅に向上するが、HGは必須ではない。
自律作戦優待券
  • ショップから自律作戦優待券を購入すると自律作戦の効率が大幅に上がる。
    自律作戦優待券の発効中(30日)は自律作戦を同時に2ステージ展開できるようになり、経験値だけでなく単純計算でドロップも倍増する。
    また、周回数が最大3回までから5回までに増大するためリアルの都合に合わせた自律作戦を行える。
  • 自律作戦優待券の最大の目玉である経験値効率は1.5倍になり、1ステージ1部隊で出撃可能になることで、2部隊に分配されていた経験値をが1部隊に集中する。
    これにより(ほとんどのステージで)2部隊に分配されていた経験値が1部隊で分配されるため更に倍増し、実質的には獲得経験値が3倍になる。
    資源消費は変わらないため、2部隊同時に運用する場合は特に注意。
  • 効果全体
    経験値3倍
    ドロップ2倍
    周回数3→5回

3.作戦報告書

  • 作戦報告書は司令部内で安全に育成が可能だが、link数の経験値ボーナスが反映されず、高linkでは経験値効率が悪化する。
    そのため普段は使わずに、戦術人形を急いで育成がある必要があるときなどに備えてストックしておこう。
    戦術人形はlink数に応じて経験値取得ボーナスが乗るため、予め作戦報告書を与えてレベル30の3linkにしておくと、HPが3倍、攻撃する人数も3人となる上実戦での獲得経験値が2倍になる。
    レベル30までに必要な作戦報告書は15枚だけなので、キャリア任務ステージクリア報酬などで得た作戦報告書は積極的に使用するとよい。
  • また、育成が難しい戦術人形のレベリングが手軽に行える点もメリット。
    陣形効果が大きな戦力増強になるHGも、一気に5linkにするだけで陣形効果が1linkの時の2倍になるため、実戦投入が可能となる。
    必要枚数も下表の通りレベル90までならLv100までの6割の量で済むので上手く活用していこう。
  • 作戦報告書の増やし方
    データルームでの作成
    • 取得した経験値からカリーナに作戦報告書を作成させることができる。最も基本的な入手方法。
      ただし効率的な作成にはデータルームの強化が必要になり、これにバッテリーを大量に消費するため
      作戦報告書を製作するバッテリーが足りないなどということも起こりやすい。
    • アップデートにより他の施設も増えたため優先順位は下がりつつあるが、最終的にはバッテリーは余るので損することはない。
     
前線基地での交換
  • ブラックマーケットでの素材交換を利用する方法です。
    雪原の贈り物を交換することで毎月作戦報告書3600枚、特殊作戦報告書600枚が入手できる。
    しかし実用レベルで前線基地を運用するには莫大なバッテリーと資源消費、多数の人形の収集と育成が必要になるため、
    とりあえずゲートコンソールLv9とプレイ時間に合わせた戦利品収納棚の強化のみを行い、余裕ができたらペットの選別を行うようにする。

基礎知識/テクニック

  • レベリングに関する基礎的な知識や応用テクニックなど。
    詳細な経験値テーブルについては経験値の項目も参照のこと。
必要経験値/レベルアップに必要な報告書枚数

必要経験値/レベルアップに必要な報告書枚数

レベル枚数経験値量次のLv帯まで
1→1026,00015,000
1→20721,00024,000
1→301545,00063,000
1→4036108,000114,000
1→5074222,000192,000
1→60138414,000291,000
1→70235705,000534,000
1→804131,239,000738,000
1→906591,977,0001,287,000
1→10010883,264,000-
  • ステージ別Lv1からの必要周回数

    ステージ別Lv1からの必要周回数

    ステージ一周当たりの経験値減衰開始LvLv10Lv30Lv50Lv70Lv90Lv100
    4-3e1480754(3)22(18)82(68)245(204)703(585)1315(1096)
    5-2e2050883(2)16(13)59(49)177(147)433(361)714(595)
    5-4e1290924(3)25(21)93(78)281(234)675(562)1076(897)
    0-22450-2(2)13(11)49(41)148(124)356(297)531(443)

    カッコ内はリーダー時
    蓄積経験値0から開始
    大陸版の必要経験値を参照しているため、要検証(Lv1からLv70までは確認済み)
    Lvによる補正、linkによる補正有
    補正値は周回ごとの変更なので、1戦目でLvが上がる場合などがあるため、実際とは最大5周誤差がある。

貧乏ラン/省資源ラン
Jdyhee3.jpg
  • この手法ではアタッカーのみに補給をして資源を節約する。
    なお貧乏ランではタンク役に負担がかかるため、一般的に弾薬と配給は節約できるが、修復分の人力を余分に消費する。
    2023/12/08のアプデで追加されたターン経過と作戦終了後の回復により、盾役の負担やハードルなどが低減された。
    まず自動補給をOFFにし、レベリング部隊と補給対象となるダミー部隊の2部隊を準備。
    レベリング部隊のアタッカーとダミー部隊で補給を受けるアタッカーとが同時に必要になる。
  1. 作戦開始前、画像の赤丸から編成画面へ移動する。
  2. レベリング部隊の補給が切れたアタッカーとダミー部隊の補給済みアタッカーを入れ替える。
  3. 作戦が始まったらダミー部隊にのみ補給を行う。
  4. レベリング部隊を周回させ、クリアする場合はそのまクリアする。
  5. リトライする場合はダミー部隊を先に撤退させてからリトライする。
  6. 作戦開始前に再びアタッカーを入れ替え、レベリング部隊に補給済みアタッカーを配置する。
  • その他テクニック
    • 設定→ゲームからスキル演出をOFFにするとスキルカットインがなくなり、所要時間の短縮につながる。
    • マシンガンを解体すると1体につき部品5を回収でき、修復にかかる部品の負担をわずかながら軽減できる。
      部品は比較的集めにくい資源のため、ドロップした低レアMGは積極的に解体していこう。

おすすめマップ

2-3 (Lv.15~29)

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  • 適正レベル目安:Lv.15~29 (減退Lv30~)
  • 経験値:220×4 = 880
    EkutM9M.png

2-1E (Lv.20~34)

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  • 適正レベル目安:Lv.20~34 (減退Lv35~)
  • 経験値:250×4 = 1000
    oaYProh.png

3-5 (Lv.30~49)

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  • 適正レベル目安:Lv.30~49 (減退Lv50~)
  • 経験値:290×4 = 1160
    WvpiKQv.png

3-3E (Lv.30~59)

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  • 適正レベル目安:Lv.30~59 (減退Lv60~)
    司令部にダミー部隊を、右の飛行場にメイン部隊を置き、敵の司令部まで3連戦してクリア。
    実は序盤からいけるマップにしては、3戦全てで★3以上(一部★4も)が狙えてドロップ率もほどほどにある。
  • ドロップ率は雑魚2戦は★3率3.5%、司令部マスは★3率4.8%,★4率0.2%(AS Val)
  • 経験値:320×3 = 960
    3-3e.jpg

4-3E (Lv.40~74)

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  • 適正レベル目安:Lv.40~74 (減退Lv75~)
    司令部にダミー部隊を、右の飛行場にメイン部隊を置き、敵の司令部まで4連戦してクリア。
    敵が弱く低レベルから周回でき、適正レベルの範囲が広い上に4戦全てに★3ドロップの可能性があるレベル上げの聖地。
  • 敵にジャガーが混ざっているため、放置すると後列に砲撃が飛んでくる。
    このためタンク役をを最前列に一人配置し、アタッカー及び育成する人形にMGとマント装備のRFを編成しないようにする必要がある。
  • 貧乏ラン(攻撃担当にだけ補給)は、引率役がLv70(4Link)以上なら可能。ステータスもその時点でのMAXまで強化しておくこと。
    タンクの被害を軽減するためLv90(5Link)以降でスキルレベルも上げておくことが望ましい。
  • Lv75以上は経験値が減るが、Lv85になるまでは20%減少で済むので、先のマップが辛いなら時間効率が落ちるのを覚悟の上で粘っても良い。
  • ドロップ率は雑魚3戦は★3率4.2%,★4無し、司令部マスは★3率5.7%,★4率0.3%(56-1式 0.2%,Gr Mk23 0.1%)
  • 経験値:370×4 = 1480
    PWKLOfO.png

5-4 (Lv.70~79)

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  • 適正レベル目安:Lv.70~79 (減退Lv80~)
    敵の配置と強さが違う以外は、全体的に優しくなった5-2E。
    4-3Eを卒業したが5-2Eが厳しいならここで稼ごう。
    司令部からの4連戦ルートの他、ダミー部隊を置けば左上の飛行場から5連戦が可能。
  • ドロップ率は雑魚3~4戦は★3率4.2%,★4無し、敵司令部マスは★3率5.7%,★4率0.3%(スプリングフィールド 0.2%、UMP9 0.1%)
  • 経験値:380×4 = 1520 (4連戦の場合)
  • 経験値:380×5 = 1900 (5連戦の場合)
    5-4.jpg

5-2E (Lv.75~87)

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  • 適正レベル目安:Lv.75~87 (減退Lv88~)
    司令部スタートならダミー部隊の必要がなく、直通で4連戦してクリアできてお手軽。
    とにかく5linkが欲しい、あとは実戦でレベルを上げるという場合ならここのレベリングでLv88まで持って行って残りの2レベルは作戦報告書を使うという運用が効くのも嬉しい。
    ただし、司令部スタートだと途中でランダムマスを踏むことになる。

司令部にダミー部隊を置けば各飛行場から5連戦のクリアが可能。
★3以上のドロップも期待できるが、敵にRFが多くコントロールなしだとタンクへの被害が積み重なりがち。
また道中の戦力4059の敵AR部隊と戦力4108の敵RF部隊からは★3がドロップしないことも留意しておきたい。

  • 経験値:410×4=1640 (4連戦の場合)
  • 経験値:410×5=2050 (5連戦の場合) ※画像は5戦ルート
    Y76uvpK.png
別解・2ターン17戦方式

2ターンかけて17体の敵を全て撃破する方法。敵の配分は左上・左下スタートの部隊が各5戦、右上・右下スタートの部隊が3戦ないし4戦する。敵司令部の上にいるガードが上に行くか右に行くかで右上部隊が拾うか右下部隊が拾うかが分かれる。撃ち漏らしは無いがそのガードがジャガーを引き連れているので後衛へのダメージを気にするならRFを編入するなどして対策しておく事。
経験値:410x17=6970exp(合計)

  1. 1ターン目(参考: https://pbs.twimg.com/media/Ex45FnYVEAQ0nso.jpg )
    1. 左上部隊を敵飛行場(左)の手前まで4戦(4移動)
    2. 左下部隊を右隣のマスまで1戦(1移動)
    3. 右下部隊を上隣のマスまで1戦(1移動)
    4. 右上部隊を敵飛行場(上)まで2戦(2移動)
  2. 2ターン目(参考: https://pbs.twimg.com/media/Ex45F4LUUAEYpFT.jpg )
    1. 左下部隊を右(飛行場)、上、左、司令部と4戦(5移動)
    2. 右下部隊を左、上、上と3戦ないし2戦(3移動)
    3. 右上部隊を左に1戦(1移動)
  • メリット
    • 一度に複数の部隊をレベリング出来る
    • 30秒程度の操作で10分ぐらいレベリングが続くのでながらレベリングに最適
    • 強化餌用の人形保有枠に余裕がなくても回しやすい(戦役の最中に上限に達しても戦役が終わるまでは上限を超えてドロップするため)
    • ダミー部隊が不要
    • 作戦報告書生産が捗る
  • デメリット
    • 4部隊を稼働させるため(後方支援用の4小隊と併せて)最低でも8小隊まで解放している必要がある。ローテーションで4-3eや0-2等と併用する場合更に2部隊(つまり10部隊フル解放)しておく必要がある。
    • 4部隊を稼働させるため指揮妖精ブーストと相性が悪い
    • 修理スロットをフル拡張しても一度に修理しきれないことも
    • ランダムマスを踏みまくるので資源消費がやや重い

5-4E (Lv.70~92)

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  • 適正レベル目安:Lv.70~92 (減退Lv93~)
    右上の飛行場にダミー部隊(HG×1)を、司令部にメイン部隊を置き、周囲の敵3体をグルっと一周して倒した後、司令部から撤退させる。
    ダミー部隊を飛行場に残してリトライor作戦終了、司令部前の敵は5-2Eより弱いのでレベリングの難易度は低い。
    かなりの速度で周回でき、タンクの被害も少ないが★3以上がドロップしない。急ぎでLV90を目指す際の追い込み向き。
  • 経験値:430×3 = 1290
    zOP3nCb.png

0-2 (Lv.90~111)

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  • 適正レベル目安:Lv.90~111 (減退Lv112~)
    このマップの敵は一切動かないので、2ターンに分けてレベリングをする。
    また、敵が固まりで突っ込んでくるので、M4 SOPMOD IIFAL416K11などの榴弾ARが有効。
    特にSOPMOD IIはクリア報酬、FALは課金ボーナスで確実に入手できるためこの二人から始めるとよい。
    いずれの場合もレベル90、5link、スキルレベル10、HV弾フル強化が一つの目安となる。
    これはあくまで効率的な周回をするために推奨されるレベルであり、複数のアタッカーを投入したりタンクの被害を許容するなら、4-3E卒業後からでも周回は可能。
    もっとも、3Link以下では殲滅力が低くて戦闘が長引くので辛いので4Link以上にはしておくこと。
  • SMGやSGではなくM16A1に防弾ベストや外骨格を装備させてタンク役とするケースについては貧乏ランの0-2にまとめられている。
    M16A1タンクを成立させるには、Lv80以上のM16A1と、防御最大まで強化済みの★5防弾ベストが必要。詳細は後述。
  • コア集めが目的なら司令部からスタートし、9544→8449→4795→6270→6540と倒すルートが効率的。
    このルートは5戦のうち4戦は★3以上のドロップ判定がある。4戦とも★3率7.9%,★4率0.1%とされており4-3eより★3率が高い。
  • このマップに限った話ではないが、敵司令部で行動ポイントが0になる場合、下記の画像のように追加行動を指定すると自動でターン終了=司令部占拠で自動終了を行ってくれるため操作が楽になる。
  • 経験値:490×5=2450
    0-2.jpg
 

貧乏ラン

  • レベリングしたい人形の弾薬を故意に0にした状態で、攻撃(アタッカー)を担当する人形にのみ手動で補給を行うレベリングの手法のこと。
    資源消費を極力抑えながらレベリングがしたい時に使えるため、こう呼ばれる。
     
  • アタッカー1体だけで敵を殲滅しなければならないため、まずアタッカー役がそれなりに育っていることが大前提となる。
    貧乏ランでは最も難易度の低い4-3eでも、最低でもLv70(4Link)以上のARが必要。
    それまでの間は、上記のマップで普通のレベリングした方がよい。
  • また敵の処理に手間取ればタンク役の被弾が増え、その分修復が多く必要になる。このため、人力・部品消費は通常のレベリングより激しくなりがちなのが弱点。
    • タンクに補給を行わない場合、信号弾や散弾用閃光弾は機能しない。このため、タンク役の弾倉装備は空でもよいが、ぺこらのようなバフをトリガーとするアタッカーを採用する場合は要注意。
    • 装備のテンプレートは以下のようになるだろう。
      SMG(HG):T型外骨格/-/サイレンサー
      SG:防弾ベスト/-/タクティカルライト
       
  • アタッカー1人・タンク1人で残り3人を引率するのが貧乏ランの基本形だが、安定しない場合はアタッカーを2人に増やすのも手。
    特に榴弾ARが育っていない場合の0-2レベリングなどで有効な手段なので覚えておくとよい。
    ちなみに弾薬か配給のどちらかが0になった人形は、攻撃は勿論スキルも使えなくなってしまうので注意。(陣形効果のみ有効)

※必ず設定から自動補給をOFFにしておくこと

4-3E

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  • 部隊を以下のように配置する。
     
       部隊1
    zUqhmWb.png
       部隊2
    C5elHJt.png

1.SMGが中央最前列にいること
2.最前列の右下は空けておくこと(ここに置くと被弾する)
3.部隊1部隊2のARの位置が同じであること(画像では後列だが、中列か後列ならどこでもOK)。

  • この3点を満たしていれば、他のメンバーは好きに配置して構わない。余裕があれば、HGやSMGでARに陣形効果を与えるとよい。
  • あとはAR1のみの部隊1を司令部に配置、飛行場に部隊2のレベリング部隊を配置して作戦開始。
    まず、部隊1を選択して補給をし(部隊2には補給しない)、後は普通のレベリングと同じ要領で部隊2が敵司令部を目指す。
    1周したら編成画面を開き部隊1のARと部隊2のARを入れ替える。
    AR1のみで敵を殲滅することになるためSMGにかなりの負担がかかる。快速修復をあまり消費したくない場合は、SMGを複数用意して交代で修理するとよい。
    また、4-3eではLv75から経験値が減ることに注意。
  • SMGの替わりにSGを壁役として用いることも可能。防御が16以上あれば、ジャガー以外の敵から受けるダメージを1に抑えることができる。*1
    防弾ベストには回避ペナルティがあるため、SGの防御力がじゅうぶんであれば装備するとかえって被弾が増える。
  • SGは比較的低レベルからタンク役が可能だが、修理コストと時間が2倍になる点に注意。

0-2

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  • 経験値:490×5=2450
  • 経験値減衰:Lv112~
     

準備

  • タンク:Lv80以上のM16A1*2
    • 必要装備:★5防弾ベストで防御が11あること(防御較正率100%かつ+10まで強化済み)。できるだけ回避の高いT外骨格(理想は★5)。
    • M16への補給は行わないので戦闘中のスキルは使用できないためスキルレベルは上げなくていい。
  • アタッカー:5Link(Lv90)以上のM4 SOPMOD IIFAL416K11Gr G11AN-94MDR等から2体。2体用意できるなら同じ人形でも良い。但しMDRを使う場合はタンク役の後ろ(5番)に置く必要がある。
    • 榴弾系のSOPMOD IIやFALは入手が容易で一度に複数の敵を一掃出来る。416やK11はレアリティが高くその分強力。Gr G3 MODはメンタルアップグレード後は実用レベルになる。
    • G11、AN-94はスキル発動中は一度の攻撃で2~3回のダメージ判定があるため、通常攻撃のみで敵を素早く殲滅できる。
    • MDRはシールドと回避バフによってタンク役の被害を抑えられるためタンク役が比較的低レベルでの運用に向く。
  • 必要装備:オプティカルサイト高速弾をそれぞれ2つ。SOPMOD IIを使う場合はホロサイトも必要。装備はできるだけ★5かつ最大まで較正・強化されているものが望ましい。
    • スキル:G11はLv9以上、その他はLv10*3
      アタッカーはHGまたは、SMGでバフを盛れば4linkでも可能であるが、基本的に5linkが推奨される。
      最効率を求めないのであれば他の榴弾ARや、高能率なスキルを持つアタッカーでも周回はできる。
配置図

0-2_form.png
×マークの位置は被弾のおそれがあるので配置しない。

手順

  • このマップは敵が動かないので、どこで2ターン目を迎えても問題ない。
    左の飛行場は1ターン目終了時に包囲占領されるので、補給や行動ポイントに影響が出ることに注意。
  • なお、左の飛行場に配置した部隊を補給後撤退させると配給消費を6だけ抑えられる。
    ただし、その場合はSクリアができなくなりコアの入手率が落ちるので注意。
  • 動画による解説を観たい人は、0-2貧乏ランガイドを参照 こちら(YouTube)

補足

  • 0-2では防御力が11あれば多くの敵のダメージを1に抑えられる。また、防御面を最大強化した★5防弾ベストは防御+11になる。
    M16A1はSG以外で唯一防弾ベストを装備でき、人形装備を2つ装備できるため、防弾ベストと外骨格を同時に装備できる。
    これによって防御と回避を両立した0-2最高峰のタンクとなる*4
  • 6-4nで入手できるM16A1専用装備は、未強化でも★5防弾ベストの上位互換の性能。高い防御により0-2の全ての敵のダメージを1にできるだけでなく、回避まで上がる。
    専用装備掘りの難易度は高いが0-2の周回効率が上がるので、部隊の育成が進んでEP6夜戦まで到達できるくらいになれば狙ってみるのも良いだろう。
     
    参考データ
    • アタッカーごとのM16の被ダメージは以下の通りである。
      • 妖精無し、陣形バフ無しの状態で10周し、M16が受けたダメージの平均値と標本標準偏差を算出。
      • アタッカー及びM16はレベル100、好感度100で、編制拡大および人形強化を限界まで行った。スキルレベルは10。
      • 装備は、M16がフル強化の★5T外骨格と専用装備。アタッカーはフル強化の★5オプティカルサイトと★5高速弾
      • 416の専用装備は入手手段が計測時に常設化されていないため使用していない。
        SOPMODはオプティカルサイトと高速弾に加え、フル強化の★5ホロサイトを装備させた。
        AN-94は筆者が持っていない。
    • 実際は妖精や陣形バフがある状態で周回をするので、これよりも被ダメージは小さくなる。
      会心率や会心ダメージ、命中へのバフはG11のような射撃主体の人形にとって恩恵が大きくなるのでここで示す値はあくまでも参考値である
    人形名M4 SOPMOD II416FALGr G1189式Gr G41(比較用)
    被ダメ平均126.6131.9135.0128.7142.5182.7
    標準偏差13.1111.6716.269.294.4013.11
  • 司令部スタートの場合、下記の画像のように一度右に動き司令部に戻ってから戦闘を開始すると、敵司令部で行動ポイントが0になるため自動終了が出来る
    • また、あえて自動終了せずに敵司令部で止めると飛行場が2つ開く=戦友部隊使用消化が同時にできる。
      0-2貧乏ラン.jpg

0-4

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概要

  • マップ上部の3つの飛行場から敵が無限沸きすることを利用したレベリング。
  • メリット
    • 0-2 と比べて1戦の被ダメージが少ない。
    • 攻撃役が1体でもOK。
    • 無限沸きの敵にはドロップが無いため、戦闘後の演出で時間を取られず時間効率が高い。
    • 0-2 のような固定枠がなく、育成枠が多い。
  • デメリット
    • 準備に時間がかかる。
    • 周回中は他の戦役に出撃することができない。
      模擬作戦にも出撃できないため、事前にAPを消費しきっておく必要がある。
    • 戦域マップ中は後方支援の完了確認ができない(左上の任務選択で一時中断してホーム画面に戻れば確認は可能)。
    • 人形ドロップがなく、強化素材やコアが手に入らない。

手順

  • 配置
    ××
    ××
    ※一部の敵がタンク役を抜けてくるため、テンキー1と7の位置の人形が僅かに被弾する場合がある。
  1. マップ上部3つの飛行場を占領せずに敵を全滅させ、下図のような状態にする(沸いた敵の有無や占領状態などは必ずしも一致しなくてもOK)。
    また、ダミー部隊を少なくとも1部隊は出撃させておき、行動ポイントは7以上確保すること。
    0-4_1.jpg
  2. レベリング部隊を出撃させて3部隊倒して撤退。ターン終了(ルートは敵の配置によって適宜変更する)。
    0-4_2.jpg
  3. 同様に2部隊倒して撤退。控えの攻撃役を出撃させて補給、撤退。ターン終了(ルートは敵の配置によって適宜変更する)。
    0-4_3.jpg
  4. レベリング部隊の攻撃役を交代し、2 に戻る。

その他特記事項

  • 支援部隊を使用した場合は、敵司令部を占領しないように、用が済んだら待機状態にしておくこと。
  • ダミー部隊を1部隊でも残して中断すれば、それ以外の人形は修理や強化等を自由に行うことができる。
  • タンク役の修復は、部隊選択画面で撤退させた状態で行えば緊急修復扱いにはならない。

おすすめ人形

  • タンク役には0-2同様、M16A1を流用できる。修復回数は増えるが、適当なレベリング中の人形でも問題はない。
  • 攻撃役は自己バフスキル持ちが向いている。特に95式97式が開幕CT2秒、持続時間15秒(スキルLv.MAX時)と非常におすすめ。

5-2N

開く
  1. タンクが不要なため育成枠が4枠ある。
  2. 装備強化用の素材を確保できる。
  3. 戦闘時間が短いため短時間で多く回せる。
     
  • 欠点
  1. アタッカーがMGなので他の貧乏ランに比べると弾薬・配給消費が激しい、その割に取得経験値は0-2と同程度(ただし、育成枠が4枠なので極端に資源効率が悪いわけではない)。
    装備集めのついでにレベル上げもできると考えたほうが良い。
  2. 夜戦なのでコアが入手できない
  3. 事前準備に高レベルのMGや高レアのアサルトパック・徹甲弾が複数必要。
  4. 周回中は部隊枠を3枠使うため人によっては部隊数が足りないおそれがある。
  5. 4-3e等とは異なり戦闘時間が短く操作も多いため、ながら作業には不向き。
     
  • 事前準備
  1. Lv80以上4Link以上MGを2体*5
  2. MG2体にアサルトパックと徹甲弾をそれぞれ装備させる。
  3. MGの装弾数がアサルトパック込みで12以上あること。
  4. MGの火力が72以上で徹甲弾込みで破甲が86以上あること、敵の回避は0なので命中を考慮する必要はない。
    ターゲットになるTarantulaはHP61で装甲が86なので、厳密にはこれを一撃で倒せさえすればどちらかの数値が基準を下回っていても良い*6
    ダメージには±15%のブレがあるので、確殺するには72の火力(72×0.85≒61)が必要
    ※戦闘するのは1部隊のみなのでMGが1体のみでも一応周回は可能。その場合は補給するための手間が増えるが、出撃させるのが2部隊で済む。
  5. 人形配置はアタッカーのMGを4に配置、他は1,2,7,8に配置し、必ず最前列は空けておく
     
    5-2n.JPG
  • 手順
  1. 左下の飛行場にメイン部隊を配置、弾薬補給用のMG単騎部隊と、ダミーのHG1部隊を好きな飛行場に配置して作戦開始。
  2. MG単騎部隊に補給して撤退させる、メイン部隊で右に2マス進みTarantula部隊を2つ倒す。
  3. メイン部隊を左下の飛行場に戻して撤退させる、ダミー部隊だけを残してリトライ。
  4. もう一度同じメイン部隊とダミー部隊を配置して、同じようにTarantula部隊を2つ倒したら飛行場に戻って撤退、ダミー部隊だけを残してリトライ。
  5. アタッカーのMGを入れ替えて1に戻る。
     
  • 注意点
  1. 1戦目は最前列にキャラをおかない限り被弾しない、2戦目は最前列と中列に配置した人形は被弾する可能性があるため、開幕直後に撤退させる必要がある。

6-3N

開く
  1. 基礎経験値が20高い。
  2. 前列・中列の人形の撤退が不要。
  3. ターン終了を挟むので配給消費量がわずかに多い。
 
  • 事前準備
  1. 5Link以上のMGを2体
  2. MGの装弾数がアサルトパック込みで11以上
  3. MGの火力が77以上で、破甲が徹甲弾込みで90以上あること
    ターゲットのTarantulaはHP65・装甲90なので、これを一撃で倒せるならどちらかの数値が基準値以下でも良い*7
    ※ダメージには±15%の幅があるため、確殺するには77の火力(77×0.85≒65)が必要。
  4. アタッカー役のMGはテンキー4番で残りはL字になるように配置する。
    6-3n_place.jpg
 
6-3n_turn1.jpg
  • 手順
  1. 左上の飛行場にレベリング部隊を配置して作戦開始。
  2. レベリング部隊で右のTarantula部隊を2つ倒してターン終了。
  3. 2ターン目、飛行場に補給部隊を配置して補給、その後撤退。
  4. 飛行場にダミー部隊を配置してレベリング部隊と位置交換、レベリング部隊を撤退させてリトライ。
  5. アタッカーのMGを入れ替えて1に戻る。
     
  • その他の方法
    • スキル「手榴弾」を持つSMGをアタッカーに据えることで消費資源を節約する方法もある。
      しかし、基本的に画面から目を離せない方法なのであまりおすすめはできない。
      詳しくはこちらの動画を参照のこと。
    • アタッカーに6P62を採用し、一定以上の火力・射速バフを付与する方法もある。こちらのツイートを参照のこと。
      ただし、6P62を2体育成するか補給の手間を増やすかしないといけないため、あまりおすすめはできない。

11-5

開く
  • 経験値:550×5=2750
  • 経験値減衰:Lv120まで減衰なし
  • 参考URL: https://www.youtube.com/watch?v=Q8NtEwzV_eQ
     
  • 利点
    • 最大育成枠4体(うち盾役としてSGかSMG1体)
    • 0-2と同程度以上のコアドロップ率
    • 盾役の損耗が少ないので修復コストが軽い。
    • 1ターンのリトライ周回なので1週がかなり早い。
    • 経験値の減衰がないのでLv100以降の育成に良い。
       
  • 欠点
    • 周回に要求される水準が高い上級者向け貧乏ラン。
      DPSが足りないと黒ゴリアテに敗北してしまうため、
      最大限強化・育成された装備、榴弾使いのAR、バフのためのHGやSMG、妖精が必要となる。
      妖精の育成が甘いと、メンバーのほとんどがHGかSMGじゃないと成立しなくなってしまう。
    • アタッカーが榴弾ARに固定される。
      おすすめ順にSOPModⅡ改416G3改FAL
    • 他の貧乏ランと比べて特化性に欠ける。
      8-1nの方が時間当たりの経験値効率、資源当たりの経験値効率で勝る。
      10-4eの方が時間当たりのコア効率、資源当たりのコア効率で勝る。
      高い要求基準を満足できるのであれば、0-2の上位互換といえるだろう。
      (時間当たりの経験値効率、時間当たりのコア入手率、育成枠数において)
 

準備

細かいDPS計算が必要なのでDPSチェックシートを用いる。
file11-5Calculator_jp.xlsx
手持ちの状況に応じて、部隊の妖精のLv・星・天賦、
アタッカーのスキルLv・好感度・装備・受けているバフなどを入力して
安全になるようバフ量を調整する。

 

手順

11-5.jpg
  1. 司令部にメイン部隊、飛行場に交換用の榴弾ARとダミーのHG1部隊を配置して作戦開始。
  2. 交換用の榴弾ARに補給して撤退させる。
  3. メイン部隊でナイトメア4体と黒ゴリアテを倒すようにプランを組み、ぐるっと一周。
  4. メイン部隊を撤退させ、ダミー部隊だけを残してリトライ。
  5. アタッカーの榴弾ARを入れ替えて1に戻る。
     
アタッカーをSOPModⅡ改のみにする場合(バフをケチる場合)

アタッカーをSOPModⅡ改のみにする場合(バフをケチる場合)
SOPModⅡ改は性能自体が高いことと11-5における限定強化を受けられることから、他のアタッカーよりもかなり強い。
そのため、SOPModⅡ改のみを使用することで、妖精や陣形バフをケチっても周回可能となる。
具体的には、他アタッカーを使う場合と比較して火力バフ30%以上減らしてもOK。(スキル/専用装備MAXの場合)

ダミー部隊2 戦闘部隊1(アタッカー:SOPModⅡ改)

  1. 司令部と飛行場2箇所に戦闘部隊、ダミー部隊両方配置。
  2. 戦闘部隊で5戦闘後、隣接するダミー部隊と位置交換するようにプラン開始。
  3. 戦闘部隊とダミー部隊を片方だけ撤退。
  4. 部隊編成から撤退したダミーとSOP改を入れ替える。
  5. SOP改を配置、補給、撤退。
  6. 部隊編成から戦闘部隊のダミーとSOP改を入れ替えてリトライ。
    1に戻る。
 

12-4e

開く
  • 経験値:600×4=2400
  • 経験値減衰:Lv120まで減衰なし
  • コアドロップ:4戦中4回+Sクリア報酬1回。内、2戦とSクリア報酬は★5、★4人形ドロップの可能性あり。
  • 参考URL:
     
  • 利点
    • 育成枠3体
      • 盾役のSGの育成も兼ねるのであれば実質4体の育成枠となる。
    • 高いコアドロップ率(限定星4人形や星5人形もドロップする)。更に4戦でステージSクリア報酬の抽選を行えるので、コア/資源効率が良い。
    • 周回するにあたってのステータス調整が基本的に不要。
    • 1ターンのクリア周回なので、1周が早く、撤退操作が不要。
    • 経験値の減衰がないのでLv100以降の育成に良い。
       
  • 欠点
    • 盾役の損耗が激しく、修復費用がかさみやすい。
    • 1周4戦であり、1周あたりの経験値は11-5や0-2に劣る。
    • アタッカーが特定の人形(後述)に固定される。
    • 第12戦役緊急ステージであり、ここまでの到達するには一定程度の実力が要求される。

準備

レベリング部隊

  • 陣形はb陣形が基本。5番に盾役を配置する。アタッカーは1247のいずれでもよいが、殲滅が遅いと2番は被弾する可能性があるため非推奨。
    2番は敵の処理速度が十分ならまず被弾しないが、そうでない場合はある程度盾役の役割を果たすことができるHGやSMG、SGを置きたい。装備は盾役としてできるだけ良いものを持たせよう。
    逆T陣形のように6番に盾役を置き、他の人形を中後列に置くことで完全に盾役に被弾集中させることができる。ただし、接敵が早まり、盾役への負担が大きくなる。
  • 盾役の条件は防御28以上であること。目安としては、Lv70-90くらいのSGに★5の強化済み防弾ベスト(防御+11)をつけると達成できる。防御が足りない場合は、妖精やMGの陣形バフ等で補ってやること。
    また回避が高いと消耗が抑制できる。そのためSGの中では高い回避ステータスを持つSuper-Shortyが盾役としての最適解となる。
    • M16A1は専用装備と★5防弾ベストを同時に装備することにより、最大で防御31を達成することが可能。Super-Shortyの倍以上の回避を持つため被弾を大きく減らすことができる。
      専用装備と★5防弾ベストの入手さえできていればこちらの方が良いだろう。0-2貧乏ランからそのまま流用でき、銃種がARのため、SGよりも修理コストが安いのも魅力。
      • 防弾ベストの代わりに強化外骨格を装備して更に回避を盛りたい場合はハードルがかなり高い。専用装備で防御20にしたM16A1に★5装甲妖精+防護型ⅠorⅡの天賦発動で防御27まで上げられる。
        防御が1足りないが、この程度であればVespidから偶に2ダメージの被弾をする程度なので十分実用域。欠点としては、★5妖精が要求される上、妖精の育成枠が潰れてしまう。
      • なお「専用装備+T型外骨格+★5装甲妖精(防護型天賦)」よりも「専用装備+防弾ベスト+★5守護妖精(天賦自由)」の方がタンク性能が高い。
        M16A1がレベル100好感度100装備は★5フル強化のとき、前者は回避92防御27だが、後者は回避99防御31。
        DPSへのバフは装甲妖精が火力+22%、会心ダメージ+22%。守護妖精は火力+20%、命中+60%。一番重要な火力バフは互角だが、守護妖精は天賦の選択が自由なので更に火力+15%可能。あるいは回避バフを重ねても良い。
        命中バフを妥協する代わりに火力と回避バフで守護妖精を上回る妖精に地雷妖精がいる。ただし、ALL500レシピで出ない妖精の為育成が困難で汎用性も高いとは言いにくいのでこの用途にするのは茨の道か。
  • アタッカーは榴弾AR。
    おすすめ順に416 MODM4 SOPMOD II MOD。第2スキル活用のためMOD2以上で第1第2スキルともにLv10が望ましい。
    FALK11は通常攻撃の命中や榴弾の着弾位置によっては安定しないが、開幕6秒のスキルは魅力的。
    Gr G3 MODは妖精や陣形のバフが充分な場合のみ代用可能。
    入手性は悪いが、エージェント416も火力バフをしっかり盛ってやれば採用可能。
    またSMGのMicro Uzi MODもSOPMODに次いで優秀。
    榴弾スキルで敵の群れを吹き飛ばすことがメインのダメージソースになるので、理想的にはスキルで敵を一撃で吹き飛ばせるラインまで火力を盛りたい。
    射速バフや命中バフを盛っておくと撃ち漏らしが出た際の後始末が速くなる。(火力が足りていれば2回目の榴弾スキルでトドメを刺せるが)
    なお、盾役の被弾の大部分は、戦闘開始から榴弾スキルで敵集団が全滅もしくは半壊するまでの間に起こるので、アタッカーに火力や射速バフ等を盛るのは、盾役の消耗軽減にはあまり貢献しない。周回時間短縮には役立つ。
  • 育成枠の人形に、カモフラージュマントで移動速度を落としたRFかMGを1体以上含めることを推奨する。これらの移動速度の遅い人形がいると接敵が遅くなり、接敵からスキル発動までの時間が短くなるため、被弾が減るからである。

補給部隊

  • 2体目のアタッカーを配置。

手順

12-4e_周回.jpg
  1. 自軍司令部に補給部隊、左下飛行場にレベリング部隊を配置して作戦開始。
  2. 補給部隊に補給を行う。
  3. プランモードで、レベリング部隊→敵司令部の左マス→敵司令部の右マス、の順にタップし、プラン実行。
  4. そのまま放置で戦役Sクリア。
  5. アタッカーを入れ替えて1に戻る。
     
    周回で遭遇する敵一覧(リンク集の敵情報データベースより)
    名前火力射速命中回避HP*8Link数確殺ライン*9
    Dinergate952417901045123
    Prowler SWAP143659415755677
    Scout142436102153451805
    Vespid25249041153451805

参考(資源効率)

開く
  • 部隊内の各人形(1体)に入る経験値をリンク数別に計算した。
    トータル経験値は、ドローンコンソール操作ステーションともにLv.10の倍率で計算*10
    経験値ボーナスの注意点
    • トータル経験値及び妖精経験値は誓約MODの経験値2倍の影響を受けない。
    • カンスト人形の経験値は最大で100%トータル経験値に変換されるが、その分のトータル経験値には隊長、MVPのボーナスは加算されない*11
    • レベルカンスト妖精の経験値も表示されるが、トータル経験値に変換される事はなく実際は0。完全に無駄になる。
    • 部隊全体の効率を算出したい場合は、編成されている人形に当てはまる数値を足し合わせると良い。なお、MVPは考慮していない。
  • 4-3e(攻撃役:AR-5link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link(<=74)12.54824370074044409318577154
    4link(<=84)0.82.54824296059235527414862123
    4link(>=85)0.62.5482422204442664561114693
    5link(<100)0.634824266453331976713356111
    5link(=100)0348240266426645611100
  • 4-3e(攻撃役:AR-4link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link(<=74)12.540203700740444011122293185
    4link(<=84)0.82.54020296059235528917874148
    4link(>=85)0.62.54020222044426646713356111
    5link(<100)0.634020266453331978016067133
    5link(=100)0340200266426646713300
  • 0-2(攻撃役:AR-5link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link12.56036612512257350123204102170
    5link(<100)136036735014708820147245123204
    5link(=100)03603607350735012320400
  • 5-2n(攻撃役:MG-5link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link12.55618240048028805116043133
    5link(<100)135618288057634566219251160
    5link(=100)0356180288028805116000
  • 5-2n(攻撃役:MG-4link)
    link数減衰
    倍率
    link
    ボーナス
    消費資源経験値資源あたりの経験値資源あたりの経験値
    (トータル含まない)
    弾薬配給人形トータル合計弾薬配給弾薬配給
    4link12.54615240048028806319252160
    5link(<100)134615288057634567523063192
    5link(=100)0346150288028806319200

Zasラン

Zas M21の榴弾スキルを活かし、主に8-1nでTarantulaを焼き払う貧乏ランの亜種。
周回に必要な人形が非常に特殊なため、詳細は下記項目を参照。

 

8-1n

開く
  • 経験値:500×5=2500

利点

  1. タンクが不要なため育成枠が4枠ある。また、ダメージを受けないので人形の修理も不要。
  2. 引率役が1Linkで良いため、1戦あたり弾薬4/配給2で周回できる*12
  3. 装備強化用の素材を入手できる。
  4. 開幕およそ5秒で戦闘が終わるため、周回ペースが速い。
     

欠点

  1. 準備のハードルが非常に高い。
  2. コアが入手できない。
  3. 周回時は部隊枠を3つ使う。
     

準備

  • Zas M21を2体用意する。
    資源消費の観点からZasは1Linkが望ましい
  • 装備やバフ込みでZasの火力が93以上*13
    • 自分の編成でZasランが可能かどうか確かめたい場合はZasラン計算機が便利。
      簡単な8-1n用Zasの育て方
      • Zasを作戦報告書でLv100・好感度100まで上げ、ステータスを最大まで強化する。
        これに最大まで強化・較正された★5高速弾+★5チップ(#2プロセッサ)を装備すると火力93(55*14+20*15+15*16+3*17)・射速99(74*18+25*19)となる。
        • ホロサイトによる火力強化も追加でできるので、その分だけレベルや装備の強化具合などを妥協しても良い。ただし射速管理は行うこと。
        • なお、射速99の場合、突撃型天賦発動すると射速が107となってしまうため不適。このため妖精天賦は突撃型以外にすること。
        • 突撃型天賦が発動した場合もそうでない場合も使える状態にしたい場合は、射速-6のホロサイトを上記に追加で装備する等で、射速88に調整すると良い。突撃型天賦発動下の射速は100となり発動状態でも問題なく回れる。
          あるいは、HGやSMGの陣形バフで116以上まで射速を盛ってしまい、突撃型天賦の発動や不発に関わらず射速が天井を叩いている状態を維持することでも可。
  • スキルLvは上げなくてよい。上げても要求火力は下がらないため、上げる意味もない。
  • Zasが以下の射速表の8-1nの項目に◯が付いている射速であること。陣形バフや妖精天賦(突撃型)に注意。
    射速表
    射速フレーム6-3n8-1n
    52~5328×危険区間
    54~5527×
    56~5726
    58~6025
    61~6224
    63~6523××
    66~6822×危険区間
    69~7121
    72~7520
    76~7819××
    79~8318
    84~8817
    89~9316××
    94~10015
    101~10714××
    108~11513
    116~12012未検証
    • 危険区間:移動速度10以上の場合Zasをテンキー4番に置かなければならない。
    • 射速はホロサイト、ドットサイトを装備することで調節可能。
      または人形強化時に素材としてRFを小分けにすることで、射速を上げずに火力のみを上げることもできる。
    装備射速調整表
    較正率ホロサイトドットサイト
    ★5★4★5★4
    100%-4-3-1-1
    66%-2
    50%-5-2
    33%-3
    0%-6-4-4-3
  • 部隊陣形はL字に配置する必要がある。Zasは4番に配置するのが無難。
    zasran.JPG
  • Zas以外の人形の攻撃は事故の原因になるため、弾薬が空になっているか確認する。
    編制拡大した人形は弾薬と配給が回復することに注意。
 
zasmap.jpg

手順

  1. 左上(or左下)の飛行場にレベリング部隊を、残り2箇所に補給部隊とダミー部隊を配置して作戦開始。
  2. 補給部隊に弾薬を補給して撤退。
  3. レベリング部隊で上記の画像の通り(左下の場合は逆ルートで)敵を倒す。
  4. レベリング部隊を撤退させてリトライ。
  5. Zasを入れ替えて1に戻る。

備考

  • 誤操作を減らすために左側の最終的に撤退地点になる飛行場での補給推奨。
  • 2体のZasを入れ替える際は、フィルタで★5、AR、LvMAXの3つを指定した上で昇順に変更すると多少楽。
    あらかじめZasのHPを減らしておき、被ダメージでソートすると少ない手順で最上段に表示できる。手持ち人形が多い場合はこちらもオススメ。

Zasの代理となる人形の候補

  • Zasが中々入手できない場合や、プレイスタイルの問題で同じ人形を複数体所持したくない場合に一考の余地がある。
  • 一部の人形は必要とするバフ内容や推奨される陣形でZasと競合するので注意。
    5Link10fMG
    • 資源消費は増えるが、一定の条件を満たしたMGでZasの代用ができる。
      なお、L陣形のままだと7番、4番がたまに被弾するため、被弾したくない場合はF陣形にした上でMGを4番に配置する。
      詳細

      条件

      1. 5Link
      2. 装備・バフ込みで火力93以上。敵回避は0なので、ホロサイト推奨。
      3. 装備込みで装弾数15以上。
        ステータス表を見て素の装弾数が10以上の人形に★5最大強化済のアサルトパックを装備させればOK。
      4. 装備込みで破甲106以上。破甲91以上の徹甲弾を装備すればOK。
      5. 攻撃速度が10fである。
        スキル「スタッカート」を持つGr MG5PKM2HBと、「インフレイム」を持つPKP11fなのでNG
    • 2体目のZasの代用としてエージェント416(Lv.100・1Link・スキルLv.10・専用装備強化MAX)で周回可能。
      ただし、陣形バフ等で射速調整、及びスキル範囲の都合上8番に人形を置いて足止めすることが必須のためC型陣形になることに注意。
      射速フレーム15・17はOK。同フレーム16・18・19は事故。Zas側の射速調整も忘れずに。
      もし、射速調整が上手くいかない場合は⑧に配置したユニットを撤退させれば被害なく周回可能。
      参考動画
    • MOD2以上の漢陽88式 MODは第2スキルにより貫通攻撃ができる。これを利用して敵を一掃する。
    • 漢陽を中段に配置することになるが、上段を進んでくる敵に対して貫通攻撃が当たらない。そのため通常の射撃で撃破しなければならない。以下のトラブルに注意。
      • 当然であるが、徹甲弾を装備しないとタランチュラを倒しにくくなる。必ず装備させること。
      • 前列に味方を配置すると、射程の都合で左上のタランチュラへの攻撃が間に合わない。前列に味方を配置しないこと。
      • 射速次第で貫通攻撃が出る前にダイナーゲートの攻撃を受ける。射速調整が必要。漢陽を4番に置くか5番に置くかで必要な射速帯が変わる。
    3LinkKord
    • 5LinkMGを使う方法の亜種。5LinkMGよりは弾薬配給が節約できるが、相変わらず消費が重い。8-1n用にアタッカーを育成する必要があることを考えると割に合わない。
    • 貫通攻撃を連射できるKordは1回の射撃で複数の敵にダメージを与える。
      3Linkなら2確*20なので平均2体以上巻き込むことで敵を一掃可能*21。充分安定する。
    • 2Linkでは3確であるが、平均3体巻き込むのは容易でなく、不安定。
    • 以下の点に注意
      • Kordのスキルを強制手動もしくはスキルオートオフにすること。
      • 貫通モードでは火力と破甲が大きく低下する。スキルレベルを上げて火力低下を抑えること、妖精か陣形バフで火力を盛ること、徹甲弾で破甲を上げることが必要。ちなみに金徹甲弾MAXでも破甲<敵防御となる。
    一般AR
    • バフを盛りまくったARを使う方法。(非推奨)
    • タランチュラの装甲を無視できるほどの高い火力とダイナーゲートを一掃するだけの射速が要求される。とても条件が厳しい
    • 徹甲弾を装備可能な6P62やパッシブで2連射するAN-94が有力である。

6-3n ※非推奨

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8-1nとの違い

  1. 部隊配置1回あたり2戦しかできないため、人力あたりの経験値効率が悪い
  2. ターン終了を挟むため周回のテンポに難があり、1周あたりの配給消費量が僅かに増加する。
  3. 8-1nに比べてZasの火力ステータスの要求値を満たしやすい。

準備

  • Zas M21を2体用意する(1体でも可能だがその場合補給の手間が増える)。
  • 資源消費の観点からZasは1linkが望ましい
  • 装備や妖精バフ込みでZasの火力が63以上、これはスキルレベル1でダメージの最低乱数を引いても榴弾で敵を確殺できる数値。
    火力63×最低ダメージ0.85倍×榴弾スキル1.2倍=64.26 小数点以下切り上げで65ダメージ
    • 上記の通りスキルレベルは1で良いが、スキルレベルを上げると必要火力のハードルも下がるので、必要であれば上げても良い。
    • Zasの火力が余りに高すぎると、榴弾前に通常攻撃で敵を倒してしまい、榴弾の着弾位置がズレて一掃できなくなることがありうる。
  • Zasが以下の射速表の6-3nの項目に◯が付いている射速であること。陣形バフや妖精天賦(突撃型)がある場合はその分に注意する。
    射速表
    射速フレーム6-3n8-1n
    52~5328×危険区間
    54~5527×
    56~5726
    58~6025
    61~6224
    63~6523××
    66~6822×危険区間
    69~7121
    72~7520
    76~7819××
    79~8318
    84~8817
    89~9316××
    94~10015
    101~10714××
    108~11513
    116~12012未検証
    • 危険区間:移動速度10以上の場合Zasをテンキー4番に置かなければならない。
    • 射速はホロサイト、ドットサイトを装備することで調節可能。
      または人形強化時に素材としてRFを小分けにすることで、射速を上げずに火力のみを上げることもできる。
    装備射速調整表
    較正率ホロサイトドットサイト
    ★5★4★5★4
    100%-4-3-1-1
    66%-2
    50%-5-2
    33%-3
    0%-6-4-4-3
  • 部隊陣形はL字に配置する必要がある。Zasの配置位置は問わないが、4番に配置するのが無難。
    zasran.JPG
  • Zas以外の人形に弾薬が残っていると、不要な攻撃により事故の原因になるので空になっているか確認する。
    榴弾の目標が決定された後に目標が消滅すると着弾位置が後方にズレて一掃に失敗してしまうことがある。
    特に編制拡大した人形は弾薬と配給が回復することに注意。
6-3n_turn1.jpg

手順

  1. 左上の飛行場にレベリング部隊を配置して作戦開始。
  2. レベリング部隊で右のTarantula部隊を2つ倒してターン終了。
  3. 2ターン目、飛行場に補給部隊を配置して補給、その後撤退。
  4. 飛行場にダミー部隊を配置してレベリング部隊と位置交換、レベリング部隊を撤退させてリトライ。
  5. Zasを入れ替えずにレベリング部隊を配置して作戦開始。
  6. 再度敵を倒してターン終了、次ターンにダミーを配置してレベリング部隊は撤退してリトライ。
  7. Zasを入れ替えて1に戻る。

参考文献

  1. https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=micateam&no=363095
  2. https://namu.wiki/w/%EC%86%8C%EB%85%80%EC%A0%84%EC%84%A0/%EC%9D%B8%ED%98%95%20%EC%9C%A1%EC%84%B1#s-4.13.1
  3. http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=5082&l=1377

備考

  • 大陸版ではZasランが開発されてから今に至るまで、射速フレームやダメージにまつわる仕様変更を経ています。
    そのため現在の仕様に合わない古い情報も出回っていることに注意。
  • 手っ取り早く8-1n,6-3n適正を調べたい人は、ZASラン計算機をご利用ください。
     

6-3n Zasラン用人形の比較的簡単な作り方

  1. Zas M21を2体、★5の高速弾とホロサイトを用意する。
  2. 作戦報告書を使用してZasをLV60まで上げる(LV1→LV60の必要数は138)、編制拡大はしない。
  3. 人形強化でRFを小分けに与えて火力を重点的に強化する、LV60の火力値は41。
    射速値はホロサイトの射速マイナス分を含めた上で、56~62で収まる値で止める。
  4. 高速弾とホロサイトを装備させて火力を63以上にする、射速値が基準値に収まっているか確認。

Vectorラン

ZasランのVector版。Zasランとの違いは以下の通り。

  • ドロップが装備ではなく人形。
  • 撤退周回ではなくクリア周回。さらに鉄血人形を周回内で倒すので任務処理に優れる。
  • 1周あたりの弾薬/配給消費が20/10ではなく、25/10と微妙に高コスト。
  • アタッカーの射速調整が不要。ただし、人形が自力で必要火力へ到達できないので妖精や陣形バフでの補助が必須。
  • 1周あたりの経験値が2500ではなく3000。

13-4

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  • 経験値:600×5=3000
  • 経験値減衰:Lv120まで減衰なし
  • コアドロップ:5戦中5回+Sクリア報酬。
  • 参考URL:
     
  • 利点
    • 以下の理由で時間効率が良い。
      • 1戦あたり6秒程度で敵をほぼ処理できるので戦闘時間が短い。
      • 1ターンのクリア周回なので、ターン経過処理が無く撤退操作も不要。5戦に対して移動回数も5回で無駄な移動時間も存在しない。
    • 1周あたりの資源消費が軽い(人力44以下、弾薬25、配給10)。無被弾周回が可能なため修理費用が不要。
    • Lv120まで経験値の減衰が発生せず、タンクが不要なため、育成枠が最大4体と経験値効率が良い。
    • 全戦闘とSクリア報酬で★3、★4人形がドロップする可能性がありコア収集性も良好。
       
  • 欠点
    • 周回用のアタッカーを用意しなければならない。編成自由度が高くなるため金プロセッサ装備の製造がほぼ必須と言える。
    • プロセッサ実装後に火力調整が容易になったZasランよりも火力バフが要求される。
    • 最新コンテンツではイベント周回を含め、焼夷手榴弾SMGを採用する機会が殆どない。
    • 経験値/資源効率を最重視すると1linkVector2体採用*22となりレベリングの資源効率は最大化できるが、以下の多くの問題がある。
      • lv100の1linkVectorはイベント周回や実戦などの潰しがほぼ効かず、大量の作戦報告書と訓練資料、製造にかかる資源の先行投資を必要とする。
      • 5linkアタッカーの育成を兼ねるよりも大量の初期投資が必要かつレベリングの時間効率は2割前後落ちる。少なくとも2体分の即戦力又は妖精を育てるリソースと引き換え。
      • Vectorの排出率は0.539%*23、SMGレシピでVector2体製造にかかる資源はあくまでも平均だが人力/弾薬148,422配給37,106部品74,212。もちろん確率なのでこれ以下にもこれ以上にもなり主力SMG製造のついでならばよいが、レベリングを必要とする後発の指揮官にとってこれらの大量リソースをVectorランに投資する必要が本当にあるかを考える必要がある
      • 第13戦役でありここまでの到達した時点で一定の実力が身についている。ここに辿り着いた指揮官ならばイベント周回でコアランと軽いレベリングを兼ねつつ、ラフベリーチェスやアリーナランを利用する手もある。
    • 13-4最大の問題点は、要求される火力バフ量の多さから火力バフを一切持たない守護妖精などの妖精の育成はZasラン以上に向いていない点。このような妖精はアリーナランや火力陣形を盛ったZasラン、作戦報告書で育成した方がよいだろう。
       
  • 補足
    レベリング効率の前提
    • 最も貴重なリソースは時間かつ有限なので当たり前だが、必ずしも無被弾や経験値/資源最高効率を至上とする必要はない。特に後発の指揮官になるほど戦区のためにMOD3のレベルカンスト120を目指すという行為に縁がない*24ので資源に気を付けつつ経験値/時間効率を優先させてもよいだろう。
    • イベント期日までにレベルカンストさせようと楽しむベテランの戦区ガチ勢指揮官や、資源の無駄を極力廃する資源管理ゲームとして楽しむ指揮官もいるのでどちらが正解というものはなく自分の目的に合わせて選択するとよい。
      Vector代用候補

      1link専用装備スコーピオンMicro Uzi MODや、焼夷手榴弾ではなく手榴弾MOD等でも貧乏ランは充分可能。

      • 1link専用装備スコーピオンは上記の製造資源が不要で専用装備を手に入れるのも容易なのでコスパが非常によいが、Vectorよりも若干多めの火力バフが必要。
      • 計算上はアタッカーMOD育成込みかつ経験値up中であっても、1linkに比べ5linkMODの経験値/資源効率は落ちる。5体育成かつ妖精育成も兼ねれば経験値/時間効率は跳ね上がり、必要周回数を3~4割減らす事ができる。どちらにせよ、現環境ではここまで到達した指揮官にとって焼夷手榴弾SMGの使い道が13-4レベリング以外殆どないので代用のみを育てVectorを育てないのも充分にあり。
  • 1linkVector含む火力陣形調整について
    • 昨今はARSMG対象の火力+30%陣形持ちSMGなどもおり、火力陣形持ち新人形は定期的に追加されるのでカンスト人形を育てまくっている古参でなければレベリングと火力調整の両立は容易。
    • MOD3やlv120を急ぐ必要が特になければ火力陣形持ちの416 MOD、G11 MOD、AK-15 MOD、Asval MODなどを他の火力陣形持ちと適当に織り交ぜつつ固定すればよく、レベリングの時間効率を優先するならば少々の修理が必要になっても得られる経験値が+20%となる妖精育成はマストだろう。

準備

レベリング部隊

  • 陣形はF型陣形またはC型陣形。5番または8番にアタッカーを配置し、必要に応じて陣形効果で火力を高める。
    • アタッカーの火力がギリギリの場合、育成枠の人形に、カモフラージュマントで移動速度を落としたRFかMGを1体以上含めることを推奨する。移動速度が速いとスキル着弾までに敵の攻撃を受けるリスクが高まる。
  • アタッカーは完璧を目指すならば1LinkのVectorが最適解。これを2体用意する。スキルレベルは10、装備はホロサイトとHP弾、プロセッサの少なくとも火力をそれぞれ最大強化。
    • 最終火力が140程度あれば無被弾周回可能。多少足りなくてもなんとかなったりする。Vectorラン計算機(外部リンク)も参考に。長時間周回するのでなければ妖精スキルを活用しても問題ない。
      レベル100、好感度100Vectorの火力は32。フル強化ホロサイト+ホローポイント弾+チップを装備させることで+38され独力で到達可能な火力は70となる。*25
    • Vectorへの要求火力について上記Vectorラン計算機から抜粋。
      • 部隊内最遅がSMGの場合:142以上
      • 部隊内最遅がARの場合:140以上
      • 部隊内最遅がRF(マント無し)の場合:128以上
      • 部隊内最遅がSGの場合:126以上
      • 部隊内最遅がMG or RF(マント有り)の場合:124以上
    • ★5砲撃妖精+殺傷Ⅱの天賦発動という条件で上記のVectorの火力を140にするには、+12%の陣形効果による火力バフが有れば良い。もちろん、多少足りない程度なら何とかなるのであくまでも目標とする値である。
      人形のステータス計算式はこちらを参照。
      極限まで作戦報告書を切り詰めたい指揮官用
      • 以下のパターンは殆ど育てるものがなく作戦報告書をなるべく貯めたい、又は資源が極限状態など時間効率を殆ど気にしない指揮官などに限るので折りたたみとした。殆どの指揮官は作戦報告書でレベル上げしてlink数を適度に増やしてから入れるのがよい*26だろう。
      • バッファーの資源効率も気にする場合1Link416が火力+40%と優秀。バッファー1体を5Linkから1Linkにすると1周あたり人力8の節約となる。これを大きいと見るか小さいと見るか。
        • 416以外の対SMG火力バフが優秀な人形は、6P62(35%)、Gr G36(30%)、Gr G11(30%)、SP9(30%)、コルトウォーカー(30%)、あたりが代表的。HGは編制拡大しないと陣形効果が弱いので節約には向かないが、コルトウォーカーは1linkで30%のため有用。
      • 上述の通り部隊に随伴させる妖精は可能な限り強化した砲撃妖精があることが望ましい。次点が魔女妖精でさらに言えば天賦は殺傷Ⅱが理想。
        他の妖精を使用する場合、足りない火力バフを陣形効果で補わなければならずかなり条件が厳しい。
      補給部隊
  • 2体目のVectorを配置する。

手順

13-4_周回.jpg
  1. 自軍司令部にレベリング部隊、左大型飛行場に補給部隊を配置して作戦開始。
  2. 補給部隊に補給を行う。
  3. プランモードで、レベリング部隊→左or左下マス→敵司令部→ほかのマス、の順にタップし、プラン実行。
  4. そのまま放置で戦役Sクリア。
  5. アタッカーを入れ替えて1に戻る。
  • 入れ替えの手間はアタッカー2体のみにダメージを与えておきソートで被ダメ順にすれば少し楽になる。
     

空襲ラン

敵全体を攻撃する空襲妖精のスキルを活かし、5-2n・6-3n・8-1n等でTarantulaを空爆する貧乏ランの亜種。
弾薬・配給を一切消費しないため究極の省資源レベリングとも言える。
参考動画

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  • 利点
  1. 消費資源は部隊配置に必要な人力のみ。
  2. タンク・アタッカー共に不要。育成枠が5枠。
  3. 育成枠がMVPを取れるため経験値効率が良い。
  4. 周回時間が短く、撤退の操作も不要。
  5. 装備強化用の素材を入手できる。
     
  • 欠点
  1. 妖精司令を消費するため1日の周回数に上限がある。
    妖精司令の回復量は24時間あたり60が最大だが、空襲妖精のスキル1回で妖精司令を3消費するため、1日あたり20戦行うのが限界*27
  2. HGが部隊にいると、ポップアップが出て周回のテンポが悪くなる。このポップアップはプランモードにしても出る。
  3. 空襲妖精以外の妖精のレベリングができない。
  4. コアが入手できない。
     
  • 事前準備
  1. 空襲妖精を部隊にセットする。
    8-1nはスキルLv2以上、6-3n・5-2nはスキルLv1でOK。
  2. 人形をテンキー1,2,3,4,7番に配置する(いわゆるL字型)。
  3. 右上の戦闘妖精のスキルオートをオンにする。
     
    空襲ラン3.jpg
  • 手順(8-1n)
  1. 左上または左下の飛行場にレベリング部隊を配置して作戦開始。
  2. レベリング部隊で上の画像の通りに移動する。
  3. リトライして1に戻る。
     
  • 備考
    • HGを編成すると、敵に向かって移動するたびに弾薬・配給切れのアラートが表示されてテンポが悪くなってしまう。
      これは視野確保状態で敵のいるマスに向かって移動しようとしているため。
    • 5-2nでは左下の飛行場から右に2マス移動で、6-3nでは左上の飛行場から右に2マス移動で同様のことが可能。
      上記2ステージでは8-1nとは異なりテンキー5番,8番に人形を配置してもよい。。
    • 妖精のみがダメージを与えて勝利した場合、MVPは部隊の中で最も加入が遅い人形(入手の新しい人形)が取得する。
    • iOS版では上記の判定に加えて、アプリ起動時に部隊に編成されていた人形が優先される模様。
      これを踏まえて、以下の手順を踏むことで任意の人形にMVPを取得させることができる。
      ただし、このiOS版の挙動は環境依存のようで、iOSのバージョン(ビルド)や使用している端末によってはできないことがあります。
      • 1.MVPを獲らせたい人形だけを残して、他の人形を部隊から外す。
      • 2.アプリを再起動する。
      • 3.他の人形を部隊に戻す。

参考:空襲ラン 昼戦Ver

夜戦との違い

  1. HGの有無に関わらず、毎回弾薬・配給の警告が出る(=プランモード不可)
  2. 一部マップではコア入手の可能性がある
  3. 空襲妖精のスキルLvを最大で10まで上げる必要がある
  4. 人形の配置は基本的に3番6番9番以外であればどこでもok
 

6-3

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適正Lv基本経験値撃破数ドロップ空襲スキルLv
∼894201星21∼
  • 司令部から出撃後、敵を1体撃破してリトライ
  • 空襲スキルLv1で可能だが、撃破数1なので微妙か
     
    空襲ラン6-3.jpg

7-6

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適正Lv基本経験値撃破数ドロップ空襲スキルLv
∼1004702星2 星38∼
  • 司令部から出撃後、敵を2体撃破してリトライ
  • 2体目は星3ドロップの可能性あり
     
    空襲ラン7-6.jpg

10-5

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適正Lv基本経験値撃破数ドロップ空襲スキルLv
∼1185002∼3星210
  • 司令部から出撃後、敵を2体撃破してリトライ
  • 2ターン目までやれば上の敵も撃破可能
     
    空襲ラン10-5.jpg

自律作戦

  • 自律作戦の中でも特に効率の良いマップの紹介です。
  • 注意点として、自律作戦優待券を購入している場合は、どのマップも1部隊で出撃できるため、もともと1部隊で出撃できるマップは逆に非効率になるということです。
    • よって自律作戦優待券を買ってあるなら、レベル70までは作戦報告書でレベルを上げて4linkにし、70以上は資源効率重視なら7-1と7-4を併用、育成速度重視なら6-2nや6-4nを併用し、MOD人形は11-5で上げるのがおすすめです。
 

1-2

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必要作戦能力300/1部隊
時間10分
経験値/h2700.0
経験値/資源30.0
経験値減衰Lv15~
ドロップ判定3回

経験値/h・経験値/資源ともに全自律作戦内でぶっちぎりの高数値。
ただし経験値減衰の始まるレベルがLv15と非常に低い。そのためほぼ最序盤専用の自律作戦
(一応Lv24までなら最高率)。
また、3連戦しても30分で帰ってくるため、ある程度貼り付きプレイが必要になる。
1時間に人形ドロップ判定を18回行えるということもあって、序盤の人形強化用★2集めには向いている。

3-1n

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必要作戦能力夜間7000/1部隊
時間2時間20分
経験値/h1714.3
経験値/資源9.52
経験値減衰Lv85~
ドロップ判定6回

自律作戦界の4-3e。対時間・対資源効率ともに現時点では最高峰。
1-2を除く高効率自律作戦の多くは2部隊を要求してくるが、本マップは1部隊で済む。
1部隊に経験値が集中するため、少数の人形に対するレベリング効率が非常に良い。
加えて部隊開放数が少ないプレイヤーでも回せるのは大きいメリット。
また、作戦能力の要求値も低い。ついでに言えば夜戦マップは暗視装置や徹甲弾を装備するだけで作戦能力を大幅に伸ばせるため、多少レベルが低くても要求値に届きやすい。

デメリットは夜戦であるため人形ドロップが無いこと。人形強化素材や代用コアは別の作戦で集める必要がある。
ただし裏を返せば、大量の低レア装備が落ちるため装備強化は捗る。

6-2n

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必要作戦能力夜間17000/2部隊
時間3時間10分
経験値/h1105.3
経験値/資源4.49
経験値減衰Lv112~
ドロップ判定9回

3-1nに比べると効率は落ちるものの、2部隊出せるマップとしては比較的高効率。経験値減衰レベルも112と高め。
ただし必要作戦能力と部隊数がやや重い。

6-4n

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必要作戦能力夜間19000/2部隊
時間6時間
経験値/h1000.0
経験値/資源4.00
経験値減衰Lv112~
ドロップ判定9回

効率面で特筆すべき点はない。基本的に6-2nのほうが優秀。
本マップの意義は、1回の獲得経験値量が最高な点にあり、18時間以上自律作戦のチェックができない場合には選択肢に入る。
また、M16A1専用装備も狙えるため、未所持の場合は良い選択肢になるだろう。

7-1

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必要作戦能力10000/2部隊
時間1時間05分
経験値/h1453.8
経験値/資源5.83
経験値減衰Lv97~
ドロップ判定5回

3-1nに並ぶ高効率マップ。
経験値面では3-1nに及ばないが、こちらはコアが非常によく落ちる。
2部隊、かつ戦力10000が要求されるものの、経験値減衰レベルは高く、高レベルの人形もレベリングが可能。
また、作戦時間が約1時間とキリが良いため、他の後方支援と時間を合わせやすい点も好評価。

7-4

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必要作戦能力11000/2部隊
時間2時間15分
経験値/h1222.2
経験値/資源5.09
経験値減衰Lv100~
ドロップ判定?

7-1の方がほぼすべてで効率が良いので、「自律作戦優待券を購入した場合」に7-1と同時進行させるときに使うマップ。
経験値/資源がそれなりに優秀。
7-1を2周させる時間で7-4を1周させるのが目安。10人の人形が同時育成できる。
レベル95~100までのラストスパートに使えることが強み。
7-1のようなレベル100までの減衰がなく、必要作戦能力は11-5の半分以下。
link数による効率を最大化するために、レベル1~70までは作戦報告書でレベルを上げ、
レベル71~95は7-1、レベル90~100は7-4、レベル101~115は11-5と、なんとなく使い分けるとよい。

0-1

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必要作戦能力8500/1部隊
時間1時間00分
経験値/h2000.0
経験値/資源9.52
経験値減衰Lv110~
ドロップ判定2回

7-1より低い必要作戦能力、遅い経験値減衰、必要1部隊のみ、7-1どころか3-1nよりも高い経験値効率という優良マップ。
但し、ドロップ判定が少ないという弱点を持つ。何を重視するかで使い分けよう。

11-5

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必要作戦能力27000/2部隊
時間2時間25分
経験値/h1820.5
経験値/資源5.79
経験値減衰Lv130~
ドロップ判定10回

現在の経験値効率最高クラスの自律戦闘。経験効率は7-1を凌ぎ、事実上Lv減衰なしなためMOD育成にも最適。
11章という進んだステージでドロップ判定は10回。☆3人形もドロップしやすい。
自律3セットだと7時間15分と長めなため、就寝や仕事で忙しい時に活用したい。
欠点としては必要戦闘力が27000と高いこと、現状通常戦役最深部である11章にあるため到達にかかる時間が長いこと、
何より11-5の自律作戦を開放(金銀銅各勲章を獲得)するには、銀勲章取得には空挺妖精が必須であることには注意したい。

融合勢力友軍貧乏ラン

  • 融合勢力の支援部隊に支援攻撃を行ってもらい、自軍部隊は弾薬や配給の消費なしでレベリングする方法。
    対応する融合勢力が支援部隊にいなければならず、一日に行える回数には限りがある。
    基本的には他の貧乏ランのほうが時間効率も良いため、主に貧乏ランができない自軍の融合勢力を育成するために行われる。

8-2

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準備
育成部隊は弾薬、配給ともに0のため、自力で戦闘ができない。道中敵がヴェスピドのみの場合友軍の支援×2であれば開幕で全滅するが、
それ以外の場合被弾する可能性が高いため、育成部隊は装甲兵を編成したうえで堅守と弱化、
戦友部隊は好感度90以上*28デストロイヤーアーキテクトアリーナのいずれかを隊長に、マンティコアニーマムジャガーなどで十分な戦闘能力を持ち、第2スキルはレベル10であることが必要。
また弱化のチップをセットしていることが望ましい。

手順

  1. 司令部に育成したい部隊を配置して戦闘開始。
  2. 育成部隊を左に1マス移動し、戦友部隊を配置。育成部隊を戦友部隊と配置交替しながら指令部の上に移動し、空いた司令部に2部隊目の戦友部隊を配置、育成部隊と配置交替し司令部に育成部隊、その上と右に戦友部隊が位置するようにする。戦友部隊の行動パターンを司令部上の友軍は待機に、左の友軍は撃破にし、司令部が占領されないように一方通行手前の敵を一掃する。
  3. 育成部隊で一方通行を通過し、敵司令部右下にある飛行場マスの右下のマス(定位置)まで移動する。
    育成部隊が堅守のチップを装備している場合は、予め定位置の左下のマスを占領しておくこと。
    戦友部隊は「HQ攻略」や配置交替などを利用してそのマスを射程内に収める位置(1体は一方通行内、1体は司令部上)まで移動させ、待機にする。
    配置完了後、毎ターンの行動ポイントは2になるようにすること。
  4. 定位置で行動ポイント2の状態から、プランモードで定位置とその左下をひたすら往復するように設定し放置する。ちなみに40ポイント分まで設定でき、終わるまでに15~20分ほどかかる。
  5. 自軍の被害状況に応じて、続行するか撤退するか判断する。飛行場を占領するなどして修復することもできるが、行動ポイント2を維持するために鉄血に再占領させる必要があるため、非常に手間がかかる。
  • 総じて友軍の育成度合いに影響されるため、いつでもだれでも行えるわけではないが、資源消費の激しい融合勢力の育成方法として覚えておいて損はない。

11.75-認知分裂I EX

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準備
常設化された連鎖分裂のステージを利用する。該当のEXステージを開放しておく必要がある。
基本的なことは8-2と同様。
違いとして、支援部隊が1部隊しか配置できない。逆に言えば、一度のレベリングで必要な友軍の数が少ないため、友達戦友の少ない指揮官にとって利用しやすいマップである。
また敵の火力が低い(29)代わりにHPが高い。そのため盾役ユニットの装甲要求値が低いが戦闘時間がやや長い。

手順

  1. 育成部隊×1、ダミー部隊×1を用意。
  2. 司令部に育成したい部隊、大型飛行場にダミー部隊を配置して戦闘開始。
  3. ダミー部隊を1マス移動させ、ターン終了。
  4. E.L.I.D.感染者(徒手)がダミー部隊に誘引される。ダミーは撤退。
  5. 育成部隊を2マス進める。司令部に戦友部隊を配置してターン終了。
  6. 育成部隊を選択しプランモードを設定する。現在のマスと司令部の隣のマスを行き来するように設定する。最大40pt。
  7. 20分程度で20ターン経過してプランモードが終了するため、再度設定する。
  • 盾役ユニットの損耗が激しい場合は司令部にて修理する。
  • 倒す敵はほぼE.L.I.D.感染者(武装)だが、3ターン目のみE.L.I.D.感染者(徒手)と接敵する。HPと射速が高く、想像以上に削られるため、5の手順の際に育成部隊に補給を行っておくか、ジャッジの第2スキルを使用しておくと良い。
    認知分裂_最終配置.jpg

11.75-認知分裂I EX 3部隊同時育成版

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長所
  • 過去には必須だった作戦終了後の修理が必要なくなったため、経験値/資源効率や作業効率が飛びぬけて優秀で大きな短所もない。まとまった時間がなくとも中断再開しつつ周回する事もできる。
  • もちろんいつ終了させてもよく再開時の操作やロード待ちも極少で済む。レベリングにかかるストレスはフリーとまでは行かないが放置時間の割合が多くストレスは最も少ない。
  • 再開した時にロードや配置を挟まずに即周回できるので片手間レベリングに適している。
  • アタッカーに先行投資する必要がない。特にレベリング必須要員であるSGに訓練資料が要らないのは大きな長所。
  • 必須なのは友軍アリーナと防弾ベスト装備のSGタンク3体のみ。要求される防御値が低く防御バフ量次第で低レベル低link☆3SGでも周回できる。最低限金ベストが装備できるlv60にするために作戦報告書138枚の先行投資は必要。あとは防御バフなどで調整するとよい。
    • 上記は必要水準の参考にはなるが2023/12/08以前の内容。現在は毎ターン回復するのでSGに加えて育成済みSMGでも普通に可能。低HPによる事故を考えると非推奨だが高回避HGでも盾可能。
短所
  • 増援の敵からはコアが一切手に入らない。レベリング効率がよいので編成拡大やMOD化のペースが速いために、コアランをしなければ高速でコアが削られていく。PU時の製造解体や自律周回では手に入るコアに限度があるのでせめてイベント周回ぐらいは必要になる。
  • 中断しつつ周回できるものの終了しなければ模擬作戦のAPを消化できない。その対策として3体程度のアリーナ戦友が居ると気楽に終了・育成再開できる。
  • 特に短所とはいえないがトータル経験値が溢れやすい。溢れさせたくない場合はバッテリーの管理共々注意。

準備

  • 基本的なことは上記のものと同様で、使うステージも同じとなる。
    支援部隊にはデストロイヤーアーキテクトは使えず、アリーナでないといけないので注意。
    デストロイヤーアーキテクトと使う場合と違い、戦闘は比較的に短いため盾役に求められる水準は低く、ある程度防御があればよい。
  • 初期配置のスカウトダイナーゲートにタンクが削られる場合は放置モードにする前に右上の大型飛行場で修復するか、交代要員を入れておいて陣形を編成しなおす、あるいは単に鉄血部隊のマンティコアイージスイージスSWAPに堅守チップをセットして第1部隊にすればよい。
    第2部隊は堅守なしになるので防御の上がるデストロイヤージャッジをリーダーとした鉄血部隊かMGや防御の上昇する妖精を編成したグリフィン部隊がよい。
    第3部隊はほとんどがE.L.I.D.感染者(武装)としか戦わないため、もっとも育ってない盾役はここに割り振り、3ターン目のみジャッジがいれば第2スキルを付与するとよい。
    上記のやり方と比べて、1度のプランモードで進むターンが少なく戦闘数は多いため、一度展開すれば長時間行えるのがメリット。
    友達戦友の少ない指揮官でも1人アリーナ部隊がいればだいたいなんとかなる。
    戦闘を非常に多くこなせる周回なので基本的に妖精指令を使った条件緩和には向いていないが、終わりかけに増援妖精を活用するなどの工夫で低レベルSGの修理費用も気にならない。撤退→増援妖精セット後再呼び出しにかかる人力消費よりも修理費用がかかるケースなどでおすすめ。

手順
0T

  1. 育成部隊x3を用意する。
  2. 司令部に1つ目の育成部隊(以降第1部隊)、大型飛行場に2つ目の育成部隊(以降第2部隊)を配置して戦闘開始。

1T

  1. 第1部隊を下に1マス移動。
  2. 司令部から3つ目の育成部隊(以降第3部隊)を配置。
  3. 第2部隊を右に2マス移動。
  4. 大型飛行場に支援部隊(アリーナ)を配置し、「敵を撃破」に変更。
  5. ターン終了。

2T

  1. 第2部隊を右へ移動(大型飛行場ではないほう)。
  2. 第1部隊を右→右上→下へ移動(第2部隊の左隣)。支援部隊の右隣マス(3T目画像のアリーナの居る位置)が正しい移動先なので注意。
  3. 第3部隊を下→右へ移動。
  4. ターン終了。

3T

  1. 支援部隊を「待機」に変更。
  2. これで配置が完了になるので、プランモードの設定をする。第3部隊を選択し、司令部と大型飛行場の1マス右を交互に選択する。
    11.75アリーナラン.jpg
  • 以降プランモードが終了するたびに同様の操作を行い、99ターン経過するか満足するまで周ること。
  • 盾役の負傷が気になる場合は、右側の大型飛行場にダミー部隊を配置し、配置交替を駆使して修復、元の配置に戻しダミー部隊を撤退しターン終了。翌ターンから同じようにプランモードを設定すればよい。

コメント

  • verupで微妙に変わった?8-1nをエージェント416で周回できてたのにできなくなったわ。 -- 2022-12-07 (水) 07:17:04
  • 8-1n、KSVK MODでZas用陣形で周回できるっぽいです。 -- 2022-12-15 (木) 16:06:04
  • アリーナランの初期配置意外と攻撃痛いからシールド持ち入れて弾補充することにしたら大分安定するようになった。タゲが悪いのか運悪いと1link消えてたこともあるから笑っちまうよ -- 2023-01-20 (金) 10:46:36
  • アリーナランの配置手順、執筆当時よりも最適なものがあったので修正しました。徒手タイプのゾンビと自部隊が戦わなくてよくなり負傷が減ったり、手順が簡単だったりします。また、プランモード時の選択マスもちょっと修正。 -- 2023-01-30 (月) 17:01:22
    • 編集お疲れさまです、これはありがたい -- 2023-02-02 (木) 22:33:41
    • 3部隊版の展開間違えてない?手順通りだと2T終了時にアリーナが司令部の下のマスに閉じ込められる -- 2023-02-03 (金) 14:00:05
      • 書いてある通りでスクショのように配置できる。というかアリーナが司令部の下に行く時点でおかしい。司令部からアリーナ出撃させてない? -- 2023-02-11 (土) 12:09:10
      • 枝主とは別だけど読んでいて一瞬読み滑りかけたので、文字色と部隊で注意を促すようにしてみたけどどうかな?煩かったら戻します。 -- 2023-02-11 (土) 14:24:31
      • 2T目の「2. 第1部隊を右→右上→下へ移動(第2部隊の左隣)。」って文章表現が原因か。「右上」とあるから第一部隊と支援部隊を入れ替えると読み取ったけど、これ支援部隊と第二部隊の間のマスを経由して下に行くって意味か。誤認防止の注釈文が必要だと思う。 -- 2023-02-11 (土) 14:25:56
      • 理解。動画で正しい動かし方わかってると文章もそのように認識しちゃうから初見の人にもわかるような配慮には賛成。 -- 2023-02-11 (土) 14:40:16
      • これでどうだー!?ここまですれば勘違いも流石に無……くなると思いたい。 -- 2023-02-11 (土) 15:18:14
      • 注釈がついて、捉え方が絞り込まれたと思う -- 2023-02-11 (土) 19:18:55
  • 戦友の出現状況って呼び出そうとした時しか見れないよね? -- 2023-02-12 (日) 17:30:25
  • 部品は比較的集めにくいが溜まったときはアホみたいに貯まる -- 2023-07-11 (火) 13:28:32
  • 自律作戦の経験値/資源の欄、2部隊で行っているところは2倍にするべきだと思うのだけれど、どういう計算なのだろう? -- 2023-09-13 (水) 12:59:14
    • それか×2等付け加えるか -- 2023-09-13 (水) 13:01:13
    • 多分だけど自然回復のレートに従って部品は3倍換算。部隊経験値/資源じゃなくて人形1体辺りで計算されてるんじゃないかな。だから1部隊だと×5、2部隊だと×10とかなる気がする。恐らく記載者が人形1体辺りの育成スピードを重視してるからそうなったんじゃないかな。個人的には報告書で調整するしあまり重視するポイントではないから部隊経験値/資源で計算して?と自分もなった記憶ある。 -- 2023-09-16 (土) 22:52:32
  • 自律は11-5以降は特に更新されないけど11-5も13-6も経験値/資源効率が殆ど変わらなくて人形解体分入れると恐らく互角かな。ただ自律チケ消費の効率は11-5が圧倒的にいい。13-4eは上二つに比べると5%ほど資源効率落ちるけどコア率は悪くなかったはず。13-613-4eは普通に使えるディフェンダーと期待できるか知らないけどMG4が落ちる可能性もあるから充分ありなんだよな。12戦役で効率いい自律はなかったはず。 -- 2023-09-16 (土) 22:38:31
  • 12月8日のアプデで重傷状態以外はステージ内でも自動修復されるようになったので、Zasランのために削るのは難しくなったか -- 2023-12-11 (月) 01:35:08
  • やっと...M16は休めるんやな...って -- 2023-12-14 (木) 18:43:41
    • 13-4が出てきた時点でM16はずっと倉庫送りだよ -- 2023-12-14 (木) 19:14:34

*1 司令部にいる戦力2568のRFの火力の最大値が16.1(14×1.15)。それ以外の通り道上のRFの火力は12、ARの火力は7なので14程度でも痛手を負うことは少ないと思われる
*2 装備スロットが全て開放され、防弾ベストと外骨格を両立できるようになる
*3 G11はLv9から3HITになるため
*4 SGで代用できなくもないが、SGは回避が低く被弾が多いため修理コストがかさむためあまり推奨されない。
*5 アサルトパックを装備できるようになるのがLv80以降のため
*6 破甲値が敵の装甲値を超過している場合、最大で+2の追加ダメージがある為
*7 破甲値が敵の装甲値を超過している場合、最大で+2の追加ダメージがある為
*8 1Linkあたり
*9 スキルや射撃ダメージは±15%の乱数の影響を受けるため、敵HPよりもやや高めの威力の攻撃でないと乱数次第で敵が生き残る。
*10 カンスト人形経験値→トータル経験値変換100%。非カンスト時→トータル経験値20%
*11 どちらのトータル経験値も誓約MODの2倍は影響なし。なるべく周回を減らしたいならば隊長やアタッカー、妖精はレベリング中の人形がベスト。ただし、1link貧乏ランはこれを加味しても資源効率が常に上回り、時間効率と資源効率のどちらのバランスを優先させるかの選択になる。また、レベリングの時間効率は作戦報告書を貯蓄したいベテラン指揮官の場合はあえてカンスト人形を使う場合もあり、MOD3以降にlv120にする必要性も人によっては希薄。目的やケースによって時間効率も最適解が異なると言える。
*12 5LinkのARは1戦あたり12/6
*13 先頭のダイナーゲート(HP82)を射撃で倒す必要があるため、確殺できる93(93x0.85+2=81.05,小数点以下を切り上げて82)が必要
*14 基礎ステータス
*15 ★5高速弾
*16 ★5チップ(#2プロセッサ)
*17 好感度100補正
*18 基礎ステータス
*19 ★5チップ
*20 最大でも2回の攻撃で確実に敵を倒せること
*21 厳密には弾薬量9+5なので2体だと倒しきれない
*22 補給の手間や人力消費ロスを考えなければ1体周回も一応可能ではある。
*23 2023/11/29現在EN統計サイト。母数404,632。
*24 後発になるほど戦区に必要なレベリング周回が膨大過ぎてランカーを狙うのが現実的ではなく、例えこのゲームでは全く推奨できない廃課金で資源を購入し大量の人形を自律周回レベリングで無理矢理即カンストさせたとしても、得点差がつく専用装備は現在入手不可なものが多い。
*25 誓約で更に火力を+4できるがそこまでやったとしても精々周回が微妙に早くなるか、陣形効果や妖精を少し妥協できるようになるだけなので、推奨はしない
*26 作戦報告書を使用した場合の経験値効率はlink数に関わらず一切変わらない。しかしレベリングにおけるlink数は総合的な獲得経験値に大きく影響する。そのため本来は補給しなくともよい枠を1linkにしてまで節約すべきではない。5体→4体ならば得られないトータル経験値込みで時間効率20数%減で済むが、極論レベリング対象が2体→1体になった場合は1/2である。つまりレベリング対象人形を減らす方法で経験値/資源効率を上げ続けると経験値/時間効率の落ち方は加速度的に上がる。また、育てる気のない1linkARをバッファーに使った場合の経験値は本体分はほぼ意味がなく、実用性があるのは1linkのトータル経験値のみ。雑な計算だがカンスト5linkで得られるトータル経験値100%と比較すると僅か7%→4体育成比較で実用上の総獲得経験値23%減。育てる気のある1linkHGならばまだマシだが17.5%減となる。僅かな人力や200~400程度の作戦報告書を節約する意味は、経験値/時間効率のみならず経験値/資源効率の観点からもあまり見いだせないと思われる。
*27 6-3nで10周、8-1nで4周
*28 実際には具体的な数字では確認できないため100以上であることが望ましい