概要
- このページは戦闘に関する知識や技術、ちょっとした小ネタ等についてまとめたページである。
戦闘テクニック
知っていると戦闘を有利にできるテクニック
タスクキルについて
- 戦闘時の操作に失敗してしまった際、アプリをいったんシャットダウンし、再び開くと戦闘開始時に戻ることができる。
妖精天賦発動の乱数等はそのまま引き継がれるので、地力で負けている場合はあまり意味が無いが、適切なコントロールをすれば被ダメージを大きく抑えることが出来る敵に対しては有効。 - 戦闘に参加している部隊であっても陣形配置は変更できるので、陣形が間違った状態で戦闘を始めてしまった場合のリカバーもできる。
- 戦闘妖精のスキル発動を忘れてしまった場合、マップ画面の間に「妖精スキル自動使用」をONにすることでスキルを発動させることが可能。
コントロールについて
- 戦闘中、敵の行軍に合わせて人形を移動させることで、敵の攻撃を遅らせたり、攻撃対象を操作したりすることができる。
- 最も基本的なコントロールは、F陣形でテンキー5番にいる人形を戦闘開始直後に6番に移動させ、敵が攻撃のために立ち止まったら敵が攻撃する前に5番へ戻らせるというコントロール。
6番に移動させることで射程が伸びて後方にいる敵を攻撃することができ、6番から5番に移動することでアタッカーがスキルを発動するための時間を稼ぐことが出来る。
コントロール時に知っておいた方が良い知識
- 敵の攻撃AI
- 敵は(敵が射程内に居ない場合)「移動→射程内に敵を発見→停止→攻撃対象確定→攻撃」 というような流れで攻撃を行うため、
「攻撃対象確定→攻撃」 の間に攻撃対象をリーチ外に後退させることで、流れをリセットして攻撃を遅らせることができる。
- 敵は(敵が射程内に居ない場合)「移動→射程内に敵を発見→停止→攻撃対象確定→攻撃」 というような流れで攻撃を行うため、
- 撤退
- 撤退すると即座に敵の攻撃対象から外れる。範囲攻撃などでもダメージを受けない。
- また、上記のように、人形移動させることで敵の攻撃の流れをリセットできるが、攻撃対象を撤退させることでも同様の効果が得られる。
敵のHPが残りわずかになったタイミングでタンクを撤退させることでも、無駄な被弾を抑えることができる。
ただし、撤退が早すぎると後列にいるアタッカー等に被害が及ぶので、タイミングはよく見極める必要がある。 - 防衛演習では使用できない為、注意が必要。
- 射程
- 敵の射程は個々で決まっており、味方は共通の射程を持つ
- 敵陣側にオレンジの線が引かれているが、その線が味方部隊全員で共通の射程。
この射程は一番前にいる人形が基準となっており、下記のF型陣形のような後に詰めた陣形でも、
開幕にタンクだけを最前列に出すことで射程を伸ばせ、敵をより早く攻撃可能。
※常に現在最も前に居るキャラを参照するため、最前線のキャラを下げると射程も下がることに注意。
- 前後入替
- 前列と後列の人形を入れ替える際、前列の存在判定が一瞬だけ消失するため、敵の攻撃を中断させることができる。
- 入替と撤退を利用することで、人形1体の撤退だけで2回分攻撃を中断させられる。
- ただし、MG等の一部の敵にはこの手法が効かない場合がある。
- 横移動
- 近接タイプの敵等は、射程の関係で5や6にいる人形を無視してすり抜けていき、後列の人形を攻撃対象にする場合がある。
その場合、その敵が停止するまで壁を作るように3-6-9や2-5-8間(縦の列)を行き来させると、攻撃を引きつけることができる。
- 近接タイプの敵等は、射程の関係で5や6にいる人形を無視してすり抜けていき、後列の人形を攻撃対象にする場合がある。
ターゲットの選定とターゲットリセットについて
- ARは、最も自分に近い敵をターゲットに選び、その敵が撃破されるまでその敵を攻撃し続ける。
また、RFは最も自分から遠い敵をターゲットに選び、その敵が撃破されるまでその敵を攻撃し続ける。 - しかし、人形を少しでも移動させると、人形が立ち止まった時それまで攻撃していた敵とは関係なくターゲットが選ばれ、その敵に攻撃をし始める。
このテクニックをターゲットリセット(タゲリセ)と呼ぶ。
- 例外として、VSK-94とM1ガーランドは常に最後列の敵を攻撃し続ける。
- また、スキルの発動後にターゲットリセットが行われる場合があるが、人形によってまちまちである。
- コンテンダーなど、スキルによって味方のターゲットを強制的に変更するスキルを持っている人形もいる。ただし、IWS 2000など、スキルのターゲットが指示されている場合は無視される。
戦闘の仕様
ゲームの仕様的な部分の説明。
戦闘画面
戦闘システム
- 戦闘は基本的に自動。
- スキルの発動はタップで行うことが出来るが、AUTOを押すと貯まれば勝手に発動してくれるので最初はこちらを使おう。
- ネゲヴなど、一部はパッシヴスキルを持つ。条件で自動発動するので操作は不要。
- スキル使用によって消費弾薬の増大等のデメリットは発生しないので安心しよう。
- 人形詳細のスキル欄にある「強制手動」をONにすることで、特定の人形だけ手動発動にすることができる。
- ボスの攻撃に合わせてトンプソンのフォースシールドを張ったり、雑魚相手にはオーバーキルになりがちな狙撃系スキルを封印させることができる。
人形の操作
バレットタイム
- 人形を長押しすると、画面がスローになる。(設定>ゲームにある「バレットタイム」がONの場合)
タイミングを計って操作しやすい。
人形の移動
- 人形の足元を長押し後、移動したい部分へスライドして離すとそこへ移動(入れ替え)。
Tipsにあるように、戦闘中に移動したことで陣形効果に影響はない。
撤退
- 人形をタップすることで、左上に人形の状態が表示される。
「撤退」で個別に戦闘から離脱。撤退中の人形は絶対にダメージを受けない。そのため、敵の攻撃をギリギリまで引きつけ、直前に撤退するテクニックがある。- 重傷になると、修理時間・資材が爆増する。
またHP0で撃破された人形は好感度が10下がり、同じ部隊にいる人形は5下がる。HPが減ったら撤退させよう。
ただし、ボス戦では撃破されても好感度のペナルティは無いので全滅するまで戦わせるのも手。修理コストは高くつくが。
- 重傷になると、修理時間・資材が爆増する。
重症保護
- 「重傷保護」をONにしておくと、重傷になった時に自動撤退する。
ただし、撤退するのは通常状態から重傷状態になった瞬間。つまり、重傷状態で戦闘に突入すると、特に安全装置が働くことなくそのまま撃破される。 - 撤退で陣形が変わる時に、敵がこちらに詰める。この際敵は攻撃を一旦止めて前進するので隙ができる。意図的に壁役を撤退させてダメージを減らすことが出来る。
索敵と進行
- オレンジの範囲で表されている部分が索敵範囲。部隊の共通の射程範囲でもあり、この中に入った敵を攻撃する。
この範囲に敵が居ない場合、キャラクターは前方(自軍は右、敵は左)へ進行する。 - 自軍の索敵範囲は、陣形の右列(テンキー3、6、9)の人形の有無に依存する
右列に人形を配置することで索敵範囲が広くなり、射程も伸びる。
リンク保護
- 敵味方問わず、基本的に1発の攻撃では最大でも1リンク分しか削ることが出来ない。
- 1リンクあたりのHPが100の人形が残りHP401(5リンク)の状態で攻撃を受けると、どんな高威力な攻撃であっても5リンクが4リンク(HP400)になるだけである。
- ただし5link攻撃ならば5発の攻撃は別々にリンク保護の影響を受けるため5linkの敵をワンショットキルする事が可能。
- また、リンク保護が発動するとダメージ表記と実際に与えたダメージがリンクしない事がある。1linkの残りHPが100ならば表記が2000ダメージであろうと実際に与えたダメージは100という事も起こる。
- 通常の5link攻撃や下記のリンク比例攻撃ならばロスが産まれても通常は問題ないが、一部の人形が持つリンク保護有効な攻撃や狙撃妖精のダメージ判定は1回のみ。この場合はどんな高威力であってもモロにリンク保護の影響を受けてしまう。
リンク比例攻撃
- 殺傷榴弾等の爆発系攻撃に該当する攻撃の属性である。
- スキルの翻訳に表記揺れがあり、『リンク保護無効』の説明がある攻撃はこれにあたる。逆に『リンク保護有効』の説明があれば敵味方のリンク数に関わらずダメージ判定は1回のみ。
- 攻撃判定が、敵のリンク数に比例して発生する。敵が5リンクであれば5回のダメージ判定が発生。榴弾系攻撃が多リンクな雑魚に強い所以である。
- もちろん、敵の一部の攻撃もリンク比例するので、見た目のダメージの数字以上に痛い場合がある。
- 5linkを削るのは早いが、通常の5link攻撃とは異なり敵のリンクが減る度に攻撃回数も減るリスクを背負う事で高威力の範囲攻撃を許されている。そのため火力が足りない場合は高体力の多リンク相手に粘られやすく単リンクの敵が比較的苦手。
- シールドを張っている状態だと、ダメージ計算が1リンク扱いになり、リンク比例攻撃に対してかなり強い状態になる。
- 敵の貫通レーザーや範囲攻撃はリンク比例攻撃なのでシールドがなければlink数分だけ被ダメージが倍増してしまい手痛い攻撃を受ける事になる。
- 逆に敵に対してもこの法則は有効。殺傷榴弾などの攻撃はシールド分の攻撃が全て1linkダメージになり、場合によっては得意とする雑魚戦でも大きく弱体化してしまう。
味方によるターゲティング優先度
銃種によってどの敵を狙うのかが異なる。また、スキル射撃等は通常射撃と異なるルーチンが適用される場合がある。
一部の例外を除き、狙っている対象が変更されるのは、狙っている敵を倒した後のタイミングか、コントロールによる移動を行ったタイミングである。
HG
射程内ランダムターゲット
- 前列後列区別せずにランダムにターゲット
- HGの補助スキル、攻撃スキルは使用してもターゲットの初期化はされない
SMG
射程内ランダムターゲット
- 前列後列区別せずにランダムにターゲット
- SMGの榴弾系、バフ系のスキルは使用してもターゲットの初期化はされない
AR
射程内で最も前列のユニットを優先ターゲット
- X軸の位置で判断するため、人形と敵の実際の距離は無関係、座標で判断
- ARの榴弾系、バフ系のスキルは使用してもターゲットは初期化されない
- Am RFBのスキルはターゲットが初期化される
RF
射程内で最も後列のユニットを優先ターゲット
- X軸の位置で判断するため、人形と敵の実際の距離は無関係、座標で判断
- VSK-94とM1ガーランドは、既存のターゲットが死亡していなくても最後列の敵に切り替わる
- RFの狙撃系、バフ系のスキルを使用してもターゲットは初期化されない
- IWS2000のスキルはターゲットが初期化される
MG
射程内で一定の範囲外に敵が居る場合、最も遠いターゲット
射程内で一定の範囲内に全ての敵が居る場合、ランダムにターゲット
- 一定の範囲とは敵ARの射程と同程度
- すべての敵が一定の範囲内に存在する場合、HGと全く同じ
- リロード中でもターゲットは維持される
- MGのスキルは使用してもターゲットは初期化されない
- HMG21のスキルはターゲットが初期化される
SG
射程内で最も前列のユニットをリアルタイムにターゲット
- スラッグ弾を装備していない場合、3体同時に攻撃する
- 他の銃種と異なり、既存のターゲットが死亡していなくても最前列の敵に切り替わる
榴弾系スキル
基本的に最もHPが多いターゲットを優先する
体力が同じ場合、特定の法則に則ってターゲットされる
条件が同じ場合は、常に同じターゲットが指定されるが、詳しい法則は不明
砲撃妖精のターゲットも同じ
敵によるターゲティング優先度
- 敵は円状の射程を持っており、その中に味方の人形がいると攻撃を開始する。
敵の射程が短い場合、敵と奥行き方向で同じ座標に味方人形が居ないとすり抜けていく。 - 基本的に迫撃砲を撃ってくる敵以外は、1番近い自軍部隊の人形に攻撃する。
- 一部の敵は目の前の敵を優先し、居ない場合はどんどん左側への侵攻をする。
- 一度ターゲットを取られると、横移動ではすぐにはターゲットを振り切ることができない。
- 狙っている人形が射程からいなくなると、敵は自分に一番近い人形へと新たに攻撃対象を切り替えてくる。
この時に敵の移動を伴う場合は、移動と構えに多少の時間がかかる為、上記の人形の操作にあるようなダメージ軽減が可能になる
ターゲッティングと回避
一部の雑魚敵やボスなどの攻撃時、地面にオレンジの警告が出る。
その際は、移動や撤退を行うことで回避が出来る。
敵のスキル
一部のボスは特定HPを下回るなどの条件を満たすととスキルを発動する。
スキル演出中は無敵なので、こちらのスキル発動もOFFにしておくこと。
なおHP残量をスキル発動のトリガーにするボスは、NTW-20のような狙撃系スキルで一気に吹き飛ばすのも有効。
発動回数を減らしたり、発動させずに倒したりできる。
勝敗
- 敵の全滅で勝利
- 味方全撤退・全滅、敵が左端に辿り着く、で敗北
- 片側へ寄った編成は左側へ辿り着かれやすい。
ざっくり説明をすると、敵の攻撃範囲内に複数の味方人形が同時に侵入した場合、対象候補の中でスキルパネルの右側に居る人形が対象に取られやすい。そしてスキルパネルは入手順とSGMGの有無で左からソートされる。(入手時期が昔ほど左で、MGはSGが居る場合は入手順に関わらずSGより右にソートされる)
攻撃対象はスキルパネル(1,3)や(1,2,4)等の組合わせがあり組合わせ毎に最優先目標が異なるが、概ね3,4,5>2>1。
参考元の記事:blog.naver.com/syd417/222223657267 -- 2021-06-20 (日) 00:18:01