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戦術人形

Last-modified: 2019-05-18 (土) 17:26:47

銃種 Edit

  • 6種類の銃種が存在し、それぞれ向いている役割がある。
    • 例外的に銃種を超えて役割を持てる人形も存在する。
  • 銃種ごとに弾薬と配給の最大値が異なり、内訳は以下の通り。
    弾薬配給
    編制拡大数1234512345
    HG10152025301015202530
    SMG25405570852030405060
    RF15253545553045607590
    AR20304050602030405060
    MG4065901151403045607590
    SG3045607590406590115140

ハンドガン(HG) Edit

  • 主にバッファー(強化・補助)役。
  • 素の回避が高く外骨格も装備できるため、タンク役を任せられる場合もある。
  • スキルもパーティーの能力を上昇させるもの(バフ)や、敵の能力を低下させるもの(デバフ)等、補助的なものがほとんど。
  • HGの特徴として、編制拡大数に応じて陣形効果の上昇割合が最大2倍まで増加する。
    そのため、ゲーム開始当初は恩恵を感じにくいが、最大まで編制拡大できるようになると目に見えて効果が実感できる。
    編制拡大数x1x2x3x4x5
    増加率*11倍1.25倍1.5倍1.75倍2倍
  • 夜戦においてHGは、視野を1マス広げるため夜戦攻略では必須となる。
  • 陣形効果は基本的に全銃種を対象とする。

サブマシンガン(SMG) Edit

  • 主にタンク(盾)役
  • HPと回避が高い。
  • SMGの中でも、ステータスやスキルにより2種類に分けられる。
    • 純粋に耐久性能が高い防御型。
    • 攻撃的なスキルを持ち、高い火力を出すことが出来る攻撃型。防御型と比べて耐久性能は劣る場合が多い。
  • 陣形効果は基本的にARを対象とする。

ライフル(RF) Edit

  • 主にメインアタッカー役。
  • 火力と命中が高い一方で射速が著しく低い。すなわち一撃の威力は重いが手数が少ない。
    • したがって射速バフを持つHGと相性が良い事が多い。
    • また、自己の欠点を補える射速バフスキル持ちのRFが、評価されることが多い。
  • RF最大の特徴として、「後方の敵を優先して攻撃する」という性質がある。
    • それゆえに、ARを軸とした編成では苦手な「+Jaeger」編成に対して強く出ることができる。
    • 一方で、集団で攻めてくるScoutDinergateに対しては低射速が災いしてめっぽう弱い。
  • もう一つ大きな特徴として徹甲弾を装備できる。
    • そのため、ARでは対処しにくい装甲兵に対して非常に強く、夜戦においてその真価を発揮できる。
  • 陣形効果は基本的にHGを対象とする。
    • CT短縮は乗算で小数点以下の時間も含む*2

アサルトライフル(AR) Edit

  • 主にメインアタッカー役。
  • 他の銃種と比べて際立って高いステータスはないが、HPと回避以外のステータスは比較的高水準でまとまっている。
    • 同じメインアタッカー役の銃種であるRFと比べるとバランスの取れた汎用アタッカーと言えるだろう。
  • 陣形効果は基本的にSMGを対象とする。
以下余談

マシンガン(MG) Edit

  • 主にメインアタッカー役。
  • 他の銃種に比べて火力が高い一方で命中は低め。
  • 高火力を連射できるため「開幕直後の瞬間火力」で優れており、多くのMGは短期戦での活躍が見込まれる。
  • 一方で一定の弾数を撃ち切るとリロードが必要で、リロード中は一切の攻撃動作ができないことから、中・長期戦では他銃種に比べてDPSで劣ることが多い。
    • ゆえに装弾数の多さ(=リロードせずに戦える時間の長さ)が強さに直結する。したがって、MGを運用する際は強化されたアサルトパックを装備すると良いでしょう。
      なお、アサルトパックは人形装備スロットなので、開放にはLV80が必要である。
  • MGの攻撃回数は射速関係なく一定である。
    • 基本的に3回/秒、常時発動スキル持ちは2.73回/秒。
    • MGにおける「射速」は「リロードの速さ」を意味する。下記は要検証の要素のため灰色で表記。
      ただしMGのリロードスピードの上限は4秒であるため、射速上昇による1回の戦闘で与えるダメージは期待できない。ちなみに4秒はコントロールでリロードキャンセルできるの時間。
  • RFと同様に徹甲弾を装備できる。
  • 前述の通りMGは短期戦向け銃種であるため、パッシブスキルか、開幕CTが短いスキルを持つMGが評価されることが多い。
    • 具体的には、常時発動のスタッカート(Gr MG5,PK,M2HB)とインフレイム(PKP)、次点で狩猟衝動(M1919A4,LWMMG)が優秀。
  • 他銃種よりも弾薬・配給の消費が多い点や、運用にアサルトパックが必須な点から、ある程度ゲームが進んでいないと運用しにくい。中・上級者向けの銃種と言える。
  • 陣形効果は基本的にSGを対象とする。

ショットガン(SG) Edit

  • 主にタンク(盾)役。
  • 同じ盾役のSMGとは異なり回避が著しく低いが、その分HPが高く、防御のステータスを持っている。
    • 防御の値だけ相手から受けるダメージを減算し、最低1にまで抑えることができる。そのため自身の防御より火力の低い相手に対してはめっぽう強い。
    • 一方で回避が低く敵の攻撃はほぼ全て被弾する。ゆえに自身の防御値を上回る火力を持つボスなどの相手は苦手。
    • サブマシンガンが敵の攻撃を回避する盾だとすれば、SGは敵の攻撃を防御によって受け止める盾と言えるだろう。
    • 防御の値はHPと同様に、Lvアップで自動的に上昇する。
  • 通常攻撃で3体の敵を同時に攻撃でき、5%の確率で敵をノックバックさせることができる。
    • スラッグ弾を装備すると対象が1体になる代わりにダメージが増加する。ただし、スラッグ弾のダメージ増加はスキルには適用されない。
  • 他銃種とは異なり射速限界が60
  • MGと同様に装弾数があり弾切れになるとリロードを行う。
    • MGと違い装備によって装弾数を上げることが出来ない。
  • スキルは一部を除いて開幕CTが8秒以上と長めに設定されているため、短期戦に向きのMGとは少々噛み合いが悪い。
  • 大型製造でしか製造できないため、非常に入手しにくい。
    • さらに他銃種以上に弾薬と配給を消費するため、製造のみならず運用にも多大なコストがかかる。上級者向けの銃種と言える。
  • 陣形効果は基本的にMGを対象とする。
初心者向け:SGのレアリティについて

ステータス Edit

HP Edit

編制拡大で増えると人数分増えていきます。0で戦闘不能になります。
HPの3割を切ると重傷になります。

火力 Edit

一回の攻撃で相手に与えるダメージ。編制拡大をすると攻撃回数も人数分増えます。
ただし、与えるダメージには揺らぎがあり、0.85~1.15倍の間で変動します。
ショット系スキルはもちろんSMGの手榴弾系スキル、ARの榴弾スキルの基本ダメージも火力値に依存します。
計算式

火力=max(火力×1.15),min(火力×0.85)

命中 Edit

命中率に関わる数値。
敵の回避が0でなければ必中にはならず、数値が大きくなるほど補助や装備で増やす分の費用対効果は下がります。
ショット系、手榴弾系、榴弾系などの攻撃スキルは必中です。
計算式

命中率=自身の命中/(自身の命中+敵の回避)

射速 Edit

射撃速度。基本的に毎秒何回攻撃出来るかに関係します。
射速の上限値は銃種によって異なり、AR/RF/HG/SMGは120、SGは60、MGはありません。
ただし、下図の通り116~120の攻撃フレーム数は同じなので、実質的な上限は116となります。毎秒2.5回攻撃が最大。
同様にSGの実質的な射速上限も58となります。
MG以外は射速がX倍になれば攻撃頻度も概ねX倍になります。そのため射速が低い方が1あたりの効果は大きくなります。

 

MGのみ例外で射速に関係なく毎秒3回攻撃であり、MGの射速値はリロードの速さに影響します。
ただし、スキル「スタッカート」または「インフレイム」を持つMGのみ2.73回/秒です。
MGのリロード速度は 4+(200/射速)秒です。なおSGのリロード速度は1.5+(0.5x弾数)秒なので射速は関係ありません。

射撃速度.jpg

回避 Edit

攻撃を受けた時の回避率に影響します。命中の項目にある式をみれば分かる通り、どれだけ上げても100%回避することはできません。
計算式

回避率=回避/(回避+敵の命中)

参考1,こちらの回避と敵の命中が同値の場合=回避率50%
参考2,こちらの回避が敵の命中の2倍の場合=回避率66%
参考3,こちらの回避が敵の命中の4倍の場合=回避率80%

弾薬数 Edit

MGおよびSGが持つパラメータで、リロードに入るまでの攻撃回数を表します。
MGは第1斉射中は高いDPSを持ちますがリロードに入ると大きく低下してしまうため、弾数が多い人形の方が攻撃能力が高いことになります。
人形毎に8~11の固定値を持っており、Lv.80から装備可能なアサルトパックや専用装備で値を向上させることができます。
SGの場合攻撃回数のほか、リロード時間の計算にも関わっています。

防御 Edit

防御の数値分だけ敵から受けるダメージを軽減し、最小1ダメージまで抑えることができます。
SGが持つステータスで、防弾ベストを装備することで増強させることができます。
防御ステータスは夜戦に登場する敵の装甲兵にもついていて、防御分ダメージを減算します。
ダメージ計算式は(火力+破甲-防御)×揺らぎ補正(0.85~1.15)ではなく、(火力+破甲)×揺らぎ補正-防御であるため、破甲+火力が装甲を上回らなくとも、(破甲+火力)×1.15>防御≧(破甲+火力)の場合は確率で2以上の微小ダメージが通る事があります。
また、榴弾狙撃などのスキルは敵の防御を無視します。
火力・回避等のステータスとは異なり、人形強化をしなくてもレベルアップによって上昇していきます。

破甲 Edit

破甲の数値分だけ敵の装甲値を無効化します。
全ての戦術人形は最初から破甲を15持っています。(破甲値に変動がなければ編成画面では表示されない)
徹甲弾やホローポイント弾を装備することによってその値が上下します。
破甲値が敵の装甲値を上回った場合は、上回った数値のうち最大2までの追加ダメージを与えられます。
例:敵の装甲値が50なら、破甲が52以上あれば最大追加ダメージになる。

会心 Edit

会心率。会心のダメージ倍率は、全ての人形で統一されており、1.5倍です。会心率と会心ダメージは装備で上げることができます(参照:装備)。
ただし装備の会心率は加算であり、陣形やスキルによる会心率は乗算で計算されます。

ショット系、手榴弾系、榴弾系などの攻撃スキルに会心はありません。
会心率は、一部例外はありますが、基本的には銃種ごとに固定で設定されています。

銃種会心率例外
HG20%ウェルロッドMkII/K5/コンテンダー:40%
SMG5%-
AR20%Am RFB:30%
RF40%-
MG5%-
SG40%-

移速 Edit

移動速度。戦闘中のマス間の移動操作をしたときの速さ。
RF用装備のマントは移動速度にマイナス補正が付いています。
敵が自軍射程外にいて部隊全体で移動する場合は、部隊で一番遅いメンバーの移動速度で移動します
移速値は銃種ごとに固定で設定されています。

銃種HGSMGARRFMGSG
移速151210746

挑発妖精の設置するドローンの移動速度は7です。

暗視能力 Edit

夜戦時の命中ペナルティを軽減する能力。夜戦では、環境ペナルティとして命中率が-90%乗算されますが、
この部分を暗視能力分軽減します。+100%の、夜戦装備を装着することによって、完全に打ち消せます。
計算式

夜戦命中=素の命中×(0.1+0.9×夜戦装備)

好感度 Edit

人形の好感度によって火力命中回避のステータスが変化します。
好感度によるステータスの変化量

好感度変化量
0~9-5%
10~89基準
90~1395%
140~18910%
190~20015%




ステータスに掛かる効果の優先度 Edit

  • ステータスバフまでの計算はは小数点以下切り上げで、他は切り捨て。

昼戦
 ROUNDDOWN [ ROUNDUP { ( 素のステータス + 好感度ボーナス + 装備 ) × ステータスバフ } × 陣形効果 × 人形スキル × 妖精スキル × 妖精天賦 ]

 

夜戦
 ROUNDDOWN [ ROUNDUP { ( 素のステータス + 好感度ボーナス + 装備 ) × 夜戦デバフ × ステータスバフ } × 陣形効果 × 人形スキル × 妖精スキル × 妖精天賦 ]

 

こちらも参照にしてください。
https://docs.google.com/document/d/1Cv5htrp9KGl8n4PrksK4lARlafxV3WboqZgfj86mPvM/edit#heading=h.3n3im5s6kete

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 質問です。各銃種の具体的な火力値の上限とはどれぐらいでしょうか -- 2018-10-11 (木) 20:13:10
    • 火力値に上限はありません。 -- 2018-10-11 (木) 22:23:41
    • 各銃種内で最も火力が高い人形は誰?という話ならこのページを参照のこと 戦術人形ステータス表 -- 2018-10-11 (木) 22:25:01
  • 図鑑で見れるステータスの成長ってなんなんですかね?見た感じ成長のステータスが高い方が他のステータスも高くなってるみたいですけど -- 2018-10-16 (火) 23:04:57
    • Lv.1のパラメータとLv.100のパラメータの差だったはず。成長Cだと伸び代が少ないが成長Sだと伸び代が大きい -- 2018-10-16 (火) 23:10:05
      • なるほど。ちなみに、それってなにかに基づいて決められてるんですかね?ただの開発側の気まぐれ? -- 2018-10-17 (水) 00:00:52
      • おそらくLv.1のステータスと100のステータスの比率に基づいてるんじゃないかと思うんだけど詳しくはわからん。図鑑のランク分けも同じ銃種で同じパラメータなのに違う評価になってるのもあってあんまり信用できないしね -- 2018-10-17 (水) 00:07:44
  • 意外とSMGは資源使うんだね… -- 2018-10-23 (火) 06:34:54
  • 戦術人形ごとの会心率ってどこで見れるのでしょうか? -- 2018-11-23 (金) 12:40:49
    • プレイングマニュアルに載ってたのでこのページにも書いた。 -- 2018-11-23 (金) 13:00:12
      • 木主じゃないけどありがとう -- 2018-11-23 (金) 13:01:16
  • MGのリロード速度に関する記述を追記しました。射速上限による最速は4秒です。リロキャンによって得られる最速も4秒です。 -- 2019-02-08 (金) 09:47:04
  • 会心率+500%とかいう陣形バフでsmgの会心率5%→30%になるらしいけど、今までの会心率+20%とかも素の会心率に足すだけじゃなくて乗算だったの? -- 2019-04-18 (木) 10:09:20
    • UMP40とかM4A1の記述は「会心率上昇XX%」、オプティカルサイトは「会心率+XX%」。前者は乗算で後者は加算。 -- 2019-04-18 (木) 11:05:24
      • 数値そのまま会心率上がるのは装備だけで、バフは乗算なのね ありがとう -- 2019-04-18 (木) 14:09:37
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 小数点以下切り捨て
*2 例:開幕1秒のスキルを30%縮めた場合、0.7秒で発動することになる