戦術人形

Last-modified: 2022-03-23 (水) 17:18:07

戦術人形 | スキル&陣形効果一覧 | 銃種別一覧 | 図鑑順一覧 (未実装込み) | 所属別一覧



銃種

  • 6種類の銃種が存在し、それぞれに役割が存在する。
    • 例外的に銃種を超えて役割を持てる人形も存在する。
  • 銃種ごとに弾薬と配給の最大値が異なる。詳細は以下の表の通り。
    弾薬配給
    編制拡大数1234512345
    HG10152025301015202530
    SMG25405570852030405060
    RF15253545553045607590
    AR20304050602030405060
    MG4065901151403045607590
    SG3045607590406590115140

ハンドガン(HG)

  • 主にバッファー(強化・補助)役。
  • 陣形効果が全銃種に有効な特性があり、味方のサポートが得意。
  • 夜戦において、HGを部隊に入れておくことで部隊視界を1マス広げることができる。
    部隊にHGがいないと隣のマスすら見えなくなるため、夜戦攻略の際には必ず部隊に入れておこう。
    なお、1部隊の中にHGを複数体入れても得られる視界は1マスのみである。
  • 比較的回避が高く、レベル80以降は外骨格も装備できるため、場合によってはタンク役を務める事もある。一方で回避以外のステータスは全体に低め。
  • スキルも味方の能力を上昇させる号令や、敵の能力を低下させる制圧等、補助的なものがほとんどだが、
    コンテンダーパイソンデザートイーグル等攻撃スキルを持ちアタッカーとしても機能する人形も存在する。
  • またHGの特徴として、編制拡大を行うほど陣形効果が強化されていく(最大で2倍)。
    序盤のうちは恩恵を感じにくいが、編制拡大が進むにつれて効果を実感できるようになるだろう。
    編制拡大数x1x2x3x4x5
    増加率*11倍1.25倍1.5倍1.75倍2倍

アサルトライフル(AR)

  • 主にメインアタッカー(攻撃)役。
  • 火力射速命中といった攻撃ステータスがバランス良くまとまっているため同じメインアタッカー役であるRFやMGと比べ汎用性に優れるオールラウンダーと言える。
  • 夜戦装備を装備できる銃種(AR/SMG/HG/SG)で唯一のアタッカーであり、夜戦時に回避を持つ敵を相手にする場合の主力となる。
    また移動速度も比較的高くエリア攻撃を行うことが多いボス戦でも主力となることが多い。
    一方、極一部の例外を除いて徹甲弾を装備できないため、装甲を持つ敵は苦手。
  • スキルは大まかに、自身のステータスを一定時間上昇させる集中型と、爆風による必中+範囲攻撃を行う榴弾型の2種類に分かれる。
  • 陣形効果は基本的にSMGを対象とする。

以下余談

  • 他の銃種に比べ、銃種の枠を超えたような変わり種が多い。
    • M16A1:SG専用装備の防弾ベストを例外的に装備でき、ARでありながらSMGとSGの中間のようなタンク(盾)役をこなすことができる。代わりに夜戦装備が装備できない。
    • M4A1:ARでありながら陣形効果でARに火力バフを与えられる。MOD化することで榴弾を連発する唯一無二のキャラに変貌を遂げる。
    • 6P62:ARで唯一徹甲弾を装備することができる。夜戦装備と徹甲弾を両立できる数少ない人形のうちの1体である。
    • Am RFB:AR内では際立って高い火力と際立って低い射速を持ち、スキルによって後方の敵を優先して攻撃するようになるため、さながらRFのように機能する。夜戦では暗視装備を付けられるため、厄介な鉄血RFを迅速に排除できる存在となる。
    • AUG:HGのように陣形効果で全銃種にバフを撒きつつ、MGのように高速射撃を行うハイブリッドな存在。

サブマシンガン(SMG)

  • 主にタンク(盾)役。
  • HP回避が高く、前衛でアタッカーの身代わりに敵の攻撃を避け、被弾しても高HPで耐える。火力はHGと大差はない。
  • SMGは、ステータスやスキルにより大きく防御型のスキルを持ち5に配置されるメインタンクと攻撃型のスキルを持ち2か8に配置されるサブタンクに分類される。
    もっともメインとサブの区別は厳密なものではなく、防御スキルを持つがサブ位置向けのLusaTMP、攻撃スキルを持つがメイン位置向けのSR-3MPステンMK-II
    火力と回避を同時に上げるHoney Badgerや臨機応変なJS 9、切り替え可能なC-MS等様々なタイプがあり、マップや想定する目標に応じて柔軟に編成する必要がある。
    • 一般に、多数の雑魚相手には手榴弾のダメージ系、接近すると強力な攻撃を行う敵には閃光手榴弾や発煙手榴弾などの手榴弾のデバフ系、
      即死級の大ダメージ攻撃を持つ敵には防御系のフォースシールドがそれぞれ適している。
  • 陣形効果は基本的にARを対象とするが、LusaGr MP5 MOD等RFにも有効な陣形を持つタイプもおりそれらは混成編成に適している。
  • 前衛にSMGを1~2体、後衛にARを2~3体、HGやRFを各0~1体置くのがこのゲームのもっとも基本的な編成となる。

ライフル(RF)

  • アタッカー(攻撃)役。
  • 火力命中が高く射速が低い。すなわち一撃のダメージは大きいが手数が少ない。
    またHP回避は共に低く攻撃にさらされると非常に脆い。
  • 他の銃種は手前にいる敵から攻撃を行うが、RFのみ後方の敵を優先して攻撃するという特殊な攻撃行動を取る。
    このため高HPや高防御の壁役と低HP高火力の敵に対しては、壁を無視して素早く火力役を排除できるため非常に有効。
    一方で低HPだが回避が高く数の多い敵は苦手とするなど得手不得手のはっきりした銃種である。
  • もう一つの大きな特徴は、徹甲弾が装備可能なことである。そのため、夜戦で出現する装甲兵に対して非常に有効。
  • スキルは大きく分けてARと同様に自分にバフを与える集中型と、必中攻撃を行う狙撃型の2種類に分かれる。
    • 集中型RFの中でも突撃集中を持つWA2000はRFの欠点を自分で補えるため汎用性が高い。狙撃型はARでは歯が立たないような重装甲高HPの敵に特に有効。
  • 陣形効果は基本的にHGを対象とし、スキルCTを短縮する。開幕CTも短縮するためスキルをより早く発動させることができる。
    • CT短縮は乗算で小数点以下の時間も含む*2
  • HG2~3体とRF2体、タンク役のSMGかSG0~1体がこのゲームにおける第二の基本編成となる。

マシンガン(MG)

  • アタッカー(攻撃)役。
  • MGの攻撃頻度は射速に関係なく一定である。*3弾薬を使い切るとリロードを行いその間は攻撃不能となる。MGにおける射速はリロードの速さを意味する。
  • 弾薬数の多さ(=リロードせずに戦える時間の長さ)が強さに直結するため、MGを運用する際は強化されたアサルトパックを装備すると良い。
    • ただしアサルトパックは人形装備スロット(装備3枠目)なので、開放にはレベル80以上が条件となるのが難点。
  • RFと同様に徹甲弾を装備でき、暗視装備を装備できない。
    • 装甲兵に対してはRF同様に非常に有効だが、命中が低く夜戦で回避を持つ敵と遭遇してしまうと火力を発揮できない。
  • 短期戦向け銃種であるため、火力を高めるパッシブスキルや開幕CTが短いスキルを持つMGが評価されることが多い。
  • 他銃種よりも弾薬・配給の消費が多い点や、前述のアサルトパックがないと真価を発揮できない点から、ある程度ゲームを進めしっかり育成しないと運用しにくい。中・上級者向けの銃種と言える。
  • 一方で、人形のスキル訓練で大量に消費される資料収集の効率を上げる為にはMGの大量採用が必須となる。
    • また、他の銃種でも同じ事が言えるが、敵の種類や編成によってはMGでないと撃破が難しい場合がある。
    • 運用の難しさや弾薬消費の多さに敬遠されがちであるが、上で推奨された7体は戦闘や資料収集で優秀な為、少なくともいずれか3体を早めに育成する事を推奨する。
  • 陣形効果は基本的にSGを対象とする。中でもSGの防御を上げる陣形を持つ人形は優先度が高い。

ショットガン(SG)

  • 主にタンク(盾)役。
  • 同じ盾役であるSMGと比較すると、回避が著しく低い。その分HPが高く、更にSG固有の防御というステータスを持っている。
    • 防御の値だけ相手から受けるダメージを減算し、最低1にまで抑えることができる。そのため自身の防御より火力の低い相手に対してはめっぽう強い。
      • 散弾用閃光弾を装備することにより、被ダメージを0まで抑えることが可能。ただし、散弾用閃光弾の被ダメージ抑制効果は弾薬・配給切れ状態では機能しない
    • 一方で回避が低いため、敵の攻撃はほぼ全て被弾するものと考えた方がいい。このため、自身の防御を上回る火力を持つボスなどの相手は苦手。
    • SMGが「敵の攻撃を避けて耐える盾」だとすれば、SGは「敵の攻撃を受けて耐える盾」と言えるだろう。
    • 防御の値はHPと同様に、レベルアップで自動的に上昇する。
  • 他銃種とは異なり射速が60までしか上昇しない代わりに-通常攻撃で3体の敵を同時に攻撃でき、5%の確率で敵をノックバックさせることができる。
    • スラッグ弾を装備すると対象が1体になる代わりにダメージが増加する。ただし、スラッグ弾のダメージ増加はスキルには適用されない。
  • MGと同様に弾薬数があり弾切れになるとリロードを行う。リロード速度はMGと異なり弾薬数のみで決まる。またMGと違い装備によって弾薬数を上げることが出来ない。
  • 大型製造でしか製造できないため、非常に入手しにくい。
    • さらに他銃種以上に弾薬と配給を消費するため、製造のみならず育成・運用にも多大なコストがかかる。MGと並んで上級者向けの銃種と言える。
      • しかし、MGと同様に、敵の種類や編成によってはSGでないと撃破が難しい場合がある。育成コストや運用コストを敬遠せずに何体かは育てておきたい。
    • 確定入手可能なSGとしては97式散SPAS-12M500が挙げられる。入手方法については各人形の記事を参照。
      • その他、ログインボーナスや大型イベントのクリア報酬などで手に入る場合もある。
  • 陣形効果は基本的にMGを対象とする。このためSG1~2体とMG2~3体、HG0~1体がこのゲームにおける第三の基本編成となる。

初心者向け:SGのレアリティについて

  • 一般に、SGはレアリティによる性能の差がそこまで大きくないと言われている。
    • SGにおける最も重要なステータスは、前述の通り敵のダメージを軽減できる「防御」。しかしこの防御値、実は上と下にあまり開きがないのだ。
      最高の防御値を持つ☆5のLTLX7000が25で頭一つ出てはいるが、その他の☆5~☆3SGは殆どが21~22でほぼ横並び。
  • 一方で最大強化された☆5防弾ベストは、防御が11上昇する。単純な防御値だけで言えば「☆4ベストの☆5<☆5ベストの☆3SG」なのだ。
  • さらに、妖精のステータスバフで防御を上げることもできる。ステータスバフは小数点以下切り上げの計算が行われるため、
    1%でも防御のバフがある妖精がいれば防御を1以上上げることができる。また防御UPの陣形を持つMGによっても防御を高めることが可能。
     
  • ただしシールドスキルを持つS.A.T.8DP-12は、いるかいないかで編成の自由度が大きく変わる。
    このため周年記念や大型イベントで入手できる真核の仮面を使用する場合は最優先で交換する価値がある。

ステータス

レベル

  • その人形がどの程度の戦闘経験を積んでいるのかの数値です。戦闘には直接関係しませんが、編制拡大や装着可能な装備の種類やレアリティに影響します。
    詳細はこちら。

HP

  • レベルアップおよび編制拡大で増えていきます。ダメージを受けると減少し、0で戦闘不能になります。
    HPが3割(戦闘画面でのHPバーの太い部分)を切ると重傷になります。重傷状態の人形は被弾時の修理コストが大きくなります。
  • ダミー1体分のHPを失うごとにダミーが倒れていき、攻撃回数が減ってしまいます。

編制数

  • 人形本体と、本体が従えているダミーリンクの数を合計したもの。
  • 人形のHPは編制数に比例し、一回の射撃での同時射撃数も編制数と同じになる。
    なおダミーリンクは本体と同じ目標を狙う。殺傷榴弾等のスキル発動モーション中は本体の射撃が止まるが、ダミーは射撃を続ける。
  • 資源の消費量も編制数が多くなるほど増えるが、それ以上に耐久力と攻撃性能の両面に大きな影響を与えるので、基本的に編制拡大は積極的にやって構わない。
    なお、レベリングやコア収集のための周回で資源効率を追い求めるために編制数が1の人形を使う場合もある。
    代表的なものとしてはZasランVectorランが挙げられる。

火力

  • 攻撃で相手に与えるダメージの基準値、編制拡大をすると攻撃回数も人数分増えます。
    ショット系スキルはもちろんSMGの手榴弾系スキル、ARの榴弾スキルの基本ダメージも火力値に依存します。
    ただし、与えるダメージは固定値ではなく揺らぎがあり、0.85~1.15倍の間で変動します。
  • 計算式

    火力=max(火力×1.15),min(火力×0.85)

命中

  • 攻撃の命中率に関わる数値。
    下記の計算式を見れば分かる様に敵の回避が0でなければ必中にはならず、数値が大きくなるほど補助や装備で増やす分の費用対効果は下がります。
  • 基本的には射撃系グレネード系などの攻撃スキルは命中の値に関係なく必中です。
    • スキル説明文に記載事項がある場合はそれに従った処理になります。例:Thunder
  • 計算式

    命中率=自身の命中/(自身の命中+敵の回避)

射速

  • 射撃速度。基本的に毎秒何回攻撃出来るかに関係します。
    射速の上限値は銃種によって異なり、AR/RF/HG/SMGは120、SGは60、MGはありません。
    • 注意点として、下図の通り116~120は攻撃フレーム数が同じになっているので実質的な上限は116となります。毎秒2.5回攻撃が最大。
      同様にSGの実質的な射速上限も58となります。
      MG以外は射速がX倍になれば攻撃頻度も概ねX倍になります。そのため射速が低い方が1あたりの効果は大きくなります。
      攻撃間隔(フレーム)=RoundDown(1500/射速)
    • MGのみ例外で射速に関係なく10フレーム固定(毎秒3回攻撃)であり、MGの射速値はリロードの速さに影響します。
      ただし、スキル「スタッカート」または「インフレイム」を持つMGは11フレーム固定(毎秒2.73回攻撃)とやや遅く設定されています。
      MGのリロード速度は 4+(200/射速)秒です。なおSGのリロード速度は1.5+(0.5x弾数)秒なので射速は関係ありません。

射速と射撃間隔の早見表はこちら。

回避

  • 攻撃を受けた時の回避率に影響します。命中の項目にある式をみれば分かる通り、どれだけ上げても100%回避することはできません。
  • 一部のスキル攻撃は必中で、回避がどれだけ高くてもダメージを受けてしまいます。
  • 計算式

    回避率=回避/(回避+敵の命中)

  • 参考:
    こちらの回避敵の命中回避率被弾率
    102033%67%
    202050%50%
    402067%33%
    802080%20%
    1602089%11%

弾薬数

  • MGおよびSGが持つパラメータで、リロードに入るまでの攻撃回数を表します。
    SGは攻撃回数の他に、リロード時間の計算にも関わっています。
  • MGは第1斉射中は高いDPSを持ちますがリロードに入ると大きく低下してしまうため、弾数が多い人形の方が攻撃能力が高いことになります。
    人形毎に8~11の固定値を持っており、Lv.80から装備可能なアサルトパックや専用装備で装弾数を向上させることができます。

防御

  • 防御の数値分だけ敵から受けるダメージを軽減し、最小1ダメージまで抑えることができます。
    SGが持つステータスで、防弾ベストを装備することで増強させることができます。
    防御は火力・回避等のステータスとは異なり、人形強化をしなくてもレベルアップによって上昇していきます。
  • 防御ステータスは夜戦に登場する敵装甲兵やボスにもついていて、防御分ダメージを減算します。
    • ダメージ計算式は(火力+破甲-防御)×揺らぎ補正(0.85~1.15)ではなく、(火力+破甲)×揺らぎ補正-防御であるため
      破甲+火力が装甲を上回らなくとも、(破甲+火力)×1.15>防御≧(破甲+火力)の場合は確率で2以上の微小ダメージが通る事があります。
    • また、基本的には射撃系グレネード系などの攻撃スキルは敵の防御を無視します。
      • スキル説明文に、防御の影響を受けると書かれているスキルは例外となります。

破甲

  • その数値分だけ相手の防御値を相殺することができます。
    破甲値が防御値を1以上越えている場合、越えている値のうち最大2まではダメージに上乗せされます。
    対装甲ダメージ = MAX ( 元々のダメージ - MAX ( 防御 - 破甲, -2 ), 1 )
    全ての戦術人形は基本ステータスとして破甲値を15持っています。(編成画面では装備による破甲値の変動がなければ表示されない)
  • 徹甲弾やホローポイント弾を装備することによって、破甲値は上下します。
    • 破甲値が敵の装甲値を上回った場合は、上回った数値のうち最大2までの追加ダメージを与えられます。
      例:敵の装甲値が50なら、破甲が52以上あればダメージ+2(最大追加ダメージ)になります。
  • 敵の破甲値は0に設定されていることが多いですが、一部の敵は破甲値を持っています。

会心

  • 会心率のことで、攻撃がクリティカルになるかどうかを判定する基準となります。
    会心率は一部の人形で例外はありますが、基本的には銃種ごとに固定で設定されています。例外については下記のリストを参照。
  • 会心率は装備や妖精で上げることができます(参照:装備妖精)。
    ただし、装備品だけはステータスにそのまま加算されるが、それ以外の陣形、スキル、妖精による会心率は乗算で計算されることに注意。

    会心率の計算例

    • M4A1(会心率20%)に、オプティカルサイト★5(会心率+48%)を装備させた場合は、20+48=68(%)
      ここにUMP45の陣形バフ(会心率上昇30%)を受けた場合 68x1.3=88.4(%)
    • 同じくM4A1に、ホロサイト★5(会心率上昇なし)を装備させ、PPKの陣形バフ(会心率上昇16%)、及びスキル(会心率上昇35%)を受けた場合
      20x1.16x1.35=31.32(%)
  • 基本的には射撃系グレネード系などの攻撃スキルにクリティカルはありませんが、一部スキルで例外あり(TAC-50など)。
  • 会心率リスト
    銃種会心率例外
    HG20%ウェルロッドMkII/コンテンダー/パイソン/K5/Thunder:40%
    SMG5%-
    AR20%AUG/Am RFB/M4 SOPMOD II MOD/ACR:30%
    RF40%-
    MG5%-
    SG40%-

会心ダメージ

  • 会心ダメージは攻撃がクリティカルした時のダメージ倍率を決定します、全ての人形で統一されており基本値は150%(1.5倍)です。
  • 会心ダメージは装備や妖精で上げることができます(参照:装備妖精)。

移速

  • 移動速度のこと、戦闘中のマス間の移動操作をしたときの速さ。
    RF用装備のマントには、移動速度にマイナス補正が付いています。
  • 敵が自軍射程外にいて部隊全体で移動する場合は、部隊で一番遅いメンバーの移動速度で移動します
    これは挑発妖精の設置するドローンの移動速度を含む。
  • 移動速度は銃種別に設定されています。
    銃種HGSMGARRFMGSG
    移速151210746
    挑発妖精の設置するドローンの移動速度は7です。
    双子妖精の移動速度は非常に早く、HGを上回ります。

暗視能力

  • 夜戦時の命中ペナルティを軽減する能力。夜戦では環境ペナルティとして命中率に-90%の乗算がかかりますが
    この部分を暗視能力分軽減します。+100%の夜戦装備を装着することによって、ペナルティを完全に打ち消すことができます。
  • 計算式

    夜戦命中=素の命中×(0.1+0.9×夜戦装備)

好感度

  • 人形の好感度によって火力命中回避のステータスに補正がかかります。
    これは装備品を含まない素のステータスに対してのもので、小数点以下は切り上げです。
  • 好感度によるステータスの変化量
    好感度変化量
    0~9-5%
    10~89変化なし
    90~139+5%
    140~189+10%
    190~200+15%
  • 好感度の上げ方についてはこちらのページ

ステータスに掛かる効果の優先度

コメント

  • 会心率+500%とかいう陣形バフでsmgの会心率5%→30%になるらしいけど、今までの会心率+20%とかも素の会心率に足すだけじゃなくて乗算だったの? -- 2019-04-18 (木) 10:09:20
    • UMP40とかM4A1の記述は「会心率上昇XX%」、オプティカルサイトは「会心率+XX%」。前者は乗算で後者は加算。 -- 2019-04-18 (木) 11:05:24
      • 数値そのまま会心率上がるのは装備だけで、バフは乗算なのね ありがとう -- 2019-04-18 (木) 14:09:37
  • AUGもリベロールも実装されたから修正していいか? -- 2019-08-06 (火) 08:41:18
  • 射撃間隔のフレーム数が「rounddown(1500/射速)」なのか「roundup(1500/射速)-1」なのかを検証した結果、前者であることを確認。射速74、75、76の人形の射撃間隔を確認したところ、74=75>76だった。 -- 2019-09-14 (土) 20:03:34
  • ARが夜戦非装甲において最適銃種なのを書きたい、器用貧乏みたいな書かれ方されてる -- 2019-11-25 (月) 13:25:18
    • とりあえず一文書き加えてみた。 -- 2019-11-25 (月) 13:30:37
  • 60fpsが搭載されて久しいけど、60fpsの時の射撃間隔は30fpsと同じなんだろうか? -- 2019-12-31 (火) 12:47:39
    • 60fpsはアニメーションだけで、内部処理は30fpsのままだったはず -- 2019-12-31 (火) 12:57:58
  • もしかしてSGに防御バフかけまくってもあんま意味ない? -- 2020-01-28 (火) 20:37:30
    • かなり重要だと思うよ -- 2020-01-28 (火) 20:43:08
    • 難易度が高くなるにつれて重要に。最初はそんなでも。 -- 2020-01-28 (火) 20:51:33
      • ヴァルハラEX攻略動画で防御バフ50%貰ったデイナがjaegerから1しかダメージ食らってないの見てすごく納得した -- 2020-02-02 (日) 05:22:02
    • 状況による。同じ装甲値を10上げるんでも100ダメージを90ダメージにするのと11ダメージを1ダメージにするのでは全然価値が違うので -- 2020-02-09 (日) 18:51:22
  • 基礎の破甲が15でノーマル敵の装甲が0ってことはノーマル敵相手なら火力はデフォで+2されているのかな? -- 2020-04-28 (火) 09:11:13
    • 破甲エフェクト(金色の盾割れアイコン)出たときだけだと思う -- 2020-04-29 (水) 20:04:13
      • デフォで+2されてる -- 2020-04-29 (水) 22:16:09
  • 今度から射速の上限気にしよ。 -- 2021-02-16 (火) 08:31:06
  • 射速の計算式が分らん。わーちゃんにキャリ子の陣形、スキルバフを乗せた場合、射速39×11.7(39の30%)×9.75(39の25%)×29.25(39の75%)の計算でええの? -- 2021-02-23 (火) 12:09:37
    • 39×1.30×1.25×1.75だね。30%のバフは、素の射速を100%として30%追加するだから×1.3(=100%+30%)って計算になる -- 2021-02-23 (火) 12:28:28
    • 射速39×1.3(陣形30%)×1.25(スキル25%)=63.375 -- 2021-02-23 (火) 12:34:48
      • わーちゃん入れ忘れてたわ。上の通りです。ステ、装備、親密を加算したあとで陣形、スキル、妖精が乗算て覚えておけばいいよ -- 2021-02-23 (火) 12:40:43
  • ステ計算式のステータスバフって戦域マップ毎の限定強化のことなのかな? -- 2021-08-19 (木) 12:31:44
    • たぶん妖精バフのこと。 -- 2021-08-19 (木) 12:50:57

*1 小数点以下切り捨て
*2 例:開幕1秒のスキルを30%縮めた場合、0.7秒で発動することになる
*3 基本的に3回/秒、常時発動スキル持ちは2.73回/秒。