戦術人形

Last-modified: 2020-05-27 (水) 22:21:25

銃種 Edit

  • 6種類の銃種が存在し、それぞれに役割が存在する。
    • 例外的に銃種を超えて役割を持てる人形も存在する。
  • 銃種ごとに弾薬と配給の最大値が異なる。詳細は以下の表の通り。
    弾薬配給
    編制拡大数1234512345
    HG10152025301015202530
    SMG25405570852030405060
    RF15253545553045607590
    AR20304050602030405060
    MG4065901151403045607590
    SG3045607590406590115140

ハンドガン(HG) Edit

  • 主にバッファー(強化・補助)役。
  • 陣形効果を全銃種にかけられる特性があり、味方のサポートが得意。一方でHPが低い上、火力面のステータスも基本的に低い。
    • 素の回避が高く、LV90以降は外骨格も装備できるため、場合によってはSMG・SGの代わりにタンク役を務める事もある。
  • スキルもパーティーの能力を上昇させるもの(バフ)や、敵の能力を低下させるもの(デバフ)等、補助的なものがほとんど。
  • またHGの特徴として、編制拡大を行うほど陣形効果が強化されていく(最大で2倍)
    序盤のうちは恩恵を感じにくいが、編制拡大が進むにつれて効果を実感できるようになるだろう。
    編制拡大数x1x2x3x4x5
    増加率*11倍1.25倍1.5倍1.75倍2倍
  • 夜戦において、HGを部隊に入れておくことでは部隊視界を1マス広げることができる。部隊にHGがいないと隣のマスすら見えなくなるため、夜戦攻略の際には必ず部隊に入れておこう。
  • 陣形効果は全銃種を対象とする。直接の戦闘能力は低いので、やはり周囲のサポートに徹するのが基本。

サブマシンガン(SMG) Edit

  • 主にタンク(盾)役。
  • HPと回避が高い。これにより、前衛で敵の攻撃を避けて耐えるタンクに適する。
  • SMGは、ステータスやスキルにより大きく2種類に分けられる。
    • メインタンク……高HPや回避、フォースシールドに代表される耐久系スキルが強みの防御型。代表例はステンMK-IIトンプソンなど。
    • サブタンク……攻撃的なスキルを持ち、火力系ステータスの高い攻撃型。防御型に比べてHPなどの耐久性能は劣る場合が多い。代表例にはVectorSR-3MPがいる。
  • 陣形効果は基本的にARを対象とする。
    • 前衛にSMG、後衛にARを置くのがこのゲームにおける基本的な布陣。

ライフル(RF) Edit

  • 主にメインアタッカー(火力)役。
  • 火力と命中が高い一方、射速が低い。すなわち一撃の威力は重いが、手数が少ない。
    • したがって、陣形効果に射速上昇を持つHGと相性が良い。
    • このためWA2000SVDなど射速上昇系スキルを持つRFは、自己の欠点を自分で補えるため高く評価されることが多い。
  • 通常、戦術人形は手前にいる敵から攻撃を行うが、RFのみ「後方の敵を優先して攻撃する」という特殊な攻撃行動を取る。
    • AR+SMG部隊が苦手な「壁役+Jaeger」の敵に対しては、壁を無視して素早く火力役を排除できるため非常に有効。
    • 一方で、数と高回避で攻めてくるScoutDinergateに対しては低射速が災いしてめっぽう弱い。
    • 敵編成との相性が非常にハッキリした銃種と言えるだろう。
  • もう一つの大きな特徴は、徹甲弾が装備可能なことである。
    • そのため、夜戦で出現する装甲兵に対して非常に有効。
  • 陣形効果は基本的にHGを対象とする。
    • CT短縮は乗算で小数点以下の時間も含む*2
  • 高い攻撃性能と引き換えにHPと回避が共に低く、単純な生存力は全銃種中ワースト。
    GuardScoutのような低火力のエネミーからも致命傷を食らいかねないので、可能な限り敵の攻撃に晒されないような陣形を組もう。

アサルトライフル(AR) Edit

  • 主にメインアタッカー(火力)役。
  • 他の銃種と比べて際立った強みがない分、HPと回避以外のステータスが高水準でまとまっている。
    • 同じメインアタッカー役であるRFやMGと比べると、汎用性に優れるオールラウンダーと言えるだろう。
  • 夜戦装備を装備できる銃種(AR/SMG/HG/SG)で唯一のアタッカーであり、夜戦時に回避を持つ敵を相手にする場合の最適解となる。
  • スキルは大まかに、自分や味方にバフを与える「強化型」と、爆風による必中+範囲攻撃を行う「榴弾型」の2種類に分かれる。
  • 陣形効果は基本的にSMGを対象とする。

以下余談

  • 他の銃種に比べ、銃種の枠を超えたような変わり種が多い。
    • M16A1:SG専用装備の防弾ベストを例外的に装備でき、ARでありながらSMGとSGの中間のような役割をこなすことができる。
    • M4A1:ARでありながら陣形効果でARに火力バフを与えられる。
    • 6P62:RFとMG、一部のHG以外の銃で唯一徹甲弾を装備することができる。
    • Am RFB:AR内では際立って高い火力と際立って低い射速を持ち、スキルによって後方の敵を優先して攻撃するようになるため、ARでありながらRFのような働きができる。
    • AUG:ARでありながら陣形効果で全銃種にバフを撒きつつ、スキルによって射速限界を突破できる。
    • リベロール:陣形効果でARに、スキルによって全銃種にバフを与えられる、さながらHGのようなAR。

マシンガン(MG) Edit

  • 主にメインアタッカー(火力)役。
  • 高命中・低射速が特徴のRFとは対照的に、火力と連射速度に優れる一方で命中が低い。
  • 高火力を連射できるため「開幕直後の瞬間火力」で優れており、多くのMGは短期戦での活躍が見込まれる。
  • 一方で一定の弾数*3を撃ち切るとリロードが必要で、リロード中は一切の攻撃動作ができない。このことから、中・長期戦では他銃種に比べてDPSで劣ることが多い。
    • ゆえに装弾数の多さ(=リロードせずに戦える時間の長さ)が強さに直結する。したがって、MGを運用する際は強化されたアサルトパックを装備すると良い。
      ただしアサルトパックは人形装備スロット(装備3枠目)なので、開放にはLv80以上が条件となるのが弱点。
  • MGの攻撃頻度は射速に関係なく一定である。
    • 基本的に3回/秒、常時発動スキル持ちは2.73回/秒。
    • MGにおける「射速」は「リロードの速さ」を意味する。
  • RFと同様に徹甲弾を装備できる。
  • 前述の通りMGは短期戦向け銃種であるため、パッシブスキルか、開幕CTが短いスキルを持つMGが評価されることが多い。
  • 他銃種よりも弾薬・配給の消費が多い点や、前述のアサルトパックがないと真価を発揮できない点から、ある程度ゲームを進めしっかり育成しないと運用しにくい。中・上級者向けの銃種と言える。
  • 陣形効果は基本的にSGを対象とする。

ショットガン(SG) Edit

  • 主にタンク(盾)役。
  • 同じ盾役であるSMGと比較すると、回避が著しく低い。その分HPが高く、更にSG固有の防御というステータスを持っている。
    • 防御の値だけ相手から受けるダメージを減算し、最低1にまで抑えることができる。そのため自身の防御より火力の低い相手に対してはめっぽう強い。
    • 一方で回避が低いため、敵の攻撃はほぼ全て被弾するものと考えた方がいい。このため、自身の防御値を上回る火力を持つボスなどの相手は苦手。
    • SMGが「敵の攻撃を避けて耐える盾」だとすれば、SGは「敵の攻撃を受けて耐える盾」と言えるだろう。
    • 防御の値はHPと同様に、Lvアップで自動的に上昇する。
  • 通常攻撃で3体の敵を同時に攻撃でき、5%の確率で敵をノックバックさせることができる。
    • スラッグ弾を装備すると対象が1体になる代わりにダメージが増加する。ただし、スラッグ弾のダメージ増加はスキルには適用されない。
  • 他銃種とは異なり射速限界が60
  • MGと同様に装弾数があり弾切れになるとリロードを行う。
    • MGと違い装備によって装弾数を上げることが出来ない。
  • スキルは一部を除いて開幕CTが8秒以上と長めに設定されているため、短期戦向きのMGとは少々噛み合いが悪い。
  • 大型製造でしか製造できないため、非常に入手しにくい。
    • さらに他銃種以上に弾薬と配給を消費するため、製造のみならず育成・運用にも多大なコストがかかる。MGと並んで上級者向けの銃種と言える。
    • 確定入手可能なSGとしては97式散SPAS-12M500が挙げられる。入手方法については各人形の記事を参照。
      • その他、ログインボーナスや大型イベントのクリア報酬などで手に入る場合もある。
  • 陣形効果は基本的にMGを対象とする。

初心者向け:SGのレアリティについて

  • 一般に、SGはレアリティによる性能の差がそこまで大きくないと言われている。
    • SGにおける最も重要なステータスは、前述の通り敵のダメージを軽減できる「防御」。しかしこの防御値、実は上と下にあまり開きがないのだ。
      最高の防御値を持つ☆5のAm KSGが24で頭一つ出てはいるが、その他の☆5~☆3SGは殆どが21~22でほぼ横並び。
  • 一方で最大強化された☆5防弾ベストは、防御が11上昇する。単純な防御値だけで言えば「☆4ベストのKSG<☆5ベストの☆3SG」なのだ。
    • もし可能なら、Gr MG5ネゲヴなどの防御バフを貰うことで更に盤石になる。
  • さらに、妖精のステータスバフで防御を上げることもできる。ステータスバフは小数点以下切り上げの計算が行われるため、1%でも防御のバフがある妖精がいれば、防御を1以上上げることができる。
     
  • 要するに、低レアSGでも装備や陣形でカバーしてやれば十分戦えるのである。
  • ただし日本版未実装のストーリー後半や大型イベントのランキングマップなどの高難度マップを走ろうとした場合、
    基礎ステの差が被ダメージの差や編成自由度の差(どの程度防御バフが必要かなど)として響いてくる。
    高レアSGを持っているに越したことはないが、ありったけの資源をつぎ込んで引かなければならないほどの差ではない。
    • 残念なことにARやRFなどの銃種では一部高レア人形が突出した性能を持っており、そうした人形の有無によって攻略難易度が大きく変わる場合があるが、SGにおいては現状そのようなことはない。
  • 結論として、高レアSGを持っていないからと言って攻略が極端に難しくなることはない。よって、高レアSGを引くまで大型製造で無理に資源を溶かす必要はない。
    初心者のうちは大型製造よりも、育成や装備製造に資源を投入していく方がより大きなリターンを得られるだろう。

ステータス Edit

HP Edit

  • 編制拡大で増えると人数分増えていきます。0で戦闘不能になります。
    HPの3割を切ると重傷になります。

火力 Edit

  • 攻撃で相手に与えるダメージの基準値、編制拡大をすると攻撃回数も人数分増えます。
    ショット系スキルはもちろんSMGの手榴弾系スキル、ARの榴弾スキルの基本ダメージも火力値に依存します。
    ただし、与えるダメージは固定値ではなく揺らぎがあり、0.85~1.15倍の間で変動します。
  • 計算式

    火力=max(火力×1.15),min(火力×0.85)

命中 Edit

  • 攻撃の命中率に関わる数値。
    下記の計算式を見れば分かる様に敵の回避が0でなければ必中にはならず、数値が大きくなるほど補助や装備で増やす分の費用対効果は下がります。
  • 基本的に射撃系グレネード系などの攻撃スキルは命中の値に関係なく必中です。
  • 計算式

    命中率=自身の命中/(自身の命中+敵の回避)

射速 Edit

  • 射撃速度。基本的に毎秒何回攻撃出来るかに関係します。
    射速の上限値は銃種によって異なり、AR/RF/HG/SMGは120、SGは60、MGはありません。
    • 注意点として、下図の通り116~120は攻撃フレーム数が同じになっているので実質的な上限は116となります。毎秒2.5回攻撃が最大。
      同様にSGの実質的な射速上限も58となります。
      MG以外は射速がX倍になれば攻撃頻度も概ねX倍になります。そのため射速が低い方が1あたりの効果は大きくなります。
      攻撃間隔(フレーム)=RoundDown(1500/射速)
    • MGのみ例外で射速に関係なく10フレーム固定(毎秒3回攻撃)であり、MGの射速値はリロードの速さに影響します。
      ただし、スキル「スタッカート」または「インフレイム」を持つMGは11フレーム固定(毎秒2.73回攻撃)とやや遅く設定されています。
      射撃速度.jpg
      MGのリロード速度は 4+(200/射速)秒です。なおSGのリロード速度は1.5+(0.5x弾数)秒なので射速は関係ありません。
      MG_relordtime.png

射速と射撃間隔の早見表はこちら。

回避 Edit

  • 攻撃を受けた時の回避率に影響します。命中の項目にある式をみれば分かる通り、どれだけ上げても100%回避することはできません。
  • 計算式

    回避率=回避/(回避+敵の命中)
    参考1,こちらの回避と敵の命中が同値の場合=回避率50%
    参考2,こちらの回避が敵の命中の2倍の場合=回避率66%
    参考3,こちらの回避が敵の命中の4倍の場合=回避率80%

弾薬数 Edit

  • MGおよびSGが持つパラメータで、リロードに入るまでの攻撃回数を表します。
    SGは攻撃回数の他に、リロード時間の計算にも関わっています。
  • MGは第1斉射中は高いDPSを持ちますがリロードに入ると大きく低下してしまうため、弾数が多い人形の方が攻撃能力が高いことになります。
    人形毎に8~11の固定値を持っており、Lv.80から装備可能なアサルトパックや専用装備で装弾数を向上させることができます。

防御 Edit

  • 防御の数値分だけ敵から受けるダメージを軽減し、最小1ダメージまで抑えることができます。
    SGが持つステータスで、防弾ベストを装備することで増強させることができます。
    防御は火力・回避等のステータスとは異なり、人形強化をしなくてもレベルアップによって上昇していきます。
  • 防御ステータスは夜戦に登場する敵装甲兵やボスにもついていて、防御分ダメージを減算します。
    • ダメージ計算式は(火力+破甲-防御)×揺らぎ補正(0.85~1.15)ではなく、(火力+破甲)×揺らぎ補正-防御であるため
      破甲+火力が装甲を上回らなくとも、(破甲+火力)×1.15>防御≧(破甲+火力)の場合は確率で2以上の微小ダメージが通る事があります。
    • また、射撃系グレネード系などの攻撃スキルは敵の防御を無視します。

破甲 Edit

  • 破甲の数値分だけ敵の装甲値を無効化します。
    全ての戦術人形は基本ステータスとして破甲値を15持っています。(編成画面では装備による破甲値の変動がなければ表示されない)
  • 徹甲弾やホローポイント弾を装備することによって、破甲値は上下します。
    • 破甲値が敵の装甲値を上回った場合は、上回った数値のうち最大2までの追加ダメージを与えられます。
      例:敵の装甲値が50なら、破甲が52以上あればダメージ+2(最大追加ダメージ)になる。
  • 敵の破甲値は0に設定されていることが多いですが、一部の敵は破甲値を持っています。

会心 Edit

  • 会心率のことで、攻撃がクリティカルになるかどうかを判定する基準となります。
    会心率は一部の人形で例外はありますが、基本的には銃種ごとに固定で設定されています。例外については下記のリストを参照。
  • 会心率は装備や妖精で上げることができます(参照:装備妖精)。
    ただし、装備品だけはステータスにそのまま加算されるが、それ以外の陣形、スキル、妖精による会心率は乗算で計算されることに注意。

    会心率の計算例

    • M4A1(会心率20%)に、オプティカルサイト★5(会心率+48%)を装備させた場合は、20+48=68(%)
      ここにUMP45の陣形バフ(会心率上昇30%)を受けた場合 68x1.3=88.4(%)
    • 同じくM4A1に、ホロサイト★5(会心率上昇なし)を装備させ、PPKの陣形バフ(会心率上昇16%)、及びスキル(会心率上昇35%)を受けた場合
      20x1.16x1.35=31.32(%)
  • 基本的には射撃系グレネード系などの攻撃スキルにクリティカルはありませんが、一部スキルで例外あり(TAC-50など)。
  • 会心率リスト
    銃種会心率例外
    HG20%ウェルロッドMkII/K5/コンテンダー:40%
    SMG5%-
    AR20%AUG/Am RFB:30%
    RF40%-
    MG5%-
    SG40%-

会心ダメージ Edit

  • 会心ダメージは攻撃がクリティカルした時のダメージ倍率を決定します、全ての人形で統一されており基本値は1.5倍です。
  • 会心ダメージは装備や妖精で上げることができます(参照:装備妖精)。

移速 Edit

  • 移動速度のこと、戦闘中のマス間の移動操作をしたときの速さ。
    RF用装備のマントには、移動速度にマイナス補正が付いています。
  • 敵が自軍射程外にいて部隊全体で移動する場合は、部隊で一番遅いメンバーの移動速度で移動します
    これは挑発妖精の設置するドローンの移動速度を含む。
  • 移動速度は銃種別に設定されています。
    銃種HGSMGARRFMGSG
    移速151210746
    挑発妖精の設置するドローンの移動速度は7です。

暗視能力 Edit

  • 夜戦時の命中ペナルティを軽減する能力。夜戦では環境ペナルティとして命中率に-90%の乗算がかかりますが
    この部分を暗視能力分軽減します。+100%の、夜戦装備を装着することによって、完全に打ち消すことができます。
  • 計算式

    夜戦命中=素の命中×(0.1+0.9×夜戦装備)

好感度 Edit

  • 人形の好感度によって火力命中回避のステータスに補正がかかります。
    これは装備品を含まない素のステータスに対してのもので、小数点以下は切り上げです。
  • 好感度によるステータスの変化量
    好感度変化量
    0~9-5%
    10~89変化なし
    90~139+5%
    140~189+10%
    190~200+15%

ステータスに掛かる効果の優先度 Edit

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 意外とSMGは資源使うんだね… -- 2018-10-23 (火) 06:34:54
  • 戦術人形ごとの会心率ってどこで見れるのでしょうか? -- 2018-11-23 (金) 12:40:49
    • プレイングマニュアルに載ってたのでこのページにも書いた。 -- 2018-11-23 (金) 13:00:12
      • 木主じゃないけどありがとう -- 2018-11-23 (金) 13:01:16
  • MGのリロード速度に関する記述を追記しました。射速上限による最速は4秒です。リロキャンによって得られる最速も4秒です。 -- 2019-02-08 (金) 09:47:04
  • 会心率+500%とかいう陣形バフでsmgの会心率5%→30%になるらしいけど、今までの会心率+20%とかも素の会心率に足すだけじゃなくて乗算だったの? -- 2019-04-18 (木) 10:09:20
    • UMP40とかM4A1の記述は「会心率上昇XX%」、オプティカルサイトは「会心率+XX%」。前者は乗算で後者は加算。 -- 2019-04-18 (木) 11:05:24
      • 数値そのまま会心率上がるのは装備だけで、バフは乗算なのね ありがとう -- 2019-04-18 (木) 14:09:37
  • AUGもリベロールも実装されたから修正していいか? -- 2019-08-06 (火) 08:41:18
  • 射撃間隔のフレーム数が「rounddown(1500/射速)」なのか「roundup(1500/射速)-1」なのかを検証した結果、前者であることを確認。射速74、75、76の人形の射撃間隔を確認したところ、74=75>76だった。 -- 2019-09-14 (土) 20:03:34
  • ARが夜戦非装甲において最適銃種なのを書きたい、器用貧乏みたいな書かれ方されてる -- 2019-11-25 (月) 13:25:18
    • とりあえず一文書き加えてみた。 -- 2019-11-25 (月) 13:30:37
  • 60fpsが搭載されて久しいけど、60fpsの時の射撃間隔は30fpsと同じなんだろうか? -- 2019-12-31 (火) 12:47:39
    • 60fpsはアニメーションだけで、内部処理は30fpsのままだったはず -- 2019-12-31 (火) 12:57:58
  • もしかしてSGに防御バフかけまくってもあんま意味ない? -- 2020-01-28 (火) 20:37:30
    • かなり重要だと思うよ -- 2020-01-28 (火) 20:43:08
    • 難易度が高くなるにつれて重要に。最初はそんなでも。 -- 2020-01-28 (火) 20:51:33
      • ヴァルハラEX攻略動画で防御バフ50%貰ったデイナがjaegerから1しかダメージ食らってないの見てすごく納得した -- 2020-02-02 (日) 05:22:02
    • 状況による。同じ装甲値を10上げるんでも100ダメージを90ダメージにするのと11ダメージを1ダメージにするのでは全然価値が違うので -- 2020-02-09 (日) 18:51:22
  • 基礎の破甲が15でノーマル敵の装甲が0ってことはノーマル敵相手なら火力はデフォで+2されているのかな? -- 2020-04-28 (火) 09:11:13
    • 破甲エフェクト(金色の盾割れアイコン)出たときだけだと思う -- 2020-04-29 (水) 20:04:13
      • デフォで+2されてる -- 2020-04-29 (水) 22:16:09
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 小数点以下切り捨て
*2 例:開幕1秒のスキルを30%縮めた場合、0.7秒で発動することになる
*3 各人形によって決められた数が存在する。