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概要
- 協定統合の捕獲作戦によって仲間にした人形や兵器たちである。
協定統合は通常7-5クリアで解放される。
- 根本的な戦闘システムはIOP製の戦術人形と変わらないため、ここでは戦術人形との違いについて重点的に述べる。
- 融合勢力は最終的にすべてのユニットを★5にすることが出来るが、最初に手に入れたときのランクによって性質が異なる。
部隊編成について
- 人形編成の画面の上のタブを切り替えることで、融合勢力の部隊編成が出来る。
グリフィン人形と融合勢力の混成部隊は残念ながら出来ない。(妖精も配備不可)
- 融合勢力の部隊は、隊長1体に隊員を随伴させる形で編成される。
- BOSS(初期★3)ユニットは隊長枠にしか配置できない。
- BOSSユニットを配置した場合、その陣形バフに対応した属性を持つ隊員はバフを受ける。
- BOSSユニットには後述の戦術チップを最大2個まで装備することが出来る。
- 一般ユニット(初期★1・2)は隊長枠および隊員枠に配置できる。
- 一般ユニットは陣形バフを持たず、同種のユニットを複数配置できる。
- 人形部隊の編制と最も違う部分が、融合勢力の編成はコスト制ということである。
各ユニットにはコストが設定されており、部隊内全ユニットのコスト合計が定められたコスト上限に収まるように編成を行う。
戦術チップ
- グリフィン人形の装備に当たるもの。
BOSSユニットのみ装備可能で、一般ユニットには装備できない。
それを踏まえてか、融合勢力のユニットは比較的ステータスが高めに設定されている。
- 他のBOSSユニットがすでにつけている戦術チップはつけることが出来ない。
この仕様が融合勢力部隊を複数同時に運用しづらい理由の1つになっている。
- BOSSユニットのHPが0になっている場合、戦術チップの効果は発揮されない。
- 戦術チップは大きく分けて3つのタイプがある。
- 部隊強化型
単純なステータスアップというわけではなく、自部隊の出来ることを拡張する。
- 影響型
自部隊のバフやMAP上で近くにいる味方部隊のバフや敵部隊のデバフを行う。
- 戦略型
戦略妖精のようにMAP上で発動できるチップ。
育成について
- 融合勢力の育成は以下のとおりである。
- サイズ厳選
- レベル上げ
- ランク上げ
- ピーク解析
- スキルレベル上げ
- これらの順番としては、サイズの選定をして育成する個体を選び、レベルを上げてランクを上げる。
ピーク解析と、スキルレベル上げはいつ行っても良い。
- BOSSユニットのスキル上げ以外は対応したアイテム等を与えれば一瞬で終わる。
必要になってから育成で十分間に合うので、アイテムだけは融合演習をやってしっかり確保しよう。
- 以下は完全育成に必要なアイテム数。
サイズ厳選
- サイズとは一般ユニットが先天的に持っているステータスである。
XSからXLまでのサイズがあり、大きいサイズほどステータスに上方の補正がかかる。
理想的には全部隊をXLで固めたいが、XLサイズは滅多に出てこないので、現実的にはMやLサイズのユニットが数の主力になるだろう。
- 潜在転移駆動装置を利用することで、あとから手に入ったXLのユニットを使いサイズアップを図れるため、
急遽育成したいユニットが出てきた際にXLサイズ以外をとりあえず育てておいても、リソースの無駄にはならない。
しかし、
転移触媒50個が手数料として必要になるので、XLサイズが手元にあるのならそれを育てるに越したことはない。
レベル上げ
- 基礎ステータスUPとランクアップの要件を満たすために行われる。
- 融合勢力のレベル上げは、Link数に応じた経験値のボーナスがなく、アタッカー一体にだけ補給する省資源ランができない(後述)ため、
急速成長ディスク(融合勢力用の作戦報告書)を与えることで育成するのが基本となる。
- ディスクの与え方は作戦報告書と同様でそのユニットのステータス画面から与えるか、宿舎でギフトとして与えることができる。
- Lv.90になるとエーテル開発により★5にランクアップが可能になるので、まずはそこを目指そう。
ランク上げ
- 基礎ステータスUPとスキル追加のために行われる。
- [工廠] > [強化&開発]からエーテル開発ができる。
そこでは、要求レベルを満たしたユニットに
開発シャーレを消費することでランクアップが可能。
- ランクが上がると基礎ステータスがアップし、以下の特典がある。
- 一般ユニット :★4になるとスキルが一つ増える。
- BOSSユニット:★4になるとスキルと戦術チップ枠が1つ増える。★5になるとスキンが解放される。
ピーク解析
- ピーク解析の効用はユニットごとに異なる。
- 一般ユニットは、編成上限(Link数)が増加するものがほとんど。
- BOSSユニットは、陣形バフ・ステータス・スキルが強化される。
- [工廠] > [編拡&解析]からピーク解析ができる。
ここでは、同種のユニットを混ぜることによって、様々な効用を得られる。
どのような効用が得られるのかは、そのユニットのステータス画面で確認できる(図鑑は不可)。
編制拡大と似たようなシステムだが、こちらには代用コアに当たるものがないので注意。
- BOSSユニットとマンティコアはピーク解析してもLink数が増えないため、劇的にDPSや耐久力が上がるわけではない。
逆にダメージを受けても死ぬまでDPSが落ちず、Link比例攻撃のダメージを最小に抑えられるなどの長所がある。
スキルレベル上げ
- スキルの強化のために行われる。
- [開発] > [スキル訓練]からスキルレベル上げができる。

訓練ディスクを消費し、一定時間経過するとスキルレベルが上がる。
- 必要なディスク数や時間は開発/スキル訓練を参照。
運用について
MAP上のシステム
- 融合勢力部隊は人形部隊と同様に、[司令部・飛行場・臨時飛行場・大型飛行場]から、行動ポイントを1消費して出撃できる。
- 融合勢力部隊の夜戦の際の視野の基本値は1マス。デフォルトで隣のマスへの視界を確保できる。
人形部隊と同じように夜戦ペナルティ(命中-90%)が存在する。
- BOSSユニットの中には戦略妖精や重装部隊のように、MAP上で発動できるスキルを持つ者もいる。
戦略型の戦術チップもMAP上で任意で発動することができる。
- 策略スキル
戦略妖精のようなスキル。
策略スキルの発動には行動ポイントを消費し、どのくらい消費するかはスキルによって異なる。
- 支援スキル
重装部隊のように火力支援が出来るスキル。
- 融合勢力の資源消費は、編成の中身に関わらず固定。ダイナーゲート一匹であろうと、BOSSユニットを中核とした大集団であろうと同じで、
部隊呼び出し時に部隊編成コストの最大値(現在は36)の2倍の人力72を要求し、弾薬と配給はコスト最大値の10倍である360を要求する。
戦闘で最大所持弾薬の2割と配給の1割、ターン経過で最大所持配給の1割を消費するのは戦術人形と同じ。
戦術人形部隊と資源消費を比較すると、AR/SMG編成の5Link部隊と同じかやや消費が重い程度。
- 融合勢力部隊はマップ勝利および飛行場からの撤退の際に手持ちの資源を返却してくれる。
- 友軍の支援部隊は鉄血部隊であっても一切の資源を消費せず弾薬切れもない。
これを利用して友軍の鉄血部隊を利用して、グリフィン、鉄血を問わず初期配置コスト以外無資源での育成が可能。
戦闘システム
- BOSSユニットの戦闘スキルは人形と同じように発動タイミングを選べる。(AUTOも可)
- 一般ユニットのスキルは自動的に発動し、たとえスキルAUTOをオフにしても勝手に発動する。
- 移動中はスキルは発動しない性質を利用すれば、スキル発動タイミングを操作できなくもない。
- 融合勢力の索敵ラインは、部隊内最長の射程を持つユニットに依存する。
- 融合勢力ユニットはBOSSユニットと一般ユニットの分類とは別に、遠距離ユニットと近接戦闘ユニットに分類される。
- 遠距離ユニット
一般的な戦術人形と同じように部隊で共有した射程を持つ。
ただし、テンキー3、6、9番の最前列に味方を配置しても、部隊の射程は伸びない。
- 近接戦闘ユニット
近接ユニットには近接戦略というものが存在し[突撃、殲滅、堅守]の3つから選んで命令を出すことが出来る。
スキルによっては命令によって違う効果を持つものや、特定命令下でしか発動しないものもある。
ユニットと状況次第だが、基本的に堅守を選んでおけば問題ないだろう。
- 突撃
正面方向に進んで進路上の敵を攻撃する
- 殲滅
最も近い敵へ向かって移動し、進路上の敵を攻撃する。
- 堅守
自身の陣形上の位置に留まり、自身の射程内に入ってきた敵へ攻撃する。
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