モンスター/矛砕ダイミョウザザミ

Last-modified: 2024-11-28 (木) 15:40:22
種族
甲殻種(十脚目 短尾下目 盾蟹上科 ザザミ科)
二つ名
矛砕(ほこくだき)
英語表記
Stonefist Hermitaur
危険度
MHX・MHXX:★5
登場作品
MHX, MHXX
狩猟地
孤島, 旧砂漠, 砂漠, , 溶岩島

目次

生態・特徴

長い年月をかけて成長し、圧倒的な巨躯と戦闘力を獲得した盾蟹ダイミョウザザミの特殊な個体。
全身を覆う甲殻や爪は部分的に黒ずみ、特に左爪は非常に分厚く巨大に発達しており、
交戦したハンターを中心に「攻撃した剣士が武器を砕かれた」、
攻撃したガンナーが逆に蜂の巣になった」など、俄かには信じ難い数々の噂が語られている。
それらの噂からハンターズギルドからは≪矛砕≫という二つ名を付けられている。
何より目を引く巨大な左爪は、上述した噂を裏付けるかのような圧倒的な強度を誇る。
どれほど研ぎ澄まされた業物で斬りかかっても易々と跳ね返されるのみならず刃毀れを引き起こし、
重砲からの弾丸や強弓から放たれる矢でさえも呆気無く弾き返してしまう。
質量や膂力も相応に発達しており、振り回せば地面を容易く抉り飛ばし、
それそのものが直撃すれば小柄な外敵ならそのまま吹き飛ばされてしまう。
ただ、何らかの原因で体勢を崩すとその左爪から蒸気が噴出し、
原理は不明なものの一時的に強度が損なわれるという。
爪だけでなく体躯やヤドも通常種を遥かに凌ぐほどに巨大化しており、
平均的な個体でさえ並の大型飛竜に相当する。
身体能力も巨体を支えられるほど発達しており、上空へ跳び上がってからのボディプレスは
岩盤を容易く破砕し、大地を揺るがすほどの威力を秘める。
また、落とし穴に嵌ったと思いきや、そのまま地面に潜る事で罠から脱出し、
逆にヤドでの突き上げで反撃を行うという狡猾さも持つ。
体格や運動力だけに留まらず戦闘に関しての知能も高い、際立って戦上手な個体と言えるだろう。
通常種を遥かに上回る圧倒的な戦闘力から、ハンターズギルドではこの個体について特別措置を設けており、
ギルドから特別な許可を得なければ狩猟に向かうことは許されない。
なお、驚異的な強度を誇る甲殻や爪、そしてそれらを加工して作成された武具には矛砕の魂が宿り、
通常の盾蟹の武具とは大きく異なる特性を有すると噂される。

概要

  • 盾蟹ダイミョウザザミの"二つ名持ちモンスター"。MHXにて初登場した。
    二つ名は矛砕(ほこくだき)と読む。
    • MHX発売前に公開されていた二つ名持ちモンスターの内の一体。
      MHX公式サイトや各種媒体では「蟹城壁」の異名で紹介されている。
      同時に公開された二つ名持ちモンスターのキャッチコピーと比べ随分シンプルである。
  • 左の鋏が黒ずむと共に異常発達しているのが特徴だが、その硬さも異常であり、
    業物と呼べる斬れ味の武器すら容易く弾き返し、弾丸や矢を跳ね返す程の堅牢さを誇るという。
    恐らく闘気硬化時のラージャンの両腕と同じ様な状態になっているものと思われるが、
    これにより通常個体以上に攻防において隙の少ない強敵として仕上がっている様である。
    しかし、ガンランスの砲撃やチャージアックスの榴弾などの
    硬さを無視して攻撃できる武器ならば正面からでもダメージを与えられるだろう。
    • 実際に部位破壊前は斬れ味白でもまるで刃が立たないが、
      転倒させると左の鋏から黒い蒸気が噴出し、肉質が柔らかくなる。
      体勢を崩したことで鋏が異常を来したようだが、具体的にどの様な異常が出たのかは不明。
      ともかく体勢の良し悪しが堅牢さに直結している為、この城壁を突破するにはまず体勢を崩すことが先となる。
      • ただし、麻痺中はこの軟化は起こらない
        軟化中の左爪に攻撃している最中に麻痺を取られると、
        急に矢や弾を弾き返されてフルチャージが消失するというパターンもあるため注意が必要。
    また左鋏爪ほど極端では無いが、右鋏爪や脚爪、ヤドも通常個体とは比べ物にならないくらい硬い。
    他にも、ジャンププレスで周囲の岩盤を隆起させるほどの凄まじい怪力を発揮している様が確認でき、
    モノブロスの突き上げめいてヤドの角を振り回すという大技も確認されている。
  • サイズは他の多くの二つ名同様、通常個体を遥かに凌ぐ巨体を誇る。
    中でも矛砕の巨大化具合は凄まじく、通常のダイミョウザザミは最大金冠でも613cmほどだが、
    矛砕ダイミョウザザミは通常サイズクラスでも1700cmを優に超えるという、
    初めて目にすれば自らの目を疑うレベルである。
    思わず「ヤドを含めた全長なのではないか」と言いたくなるが、
    実際相対すると通常個体とは比べ物にならないド迫力の威容である。
    流石にあの巨体には及ばないが、脚の間も難なく通れるレベルの巨躯を誇る。
    無論それに伴ってヤドも巨大。通常の個体と同様モノブロスの頭骨を背負っているわけだが、
    通常個体やシェンガオレンの余談にある通りなら持ち主が生前それだけ巨大だったという事になる。
    あれほど巨大なモノブロスとなるともはや超大型モンスターもかくやの範疇だろう。
    • とはいえMHXでは、ダイミョウザザミはヤドを抜いた本体のみの全長がサイズに載るのに対し、
      ショウグンギザミはヤドを含めた全体の大きさが記録されるため、
      矛砕のサイズもヤドを含めている可能性はある。
  • 従来のダイミョウザザミはヤドと鋏しか部位破壊できなかったが、
    矛砕の場合はそれらだけでなく、脚も破壊することができる。
    脚部はそれぞれ右2本・左2本で怯み値を共有しており、
    破壊した後は斬属性武器の緑ゲージでも弾かれない程度に軟化する。
    破壊報酬こそ出ないものの、戦略上覚えておいて損はない。

MHX

  • 集会所★1『鉄壁の盾蟹』をクリアかつHRが2に上がると戦うことができるが、
    その実力たるや、「たかがダイミョウザザミ」と舐めて挑んだハンターを悉く蹴散らしていった
  • 特殊許可クエストLV10では塔の秘境にて狩猟することになる。
    時間差でやってくるのはラージャンである。
    最悪ハイレベルな猿蟹合(同)戦が実現する。

戦闘能力

  • ボディプレスや突進、爪薙ぎといった基本的な肉弾技が
    その巨体から繰り出されるゆえに攻撃範囲が大きく広がっている。
    加えて亜種が使ってきていた、
    後ろに飛びのくように鋭く接近してからするバックジャンプ攻撃も使ってくる。
    通常個体では余裕で回避できたモーションでも矛砕では巻き込まれてしまう事態が頻発するので、
    立ち回りは常に余裕を持った移動・回避を心掛けたいところである。
  • 泡ブレスが通常種より太い上に、ガード不可能となっている。
    右爪なぎ払い以外の攻撃でふき飛ぶようになったため、
    ランスやガンスのごり押しはほぼ不可能になったと言っていい。
    ガードしてもノックバックさせられるのでリズムも悪い。
    ただし、水ブレスを放ちながらの横移動の際に「口元のみ」ガード可能となっているため、
    真正面で水ブレスを構えられても被弾を諦めるにはまだ早いということを覚えておこう。
    その他、こちらも亜種の技である円軌道の移動水ブレスを使用する。
  • 極度に肥大化した左爪は矛砕ダイミョウザザミの凶悪な武器として機能しており、
    被弾した時のモーションが従来の転倒から吹き飛ばしへと強化、
    半回転攻撃に至ってはかち上げに変化している。
    更に、爪を振り回すたびに地面を抉って砂礫を飛ばすようになった。
    砂礫は攻撃力が低く、喰らっても転倒するのみだが、左爪そのものでの攻撃と同じぐらい気絶値が高く、
    左爪での攻撃や砂を連続で2発受けるとまず気絶が確定する。
    矛砕ダイミョウザザミの目の前で気絶状態に陥った時の危険度は語るまでもないだろう。
    • 全体の巨大化も相まって、爪攻撃自体のリーチも極めて長い。
      通常個体よりも巨体な分、サイズによっては股下を潜り抜けることもできるが、
      左爪で薙ぎ払う攻撃は斜め後ろ付近にいても届くため却って危険。
      加えて、縦方向に対するリーチもかなり広がっているようである。
      • 参考までに、エリアルスタイルで矛砕の脚を踏み台にジャンプをすると、
        横に薙ぎ払う攻撃が普通に届いてしまう。
        そもそも矛砕のあまりの巨体故に、エア回避からの踏みつけができないこともままある
        部位によっては明らかに踏みつけられるのに反応してくれない時もある
        「ジャンプして乗り状態から拘束すれば余裕」という通常個体のセオリーは通用しない。
    • 肥大化した影響なのか、左爪で攻撃してくる頻度が極めて高い。
      右の爪と比べると10回中8回は左爪である。
      矛砕の右にいてもわざわざ左の爪で攻撃するように方向転換するあたり、
      自分の武器が何なのかをよくわかっているようである。
    また矛砕の名が示すがごとく、強固な盾としても機能している。
    驚くなかれ、常時ガード(斬れ味消費10・1HIT矢弾き)状態というとんでもない仕様なのである。
    つまり近接武器で斬り掛かれば容赦なく弾き返され、あっという間に斬れ味が落ちていく。
    遠距離武器で弾を撃ちこめば敢えなくハンターに跳ね返り、満身創痍に陥ってしまう。
    「攻撃した剣士が武器を砕かれた」「攻撃したガンナーが逆に蜂の巣になった」
    というハンターノートの説明文は決して誇大表現ではないのである。
    流石に武器が木っ端微塵でクエスト失敗、はないが。
    • では左爪の部位破壊は諦めるのが得策なのかと言えば、上述した通り
      左爪から蒸気が噴出している時は肉質が軟化するという弱点を抱えている。
      蒸気噴出は主にダウン時に起こるため、
      脚を集中攻撃したり、乗りを成功させれば幾分か対処が楽になる。
      また、左爪を破壊すれば肉質が軟化し、常時ガード状態も消失する
      そのため、まずはダウンからの爪破壊を狙っていく事となるだろう。
      ただ、爪の部位破壊にはかなりダメージを蓄積させる必要がある。
      軟化後でもまだ頭より硬いため、
      爪は無視して比較的破壊しやすい脚を攻撃して軟化させ、
      ダウン時には頭を集中攻撃、もしくはひたすら脚を攻撃して連続ダウンを狙う選択肢もある。
      • 左爪ばかりに注目が行きがちであるが、右爪も結構硬い。
        ダウン時に肉質が軟化(蒸気は出ないが)、
        そして破壊後は常時肉質軟化状態となる点は左爪と同じ。
      矢弾きと言えば、クシャルダオラの風鎧や、闘気硬化を成したラージャンの腕が挙げられる。
      条件発生時に蒸気が抜け出ているのを見るに、その強度を高めるために水でも使っているのだろうか。
      これらは貫通系の弾、矢であれば射抜くことができるが、
      ガード判定で1HIT分無効化されてしまうため総合威力が落ちてしまう
  • ハンターノートでも言及されているように、
    通常個体と同じくガードした時に音爆弾を投げれば怯ませられる。
    しかし矛砕ダイミョウザザミは通常のガードと覗き見ガードの2種類のガードがあり、
    脇を締めるように縮こまるのが通常のガードで音爆弾が効くのはそちらのみとなっている。
    覗き見ガードでは((よく観察してみるとガードしながらも爪の間からチラっとこちらを見ているのが確認でき、
    この時に音爆弾を投げてもダウンさせられない上、逆に直後に怒り状態になってしまう
    更に、覗き見ガードから爪での攻撃や泡ブレスに派生することもある非常に厄介な行動である。
    その上、それぞれのガードの最中からもう一方のガードへ切り替えてくることもある。
    通常ガードから隙間を空けてチラッと覗いてくる様子はちょっとかわいい。(つω・c)
    矛砕ダイミョウザザミの様子を冷静に観察し、ガッチリ顔を覆ったところに音爆弾を投げてやろう。
    怯み時間は集中ありの大剣溜め攻撃フルセットが余裕を持っていれられるほど長く、何度でも有効のため、
    攻略の鍵になることは間違いない。
    ただし、矛砕ダイミョウザザミも学習するようで、音やられを成功させる度に通常ガード時間が短くなり、
    すぐに覗き見ガードへと移行してしまう。
    段々シビアになってくるので、早いうちに爪を破壊してしまおう。
    • 問題はニャンターの場合で、吹き始めから効果までにタイムラグのある超音波笛では
      間に合わずに覗き見ガードに移行されたりガードを解かれたりと、怯ませるのが極めて難しくなっている。
      特に、一度成功してガードが短くなった後はほぼ不可能と言って良い。
      タイミングさえきちんと把握できているならば、いくらかは出も早くゲージ消費もない
      爆弾サポート行動3種(プチタル*1小タル打上げタル爆弾)を活用するのもいいだろう。
    ガードから軸合わせをして水ブレスを行う場合、軸合わせ中は通常ガード扱いである。
    そのため、この時は音爆弾が有効。
    先にガードをしてから派生するため、余裕をもって納刀、そして観察し、軸合わせ中に音爆弾とつなげることで、
    後半であっても確実に大ダウンさせられる。
    ただし、この派生は狙う対象がどこにいるかによって軸合わせ時間が変わる。
    真正面にいた場合、ほとんど軸合わせの時間がないため、音爆弾のチャンスはない。
    ガード中に後ろに回って軸合わせ時間を伸ばしてやろう。
    • 疲労状態で覗き見ガード時に音効果を発生させてしまった場合、
      疲労状態を維持しつつ怒り状態時の挙動になる
      具体的には、口元に泡が見える、泡ブレスが失敗しない、ヤド振り回しコンボを使ってくるなど
      挙動は明らかに怒り状態時のものなのだが、一方で疲労時特有の隙動作や捕食攻撃も行う。
      音効果で怒り状態に移行するモンスターは他にイャンクックやナルガクルガなどがいるが、
      彼らの場合、疲労時はどれだけ音効果を受けても挙動含め疲労状態のままである。
      疲れた体に鞭打って強力な攻撃を行うほどに矛砕は高周波がキライなのだろうか…。
    • 音やられを成功させるたびにガード猶予時間が短くなるのは先述した通りだが、
      連続狩猟クエストの場合、なぜか新しく登場した個体に前個体のガード猶予の長さが引き継がれる。
      言うまでもないが、出現するのは少なくともそれまでフィールドには居合わせていない赤の他個体のハズである。
      どうやって前個体の経験を受け継いだのだろうか…? 十中八九システム的な都合だが
    • Lv4以上の個体になると、覗き見ガードに攻撃した瞬間にカウンターで攻撃を返してくる事が増える。
      さらにLv6以上では、覗き見ガード中にハンターの方向へ向き直るようになる。
  • 新技としてヤドの角で2回なぎ払い、その勢いに任せてジャンプしプレスをかましてくるものが追加されている*2
    角に白いオーラを纏うのが合図。
    このプレスは着地と同時に派手な岩盤隆起を起こすため、攻撃範囲が通常のボディプレスより広い。
    攻撃力も極めて高く、まともに被弾すれば上位クラスの装備でも大ダメージは免れられないだろう。
    また直前のなぎ払いは1回目は小ダメージを受けて尻餅で済むが、
    2回目は大ダメージを受けてカチ上げられる、と威力もリアクションも雲泥の差があるのだが危険度はどちらも高い。
    なぜなら2回目に当たった場合は大ダメージこそ受けるものの続くジャンププレスには当たらないで済むのだが、
    1回目で尻餅をついた場合2回目のなぎ払いは尻餅でやり過ごせるが
    ジャンププレスの範囲外に逃げるのがかなり難しくなってしまうのである。
    ネコのふんばり術で尻餅をつかずに済む場合も、2回目なぎ払いの回避が困難になってしまうため
    それ自体の威力は低いがなぎ払い1回目こそもっとも警戒すべき部分とも言える。
    • 1回目を小ダメージと表したが、それは続く2回目やボディプレスに対しての話であり、被弾するとかなり痛い。
      ネコのふんばり術が発動していると1回目と2回目を受けることになり、
      他のモンスターの必殺技以上のダメージを受ける。
    • このなぎ払い1回目をジャスト回避してしまうと、ダッシュの方向を間違えた瞬間に
      キャンセルが出来る双剣でもボディプレスで潰されることが確定するためなるべく通常回避で対処したい。
      ブレイヴスタイルのイナシを決めても、無敵時間が切れた頃合いに矛砕が落ちてくるので、
      的確な判断が出来なければ即座にペシャンコにされる。
    • 角振り回しの開始判断は実は角にオーラを纏うよりも前から判別可能である。
      怒り状態の矛砕が威嚇を挟まずにこちらに向けて一直線に高速歩き後退をしてくることがあるのだが
      これこそが本当の合図であり、この後に角にオーラを纏うため、
      背中のヤドを向けてトトトっと距離を詰めてきたら素早く避難しよう。
      • 腹の下に張り付いていると距離を詰める動作も短く、巨体ゆえオーラも見えづらい。
        気を付けよう。
    • その見た目からヒートホーンなどと形容されることもしばしば。
      伊達や酔狂で付いている訳では無いのだ
      そして背負ってるだけの頭骨をどうやって強化しているのか…
      ヒートとは言うがモノブロス武器が火属性を帯びる理由と何か関係があるのだろうか
  • 地中からの突き上げも凄まじい精度を誇り、
    そもそもヤド自体も巨大化しているため通常個体よりも遥かに避けづらい。
    なお、通常個体同様この攻撃はどういうわけか龍属性であるため、
    防御力が高くても龍耐性が低い装備で狩猟に望む場合は致命傷となりかねない点に注意。
    念の為に言うがモノブロス本人(本竜?)が龍属性を帯びているなんて話はない
    • そして、この突き上げパターンは二種類ある。
      一つは1回毎にターゲットを変えて4回突き上げをするもの。
      もう一つは一人だけを狙って4回突き上げたあと、4回目と同じ位置にもう一度突き上げつつ地上に出てくるもの。
      このうち、特に前者は危険性が高い。
      何故なら前者は4回目の最後の突き上げは相手の進行方向への見越し攻撃となっており、
      サイズが大きい個体だと、普通に納刀ダッシュしているだけでは直撃してしまうからである。
      2人(匹)以上で狩りに臨んでいる場合は、2回目の突き上げで誰を狙うかですぐ判別できるものの、
      ソロで猫が居ない場合は4発目が来るまで判別できないため、特に危険な前者のパターンとみなして対処すべきである。
      幸いどちらのパターンであれ、4回目の突き上げ地点からできるだけ遠のくように緊急回避すれば避けられる。
      ただし、緊急回避のタイミングが早すぎれば出の早くないほうの突き上げを起き上がりに食らう恐れがあり、
      遅すぎれば出の速い方の突き上げの回避が間に合わず食らいかねないため、タイミングには注意。
      さらに疲労状態では通常個体と同様に拘束攻撃も混ぜてくるようになり、
      真っ直ぐ走っていると捕まる事があるので注意。
  • 上述の突き上げのパターン違いなど、微妙にフェイントを多用してくるのも特徴。
    右爪で攻撃していたと思ったら突然180°回転しながら左爪で薙ぎ払ってくる、
    水ブレスを短く区切って再度吹いてくる、
    歩き出したのでエリア移動かと思ったら突然反転して攻撃してくる、
    怯みダウンを取ったと思ったら次の瞬間には爪を振りかざして既に攻撃態勢に入っていた等、
    初見では翻弄される場面も多いだろう。
  • 落とし穴に嵌めてもそのまま地面に潜って抜け出してしまう」という特性を有している。
    また、その後に間髪入れず地面から出てきて突き上げてくる。
    • 発売後しばらくの間は、落とし穴は上記の通り無効かと思われていたが、
      怒り時は我を忘れているのか、落とし穴に嵌めることができる
      要はナルガクルガやラージャンと同じパターンである。
      ただし、落とし穴を抜け出す際は非怒り時と同様に潜行からの突き上げに派生するため、
      剣士の場合は反撃の突き上げに注意しておきたい。
  • 前述の通りデカいため、エア回避で踏みつけるのが結構難しい。
    少し離れたところからエア回避すると、宙返りの頂点までに本体にたどり着けないこともある。
    弱点の頭を狙いやすいためエリアルスタイルとの相性はいいのだが、
    普通のダイミョウザザミよりは足を踏みつけることを意識した方がいいかもしれない。
  • 属性の通りも二つ名の例に漏れず、効き具合が通常個体と比べて悪い。
    特に、通常個体が雷の次に弱点としていた火属性はかなり通りが悪くなっているので注意。
    その一方で、ヤドへの氷属性の効きが非常に高い。
    雷と違い部位破壊後も属性ダメージが減少するようなこともないので
    武器種によっては氷属性も選択肢に入る。
  • 二つ名持ちの例に漏れず大幅な強化を施されているため、
    「ダイミョウザザミは序盤に立ち会う雑魚モンスター」というイメージは早々に捨て去ることになるだろう。
    下位防具では致命傷になりかねない程の威力を誇る。
    また、前述通り肉質も硬くなっているため、下手に攻撃すると弾かれて隙を生み出しかねない危険な相手である。
    下位の時点で挑めるモンスターだが、その時点の剣士では斬れ味は緑ゲージが大抵であり、
    緑では通常時は顔ぐらいしか弾かれない部位がないというほど。
    上位に上がって斬れ味の良い武器を用意してから挑んでも決して遅くはない。
    • 下位でもガンナーの拡散祭りならソロ討伐も難しくはない。
      丁度よい銃もあるし、拡散弾や徹甲榴弾の高周波効果も役に立つ。
      もっとも弾消費の激しさや、二頭狩猟ではしっかり配分を考えないと弾が不足し易いなど難点はあるが。
    しかしながら、ボディプレスの後の威嚇が確定になっていたり、
    理不尽な隙潰し・あからさまな初見殺しのモーションの追加はない。
    更に矛砕は頭へ一定ダメージを与えると大ダウンを起こし、
    この時スタン一回分に相当する極めて長い隙を期待することが出来る。
    これは通常種にはなかった行動であり、攻略の上で重要なポイントとなることだろう。
    このようにハンターが付け入る隙もそれなりに用意されており、
    肉質への対処さえ用意すれば二つ名持ちモンスターの中でも挑みやすく相手をしやすい部類に入る。
    • 各部位の異様な硬さ、弱点性質の変更など、巨体によるリーチ拡大など確かに生半可な相手では無いが
      逆に云えば、身体が巨大になった事で標的が大きくなったとも言い換えられる。
      ガンナーであれど、憶する事無く冷静に「貫通(あれば電撃貫通)で頭部を狙い続ける」など
      基本のセオリーと立ち回りさえ遵守すれば、どう足掻いても倒せない程の相手では無い。
      剣士の場合も、防御の硬さに苛立ったりして大技を焦り、逆に返り射ちを喰らう事も無く
      擦り抜け様に脚を払いダウンを狙い続けるなど、地道で堅実な攻撃こそ、ハンター最大の防御ともなる。
    • 弓で挑む場合は重射弓もかなり有効。
      左爪の弾き返しを無視して攻撃できるほか、頭部を狙い撃てば重射の怯ませ易さが効いて
      かなりの回数の大ダウンを取ることができる。
      頭を正確に射抜く技術は必要だが、上手くいけば矛砕にほとんど行動させずに狩猟することもできる。
      Xでは強力な連射拡散弓に押されて影の薄い重射弓だが、興味のある方は担いでみてはいかがだろうか。

MHXX

  • MHXXのG級個体では、力を溜めた後にランスの盾払いのように左爪で薙ぎ払う攻撃が追加された。
    ダイナミックなんでやねん
    上位までのプレイ経験があるなら、見覚えのないような脚をくねらせる仕草を見たら警戒したい。
    威力が非常に高い上に攻撃範囲が広く、それに似合うだけの地割れエフェクトも必見。
    また、後ろに回っても、大きく払った爪にふき飛ばされることも少なくない。
    できるだけ懐や右半身に向かう方がいいだろう。
    • 左爪側は今まで以上に危険になったが、一方で右爪の攻撃は特に追加されておらず、
      右爪の攻撃頻度が上昇したわけでもないので、右爪側の隙が増えたとも言える。
      他にも、その場で急反転して繰り出してきたり、
      左爪を右脚側まで払った後に間髪入れずにコンボで繰り出してくるなど様々に応用してくる。
      パーティ戦ではその範囲と頻度から事故率も相応に高いため、要注意。

超特殊許可クエスト

  • 超特殊許可にも対応し、罠の使えない溶岩島で強化個体と一騎打ちすることになる。
    タダでさえデカかった矛砕が超特殊許可クエストの補正を受けて更にデカくなっており、
    そこから繰り出される爪攻撃も相応の範囲であり、慣れない内は避けづらい。
    地中からの突き上げも、サイズ補正によりG5以前と比べて広範になっている。
    4回目の突き上げの精度が非常に高く*3
    よほど反射神経に自信がない限りタイミングを合わせて緊急回避をしないと瀕死は免れない。
    攻撃力も超特殊許可クエストに相応しいレベルにまで上昇しており、
    ボディプレスやG級モーションの裏拳を怒り時に喰らえば防御力800後半でも致命傷クラスのダメージを受ける。
    最大の大技であるヒートホーンに至っては多段ヒットの仕様も重なって防御力950でも即死という凶悪ぶり。
    極め付けに、矛砕の肉質はMHXX屈指の硬さを誇る。
    攻略するにはこれらをどう対処するべきか、しっかり考える必要があるだろう。
  • 部位破壊だけでなく、ダメージを稼ぐという意味でも、
    ダウンした際の左爪軟化は積極的に狙っていきたい。
    頭ダウンを奪いやすいガンナーであればまだ現実的だが、
    剣士、特にエリアルでない場合は音爆弾を10個フルで持ち込んでおこう。
    ガードに見せかけたフェイント行動で無駄遣いしないよう注意しつつ、
    ダウンした時に大技や連続攻撃を上手く当てていけば大抵は10個使いきる前に破壊できるはずである。
    逆に頭を狙う技術や装備が無い状態で音爆弾を縛ったりでもすれば、
    閃光玉無しの超特殊黒炎王すら軽く凌駕する地獄を味わうのは間違いないだろう。
    • ただし上にも記載はあるが、ダウン中の爪は打撃ですら35とダメージ効率は非常に悪い。
      倒すだけが目的なら頭を狙う戦法も視野に入れておこう。
  • 基本的に超特殊クエストに出向く場合は対策装備を組んで赴くことになると思うが、
    この場合近接で相手をするなら心眼スキル、もしくは心眼効果のあるものを装備、
    運用していければ弾かれて隙を晒すことを防げる。
    狩猟笛を使いこなせるのならばスタンも狙いやすい部類なので相性はいい。
    かといって硬い肉質ばかり殴っていてはタイムアップはすぐに訪れるので、
    しっかりと狙って攻撃していきたい。
    • また、剣士の場合はエリアルスタイルが間違いなく輝く。
      心眼効果がつくので、左爪に吸われても斬れ味消費だけで済む。
      弱点である頭を狙いやすくできるし、何より乗りダウンでチャンスが増えるのはかなり大きく、
      矛砕自体の動きは幸い遅いので落ち着いていけばいい勝負が出来るはず。
      この場合気をつけるべきなのは、やはり大技のなぎ払いジャンプ攻撃。
      ジャンプしてる最中に当てられようものならキャンプに送り返されること間違いなし。
      根性を搭載していても連続攻撃が当たることもあり、しっかり角のオーラの有無を観察したいところ。
      • ただ脚の付け根(胴体の下)に判定がなく、正面から胴体目掛けてエア回避すると不発になる。
        敵の攻撃モーションに合わせるか、脚に向かってエア回避する必要がある。
    その一方、ガンナーの場合は慣れない内は苦戦しやすい
    弱点部位が頭部しかなく、矛砕の攻撃一発一発が即死攻撃となるのである。
    素早く討伐するためには矛砕の正面から勝負を仕掛けることになりがちなのに
    攻撃範囲が広いため中々攻撃が避けづらい。
    幸い、通常個体より大きい矛砕の更に最大金冠であるため弱点に攻撃を当てやすく貫通弾でも複数ヒットを狙える。
    そのため、右側に回り込むことで徹底的に左爪の攻撃範囲に立たず、
    頭部に貫通弾・貫通矢を撃つ立ち回りを心掛ければ大ダウンも複数回奪え、比較的楽に倒せる。
    また、相変わらず重射弓は特効レベルで有効。
    手数と生存性能に優れたブレイヴスタイルの登場もあり、他の武器種より高頻度で大ダウンを取れる。
  • 他の超特殊許可クエストと同じように要素解禁のための一回きりの死闘を繰り広げるだけかと思われたが、
    硬肉質を考慮してか、体力が低く設定されており、
    腕の良いハンターが4人でボコれば0分針で討伐できてしまう。
    その体力の低さとあまり動き回らないという特性上、
    ブレイヴヘビィサポートライトでハメを行い報酬のお守りを集める、通称「超カニ漁」が流行した。
    周回効率自体はそれなりに良いものの、
    左爪に誤射して体力を削られたり、不意の水ブレスや地中急襲を喰らって力尽きるなどの要因から、
    ハメとしての難易度が高く失敗しやすいことや、
    矛砕素材ばかりでお守りが出ない場合もあること、そして参加条件がHR100以上であることなど、難点も多い。
    前提条件が多くハイリスクハイリターンを伴う方法であったためか、
    カニ炭鉱の存在が認知されてもカマキリ退治との住み分けは機能していたという。
    しかし、“2017/04/24”に開山した新たな炭鉱によって需要は激減。
    あちらの方がローリスクかつ短時間でお守りを稼げるだけに、現在カニ炭鉱で集める理由は皆無に等しい。
    • しかも、5分と待たずに討伐できるのも「弱点の頭を的確に狙えて矛砕の反撃にも的確に対処できる」
      というガンナーが4人で集まって初めて成り立つものであり、
      「超特殊矛砕は倒しやすい」という前評判だけ聞いて、
      半端な実力のプレイヤーの寄せ集めで挑みでもすれば、5分待たずに狩られるのはこちらのほうである。
      もちろん、ソロだと難易度が一気に上がるのは言わずもがな。
    • なお、超特殊許可で一枠数個のお守りが報酬に現れるのは矛砕ダイミョウザザミに限った話ではない。
      炭鉱として注目されたのも、超特殊許可の中で周回しやすくする条件が比較的マシだっただけなのだ。
      • ちなみにお守りが手に入りやすいモンスターは、
        種族名に「竜」と付かない牙獣種、甲殻種、両生種全般である。
        そのため、矛砕が苦手なソロ専プレイヤーの中には、倒しやすい鎧裂や岩穿でお守りを集める人も多かった。
        だが、ブラキ炭鉱はソロでも回しやすいため、こちらも需要が激減してしまった。
  • ところで、体力が低いとは言われているものの、その体力は20250黒炎王白疾風燼滅刃よりも高い。
    しかし彼らと違って素早く動き回ることがなく、地中移動を除けば露骨な時間稼ぎ動作もないため、
    必然的に攻撃チャンスが多く、結果的に素早く倒せてしまうという印象が根付いてしまったものと思われる。
    • ちなみに矛砕ダイミョウザザミの体力の基準値は、
      MHXでは5500だったがMHXXではなぜか4500と大幅に下げられてしまっている。
      超特殊許可クエストの矛砕の体力は基準体力に4.5をかけた数値になっているため、
      もし、基準体力がMHXのままであれば、超特殊許可クエストの個体の体力は24750となる。
      お守り集めのカモなどもってのほか、ガチ戦を挑んでも消耗戦必至の難敵となっていたであろう。
      実は、この体力値で矛砕並の肉質防御を併せ持つモンスターは一応存在する。
      あの宝纏ウラガンキンである。

武具

  • 武器は通常種で無属性だったものでも全て水属性になっている。
    防御ボーナスは健在だが、水属性を得た代償に少し柔らかくなっている。
    二つ名武器の水属性担当であり、性能は良く言えばバランスが取れている、悪く言えば突出した物がない。
    共通事項としては属性値20前後に高めの340の攻撃力・そのままでは心もとない青ゲージ・微量の会心補正。
    斬れ味+2で10の紫ゲージといったところがほぼ共通で、
    これを発動した場合では水属性首位争いに加わる火力を有しているが、
    武器種によるが紫10を維持するよりは白まで使い切るのが定石だろう。
    • 注目株はウィルギガンキャノン
      砲撃レベルの高さもさることながら、二つ名補正と砲撃の噛み合いが素晴らしく、
      業物臨戦を搭載しての斬れ味ケアはフルバーストでいきなり回収できるほど。
    • また、通常種にはなかったハンマーが追加されている。
      しかし、ギザミとのハイブリッドだった片手剣狩猟笛が削られているので、
      実は武器種としての数は通常種武器より少ない…。
      矛砕の片手剣は見たことあるって?いやあれは…
      • なお、片手剣と狩猟笛はMHXXにて鎧裂ショウグンギザミの武器として登場した。
        通常個体のダイミョウザザミとのハイブリッドになっているため、矛砕の素材は要求されない。
  • 素材から作製できる矛砕防具はタイミング的にはかなりの硬さを誇り、
    ついているスキルの効果も合わさって暫くは一式で過ごせるほど。
    Lv1の時点で発動するスキルが上位ミツネ一式と同じであるため、
    下位では攻略相手としては厳しいものの、作ってしまえばかなり有用である。
    複合スキルも活かせない部分があるのは反動軽減が無駄になる弓程度(それでも反動軽減以外は活かせる)。
    黒炎王より話題には上がりにくいが間違いなく優秀である。
    • デザイン面ではザザミシリーズの面影を残しつつ、色が黒を基調としたものへ変わっている。
      開発部によると、「ライバルチームをイメージした悪くて強そうな装備」がコンセプトとのこと。
      また、女性版は腹部や上腕の露出が増えたことでキリンシリーズに近い露出度になっている。
      やはりモチーフはスーパーボール*4のチアガールであろう。
      実際あちらさまのチアチームではへそ出しミニスカは結構なチームが採用している。
      より薄着になり、より過激に、より力強く、というのは通常種と比較しても別格の存在であることを表しているようだ。

余談

  • 片方の鋏脚が異常に発達しているといった特徴は、現実世界の「シオマネキ」という蟹に似通っている。
    因みに、MHFのモンスターであるタイクンザムザは実際にシオマネキをモチーフにしている。
  • MHXのダイミョウザザミのアイコンは背側を上から見た構図を取っているため、
    矛砕ではアイコン左側の爪が巨大化しているはずだが、実際にはアイコン右側が巨大化してしまっている。
    このため正面から見た構図なのではと思いたくなるが、
    正面構図の場合、MHFやMHR:Sのザザミアイコンのように胴や口を含む顔が描かれるはずので、
    やはりミスであると考えられる。
  • "盾"蟹であるダイミョウザザミの二つ名が"矛"砕。
    これはお察しの通り故事の「矛盾」に基づいたネーミングだと推測される。
    • MHX当時は、対となるショウグンギザミの二つ名個体が登場するとしたら、
      「矛」に合わせて「盾」の名を冠するのではないかとも言われていたが、
      実際に追加されたのは「"鎧"裂ショウグンギザミ」だった。
      ちなみに、盾型の爪を持つショウグンギザミは武鎌蟹としてMHOnlineに登場する。
  • MHXの海外版であるMONSTER HUNTER GENERATIONSでは、
    日本語版でいう矛砕捕獲依頼7のクエスト名に誤植があり、
    Stonefis“t”がStonefis“h”となってしまっている。
    ちなみに、英名にstonefishとつく魚は実在する。
  • ダウンロードコンテンツとして配信されたチャレンジクエストのXXイベント:矛砕討伐でガンランスを選択した場合、
    斬れ味7砲術10スロット3の英雄の護石が支給される。
    ヤツからそんな神おまが出るものか
  • 旧砂漠におけるザザミの初期位置はエリア3だが、矛砕の初期位置はエリア7である。
    盾蟹自身の変貌に比べればどうと言うことは無いが、地味に変更されているのだ。
    傾斜がキツく、狭いエリア3で会敵するのは厳しいだろうという配慮であろうか。
    一方、休眠エリアはそのままエリア3。
    エリア7はエリア7で流砂はあるしガレオスはいるしクーラーは必要だしでアレなのだが。
    とうか旧砂漠自体が不ひょ(ry
    • 孤島では変化する事無くエリア5を初期位置にしている為、旧砂漠限定の変化である。
  • モンスターハンター超百科にて本種が掲載され久々な顔見せとなったが、基準全長に誤植があり、
    なんと3353.15cmのシェンガオレンもびっくりな超巨体となってしまっている。正しくは1353.15cmだと思われる。
  • 『にゃんこ大戦争』というゲームでは、超獣と呼ばれる敵に「超甲獣シザーレックス」というキャラがいるのだが、
    このキャラは左右非対称に発達したハサミとぶんぶん先生の頭骨のようなヤドを持っており、何処となく矛砕に似ている。

素材

  • 背負っているモノブロス由来の素材は通常個体と同じである。
    散々言った通りやたらデカい頭骨なので何か新規素材として登場してもおかしくはなかったが
矛砕の爪
ダイミョウザザミが「盾蟹」と呼ばれる所以である巨大な爪。
矛砕の二つ名で呼ばれる個体のそれは長い年月を生き抜いた結果、色は黒ずみ、比類なき強度を得た。
より上質なものは「矛砕の尖爪」、さらに剛悍なものは「矛砕の剛爪」と呼ばれる。
  • G級素材の矛砕の剛爪だが、地味に出づらく、一種のストッパー素材となっている。
    というのも、G3以降の剥ぎ取りや捕獲、報酬で出ることがあるのだが、
    この剥ぎ取りによる入手確率はわずか4%。超特殊でも10%
    なら捕獲はというと、これまた15%という半端な確率である。
    両爪の破壊では50%の確率(超特殊は70%)で出るが、
    爪は非常に硬く、破壊できないまま討伐してしまうことも少なくない。
    一応、G3以降の基本報酬ではそれなりの確率で出るが、超特殊でも確定ではないので例のアレに引っかかると…。
    それでいて武器を究極強化まで強化するのに計7個、防具のlv14の強化に2個ずつ要求される。
矛砕の甲殻
ダイミョウザザミの全身を包む外骨格。
矛砕の爪と同様に黒ずみ、圧倒的な強度を誇る。
より上質なものは「矛砕の堅殻」、さらに重厚なものは「矛砕の重殻」と呼ばれる。

関連項目

モンスター/ダイミョウザザミ
モンスター/ダイミョウザザミ亜種
武器/ザザミ武器 - ザザミ素材から作られた武器へのリンクあり。
防具/ザザミシリーズ - 矛砕シリーズについても記述。
システム/二つ名持ちモンスター
システム/特殊許可クエスト
モンスター/ヤオザミ - ダイミョウザザミの幼体。
モンスター/モノブロス - 頭骨をヤドとして背負っている。
モンスター/鎧裂ショウグンギザミ - 矛砕ダイミョウザザミと対を成すモンスター。


*1 配信オトモ限定スキルである「プチタル爆弾改造の術」の伝授が必要
*2 鈍器本によると、技名は「ヤドぶんまわしからのボディプレス」とのこと。
*3 地響きが始まってから突き上げるまでの時間にほとんど余裕がない
*4 アメリカの最大のフットボールエンタテイメント
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