回転する刃が特徴的な泥翁竜の
双剣。その独特な駆動技術は、
泥をも切り裂くと言われる。
(セツ=D)
研究を重ねることで駆動技術は
より洗練されていった。爆発の
如き破壊力が獲物を切り刻む。
(D=ジーカッター/D=スライサー)
複雑な技巧によって磨かれた
駆動技術は、更なる破壊力を
以って対象を細切れに裂く。
(D=シュレンダ)
MHRiseにて初登場した、オロミドロ素材の双剣。
目次
概要
- 生産画面で見るとチャクラムのような輪の中心に取っ手がついたような構造をしているが、
実際に作って手に持ってみると、取っ手部分が一段ずれるようになっており、
腕の上に輪が浮くような持ち方になる。- フレーバーテキストには回転すると書いてあるのだが、
構えてみても振り回しても鬼人化しても残念なことに一向に回転しない。
一応オロミドロ武器の特徴である輪状の黄色い発光機能はあるが、それだけである。
- また、鬼人化して武器を逆手に持ち替えても見た目がほぼ変わらないため、
今鬼人化しているのかどうかを武器の持ち方で判別できないという欠点もある。
- サイズはそこそこ大きく、納刀時は2本をほぼぴったり重ねるようにするため、
その姿はまるでタイヤでも背負っているかのようである。
独特なデザインゆえ、カッコいいという評判も勿論ある一方、
剣らしさからかけ離れた見た目に不満を抱く双剣使いも少々いるとか。
DとYの名前を持つタイヤだからってダン〇ップやヨ〇ハマとは関係があるわけではない。
- フレーバーテキストには回転すると書いてあるのだが、
- Ver.10当時のゲームバランスは属性がそこまで極振りされているわけではなかったので、
バランスのいいセイントエスパーダや双炎刃リュウノツガイに押されていた。
しかし度重なるアップデートで「属性使ってください」と言わんばかりの調整が入り続けた結果、
今ではMR中盤から「水と火は本項目の武器さえあればいい」レベルにまでになっている。- 雷や氷の属性特化双剣がシナリオ進行に関しては使えないことから、
そちらではシナリオ進行度で適切な一振りが頻繁に変わる、
つまり、水と火のつなぎ双剣にそうそうかまけていられないのもその点を押している。
肝心の製作難度についても、オロミドロ種を双剣で狩る場合
上位までは空舞、MR以上は属性攻めがありそこまで厳しいわけでもないのも地味にメリットとなるか。 - 度重なるアップデートで水も火も方向性が異なる双剣が出てきたが
この武器は終始、属性値の高さで勝負するものになっている。
しかし、上記のように属性を推す要素の数々のおかげで
多少の物理や毒属性、破滅の力との差別化は容易になっている。
呪い優位性は増していき、
適切なスキル構成なら並ぶもののない圧倒的な火力を提供してくれるようになるが、
進行度によっては満足に性能を発揮できないこともある。
今の自分に適した武器かどうかはしっかり考えること。- また、タイヤに限った話でもないが、いくら強力だからと言ってこの武器や属性特化運用を他のハンターに強要する行為は
効率厨という名の性格地雷にあたることは忘れないように。
- 雷や氷の属性特化双剣がシナリオ進行に関しては使えないことから、
セツ=D
MHRise
- オロミドロの素材をひたすら投入して強化していく。
最終強化には古龍骨が必要なので、D=ジーカッターの銘を拝めるのはラスボス撃破後になる。
その性能であるが- 属性武器らしい低めの攻撃力170
- 水属性双剣トップの水属性29
- かなり長めの青ゲージ60、だが匠を積んでも白が出ない
- スロットはLv2とLv1が一つずつ
- 百竜スキルは攻撃力強化III・属性強化【水】II・弱点特効【属性】
百竜強化の水属性強化II込みなら水属性35と高い属性値を誇る。
- 水属性双剣は数あれどVer.2.0になっても最終強化がまだ出ていなかったり、
攻撃力も属性値もD=ジーカッターに劣っていたりと比較しようのないものもあり、
物理特化して属性を捨てた、こちらと対極に位置するジュラトドス武器のリムズパルヴィリングか
こちらより物理に勝り属性値で劣るバランス型のホーリーセーバーの2本が対抗馬となるか。
D=ジーカッターは属性こそ十分ではあるものの、この3本の中で最低の攻撃力と
Ver.2.0で匠の発動が容易になったことで白ゲージを出せない弱点が浮き彫りになっている。
高い属性値とスロットによる拡張力を軸にした構成で差をつけていきたい。- Ver.3.0ではついにミツネ双剣に最終強化先が実装される。
かなりの物理性能とそこそこの属性値を両立し、
匠込みの期待値において既存の水双剣を悉く上回る傑物へと変貌を遂げたため、
よほど属性を重視するのでなければ、こちらの採用価値はなかなか生まれなかった。
傾向が似ていたために完全に打ちのめされたかつてのライバルたちと比べればずっとマシだが……
- Ver.3.0ではついにミツネ双剣に最終強化先が実装される。
- USJコラボが配信されたことで、ちょうど打ってつけの装備がやってきた。
属性を最大限生かしながら、体術まで付いてくるという嬉しい装備である。
百竜強化抜きで水38、込みだと46にまで膨れ上がる。
これを双剣の手数でばら撒けるのは脅威という他ない。
物理が不満なら属性系スキルを軸に混成装備を組んで見切りや弱点特効を発動するといい。
- サンブレイク解禁とほぼ同時期のVer.10.0.2のアップデートにて、
通常の鬼人化に属性値を1.3倍する効果が追加され、
反対に幅を利かせていた物理重視の鬼人化【獣】は弱体化。相対的にライバルとの差も縮まり、
属性ダメージの割合が高い地上型の立ち回りなら採用理由を見出しやすくなった。
むしろ斬れ味管理が楽なこちらのほうが、
TAでもするのでなければ使い勝手がいいというプレイヤーも多いだろう。- その後のアップデートでさらに地上型が強化される。
上位環境では影響は少ないが、ミツネ双剣を明確に上回る場面も増えてくるように。
新規プレイヤーにとりあえずオススメすべき水双剣として相応しい。
もうこの時点で前輪D=シュレンダと後輪ジオメトル=Yに呪われている…。 - その後のアップデートでさらに地上型が強化される。
MHR:S
- マスターランクのオロミドロとはMR3が解禁されてすぐ戦えるようになる。
驚くべきことに、最初のMR強化段階であるD=スライサーの時点で水属性を55も備えている。
それ以外も、通常スロットは増えていないものの
百竜装飾品スロットはLv3、攻撃力260と不足はない。
斬れ味は匠Lv1で白ゲージが出るタイプだが、上位時代のメジャーな斬れ味ケアといえば
まさにこのような形で出る白を剛刃研磨で持たせるやり方。
それに慣れ親しんでいたハンターにとっては装備更新の手間を省ける、大変都合のよい一振りとなる。- ジーカッターからスライサーに強化するまではドロスドロス改を使うのがおすすめ。
オロミドロ撃破後のストーリーにおける水弱点モンスターは
マガイマガド、ヤツカダキ亜種、オロミドロ亜種、そしてテオ・テスカトル。
いずれも侮れない相手であり、心強い味方になるだろう。
この中だと、亜種や古龍たちが特に属性に弱いので貢献度が高い。
改になると攻撃力は30上昇、属性値の成長は僅か4に留まるが、
斬れ味は長大な白ゲージを素で獲得するので、
今まで維持スキルにあてていた容量を他に回せるようになる。- テオより後の水弱点モンスターはクリア後までお預けだが、
最後の強化はMR50もしくは傀異討究で★4モンスターのクエスト派生を待つことになるので、
それまでにリオレウス希少種やエスピナス亜種を倒す際はこの段階にもお呼びがかかるだろう。
- ジーカッターからスライサーに強化するまではドロスドロス改を使うのがおすすめ。
- マスターランク素材をつぎ込んで完成するのはD=シュレンダ。
- 低めの攻撃力300
- 水属性双剣1位の水属性62
- 非常に長い白90、斬れ味ゲージ+30以上で紫
- 多くのスキルに対応するスロットLv2×1、スロットLv1×1
- ○○特効、弱点特効【属性】を使い分けられる百竜装飾品スロットLv3
それを後押しする百竜スロットLv3が他の双剣との大きな差別化点。
- 作成時点の性能ではセイントエスパーダがライバル。
シュレンダも相当に優秀な性能をしているが、スキル自由度や紫補正の関係で向こうの方が火力が出やすい。
一方、こちらのメリットは属痛竜珠を素で使えること。
属性肉質の柔らかい相手なら、初期の環境に近い構成でもこちらの方が火力を出せることもある。
この段階でも最強に至るポテンシャルを感じることができるだろう。
- 傀異錬成実装後は長所の属性値をより強化できるように。
斬れ味の補助や物理火力の補強も可能だが、それをするぐらいならやはり素直に長所を伸ばそう。
幸い斬れ味についてはVer.12.0で匠珠II【4】が追加された他、防具の傀異錬成でつけてもよい。- なお、傀異錬成による強化は固定値加算なので、
属性強化の恩恵はむしろ元の値が低いエスパーダのほうが相対的に大きいといえる。
属性肉質をあまり考慮しない立ち回りなら、エスパーダには長くお世話になるだろう。 - Ver.14.0以降は傀異スロットの拡張にボーナスがつくようになり、
5段階目と7段階目でそれぞれ斬れ味が+10されるように。
これにより最大強化すれば匠スキル発動分が全て紫となる。
もちろん属性強化にも新たなレベルが追加されているので鬼に金棒状態。
攻撃力も330と悪くない数値になり、斬れ味の改善についても上述の通りで隙が無くなっている。
斬れ味はエスパーダ相手に負っていたビハインドの最たるものであったが、
その差はもはやほとんどないものといえるだろう。
こうして完成したシュレンダの紫運用は、
大して属性に特化していない構成且つ、さほど属性攻撃が有効でない部位での比較においても
エスパーダに期待値で勝るようになる*2。
当然属性優位の部位におけるアドバンテージは圧倒的で、匠を何Lv積もうが埋められない差をつけている。
最強と断言するような記述もあながち誇張ではないとわかっていただけるだろうか。 - なお、傀異錬成による強化は固定値加算なので、
- Ver.13.0から登場した狂化奮闘構成とは抜群の相性。
この構成自体はどの双剣ともシナジーがあるのだが、
奮闘の属性値上昇が乗算なので素の属性値が高いこの武器の強化幅は特に大きいのである。
また、水属性を乗算で強化できる鋼殻の恩恵が装飾品としてつけられるようになったのもプラス。- Ver.14.0以降は狂化奮闘と抜群の相性を誇る業鎧【修羅】が錬成で出るようになり、
本武器のアドバンテージはさらに増した。
同アップデートでは龍気変換という別の属性ビルドの選択肢も生まれており、
まさに黄金時代の到来といった具合。 - Ver.15では傀異克服シャガルマガラの防具であるヴァチス・プラグマ胴が奮闘Lv2に匠Lv3と
両タイヤとも相性が極めて良好な防具が登場。
高い属性に倍率をかける奮闘2と紫ゲージを引き出す匠3が非常にマッチしているのである。- ついでに突進連斬やスライド斬りが更なる強化を受けたことも追い風といえるか。
- Ver.14.0以降は狂化奮闘と抜群の相性を誇る業鎧【修羅】が錬成で出るようになり、
- 奇しき赫耀のバルファルクの怒り状態は一般的には属性の通りが悪いとされ、
一見して後述の亜種武器共々出番が無いように思えるが、
実は属性特化武器と相性がいい鬼人突進連斬で狙いやすい前脚は
怒り状態であろうが火も水も25と弱点特効【属性】が効果を発揮する肉質だったりする*3。
前脚に張りつくことで、吸気しだした時に螺旋斬も仕掛けやすい位置にいるのもメリット。
吸気中の胸は水に弱く、火に強いためこちらが優るが
前脚に関しては微妙に属性値が高く、シルバーソル胴並びにリバルカイザー脚でスキルビルドも容易な亜種武器が優る。
どこを重点に置くかよく考えよう。
匠要らずかつラヴィーナ脚でスキルが盛れる氷属性のウェントゥス=ダオラもダークホース。
これらの特徴は傀異克服個体でも同様である。
ただし、このやり方では単に素早く狩れるだけで前脚を除く部位破壊が困難であり、
部位破壊頼みの素材を集めるのには全く向かない。
そういう意味でも傀異克服個体向けの戦術と言える*4。- Ver.16に搭載された最終スキルの1つ「血氣覚醒」を採用する場合、
リバルカイザー脚もラヴィーナ脚も気にかけず*5に済み百竜スロットもLv3であり、
バルファルクの前脚も序盤で壊せる通常種武器が最適となる。
狂化護石が難関ではあるが、奮闘や業鎧はケイオス/ネフィリム頭や傀異錬成を駆使すればそこまで難しいわけでもない。 - 大属性時代においては双剣以外も属性重視構成でバルファルクに挑むこともあり得るので、
パーティだと唯一属性の通る前脚に複数人が群がる危険性がある。
幸い双剣は、鬼人化のスーパーアーマーがある交通強者なので吹き飛ばされない限りは大丈夫だが
逆に突進連斬で仲間ごと轢いてしまう危険性はある。
双剣以外の属性重視の装備をしている仲間がいたら緩衝が付いているか見て、
なければこちらが付けることも考えたり、仲間と逆の前脚を狙うようにしたいところ。
この気遣いの結果部位耐久が均等に削れてしまい、
前脚破壊ダウン中にもう片方も壊れてダウン一つ分の攻撃チャンスが潰れがちなのは御愛嬌。 - これと似たような理屈で(怨嗟響めく)マガイマガドの後脚を狙うこともある。
こちらもやはり部位破壊は困難になるので注意。
前脚及び腕刃を狙う際は凶扇【黒風白雨】や、属性肉質の変化を踏まえると雷禍一双が優越することになるだろう。
別の属性の話になるが、タマミツネ(希少種)の前脚や(ヌシ・)ジンオウガの背中などにも流用できる。
彼らの場合はむしろ通常のやり方では破壊しにくい部位を狙えるので二重に美味しい戦術と言える。
- Ver.16に搭載された最終スキルの1つ「血氣覚醒」を採用する場合、
- この武器の評価は初期Ver.と最終Ver.でかなり異なる。
初期は「最強クラスの性能だが、相手や構成次第で逆転されうる」程度に収まっていたのに対し、
最終環境では「最強の水双剣とはこれであるとほとんど断言できる」性能になっている。 - なお、泥纏いによって水属性を弱点から無効に変えてくる相手だけは相性が悪い。
とはいえ適切に処理すれば全体では泥を纏っていない時間のほうが長く、
どちらかと言えば剥がれた後の弱点属性のほうが有効といえるため、
そもそも彼らの相手はこの武器の役目ではないのかもしれない。
リ=Y
美しい円形が特徴的な溶翁竜の
双剣。その輪から放たれる攻撃
は、太陽をも削るといわれる。
(リ=Y)
特殊な技術で進化したリ=Y。
連なる刃は白銀の輪光となり、
あらゆるものを切り刻む。
(ジオメトル=Y)
MHR:S
- 亜種武器も登場。銘はリ=Y。
一発生産かD=ジーカッターからの派生で作成できる。
全体的にハイスペックで、攻撃力が10低いほかは双剣リュウノツガイ改の上位互換と言っていい。
この時点では通常種のものと同様、剛刃研磨運用が推奨される。- オロミドロ亜種より後の攻略で火を第一弱点とするのは、
オオナズチかキュリア集結のルナガロンぐらいだが、メル・ゼナやシャガルマガラに担いでもいい。
この時点では彼らの第一弱点の龍双剣を用意するのが難しく、第二弱点の火も十分有力候補。
- オロミドロ亜種より後の攻略で火を第一弱点とするのは、
- その後、炎王龍の靱尾と溶翁竜の天鱗を用いてリ=Y改となる。
強化前がハイスペックすぎたせいか、斬れ味以外の伸びしろは控えめ。
しかし、これで晴れてリュウノツガイ改の上位互換である。
- 最終強化はジオメトル=Y。
その性能は- MR双剣ワースト2位の攻撃力300
- 打って変わってMR双剣2位タイの火属性64
- 白90、匠Lv3から紫
- スロットはLv3が1つ
- 百竜装飾品スロットLv3
火属性64と圧倒的すぎる属性値が双剣の長所にマッチしている。
斬れ味は通常種武器と共通で、紫運用なら匠が重い負担だが火力はトップクラス。
白運用なら逆に斬れ味フォローが一切不要であり、
いくらでもスキルを積み込めるようになるため、うまく長所を使い分けよう。
通常種同様、こちらも最強クラスの火属性双剣と言える。
装飾品スロットがLv3で、属性珠を詰め替えるだけで通常種武器と同じ装備を使いまわせるのも地味に嬉しい。
欠点は斬れ味紫が匠+3からであることと、全双剣中ワースト4位タイと言う凄まじい低さの物理期待値。
通常種武器と同様、紫ゲージさえ出してしまえば他の武器には真似できない属性火力を出せるため、
いかに紫ゲージを維持するかが本武器の個性を活かすための要となっている。
- 双剣自体の攻撃力が全体的に引き上がっている事もあり、
Ver.10.0.2時点では他の属性双剣とも20以上の期待値差を付けられることも普通にある。
作成したばかりの段階での白運用では剛刃研磨によって紫を維持する武器、
特に高めの属性を持つ双炎刃リュウノツガイに火力で敵わない事が多かった。- そして、最終強化の一つ前で天鱗が必要というのも難しい。
発売当初は討究コインによる天鱗交換などという便利なものは存在せず、
実用レベルに落とし込むにはレア素材を求めての連戦がほぼ必須であるため、
特に複数の武器種を使い分けるハンターにとってはかなり悩ましい問題。
そういったハンターには暁光の双剣シルスラヴで十分と判断されたことも。
シルスラヴはバランスが非常に優秀でスキル自由度が高く、安定して強いという特徴があり、
オロミド兄弟の双剣が作成難易度に見合うかどうかは人によって分かれていた。
こちらは白の時点で通常種ツガイの紫とほぼ並ぶ瞬間火力を持っている業物。
匠で紫ゲージが出るという点、第二位のかなり高い属性値を持っている点など共通項は多く、
また拡張性に関しては上回られているのが辛いが、百竜スロットはLv2なので差別化は可能といえる。
こちらはとにかく属性を活かすことが重要。
属痛竜珠を持っていきたい相手にはこちら、そうでないならあちらという使い分けができる。
突進連斬を基礎とした地上戦の立ち回りを意識しよう。- 地上戦にうってつけな相手として、全身が切断・火属性弱点で、
睡眠耐性さえ積んでしまえばカモになるドスバギィが居る。
会心撃【属性】や連撃、弱点特効【属性】なども搭載すれば、螺旋斬1回で約2500超のダメージを与えられ、
Lv100の傀異化個体でも短時間で轢き逃げ討伐できるため、序盤の精気琥珀集め用に作っておくのも一興。
もっとも、アプデでドスバギィ周回が渋くなったので
ストレス解消目的以外で当たり屋ごっこの機会は減ってしまったが
- そして、最終強化の一つ前で天鱗が必要というのも難しい。
- Ver.12ではカクトスエーアガイツが参戦。ツルギタテハはって?
こちらは火属性武器だが一定確率で毒属性を付与するギミック持ち。
その毒属性を用いて蓄積時攻撃強化や攻勢を発動させたり、
白と青が短い斬れ味を活かして研磨術【鋭】で火力を伸ばせたりとシナジーのあるスキルに恵まれており、
その上で自身が4-1-1のスロットを有するため他の武器では考えられない構成も実現可能。
属性値も高めなので属性攻め運用も視野に入る非常に器用な武器だが、
それでも本武器の差別化点はやはり属性値にある。
向こうがあちこちに手を出してる分をひたすら属性に特化すれば火力に差をつけられるだろう。- なお、カクトスエーアガイツを重ね着しても最大火属性のこの武器に毒を仕込むことはできない。
重ね着は一部例外*6を除き実戦に影響を及ぼさないものなので当然の話ではあるのだが。
- なお、カクトスエーアガイツを重ね着しても最大火属性のこの武器に毒を仕込むことはできない。
- …と、ここまで書いた通りMHR:S発売初期はあまり目立たなかった本武器だが、Ver.13にて評価は急変する。
Ver.13からは狂化奮闘によって属性全振り構成がより有利となり、
Ver.14では更に奮闘と業鎧【修羅】が錬成に出てくることで大属性時代とも言える事態となった。
少なくとも、Ver.11で逆風を吹かせたゲキリュウノツガイに対しては百竜スロットも考慮に入れたら属性面で圧勝。
この頃になってくると最早、製作難度の差も気にならないだろう。
加えて課題となっていた斬れ味についても、
匠珠IIの存在や傀異スロット増加に伴う斬れ味強化などにより双剣でありながら
フレイムミラブレイド超えの属性値117*7と紫ゲージの両立が容易に。
紫ゲージを得ると属性の大幅強化と低い物理のフォロー*8につながるので、是非出しておきたい。- 匠で火力を底上げできると聞いて、
匠の分のスキル自由度のビハインドで上回られる可能性を懸念する人もいるだろうが、
属性特化構成の場合属性値の差が生む影響が余りにも大きいことからその心配もほとんどない。
例えば属性値差13の双炎刃リュウノツガイとの比較では、両者ほぼ同じ構成を用意したのち、
ジオメトル側だけ見切りを7から0まで下げてもまだ勝ちきれない程度には差が開いており、完全な逆転は容易ではない。
そもそも最初のほうで述べた通りスキル自由度が欲しければ長い白で運用するだけで十分確保でき、
この場合でも競合相手と並ぶ程度の火力は出せる。
言い換えると、火と水の最終装備は生存と快適の白運用タイヤか火力の紫運用タイヤかになってくると見られる。
また最終的に双剣は幾多のユニークスキルが求められ、言い替えると装飾品スキルはそこまで求められず
通常スロット環境の差は匠3~4程度ではそれ程でもなかったりする。
しかもユニークスキルは属性値が高い武器ほどシナジー効果がある傾向にある*9。
今作における属性値の差はそれだけ重いのである*10。
氷属性構成の更新に避けては通れないイヴェルカーナ*11も通常クエストに出て来たため、
この武器の交通事故出番が多発するようになった。
特に、傀異克服オオナズチは猛毒対策の炎鱗の恩恵が同時に火属性強化にもつながるためますます相性がいい。
そして、とうとうVer.15で傀異克服オオナズチとイヴェルカーナの組み合わせが正式に出てくるようになった。
今日もどこかで灼熱のタイヤによる螺旋斬がどこかで繰り出されているだろう。
なお通常種に関しても同様のことが言え、まさしくタイヤの呪いと言える状態になってしまった。- 攻略用として見ると、通常種武器と比べて解禁の遅いこちらはわざわざ作るには手間という見方も。
しかしその性能は折り紙付きで、作製すればしっかり応えてくれる。
結局は最終装備候補に行き着くので攻略段階で先行投資するという考え方も十分に有り。
面倒に思うなら傘鳥派生のシルフラス改が攻略に十分な性能を持っているので、これで乗り切っていこう。
- 匠で火力を底上げできると聞いて、
- なお、圧倒的な属性性能の強力さを述べてきたが、そもそも本作の双剣の火力は狂化奮闘や業鎧【修羅】など
マイナス面もあるスキルをふんだんに積んだことで獲得できるもの*12であり、
よく聞く7733に属性強化や属性会心などで運用した場合はたいした火力は発揮できず、
ここでは本武器と他武器との格差も軽微なものであり、状況次第*13でタイヤは上回られることも多い。
そのような状況下でも実用に耐えないほどではなく、なんなら大抵は上から数えたほうが早い位置にいるのが恐ろしいところ。
もしも狂化奮闘業鎧を構築できるような進行度でも
プレイスタイルとしてはマイナス効果に煩わされたくないというのはよくある話であり、
安全かつ快適に次善程度の火力を発揮したい場合や、
現在メジャーな「螺旋斬と突進連斬メインの地上型」以外の立ち回りを模索するならば、他の双剣が適していることもある。
本項で比較対象にあげられた数々の双剣を始め、
独自のギミックを持つカクトスエーアガイツや凶扇【黒風白雨】などは特に考察のし甲斐もあるだろう。- また、概要でも軽く触れられたが、タイヤの強さは進行度に依存するところも大きい。
安全に火力を高められるスキルはそれなりにあるが、MR上限を解放したばかりの段階では
装飾品をそろえるのにある程度のやりこみが必要な
鋼殻/炎鱗の恩恵や弱点特効【属性】などのスキルをつけることは難しかったり、
傀異スロット拡張ボーナスもないため匠が重く、紫を出せても維持に難儀したりと、
初心者がタイヤ一筋でいくには扱いづらさが目立つということも多い。
このような状況下では自分の手の届く範囲で伸ばせる要素を伸ばしていくことがさしあたっての火力増強手段であり、
この点でどこを強化しても無駄が生じにくいバランス型の武器にポテンシャルを見出せる。
そういう意味では、MHR:S当初で大活躍した属性値50台の双剣は今もなお入門用として勧められる代物と言える。
……あれ?氷属性の50台って……?
- また、概要でも軽く触れられたが、タイヤの強さは進行度に依存するところも大きい。
余談
- 名前の由来は雪泥(せつでい)からか。読んで字のごとく、雪と泥、あるいは雪解けのぬかるみを指す。
同時に、双剣のイメージである「切」からもきているのだろう。
また、Dを「ダン」と読めば「切断」となる。
- 最終強化銘の由来はDaisy Cutter。デイジーとはヒナギクのこと。
原産地の欧州においては芝生の雑草扱いのため、「雑草を狩るもの」という意味を持つ。
この武器の形状も回転する丸鋸の刃を水平にしたような形状であり、さながら原始的な芝刈機のようである。
しかし、フレーバーテキストの「爆発」の文字からして由来は恐らく同名の爆弾であろう。
長い延長信管が弾頭より先に地面につくことで地上1m程度の高さで爆発し、
地面にクレーターを作ることなく地表の障害物を一掃することからその名がついており、
ヘリの着陸地点用に広い平地が必要になる場合などを想定して開発されたと言われている。- ちなみに、この兵器が元ネタであろう銘を冠した武器の先輩がいる。
- 亜種武器の初期名であるリ=Yは離溶の事。
混ざった鉱物などを熱した後、ゆるやかに冷却するとそれぞれの鉱物に分離する現象である。
また、最終強化名であるジオメトル=Yの読み方は幾何学を意味する『ジオメトリー』(Geometr+Y)。- 燃えるタイヤつながりとして、
カプコンが手がける「ロックマンシリーズ」の『ロックマン7』には
ターボマンというロボットのボスがおり、
コイツの特殊武器がバーニングホイール…つまり燃える車輪を放つ。
性能的には威力に優れるが連射性や取り回し・燃費に劣るという具合で
圧倒的は属性値(威力)を代償に斬れ味がそのままでは白止まり(連射性)で
紫にしようとすると匠にリソースを取られる(取り回し・燃費)ジオメトル=Yと偶然にも似ていたりする。
また、ターボマンは敵のDr.ワイリーの自家用車を改造して作ったロボットであり*14、
機動力も高い設定というのも双剣との共通点となるか。
上記の通り、「紫のために匠が要る」デメリットは解消されているが。
- 燃えるタイヤつながりとして、
- モンスターハンターライズ:サンブレイク スペシャルプログラム Finalでは、
さまざまな情報やデータと合わせ、武器種ごとに最も使われた武器も紹介され、
双剣カテゴリで紹介されたのは亜種武器であるジオメトル=Yであった。
上述の通り、本武器はサンブレイクの属性特化環境、
そして双剣という属性重視の武器種の需要に見事に合致した性能をしており、
さらに、Ver.14以降はナズチを始めとして周回対象に火弱点が多かったこともあり、
選ばれるべくして選ばれた栄誉だろう。