ゲームシステム

Last-modified: 2022-11-16 (水) 06:24:21

※CS版独自仕様と判明していないものについては、PC版と同じ仕様と仮定して書いてあります。

目次
 

搭乗員の熟練度と車両の性能

ゲーム中のパッケージ詳細やモジュールビューアで表示される車両の性能(スペック値,カタログ値などと呼ばれる)は搭乗員の熟練度が100%(車長ボーナスは考慮されない)の時の値を示しており、実際は搭乗員の熟練度やスキル、拡張パーツなどにより性能が変化する。

  • 実際の車両の性能は以下の式によって求められる。

熟練度によって増加する能力の場合
tS= (nS/0.875) * (0.5+0.00375*eSL) *eB

  • tS(true Stat:実際の値)
  • nS(nominal Stat:スペック値)
  • eSL(effective Skill Level:現在の車両熟練度)
  • eB(equipment Bonus:装備品補正)
     
  • 具体的には視界範囲、通信距離、車両及び砲塔の旋回速度、車両の加速力の5つ

熟練度によって減少する能力の場合
tS=nS* {0.875/ (0.5+0.00375*eSL)} *eB

  • 略号の意味は上昇する能力と同じ
     
  • 具体的には精度、照準時間、対地形抵抗、装填時間の4つ
  • このほか性能によっては搭乗員スキルによって更に補正がかかる場合がある。
 
  • 早見表
    車長補正含まず車長補正含む
熟練度tS(実際の値)
増加する能力減少する能力
0*157.1175.0
505578.680.7127.3123.9
758389.392.5112.0108.1
100110100.0104.3100.095.9
105116102.1106.697.993.8
110121104.3109.095.991.7
115127106.4111.494.089.8
120132108.6113.792.187.9
  • ns(スペック値)を100とした場合の値。
    また、拡張パーツは考慮していない(eB=1として計算)
  • 熟練度は小数点第1位で、tS(実際の値)は小数点第2位で四捨五入している。

車両の機動力について

車両の機動力は主に以下の3つの要素よって成り立っている。

  • 加速力
    • 低速域ではエンジン出力、高速域では対地形抵抗に大きく依存する。
  • 最高速
    • スペック上の値はエンジンや履帯などのモジュールによって変わることはないが、実際にその速度まで出せるかどうかは別の話で、AMX 40Sentinelなど、車両の総重量に対してエンジン出力の低い車両は路面状態の良い平地どころか坂道で加速しても最高速で走ることはなかなかできない。
  • 車体旋回性能
    • 履帯の性能とエンジン出力に依存している。
      履帯の車体旋回はその車両の初期エンジンでの値であり、最終パッケージのCromwell(A27M:36°/s)とKnight(A27M:50°/s)を比べた場合、通常のCromwellの方が少し速く旋回できるなど履帯の性能だけで単純に比べられるわけではないので注意。
 

これらの性能は概ね以下の性能に依存している。

エンジン出力と車体重量

エンジン出力(馬力、hp)を車体重量(t)で割った値を出力重量比といい、これが高いほど加速力が増し、上り坂でも減速しにくくなる。
出力重量比の改善はより高出力のエンジンに換装したり、消耗品をセットしてエンジン出力を上げることが基本となる。

エンジンの種類と消耗品による出力の強化

エンジン出力を強化する消耗品はいくつかあるが、実際に搭載できるものは車両の国籍とエンジンの種類によって変わってくる。

  • アメリカ、ドイツ、イギリス、フランス、チェコスロバキアの5ヶ国のガソリンエンジン搭載車はオクタン価の高い、いわゆるハイオクガソリンを積むことができる。
    ただし、ディーゼルエンジン搭載車はガソリンもオイルも積むことができない。
  • ソ連、中国、日本はエンジンの種類に関わらずオイルを積むことができる。ただし、ソ連のオイルと中国及び日本のオイルは共用できないので注意。
    また、ソ連と中国の車両には速度制限装置の解除を積むことができる。
     
  • まとめると以下の表のようになる。
    黒字:出力+5%橙太字:出力+10%
国家ガソリンエンジンディーゼルエンジン
米独英
仏捷
100 オクタン・ガソリン
105 オクタン・ガソリン*2
搭載不可
ソ連レンドリースオイル
速度制限装置の解除*3
中国高級オイル、速度制限装置の解除
日本高級オイル
  • ガソリンエンジンとディーゼルエンジンを換装できる車両は、ガソリンエンジン搭載中に限りガソリン類を使用できる。
  • 米独英仏捷でも、多燃料ディーゼルエンジン搭載車の場合はガソリン類を使用できるようである。
     
  • 補足
    • 100 オクタン・ガソリン、105 オクタン・ガソリン、速度制限装置はひとつしか積むことができず、また100 オクタン・ガソリンと105 オクタン・ガソリンは同時に積むことができない。
      オイル類と速度制限装置は同時に積むことが可能。
    • レンドリースオイル・高級オイルは2つまで積むことができ、効果も重複する。
      • 速度制限装置の解除も同時に使用可能なので、ソ連・中国車両は消耗品でエンジン出力を最大20%増加させることが可能。

履帯の性能

車体旋回

上にも書いたが、車体旋回の値は初期エンジン搭載時の値であることに注意が必要。
具体的な車体旋回速度は以下の式によって求められる。

Tr=Tn* (Ec/Es) * (Rh/Rx) * (Ws/Wc) *Pc

  • Tr(Traverse real):実際の旋回速度(°/sec.)。
  • Tn(Traverse nominal):スペック上の旋回速度(°/sec.)。
  • Ec(Engine current):現在搭載しているエンジンの出力(hp)。
  • Es(Engine stock):車両購入時に搭載されていたエンジンの出力(hp)。
    • こちらは消耗品の効果を考慮しない。
  • Rh(Resistance hard):固い路面での地形抵抗。
    • 操縦手の熟練度による影響を考慮する。
  • Rx(Resistance x):現在いる地形での地形抵抗。
  • Ws(Weight stock):車両購入時の総重量(kg)。
  • Wc(Weight current):車両の現在の総重量(kg)。
  • Pc(Pivot center):超信地旋回が可能かどうか。可能なら0.95、不可能なら1を代入。

対地形抵抗(接地抵抗、対地形性能)

このゲームでは地形が以下の3種類に分けられている。

  • 道、舗装路などの固い路面
  • 上下以外の普通の地面
    • 大半のマップは大部分がこの普通の地面で占められている。
  • 沼地、湿地といった軟弱な地面
  • 履帯には対地形抵抗という地面に対する減速率を表すパラメータが設定されており、地形によって機動力が変わるようになっている。
    • 主に高速域での速力や車体旋回性能に影響する。
    • この対地形抵抗はモジュールビューアで確認可能で、[固い路面],[普通の地面],[軟弱な地面]の順に記載されており、基本的に低いほど優れているといっていい*4
  • スキルパーツで普通の地面と軟弱な地面での性能を向上する事ができる他、熟練度の上昇によって対地形抵抗を全体的に向上させることができる。

Tips:コントローラーの設定

OPTIONボタンから入れる「オプション」内の操作方法タブで様々な設定を変更する事ができます。

  • Y軸反転
    • チェックを入れると右スティックを下に倒すことでカメラが上を向くようになります。
  • ズーム固定
    • チェックを入れるとL2ボタン(初期設定)を押すことによってスナイパーモードの切り替えができるようになります*5。自走砲には無効です。
  • 自走砲用の切り替え式ズーム
    • 自走砲は別枠で上のズーム固定が用意されています。内容は同じです。
  • 後退時に左右反転
    • チェックを入れると、後退時は右にスティックを倒すと車両は左へ、左にスティックを倒すと車両は右へ移動するようになります。
  • 方向感度・ピッチ感度
    • 方向感度で横方向の、ピッチ感度で縦方向のカメラの速度を変更できます。
  • コントローラーの設定
    • いわゆるキーコンフィグで、9つの設定から選択できます。このゲームでは操縦手の設定にしている人が多いようです。

Tips:試合中一切行動しなかった車両の末路

試合開始から車両を一切操作せず*6に試合終了まで生き残った車両は試合終了と共に自爆し、自滅扱いとして相手チームに経験値とシルバーが与えられます。

Tips:車両の横転

崖から降りることに失敗したり、走行中小さな岩や段差などに乗り上げたりすると車両が横転してしまうことがあります。
横転してしまうと移動や方向転換がほとんど出来ない状態になってしまい、更に砲塔が地面に触れていると砲塔旋回やスナイパーモードの使用、射撃ができなくなります*7
車両の横転が判断されると同時にタイマーが表示され、10秒で復帰することができます。
PC版のように撃破扱いにならないので、タイマーが表示されたら無理に横転状態から脱出しようとせずじっとしているほうが早く復帰できる場合もあります。

視認と隠蔽、通信について

視認システムについての公式解説動画(日本語字幕有り)
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各車両には視認ポートと被発見チェックポイントが設定されており、敵車両を発見するためには自車両の視認ポートと敵車両の被発見ポイントのそれぞれの間にどれか1本でも線が通らなければならない。
ただし、50m以内の敵に関しては視線が通っていなくても強制的に発見できる(される)。

 

視認ポート、及び被発見ポイントは以下のように設定されている。
View_Point-min_1.jpg

  1. 砲塔天板中央、高さはキューポラなど当たり判定のある部分と同じ
    • 機銃やアンテナなど、当たり判定の無い部分は除く。
    • キューポラそのものにはチェックポイントや視認ポートがないので注意。
  2. 車体最前部中央
  3. 車体最後部中央
  4. 車体右端中央、高さは砲塔中央と等しい
  5. 車体左端中央、高さは砲塔中央と等しい
  6. 主砲砲身の付け根(砲塔旋回によって移動する
  7. 主砲砲身の付け根(砲塔旋回しても移動しない

画像ではチェックポイントが6つしか確認できないが、7つ存在する(公式解説動画2:35頃~を参照)。

視認ポートは上の1.[砲塔上面]、6.[砲の付け根]と同じ位置にある。砲の付け根にある視認ポートは砲塔旋回によって移動するので注意。

 

茂みによる隠蔽効果を得るには、自車両の被発見ポイントと敵の視認ポートが全て茂みによって遮られていなければならない。
逆にこれらが全て遮られていれば、履帯の先端などがはみ出ていても茂みの隠蔽効果を得ることができる。

ミニマップの見方

mini_map_0.jpg

  1. 50m強制発見距離
    • 自車両から50m以内の範囲にいる敵は強制的に発見される。
  2. 発見距離サークル
    • 車両の隠蔽率を元に算出され、サークルの範囲内の敵車両は自車両を発見する可能性がある。
      遮蔽物や茂みなどの効果は反映されていない。
  3. 主砲の向き
    • 現在の主砲の向き、及び砲弾の射程を示している。
  4. 視認範囲コーン
    • 現在カメラが表示している範囲。自車両の最大視認範囲距離まで表示される。コーンは通常視点・スナイパーモードを切り替えた際や双眼鏡が発動した場合に変動する。
    • また、現在では視認範囲コーンの中央に視線の向きを示す破線が加えられている。
 

また、タッチパッドを押すとミニマップが拡大され、敵及び味方車両の一覧がマップの左右に表示される。
この状態でマップのセクターを選択して×ボタンを押すと選択したセクターにマーカーが表示され、味方に注意を促すことができる。

Tips:戦闘中におけるマップ表示の変更

戦闘中、タッチパッドを長押しする事で右下の表示をレーダー⇔ミニマップと切り替えることができます。

 

また、OPTIONボタンから入れる「オプション」内のゲームタブにあるミニマップ切り替えにチェックを入れることで戦闘開始時の表示をレーダーからミニマップに変更することができます。

視認範囲

視認範囲は自車両を中心とした半径最大445mの球形をしている。

実際の視認範囲は以下の式によって求められる。

ViewRange.png
tVR= (cVR/0.875) * (0.5+0.00375*cS) *E*R*SA

  • tVR(true View Range):実際の視認範囲
  • cVR(catalog View Range):カタログ値
  • cS(commander Skill):搭乗員(車長)の熟練度
  • E(Equipment):パーツ補正
    • 双眼鏡で1.25、レンズ皮膜で1.1。二つの効果は重複しない。両方とも無い場合1
  • R(Recon):偵察スキル補正
    • スキル習得済みなら観測装置正常時で1.02、観測装置大破時で1.2
  • SA(Situational Awareness):状況判断力スキル補正
    • スキル習得済みなら1.03
  • 観測装置が大破している場合tVRの値が半分になる。損傷状態(橙色表示)の場合はペナルティなし。
  • 445mより遠くにいる敵は発見できないが、ここで求められるtVRの値自体に上限はない。
    • tVRの値が高いほど隠蔽率の高い車両を発見しやすくなるため、高くても無駄になることはない。

Tips:描画範囲

味方車両や発見状態にある敵車両は自分を中心とした半径564mの範囲内にいるものだけがゲーム画面に表示されます。これより遠くにいる敵は画面に表示されないので狙うことは困難ですが、射程範囲内であれば砲弾を当てること自体は可能です。
ただし自走砲の鳥瞰視点でのみ、この範囲外の車両も描画されます。

隠蔽率

隠蔽率は以下の式によって求められる。

C= {bC*cM* (0.5+0.00375*cS) +cP+cN} *cAS+eC*eAS

  • C(Camouflage):実際の隠蔽率。上限は1。
  • bC(base Camo):車両固有隠蔽率
    • 隠蔽率を計算するうえで基礎となる値。基本的に車高が低いほどこの値は高くなる。
      モジュールビューアの固有隠蔽率(静止中)の値がこれに当たる。
  • cM(camo Moveing):移動補正
    • 移動時にかかる補正。静止時は1。速度は考慮されず、他の車両に押された場合も適用される。
      モジュールビューアの固有隠蔽率(移動時)の値はこの値と車両固有隠蔽率(bC)を乗算したものに当たる。
    • 車種によって値が以下のように変わる。*8
  • cS(camo Skill):迷彩スキル補正
    • 迷彩スキルのスキル値が100%なら100といった具合にスキル値がそのまま代入される。パーツスキルによっては100を超えることも可能。
  • cP(camoPattern):迷彩塗装補正
    • 迷彩を施している場合は0.05を代入。していない場合は0
  • cN(camoNet):迷彩ネット補正
    • 迷彩ネットの効果が発動している場合、0.25を代入。していない場合は0
  • cAS(camoAtshot):発砲補正
    • 発砲した際にかかる補正。この値が小さいほど発砲後の隠蔽率の低下が激しいことを意味する。基本的に口径が大きいほど低下する。砲や砲塔によっても変わってくるが、平均すると0.25程度になる模様。発砲後、時間の経過により発砲補正は徐々に1へと回復していく模様。
    • CS版では現状ゲーム内で確認できない。
  • eC(environmentCamo):茂み補正
    • 観測車と被観測車の間にある茂みや木の葉による補正。茂みによって補正値が変わる(解析によれば、0.080.5)。ただし、一部の非常に薄い茂みには補正のかからないものもある模様。
  • eAS(environmentAtShot):茂み発砲補正
    • 戦車から半径15m以内にある茂み/木の葉は、戦車が発砲すると発砲した戦車のみ効果が30%に減少する。
      発砲した際、茂みとの距離が15mより離れていたら1、15m以内なら0.3を代入。

 拡張パーツやセカンダリスキルを考慮しなかった際の、各車両の移動時/静止時の隠蔽率(上記の車両固有隠蔽率ではない)は、WOTINFOを参照すると良い。
 リンク先の緑色が静止時の隠蔽率橙色が移動時の隠蔽率赤色が静止時に発砲した際の隠蔽率になる。また、発砲補正は赤色の値÷緑色の値で求められる。

 

 スキルや拡張パーツを含めて計算できるページ(WOTINFO)もあるので、そちらで算出しても良い。特に、CS版は発砲補正値をゲーム内で調べることができず自力での計算の手間がさらに多いので、このページで計算したほうが手っ取り早い。
 ただし、CSオリジナルスキルもある一方で基本的にPC版準拠であり、「PC版で削除された等の理由で一部の車両は選択できない」「PC版とCS版で性能が違う車両がある」点などに注意。

実際に発見できる・発見される距離

上で求めたtVR(視認範囲)C(隠蔽率)から以下の式によって求められる。

SightRange.png
SR=tVR-C* (tVR-50)

  • SR(Sight Range):実際に対象を発見できる距離(m)。上限は445
 
  • 実際の発見距離の対応表
    中の数値は発見距離(m)。赤文字は445mを超えた値であることを示している。(小数点第1位で四捨五入)
    視認範囲(m)
    250300350400450500550600



    (%)
    0250300350400450500550600
    5240288335383430478525573
    10230275320365410455500545
    15220263305348390433475518
    20210250290330370410450490
    25200238275313350388425463
    30190225260295330365400435
    35180213245278310343375408
    40170200230260290320350380
    45160188215243270298325353
    50150175200225250275300325
    55140163185208230253275298
    60130150170190210230250270
    65120138155173190208225243
    70110125140155170185200215
    75100113125138150163175188
    8090100110120130140150160
    85808895103110118125133
    90707580859095100105
    956063656870737578
    1005050505050505050

発見判定の間隔

対象を発見したかどうかの判定は、自車両と対象車両の距離によって以下のように変動する。

距離(m)~50~150~270~445
間隔(s)0.10.512

ただし、対象車両が発砲した場合、その瞬間に発見判定が行われる。

発見状態の維持時間

  • 発見した後、対象車両が自車両の視界範囲外に移動しても5~10秒間(ランダムで変動する)は発見状態が維持される。
  • 指定された目標を保有している場合、自車両の照準±10°以内の発見した対象車両に限り発見状態が2秒延長される。
    また、報復要請を保有している場合、自車両が撃破された後2秒間対象車両の発見状態が延長される。こちらは照準方向に関係なく発見状態が延長される。

無線通信

無線の通信範囲が少しでも重なる味方車両はミニマップに位置情報が表示され、またその味方と敵の位置情報が共有される。
通信は直接通信のみで通信リレーは行われないが、通信中継によって自車両の通信範囲内にいる味方車両の通信範囲を最大10%増加させることができる。
RadioRanges-min.jpg

上の図の状況(1敵Aを、6敵Bをそれぞれ発見している)だと以下のように情報を共有することになる(画像下部)。

  • 1のミニマップには、味方2敵Aが表示される。
  • 2のミニマップには、味方1、3、4敵Aが表示され、自分で発見していない敵Aを見ることができる。
  • 3のミニマップには、味方2が表示される。
  • 4のミニマップには、味方2が表示される。
  • 5のミニマップには、誰も表示されない。
  • 6のミニマップには、敵Bのみ表示される。

Tips:WOTINFO

WOTには自分の戦績や戦車の詳しい性能を確認できるサイトがいくつか存在します。
WOTINFOはその内の一つで、自分の成績・成績ランキング・視認範囲及び隠蔽などについて調べることができるサイトです。
ここでは主にComparison camo valuesCamo values calculatorについて解説します。

 
  • CS版も扱ってはいますが、基本的にPC版が基準となっているので、CS版と性能が違っていたり検索できない車両もあるので注意。

トップページ

WOTINFO_top-min.png

  1. プレイヤー検索
    • 特定のプレイヤーの成績を見ることができます。
      勝率や平均ダメージの他にもWN8やEfficiency Ratingなどの指標も見ることができます。
  2. 隠蔽計算機
  3. 隠蔽の比較
  4. 車両毎の平均成績
    • 車両毎に集計した全プレイヤーの平均成績。サーバーをPS4にすることでPS4版のみの成績を見ることができます。

Camo values calculator(隠蔽計算機)

WOTINFO_camo_calculator-min.png

  1. 車両の名前
  2. 搭乗員の数
  3. 算出された視認範囲
  4. 記入項目1
  5. 記入項目2
  6. CS版オリジナルスキルの有無
  7. 茂みに隠れている場合
    • 左のセレクトボックスからどの程度の茂みに隠れているかを選択します。
      茂みから15m以内の位置にいる場合は右にチェックを入れます。
  8. 算出された隠蔽の値
    • それぞれ、緑が静止時黄が移動時赤が静止中の射撃時の値
 

また、下にある敵車両の情報も記入すると、敵の発見距離及び自分の被発見距離をみることができます。

WOTINFO_camo_calculator_2-min.png

  1. 自車両が敵見つけられる距離。それぞれ敵車両が静止中移動中静止中の射撃時の値
  2. 自車両が敵見つけられる距離。それぞれ自車両が静止中移動中静止中の射撃時の値
  3. 自車両と敵車両の情報を交換します。
  4. 敵車両の情報。記入する項目は自車両と同じなので省略。

Comparison camo values(隠蔽の比較)

隠蔽の値の一覧を見ることができます。
WOTINFO_camo_values_1-min.png

記入する項目は上から車両の国籍、車種、車両のTier、表示する件数、結果をプレミアム車両のみにするかどうか。

必要な項目を記入してSearchを押すと検索結果が下に表示されます。

  • 検索結果の表示後、Filter entries on name:の隣に車両名を記入する事で更に絞り込むことができます。
  • 矢印のついたボタンはソートボタンで、
    Tierの低い順高い順、静止時隠蔽値の低い順高い順、移動時隠蔽値の低い順高い順、射撃時隠蔽値の低い順高い順と並んでいます。
     
  • 検索結果
    WOTINFO_camo_values_2-min.png
    色の意味は隠蔽計算機と同じですが、射撃時の隠蔽の値の隣に装備する主砲が表示されてます。

砲撃とダメージ

砲弾の装填

オートローダー、機関砲系ではない通常砲の砲弾の装填時間は以下の式によって求められる。

tRT= (60/RoF) * {0.875/ (0.5+0.00375*lS)} *R

  • tRT(ture Rounds Time):実際の装填時間。
  • RoF(Rate of Fire):スペック上の発射速度。1分間に何発発射できるかを示している。
  • lS(loader Skill):装填手の熟練度。
  • R(Rammer):装填棒補正。装填棒を装備している場合は0.9、していない場合は1を代入。
 

オートローダーや機関砲の場合は以下の式によって求められる。

発射間隔= (60/発射速度) - (マガジン装填時間/マガジン内総弾数)

  • 発射速度やマガジン装填時間はスペック値を使用するため、発射間隔は装填手の熟練度や拡張パーツ、消耗品に影響されず一定

実際のマガジン装填時間= (tRT-発射間隔) *マガジン内総弾数

  • tRTの算出方法は上記参照。
    • 装填棒は装備できないので、Rは常に1。

レティクルの色

敵あるいは味方に照準を合わせると、合わせた部分に合わせてレティクルの色が変わる。
この色は発射するごとに平均貫通力から75%~125%の間でランダムに変動する砲弾の貫通力と傾斜を含めた敵の装甲厚から算出された、敵の装甲を貫通する可能性を示している。

通常バリアフリー貫通可能な
貫通力の範囲
解説
赤色青色75%以上貫通力が最小のパフォーマンス(平均の75%)を発揮しても貫通可能。
オレンジ色黄色(76~125%)
以上
貫通力のブレにより貫通できたりできなかったりする。
貫通する可能性は判断できないが、最大のパフォーマンス(平均の125%)を
発揮できれば貫通可能。
黄色灰色--貫通力が最大のパフォーマンス(平均の125%)を発揮しても貫通不可能。
緑色--照準マーカーが味方に重なっている
白色--照準マーカーが標的を捉えていない(射線が通らない場合を含む)。
  • 色はあくまで命中した箇所の装甲厚との比較によって決まるものであり、空間装甲や多重装甲の場合、裏にある本装甲は加味されていないので注意。
  • また、距離減衰や空間装甲・多重装甲の有無などにより、赤色」の箇所に命中したとしても必ず貫通してダメージを与えられるとは限らないので注意。詳しくは貫通判定を参照。

Tips:水平安定化

OPTIONボタンから入れる「オプション」内のゲームタブにある水平安定化にチェックを入れることで、スナイパーモードで車両旋回しても砲塔が方向を維持するように車両旋回に合わせて砲塔も旋回するようになります。

 

これにより、スナイパーモードで車体旋回しながらでも標的を狙いやすくなります。

精度

ゲーム内のスペックの精度は収束しきったレティクルの半径、つまり撃った砲弾が100m先でレティクルの中心から最大でどこまでずれうるかを示している。
実際の着弾地点がどの位ぶれるかは以下の着弾分布で説明する。

着弾分布

以前の着弾分布は平均μ=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従ったものであったが(詳しくはPC版又はXBOX版Wiki参照)、その後大幅な仕様変更があり、現在ではレティクルを10区画に分け、各区画にそれぞれ一定の割合で着弾する仕様となっている。

  • レティクル内の各区画への着弾確率は全車両同じであり、レティクルの端あるいはど真ん中に特別飛んでいきやすい車両は存在しない。
  • 3000発発射した際の着弾分布
    accuracy_9_6-min.jpg
    • 赤い点が着弾点、一番外の黄緑の破線がレティクル、白の破線部が区画されたエリアの境界を示し、黄緑色の繋がった線で示された円の中に70%の弾が着弾する。

照準拡散

  • 戦闘中の各種行動によって精度(レティクルの大きさ)は低下する。
  1. 砲手戦闘不能...戦闘不能の間、砲手スキルが0%になり、精度がスペック値の1.75倍になる。
  2. 主砲損傷........損傷している間、精度の数値が倍になる。
  3. 射撃.............射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
  4. 砲塔旋回........旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
  5. 車体旋回........旋回中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
  6. 車体移動........移動中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。
  • 3.~6.にある「固有の値」はゲーム内では確認できないマスクデータ。
  • 砲手スキル速射により4.を最大7.5%、操縦手スキルスムーズな運転により6.を最大4%、拡張パーツ砲垂直安定装置により3.~6.を20%軽減できる。

貫通判定

公式動画(日本語字幕有り)。文字だけでは分かりにくいことも映像だと理解しやすいため、一通り見ることを推奨する。
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砲弾が車両に命中した際、以下のプロセスで砲弾が貫通するかどうかが決定される。

  1. 入射角の算出
    • 砲弾が命中した点から引いた垂線(Normal)と弾道の間の角度α(アルファ)のこと。
      実際に計算で使われる装甲厚はこの砲弾の入射角によって変わる。
  2. 跳弾判定
    • 装甲に触れた時点で炸裂するHE系統以外の砲弾はある一定の入射角を超えると貫通量に関わらず跳弾してしまう。
    • 跳弾した弾は一度までは貫通判定を持ったまま飛んでいくので、場合によっては故意に跳弾させて物陰に隠れた敵を射撃するという事も不可能ではない。
    • 跳弾が発生する角度は以下の通り。
      • AP弾、APCR弾:入射角70°以上で跳弾
        • 3倍ルール
          • 砲の口径(砲弾の直径)が命中した箇所の装甲厚の3倍より大きければ、跳弾しない*9
            動画内では3倍以上で跳弾しないと言われているが、実際は3倍丁度だと跳弾してしまうようだ。
        • 跳弾すると貫通力が25%低下する。
      • HEAT弾:入射角85°以上で跳弾
        • こちらは3倍ルールは適用されないが、跳弾しても貫通力が低下しない。
  3. 砲弾の垂直化
    • 跳弾が発生しなかった場合、AP弾とAPCR弾は入射角が垂直になるように変化する。
      変化量は以下の通り。
      • AP弾:5°
      • APCR弾:2°
    • 最終的な入射角(元の入射角-垂直化量)は0未満にならない。
       
    • 2倍ルール
      • 砲の口径が命中した箇所の装甲厚の2倍以上の場合にはこの変化量が大きくなる。例えば2倍の場合APCR弾の垂直化量は5.6°となる。
        2倍ルールが適用された際の計算式は以下の通り。

        βT= (β*1.4*C) /h

        • βT:実際の垂直化量(°)
        • β:元々の垂直化量(°)
          • AP弾なら5、APCR弾なら2を代入。
        • C:砲口径(mm)
        • h:命中した箇所のスペック上の装甲厚(mm)
      • 早見表
        口径装甲厚比(mm/mm)22.533.544.555.566.577.5
        垂直化量(°)AP1417.52124.52831.53538.54245.54952.5
        APCR5.678.49.811.212.61415.416.818.219.621
  4. 実効装甲厚の算出
    • 垂直化の結果求められた入射角により砲弾が貫通すべき装甲厚が変化する。
      Effective_armour_thickness.png
    • 具体的な計算式は以下の通り。

      T=h/cos(α)

      • T:実効装甲厚(mm)
      • h:スペック上の装甲厚(mm)
      • α:垂直化後の入射角(°)
      • 早見表
        砲弾の
        入射角(°)
        実効装甲厚
        (%)
        砲弾の
        入射角(°)
        実効装甲厚
        (%)
        0100.0050155.57
        5100.3855174.34
        10101.5460200.00
        15103.5365236.62
        20106.4270292.38
        25110.34≧70跳弾
        (AP, APCR)
        30115.4775386.37
        35122.0880575.88
        40130.54851147.37
        45141.42≧85跳弾
        (HEAT)
  5. 実効貫通力の算出
    • 全ての砲弾は貫通力が平均値から75~125%の範囲でランダムに変動する。
      また、AP弾とAPCR弾は以下の条件で貫通力が低下する
  6. 貫通判定
    • 5.の実効貫通力の値が4.の実効装甲厚以上であれば貫通する。
    • この時貫通したのが本装甲であれば通常のダメージ計算へ移行するが、空間装甲の場合はAP及びAPCR、HEAT、HEで挙動が変わってくる。
      • AP弾及びAPCR弾
        貫通力が空間装甲厚分だけ低下して飛翔を続ける。
      • HEAT弾
        APやAPCRと同じく貫通力が空間装甲厚分だけ低下してメタルジェットが飛翔を続けるが、飛翔距離*1010cmにつき貫通力が5%低下していく。
      • HE弾
        貫通・非貫通に関わらず炸裂し、非貫通時のダメージ計算へ移行する。

空間装甲・多重装甲について

放った砲弾が敵を貫通するためには車体装甲とは別の装甲、例えば防盾やサイドスカートなども一緒に貫通しなければならないが、このうち空間装甲とは車体装甲と隙間を空けて配置された装甲のことを指す。中空装甲とも呼ばれる。
WOTでは、Centennialの土嚢やBoilermakerに代表される予備履帯のような一部のOVMも空間装甲として扱われることがある。

 

また、履帯も避弾経始が考慮されない特殊な空間装甲として扱われ、どの角度で砲弾が命中しても実効装甲厚はスペック上の装甲厚と同じである。

 

こういったの装甲を貫通する際は以下のような注意が必要である。

  • AP弾及びAPCR弾
    • レティクルの色は外側の装甲厚のみで考慮されるため、レティクルの色が赤であろうが貫通できないことも多い。実際に貫通するかどうか、前もって合計の装甲厚を知っておく必要がある。
    • 特にT26E4の正面やIS-3の側面上部などは注意が必要。
  • HEAT弾
    • 上記の注意に加えて、空間装甲に当たった場合、命中したのち車体装甲に到達するまで10cmにつき5%の割合で貫通力が低下する。履帯などは装甲厚の数値と実際の幅が違うので更に注意が必要。
    • 特にPz. IV Hの側面やBoilermakerなどは注意が必要。
  • HE弾
    • 空間装甲に命中した時点で炸裂する。車体から少し離れた場所で爆発するため、ダメージが下がってしまう
    • HEAT弾と同じくPz. IV Hの側面やBoilermakerなどは注意が必要。

飛翔距離による貫通力の低下

モジュールビューアなどで見られるAP弾とAPCR弾の貫通力は100mまでのものであり、それ以上遠くの標的に命中した場合、飛翔距離と使用した砲弾に応じて貫通力が低下してしまう。
このルールは貫通力の距離減衰、あるいは単に距離減衰と呼ばれている。

 

CS版では詳しい減衰率はわからないが、PC版のデータによれば

  • L.Tr.(Tier1)の3.7 cm KwK 36 L/46.5で使用されるAP弾は17.5%、APCR弾は51.4%の減衰
  • Maus(Tier10)の12,8 cm Kw.K. 44 L/55で使用されるAP弾は2%、APCR弾は15.4%の減衰

となっており、概ねTierの高い戦車砲になるほど減衰率が下がるようだ。
また、一部Tier10中戦車のAPCR弾には距離減衰がないものもある模様。

ダメージ

砲弾が貫通した場合、車両へのダメージは一律でスペック値±25%の範囲で変動する。貫通力とは違い、距離による減衰はない。
貫通しなかった場合はHEのみダメージが発生する。

HE弾の非貫通時ダメージ

HE弾で敵を貫通できなかった場合、敵に与えられるダメージは以下のようになる。

非貫通時のダメージ=
(潜在ダメージ/2) * (1-着弾点からの距離/爆発半径) -1.1*装甲厚*内張り装甲補正

  • 砲弾が本装甲に命中した場合は(1-着弾点からの距離/爆発範囲)の部分を1として扱う。
  • 貫通判定とは違い、装甲厚は入射角を考慮しない。
    • 本装甲以外に命中した場合は着弾点から辿れる爆発半径内で最も低い値をとる。
  • 内張り装甲補正は小:1.2、中:1.25、大:1.3、特大:1.5、無:1のいずれか。
  • 大雑把に、敵が内張り装甲を装備していない場合は非貫通の際に[貫通時のダメ―ジ/2-敵の装甲厚]よりちょっと低いダメ―ジを与えると覚えておくといいかもしれない。
  • 損害の範囲については以下の画像も参考にするとよい。
    HE_Explosion.png

モジュール、搭乗員へのダメージ

各モジュール、各乗員にはそれぞれ当たり判定と被弾確率が設定されており、砲弾が命中すると以下の確率でダメージを受ける。

  • 履帯:100%
  • エンジン、燃料タンク、視認装置、無線機、ターレットリング:45%
  • 主砲、乗員:33%
  • 弾薬庫:27%
  • 乗員(HE弾の爆風による被害):10%
    これらの確率は攻撃した側が射撃の名手スキルを持っていると3%増加する。
    乗員への命中率は救急キット(大)を搭載していることで10%、内張り装甲を装備することでサイズによって20%~50%減少する。

また、モジュールにはHPが個別に設定されておりHPが50%を切ると損傷、0になると大破してしまう。HPは基本的に車輌TierやモジュールTierが高いほど大きいようだ。
また、搭乗員にはHPが設定されておらず、ダメージを受けると即座に負傷してしまう。

  • モジュール及び搭乗員に被害が出た際の影響についてはこちらを参照。
  • 履帯の端にある誘導輪および起動輪に攻撃が命中すると履帯へのダメージが3倍になる。
  • 弾薬庫は残りの砲弾が0になると、ダメージ判定がなくなる。
    ただし、残りの砲弾数が少ないほどダメージが少ないという訳ではないので注意。
  • 榴弾が貫通すると、モジュールへ追加ダメージが入る。
 

車体と違い、モジュールはダメージを受けても損傷・大破しない限りHPが自然回復していく。
また、一度損傷・大破してしまうと最大HPが25~65%程減少し、大破しやすくなる。

  • 履帯と弾薬庫は損傷した際の最大HP減少率が低い。
  • 燃料タンクは損傷した際の最大HP減少率が高い。

貫通した砲弾は貫通した地点から口径の10倍の距離を進む*11。砲弾の軌道上のこの距離内にあるモジュールと搭乗員はダメージを受ける可能性がある。

モジュールが受けるダメージは車体へのダメージとは別に設定されており、概ね口径に比例する。
ただし、大口径自走砲は同口径の他の砲と比べてモジュールダメージが半分ほどに抑えられている。

  • 対モジュールダメージ
    口径(mm)対モジュールダメージ
7.92~12.71775~76100128~130180自走砲
13~13.21876~76.2105139.7191122[SU-8]83
152083.8[18pdr]110150~152.4203139.7[5.5inch]96
202785~87.6[25pdr]115155210150~152.4102
253483.4[20pdr]118170228155105
304088119182.9244170114
375090122180120
405494[3.7inch]130~135182.9[7.2inch]122
4561100135203130~135
4764105150210140
5068114.3[4.5inch]155233.7[9.2inch]155
5776120~122165240160

※参考元:tanks.gg

火災

特定の条件を満たすと、車両内で火災が発生する。
炎上中は一定間隔(毎秒2、3回ペース)で車両本体、各モジュールにダメージが入る。
火災によるダメージは最大HPの5%程度から始まって時間経過で減少していき、ダメージが0になった時点で鎮火する。
ダメージ量は最大HPに比例し、鎮火までの時間は車両を問わずほぼ一定である。なので耐久力の高い車両ほど火災によって受ける総ダメージ量が多くなる。
何の対策もなしに自然鎮火を待つと、一気にHPを削られる上に多数のモジュールが損傷し、その後の戦闘能力が大きく削がれてしまう。ダメージによって車体の耐久力が0になれば当然その時点で戦闘不能。弾薬庫の耐久力が0になった場合も爆散する。
また、炎上中は搭乗員全員の熟練度にペナルティを受け、各種性能が大幅に低下する。
火災が原因で乗員が負傷することもある。

 

火災が起こる原因は以下の二つ。

  • 燃料タンクが大破すると確実に火災が発生する。
  • 敵の砲弾によってエンジンがダメージを受けた場合、各エンジン毎に定められた確率で火災が発生する。
    (機関砲弾の場合引火確率が下がる)
 

火災対策は消耗品の消火器が最も手軽かつ確実である。
他には搭乗員スキルの消火能力(消火能力スキルを強化補正する手段もいくつか存在する)、操縦手スキルのこまめな手入れ、拡張パーツのCO2 充填式燃料タンク、発火率の低いエンジンを載せる等あるが、どれも大きなデメリットあったり多量のシルバーや搭乗員経験値を必要としたりで、手軽さや確実性には欠ける。
ちなみに、水の中に飛び込んでも消火が早くなったりはしない。

浸水と水没

車両がある程度の深さまで水に浸かると画面上にマーカーによる注意が表示される。さらに深く水に浸かると10秒のタイマーが追加され、このタイマーが0になると車両が水没したとして戦闘不能になってしまう。
ただし車両のHPは残り1になり、敵の攻撃を受け付ける。

  • 車両の装甲の角度が変わる辺りまで水に浸かるとマーカーが、砲塔が少しでも水に浸かるとタイマーが表示される。
    そのため、車高の低い車両ほど浅瀬でも浸水判定が出てしまう。
  • タイマーの時間は水中訓練スキルを習得する事によって15秒に延長できる。
  • マーカーのみの場合は特にペナルティは無いようだが、タイマーが表示されている間は以下のペナルティを受ける。
    • 射撃不可
    • 砲塔旋回不可
    • スナイパーモードの使用不可
  • 水没で戦闘不能になった場合、他の要因で撃破された場合よりも修理費が多くかかるようになっている。

落下ダメージ

高所から落下するとダメージを受ける。
ダメージ量は落下した高さの他に地面と衝突した車両の箇所により変動し、車体側面や天板で着地するよりも履帯で着地した方が比較的少ないダメージで済む。むしろ、履帯以外から落ちるとちょっとした高さからでも即死しかねない程の被害が出る。
また、モジュールにも被害が出やすく、特に履帯などは速度が出ている状態だとちょっとした段差でも切れてしまったりするので軽戦車は注意が必要。

体当たりとのしかかり

車両同士が衝突すると、双方にダメージが発生する。特に意図的に衝突することはラミング(Ramming)、ラムアタック(Ram Attack)などと呼ばれている。

  • 双方が受けるダメージは以下の要素によって左右される。
    • 衝突時の速度:速いほどダメージが大きくなる。一定以上の速度でないとダメージなし。
    • 双方の重量
      • 重量が重いほど受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなる。
    • 拡張パーツ「内張り装甲」装備時は受けるダメージが20~50%減少(サイズにより異なる)。
    • 操縦手スキル「衝突の制御」習得時は受けるダメージが15%減少、与えるダメージが15%増加する。
    • ダメージ計算箇所の装甲厚

Ramming-min.jpg

 

また、車両(敵味方や生存大破を問わない)が別の車両の上に乗ると1ずつ継続ダメージが発生する。

  • 上に載っている車両の重量が重いほどダメージの発生間隔が短い模様。
 

車高の低い車両は体当たりされるとそのままのしかかられることもあり、のしかかる側に十分な重量があれば瞬く間に大破してしまう。
車高の高い車両に対しても段差などを利用すれば、のしかかることができる。ただし車体の上部は安定した足場ではなく、壁などの支えがない場合は小型の車両でもすぐに滑り落ちやすい。

Tips:フレンドリファイアと水色ネーム

PC版とは違い、味方車両に弾が命中したり味方同士で衝突してもダメージは入らず、プレイヤータグも変化しません。
しかし、無理やり味方を崖から落としたり水没させると、悪質なプレイヤーとしてその戦闘中プレイヤータグが水色に変わり味方からの攻撃でダメージが入るようになります。

 

水色ネームにならなくとも、一部の戦功賞がもらえなくたったり攻撃した相手から通報されてアカウント停止処分などを受けたりする場合もあるので、むやみに味方を撃ったりぶつかったりすることはやめましょう

砲弾について

砲弾の性能

装甲貫通、ダメージ、初速、値段、爆発半径(HE弾のみ)の4(+1)つの性能がゲーム内で確認できる。

  • 装甲貫通(貫通力、貫徹力)
    • 敵の装甲を何mmまで貫通できるかを表した数値。平均値の±25%の範囲でランダムに変動する。
      また、AP弾とAPCR弾は敵との距離が離れるほど貫通力が下がっていく(距離減衰と呼ばれる)。
  • ダメージ
    • 敵の装甲を貫通した際に相手に与えられるダメージの平均値。装甲貫通と同様平均値の±25%の範囲でランダムに変動する。こちらは距離に関わらず一定。
      また、HE弾は貫通しなくても敵にダメージを与えられる
  • 初速
    • 砲弾が砲から打ち出された際の速度。速いほど走っている敵にも命中させやすい。逆に、あまりにも遅いと弾道が山なりになって稜線に隠れた敵にも攻撃できたりするが、画面に描画されていない敵への攻撃は難しくなる。

LineOfFire-min.png

  • 値段
    • 砲弾の値段。対戦車砲では砲の口径が100mmを超えると通常弾の値段が急激に高騰する傾向がある。
      また、一つの車両につき最大一種類、ゴールドで購入可能な砲弾(金弾、課金弾などと呼ばれる)がある。
  • 爆発半径
    • HE弾のみに設定されている。仮に砲弾が外れたとしても、敵が着弾地点からこの爆発半径内にいた場合、ダメージを与えられる可能性がある。

通常弾と金弾(課金弾)について

  • 弾を搭載する際にゴールドで購入できる砲弾がある。これらの砲弾は金弾、課金弾などと呼ばれ、通常の砲弾より性能が良く(貫通力が高いものが多い)、格上車両や装甲の厚い車両への対抗策として使われることが多い。
    • また、このページでは金弾以外の弾を通常弾と呼んでいる。
  • ゴールドの400倍のシルバーで購入できる
  • Tierが上がっていくにつれ、金弾の使用が重要になっていくことが多く、この金弾をメインで使用することが実質的に活躍する前提になっている車両も存在する。

砲弾の種類

  • このゲームで使用できる砲弾は大雑把に見て4種類に分けられる。
  • 一つの車両で使える弾種は車両ごとに決められており、最大で3種類の砲弾を搭載することができる。
  • ちなみに、各弾種の★の数は公式の動画を参考にしている。

AP弾(徹甲弾)

AP-min.jpg速度貫通力ダメージ
★★★★☆★★★☆☆★★★☆☆
  • このゲームで最も一般的な砲弾。弾道の色は黄白色。
  • 非貫通の際は敵にダメージを与えられない。
  • 飛翔距離が伸びると貫通力が下がる。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通したり車両に当たって跳弾した場合も貫通力が下がる。
  • 敵車両に命中した際、入射角が5°垂直化される。
    • 砲口径が敵の装甲厚の2倍以上であれば、垂直化する角度が増加する。(2倍ルール)
  • 入射角が70°以上の場合、跳弾して貫通力が25%低下する。
    • 砲口径が敵の装甲厚の3倍以上であれば、入射角が70°以上の場合でも跳弾せずに装甲を貫通しようとする。(3倍ルール)
  • このゲームではAPC弾やAPCBC弾、APHE弾などもここに集約されている。
    • APCやAPCBCだと跳弾しにくい、という訳ではないようなので注意。

APCR弾(硬芯徹甲弾)

APCR-min.jpg速度貫通力ダメージ
★★★★★★★★★☆★★★☆☆
  • 硬い芯を軽い金属で包み、全体の質量を抑えて初速を高めることでAP弾より貫通力を向上させた砲弾。
  • ゲーム内で最も弾速が速く、貫通力も高い。弾道の色は赤。
  • 非貫通の際は敵にダメージを与えられない。
  • 飛翔距離が伸びると貫通力が下がる。また、AP弾と比べて貫通力が下がりやすい。
    • ただしゲーム内では射程距離の関係上、同一車両・同一砲のAP弾とAPCR弾で同一目標を撃った場合、APCR弾がAP弾の貫通力を下回ることはない。
    • 一部Tier10中戦車は距離減衰がない模様。
  • AP弾と同じく、破壊可能オブジェクトを貫通したり車両に当たって跳弾した場合も貫通力が下がる。
  • 敵車両に命中した際、入射角が2°垂直化される。
    • 砲口径が敵の装甲厚の2倍以上であれば、垂直化する角度が増加する。(2倍ルール)
  • 入射角が70°以上の場合、跳弾して貫通力が25%低下する。
    • 砲口径が敵の装甲厚の3倍以上であれば、入射角が70°以上の場合でも跳弾せずに装甲を貫通しようとする。(3倍ルール)
  • このゲームではAPDS弾やAPFSDS弾などもここに集約される。

HEAT弾(対戦車榴弾、成形炸薬弾)

HEAT-min.jpg速度貫通力ダメージ
★★☆☆☆★★★★☆★★★☆☆
  • 大雑把に言うと、着弾時に噴射する高速のメタルジェットの圧力で装甲を貫通する砲弾。
  • 貫通力が高く、距離減衰もないが速度は最も遅い。弾道の色は白。
  • 名前に榴弾とついているが、着弾後に爆発したりはせず*12、入射角によっては跳弾もする。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 敵に命中しても垂直化されない。
  • 入射角が85°以上の場合、跳弾してしまうが貫通力は低下しない。
    • また、3倍ルールは適用されないため、砲口径や敵の装甲厚に関わらず跳弾してしまう。
  • 空間装甲に命中すると、命中後メタルジェットの飛翔距離10cmにつき貫通力が5%低下する。

HE弾(榴弾)

HE-min.jpg速度貫通力ダメージ
★★★☆☆★☆☆☆☆★★★★★
  • 着弾時、中に詰められた炸薬の爆発によってダメージを与える砲弾。
  • 貫通力は非常に低いが、着弾時の爆発で起こる衝撃波によって非貫通でも敵にダメージを与えられる。弾道は黄色。
  • オブジェクトや地面に当たった場合でも、爆発半径内にいる敵にダメージを与えられる可能性がある。
  • 着弾時に爆発してしまうので跳弾しない。
    • ただし敵の装甲が厚すぎてダメージを与えられなかった場合、システム上「跳弾した」という旨のアナウンスが流れる。
  • 敵に命中しても垂直化されない。
  • 貫通するとモジュールと搭乗員に対して追加ダメージが発生する。追加ダメージ量は弾によって異なる。
  • 非貫通の際のダメージ計算時には敵の装甲の避弾経始は考慮されないが、貫通判定の際はしっかり考慮されるので注意。
 

以下の2種類は特殊なHE弾で、基本的な特性は上記と変わらないが、通常より優れた点を持つ。

HESH弾、HEP弾(粘着榴弾)

HE-min.jpg速度貫通力ダメージ
★★★☆☆★★☆☆☆★★★★★
  • 貫通力の高いHE弾。ただしAP弾よりは低い。
  • HESH弾はイギリス、HEP弾はアメリカ及びドイツのそれぞれ高Tier帯の一部車両で使用可能。

プレミアムHE弾(強化榴弾、高性能榴弾など)

PHE-min.jpg速度貫通力ダメージ
★★★☆☆★☆☆☆☆★★★★★
  • 爆発半径の広いHE弾。
  • 高Tier帯の自走砲などで使用可能。

マッチングについて

公式による解説

WOTでは以下の要素を基に試合の組み合わせが決められている。

  • 車種
  • 待機中の小隊数
  • バランスウェイト
  • 戦闘Tier

よって以下の要素はマッチングの際に考慮されない。

  • 車両搭載品(パッケージ、拡張パーツ、消耗品)
  • 車両の国籍
  • 搭乗員
  • プレイヤーのスキル

バランスウェイト(戦力値)

バランスウェイトとはTier毎に設定されたポイントに車種毎に設定された倍率を掛けた値で、マッチングの際にはこの値が偏らないように試合が組まれる。
具体的なTier毎の数値と車種の倍率は下の表のように設定されている。

TierIIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
ポイント23581218274060100
 
車両の種類軽戦車中戦車重戦車駆逐戦車自走砲
倍率111.211.1
  • ただし、自走砲以外のTier8,9,10車両は一律で1.2倍
     
  • 早見表
車種
軽戦車中戦車重戦車駆逐戦車自走砲
Tier122
23333.24
355555.4
4889.688.64
514.41214.41212.96
621.61821.61819.44
732.42732.42729.16
84848484843.2
972727264.8
10120120120108
 

また、以下の車両は個別にバランスウェイトが設定されている。

車種Tier車両名バランスウェイト
軽戦車2Pz. 38H7
5Crusader12
6AMX Chafee32.4
中戦車5Chi-Nu Kai14.4
Pz. IV Hyd.14.4
Pz. V/IV21.6
6M4A3E221.6
A-4321.6
VK 30.02 M21.6
Firefly21.6
Boilermaker21.6
Chi-To21.6
Škoda T 2521.6
7VK 30.02 D32.4
Comet32.4
A-4432.4
Chi-Ri32.4
T23E332.4
8Centurion I40
Panther II40
T-4440
駆逐戦車5SU-85I14.4
Pz.Sfl. IVc14.4
6Nashorn21.6
Achilles21.6
7AT 15A32.4
St. Emil32.4
E 2532.4
T28 HTC32.4
Challenger32.4
Scorpion32.4

戦闘Tier(Battle Tier)

戦闘Tierとは試合に設定されたTierであり、簡単に言うとその試合での最も高い車両Tierを示すもので、通常は自分の車両Tierと同じから自分の車両Tierより2つTierが上の試合まで組み込まれる可能性がある。
例外は以下の4つ。具体的なマッチング範囲は下記の表を参照。

  • T2 LightT7 Car系列、Pz. Iを除くTier1,2,10の全車両
  • Tier4の重戦車
  • 個別にマッチング範囲が設定された車両

※アップデート4.2より軽戦車マッチングは廃止

 

また、戦闘Tierは11まであり、戦闘Tier11の試合ではTier9,10の車両のみがマッチングされる。

ガレージ内では具体的なマッチング範囲を知ることはできないが、戦闘で遭遇しうる車両の最高車両Tierを確認することはできる。

  • マッチング表
    車両名があるものは特別なマッチング範囲を持つ車両。それ以外は[車種]基本と書かれた箇所のマッチング範囲となる。
    • 特殊塗装車両は基となった車両と同じ。
      軽戦車中戦車重戦車駆逐戦車自走砲
車両
Tier
国籍車両名戦闘Tier
1234567891011
1軽戦車基本
中戦車基本
2軽戦車基本
アメリカT2 Light
T7 Car
ドイツPz. I
中戦車基本
駆逐戦車基本
自走砲基本
3軽戦車基本
ソ連M3 Light
BT-SV
T-127
ドイツPz. II J
中戦車基本
ドイツGr.Tr.
重戦車基本
駆逐戦車基本
ソ連SU-76I
自走砲基本
4軽戦車基本
ソ連Valentine II
中戦車基本
ソ連A-32
重戦車基本
ドイツPz. B2
駆逐戦車基本
自走砲基本
車両
Tier
国籍車両名1234567891011
5軽戦車基本
中戦車基本
アメリカM4A2E4
ソ連Matilda IV
Champion M4
ドイツPz. IV Hyd.
イギリスGrizzly I
Matilda BP
Defiance
日本Chi-Nu Kai
重戦車基本
アメリカT14
ソ連KV-220-2
Churchill III
イギリスExcelsior
駆逐戦車基本
ソ連SU-85I
ドイツStuG IV
The Hidden
自走砲基本
6軽戦車基本
ソ連T-50-2
イギリスSnakebite
フランスAMX Chaffee
中戦車基本
重戦車基本
イギリスBritish Bulldog
TOG II*
駆逐戦車基本
自走砲基本
7軽戦車基本
アメリカライカン
中戦車基本
アメリカT23E3
ドイツPz. V/M10
重戦車基本
ドイツTiger 131
駆逐戦車基本
アメリカT28 HTC
ドイツE 25
イギリスAT 15A
自走砲基本
車両
Tier
国籍車両名1234567891011
8軽戦車基本
中戦車基本
アメリカT26E4
T95E2
ドイツPanther 8,8
中国T-34-3
Type 59*13
日本STA-2
重戦車基本
アメリカM6A2E1
ソ連IS-6
KV-5
フランスFCM 50 t
中国112
駆逐戦車基本
ドイツJgTig.8,8 cm
自走砲基本
9軽戦車基本
中戦車基本
重戦車基本
駆逐戦車基本
自走砲基本
10軽戦車基本
中戦車基本
重戦車基本
駆逐戦車基本
自走砲基本
車両
Tier
国籍車両名1234567891011

小隊の扱い

小隊のマッチング範囲は小隊の中で最高戦闘Tierが高い車両に合わせられる。
そのため、小隊内でTierに格差があるとTierの低い車両は本来マッチングしない車両と戦う事になる可能性が出てくる。
味方の迷惑にもなるので、そのような格差小隊を組まないように

  • 偵察枠軽戦車とその他の車両、通常車両とマッチング優遇車両など、同Tierの車両でも格差小隊になってしまう場合もある。
    事前にマッチングしうる最大Tierを確認すること。

マッチメイカーは小隊の人数、小隊内の平均バランスウェイト、小隊の最高Tierメンバー、小隊内のTier分布を考慮して小隊のバランスウェイトを設定する。

  • 小隊の人数が2~3人ならばソロプレイヤーと同等にウェイトが設定がなされるが、4~5人の場合はソロプレイヤーより重いウェイトが設定される。

マッチングの処理手順

まず、ウェイトバランスが偏りやすい4~5人構成の大規模な小隊を探し、そして自走砲、偵察車両を探す。
その後、両チームの均衡がとれるよう考慮しつつほかのプレイヤーを振り分けていく。
また、待機時間が5分を超えたプレイヤーはガレージへ戻される。

マッチメイキングのルール

  • 両チームのトータルバランスウェイトは、 6.67%より大きい差がでないようにする。
  • 両チームの小隊員の人数が、チームのプレイヤー数の5分の1(15vs15であれば3両)より大きい差が出ないようにする。
  • 両チームの自走砲のトータルバランスウェイトは、20%より大きい差がでないようにする。
  • 両チームの自走砲の数の差は1以内に収める。
  • 1チームにおける自走砲の数は、チームのプレイヤー数の3分の1(15vs15であれば5両)を超えない。
  • 両チーム偵察車輌のトータルバランスは、30%より大きい差がでないようにする。
  • 両チームの偵察車輌の数は、1以内に収める。
  • 両チームのTier上位3分の1(15vs15であれば5両)がいずれも自走砲ではなかった場合、Tierの組み合わせは互いに同じでなければならない。

このルールを全て満たすことが難しい場合、待機時間短縮のために時間経過で緩和されるが、以下のルールは最低限のバランス要件として、必ず守られる。

  • 両チームの最高Tierは同Tier。
  • チームの最低人数は7人。
    • 人数不足を補うため、経験値とシルバーは増加する。
    • 戦闘Tierが2以下の試合では7人未満のチームが組まれることもある。
 

また、2戦連続でその車両のマッチング範囲上半分の試合に組まれたプレイヤーは、次の戦闘でマッチング範囲下半分の試合に組まれるようになる。
つまり、Tierボトムが続くと次の試合ではTierトップになりやすくなるのである。

  • 例:Tier4軽戦車の場合、2戦連続で戦闘Tierが6,7の試合に組まれると次の試合では戦闘Tierが4,5の試合に組まれるようになる。
  • マッチング範囲下半分については制限がなく、何戦続いても次の試合がマッチング範囲上半分で確定するという事はない。

コメント

  • 公式の質問解答より、 優等の評価は履帯も視界も合算とのことです。 -- 2018-10-31 (水) 00:54:29
  • 初心者デスps5でやってて小隊からマルチプレイヤーへの切り替え方教えて -- エビフライ? 2021-09-03 (金) 22:53:12
  • 最近、突然マッチングしなくなりました。考えられる原因はありますか?戦車を変えても駄目です。 -- 高橋? 2022-11-16 (水) 06:24:21

*1 搭乗員が負傷した場合
*2 ゴールド/シルバー両方で購入可能
*3 使用中エンジンにダメージ、中国も同様
*4 地面の滑りやすさでもあるので、良すぎると逆にドリフトしやすくなるという欠点もある。
*5 チェックを入れていないと押している間だけスナイパーモードになる
*6 AFK(Away From Keyboard:ネットスラングで「席を外します」の意)と呼ばれ、利敵行為・敗退行為とみなされる
*7 砲塔が地面に触れていなければ砲塔旋回や射撃自体は問題なく出来ます。ただし敵の方へ砲を向けることができるかどうかはまた別の問題ですが…
*8 隠蔽率の変化が特殊な車両は技術ツリーを一通り確認しましたが、見落としやレア課金戦車にまだあるかもしれません。加筆求む
*9 貫通するかどうかは別問題なので注意。
*10 履帯などは装甲厚の数値と実際の幅が違うので注意
*11 例:85mm砲であれば85mm*10=850mm、つまり0.85m進む。
*12 現実にはHEAT-MPという爆発するHEAT弾もあるが、実装されていない
*13 特殊塗装車輌のKing Dragonは優遇がなくBattle Tier10までマッチングする