オフェンスの対策
ラグビーボールによるチェイス補助が得意で、自身のチェイス力も高いチェイス&救助型サバイバー。
ラクビーボールを使用したチェイス補助・ダウン粘着など、ハンター側も意識することの多いサバイバーである。
概要
- 本ページではオフェンスの対策を詳細に記載している。
大まかなオフェンスの特徴・対策はオフェンスのページを参照されたい。 - 具体的にはオフェンス対策の大半を占める「粘着対策」が主な内容である。
粘着対策は「ハンターキャラ別の対策」「補助特質・内在人格による対策」「立ち回りの対策」の観点から紹介している。 - 他のサバイバー対策ページで紹介している「トンネルのしやすさ」や「解読」面での注意点は、各項に付随する形を採ることで整合性を図っている点をご理解いただきたい。
- オフェンスの対策なので、全体的にハンター視点での解説としている。
- 本ページで頻出する「粘着」とは、オフェンスのラグビーボールやカウボーイの縄などのアイテムによって、ハンターの行動を制限する動き全般を指している。
粘着対策
- 粘着対策の重要性
- サバイバーの編成によって、とりわけオフェンスがピックされていることは、立ち回りの上で考えることが多くなる。
なぜなら他のサバイバーと異なり、「サバイバーのダウンをとる」「暗号機の進捗度を把握する」や、「吊る椅子を考える」「通電後に立ち回りやすくする」などといったハンターの判断要素に「粘着にどう対応するか」という要素が加わるためである。 - オフェンスは依然としてトップクラスの粘着性能を誇り、キャラ性能も高いものの要求されるPSも桁違いに高く、ハイリスクハイリターンな不安定さもあるため環境~準環境サバイバーと評価されている。
- サバイバーの編成にオフェンスがいることを前提に、加えて他3名のキャラ編成も様々な対策をとる上での判断要素となる。
具体的にオフェンス以外にも粘着キャラがいる場合は、粘着対策への優先度が高くなる。
主な粘着性能を持つサバイバーには「空軍」「カウボーイ」「探鉱者」「呪術師」「野人」「バッツマン」「骨董商」が考えられ、粘着やスタンを広義に捉えれば「庭師」「祭司」「昆虫学者」「画家」なども粘着対策の判断要素に加わる。 - 基本的に第一に「粘着サバイバーのピック数が多い」ほど粘着対策の重要性が高まる。第二に粘着性能が高め(解読速度が遅いといった点から判断)な「オフェンス」「バッツマン」「野人」などがピックされているほど粘着対策の重要性が高まる。
サバイバー 粘着性能 要約 オフェンス ★★★ ラグビーボールを使用したスタン バッツマン ★★★ 近距離で距離を離すorスタン 野人 ★★★ 猪を使って距離を離す カウボーイ ★★★ 縄を使い近距離~中距離での救助及びチェイス補助 呪術師 ★★✩ 呪いを用いたチェイス補助及び風船救助 探鉱者 ★★✩ 磁石を用いたチェイス補助及び風船救助 骨董商 ★★✩ 簫を用いたチェイス補助及び風船救助 昆虫学者 ★✩ 虫の群れを用いた減速効果と押し出し 空軍 ★✩✩ 銃を用いたチェイス補助及び風船救助 祭司 ✩✩✩ ワープを使ったチェイス補助及びトンネル回避 画家 ✩✩✩ キャンパスを用いてトンネル回避 庭師 ✩✩✩ 加護を用いた肉壁やチェア破壊による風船救助 - 粘着への対策は主に「ハンターキャラによる対策」「補助特質・内在人格による対策」「立ち回りによる対策」の3種類に分かれ、以下順に紹介している。
基本的にハンターキャラや補助特質での対策は粘着に強く対応する手段になり、内在人格や立ち回りでの対策はやや保守的な対応手段となる。当然ハンターキャラピックや補助特質は粘着キャラの有無だけで判断するとは限らないうえに、内在人格や立ち回りでの対策は全ハンター共通して役に立つので重要性が高い。
- サバイバーの編成によって、とりわけオフェンスがピックされていることは、立ち回りの上で考えることが多くなる。
ハンターキャラ別の対策
- 各ハンターの評価
オフェンスはじめとする粘着キャラに対して対処しやすいハンターと、対処しにくいハンターが存在する。
具体的にはハンターの有するスキルが粘着に対応できるかという観点である。
要約するとガードNo.26・使徒・夢の魔女が対応しやすく、彫刻師・結魂者等が続く。ただしいずれのキャラも粘着キャラに対応しやすいとはいえ、そもそもサバイバーのダウンをとれないと意味がない上に、どのハンターでも特質や立ち回りで対応できる点を留意してもらいたい。
- 【粘着に対応しやすいハンター評価要約】
- ▼細かいキャラ毎の対策は以下「全ハンター評価」に記載している。
強み 弱み ガードNo.26 ■爆弾設置で確定タックルを防げる。
■爆弾設置でチェイス時の補佐タックルを牽制できる。■バッツマンやカウボーイなど爆弾の範囲外から粘着されると対応が難しい。 使徒 ■愛猫を踏ませ威嚇することで確実にタックルを防げる。
■ダウン位置に号令の刻印を生成することでタックルを防げる。■バッツマンやカウボーイなど遠距離から粘着されると対応が難しい。■チェイス時の補佐タックルには対応しにくい。 夢の魔女 ■信徒を2体配置することでタックルを防げる。
■幅広い粘着キャラに対処することができる。■信徒を2体配置しないと対処が難しくなる。
補助特質・内在人格による対策
- 補助特質による対策
ハンターの補助特質には「リッスン」「異常」「興奮」「巡視者」「瞬間移動」「監視者」「神出鬼没」「移形」があるが、「興奮」の補助特質を採用することが粘着対策としてとても有効である。また「神出鬼没」も一定程度粘着に対応することが可能である。
巡視者も粘着に対応できるが、「巡視者を採用するハンターが比較して少数である点」と「巡視者を粘着対応で使用する機会が少ない」ので重点的に紹介していない。その他の補助特質は粘着対応としてはあまり機能しない。補助特質おすすめ度解説1
リッスン
xD 1粘着の対応は難しい。位置把握や歩くモーションを強要することも可能だが、そもそも補助特質としての採用メリットが低い。 2
異常
xD 2粘着の対応は不可能。異常は暗号機の解読進捗を戻すため、粘着とは別の状況下で必要となる。 3
興奮
xA 3粘着を無効化できる。あらゆるスタンを無効化するため、粘着に対し絶対的な強さを有する。メリットはオフェンス以外の粘着サバイバーであっても幅広く対応できる点や、神出鬼没などと異なり粘着時に相手サバイバーにダメージを付与しやすい点にある。神出鬼没と異なりCTが早いため、ファーストダウン後に使用した場合でも2度目の興奮の使用や裏向きカードによる補助特質変更が行いやすいことも大きい。デメリットはチェイス面に関しては基本的に基本性能のみでダウンをとる必要がある点である。 4
巡視者
xC 4粘着の対応としておすすめされない。主に粘着に来ているサバイバーに対して使用し、巡視者で噛み付くことで硬直を発生させアイテムを使わせないようにすることや、巡視者で一撃与えることで粘着に来させにくくすることが可能である。なおオフェンスのタックルは巡視者本体にあたっても防ぐことが可能である。実践的には巡視者を採用した場合、ダウンをとるのに使用してしまうことがほとんどであるため粘着対応に使うことは殆どない。但し夢の魔女に関しては高い巡視者の採用率および本体または信徒の巡視者によって粘着対応する機会がたびたび生じる(詳しくは上記全ハンター評価の夢の魔女を参照)。 5
瞬間移動
xD 5粘着の対応は不可能。瞬間移動は初手のお散歩回避・中盤のタゲチェン・終盤の暗号機守りなどといった、粘着とは別の状況下で必要となる。なお粘着によって瞬間移動のモーション中にスタンを受けると、瞬間移動を中止させられてしまうため注意が必要となる。 6
監視者
xC 6粘着の対応は難しい。興奮や神出鬼没と異なり直接粘着を回避することは不可能だが、監視者による位置把握・移動速度6%減・板窓操作速度20%減は後述している「立ち回りでの粘着対策」に大いに貢献する。耳鳴り範囲で姿が見えずともおおよその位置から粘着サバイバーの位置を特定することや、タックルなどの粘着可能な距離間が必然的に狭くなり一撃狙うこと・タックル前に降ろす・ホームランといったことが狙いやすくもなる。 7
神出鬼没
xB 7粘着の対応は可能。サバイバーを持ち上げる際にあらかじめ神出鬼没をタップしておくことでタックルを見てから回避することが可能であるため、一定程度オフェンスに対応できる。メリットは粘着にこない場合や明らかに粘着キャラが遠くにいることが確認できる場合に、補助特質を使い素早いダウンをとれることや、キャンプ時の神出鬼没による落下攻撃など、興奮の採用より遥かに立ち回りの幅が広がることになる。デメリットはオフェンス以外の粘着キャラクターの粘着を掻い潜るのは難しい点や、CTが長いため2度目の粘着などへ対応しにくい場合がある。 8
移形
xC 6粘着の対応は難しい。興奮や神出鬼没と異なり直接粘着を回避することは不可能だが、椅子まで直通のルートを作ることで風船粘着に晒される時間を短縮できる。ただし風船状態にする前にタックルで移形に放り込まれると戻るのに移形を使うことになりやすく、その場合移形が無駄になってしまう。
- 内在人格による対策
ハンターの内在人格は「閉鎖空間」「裏向きカード」「引き止める」「傲慢」などがあるが、粘着対策に有効な内在人格は、大きく「裏向きカード」「怒り」「檻の獣の争い」「中毒症」「忍耐力」である。
他にも「指名手配(粘着サバイバーの位置を把握)」「巨大ペンチ(風船もがきを減らせる)」「鹿狩り(位置把握)」「生還者なし(粘着対処)」など細かくな対策可能な内在人格がある。相手サバイバーにカウボーイや庭師がいる場合、ピックハンターが写真家の場合など、キャラクターによって採用判断を行いたい。▼内在人格について詳しくはこちら。内在人格 解説 裏向きカード 直接粘着対策はできないが、粘着に強い補助特質「興奮」は粘着がない盤面において他の補助特質に変更したい場合が多い。また4通電間際に「神出鬼没」等から「興奮」に特質変更することで安定した引き分けを狙いに行くなど、粘着キャラがいる場合に応用が効きやすい。粘着キャラ対策に限らず、「神出鬼没」から「瞬間移動」や「異常」に変える場合など、立ち回りの幅が広がるため採用デメリットが少ない。 怒り スタン(気絶攻撃)を受けた後の回復速度が上昇するため、オフェンスタックル後の硬直や祭司のワープを潜った後の硬直を短くすることができる。檻の獣の争いと異なり1度目のスタンで効力を発するため、スタンキャラがいれば腐ることが少ない。また怒りを採用する上でパニックも採用できる点も大きい。 檻の獣の争い スタンを受けてから再度スタンを受けるとスタンの回復速度が上昇するため、細かいオフェンスのタックルでチェイスを伸ばされる場合や祭司のワープを何度も潜る場合は、怒りの内在人格以上に効果が大きい。基本的には連続でスタンさせることが可能な探鉱者・呪術師・祭司などには非常に有力な対抗手段となる。また檻の獣の争いは裏向きカードを採用する場合1箇所に振るだけで採用できる点も大きい。 中毒症 行動可能なサバイバーが二人以上いないと効果を発揮しないため、主にチェイス粘着への対抗策になる。ダウン後粘着に複数のサバイバーがやってくる展開にも効果あり。 忍耐力 タックルによるノックバック距離を減少させることで壁が遠い場合の無理やりなタックルでスタンを取られなくなる可能性が出てくる。バッツマンにも有効な他、減速効果も軽減させるため昆虫学者に有効。
立ち回りによる粘着対策
オフェンスの粘着といっても、一試合における粘着のタイミングは数多く存在する。
例えば「ファーストチェイス時におけるチェイスを伸ばすためのタックル」。「サバイバーのダウン後に椅子に吊るまでの時間を稼ぐ/椅子に吊らせないようにするタックル」。「セカンドチェイス時やラストチェイス時に通電までの時間を稼ぐタックル」。などである。
ここでは試合の局面毎にどのようなタックル対策を行うかを紹介している。
まず最初に、オフェンスに限った話ではないが粘着にはアイテムを使用するため、クールタイム以外にもアイテムの残量という管理要素がある。
オフェンスのタックルは確かに強力ではあるが、その効果を発揮できる回数には限りがある。
まずタックルの総時間は6秒。タックルに入ると風を切るような音が聞こえてくるのでそこからタックルの秒数をカウントしておくことが重要になる。
スタン時間から判断する手もある。最低限のスタンでも2秒、残量半分の3秒タックルからのスタンで約8秒。とはいえ内在人格「怒り」だけならともかく他の内在人格まで取得していると正確な把握は困難を極めるだろう。
興奮を切るかどうかの判断基準にもなる。タックルのクールタイムが5秒、興奮の持続時間も5秒なので興奮で防げるのはタックル1回分でしかない。そのため最低限のタックルが来ただけで興奮を切ってしまうと無駄撃ちになってしまいやすい。切るべきポイントを見誤らないようにしたい。
- ファーストチェイス粘着
- ファーストチェイスの粘着とは、主に「オフェンスが解読を行わずに、ファーストチェイス中タックルを行うことでチェイスを伸ばす立ち回り」である。なお野良4人だと連携が安定しないため、4VC前提で行われることが多い。
- ファーストチェイス粘着の主な強みは、チェイス性能が低いサバイバーでもチェイスを伸ばすことができる。強いポジションまでの距離を稼ぐことができる。などであり、チェイス対象がダウンして試合展開が早まってしまうよりも、オフェンスの解読を犠牲に他2名に解読してもらい試合展開を伸ばす強みがある。
- ファーストチェイス粘着の主な弱みは、ダウン粘着や確定救助タックルと異なりタックルを決めるのがやや不安定である点や、オフェンスへのタゲチェンの可能性や、オフェンスが一撃殴られることで存在感を溜められてしまうなどである。また多かれ少なかれボールを使用するので後半の立ち回りの幅が狭まると言える。
- ファーストチェイス粘着の対策として、第一に粘着に来る試合展開かどうかの判断が必要となる。主に機械技師や囚人といった解読職がはやめにチェイスに入ってしまい、このままの試合ペースだと勝ちが難しい局面や、チェイスルート上にオフェンスがおり、タックル補佐を行うことでポジションチェンジなどチェイスを伸ばすことができる場合である。
- オフェンスが編成に組み込まれている場合はいつでも粘着の警戒をするのがベストだが、チェイス対象のダウンに集中することも重要なため、粘着の可能性がある上記のような展開では特に警戒することになる。
- 具体的な対策としては、スポーン位置からおおよそのオフェンスがいる方向を警戒すること。オフェンスが視認できた場合は常にタックルを警戒すること。窓乗り越えや板破壊時などは確定でタックルが入るため、できるだけ避けることなどがある。
- ベストな対処はタックルを避けてチェイス対象にダメージを与えること。次点でタックルに来たオフェンスにダメージを与えることである。長いスタンが入った場合はチェイス対象との距離が開けてしまうことが多く、オフェンスへのタゲチェンが有力となる。短いスタンの場合はオフェンスにタゲチェンするかチェイス対象を引き続き追うかは判断が分かれる。いずれにせよ全体的な試合展開というよりは、チェイス対象の逃げた方向やオフェンスのボール残量等から、はやめにダウンをとれる方を狙いに行く。
- ダウンに時間がかかった場合や長いスタンが入った場合などでも、オフェンスがファースト粘着に来ていると初動で暗号機は2台しかあがらないため、時間がかかっても落ち着いて判断することが大切となる。
- タゲチェンしてオフェンスのダウンをとった場合、キャンプするか否かは重要な判断となる。オフェンスの椅子耐久の長さ、危機一髪サバイバーの有無、全体的な暗号機の進捗度から通電までのペース、オフェンスのボール残量が主な判断要素となる。基本的にはキャンプせずに全体圧の立ち回りの方が上振れ下振れしやすいため、使用ハンター含めて様々な要素から判断すること。
- ダウン後粘着
- ダウン後の粘着とは最も多いオフェンスの粘着で、主に「チェイス対象がダウンし椅子に吊るまでの時間を稼ぐ立ち回り」である。なお吊るモーション中にタックルをあてられるとサバイバーを降ろす動作なしにスタンが入るため、チェイス対象の硬直がなくなる。吊った後にタックルをあてられるとサバイバーを降ろす動作が入るため、チェイス対象はやや硬直時間が生まれる。共通してオフェンスのボールの使用度によってスタン時間が決まる。
- ダウン後粘着の主な強みは、タックルに成功すればチェイス対象のチェイス時間を伸ばすことが可能で、他にもハンターとの駆け引きで時間を稼ぐことなどができる。普通に解読し救助に行く場合に比べ、ハンターが粘着に対応し何もできない時間の分だけ他2名のサバイバーが暗号機を解読することができる。
- ダウン後粘着の主な弱みは、タックルに失敗ないし読み合いに負けた場合などにオフェンスが負傷してしまうと、救助に行くのが困難になる点や、存在感が溜まっていない場合チェイス対象の更なる負傷で存在感が早い段階でMAXになる点などである。
- ダウン後粘着の対策として、まずオフェンスが近くにいるかが大切となる。耳鳴りがしない場合と、オフェンスが遠い暗号機を回しているといった粘着不可能な位置であることを把握している場合を除いては、対策が必須となる。
- オフェンスが視認できなくとも耳鳴りがする場合は、付近に隠れてダウンサバイバーを持ち上げると同時にタックルを狙われている可能性がある。よって最低限オフェンスのタックルを見てからダウンサバイバーを風船状態から下ろせる距離間に、オフェンスがいないかを確認する。近くにオフェンスがいなければ遠くからタックルに来られても、見てから下ろせるかつボールを大量に消費させることができるため大きな問題とはならない。
- オフェンスの位置を確認できた場合、「オフェンスとダウンサバイバーの距離を開ける」ことが大切となる。距離がないとサバイバーを持ち上げる硬直中に確定タックルを決められ、距離があれば降ろすか風船攻撃が狙えるためである。
- 距離を開けるに際しても、単純に追うだけでは追い払えないことが多い。基本的にオフェンスにダメージを与えるか、ダメージを回避するのにボールを使わせることが必要となる。オフェンスが負傷すると、無理に粘着を続けてオフェンスがダウンしてしまった場合オフェンスの治療にも1人サバイバーがこないといけないため解読効率が悪くなるなどの観点から、粘着が行いづらくなる。ボールを使わせるとボールがクールタイムに入るため、クールタイムの最中は安全にサバイバーを持ち上げることが可能となる。とはいえボールのクールタイムは5秒と短い。あまり深追いすると戻るまでに5秒かかって振出しに戻ってしまうのが悩ましい。
- なお補助特質に興奮を採用している場合はこれらの駆け引きを行わずとも粘着に対処することができるが、補助特質を隠したい/温存したい場合や、特質が溜まっていない場合で必要となる。
- ダウン後の粘着とは最も多いオフェンスの粘着で、主に「チェイス対象がダウンし椅子に吊るまでの時間を稼ぐ立ち回り」である。なお吊るモーション中にタックルをあてられるとサバイバーを降ろす動作なしにスタンが入るため、チェイス対象の硬直がなくなる。吊った後にタックルをあてられるとサバイバーを降ろす動作が入るため、チェイス対象はやや硬直時間が生まれる。共通してオフェンスのボールの使用度によってスタン時間が決まる。
チェイス
運動天賦:板窓乗り越え20%上昇、板倒し50%上昇、板気絶回復速度15%低下(板速度のみ上昇というゲーム中の解説文は誤訳)
運動天賦により板グル攻防がとても強く、通常のキャラなら恐怖や板貫通が絶対当たるタイミングでも当たらない上に距離を縮めてもボールで容易に距離を離され容易に時間を稼がれてしまう。基本的にファスチェでは追いかけたくないキャラ。深追いはせず軽く牽制してボールを使わせておくと尚良し。
ただ、調整によりボールの持続時間が減少したためお散歩パのような他に追いかけるキャラがいない場合は腹を括って追いかけると意外と捕まえられることもある。
- ラグビーボールについて
- タックルを喰らい壁にぶつけられるとスタンさせられる。スタン時間は助走距離によって前後する。最大10秒。
- ダッシュ中に攻撃を当てるとダッシュがキャンセルされるためボールを使い始めに一撃を当てられると美味しい。
- オフェンスのタックルの当たり判定は異様に広いためボールで逃げようとするオフェンスを追い越すような形でぶつかりにいくことでタックルを強制的にとめる小技がある。
- 板間にタックル→板を当てや窓乗り越え時にタックルを狙うオフェンスが多い。注意すること。
- オフェンスは通常キャラクターよりも風船のもがき速度が10%早い。生存の意志3振りの場合通常のサバイバーよりも3.5秒脱出時間が早まるので暗号機に寄せる時には注意すること。
トンネルのしやすさ
椅子耐久:100%
ボールが余っていると一気に距離を離されるため、基本的にはトンネル対象にはしたくない。
- 救助後即殴ることでボールを使わせる前に一撃入れることは可能。
解読
75%
粘着に出向いてくることが多いので解読速度の遅さが響くような状況はあまり多くない。
粘着および風船救助
- なかなかチェアに縛れず焦りがちだが解読要員が1人分遅くなっているため焦らずに元々追っていたキャラのダウンを狙うこと。逆にここを上手く処理できれば大きく勝ちに近づくので兎に角熱くならずに冷静に対処するのが大事。
- ダウン後はまずオフェンスを追い、ボールを消費させるか負傷を狙う。タックルを見てから風船を降ろせるくらい距離を取れたら持ち上げるのが基本の対処法。
- 空振りや板割りなどで持ち上げるフェイントをし、タックルさせて負傷を取る、もしくはCT中に持ち上げる。オフェンスに気がついていない素振りができると決まりやすい。ただし、元来持ち上げるのを見てからタックルで間に合うので冷静な相手には効かない。一度だめならさっさと別の手段に移ること。
- ダウン者から離れる事ができずにまごまごするのが最も良くないパターン。粘着が来ている以上どうしても時間は稼がれるのでさっさと対処を決めて動き出そう。
- 一発殴っておけばオフェンス側も気軽にタックルを放てなくなる。粘着しているオフェンスのタックルを避けて止まっている間に一撃入れたり上手くカウンターを狙えるとかなり美味しい。
- タックルは内在人格の怒りや檻の獣の争いを付けておくとスタン時間を軽減できる。後ろに壁や物がない場合ぶつけられてもスタンしない。また、タックルの距離が短いと弾き飛ばされる距離も短くなる。このため、敢えてタックルに来たオフェンスにぶつかりにいくことでスタンを防ぐことも可能。しかし、上級者のオフェンスの場合その場で旋回して助走をつけてからタックルすることで無理矢理スタンさせてくるので注意すること。
- オフェンスのタックルは攻撃を当てるとキャンセルされる。ホームランを狙えるとハイリターンだがオフェンス側も旋回でタイミングをずらしてきたりするのでハイリスク。風船救助の場面ではタックルを当てられると思ったら風船を降ろすのも手。風船救助を狙っているのが見えた場合、少し追って殴れそうなら殴る、殴れそうになくてもハンターのスキルで牽制し、ボールを使って逃げさせれば風船救助には来れなくなる。
- 風船を降ろす度に風船抵抗値が25%上昇する点に注意。生存の意志および巨大ペンチなしの条件だと16秒移動できるところを1回降ろすごとに4秒ずつ猶予がなくなっていく。ペンチありでも19秒で1回降ろすごとに5秒減少となり、降ろす回数が増えるほど巨大ペンチの優位性もなくなってしまい有効な対策になりにくい。オフェンスのタックルは計画的に使えば8回まで風船救助が可能なのでまともに付き合うと風船もがきを2回許すハメになる。
- 補助特質の興奮を持ち込むとかなり楽になる。ただし、極力粘着にくるオフェンスを嫌がるそぶりを見せたり、タックルを食らうギリギリで使ったりして興奮を持っていることを悟らせないこと。興奮の前に一撃を入れられるとタックルに来たオフェンスを興奮でDDを取れるので尚良し。
興奮を持っていることがバレるとタックルをすかされて興奮を吐かされる。椅子までの距離次第では興奮が切れたタイミングで再度タックルに来られるので注意。 - 補助特質の神出鬼没でもある程度対応は可能。神出鬼没長押しの状態で風船を持ち、タックルが来た瞬間にボタンを離して神出鬼没を発動してワープすることでタックルをかわすこともできる。上級のオフェンスだと避けた先に当ててきたりもするので注意。
- ガードNo.26なら風船を持つ時に時限爆弾を置くことで風船救助タックルを防ぐことが可能。またアンも猫をオフェンスにつけるかダウンしたサバイバーの位置に置くことでタックル中のオフェンスをスタンさせて風船救助タックルを防ぐことが可能。
椅子救助
ボールで一気に距離を詰めてきたり、タックルでスタンを入れてきたりする。
- ダッシュ後は距離に応じてオフェンスの動きが止まる時間があるのでリッパーや泣き虫は落ち着いてこのタイミングを狙おう。
- タックルをするオフェンスに対しては上手くタックルをかわそう。ホームランを狙ってもいいがハイリスクハイリターン。
- 椅子に座らせた瞬間に長距離からタックルして確定救助も可能。焦らずトンネル対象がどこに逃げたかを確認し、次なる粘着に備えよう。
その他
移動中でも利用可能なエモートが豊富なのでこれを利用し、挑発をかけてこちらの平常心を乱そうとしてくるオフェンスが存在する。重ね重ね熱くならず冷静に立ち回ること。