Top > 高難易度入門
HTML convert time to 0.023 sec.


高難易度入門

Last-modified: 2018-06-08 (金) 19:21:12

現在編集中です。

高難易度について Edit

2014年2月のUpdate#24で追加されたDeath Wish、及び2016年10月のUpdate#109.1で追加されたMayhem、Death Sentence(旧One Down)のこと。
Overkill(OK, OVKなど)<Mayhem(MH, Mなど)<Death Wish(DW)<Death Sentence(DS)の順に難易度が高くなる。
また2018年3月のUpdate#173で全難易度に対応したダウン可能回数を1回に減らすオプション(One Down、OD)が追加された。

敵の出現数、体力、攻撃力、命中率が大幅に強化、破壊できないTITAN製カメラや新たな強敵Skulldozer、DSでは今までも敵とは一味違うZEAL部隊が投入され、
Jobによってはマップの仕掛けも特別仕様になり、ステルス・アサルト共にOverkill以下に比べて攻略方法が変化するマップも少なくはない。

JOBによってはステルスであればほとんど違いのないJOBや、逆に攻略法がガラリと変わるJOBも存在する。
最低でもOverkill以下の難易度でクリアし、マップやJOB進行を一通り把握してから挑戦しよう。大多数の参加者は未経験でも平気で入ってくるため、他力本願は諦めた方がよいだろう。
しかし十分な理解があっても低Infamy、低Rep、短い総プレイ時間を理由にキックするホストは少なくない。
なれるまでは頼れるフレンドと共に挑戦するのがいいだろう。

ステルス Edit

おすすめスキル・Perk Edit

スキル

  • Stockholm Syndrome BASIC: 大量の民間人の制圧が必要になる場合に有用。銃声で制圧しないなら不要。
  • High Value Target ACE: ラウド用のスキルでもあるがスポット時間倍増とスポット可能距離が伸びる効果は強力で、スポットを利用するのであれば終始役立つ。Sinobiツリーの取得が終わったら早めに取っておきたい。
  • Jack Of All Trades ACE: 装備を2つ持ち込めるように。Body Bag Caseをサブで持ち込めば大抵のjobには対応できる。装備の設置速度も上がり咄嗟のECM設置も間に合いやすくなるので、ステルスビルドならば取らない理由はない。
  • Drill Sawgeant ACE: BANK HEISTなどの低難易度jobではステルスでもドリルを回す場面は多い。再起動スキルは消費ポイントが多く全て確率が絡むので好み。ドリルを回すjobに行く時だけ取ればよい。
  • More Firepower ACE: センサーモードでTrip Mineを活用するつもりならばぜひ欲しい。
  • ECM Specialist ACE: これに限らずShinobiツリーは全てACEまで取れば間違いはない。
  • Berserker ACE、Frenzy BASIC: 傭兵等硬い相手に対するダメージの底上げ、Sawによる貸し金庫開けの高速化、yakuzaPerk用のヘルス調整等。火炎瓶を持ち込みヘルスをほぼ0まで削り効果を最大まで引き出す。

Perk

  • Crew Chief Perk: スタミナ及びスポット距離が伸びる。DLCが無いならこれ1択。
  • Burglar Perk: ステルス特化のPerk。唯一ページャ応答を加速できる効果がある。
  • Yakuza Perk:唯一移動速度が上がるPerk。ステルスだと低ヘルスのデメリットを無視できる。

装備 Edit

  • Q.とりあえずステルスに挑むにはどのような装備にすればいいですか?
  • A.以下の組み合わせにすればDETECTION RISKが3になる。セカンダリは手持ちのCashに応じて決めたいが、威力40以上が望ましい。
    • プライマリ:Akimbo Chimano Custom等、CON値30のAkimbo。又はCON値が高いDMR仕様のアサルトライフル。
    • セカンダリ:サプレッサーを付けたピストルでCON値が27以上、またはThe Judge+The Silent Killer Suppressor(CON値27)。
    • 近接武器:CON値が30のもの。戦闘にならない限り使用しない。感電効果がある物は感電時の発砲でバレるので厳禁。
    • スキル:ECM強化を最優先し、CON値が足りなければInner Pocket BASIC(CON値+2)とOpticIllusions ACEで調整。後は適当なステルス用スキルを揃える。
       

DETECTION RISK

  • OVE9000(いわゆるSaw)を持っていかない場合、DETECTION RISKが3であることが前提となる。
    • 高難易度に限らず、マルチでステルスを行う以上最低限やっておくべき事。DRが3に抑えられない装備はSAW以外不要。
    • スーツ着用かつ最大強化PERK DECKを装備時、プライマリ・セカンダリ・近接武器のCONCEALMENT値(以下CON値)が88以上であればDETECTION RISKが3になる。
    • Inner Pocket BASICでCON値+2、Optic Illusions ACEで消音武器一つにつきCON値+1・サイレンサーによるCON値ペナルティが2軽減されるため、CON値の若干低い武器を持っていくときは取っておくといいだろう。
    • プレイ時間や周回数に関わらず4以上のDRを持つプレイヤーはステルス経験が浅い者と見て間違いない。
  • OVE9000を持つ場合でも、メイン枠にOVE9000、セカンダリ枠にBernetti 9(CON34)Gruber Kurz(CON34)でDRを10に抑えたい。BOOSTが揃ってないなら14前後までは許容範囲だろう。
    • ECMラッシュで制圧するようなjob(GOBANK等)に持ち込むつもりならDRはあまり気にする必要はない。わざわざ重装備をする意味もないが。

武器の威力について

  • 未発見状態ではどんな攻撃でも一撃、発見されても数秒以内なら即座に降伏させれば発砲されずに済む。
  • うっかり見つかり何らかの理由で降伏可能時間が過ぎた場合殺害する必要があるが、傭兵相手に弱い武器では殺しきれず発砲される恐れがある。また、降伏可能時間が過ぎた場合でも一発撃ち込み即座にFキーで再び降伏させることができる。発見されたからといって慌てて弱いピストルを連射し続けたところで倒せず反撃されるだけである。
    • 警備員は全難易度でHP40とかなり弱いため、あまりにも弱すぎる武器でなければ何を使っても一発で殺せる。
    • Murkywater PMC(SHADOW RAIDの傭兵)やギャングはMH~DSでHP480とかなり強く、素早く処理できる高CON値武器は限られる。
    • 傭兵相手ならば余ったスキルポイントを使いBerserkerで威力を上げておきたい。

プライマリ・セカンダリ

  • プライマリとセカンダリのうち片方を警備殺害用に使い、もう片方はCON値の高い飾り(Akimbo等)にすることで、武器MODがあまり集まっていない状況でも低いDRが実現可能になる。
  • 意味もなくCON値が低い武器は持っていかないようにしよう。
  • 消音武器と非消音武器(市民脅迫用)、セミオートとフルオート、ショットガンとライフル(ガラスを割りたくない時)といった組み合わせにし、状況に応じて武器を使い分けられるようにするのも手だろう。
  • -プライマリ-
    • CAR-4
      武器MODさえ集まっていれば、威力40を超える状態でCON値30以上が実現可能。
      DMR-Kitを付けてOptic Illusions ACEを取りCON値を重視した改造をすることで、CON値26で威力160の弾を連射できる武器となり、The Judgeなどと組み合わせて十分DR3が実現可能。
    • Cavity 9mm
      初期状態で既に威力160、しかも少ない武器MODでCON値30以上が容易に達成可能。
      セミオート限定だがステルスではあまり問題にはならない。
    • Light Crossbow
      武器MODを付ける必要のない消音・高CON値・高威力武器。
      威力750とDS傭兵も当たれば一撃で殺せるが、外すとリロード時間のせいでほぼ間違いなく発砲される。
    • OVE9000
      貸金庫やATMの解錠用。
      Berserkerと組み合わせ、貸金庫をワンクリックで開けられるようにしておこう。
      silent motorを付けなければ、Stockholm Syndrome BASICと組み合わせて市民制圧にも使える。
      基本的に全武器中でCON値最高のBernetti 9Gruber Kurzと組み合わせることになるため、OVEはプライマリに持ちたい。
  • -セカンダリ-
    • The Judge
      高威力高連射力でCON値も高いショットガン。ステルスはこれ一本あれば全て対応できる程の良性能。
      少々狙いがアバウトでも頭に当てられ、Flechette弾を詰めれば遠くまで届くようになり、近い敵であれば吹き飛ばして死体の隠蔽もできる。
      遠距離だと外れた散弾がガラスを割ることがあるため、場所によってはプライマリに持ち替えるか警備の足元を狙うようにするとよい。
    • 高威力ピストル
      The Judgeと違い、警備に当たれば近くのガラスを割ることはない。
      特にBaby Deagleは最初からCON値が高く、威力も120と高め。
    • Bernetti 9Gruber Kurz
      最大でCON値を34も稼ぐことが出来るピストル。威力はやや低いが、スキルのberserkerで補えば警備員を確殺できる40はすぐに超えることができる。メイン装備にOVE 9000を持ちたい時に。
  • -投擲武器-
    • Shuriken
      アーマーだろうと身体のどこかに命中すれば毒ダメージ込みで傭兵も一撃。
    • その他高威力武器(Throwing Knife等)
      こちらも傭兵は一撃。だが投擲は狙いも難しく隙も大きいためShurikenほどステルスには向いていない。
    • Ace of Spades
      威力は40と低いが、通常の警備であればこれでも一撃。こちらはDLCが無くても使える。
    • Molotov Cocktail
      Yakuza perkとBerserker発動用。警備と距離が取れるJOB限定で、ヘルスをあらかじめ削るために使う。

装備

  • ECM Jammer: 監視カメラや電話通報の無効化、セキュリティドアの解錠など万能。うっかりフィードバック機能を起動しないように注意。
  • Trip Mine: センサーモードであれば通過した警備員がスポットされる。広いmapでステルスする時に非常に有効。うっかり爆発モードにしないように注意。
    High Value Targetと組み合わせると段違いに使いやすくなる。
    設置時に見つかることが多いため細心の注意を払い、持ち込むからには絶対に全て設置し使い切る気持ちで行こう。使用しないmineは持ち込んでも全くの無駄。jobを理解できている上級者向け。
    jobの進行過程で動くオブジェクト(一部のドアなど)にくっつけると、オブジェクトが動いたタイミングでモードに関わらず爆発するので注意。
  • Body Bag Case: 死体袋の使用可能回数を増加する。Assetと初期所持分で十分足りる場合が多い。無駄にたくさん持っていくことがないようにしよう。Jack of all tradeのセカンダリ枠にぴったり。

ラウド Edit

  • Q. 初めての高難易度にお勧めのJobはどこですか?
  • A. プレイヤーによって諸論あるが、以下のJOBがよく挙げられる。
    • MALLCRASHER: ガソリンで安全地帯が作れることから高難易度のLoudでは最も簡単な部類に入る。とりあえずその難易度のLoudを体験したいならおすすめ。
    • WATCHDOGS: 強化された敵キャンプ装備選びJOB進行のタイミングといった高難易度Loudで必要になる要素を一通り学ぶことが出来る。
    • FIRESTARTER DAY1: 各プレイヤーが1つずつカバンを背負って、1回キャンプをはさんで2往復するという高難易度特有の攻略方法が存在することを学べる。
    • HOTLINE MIAMI DAY2: 独特なキャンプ場所があることや、味方の装備に合わせた装備選択JOB進行のタイミングを学べる。
    • THE DIAMOND:敵の密度が他のJobより多いが、効率的な敵の処理脱出タイミングの見極めが学べる。
       
  • Q. 要はLoudではどうすればいいの?
  • A. 大事なのは3点
    • InspireACEを取る
    • 皆と行動する
    • 低難易度でもいいので実際にプレイしてみてJobを把握しておく

スキル・Perk Edit

スキル

  • 高難易度3点セット :数あるスキルの中でも、桁違いに有効なスキル。
    • Inspire ACE: 必須。叫ぶだけで少し遠く(9m以内)の味方を瞬時に起こすことができる。BASICの通常蘇生速度増加・シャウトで移動/リロード速度増加も強力なのでどんどん活用しよう。道中でDoctor Bagをフル強化できるのも魅力。
      Inspireの蘇生クールタイムは20秒なので、パーティに一人ほどならInspireを取らないAmmo bag持ち、Hoxton breakout day2などのjobならTrip mine持ちが居ても回る。(パーティ内で一人Inspireを取らなくても、ちゃんと蘇生が回れば単純計算で1分に3回、タイミングが悪くても2回ほど蘇生できる。全員Swan Song前提ビルドでもない限り、それ以上の頻度でダウンするパーティは高難易度に挑むべきではないだろう。)
      とはいえ全スキルの中で桁違いに重要なのも事実。たとえAmmoやMineビルドでも、スキルポイントが余ったなら、Jack of all tradeと合わせてDoctor Bagと遠隔蘇生は取っておきたい。
    • Nine Lives ACE: One Downオプションでは必須スキル、全員が取れば、単純計算でDoctor Bagの消費効率が2倍になる。元々3ダウンまで許容されるためOne Downオプションが有効でなければそれほど重要ではないが、後述するSwan Songが強力なため1ポイントをケチる必要が無ければ取って間違いはない。
    • Swan Song ACE: 味方の進行に遅れても安全な場所まで退避・Inspire ACEと組み合わせて本来全滅扱いの場面で強引に味方を蘇生・弾数無限を活かしてドーザーを強行突破・弾薬消費無しに弾薬箱を練成・JOB進行に必要なインタラクトやドリルの修理を強引に通す・自分がダウンするまでの時間を味方に伝えられる等、有用な場面が非常に多い。アップデートで効果時間が短くなったが、それでもなお有効なスキル。
      爆発系の武器、特に連射できるHE弾入りのThe JudgeショットガンやChina Puff 40mm グレネードランチャーと組み合わせると強力。
  • 定番高Tierスキル :3点セット程ではないが強力。
    • MASTERMIND
      • Joker系: 降伏させた敵を仲間にする。高難易度であるほど優秀になる。使うなら強化スキルは全てACEで取っておくこと。
        Partners in Crimeの体力値上昇は、PerkのAnarchistと組み合わせても効果を発揮する。アーマー値が100ほど上昇し、ICTVと組み合わせれば夢のアーマー値500に到達する非常に強力な組み合わせ。次点で体力値=耐久値と言っても過言ではないMuscle、Grinder、Stoicなどとの組み合わせも良い。
  • ENFORCER
    • Bullseye BASIC: アーマー値が1でもあれば、爆発・狙撃以外の攻撃はすべて無効化できる。HSさえすればアーマー回復できる効果はパークに関わらず有力。ACEまで取れば、Anarchist Perkの効果と組み合わせることで1ヒットに付きアーマー50回復する。意識せずともHSを連発できるショットガンと組み合わせ、立ち回りに気を付ければ高難易度でもアーマー値の回復が追いつく。
    • Iron Man ACE: DWまでならICTVを着ておけば間違いはない。ただしDSではICTVでもアーマーがすぐ剥がれてしまうため、スーツを着るビルドにして移動速度を重視した方が楽な場面も。
  • TECHNICIAN
    • Jack Of All Trades ACE:持てる数はプライマリの半分になるが、セカンダリ(二種類目)のEquipmentを持てるようにする。12ポイントで取れるスキルの中では破格の効果。Shaped Chargeが有用なJobだが、Doctor Bagも持っておきたい・Doctor Bagはたくさん使いたいがAmmo Bagも保険で欲しい・ドッジ系PerkやStoic PerkでFAKを持ちたいが、味方のためにもDoctor Bagも持ちたい etc...などの場面で非常に便利。無スキルAmmo Bag(400%)でも、よほどの耐久jobでもない限り、自分ともう一人分ほどなら十分に賄える。略称は頭文字を取ってJOAT。
  • FUGITIIVE
    • Messiah : ダウン後に敵を倒すことで自力復帰が可能になる。単体行動時の保険や全員ダウンの状況から立て直せる文字通り救世主的なスキルだが、高難易度だと敵を倒す間も無く行動不能にさせられることもあるため過信は禁物。
  • 武器強化系スキル :使う武器に合わせて取得しよう。
    • MASTERMIND
      • Aggressive Reload ACE: Single Shotのライフル系武器で敵をHSキルした直後のリロード時間を大きく短縮する。高難易度御用達のThanatos .50 cal、高火力ARのM308やDMR Kit+CAR-4(+Single Fire)を使うビルドならリロードの隙を減らせる。ライフルHSキル→持ち替え→サブ武器高速リロードも可能。
  • TECHNICIAN
    • SUREFIRE ACE: 自分の射撃がアーマーを貫通するようになる。ボディアーマー持ちが大量に出てくる高難易度では便利な効果であり、次のBody Expertiseとの連携が強力。
    • Body Expertise ACE: 多くのフルオート武器での胴体へのダメージが、Bulldozer以外はHS時とほとんど変わらなくなる。頭を狙わず身を晒す時間を減らして被弾回数を減らす、大群に対して弾をバラまいて殲滅等、特にエイムが難しいLMGと相性がいい
  • その他スキル :ビルドやJob、メンバーによっては有用なスキル。
    • MASTERMIND
      • Stockholm Syndrome ACE:人質にした民間人が逃げなくなる他、収監された時に一回だけ自ら人質が即時交換に応じるようになる。全滅状態からの復帰も可能だが、全員同時か自分が最後にダウンしたような状況だとHostが即リスタート・萎え落ちすることも多く、仮に復帰したとしても詰んでいる場合がある。
      • Hostage Taker: Armorer等のヘルス回復がないPerkでもヘルス回復ができるようになり、Jokerがいる場合も発動する。ODでは焼け石に水、Berserkerビルドでは邪魔なだけなので不要。ただしカスダメを受けやすいStoic Perkでは有効。
  • ENFORCER
    • Extra Lead ACE:Ammo Bagの数・容量を増やす。高難易度では弾薬の消費が多くなり、弾薬箱を拾いに行く余裕も少ないため慣れないうちは頼りになる。しかし慣れたプレイヤーであれば自給自足も十分可能であり、ODではDoctor Bagを最優先で持ち込みたいため、Jack Of All Tradesで代用することが多い。
    • Fully Loaded :BASICの弾薬所持量UP、ACEの弾薬箱からの弾薬取得率UPは嬉しい効果だが、弾薬箱を拾いに行くこと自体のリスクが高く、Ammo Bagで十分なことも多い。COOK OFFOVERDRILL等の、弾薬箱を拾いやすい室内戦かつ長丁場になる状況であれば役に立つだろう。
  • TECHNICIAN
    • DrillSawgeant ACE: ドリルの作業時間を通常時の70%まで短くする。ドリルを多く回すJobでは誰かが取っておきたい。
    • Kickstarter ACE: 故障したドリルを近接武器で攻撃すると50%の確率で即時再起動する。自動修理と合わればかなりの確率で修理にインタラクトが必要なくなるため、Job進行がかなり楽になる。
  • GHOST
    • Sneaky Bastard :ドッジマン用スキル、Detection Riskが十分に低いと回避率+10%。当たらなければ致命的な一撃も無力化できるが、所詮確率の問題なので過信は禁物。
    • Low Blow : ドッジマン用スキル、Detection Riskが十分に低いと30%の確率でクリティカル。敵の高耐久に対抗する手段として有用。
    • Unseen Strike :Low Blowと組み合わせる事で高いクリティカル率を得る事ができる。意識して発動条件を満たすように立ち回れば、殲滅力が必要になる高難易度でかなり有効。さらに、このスキルはDRを低くする必要は無いため、LMGやミニガンと組み合わせても高い効果を得られる。
    • High Value Target ACE: 特殊隊員の処理を半分の弾数で行えるため、弾持ちが非常に良くなる。条件である10mの距離は遠いようで短いため、狭いマップでも有効。
  • FUGITIIVE
    • Frenzy ACE: Berserkerと合わせて高火力を出すのに有用。その分耐久が落ちるので立ち回りは難しくなる。ヘルス値を捨てるAnarchist Perkと相性抜群。

Perk

  • ICTV向け
    • Muscle Perk: 体力を大幅に強化し、更に自然回復するようになる。ビルド作りに慣れてなければ無難な選択肢の一つ。
    • Armorer Perk: アーマーを強化し、更に回復速度を速める。アーマーが切れた後の2秒無敵は強力。
    • Kingpin Perk:投擲武器枠を潰す必要があるが、インジェクター使用中はほぼ無敵に等しい為ODですら強力。ICTV以外のアーマー(スーツでも)運用できるが、ある程度アーマー値がある方が回復しやすい。
    • Sociopath Perk:キル時アーマー回復の能力が生存性を大きく高めてくれる。また近接攻撃も強力な手札になる。
    • Stoic Perk:アーマーを失う代わりに非常に高いヘルスとダメージ軽減を得られる。このパークで堅実に立ち回っている内はまずダウンしない。Hostage Takerスキルと合わせると有効。またICTV以外のアーマーでも十分に動ける。
      蘇生後10%のヘルスでは即ダウンしてしまうため、JOATによるFAKの持ち込みがほぼ必須。
  • 軽装向け
    • Rogue Perk: 回避特化のドッジビルド上級者用Perk。新スキルツリー以前に比べると立ち回りが難しいが、武器の持ち替え速度UPや回避率の高さは使いこなせば強力。ただしスナイパーには滅法弱い。
    • Crook Perk: Ballistic vestを着用するタイプのドッジビルド用Perk。スーツに比べばある程度アーマーが固いためドッジビルド入門には最適だが、ODでの運用は厳しい。
    • Anarchist Perk: ヘルスをアーマーに変換する、高難易度軽装(×25%ドッジやクリティカル)初心者向けPerk。アーマーの回復の機会が多く、ヘルスにダメージが行きにくい。Armorer同様の2秒無敵もある。Frenzyとの相性は抜群。Partners in Crime ACEと併用することでアーマー値がさらに100ほど上昇する。
    • Sicario Perk: 高い回避率を与えてくれるスモーググレネードを運用できる。危険な場所の通過・作業に適したPerk。回避時アーマー回復の能力もあり生存力は高め。

装備 Edit

プライマリ・セカンダリ

  • -AR-
    Body Expertiseを採用する立ち回りはLMGの劣化になりやすい
    LMGに比べ高い精度、安定性、CON値やこれと言った必修スキルがないのでスキルポイントを他に回せる点で差別化していきたい
    • CAR-4
      DLCの武器modでフルカスタムすれば、CON値を含むすべてのステータスを高水準で仕上げられる。
    • Union 5.56
      有料DLC無しでも使用でき、全体的に高スペックでまとまっている。
      Concealmentも高めやすいためLowblow等とも相性がいい。
    • バトルライフル(マークスマンライフル)
      berserkerやOverkill ACEと組み合わせることで、通常隊員をHS一撃キルできる。
      • Little Friend 7.62
        グレネードランチャー付きバトルライフル。本体の弾薬回収率は最悪だがグレランの回収率はむしろ良い。
        Sawと組み合わせるなどセカンダリを空けたい時に便利。
        CON値は劣悪なので、Low Blowは乗らない。
      • Galant
        武器modで所持弾数を増やせるため、高威力ARの中では所持弾数が特に多い。回収率は大差ないので選ぶならこれ。
        素のマガジンサイズの小ささには留意すること。クリップ装填にも関わらず、Surefire BASICで装弾数を15発増やせる。
      • Cavity 9mm
        CON値が非常に高い。セカンダリにThe Judgeなどを採用すればLow Blow BASICで運用できる。セミオート固定なので撃ち負けに注意。
        Low Blowを使わない、あるいはACEを取得するならGalantの方が良い。
    • CAR-4 DMR-Kit装着
      武器modにより、マークスマンライフル化出来る。
      他のバトルライフル系と違い、Low Blowを乗せつつフルオート射撃できるためブルドーザーに強い。
      しかし、グレネードランチャーが付いてないのに所持弾数がLittle Friendに次いで少ないので継戦能力は低め。
      以前は弾薬の回収率が異常に高かったため使っているプレイヤーが多かった。
  • -SG-
    • The Judge
      セカンダリ枠SG。高威力高レート、更には高CON値なのでSwan Song Ace状態でLow Blowを入れていると一気に通常隊員を一掃できる。
      HE RoundでDozerのバイザーを一瞬で剥がすことが出来る。
      アップデートにより、弾薬の回収率が非常に劣悪になった。1箱から1発取れない事もあるので注意。
    • GSPS 12G
      セカンダリ枠SG。The Judgeと同じ威力を持ちながら、回収率はプライマリの同威力帯SGと同レベル。
      Judgeと違いいたって普通のチューブマガジン式、ポンプアクション式なので非常に使いやすい。
      Overkillを乗せれば、通常隊員をHS一撃キルできる。
      ショットガンで精密射撃することは無いと思うが、一応サイトが乗らない点には注意。
    • IZHMA 12G及びBrothers Grimm 12G
      高いCon値と連射力を持つフルオートSG。Lowblow等と組み合わせれば近距離での殲滅力が非常に高くなる。
    • Breaker 12G
      所持弾数は少ないが、高火力でありながらリロードが早いのが魅力。
      Shotgun CQB ACEを取れば空の状態でも一瞬でリロードを終わらせられる。
    • Grimm 12G
      ゲーム内でも屈指のCC(Cloud Controlの略。敵の集団を一気に無力化し、各個撃破できる状態に持ち込む事。)要員。
      DragonBreath弾と組み合わせる事で、高難易度において、雑魚敵の群れに対して絶大な制圧力を発揮する。
      DSの敵ですら、一般隊員とテーザーなら燃焼モーションを取らせることで無力化出来る。
      自分と味方の被弾を一気に少なくできる上に、クリティカルを乗せる事で一撃当てるだけで燃焼ダメージキルも視野に入る。
      燃焼ダメージはショットガン自体の威力値は影響しないため、超低威力多弾数のGrimm 12Gと非常に相性が良い。
      このため、アタッカーとサポートの役割を同時にこなせる武器と言える。弾薬効率も優秀で、これをセカンダリに持っていれば、弾切れで困る事はほぼ無い。
      ショットガンの焼夷弾という事で一見イロモノ枠だが、実は非常に優秀な武器。
  • -SR-
    • Contractor .308など威力180帯SR
      ヘルス10%(高難易度における蘇生直後のヘルス)時のBerserker、Overkill ACEと組み合わせることで、通常隊員をHS一撃キルできる。
      GRAZE ACEを取得すれば直線上に並ぶ敵に対して非常に高い殲滅力を発揮する。
    • Rattlesnake
      通常隊員ならHS一発で倒せる。AIM力に自信があるならブルドーザー以外には困らない。
    • R93など威力500帯SR
      スキルによる補強無しで、ブルドーザー以外の特殊隊員もHS一撃キルできる。
    • Thanatos .50 cal
      高威力少弾数のSR。DSのブルドーザーも労せず倒せる。HSが必須な他のSRに比べ胴撃ちで済むのも魅力。
  • -LMG-
    SureFire及びBody Expertiseによる胴撃ちで高い殲滅力を発揮する
    ただしスキルポイントを多く取られるのでARに比べると立ち回りの幅は狭まる
    • KSP
      LMGの中では最大のマグサイズと比較的早いリロード速度のため使いやすい。
      DLCがなければ似たような性能のKsp 58でも。
    • RPK
      1発の威力とリロード速度に優れ、雑魚処理能力はLMGの中でも特に高い。
      連射力や精度は今一つなのでブルドーザーには弱い。
    • Buzzsaw 42
      威力は標準的だが、ROF1200の暴力でゲーム内最強のDPSを誇る。
      連射速度に対してマガジン容量は控えめなので、Lock N' Load ACEでリロード速度を補強したい。
      スペックだけ見れば最強のLMGだが、連射速度が速すぎるためブレは激しくかなり使いづらい。
  • -SMG-
    • Tatonka
      同威力のAR・SMGと比べて弾持ちにアドバンテージがある。
      リロードは少々長めだがマガジン容量が大きいためあまり気にならないだろう。
      精度の悪さはスキルやプライマリで補う必要がある。
    • Micro Uzi
      威力こそ低めだが、Buzzsawを彷彿させるROF1200、及び所持弾数200発超え。
      しかしLMGであるあちらと違い、SMGであるMicro UziはCON値が30に届くためLow Blowと相性抜群。
    • [Mark 10]]
      Micro Uziほどではないが高いROFとCON値を持つSMG。
      リロード速度を半減させるspeed pull magazineを装着できるのがポイント。
  • -PISTOL-
    • Broomstick
      初期状態では平凡なピストルだが、スライドmodを装着するとプライマリのバトルライフルに類似した性能になる。
      所持弾数こそ控えめだが、Galantと同等の威力とそれより少し高いCON値、そしてスキル無しでなんと20発の装弾数を持つ、セカンダリらしからぬ性能を持つ。
      メインにショットガンを持ちOverkill ACEで補強してやれば、ショットガンの射程外をちょうどカバーしてやれる性能になる。
      また、STRYKと並んで、後述のAkimboピストルのサイドアームにもピッタリな性能。
    • Parabellum
      マグサイズ・リロード速度・隠密性のバランスがよく、扱いやすい高威力ピストル。
    • STRYK 18c
      連射力が高く、ピストルのカテゴリ内で唯一フルオート射撃できるためTrigger HappyやLow Blowとの相性が非常にいい。
      ただしあっという間に弾薬が切れるため、ここぞと言う時に持ち出そう。
  • -AKIMBO-
    • Akimbo Castigo .44
      瞬間火力に優れ、重Swatも1トリガーで倒せるほど。その分所持弾数も装弾数も控えめ。
    • Akimbo Crosskill Guard及びAkimbo Bernetti 9
      ステルス向けの武器だが装弾数と連射力が非常に優秀で、Trigger HappyとLow Blowスキルで強化すればドーザー対策に最適な武器の一つとなる。ただしリロードの頻度が高いので複数の敵を同時に相手にするのにはやや力不足。
    • Akimbo CR 805B
      劣悪な安定性さえスキルで補強すれば高威力、高連射力、(SMGにしては)高命中精度と多くの長所を持つようになり、一騎打ちにも乱戦にも申し分ない武器になる。ただし弾持ちは極めて悪い為、Ammo Bagに頼る機会が多くなる。
  • -SPECIAL-
    • グレネードランチャー
      通称グレポン。広範囲の雑魚を一掃できる強力な武器。フレンドリーファイア(特にRogueにとってはカスダメですら致命傷)には注意。
      • GL40(プライマリ・装弾数/最大所持弾数:1/6・高CON値)
        低DRのドッジマン向け。The Judgeやピストルと組み合わせれば無理なくDR4付近が狙える。
      • Piglet(プライマリ・装弾数/最大所持弾数:6/12)
        装弾数は多いがリロードにかかる時間は長いため、他のグレポンより慣れが必要。CON値は低い。
      • China Puff 40mm(セカンダリ・装弾数/最大所持弾数:3/6・比較的高CON値)
        連続で3発発射できる上にリロードにかかる時間が短い。また焼夷弾を装填すれば、3発装填ながらArbiterと違い普通の燃焼時間が適用されるため、キャンプ時にとても頼りになる武器。特にSafe House Raidなどで猛威を振るう。
      • Compact 40mm(セカンダリ・装弾数/最大所持弾数:1/6・比較的高CON値)
        一言で表せばセカンダリ版GL40。プライマリを主力にしたい場合にオススメ。
      • Arbiter(セカンダリ・装弾数/最大所持弾数:5/15・他のグレポンの半分強の威力・一括リロード)
        マガジン式による一括リロードが可能であり、手数で攻めることが可能。また直進するうえ爆風による広い攻撃範囲を持つため、スナイパー相手には最高の性能。
    • Little Friend 7.62(プライマリ・装弾数/最大所持弾数:1/3・低CON値・DMR付属)
      本来はAR区分の武器だが、アンダーバレルにグレネードランチャーを装着している。
      このグレネードランチャーは性能は基本的にGL40に準じているが、所持弾数が半減している代わりにリロード速度と連射速度、弾薬回収率が大幅に向上している。
      特に回収率の向上は大きく、大体GL40の1.5倍ほどの割合で回収できる。
      また連射速度もChina Puff並みに向上しているため、Swan Song中の殲滅力も高い。
      弾薬箱が拾えない状況での持久力・Low BlowやSneaky Bastardを発動させたいときはGL40に席を譲ることになるが、それ以外の状況では非常に強力な武器。
      ただし通常弾の回収率はすべての銃の中でも最低ライン。弾薬袋がない限りは使い切りと考えておこう。
  • 弓・クロスボウ(Plainsrider, English Longbow, Light Crossbow, Heavy Crossbow, Pistol Crossbow,Airbow)
    非常に高威力で死体に触れさえできれば弾切れの心配も少ないが、連射が効きにくい上に遠距離の敵に当てるのが難しい。
    Airbowだけは隠密性は低いものの連射力が高く、戦闘面での能力に優れている。
    総じて上級者向けの武器で、CON値の高さを活かせなければ他の武器の方が良いだろう。
  • ロケットランチャー(HRL-7Commando 101)
    DWまでならHRLでブルドーザーを一撃で葬れる。
    DSではブルドーザーをキルするのに二発必要なため効率は良くない。そのためDSでは、敵群の素早い殲滅を目的としてCommando 101に切り替えたほうが良いだろう。。
    ロケットランチャーもSwan Song AceとBullet Stormの適用内なので効果中に大量の敵を倒すことも可能。
    強化したAmmobagを持ち込めばかなり贅沢に使えるが、
    Commandoの方ですらプレイヤーを一撃ダウンさせる威力があるため、自爆・フレンドリーファイア・弾の無駄遣いにはよく気を付けよう。
  • ミニガン(Vulcan,XL 5.56)
    運用するならBodyExpertiseは必須だが、見た目に似合わず安定性が高く近距離での制圧力に優れる。
    普通のLMGと比べると弾持ちで劣りはするが、運用するに支障はない程度。

投擲武器

  • Shuriken
    直撃の威力自体は投擲にしては低いが毒ダメージが非常に強力で、体の何処かに当たりさえすればドーザーとクローカー以外全ての敵を一撃で倒すことができる。クローカーも嘔吐モーションを取るため無力化する。
    10個もあるので回収できない場所に投げても惜しくないのもポイント。
  • Javelin
    使いまわせる威力3250は強力。オーバーキル気味のこの威力は特殊隊員(特にブルドーザー)を倒したい場合に重宝する。
    Low Blow+Unseen Strike発動状態だと胴撃ちにもかかわらず65%の確率でDSのドーザーに即死に近い16000オーバーのダメージを叩き出す。
    もちろんバイザーを剥がした状態でヘッドに投げれば一撃。他の特殊隊員も一撃で倒せるので、近~中距離の特殊隊員対策として便利。
  • Concussion Grenade
    狙いは難しいが、うまく投げれば移動や作業の隙を生み出すことが出来る。
    他にない性能で上手く使えれば強いのだが、job中一切使わず脱出地点で投げまくっているプレイヤーがほとんど。
    うまく使えてないと感じたなら素直にShurikenなどを選ぶのが無難。
  • Frag Grenade
    グレネードランチャー等の爆発物かGrazeスキル込みのSRを持ち込まないなら冬将軍対策に有用。
    Fully LoadedスキルAceがあればケチらずそれ以外の場面でも使っていける。
    DLCが無ければHEF Grenade等でも代用可能。

近接武器

  • Buzzer , Electrical Brass Knuckles
    当てれば敵を即無力化できる。厄介な特殊隊員の無力化、あるいは敵を降伏させる起点としても使える。
    感電中は動きを止め一定の体勢で固定されるため、近距離での狙いが難しいSRを持っている時にも有用。
  • Shinsakuto Katana及びThe Spear of Freedom
    BloodthirstやBerserkerスキルと組み合わせて、DWのミニガンドーザー及びDSのブルドーザーの一刀両断をも狙える。
    クリティカルが発動すればDSのミニガンドーザーも一撃。
    ただし雑魚敵相手はInfiltratorかSociopathのPerkを選ばなければ難しいため、あくまでBloodthirstのチャージを溜めた状態でのドーザー対策で担ぎたい。

装備

  • Doctor bag
    少なくともパーティに1人は必須。できればフル強化2人ほど欲しい。
    低難易度に比べダウン数が多くなりがちなので高難易度になるほど重要性は高まる。
    InspireとSwan Song ACEを組み合わせ、意図的にダウンし敵を殲滅するコンボの際にも必須。
    困ったらこれを持って行けば間違いは無い。特にDSでは必須。それ以外では余りがちになるが浪費を嫌う人もいる(=1ダウンで使った場合無知であると判断してキックする人もいる)ため、設置場所に戻らない場合や設置場所が遠い場合を除けば3ダウン~視界白黒までは我慢したい。
    とはいえまず余る装備でもあるし、使用を我慢して収監者が出たり持ち帰っても意味はないので余程切羽詰まっていなければFak感覚で使うのもあり。
  • First aid kid
    ダウン回避が魅力。所持数が多いが高難易度では体力が削られやすく、下手に使いすぎるとすぐに無くなる。
    オブジェクティブ進行などでダウンを避けたい・避けてほしい時と場所に置くのがよい。
    ドクターバッグとは違いキャンプ地点には余りそうなら置くぐらいでいい。
    キャンプ地点では起こしやすく、ドクターバッグにもありつきやすいため必要性が低い。
    逆にドリル修理などのjob進行時は、インタラクトを中断せずにダウンを無かったことに出来るFAKは非常に強力。
    また、アーマー値を全てヘルス値に変換するStoic Perkでは、蘇生後のHP低下対策に必須レベル。適切に強化すればJOATのセカンダリ枠でも7個持っていけるので、2個のDoctor Bagと共に持ち込みたい。
    高難易度ほど使い方が難しくなるので、慣れない内は持ち込まない方がいい。
  • Ammo bag
    高難易度になるにつれ敵の耐久が上がり、弾持ちも悪くなるため重要性は高まる。
    ただしチームメイトに弾の回収率の高いグレポンや矢を回収できる弓が多い場合は多く持っていっても腐りやすい。
    パーティに一人フル強化のAmmo bag持ちが居れば、ちょうどいい安心感だろう。
  • Tripmine&C4
    無強化でJOATのセカンダリとして持って行ってもC4を2個使える。1個でもあれば大幅に短縮できる場面があるため、スキルで強化していなくとも選択肢としておこう。一人がフル強化してC4を6個持てば、Hoxton breakout day2のドリル待ちをほぼ全てスキップすることが出来る。もちろんTripmineの方も強力。ブルドーザーすら一撃で致命傷を与える威力に加え、グレポンの焼夷弾や火炎瓶を凌ぐ20秒間の範囲炎上を起こすことが出来る。これを目的に持ち込むほどではないが、C4を使うjobでのキャンプに有効。
  • Sentrygun
    DWまでのような感覚で使うとDSではあっという間に破壊される。Third Law ACEの防御盾が必須。盾を付けたうえで壁際に置くなどの工夫が必要。Safe House Raidなど一部のjobでは有効か。DW以下ならうまく使えば無類の制圧力を発揮する。
  • ECM Jammer
    SwatVanTurret対策やFeedbackによるCCに使う。
    これをメインに持って行くよりは、JOATでのセカンダリ装備として持って行くのがベター。
    FeedbackによるCCは、こちらの方が範囲が広いとはいえコンカッショングレネードごり押しである程度代用できる。
    しかしSwatVanTurretのハック(とブルドーザーの無力化)はECM以外には出来ない芸当なので、脱出時などに敵タレットに悩まされているなら十分選択肢に入るだろう。
    無強化でも1度切りとはいえ20秒持つので、大抵の作業や危険地帯通過に十分な時間は担保できる。