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高難易度入門

Last-modified: 2019-03-03 (日) 10:05:40

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高難易度について Edit

HeistモードにおけるMayhem、Death Wish、Death Sentence(旧One Down)のこと。
Overkill(OK, OVKなど)<Mayhem(MH, Mなど)<Death Wish(DW)<<Death Sentence(DS)の順に難易度が高くなる。
また2018年3月のUpdate#173で全難易度に対応したダウン可能回数を1回に減らすオプション(One Down、OD)が追加された。
敵の出現数・体力・攻撃力・命中率が大幅に強化され、破壊できないTITAN製カメラや新装備のブルドーザー3種が投入されプレイヤーを苦しめる。
Jobによってはマップの仕掛けも特別仕様になり、ステルス・アサルト共にOverkill以下に比べて攻略方法が変化するマップも少なくない。

 

最低でも難易度Overkillでクリアし、マップやJOB進行を一通り把握してから挑戦しよう。大多数の参加者は未経験でも平気で入ってくるため、他力本願は諦めた方がよいだろう。
また、高難易度ではクリアのために低Infamy、低Rep、短い総プレイ時間を理由にキックするホストは少なくないため、慣れるまではソロで下見、あるいは頼れるフレンドと共に挑戦することをお勧めする。。

ステルス Edit

大抵のジョブはステルスの場合そこまで攻略法が変わらない。

ラウド Edit

  • Q. 初めての高難易度にお勧めのJobはどこですか?
  • A. プレイヤーによって諸論あるが、以下のJOBがよく挙げられる。
    • MALLCRASHER: ガソリンで安全地帯が作れることから高難易度のLoudでは最も簡単な部類に入る。とりあえずその難易度のLoudを体験したいならおすすめ。
    • BANK HEIST:味方の装備に合わせたOVE9000やドリルスキルの有無、Pre-PlanningでのBag配置、バッグ運搬・脱出のタイミング、閉所で大量に押し寄せる敵への対処など、一般的な強盗系jobの基本を全て学べる。
    • WATCHDOGS: キャンプの重要性、job進行のタイミング、バッグリレー、味方同士で固まって集団行動といった高難易度Loudで必要になる要素を一通り学ぶことが出来る。DAY2はよりキャンプが重要になってくる。
    • FIRESTARTER DAY1: 各プレイヤーが1つずつカバンを背負って、1回キャンプをはさんで2往復するという高難易度特有の攻略方法が存在することを学べる。
    • HOTLINE MIAMI DAY2: 独特なキャンプ場所があることや、味方の装備に合わせた装備選択JOB進行のタイミングを学べる。
    • THE DIAMOND:敵の密度が他のJobより多いが、効率的な敵の処理脱出タイミングの見極めが学べる。
       
  • Q. 要はLoudではどうすればいいの?
  • A. 大事なのは3点
    • Inspire ACEを取る
    • 皆と行動する
    • 低難易度でもいいので実際にプレイしてみてJobを把握しておく

スキル・Perk Edit

スキル

  • 高難易度3点セット :数あるスキルの中でも、桁違いに有効なスキル。
    • Inspire ACE: 必須。叫ぶだけで少し遠く(9m以内)の味方を瞬時に起こすことができる。BASICの通常蘇生速度増加・シャウトで移動/リロード速度増加も強力なのでどんどん活用しよう。道中でDoctor Bagをフル強化できるのも魅力。
    • Nine Lives ACE: One Downオプションでは必須スキル、全員が取れば、単純計算でDoctor Bagの消費効率が2倍になる。元々3ダウンまで許容されるためOne Downオプションが有効でなければそれほど重要ではないが、後述するSwan Songが強力なため1ポイントをケチる必要が無ければ取って間違いはない。
    • Swan Song ACE: 体力が0になってから6秒無敵+弾薬無限。味方の進行に遅れても安全な場所まで退避・Inspire ACEと組み合わせて本来全滅扱いの場面で強引に味方を蘇生・弾数無限を活かしてドーザーを強行突破・弾薬消費無しに弾薬箱を練成・JOB進行に必要なインタラクトやドリルの修理を強引に通す・自分がダウンするまでの時間を味方に伝えられる等、有用な場面が非常に多い。アップデートで効果時間が短くなったが、それでもなお有効なスキル。
      爆発系の武器、特に連射できるHE弾入りのThe JudgeショットガンやChina Puff 40mm グレネードランチャーと組み合わせると強力。
  • 定番高Tierスキル :3点セット程ではないが強力。
    • MASTERMIND
      • Joker系: 降伏させた敵を仲間にする。使うならConfidentとPartners in CrimeもACEで取っておくこと。Jokerが二人作れるようになり被ダメ99%カットが付くため、無敵の肉壁と化す。DSのインフレした攻撃すら余裕で吸ってくれる為、プレイヤーの生存率が大きく上がる。
        Partners in Crimeの体力値上昇はMuscle・Grinder・Stoicといった体力への依存が大きいPerkとの相性が非常に良い。
  • ENFORCER
    • Bullseye BASIC: アーマー値が1でもあれば、爆発・狙撃以外の攻撃はすべて無効化できる。HSさえすればアーマー回復できる効果はパークに関わらず有力。意識せずともHSを連発できるショットガンと組み合わせ、立ち回りに気を付ければ高難易度でもアーマー値の回復が追いつく。
    • Iron Man ACE: ICTVの耐久力はDWでも通用する。但しMAYHEMほどの安定性は無いのと、スーツ装備にはどうあがいても追いつけない事に注意。
  • TECHNICIAN
    • Jack Of All Trades ACE:持てる数はプライマリの半分になるが、セカンダリ(二種類目)のEquipmentを持てるようにする。12ポイントで取れるスキルの中では破格の効果。Shaped Chargeが有用なJobだが、Doctor Bagも持っておきたい・Doctor Bagはたくさん使いたいがAmmo Bagも保険で欲しい・ドッジ系PerkやStoic PerkでFAKを持ちたいが、味方のためにもDoctor Bagも持ちたい etc...などの場面で非常に便利。無スキルAmmo Bag(400%)ですら、弾薬箱を回収するのが難しい高難易度では安定性がぐんと上がる。略称は頭文字を取ってJOAT。
  • FUGITIIVE
    • Messiah : ダウン後に敵を倒すことで自力復帰が可能になる。単体行動時の保険や全員ダウンの状況から立て直せる文字通り救世主的なスキルだが、高難易度だと敵を倒す間も無く行動不能にさせられることもあるため過信は禁物。
  • 武器強化系スキル :使う武器に合わせて取得しよう。
    • MASTERMIND
      • Aggressive Reload ACE: Single Shotのライフル系武器で敵をHSキルした直後のリロード時間を大きく短縮する。SRやDMRを使用するならぜひ取得したい。ライフルHSキル→持ち替え→サブ武器高速リロードも可能。
      • Graze ACE: SRでHSキルした際、弾道の周囲100cmに居る敵にも与ダメージをそのまま与える。要するにSRがビームの様な範囲攻撃になる。雑魚処理の効率が上がるのは勿論、ほぼ確実にマルチキルが入るので弾薬効率が跳ね上がるのがミソ。敵が密集する高難易度ならば、範囲攻撃という特性上その辺の連射武器よりも高い殲滅力を持つ。SRを使用するなら絶対に取得しておきたい。
  • ENFORCER
    • Shotgun CQB ACE:ショットガンのリロード速度が50%早くなる。高難易度ではこのスキルが無いとリロードが追いつかない為必須。
    • Overkill BASIC: ショットガンで敵をキルした際、30秒間威力が80%上昇する。SGを使用するなら、Shotgun CQBと合わせて前提スキルと言っても過言ではない。
      ACEまで取得すると、武器切り替えが80%早くなり他の銃の威力も上昇する。
    • Underdog BASIC:近くに3人以上の敵が居る際、与ダメージが15%上昇する。威力の上昇幅は小さいが、たったの1スキルポイントでほぼ常時発動するためかなり有用。特に連射武器は+15%で必要弾数が変わる物も多いので、良く調べてから採用すると良い。
      ACEまで取得すると被ダメージも10%抑えてくれる。余裕があればこちらも取得すると良い。
  • TECHNICIAN
    • SUREFIRE ACE: 自分の射撃がアーマーを貫通するようになる。ボディアーマー持ちが大量に出てくる高難易度では便利な効果であり、次のBody Expertiseとの連携が強力。
    • Body Expertise ACE: 殆どのフルオート武器で胴体を撃った時、Bulldozer以外はHSとほぼ同じダメージが出る。頭を狙わず身を晒す時間を減らして被弾回数を減らす、大群に対して弾をバラまいて殲滅等、様々な場面で有用。特に狙いを付けるのが難しく、精度が低いLMGではぜひ取得したい。
  • FUGITIIVE
    • Berserker ACE: 体力が削れる程、銃と格闘の威力が上昇する。アーマーもヘルスもほぼ無意味な程に敵が強く、蘇生された時のヘルスは10%になるため、常にジリ貧状態で戦う事が多くなる高難易度とこのスキルはとても相性が良い。グレネード・ロケットランチャーのダメージは強化されないので注意。
  • その他スキル :ビルドやJob、メンバーによっては有用なスキル。
    • MASTERMIND
      • Stockholm Syndrome ACE:人質にした民間人が逃げなくなる(拘束を解かれてもその場に留まる)他、収監された時に一回だけ自ら人質が即時交換に応じるようになる。全滅状態からの復帰も可能だが、全員同時か自分が最後にダウンしたような状況だとHostが即リスタート・萎え落ちすることも多く、仮に復帰したとしても詰んでいる場合がある。
      • Hostage Taker: Armorer等のヘルス回復がないPerkでもヘルス回復ができるようになり、Jokerがいる場合も発動する。DSでは焼け石に水、Berserkerビルドでは邪魔なだけなので不要。ただしカスダメを受けやすいStoic Perkでは有効。
  • ENFORCER
    • Extra Lead ACE:Ammo Bagの数・容量を増やす。高難易度では弾薬の消費が多くなり、弾薬箱を拾いに行く余裕も少ないため頼りになる。但しこちらを取得するとスキルツリー的にInspireの取得が難しく、DSではDoctor Bagを最優先で持ち込みたいため、Jack Of All Tradesで代用することが多い。4人メンバーで1人いれば良いだろう。
    • Fully Loaded :BASICの弾薬所持量UP、ACEの弾薬箱からの弾薬取得率UPは嬉しい効果だが、弾薬箱を拾いに行くこと自体のリスクが高く、Ammo Bagで十分なことも多い。COOK OFFOVERDRILL等の、弾薬箱を拾いやすい室内戦かつ長丁場になる状況であれば役に立つだろう。
  • TECHNICIAN
    • DrillSawgeant ACE: ドリルの作業時間を通常時の70%まで短くする。ドリルを多く回すJobでは誰かが取っておきたい。
    • Kickstarter ACE: 故障したドリルを近接武器で攻撃すると50%の確率で即時再起動する。自動修理と合わればかなりの確率で修理にインタラクトが必要なくなるため、Job進行がかなり楽になる。
    • More Firepower ACE: TripMineも役には立つがあくまでおまけ、本命はShaped Chargeの方。本来ドリルが必要となる扉や金庫を吹き飛ばして待ち時間をスキップしたり、ごく一部のjobでは敵の湧きポイントを直接潰したりすることが出来る。特に敵の目の前で設置・修理を要求されるドリルをスキップ出来るのは大きい。
  • GHOST
    • Sneaky Bastard :ドッジマン用スキル、Detection Riskが十分に低いと回避率+10%。これだけのために取る価値があるかは微妙な所で、Duck And Cover ACEやParkourと同時に取るのが前提。
    • Low Blow : ドッジマン用スキル、Detection Riskが十分に低いと30%の確率でクリティカル。敵の高耐久(特にドーザー系)に対抗する手段として有用。
    • Unseen Strike :Low Blowと組み合わせる事で高いクリティカル率を得る事ができる。意識して発動条件を満たすように立ち回れば、殲滅力が必要になる高難易度でかなり有効。Detection Riskに縛られないのでLMG等と組み合わせる変則的なビルドも有効。
    • High Value Target ACE: 特殊隊員の処理を半分の弾数で行えるため、弾持ちが非常に良くなる。条件である10mの距離は遠いようで短いため、狭いマップでも有効。
  • FUGITIIVE
    • Frenzy ACE: Berserkerと合わせて高火力を出すのに有用。その分耐久が落ちるので立ち回りは難しくなる。

Perk

  • ICTV向け
    • Muscle Perk: 体力を大幅に強化し、更に自然回復するようになる。ビルド作りに慣れてなければ無難な選択肢の一つ。DSではインフレした敵の火力に回復速度が追いついて無い為使いにくい。
    • Armorer Perk: アーマーを強化し、更に回復速度を速める。アーマーが切れた後の2秒無敵は強力。
    • Kingpin Perk:投擲武器枠を潰す必要があるが、インジェクター使用中はほぼ無敵に等しい為DSでも動ける。但し効果が切れると紙耐久になるので難しい所。ICTV以外のアーマーでも運用できるが、ある程度アーマー値が無いとまともに回復できない。
    • Sociopath Perk:アーマー回復のタイミングが非常に多く、パニック効果も優秀。至近距離で戦闘になるjobでは、脅威となるドーザーを格闘で切り伏せることも出来る。但しDSではアーマーPerk全般が使い物にならない為非推奨。
    • Stoic Perk:アーマーを失う代わりに非常に高いヘルスとダメージ軽減を得られる。堅実に立ち回っている内はまずダウンしない。但し少しでも強引な動きをすると、瞬間被ダメージ75%減ですら瞬殺されるので注意。Hostage Takerスキルと合わせると有効。またICTV以外のアーマーでも十分に動ける。
      ダウンしにくい反面、一度ダウンしてしまうと蘇生後HP10%になる為一撃で溶ける。JOATによるFAKの持ち込みがほぼ必須。
  • 軽装向け
    • Rogue Perk: 回避特化のドッジビルド上級者用Perk。全盛期と比べると影が薄くなった感は否めないが、どれだけ痛い攻撃でも高確率で無効化出来るのは未だに強力。ただしスナイパーには滅法弱い。
    • Crook Perk: そこそこの回避率を持ちながら、アーマー値もある程度確保できるハイブリッドPerk。ドッジが失敗してもそこそこ耐える為ドッジビルド入門には最適だが、DSではスーツだろうがベストだろうが一発で剥げるのでRogueの方が強力。DWはギリギリ使えるが、主戦場はMAYHEMだろう。
    • Anarchist Perk: ヘルスをアーマーに変換する、高難易度の入門Perk。高難易度のプレイヤーは殆どがこれを使用していると言っても過言ではない。アーマーの回復の機会が多く、ヘルスにダメージが行きにくい。Armorer同様の2秒無敵もある。ヘルスがほぼ飾りになる為、Frenzyとの相性は抜群。火炎や毒などのスリップダメージ系統の武器と相性抜群。
    • Sicario Perk: 高い回避率を与えてくれるスモーググレネードを運用できる。危険な場所の通過・作業に適したPerk。回避時アーマー回復の能力もあり生存力は高め。
    • Hacker Perk: クローカー以外のあらゆる敵を一時的に無力化出来るECMフィードバックを運用できる。素でもある程度の回避率がある他、ECM使用中のキル後は30秒限定でRogueを越える回避率をたたき出す。また、体力が少し上昇するうえ、ECM中はHostage Taker無しで自己回復が出来るというドッジPerkの弱点を補ったような能力も持つ。ECMはキルごとのCT短縮が大きい為、どちらかといえば敵が多い高難易度ほど輝く。コンカッショングレ+Rogueの突破力を更に尖らせたようなPerk。ポケットECMは憎きMinigun Dozerすらタコ殴りに出来る優れモノだが、ラグが酷い環境では途端に役立たずになる為注意。

装備 Edit

プライマリ・セカンダリ

  • -AR-
    精度・安定性が共に優秀で、ほとんどのシチュエーションで使っていける。
    スキルポイントがあまりかからない分、制圧力は優秀ではなく必要最低限なのでセカンダリを吟味したい。
    控え目な威力はBerserkerかクリティカルのどちらかだけでも乗せて補いたい。
    • Clarion
      非常に優秀な回収率と連射速度を持ち、CON+3のBOOSTまで装着できる強力な武器。
      Low Blowとの併用が前提。Speed Pull Magazineが付かないのが唯一の弱点。
    • CAR-4
      DLCの武器modでフルカスタムすれば、低い連射力は据え置きだが他すべてのステータスを高水準で仕上げられる。
    • Union 5.56
      Ultimate Edition(DLC)無しでも使用でき、全体的に高スペックでまとまっている。
      Concealmentも高めやすいためLowblow等とも相性がいい。
    • Falcon
      武器MODによって威力100帯らしからぬ隠密性になり、Low Blowスキルと組み合わせれば驚異的な火力を発揮する。
      ただしキルに必要な弾数が少ないとはいえ、弾薬回収率は劣悪なため乱射は禁物。
      しっかりHSを狙っていけば、かつてのM308を彷彿とさせる戦い方が出来るだろう。
      ある意味LMGとの違いである狙いの付けやすさを一番活かせるARかもしれない。
    • バトルライフル(DMR)
      berserkerやOverkill ACEと組み合わせることで、通常隊員をHS一撃キルできる。
      • Little Friend 7.62
        グレネードランチャー付きバトルライフル。本体の弾薬回収率は最悪だがグレランの回収率はむしろ良い。
        もはやランチャーが本体と言っても過言ではない。詳しいランチャーの性能は後述のグレネードランチャーの項目を参照。
        CON値は劣悪なので、Low Blowは乗らない。
      • Galant
        武器modで所持弾数を増やせるため、高威力ARの中では所持弾数が特に多い。回収率は大差ないので選ぶならこれ。
        素のマガジンサイズの小ささには留意すること。クリップ装填にも関わらず、Surefire BASICで装弾数を15発増やせる。
      • Cavity 9mm
        CON値が非常に高い。セカンダリにThe Judgeなどを採用すればLow Blow BASICで運用できる。セミオート固定なので撃ち負けに注意。
        Low Blowを使わない、あるいはACEを取得するならGalantの方が良い。
    • 一部AR(CAR-4AKのDMR-Kit装着
      武器modにより、マークスマンライフル化出来る。
      しかし、グレネードランチャーが付いてないのに所持弾数がLittle Friendに次いで少ない上に弾の回収率が他と変わらないため継戦能力は低い。
      安定性やCON値、Speed Pull Magazine装着時のリロード速度は他のDMRより良いので、あえてDMR-Kitを採用するならこれらを活かしたい。
      以前は弾薬の回収率が異常に高かったため使っているプレイヤーが多かったのだが…
  • -SG-
    Shotgun CQBとOverkillの取得が前提。
    DPSの高さに加えてHSさせやすいのが強みで、扱いやすく高い殲滅力を持つ。
    当然ながら遠距離狙撃は困難であり、また他のカテゴリと異なり敵の遺体やAIを貫通できない仕様なのが玉に瑕。
    • The Judge
      セカンダリ枠SG。HE弾運用が基本。高威力高レート、更には高CON値なのでSwan Song Ace状態でLow Blowを入れていると一気にブルドーザー以外の敵を一掃できる。
      HE RoundでDozerのバイザーを一瞬で剥がすことが出来る。
      アップデートにより、弾薬の回収率が非常に劣悪になった。1箱から1発取れない事もあるので注意。対シールド、バイザー剥がし、Swan Song中に使うのにとどめ、セカンダリとして扱うといい。
    • RavenLocomotive 12G
      威力108組のSG。威力2拡張バレル+Underdog+Shotgun Impact ACE+Overkillで至近距離の通常隊員をHS一撃キル出来る。但し少しでも距離減衰が始まると1撃キル出来なくなる。
      両者とも弾薬回収率は優れており、Ravenはマガジン数、Locomotiveは連射力がポンプアクションの割には高いのも特徴。
      CON値も両者27あたりまで伸びるので軽装ビルドにも採用可能
    • GSPS 12G
      セカンダリ枠SG。The Judgeと同じ威力を持ちながら、回収率はプライマリの同威力帯SGと同レベル。
      他の同威力帯は連射速度が高い代わりに回収率が劣悪か装弾数が2発しかない物の二種類しか無い為、至って普通のポンプアクション・チューブマガジン式の本銃は高威力帯SGの中で一番使いやすいと言える。
      Overkillを乗せれば、通常隊員をHS一撃キルできる。こちらはLocomotive 12Gと違いShotgun Impactが不要で、距離が離れても安定して1撃キルできる。
      一応Locomotiveに次いでCON値が高い為、CON値が要求されるスキルもACEなら発動できる。
      ショットガンで精密射撃することは無いと思うが、一応サイトが乗らない点には注意。
    • IZHMA 12GBrothers Grimm 12GAkimbo Goliath?
      高いCon値と連射力を持つSG。Lowblow等と組み合わせれば近距離での殲滅力が非常に高くなる。
      スキルポイントを多量に要するが接近戦ではトップクラスの戦闘力を発揮できる。
    • Breaker 12G
      所持弾数は少ないが、高火力でありながらリロードが早いのが魅力。
      Shotgun CQB ACEを取れば空の状態でも一瞬でリロードを終わらせられる。
      弾薬回収率が劣悪でAmmo Bag使用時の効率も悪い為、AIスキルで回収率を上げられるソロプレイ時におすすめ。
    • Grimm 12G
      ゲーム内でも屈指のCC要員。威力は低いが弾の量と回収率が良好なためDragonBreath弾との相性が抜群。
      一般隊員とテーザーなら燃焼モーションを取らせることで無力化出来る。クリティカルを乗せれば殲滅速度も多少補える。
      これをセカンダリに持っていれば、弾切れで困る事はほぼ無い。
      プライマリのBrothers Grimm 12Gに焼夷弾を詰めても良いが、CC目的ならセカンダリ版で十分。
    • 二連銃各種(Joceline O-U 12gMosconi 12GClaire 12G)
      三者の共通点は連続で2発しか撃てずテーザーへの反撃が困難な代わりに威力と命中精度が高いこと、及び精度と安定性を犠牲にすれば隠密性を大きく上げられること。
      Joceline O/U 12gは命中精度が最も高く、modで所持弾数が増やせるので弾持ちが良い。
      Mosconi 12Gは隠密性に優れており、クリティカルを発動させやすい。
      Claire 12Gは更に隠密性が高いが、弾薬回収率が劣悪なのでそれを補えるソロに向いている。
      先のもの程精度を重視する構成、後のもの程クリティカルやドッジを活かす構成に適していると言えるだろう。
    • Goliath 12G
      スナイパーには苦労させられるものが多いショットガンの中で対抗馬と言える数少ない存在。
      サイトが付けられるのでAP弾を装填すればスナイパーライフルに近い感覚で使える。
      Close By ACEを取得すれば21連射できるようになるのも魅力。
      ただしあくまでショットガンなので敵が極端に遠くにいる場合は倒すのが困難・不可能になる点には注意。
  • -SR-
    本領は遠距離での高い戦闘力と随一の弾持ちだが、本作のjobは近距離戦が多いため活かしづらい。
    Grazeで物量に対する制圧力を補いつつ、壁抜きなどの特殊な特性も利用して戦う必要がある玄人向きの武器。
    控え目なスキルポイントコストの割に1本でほぼ全ての脅威に対処できるためSawのお供にするにも具合がいい。
    • Contractor .308など威力180帯SR
      Berserker、Under Dog等との組み合わせで通常隊員をHS一撃キルできる。
      GRAZE ACEを取得すれば直線上に並ぶ敵に対して非常に高い殲滅力を発揮する。
      さらに、同程度の威力のDMRよりも弾回収率が高い。GRAZE使用時はマルチキルを量産できるため非常に燃費が良い。
      Contractor .308とGromはSneaky Bastard ACEやLow Blow ACEを適用可能。
    • RattlesnakeRepeater 1874
      威力の補強なしでも通常隊員ならHS一発で倒せる為、必要となるスキルポイントが少ない。クリティカルやドッジスキルが乗らない代わりに、威力180帯と同じ弾薬回収率を持つ。
    • R93など威力500帯SR
      スキルによる補強無しでも特殊隊員をHS一撃キルできる。
      DesertfoxならSneaky Bastard ACEやLow Blow ACEを適用可能。
      High Value Targetと組み合わせればブルドーザーの処理すら視野に入れられる。特に貫通できる壁がある場合、スポットの輪郭を頼りにHSすることで一方的に攻撃する事が可能。
    • Thanatos .50 cal
      高威力少弾数のSR。DSのブルドーザーも労せず倒せる。一応胴撃ちでも倒せるが、威力強化系のスキルを乗せないと弾が足りなくなるのでHS推奨。
  • -LMG-
    弾持ちとDPSに優れているが、リロード速度と精度に難がある。
    SureFire及びBody Expertiseと組み合わせると非常に高い殲滅力を発揮する。
    カテゴリ外ではあるがミニガンもLMGに近い使用感と考えていい。
    • KSP
      LMGの中では最大のマグサイズと比較的早いリロード速度のため使いやすい。
      安定性の伸びしろが大きく、バイポッド無しでも扱いやすい。
      DLCがなければ似たような性能のKsp 58でも代用できる。
    • RPK
      単発威力とリロード速度に優れ、AK用のmodを装着できるおかげで安定性もかなり高く仕上げられる。
      連射力や精度は若干低めなので、ブルドーザーに対してはしっかりと狙って撃とう。
    • Buzzsaw 42
      一般的なARを越える威力に、ROF1200の暴力でゲーム内最強のDPSを誇る。
      連射速度に対してマガジン容量は控えめなので、Lock N' Load ACEでリロード速度を補強したい。
      カタログスペックは最強のLMGだが、流石にROF1200のせいでリコイルコントロールは難しい。
      室内戦なら実際に最強武器の一角だが、屋外で戦うjobならばKSPの方が扱いやすいだろう。
  • -SMG-
    いわばセカンダリ版のAR。DMR並みの威力のものはさすがに無いが、低・中・高威力の三種類は全て揃っている。
    比して高い連射力の物が多い反面精度の伸びが若干悪いため、より近距離向けに特化した使い道に適している。
    • Para
      プライマリ枠で紹介したCAR-4のセカンダリ版。もはやコピー版と言っていいほど似通った性能を持つ。
      勿論隠密性も大きく伸びる為、軽装ビルドにも最適。
    • Tatonka
      威力・マガジン容量共に優れており、回収率も同威力帯のAR・SMGより優れている。
      リロードは少々長めだがマガジン容量が大きいためあまり気にならないだろう。
      AK用のmodを一部使用できる為、安定性が大きく伸びる。CON値もそこそこ伸びるので、Low Blow ACEも乗る。
      精度が若干悪い為、スキルやプライマリで補う必要がある。
    • Micro Uzi
      威力こそ低めだが、Buzzsawを彷彿させるROF1200、及び所持弾数200発超え。
      しかしLMGであるあちらと違い、SMGであるMicro UziはCON値が30に届くためLow Blowと相性抜群。
    • Mark 10
      Micro Uziほどではないが高いROFとCON値を持つSMG。サイトが付くため狙いを付けやすい。
      リロード時間を半減させるspeed pull magazineを装着できるのがポイント。
  • -PISTOL-
    総じてConcealmentが高い傾向にあるが単体での戦闘力はあくまで補助的なもの。
    運用もプライマリの補助を主目的に据えるのが無難。
    • 5/7 AP?
      威力・連射速度・マガジン容量・CON値の全てにおいて非の打ち所がない性能を持ち、シールドや敵の体、薄い壁を貫通するAP弾を装填したピストル。
      盾対策・ドーザー対策・スワンソングばら撒き要員などThe Judge並の汎用性を誇るが、弾薬回収率までJudge並なので乱用は禁物。
      Akimboピストルのサイドアームにぴったりの性能。
    • Bronco .44
      大口径のリボルバー拳銃。CON値+3のブーストを装着でき、最大CON値はBernetti 9に次ぐ(消音強化スキル無しで同値)33を叩き出す。
      クリティカルが発動しないとまともな火力が出ないBernetti 9と違い、ピストル内で最高クラスの単発威力を持つのが特徴。
      CON値が低い武器でクリティカルやドッジスキルを取りたい時に有用。
    • Broomstick
      初期状態では平凡なピストルだが、スライドmodを装着するとプライマリのバトルライフルに類似した性能になる。
      所持弾数こそ控えめだが、Galantと同等の威力とそれより少し高いCON値、そしてスキル無しでなんと20発の装弾数を持つ、セカンダリらしからぬ性能を持つ。
      また、STRYKと並んで、後述のAkimboピストルのサイドアームにもピッタリな性能。
    • Parabellum
      マグサイズ・リロード速度・隠密性のバランスがよく、扱いやすい高威力ピストル。
    • STRYK 18c
      連射力が高く、ピストルのカテゴリ内で唯一フルオート射撃できるためTrigger HappyやLow Blowとの相性が非常にいい。
      ただしあっという間に弾薬が切れるため、ここぞと言う時に持ち出そう。
  • -AKIMBO-
    弾の管理は難しいが、セカンダリ版の二倍という高い連射力を持つのが特徴。
    他のプライマリ武器よりConcealmentが高めやすく、容易にLow Blowスキルを乗せることが出来る。
    高威力帯のAkimboにクリティカルを乗せれば、ドーザー系も瞬殺することが可能。
    ピストル属性のあるものならTrigger Happyも乗る。高威力帯のピストルに乗せるとHeistではオーバーキルも良い所なので、HoldoutやCrimeSpree向き。
    • 威力180帯Akimbo
      瞬間火力に優れている。
      Broncoは特にCON値が高く、セカンダリにグレポンを持ってもLow BlowなどをBASICで運用できる。
      Castigoは精度に優れており、独特なADSに慣れて来たなら優秀。
      Mateverは所持弾数と回収率が若干少ないが、レーザーサイトを付けられるのが最大の特徴。他のリボルバーとは段違いの当てやすさだろう。
      Parabellumはボックスマガジン式で、元からマガジン容量が大きくスキルで更に増やせる。CON値もBroncoと同レベルと非の打ち所がない。
      BroomStickはスライドmodにより威力180に伸びる特殊な銃。装弾数も回収率もCON値も低いが、装弾数が武器modだけで40発まで伸びる。ピストルというよりDMRのアキンボと言った方が正しいかもしれない。
    • 威力145帯Akimbo
      DeagleとBabyDeagleの二種類があるが、Akimbo版はDeagleの回収率が低いのでBabyDeagleを推奨。
      雑魚相手に限っては威力180帯と必要弾数と弾薬の回収率が変わらない。
      こちらはボックスマガジン式かつレーザーサイトも装着できるので使い勝手は段違いだろう。
    • Akimbo Crosskill Guard及びAkimbo Bernetti 9
      ステルス向けの武器だが装弾数と連射力が非常に優秀で、Trigger HappyとLow Blowスキルで強化すればドーザー対策に最適な武器の一つとなる。ただしリロードの頻度が高いので複数の敵を同時に相手にするのにはやや力不足。
    • Akimbo Para?
      元となったPara、更にその元のCAR-4と同じく、様々なステータスが優秀なSMG。
      CAR-4からの悩みであった連射速度の遅さからくる低火力はアキンボ化により掻き消え、寧ろ反動の緩さだけが残る形となった。
      CON値もそこそこの数値を維持しているため、Low Blowも適用可能。
      勿論Speed Pull Magazineも装着できる為、アキンボ特有のリロードの遅さも克服できる。
    • Akimbo Tatonka?
      元から多かったマガジン容量がアキンボ化により更に多くなった。なんとデフォの所持弾数の128発全てを装填できる。
      所持弾数・装弾数80発のSwedish Kなどと違い、そこそこまともな所持弾数を持つ。
      特殊隊員が数で押してきてもリロードを挟まず撃ち続けられるのが魅力的。
    • Akimbo CR 805B
      劣悪な安定性さえスキルで補強すれば高威力、高連射力、(SMGにしては)高命中精度と多くの長所を持つようになり、一騎打ちにも乱戦にも申し分ない武器になる。ただし弾持ちは極めて悪い為、Ammo Bagに頼る機会が多くなる。
      威力も精度も高いことから、セミオートにしてDMRのようにして運用してもよい。その場合、Ammo Efficiency ACEを取得すると一回の射撃でHSすれば一発弾が戻ってくる。
      Speed Pull Magazineが装着できるのもポイント。
    • Akimbo Jackal
      全武器の中で唯一マガジンを伸ばすと隠密性が向上する謎の性質を持っており、装填数80発で隠密性はスキル無しでも27を実現出来る。
      一発の威力も高いのでLow Blowとの相性が良い。
  • -SPECIAL-
    • グレネードランチャー
      通称グレポン。広範囲の雑魚を一掃できる強力な武器。フレンドリーファイア(特に軽装ビルドにとってはカスダメですら致命傷)には注意。
      • GL40(プライマリ・装弾数/最大所持弾数:1/6・高CON値)
        低DRのドッジマン向け。スキルとBOOSTを吟味すればLocomotiveやGSPSと合わせてもRISK4を狙える。
      • Piglet(プライマリ・装弾数/最大所持弾数:6/12)
        装弾数は多いがリロードにかかる時間は長いため、他のグレポンより慣れが必要。CON値は低い。
      • China Puff 40mm(セカンダリ・装弾数/最大所持弾数:3/6・比較的高CON値)
        連続で3発発射できる上にリロードにかかる時間が短い。デフォルトの威力は若干低いが、焼夷弾を装填する事で3発装填ながらArbiterと違い普通の燃焼時間が適用されるため、キャンプ時にとても頼りになる武器。特にSafe House Raidなどで猛威を振るう。
      • Compact 40mm(セカンダリ・装弾数/最大所持弾数:1/6・比較的高CON値)
        一言で表せばセカンダリ版GL40。プライマリを主力にしたい場合にオススメ。
      • Arbiter(セカンダリ・装弾数/最大所持弾数:5/15・China Puffの半分の威力・一括リロード)
        マガジン式による一括リロードが可能であり、手数で攻めることが可能。但し一般隊員相手に二発直撃させてようやく倒せるレベルまで弱体化されてしまった。弾道がほぼ直進なので、スナイパーに対して非常に当てやすい。
    • Little Friend 7.62(プライマリ・装弾数/最大所持弾数:1/3・低CON値・DMR付属)
      本来はAR区分の武器だが、アンダーバレルにグレネードランチャーを装着している。
      このグレネードランチャーは性能は基本的にGL40に準じているが、所持弾数が半減している代わりにリロード速度と連射速度、弾薬回収率が大幅に向上している。
      特に回収率の向上は大きく、大体GL40の1.5倍ほどの割合で回収できる。
      一発につき二人ほど、運がよければ一人しか倒せなくても黒字になるレベル。
      弾薬箱が拾えない状況での持久力・Low BlowやSneaky Bastardを発動させたいときはGL40に席を譲ることになるが、それ以外の状況では非常に強力な武器。
      また、グレネードでbulldozerのバイザーを割り通常弾をフルオートで流し込む事で迅速にドーザーを処理できる。
      ただし通常弾の回収率はすべての銃の中でも最低ライン。弾薬袋がない限りはあくまでグレネードランチャーのおまけ、対bulldozer用と考えよう。
    • 弓・クロスボウ(Plainsrider, English Longbow, DECA Technologies Compound Bow, Light Crossbow, Heavy Crossbow, Pistol Crossbow,Airbow)
      非常に高威力で死体に触れさえできれば弾切れの心配も少ないが、連射が効きにくい上に遠距離の敵に当てるのが難しい。
      Airbowだけは隠密性は低いものの連射力が高く、戦闘面での能力に優れている。
      総じて上級者向けの武器で、CON値の高さを活かせなければ他の武器の方が良いだろう。
    • ロケットランチャー(HRL-7Commando 101)
      DWまでならHRLでミニガン以外のブルドーザーを一撃で葬れる。
      DSではブルドーザーをキルするのに二発必要なため効率は良くない。そのためDSでは、敵群の素早い殲滅を目的としてCommando 101に切り替えたほうが良いだろう。
      ブルドーザー以外にも、一部jobで登場するタレットを速攻で撃破するのにも有用。寧ろこちらの出番の方が多いかもしれない。
      ロケットランチャーもSwan Song AceとBullet Stormの適用内なので効果中に大量の敵を倒すことも可能。
      強化したAmmobagを持ち込めばかなり贅沢に使えるが、Commandoの方ですらプレイヤーを一撃ダウンさせる威力がある。自爆・フレンドリーファイア・弾の無駄遣いにはよく気を付けよう。
    • ミニガン(Vulcan,XL 5.56)
      LMGのBuzzsawすら裸足で逃げ出す、発射レート3000・2000を誇る武器。
      運用するならBodyExpertiseは必須だが、見た目に似合わず安定性が高く近距離での制圧力に優れる。
      普通のLMGと比べると弾持ちで劣りはするが、運用するに支障はない程度。
      Con値の非常に高い武器と組み合わせればLow Blowでも十分クリティカルを発動できる。
    • 火炎放射器(Flamethrower Mk.1,MA-17)
      射程は短いが炎上効果と貫通特性を併せ持つので、狭い通路に固まった敵を攻撃する際や薄い壁を盾にして籠城する際などに頼りになる。
      特にマップ自体が狭く、キャンプ地点でガン待ち出来るSAFE HOUSE RAIDやRATS DAY1などで力を発揮するだろう。
      似た運用になるDragonBreath弾SGと比べて弾持ちと射程で劣るが、火炎放射器は直撃でダメージを稼ぎやすいという長所がある。シールドのごり押しを阻止できるのが分かりやすい利点だろう。
      また、炎上ダメージ(直撃ではなくスリップダメージ)もクリティカルヒットさせることで増加する。
      Mk.1はともかく、MA-17は普通にLow Blow ACE適用を狙える隠密度なので強力。

投擲武器

  • Javelin
    使いまわせる威力3250は強力。オーバーキル気味のこの威力は特殊隊員(特にブルドーザー)を倒したい場合に重宝する。
    威力的にも連射(連投?)速度的にも、投擲枠のThanatos .50 calと言うべき性能。
    Low Blow+Unseen Strike発動状態だと胴撃ちにもかかわらず65%の確率でDWのドーザーが即死、DSは二発キルの16000オーバーのダメージを叩き出す。
    もちろんバイザーを剥がした状態でヘッドに投げれば一撃。プライマリ・セカンダリ両方がDozerに対抗できない武器でも、投擲枠で対抗できるのはかなりのメリット。他の特殊隊員も一撃で倒せるので、近~中距離の特殊隊員対策としても便利。
  • Throwing Knife
    Javelinの半分ほどの威力しかないが、溜めモーション無しで即座に投げられる。
    クリティカル無しでドーザー以外の特殊がHS一撃。Shurikenと違い即座に倒せる為、回収のためにスリップダメージで死ぬのを待つ必要が無い。
    連投速度が速い為、クリティカルが乗るならドーザーも倒せないことは無い。全体的に小回りの利くJavelin的な性能と考えよう。
  • Shuriken
    直撃の威力自体は投擲にしては低いが毒ダメージが非常に強力で、体の何処かに当たりさえすればドーザーとクローカー以外全ての敵を一撃で倒すことができる。クローカーも嘔吐モーションを取るため無力化する。
    10個もあるので回収できない場所に投げても惜しくないのもポイント。但しダメージの殆どが6秒掛かるスリップダメージなので、嘔吐で動きが止まらないDozer相手はからっきし。それ以外に対しては槍やナイフよりも優秀なので、装備している銃によって使い分けよう。
  • Concussion Grenade
    付近のDozer以外の敵を問答無用で4秒間無力化し、その後5秒間射撃精度を半減させる。
    狙いは難しいが、うまく投げれば移動や作業の隙を生み出すことが出来る。
    範囲は割と広いので、高難易度でもかなり安定度を上げてくれる。
    6個もあるので、job終わりまで余らせるくらいなら移動するたびに投げるくらいの気持ちで行こう。
  • Incendiary Grenade
    30ダメージの爆発に加え、範囲内の敵を炎上させる。モロトフなどの炎上とは別種類で、750ダメージしか出ない為雑魚兵士を倒しきれない。
    所持数は6つ。モロトフと比べるよりコンカッションと比較したほうが近いだろう。
    炎上効果により、コンカッションと同じく敵を一定時間無力化出来る。
    炎上ダメで敵を確定キルできない為コンカッションの方が若干有用だが、どちらを使うかは好みで構わない。
  • Molotov Cocktail
    グレネードランチャー等の爆発物かGrazeスキル込みのSRを持ち込まないなら冬将軍対策に有用。
    対ブルドーザー以外の通路封鎖にも使える。
    Fully LoadedスキルAceがあれば1jobにつき2~3個ほど追加で投げられるが、それを目的にポイントを振るほどの回収率ではない。あくまでAmmobag担当がついでに持つと便利なくらい。
  • HEF Grenade・Matryoshka Grenade
    殺傷性のあるグレネードの中で、Ultimate Editionを購入しなくても使用できる数少ない武器。
    性能はダイナマイトやモロトフなどに劣り、グレネードランチャーで代用できるような性能なので、殆どの場合はこれを持つくらいならコンカッションを持った方が良いだろう。
    但し、自分や味方の武器構成によっては、これを持たないと冬将軍に対抗できないという場面もあるかもしれない。

近接武器

  • Buzzer , Electrical Brass Knuckles
    当てれば敵を即無力化できる。厄介な特殊隊員の無力化、あるいは敵を降伏させる起点としても使える。
    また、リロード中にクローカーと遭遇した際、先手必勝で感電させれば蹴りを阻止する事も可能。
    感電中は動きを止め一定の体勢で固定されるため、近距離での狙いが難しいSRを持っている時にも有用。
  • Ice Pick・Shinsakuto Katana・The Spear of Freedom
    BloodthirstやBerserkerスキルと組み合わせて、DWのミニガンドーザー及びDSのブルドーザーの一刀両断をも狙える。
    クリティカルが発動すればDSのミニガンドーザーも一撃。発動せずとも致命傷。
    ただし、InfiltratorとSociopath以外はBloodthirstのチャージが必須なので、複数のドーザーの処理は他の手段と併用する必要がある。
    Ice Pickは一発目の振りの早さと仕舞う速さに、Katanaは二発目以降の振りの早さに、Spear of Freedomは溜めの早さとリーチ(射程)に優れている。
    InfiltratorとSociopathはKatanaを、他Perkでドーザー瞬殺を狙うならSpear of Freedom(CON値が足りなければIce Pick)を、Bloodthirst ACEによるリロード短縮をこまめに使っていくならIce Pickを使うと良いだろう。

装備

  • Doctor bag
    少なくともパーティに1人は必須。できればフル強化2人ほど欲しい。
    低難易度に比べダウン数が多くなりがちなので高難易度になるほど重要性は高まる。
    InspireとSwan Song ACEを組み合わせ、意図的にダウンし敵を殲滅するコンボの際にも必須。
    困ったらこれを持って行けば間違いは無い。特にDSでは必須。それ以外では余りがちになるが浪費を嫌う人もいる(=1ダウンで使った場合無知であると判断してキックする人もいる)ため、設置場所に戻らない場合や設置場所が遠い場合を除けば3ダウン~視界白黒までは我慢したい。
    とはいえODオプション無しでは余りがちなので、連続ダウンで収監されないよう一回余裕を持たせて使うのもアリ。
  • First aid kid
    インタラクト中断無しのダウン回避が魅力。所持数が多いが高難易度では体力が削られやすく、下手に使いすぎるとすぐに無くなる。
    オブジェクティブ進行などでダウンを避けたい・避けてほしい時と場所に置くのがよい。
    ドクターバッグとは違いキャンプ地点には余りそうなら置くぐらいでいい。但し最初から最後まで同じところで籠るなら話は別。
    キャンプ地点では起こしやすく、ドクターバッグにもありつきやすいため必要性が低い。
    逆にドリル修理などのjob進行時は、インタラクトを中断せずにダウンを無かったことに出来るFAKは非常に強力。
    また、アーマー値を全てヘルス値に変換するStoic Perkでは、蘇生後のHP低下対策に必須レベル。適切に強化すればJOATのセカンダリ枠でも7個持っていけるので、2個のDoctor Bagと共に持ち込みたい。
    高難易度ほど使い方が難しくなるので、慣れない内は持ち込まない方がいい。
  • Ammo bag
    高難易度になるにつれ敵の耐久が上がり、弾持ちも悪くなるため重要性は高まる。
    ただしチームメイトに弾の回収率の高いグレポンや矢を回収できる弓が多い場合は多く持っていっても腐りやすい。
    パーティに一人フル強化のAmmo bag持ちが居れば、ちょうどいい安心感だろう。
  • Tripmine&C4
    無強化でJOATのセカンダリとして持って行ってもC4を2個使える。1個でもあれば大幅に短縮できる場面があるため、スキルで強化していなくとも選択肢としておこう。一人がフル強化してC4を6個持てば、Hoxton breakout day2のドリル待ちをほぼ全てスキップすることが出来る。もちろん14個のTripmineの方も強力。範囲内のドーザー以外の敵全てを吹き飛ばす爆風に加え、グレポンの焼夷弾や火炎瓶を凌ぐ20秒間の炎上を起こすことが出来る。これを目的に持ち込むほどではないが、Sharped Chargeを使うjobのキャンプならばら撒いておくとかなり楽になる。
    また、Hoxton breakout day2など敵のスポーン位置が限定されるjobの場合、Tripmineを幾つかセンサーモードで置くとスナイパーや冬将軍を自動的にスポットすることも出来る。
  • Sentrygun
    DWまでのような感覚で使うとDSではあっという間に破壊される。Third Law ACEの防御盾が必須。盾を付けたうえで壁際に置くなどの工夫が必要。Safe House Raidなど一部のjobでは有効か。DW以下ならうまく使えば無類の制圧力を発揮する。
  • ECM Jammer
    SwatVanTurret対策やFeedbackによるCCに使う。
    これをメインに持って行くよりは、JOATでのセカンダリ装備として持って行くのがベター。
    FeedbackによるCCは、こちらの方が範囲が広いとはいえコンカッショングレネードごり押しである程度代用できる。
    しかしSwatVanTurretのハック(とブルドーザーの無力化)はECM以外には出来ない芸当なので、脱出時などに敵タレットに悩まされているなら十分選択肢に入るだろう。
    無強化でも1度切りとはいえ20秒持つので、大抵の作業や危険地帯通過に十分な時間は担保できる。