DW入門

Last-modified: 2016-06-16 (木) 22:50:49

Death Wish難易度について

2014年2月のUpdate#24で追加された新たな難易度。
敵の出現数・体力・攻撃力・命中率が大幅に増加、TITAN製カメラや新たな強敵Skulldozerが導入され、
Jobによってマップの仕掛けも特別仕様になり、ステルス・アサルト共に現在最も高い難易度である。

 

同じDWのJobでもステルスかアサルトかで難易度は大きく違い、ステルスならOverkillと大差がないというJobも存在する。
Overkillを普通にクリア出来る腕と、Death Wish時の攻略法を理解していないと仲間の足を引っ張ることになる可能性が高い。
Overkill以下なら、多少難易度に不釣合いなプレイヤーを引率する余裕があった人でも、DWだとJobによっては余裕など無い。
野良RoomだとInfamy-Repと装備以外でKickの判断はできない。ステルス部屋に「loud装備で入室⇒失敗⇒即時退室」する失礼な新規が少なくなく、またLoud部屋ではAmmo・Medバッグの無駄消費やJob進行インタラクトのミスといった「妨害」をしてくる新規も存在する。入室した段階でInfamy数の低いプレイヤーはキックするホストも居る。後に続く新規の為にも気を付けよう。
武器や装備に関する点も含めてきちんと下調べをしておくこと。最悪分からなければ、例えば「Meth作成は任せる」や「Loud?」などの確認をしよう。

 
  • Q.初めてのDWにお勧めのJobはどこですか?
  • A.プレイヤーによって諸論あるが*1、Loudに限って言えばWATCHDOGSがおすすめ。
    ただし、お勧めしているのはDWの中では簡単だからではなく、「キャンプの重要性」「OVKまでとは段違いになった敵の攻撃力」「装備選びの重要性」「Fadeの概念およびその利用」。DWLoudで重要な要素を実際に一通り学ぶことができるからである。
    その他お勧めのジョブは
    • MALLCRASHER:Update74現在、ガソリンで安全地帯が作れることからDWLoudでは最も簡単な部類に入る。「アサルトが始まるまでにJobを進行する」「キャンプの重要性」「脱出する時に息を合わせる」を学べる。
    • FIRESTARTER DAY1:各プレイヤーが1つずつカバンを背負って、1回キャンプをはさんで2往復するという「DW特有の攻略方法」が存在することを学べる。
    • HOTLINE MIAMI DAY2:DW特有のキャンプ場所があることと、「味方の装備を見てからの装備選びの重要性」「Fadeとドリル修理(オブジェクト進行)のタイミング」を学べる。
    • THE DIAMOND:敵の密度が他のJobより多いが、「敵の効率的な処理方法」「脱出タイミングの見極め」が学べる。
  • Q.要はLoudではどうすればいいの?
  • A.大事なのは3点
    • 皆と行動する
    • インスパイア持ちを中心に展開する
    • JOBの準備と打ち合わせをしっかりする

JOIN前の基礎知識

  • Detection Risk
    • SAW持ちやPro Jobでステルス失敗時のための戦闘要員といった理由が無ければステルスJobでは「Detection Riskが3でない」=「知識・準備不足のプレイヤー」と取られる。
      Detection Riskが二桁のプレイヤーはSaw持ちでもない限り蹴られてもおかしくない。
    • 低DRドッジマンの出現により見分けが簡単につけられなくなったが、ホストの装備がBody Bag Caseならステルス確定、ECMでもほぼステルスと考えて差支えない。
      逆にDoctor BagやAmmo Bagを2つ持っている場合や両方の武器が消音武器でない場合、アサルトでJOB進行するつもりか、「ステルス進行だがPRO JOBなので通報されてもそのまま続ける」と考えられる。
       
  • 装備枠
    • ステルスJobでは強化ECMが基本。探索メインのMAPだとセンサー付C4の人がいると心強い。一般人の多いBig Bank・GO BANKだとBody Bag Case持ちが一人居ると心強い。
    • アサルトJobではAmmo BagとDoctor Bagを3:1または2:2で持って行くことが多い。
      互いのBag系強化スキルに応じて、なるべく多く持っていける組み合わせを選ぶ必要がある。
      (これも蹴られる理由になる場合が多い。READY押す前に必ず仲間の装備構成を確認すること。)
      ACEが好ましい。最低でもどちらかは2つ持てるようにしておきたい。
      ドッジビルド用のPerkを使っていない限り、ICTV以外のアーマーを着ている人は知識不足、あるいは中途半端とみなされKickされる可能性が高い。(Update74現在)
      特にCTVは間に合わせで着ているか、DWに相応しいビルドが分かっていないということで間違いなく知識不足のプレイヤーだと思われる。
      Armorerや被ダメージ減少Skill/Perkが無い場合、CTVは後述するSkulldozerの一発でアーマーが全損し、かつその一発は狙いが定まっていれば避けられないということからその脆さが分かるだろう。
       
  • InfamyとRep
    • アサルトではTier6の強力なスキルがほぼ必須なため、最低でも2ツリーのTier6を取りつつ基礎スキルも揃うRep90前後はないと厳しい。
    • Repに関係なくプレイ時間・経験が少ないであろう低Infamyはキックされる対象となりえる。
       
  • プロフィール
    • チーターや養殖を特に嫌うプレイヤーの場合、「プロフィールが一般に公開されていない」=「チートの痕跡がある、またはInfamyに対してプレイ時間が短い可能性がある」とみなし、そのプレイヤーがホストならあなたをKick、あなたがホストなら抜けることがある。
      野良を中心にプレイする場合、プロフィールの公開に抵抗が強くなければ公開しておいた方が良い。

ステルス

個々のJobのDW難易度における差異点については各Jobのページに記載されているためそちらを参照。

 
  • ほぼ全てのマップでカメラが破壊不能のTITAN製になる。
  • 初期配置される警備員の数が増え、警戒ゲージの貯まりが速い。OK以下よりも遠くから接触判定が発生する。
  • 通報からアラームまでの間隔が非常に短い。OK以下なら通報中にECM設置でも間に合うことが多いが、
    DWの場合はそうはいかないことを覚悟しておく必要がある。
  • Job内容はOverkill以下と変わらない。Overkill以下では確率配置だったものが確定で配置されない、確定でTitan化等、仕掛けが追加されるJobがある。
  • 完全制圧可能なJobはカメラルームを制圧する必要がある事を除いて変わらない。
    BANK HEIST、JEWERY STOREなどはDWでも警備員が4人以下なので簡単にステルス完遂でき、ステルスボーナスや「+・-」消しの為に野良ではよく回っていたりする。

アサルト

DWのLoudを知りたいならとりあえずMALLCRASHERに行くといい。(誰かが収監されてもあまり問題にならないため)
DWのLoudJOBを攻略していくつもりならWATCHDOGSで慣れるといい。
このページ以外でも基本的には「Perk最大強化済み」を前提に話している。

DWでもOK同様軽いアーマーの敵ほど攻撃力が高い。(もちろん特殊隊員は別)

  • 防弾着なしの警官やFBI捜査官,ショットガンの攻撃力には特に注意。

敵全体の攻撃力が圧倒的に伸びており、OK以下とは明らかに違うダメージを受ける。加えて被弾後の無敵時間も少し短くなる(0.35秒)。そのため極力「安全」に配慮することになり、立ち回りやキャンプ場所がOK以下とは大分異なる。
OK以下ではそこら辺で適当に散開してもダウンせずに済んだり、適当な場所で篭っていても問題はなかったが、
DWでは2~3人に囲まれたらすぐダウンしてしまうために篭もる場所はきちんと確認しておくこと。

  • 可能な限り、一方向からしか敵が来ない場所であること。
  • 特にブルドーザーなどが接近していることがわかりやすい場所であること(そして処理するための間合いがあること)。
  • アーマーが無くなった時に、敵が来るまで回復できる程距離の離れた身を隠せる遮蔽物があること。
  • 安全でなければ、jobを進めるオブジェクトの近くにいる必要はない。
    • 分かりやすい例としてWATCHDOGS DAY1などはOK以下とは明らかに異なる場所に篭ることになる。
  • Fade~アサルト終了時に外に出る必要があるが、出た時にどこから撃たれる可能性があるか理解しておくこと。
    • 豆粒のように見える遠距離から制服警官にピストルを撃たれることがある。これが威力60と痛い。
    • 段差がある地形では前後左右だけでなく、上下からも撃たれてないかの確認する必要がある。
  • 敵特殊隊員のスポーン上限がOKよりも増えている
    • Bulldozerが同時に3体出現、Taserが同時に4体出現という状況も起こり得る。

Fadeについて
「355秒以上経過してDramaが25%未満」もしくは、「180か450体倒す(4プレイヤーの場合)」と強制的にFadeへ移行する
1アサルトWaveにスポーンする敵隊員の数は決まっているため、敵を倒しきらないであえて敵を残す事で「Fadeと同じ状態のアサルト」を維持することが出来る。
Fade中は7体未満しか敵は存在せず、Fade突入する前~Fade中に敵はスポーンしない。Fadeの時間は最短で5秒。

基本的にアサルト中はキャンプ地点で防衛に徹することが多い。(敵の攻撃がそれ程凄まじい)
バッグ運搬やドリル再起動などはアサルト開始までに終わらせるか、諦めてキャンプ地点に引き上げる。
Jobの進行よりもチームの安全が第一。全滅しては元も子もない。

  • 敵を一定数倒すとアサルトが終了するが、DWではその規定数を倒す事は難しいので、「危険な敵」と「近くにやってくる敵」のみ倒すことになる。
  • Jobの進行は「fade中」~アサルト開始までに行うと安全である。
    • アサルトの終了間際から次のアサルト開始までの時間はfadeと呼ばれ、アサルト状態であるにも関わらず敵の数が非常に少なくなる。Jobを進めるなら敵の脅威がないFadeが最適。
    • fade中だと判断したらなるべく敵を倒さずに、「無人のアサルト状態」を維持する必要がある。
    • このfadeをいかに見抜けるかが攻略の鍵になる。プレイヤーが目の前にいるのに、警察隊が交戦せず背を向けてMAP外へ移動したらfadeに移行している。ただし、一斉に踵を返して引き揚げていくわけではない。目の前で交戦中の警官などはしつこく攻撃を繰り返すが、それ以外の敵が全然いないようなら無視して行動に移ろう。
      偶に敵がスタックしたり、渋滞してなかなか来ないときがある。これをfadeと勘違いして外に飛び出すと、実は大量に押し寄せていて終わる。
    • アサルト表示が終わってから動き出すようでは遅すぎる。作業中に再びアサルトになり、変なところで立ち往生したら全滅する可能性が高い。
  • またFRAMING FRAME DAY3ELECTION DAY DAY1などでは、ブレーカーの防御のために分散防御をOK以下では主流としてやっているが、DWで2:2に別れて防御などは無理とは言わないが場所によっては不可能に等しい。
    籠り場所で敵を迎撃し、Swan Song持ちのドッジマンにブレーカー上げを任せるか、ブレーカーを落とされないように祈って落とされたらアサルト終了を待つ方が良い場合もある。
     

弾薬(Ammo)や体力回復(Doctor Bag)などの装備はJobやチーム内のバランスを考慮して選ぶと良い。
アサルト中に弾の回収が難しいので弾薬の重要性がOK以下に比べて非常に高く、出来るだけ多く持って行きたい。
Doctor Bagは瀕死(画面が白黒・3ダウン)になってから使うと一番効率が良いが、収監/全滅したら元も子もないので状況による。

  • 3ダウンしてから遠くのDoctor Bagに向かうのでは、画面がほとんど白黒の状態で見づらい中、敵に出くわしてダウンさせられる可能性も高い。
    2ダウンした後は次のダウンに備えてDoctor Bagが近い場所にあらかじめ向かっておくか、使用回数に余裕があれば使ってしまうのも手である。
  • HOXTON BREAKOUTはDAY1・DAY2共に移動が多く、移動前にDoctor Bagを使わなかった結果、移動中 or 移動先で瀕死になりそのまま収監されるという事も起こりうる。
    DAY1では4個あるならFirstAidKit感覚でDoctor Bagを置き、0~1ダウンで回復することも視野に入れよう。
  • 篭もる場所を決めたら鞄装備は最低一種類一個は置いておこう。いつ収監されるかわからない。
  • 弾なんかも遠くの敵の落としたものをいちいち回収しに行けば普通に死ぬ。
     

仲間の誰かがダウンしてしまった場合は、状況をよく考えて助けるか、見捨てるか判断する。
Swan Song + Inspire-ACEがあれば助けることもできるが、危険な場所ならバッサリ見捨てて、アサルト後に敵の人質と交換したほうがチーム全体の生存に繋がる。
(しかしホストによっては収監されたらkickされてしまう。収監されたらアサルトが終わるまで戦力低下は否めない。アサルト終了後も人質確保、民間人がいないJobなら敵を降伏させるという手間がかかるが、Kickしてプレイヤーの空きを作ると別の誰かがJoinすれば即釈放となる。)
脱出直前など、際どい状況の場合は助けに行くと自分もダウンして収監カウントダウン中に全滅する危険もある。

  • よく初心者で見かけるのが収監されてからRejoinするという行動だが、収監されたプレイヤーはConvertしない限り戻ってこれない。Rejoinしても収監されたままである。ただのイカサマ行為なので止めよう。

スキルについて

※重要※
このページは2016年06月03日のUpdate#100以前の情報です。
Update#100以降ではスキルの配置や効果が変わっています。

古い情報

マップ毎にスキル構成を変えるのが一番確実。
Loudに行くならLoud特化のスキルにしよう。Stealth用のスキルに振ってる余裕はない。
DWLoudではTier6の強力なスキルがほぼ必須なため、最低でも2ツリーのTier6を取りつつ基礎スキルも揃うRep90前後はないと厳しい。

 

一部のスキルはACEにするとチーム全員に効果を及ぼすものがある。特にMastermindに多い。しかし残念ながら効果は重複しない。
例えば「チーム全員に25%ボーナス」というスキルを2人が取得しても、25%+25%=50%とはならず、25%のままである。
身内同士で打ち合わせてやる場合はこの辺を意識していると無駄なく振り分けが出来る。
野良ではお互いのスキルをイチイチ聞いて回ることなどないので、基本は好きに振って構わない。
 
スキル解説詳細
MASTERMIND

Tier 1

  • Cable Guy
    • DWLoudでは市民を縛って移動してる時間が少ないのでACEにして使い切れないことが多い。
      • CrewChiefPerkやHostage Takerを持ってる場合は有用である。
    • ステルスでも射殺で代用出来る場合が殆どなので金があれば不要とも言える。
  • Combat Medic
    • Basicの味方蘇生時Dam+25%はInspire ACEがあるなら発動させやすい。
      • 効果が乗らない攻撃もあるので自分の装備・戦い方を確認する事。
    • AceはDWだと10%で起き上がるのが13%になる。
      • バーサーカー調整している人の邪魔になるし、スキルポイントの無駄遣いなので取るならBasicで止めておこう。
  • Endurance
    • Basicはほぼ必須。息切れして走れなくなるのはDWloudではなるべく避けたい。
    • Aceの効果は良いものの、仲間全員への効果は重複しない。

Tier 2

  • Control Freak
    • BASICは使い方にコツがいる。仲間への説明も必要。
      • loud用のビルドでInspireを最短で取る場合、KilmerBASICまで取得しても1P足りない。
        その場合、市民を銃声で延々と伏せさせることのできるこれを繋ぎにするのが良い。
    • ACEはEscape発生回避以外にFF Day1やBigBankのステルスで役に立つ。
    • 有効な状況で正しく使えばステルスが非常に楽になる。
  • Pain killer
    • DWでの敵の火力は半端ないのでBasicの10%ですら有難い。
    • Inspireで敵の集団の中で起き上がらせることが多いDWではあって損はしないだろう。
  • Leadership
    • Basicはピストル、Aceは全武器の安定性が上がる。
    • どちらも仲間全員への効果なので、効果は重複しない。

Tier 3

  • Spotter
    • BASICはアサルトでほぼ必須スキル。
    • ACEは一部ステルスJobで有用。
  • Equilbrium
    • BASICはピストル系を使うなら推奨。
      • ACEはStrykかハードウェアマクロを使うなら一考の余地有り。
  • Dominator
    • 仲間復活の重要な手段でもあり、民間人がいないJobでもHostage Takerの発動機会を作れる唯一の手段でもあるので、MASTERMINDツリーを伸ばすならBASICはほぼ必須。
      • これを習得しておかないと、三段階の降伏のうち最初の降伏を行ってくれない。(二段階目以降はスキル未収得者でも大抵降伏させられる。)
      • スキルさえ取っておけば降伏する敵の上限が一人増えるので、降伏させるのが苦手でも他のプレイヤーの補助になる。
    • ACEも遠くの敵をスポットできるようになるので、Tier解放条件に足りないなら取って差支えない。

Tier 4

  • Combat Doctor
    • 取るなら8回分使えるようになるACE推奨。DWで2~4回しか使えない状況は避けたい。
    • 強化回復バッグ持ちは野良でよく被るが、多くても2人あれば良い。
  • Joker
    • 敵の攻撃力が高い・収監されやすい・Hostage Takerが強化されたことにより、人質を無駄遣いするこのスキルは味方に迷惑をかけやすい。
      • DWにおいて敵を降伏させる、Convertする隙はかなり大きい。(味方にHostageを殺されることも多々ある。)
      • DWでは敵の攻撃が熾烈なのでACEでも死にやすい。
      • 緑SWATのSG or Bronco持ち警官,警備員の戦闘力はかなりのものだが、如何せん耐久力が脆すぎる。

Tier 5

  • Partner in Crime
    • Joker特化ビルドにする以外なら取る必要性はなく、Joker特化ビルド自体が前述したようにDWでオススメ出来るビルドではない。
    • 降伏した敵を味方にしている間の効果はあまり体感できない。移動速度10%upはともかく、体力20%upはDWでは無意味。
  • Gunslinger
    • Basicのリロード高速化はセカンダリにハンドガン or メインにAkimboを選ぶなら取ろう。
    • ACEはアプデにより全HGダメージ+15になったので、DE Broncoなどの基礎値が高いのは敵を倒せる弾数と相談して取ろう。
      • Akimboはダメージ+7.5(1クリックあたりのダメージ+15)、これを切って弾数と安定性が増えるAkimbo ACEや他のスキルに回すのも手である。
  • Kilmer
    • Basicはリロードの多いAR・SR使いには欲しい。
    • Aceは腰だめ精度が上がるので、多用する人は便利。
      • ただスプリントでリロードがキャンセルが出来なくなるのは注意。

Tier 6

  • Hostage Taker
    • ACEまで取れば60秒経過でヘルスが54%回復、Muscle Perkと併せれば60秒でヘルスが完全回復する。
      • 逆にいえば人質さえいればMuscle Perkと同程度のヘルス回復効果が他のPerkでも得られる。
    • オートリジェネは魅力的だがすぐに回復する訳ではない。過信と無茶は禁物。
    • 民間人を敵が解放し辛く、誤って殺し辛い位置に縛っておければ効果が長く得られる。
      • 民間人が敵の入ってこない位置に初めからいるGOLDEN GRIN CASINO等では特に強力。
      • 一方でそのような場所がなく、籠る場所を転々とするJobでは人質を解放されることも多い。
    • 民間人がいない場合もDominatorで敵を人質にすれば効果が得られる。
  • Pistol Messiah
    • 孤立ダウンや全滅を救うこともある。
    • ピストルを装備する必要がある上に、回数制限をリセットするには収監されないとできないため易々とは使えない。
    • テイザーやクローカーによる強制ダウン時に使用できないのも痛い
  • Inspire
    • ACEはチーム内で一人は必須。2人以上持っていると事故が減る。
      • 4人取ってても全員が一度にダウンすることはDWではよくある。
    • BASIC の味方へのシャウトで移動速度20%UPも使いまくろう。リロード速度も20%上がるので逐一叫ぼう。
    • 自分がダウンしてばかりでは役に立たない。別のツリーを代わりに伸ばす事も検討しよう。
    • ACEまで取っても、目の前でダウンしている味方を起こすならできれば直接インタラクトして起こすべき。
      • シャウトではむしろ時間がかかることも少なくない。あくまでシャウトは直接起こせない時の手段と心得よう。
 

ENFORCER

Tier 1

  • Transporter
    • 言わずもがな必須スキル。 
    • WATCHDOGSの初動・RATSなど、Bagを素早く運ばないとDWでは死につながるマップが多々ある。
    • Bagをリレーして運ばないJobで、Oppressorを習得するビルドであればBASIC止めでも良い。
  • Bullet Storm
    • Bagを置き渋り味方がAmmoを取れないという弊害がある。活かすなら短いjobで。
    • GL40には適用されない。SRは適用されるがコッキング動作が挟まる。
  • Oppressor
    • MusclePerkを装備してTHRの高いミニガン・LMG・SMGを使うなら習得するのもあり。
      制圧効果を素早く敵に適用させられる(しゃがんだり身を隠したりさせる)。パニック効果*2と合わせて味方に向かう脅威を減らすことが出来る。

Tier 2

  • Pumping Iron
    • BasicはBerserker Basicと合わせると、非特殊隊員を近接だけで楽に倒すことができる。
      • FugitiveのLowBlowやInfiltrator・SociopathPerkとも相性は良い。
    • Aceは、特殊を近接で倒すためでなく、ノックダウン性能上昇目当てなら取るならアリ。
  • Underdog
    • 発動してるかどうかを確認し辛いが、15%のダメージボーナスと15%ダメージ軽減は大きい。
    • Spotter Basic無しのThanatos3発でBulldozerを倒すにはUnderdog Basicの発動が必要。
  • Die Hard
    • Basicは、メイン武器にもよるが倒れた後にも周りを掃討することができる。
    • Aceは数少ないアーマーの回復時間短縮スキル。0.35-0.7秒の短縮は大きい。必須スキル。

Tier 3

  • Tough Guy
    • Basicはスナイパーなどの安定しない武器を使ってると、恩恵を感じられる。
    • AceはDWにおいてダウン時体力が25%増えても一瞬で行動不能にされるのはあまり変わらない。ピストルメシア持ち以外取得する必要はない。
  • Stun Resistance
    • DWでは運が悪いと大量にフラッシュバンが投げ込まれるのでほぼ必須スキル。
  • Shotgun Impact
    • ショットガンを使うならACEまで振れ。

Tier 4

  • Berserker
    • DWでは蘇生した時HPは10%or13%で起き上がるので発動が容易。
      Berserker状態を維持して戦うつもりなら、ICTVだけでなくTechnicianのBulletProofも欲しい。
    • BasicはSawを使った解錠も早くなるので、loud時でも金庫を開ける時の弾・時間共に節約できる。
      • 「Butcher Mod Pack」のアップデートにより、金庫はスキル無し一発解錠が出来るようになった為、解錠目的でBasicを取得するのは微妙。
    • Aceを覚えれば敵の処理速度が段違いにできる。(HP10%で威力1.6倍)
      • ThanatosでBulldozerを2発で倒すことも出来る。
      • しかしPerkアップデートによりヘルスの回復手段が増えたため、安定性を求めるならこれを切ってヘルス回復が可能なPerkに頼った方が良い。
        InspireとIron Manを習得する定番ビルドならHostage Takerにそのまま振り直すだけでダウン回数が目に見えて減る。
  • Ammunition Specialist
    • Basicだけでも移動の多いHoxton BreakoutDay1なら十分有用だが、Aceの半分と考えると他のJOBでは全く足りない。
    • Aceでないと短いマップなら一人でも足りる程度にはなるが、4人がAmmoに手を付けるとすぐ無くなるだろう。
  • Shotgun CQB
    • Basicのリロード速度50%高速化はショットガン使いにとって必須スキル。
    • Aceは貴重な8Pを使う価値はない。

Tier 5

  • Portable Saw
    • DWではSawが必須なマップもあるので、そのようなマップをやるなら取っておこう。
    • AceはStealthで金庫開けするなら取ってもいいが、Loudでは8Pの無駄。
  • Fully Loaded
    • Basicは所持弾数が25%増加する
      • 所持弾数の多い物程増える弾数は多いが、Thanatos(15→19)やGL40(6→8)のような所持弾数の少ない強力な武器の方が恩恵は大きい。ICTVでこれらの武器を使うならほぼ必須スキル。
    • Aceは弾薬の回収による取得数が目に見えて増える (SGの特殊弾は例外) がDWでは活躍の場面が少ない。
      • DWをプレイすれば分かるが激しすぎる戦闘により弾を奪いに行くリスクが高い。
      • 爆発/火炎武器でCC出来るなら価値が上がるが前述の通りSG特殊弾は適用外。
      • 室内戦で敵を倒す位置に気を付ければ弾を拾いやすくなる。RATS DAY1OVERDRILLのような耐久戦を強いられるJobでは強力。
  • Hard Boiled
    • BasicはADSしなくてもかなり正確に飛ぶようになるが、画面中央付近に敵の頭を置いて散弾をぶち込むショットガンではメリットは少ない。
    • Aceは腰だめ精度+20%の為に12Pを振るのは微妙である。

Tier 6

  • Carbon Blade
    • Basic これの恩恵はかなり少ない。解錠効率化を図るならBerserker Basicを取ろう。
    • Ace メイン武器を持てるようになるのでSawを持っていくマップなら候補に入る。
      • 武器MODが増えセカンダリが強力になっているので好みで。
  • Iron Man
    • 最強のアーマーICTVをアンロック。Bulletproofと合わせるとスナイパーの弾もアーマーだけで耐えれる。
      DWは敵の火力が高いので過信は禁物だが、DWでドッジマンにならないなら必須。CTVはICTVの半分の耐久しかないため使い物にならない。
      移動速度などのペナルティもあるにはあるが、定点キャンプがセオリーのDWではあまり問題にならない。
    • Aceはシールドに押し込まれても、叩き返すことができる唯一のスキル。
      HEやSRを持ち込まずとも楽に処理できるようになるがBulldozer対策にはならない。HE弾SGかタナトスがあるならそちらにした方が良いだろう。
  • Overkill
    • SGを使うなら頼もしい味方。発動中は非特殊隊員すべてを一撃で倒す威力にまでなる。やっかいな特殊処理も楽になる。
    • Aceでも発動にはSGによるキルが必要なため、発動時間が持ち替え時間で更に短くなる。タナトスでドーザーを一撃で屠るロマン砲を撃ちたい人以外不要。
 

TECHNICIAN

Sentry Gun関連

  • Tier 3:Sentry Gun
    • 戦力としては微妙だが、囮としてはDWでも依然有能。ただし、シールドやHP増強を取得しないと一瞬で破壊されて使い物にならない。
  • Tier 4:Sentry Targeting Package
    • Basicは精度ともに敵に反応する距離も伸びてしまう。場合によっては不利に働く。
    • Aceは効果的だが、シールドなしだと搭載弾薬を撃ちきらず溶けてしまうことも多い。
  • Tier 5:Sentry Combat Upgrade
    • Basicで弾を補充できるが、DWではセントリーに弾を込める程弾薬に余裕がない。
    • Aceの防御盾でセントリーガンはかなりタフになる。DWで運用するなら必須レベル。
      だがあくまで基本的にDWではセントリーガンは使い捨てと考えよう。
  • Tier 6:Sentry Tower Defence
    • BASICでセントリーを2箇所に置けるので囮として使いやすくなる。
    • ACEで火力強化できるものの、DWではダメ押し程度。そしてそんな使い捨ての囮のために大量のポイントを使う事を考えると別スキルにポイントを振った方が良いだろう。

Tier 1

  • Nerves of Steel
    • Basicは無理やりドリルを直すことが出来るくらい50%軽減は大きい。ただし無理して全滅は避けよう。
    • Aceはあったらダウン中敵を倒しやすいが、優先度は低い。ガジェットのレーザーで代用もできるため。Tier解放のポイント合わせ程度に。
  • Demolition Man
    • C4で扉を開けた方がいいJOBはたくさん必要になるので、C4を使うつもりなら必須スキル。
    • Aceの設置速度高速化の優先度は低い。C4の設置は速くはならない。
  • Rifleman
    • BasicはSRを使うなら素早く敵を狙えるので処理速度が向上できるだろう。
    • Aceは感覚が変わり狙い辛い可能性もある、ただ狙い易くなる人もいるだろうのでお好みで。

Tier 2

  • Hardware Expert
    • BASICの修復速度アップは時間のないDWで必須となる。
    • ACEはTRANSPORTに代表されるように有効なjobが多い。DWでドリルを直す手間を省けると大きい。
  • Combat Engineer
    • センサーモードはPlanA・Bともに見えない場所の目として有効度が高い。
    • ステルス中のスポットも階段などの事故が起きやすいとこに設置しておくと安心できる。
    • しかしチームメイト的にはステルスにはTrip MineよりもECMを持ちこんでもらいたいところだろう。
  • Sharpshooter
    • BASICは1PでAccurate20%アップ、ACEも4PでStability25%アップとコストパフォーマンスが高め。
      • TripMineをセンサーとして使うつもりがないC4ビルドの場合、繋ぎに取るならこれが有用。

Tier 3

  • Drill Sergent
    • ドリルの時間が長い程時間が短縮されるので、ドリルを守るjobでは必須。
  • Tactical Mines
    • Besicは恩恵が感じづらいが多少他の敵も巻き込める。が、DWではTrip Mineで敵を倒す機会はほぼない。
    • Aceの特殊隊員の被ダメ15%アップはSpotterが取りづらいTecビルド的には有用。
      しかし必要なポイントはMM=11ポイント、Tec=14ポイントと3ポイントも増える。Spotter持ちにスポットしてもらった方が良いだろう。

Tier 4

  • Jack of All Trades
    • C4とSentrygunを両方持てることによって、C4で時短・Sentryを使って逃げるなど2つの役割を持てる。

Tier 5

  • Shockproof
    • BasicだけでもTaser対策には有力。連射力の高いLMGやSMG、装弾数の限られるSGやGLを使うならあると心強い。
    • AceはDWのタフなテーザーに強い打撃を与えらえるが、電撃対策がしたいだけならBasicでいい。
      ShapedChargeをもし取らないつもりなら、Tier6をアンロックする為の選択肢となる。
  • Shaped Charge
    • Sawでは壊せない扉も壊し時短ができる。
    • TRANSPORTではこれが無いと厳しい戦いを強いられる。必須レベル。

Tier 6

  • Bulletproof
    • Tecを取るならこれを目指したい。
    • BASICはアーマーの値が高いICTVと組み合わせると良い。
    • ACEは自分だけでなく味方も多少上がりチームの生存率が上がる。効果は重複はしない。
  • Mag Plus
    • Bulletproofよりこれを優先、あるいは両方取るのはスキルの有用性やポイントの都合上難しい。
    • マガジンの装弾数が少ない武器に適用されれば嬉しいが、BASIC/ACE共に一部武器は適用外。
      特にSRやThe Judgeに適用されないのが痛い。一発ずつ装填するSGでもそれだけリロードが長くなるためあまり得にならない。
      このスキルが適用されてかつ一発ずつ装填しないSGはIZHMA 12GSteakout 12Gぐらいしかない。
      • マガジンの装填数が少ない武器に適用外のものが多いため、BASICの+5発が適用されて嬉しい武器は案外少ない。
      • ACEの+15発では60発マガジンの無いARでの恩恵が大きい。
 

GHOST

GHOST

基本的にDWでloudを行う場合はGhostの上位スキルは取らず、他クラスのスキルに回した方が良い。

  • Silent Killer
    • ACEまで振ると消音武器の威力が+30%され、15%の確率でMFRのアーマーを貫通する。
      一見するとDAM値の下がらないサプレッサーがあるピストルと相性がよさそうだが、セカンダリのピストルにそこまで期待する事態は滅多に来ないし、盾は抜けない。メイン武器で頭を狙えばいいだけの話である。
  • ECM関連
    • Stealthでは必須レベルだが、LoudでECMを使う機会はほとんどない。
      • FRAMING FRAME DAY2のTurretを無力化する際に無強化のECMを1~2個持っていく程度。他MapのTurretは無視するのが賢明。
      • ECM Feedbackでの敵の無力化も気休めにしかならず、loud用のスキルに振ってBagやC4を持っていった方が間違いなく役に立つ。
  • Camera loop
    • Titan Cameraに置き換わってカメラが壊せなくなるJobは多いが、Camera Loopが必要となるJobはあまりなく、やるJobに合わせて習得する形で十分。
      • しかしFRAMING FRAME DAY3でPCや2Fの隠し金庫がカメラの視界内にある時、CAR SHOPで裏の階段に警備を入れないように侵入したい時等は有効であり、BASICだけでも振っておくと面倒が少ない。
 

FUGITIVE

FUGITIVE

  • Swan Song
    • BASICでもやりかけの作業の完了まで耐えるぐらいはできるが、3秒だけでは有用とは言い難い。
    • ACEまで取得すれば、危険地帯でダウンしても安全圏に移動するくらいは出来るようになり、弾数無限の効果で周りの敵の排除が楽になる。回避ビルドの華とも言えるスキル。
    • この真価が発揮されるのは他クラスのスキルと組み合わせたとき。
      • Inspire ACE…全滅から即復帰の起死回生を狙える。
      • Berserker ACE…HP0なので効果が最大限に発揮される。
      • Hardware Expert…上二つに比べて地味だが、これが無いとやりかけのドリル復旧作業は終わらない。
  • First aid kit関連
    • Doctor Bagとこれ以外にヘルスダメージを回復する手段が増えたため、ソロとReputation Beyond Reproach以外ではあまり有用では無くなった。
      • どうしても持ち込みたいのであればUppers ACEまで取って14個持ち込み、味方に気を配るのが必須となる。
      • ヘルス100%からすぐにダウンする、逆に全員がヘルスダメージをEquipment以外で回復できるようであればDoctor Bagで良い。
      • Inspireを取るのであれば強化Doctor Bagを無理なく取れるのでこれを無理して取る必要性は薄い。
  • Low Blow
    • 敵を処理するのに必要な弾数・時間が大幅に減少する。回避ビルドで取らない手は無い。HSに当てる自信があるなら威力33以上で調整するといい。以下にLowblow調整のダメージ値を記載する。
      2発HS内1発発動調整
      Elite:45
      茶SWAT:72.5
      3発HS内1発発動調整
      Elite:32.6
      茶SWAT:51.8
      4発HS内1発発動調整
      Elite:25.55
      茶SWAT:40.3
      5発HS内1発発動調整 茶SWAT:33
    • ブルドーザーのバイザーを破壊せずに大ダメージを与えられる可能性がある
      • 発動さえすればHE弾のThe Judge5発でブルドーザーを処理できる。とはいえ、横着せずにバイザーが剥がれたら普通に撃ったほうが早いし弾の得。(アプデで再び可能になりました)
  • Sneaky Basterd
    • DWでの回避ビルドなら取れるなら取っておきたい。
    • DRを下げるために「弱い」武器しか使えないなら武器MODを集めてから低DRドッジマンに挑戦した方がいい。
      • たかが+10%されど+10%。習得の必要性についての意見は割れている。

Perkについて

StealthでDLCを購入することに抵抗がないならBurglar一択。DLCを購入しないつもりならスポット可能距離の伸びるCrew Chief。
Loudはアップデートにより選択肢が増えた。

アイアンマン

Muscle
DW初心者向け。ヘルスの大幅アップと自動回復効果で囮になりやすくなった。
室内戦ならLMGやVulcanによるパニック効果も強力であり、野外戦でも許容できる被弾が多いため他のPerkよりSRが使いやすい。
Armorer
アーマー増加とアーマー回復速度向上で多少の余裕が出来る。
Muscleと違って自動回復効果は無いのでHostage Takerがあると便利。
Rogue
持ち替え速度上昇効果だけのために採用するのもあり。
HE弾SGやThanatosを撃てないと即ダウンする場面がDWでは特に多い。
Infiltrator
防御重視の室内戦向け。近~中距離戦を強いられるショットガンビルドに向いており、押し切られそうな状況で輝く。
近接攻撃はヘルスが減っていてかつ余裕がある時に行う程度でも十分強力。
Sociopath
攻撃重視の室内戦向け。アーマー回復とパニック効果付与で敵を撹乱しつつ、余裕があれば近接キルを狙いたい。
自己強化はほとんどしない上、Infiltratorよりヘルス回復がし辛いため、過信は禁物。
Gambler
不足しがちな弾薬の補給と強力になったヘルス回復が魅力的。
複数人で持てばバッグ使用回数が目に見えて減る反面、このPerkに理解の無いプレイヤーがいると自分の回復すらままならなくなる。
自己強化は一切しないため、攻撃の緩急を見極められるか、Perkに理解のあるプレイヤーが揃うかが鍵となる。

ドッジマン

Rogue
スーツドッジマン向け。持ち替え速度上昇効果でHE弾The JudgeをShieldやBulldozerに素早く叩きこめる。
Crook
Ballistic vestドッジマン向け。
Bulletproof BASICとThick Skin ACEを習得すればLBVでさえCTVより高い耐久が、HBVではICTVに近い耐久が得られる。
スナイパーの攻撃はヘルスまで貫通するが、ヘルスがある程度あればスーツのように即死することは無くなる。
Grinder
スーツドッジマン向け。
回避率が低いため乱戦や敵中での作業、復活直後のリカバリーは苦手だが上手く立ち回れば継戦能力は非常に高い。
RogueよりInspireによる補助に向いている。

武器構成

注意:Crimefestのアップデートにより武器及びMODのバランスのほとんどが調整されました
以下の記事はその調整の前の情報です
武器の選択に関してはプレイヤー・メンバー次第であって、⚪️⚪️は絶対ダメ!ということではない。
しかし4人全員THANATOSだと雑魚敵を捌ききれないのは明らか。チームでのバランスも考慮しよう。
基本的には雑魚処理用に一本、Shield or Bull対策を一本、という組み合わせをする人が多い。
スキルやPerkで強化されるとDAM値:40の表示でも実際は40.4だったり39.5だったりする。スキル計算機で確認が吉。

威力調整ライン

威力(DAM)Elite SWAT(白スワ)
確殺に必要なHS回数
MFR(茶スワ)
確殺に必要なHS回数
403回5回
464回
602回3回
61
912回
1191回

精度(ACU)はSGの距離で使うなら6以上あれば十分。AR・SMGで中距離を狙うなら14~16。SRは18以上欲しい。

 
  • Assault Rifle
    • 距離や状況を問わず万能。シールドとブルドーザー以外はこれだけで対処できる。
    • 他の武器にも言えることだが、Perkのボーナス込みで表示上の威力40(実数値39.375以上)があればGensecElite(白Swat)をヘッドショット3発で倒せる。
      • 威力が40程度のため、5発HSが必要な茶Swatの処理は苦手。BerserkerやLowblowの補助があると楽。
      • 威力46調整をすれば茶SWATをHS4発で倒せる。
      • 弾薬回収率の良いもの(Car-4など)だと拾える弾が1箱9発程度。高い継戦能力を持つ。
    • AK・Car4,Clarionが特に人気。前者は低ROFだがマガジンサイズは60発にでき、
      後者は高ROFだがマガジンサイズは30発。好みで選んでいい。
      • AKはCar4よりもROFが50上だが、元の性能の差の分CAR-4より精度が2悪い(DAM45程度ならACC18に届くので問題はないが。また複数のDLC購入が必要。
    • UAR・AK5は前述のARと比べるとやや劣るが、十分実用範囲である。
      • UARは有料DLC無しでDAM46とACU18が両立でき、AK5は同じ60発マガジンを持つCar4やAKと比べてリロードが早いのが特徴。
    • 低DRDodgeビルドでARを使うならClarion(CON24)一択だったが、DLCによりCAR-4もCON23以上で威力40を上回るようになった。Valkyriaも40を上回れる為実用的。
      • Cavity 9mmはセミオート限定だが威力85でCON25、DMR Kitと違ってWalk-In Closetの効果も乗るため弾持ちも比較的良いため、AIMに自信があるなら強力。
    • M308はPerkによる威力強化だけでGensecEliteをHS一撃で倒せる威力まで強化できる。AIMに自信があれば選択肢の一つ。
      • DMR化してもPerkによる威力強化だけでGensecElite・茶SWATを確1調整することはできない。Update66時点。
  • Shotgun
    • 雪崩れ込んできた茶SWATすら1~2発で素早く処理できる。(威力119以上の場合)
    • DWは敵の体力が高いため少し開けた場所だと一気に辛くなるので注意。
      • 前線で戦うため、特殊隊員にやられやすい。Perkは回復効果のあるものか近距離戦闘に特化したものにしたい。
    • スナイパーライフルやグレポンといった貫通/爆発武器を持たない場合、Bulldozer・Shield対策にセカンダリにHE弾の入ったSGを持つのは恒例。
      • 人気なのはHE弾入りThe Jugde か Street Sweeper
      • HE弾入りThe JudgeはShieldを二発で倒せ、SwanSongACEが発動しているとその発射レートと威力で周りの雑魚を片づけるぐらいは簡単に出来る。
        自分で敵を処理したい、あるいはSG強化スキルを取り辛いドッジビルドならこれ。セカンダリのHE弾SGでは弾の回収率が高めなので弾薬箱を拾って補充したい。
      • HE弾入りStreetSweeperはBulldozer・Shield含めた敵をよろけさせるCC要員として優秀だが、Shieldを倒すのに最低でも4~5発は必要。
        複数体のBulldozerを足止めして他の味方と連携して倒すならこれ。リロードにかなり時間がかかるためSG強化スキルは取っておきたい。また、弾の回収率がかなり低いのでAmmo Bagで補充したい。
      • Locomotive 12GはHE弾を詰めるには威力と所持弾数がどちらも中途半端。この武器を使うならショットガンビルドで他の弾薬を使って運用した方が良いだろう。
  • Sniper Rifle
    • Thanatosを用いた特殊隊員処理(主にブルドーザー)担当と、R93あるいはNagantを用いたブルドーザー以外の敵処理担当の2つに大体分かれる。
    • 所持弾数が少なく、拾える弾が1箱1発程度なので、射撃の腕に自信がなければ他の武器にしよう。
    • Lebensauger .308は拾える弾が1箱1~4発なので弾持ちが良い反面、リロード時間が長いため連戦に弱く、精度も若干低いため遠距離にも弱い。貫通能力のあるDMRのようなものと割り切り、弱点を補うセカンダリや同梱のShurikenで対応するとよい。
    • Shield ・ Dozerに対策できるので、セカンダリの選択肢に余裕が出来る。
  • GL40・Piglet
    • 爆発範囲が広く(HE弾<GL40<グレネード)、複数の敵をまとめて処理できる。
      • 弾数が非常に少ない,弾道が直進しない,フレンドリーファイアの危険性がある、と扱いには慣れが必要。
    • 有ると難易度が劇的に変わるJobがあるので、是非扱いには慣れておきたい。
      • Incendiary Rounds(焼夷弾)で更にキャンプに適した性能に強化された。
    • Shield以外の特殊隊員は一撃キルできなくても、よろめくので味方が処理しやすい。
      • 実はFully Loaded ACEを所持していれば、単独運用も容易。
    • Shield ・ Dozerに対策できるので、セカンダリの選択肢に余裕が出来る。
  • Light Machine Gun
    • 圧倒的な弾薬数の多さ、スキルやPerkの構成では敵がビビッて回避行動・パニックを起こしやすいのも防御面でうれしい。
      • 敵の落とす弾箱からの回収効率が非常に悪い(平均約4発)ため、弾薬バッグで補充しよう
    • ADSがないので取り回しは結構難しいが、敵が来る方向が限定出来ると非常に戦いやすい。
    • 撃ちまくるのではなく、指切りで撃つこと。
    • all weaponsと書いてあるスキルだけ効果が適用される。逆に言えば特定武器スキル分のポイントを他に回せる。
  • Flame Thrower
    • 近距離限定だが、意外と遠くまで炎は届き、着火した相手をしばらく無力化できる。
      • Cloaker、Bulldozerの完全無力化はやや厳しいので、火を当てつつスポットで連呼しながら味方に倒してもらう形になる。その際火を止めると瞬く間にダウンしてしまう点に注意。
      • 一応、正面からバイザーに炎を当て続ければ動きを止めつつバイザー剥がし程度の援護はできる。ただし燃費は非常に悪い点、ほとんどHE弾の下位互換的行動である点は覚えておいてほしい。
      • Shieldも正面から焼き払えるし、炎は敵を貫通するので辺り一面まとめて無力化できる。
      • 上記の通りShield ・ Dozerに対策できるので、セカンダリの選択肢に余裕が出来る。
      • CloakerもBuzzerの登場で、火を当てて動きを止める→Buzzerで無力化→セカンダリでトドメ が可能になった。
    • 反面、威力はほぼ絶望的に低い。焼き殺すよりも無力化中の敵をセカンダリ・近接で倒したり、味方に止めを譲った方がいいだろう。
      • 他の武器と違いCCおよび室内戦専用武器と割り切った方がよい。
      • この武器に足りない部分を補ってくれる仲間がいること前提だが、The Diamond、Hotline Miami Day2、Rats Day1など狭い室内戦メインのJobではそう悪い選択でもない。後は使い手次第。
    • MODは火力調整専用だが、好きに選んで問題ない。
      • 火力が下がるほどに弾数が増える感じだが、火力を上げればそのまま焼き殺せたり、止めさしが楽になる。
    • 敵から弾を拾えないという特徴はAmmo Bagの圧迫に直結する。無駄弾ならぬ無駄炎は避けたい。チームに2人はいらないので誰か持ってたら別の武器に持ち替えよう。
      • 同じAmmo Bag喰いとして、ロケットランチャーやミニガン持ちとの相性もよろしくない。基本的にAmmo Bagでしか弾を確保できない武器はチームに複数入れるべきではない(ボウガン、弓はその限りではない)。
      • 逆に考えると敵の落とした弾を圧迫する(拾ってしまう)ことが少なくなるので、FLAce持ちのグレネードランチャー使いやGambler持ち*3が仲間にいれば上手くかみ合うかもしれない。
    • Sociopathとの相性は良好。火力によっては軽く炙るだけでも近接での止めさしが楽になる。
      • 着火で敵を怯ませられれば、「近接で殴ろうと近づいたら殴り返されてアーマー半壊」などといった間抜けな悲劇も避けられる。
  • Vulcan
    • Flame Throwerと運用方法は似てるがこちらは、驚異的な連射力でLMGと同じくパニック効果が狙えるのが強みである
    • ただしLMGよりさらに移動速度が下がるのでそこを注意したい
    • 連射力・威力が高めなのを生かし、遠くの敵は味方に任せキャンプ地に近づく敵を処理するのに打って付け
  • Sub Machine Gun
    • 一発の威力は高くはないが、Perk特性で敵をパニック状態に出来る。
    • 所詮はセカンダリだが、プライマリを使いたくない状況では重宝する。
    • シールド・ドーザーに対策できないのでプライマリが限定されてしまう。
    • SGと違ってある程度の距離は対応できる。
      • 敵の落とす弾箱からの回収効率が非常にいい(Perk込みで一箱2~7発から4~10発程)。が、DWでは拾いに行く余裕はあまり無いかも
    • マイアミJOBのサブマシンガン3種は優秀。ButcherのDLCでCompact-5も威力40程度に強化された。
    • Kross Vertexは高火力で早いリロードで連戦に強い反面、連射力が高い分無駄弾が出やすい。
    • lowblow込みで使うならCobra・Compact-5・Blaster等。特にCompact-5は威力40精度10反動10隠密28と高いスペックを誇る。
  • Pistol
    • 現状ではSMGと比べて、DWではあまり使われていない。理由は以下
      • フルオートでないセミオートがほとんどなので、1発1発を慎重に撃つ必要がある。パニック効果もない。
      • シールド・ドーザー対策にならない⇒プライマリがHE弾SGかSR、或いは火炎放射器かグレポンになる
      • 装弾数が少ない
      • 弾薬回収効率が優れているが、DWでは拾いに行く余裕はあまりないので無意味に。
      • 関連スキルは優秀だが、高Tierであるため取得する余裕がない
    • カスタム次第ではDAM値40をキープできるし、DeagleやPeacemakerのようなDAM値100超えのモノもある
    • CON値も高目なのでドッヂマンビルドでも活用できる。
    • 非推奨という訳ではないので、デメリットが気にならないなら好きに使っても問題ない
  • Akimbo
    • 単純に考えて、セカンダリピストルのSTAを半分にし,携帯弾数を多く(一部減少しているものもある)した武器
    • 中途半端な強化だと、別の武器を持っていくほうが無難。
    • 回避ビルドでの運用推奨。Akimboの高いCON値を活かせる。
      • 低Risk(5~10)での回避ビルドを組むつもりでないならAkimboにスキルポイントをわざわざ費やすこともない。さらに8ポイントを費やしてACEまで取るかどうかはよく考えよう。
  • Melee武器
    • Katana、Kunai、Buzzerの3択。
      無いならThe Motherforker、威力30のナイフ(Switchblade・Trench Knife)、Lucille Baseball Bat
    • 攻撃力を求めるなら、高火力で振りの速い前者2つがよく使われる。
      • KatanaのDPSは全Melee武器中最高。
      • KunaiもDPSは高い水準にある。Concealmentも高いし毒の効果で敵の動きを封じられるのも良い。
    • Buzzerは威力は低いが、感電による無力化が非常に有効。この間に降伏させられる。
    • DLC無しの選択肢の内、Nova's Shankは「威力30のナイフ」の威力を劣化させたもの。
      Lucille Baseball Batはノックダウンの値が高いので、ある程度痛めた相手ならよろめかせることができる。
    • Melee攻撃をリロキャン以外に使わない人は何でもいい。
      • KilmerACEを取っていると、リロキャンはMelee攻撃でなければできない。
        取っていないならスプリントで代用できるので、何かしら選ぶのがオススメ。

スカルドーザー

黒ブルドーザーや緑ブルドーザーでもDWにおいて十分脅威ではあるのだが、スカルドーザーはDW初心者を戦慄させるには十分すぎる存在感を出している。
装備がLMGなのだが威力100と非常に高く、知識不足のプレイヤーが間に合わせで着てしまう無強化CTVは一発、Crookと各種アーマー強化スキルを取った軽装や無強化ICTVは二発、最大強化したICTVでさえ四発で全損する。
LMGなので連射する上、命中率もかなり高く、ショットガン持ちの緑や黒より有効射程が長いため、姿を見かけたら味方に知らせつつ射線から身を隠したい。
黒ブルドーザーも攻撃頻度はスカルより少ないが、20m以内だと威力250以上、多くのビルドでは二発命中しただけで全快状態からダウンさせられる。

 

まともに撃たれると一瞬でダウンして銃すら撃てなくなる
(ダウン中にある程度ダメージ受けなければ銃を撃てるが、スカルドーザーはダウンさせたプレイヤーに0.14秒後に攻撃してくる)
こんな化物が稀によく複数固まってやってくる。
スポットして遮蔽物の裏でとりあえず残弾確認、スポットが危険ならチャットで「ブルドーザーが来た」旨を報告。近くに遮蔽物がなければそのまま蜂の巣になるので注意。

 

基本的な対策としては、早めにスポットしてTHANATOS持ちが素早く処理する。
近くまで迫っているのであればDLCの手榴弾かショットガンのHE弾で怯ませると反撃を喰らわず楽に倒せる。
恒例の接近しながらバイザー部分へ一気に弾を叩き込む戦法は出来なくも無いが、バイザーのHPも増えているので時間がかかる。壊せず反撃,周りの敵に撃たれると危険性が高い。

 

*1 DW経験者の方はこれと思うものがあれば編集で追加をお願いします
*2 発生確率はTHRに依らず武器と敵種で決まる
*3 つまり敵の落とした弾を拾うことにメリットのあるビルド