FUGITIVE

Last-modified: 2021-04-29 (木) 20:54:15

MASTERMIND|ENFORCER|TECHNICIAN|GHOST|FUGITIVE

 


 

Gunslinger

  • ピストルやアキンボの性能を向上するスキルツリー。

Tier1

・アンロック条件
なし
 

[添付]Equilibrium
ランク効 果
BASICDecreases the time it takes to draw and holster pistols by 33%.
ピストルとの武器の切り替え時間を33%短縮する。
ACEYou gain 8 weapon accuracy with all pistols.
全てのピストルの精度が8上昇する。
  • BASICの効果は、ピストルをしまう動作とピストルを取り出す動作にのみ適用されている。
    • ピストルからプライマリに持ち替える場合、プライマリを取り出す動作は通常の速度で行われる。

Tier2

・アンロック条件
GunslingerツリーのTier1までのスキルで合計1ポイント以上割り振る
 

[添付]Gun Nut
ランク効 果
BASICYour pistol magazine sizes are increased by 5 bullets.
ピストルのマガジンサイズが5発増加する。
ACEYou gain a 50% increased rate of fire with pistols.
ピストルの発射レートが50%上昇する。

[添付]Akimbo
ランク効 果
BASICYour Akimbo weapons' stability penalty is reduced by 8.
Akimboの安定性ペナルティを8軽減する。
ACEYour Akimbo weapons' stability penalty is reduced by an additional 8 and they also have a 50% increased ammo capacity.
Akimboの安定性ペナルティをさらに8軽減し、弾薬所持数を50%増加する。
  • Gun Nutはピストルを連射しやすくするスキル。
    • BASICは装弾数が少なめのピストルにとって貴重。Akimbo Pistolの場合、2丁持ちなので効果は倍の10発増となる。
      • ただし、1丁持ち・Akimbo(2丁持ち)を問わずリボルバー系のピストルには適用されない。
  • AkimboはAkimbo武器の安定性を底上げする。
    • ACEは弾薬所持量を増加させる。この効果はEnforcerのFully Loaded BASICやHitmanのAmbidexterityと重複する。
      • ただし、Fully Loaded BASICは乗算で計算されるがAmbidexterityは加算で計算される。計算式は『所持弾数=元の所持弾数×(1+Akimbo ACE+Ambidexterity)×Fully Loaded BASIC』となっており、全て取得することでスペック値の(1+0.5+0.5)×1.25=2.5倍の弾を所持する事ができるようになる。
    • 弾薬の最大所持量は増加しても、弾薬箱からの回収量は増えないので注意。設置されたAmmo Bagからの回収量はちゃんと増える。
    • 他のGunslingerツリーのスキルとは異なり、このスキルのみAkimbo SMG及びAkimbo Shotgunにも効果が適用される。特にフルオートでばらまくBrothers Grimm 12Gにとって安定性と弾薬所持量増加の恩恵は大きい。

Tier3

・アンロック条件
GunslingerツリーのTier2までのスキルで合計3ポイント以上割り振る
 

[添付]One Handed Talent
ランク効 果
BASICThe base damage of all pistols is increased by 5.
ピストルの基礎ダメージが5上昇する。
ACEThe base damage of all pistols is increased by an additional 10 damage.
ピストルの基礎ダメージがさらに10増加する。

[添付]Desperado
ランク効 果
BASICEach successful pistol hit gives you a 10% increased accuracy bonus for 10 seconds and can stack 4 times.
ピストルの攻撃を外さずヒットさせるたびに、10秒間だけ精度に10%のボーナスを得る。これは4回までスタックする。
ACEYou reload all pistols 50% faster.
ピストルのリロード速度が50%上昇する。
  • ダメージ増加スキルは割合増加が多い中、One Handed Talentは固定値増加。
    • その性質上、基礎ダメージが低い銃、特にSTRYK 18cBernetti Autoなどで恩恵が大きい。逆にリボルバー系やDeagle5/7 APといった元々一発がデカい銃に対してはそれほど有効ではない。
  • Desperado BASICの効果は、ピストルの攻撃を命中させ続ける必要がある。
    • Akimbo Pistolでは2発目が外れたり死体撃ちになったりするので効果を受けにくい。
    • 現在ではバグにより命中させる度に精度が低下する。(Update#101)
      • Update#103にて修正済。

Tier4

・アンロック条件
GunslingerツリーのTier3までのスキルで合計18ポイント以上割り振る
 

[添付]Trigger Happy
ランク効 果
BASICFor every hit with a pistol you gain a 120% damage boost that lasts for 2 seconds. Stacks up to 1 times.
ピストルの攻撃がヒットするたびに、2秒間だけ120%のダメージブーストを得る。この効果は重複しない。
ACEIncreases the damage boost duration to 4 seconds.
ダメージブーストの持続時間が4秒にまで増加する。
  • ピストルで敵に攻撃した際、2発目以降の威力が約2倍のダメージになる。
    • 2発以上当てるだけで効果が発揮される為、実質ピストル使用時は無条件で発動するようなもの。ダメージの上昇幅も非常に高い。
    • 発動中に攻撃を外しても効果は解除されないが、再度攻撃をヒットさせても効果時間は上書きされない。
    • 単体の敵、特にBulldozer対策に使用するならBASIC止めでも十分。
    • かつてはAkimbo Pistolでは発動しなかったが、現在ではちゃんと発動する。
       

Revenant

  • 自分がダウンする際や蘇生された直後に様々な能力を与えるスキルで構成されたスキルツリー

Tier1

・アンロック条件
なし
 

[添付]Nine Lives
ランク効 果
BASICYou gain a 50% increase to your bleedout health.
ダウン中のヘルス量が50%上昇する。
ACEYou gain the ability to get downed 1 more time before going into custody.
収監されるまでのダウン回数リミットが1回増加する。
  • BASICはおまけ。50%上昇したところで一瞬で黙らされるのは変わらない。
  • ACEの効果は非常に優秀。実質的にDoctor Bagのダウン回数リセットの効果も大きくなる。
    • 特にOne Downオプションが適用されたJobでは前提スキルと言っても過言ではない。寧ろこれを取らずにOne Downに挑むプレイヤーは地雷扱いされても文句は言えないレベル。

Tier2

・アンロック条件
RevenantツリーのTier1までのスキルで合計1ポイント以上割り振る
 

[添付]Running From Death
ランク効 果
BASICYou reload and swap weapons 100% faster for 10 seconds after being revived.
蘇生されてから10秒間、リロードと武器切り替えの速度が100%上昇する。
ACEYou move 30% faster for 10 second after being revived.
蘇生されてから10秒間、移動速度が30%上昇する。

[添付]Up You Go
ランク効 果
BASICYou take 30% less damage for 10 seconds after being revived.
蘇生されてから10秒間、被ダメージを30%軽減する。
ACEYou reveive 40% more health when revived.
蘇生された際のヘルス量が40%上昇する。
  • Running From Deathの効果は、どれも同じタイプのステータス上昇スキルと比べて割合が大きい。
    • とはいえ能動的に発動できるようなものではないので、あくまで連続ダウン防止の保険と捉えよう。
  • Up You Go BASICは連続ダウン防止にはそこそこ有用。
    • ACEの効果はCombat Medic ACEと同様「復活後の現在ヘルスを1.4倍にする」だけであり、Mayhem以降だと10%→14%とほぼ誤差。高難易度ではほぼ意味を成さない癖に要求するスキルポイントは多い。どう考えてもACEよりBASICの方が優秀。
      • 一応、低難易度でヘルス強化系のPerkを使うなら取るのもアリ。
  • どちらのスキルも、Feign DeathMessiahによる自力復活でも発動する。

Tier3

・アンロック条件
RevenantツリーのTier2までのスキルで合計3ポイント以上割り振る
 

[添付]Swan Song
ランク効 果
BASICInstead of getting downed instantly, you gain the ability to keep on fighting for 3 seconds with a 60% movement penalty before going down.
Note: Does not trigger on fall or fire damage.

ダウンの直前に、60%の移動速度ペナルティを受けた状態で、3秒間戦うことができるようになる。
※炎と落下によるダメージでは発動しない
ACEIncreases the duration of Swan Song by 3 seconds. Ammunition won't be depleted while the effect is active.
Swan Songの効果時間が3秒増加する。また、発動中は弾を消費しなくなる。

[添付]Feign Death
ランク効 果
BASICWhen you get downed, you have a 15% chance to instantly get revived.
ダウンした時に、15%の確率で即座に復活できる。
ACEThe chance to get instantly revived is increased by an additional 30%.
即時復活の確率がさらに30%増加する。
  • Swan Songはいわゆる火事場の馬鹿力的なスキル。FPS的に言えばラストスタンド。
    • ダウンが条件とはいえ、6秒間無敵かつ弾数無限は強力。強力な武器を乱射して敵を掃討できるのは勿論、起こしてもらいやすい位置に移動したり、作業の強行ができるようになるなど、場面を問わず大きな助けとなるスキル。
    • 特に重要なのはチームメイトに自分のダウンを予示できる点。有ると無いとで全滅のリスクに大きな差がつく。
    • 効果中は基本的に無敵だが、Taserの電撃を10秒間フルに喰らい続けた場合と、落下ダメージでは経過時間にかかわらず即ダウンする。
    • ACEの弾無限効果はBulletstormと同様のもの。ただしこちらは何故かOVE9000が対象外になっている。
      • マガジンが空だとリロードで大幅に損してしまうのも同様なので、この効果を目当てに発動するなら気をつけること。
      • 残弾数が0の場合は一切撃つことができない。あくまで「消費しなくなる」であって「無限になる」ではない。
    • こちらの発動中に敵を倒しても、Messiahは発動できない。
    • 効果の終了時、近くにUppersが付与されたFirst Aid Kitがあっても蘇生されず、そのままダウンする。
    • 発動条件は敵の銃撃と近接攻撃、自分や味方からの爆発ダメージによるダウン。スキル説明にもある通り炎と落下が原因のダウンでは発動しない。
      また、説明文には無いがTaserの電撃やCloakerのキックによる強制ダウンでも発動しない。
    • 発動中、Doctor BagやFirst Aid Kitは設置はできるが使用できない。ただし使用中にヘルスが全損してSwan Songが発動した場合は、キーを離さなければそのまま使用可能。
    • 発動中でも、味方の蘇生はInspireを含め可能。 蘇生中に時間切れでダウンすると当然中断されてしまうので、間に合うかの見極めは必要になる。
  • Feign Deathが発動するのは敵の銃撃と近接攻撃、自分や味方からの爆発ダメージのみであり、炎、催涙ガス、落下等は対象外。
    • 復帰できるかは不確定(ACEまで取っても45%)なので立ち回りに取り入れるには不安が残るが、ダウンした際にその場で即復帰できるのは非常に便利。場合によってはパーティが全滅するか否かを左右する事もあり得る。
    • Swan Songの終了時にも発動する。
    • Uppers ACEと違い、こちらはダウンした後に自動で復活するだけなので残機は減少する。残機が0なら発動チャンス以前に収監されてしまう。
    • 復帰の判定は周りがスローに見える効果が終わった辺り。ダウンしてから少し時間がかかる。

Tier4

・アンロック条件
RevenantツリーのTier3までのスキルで合計18ポイント以上割り振る
 

[添付]Messiah
ランク効 果
BASICWhile in bleedout, you can revive yourself if you kill an enemy. You only have 1 charge.
ダウン中に1体敵を倒すことで復活できるようになる。この効果は一度だけ発動できる。
ACEYour messiah charge is replenished whenever you use a doctor bag.
Doctor Bagを使用することで、Messiahの効果をもう一度発動できるようになる。
  • 救助が望めない時や訳あって単独行動で突っ切りたい時、自力で復活できる。
    • 全滅してしまった時も、Messiahでの復活からInspireで更に味方を助けたり敵を排除して立て直したり、まさに救世主となり得るスキル。
      • Feign Deathと違い能動的に使用できるのがポイント。
      • Feign Deathと同時に取得し、発動しなかった場合の最終手段として使うと効果的。
  • 復活条件を満たした後、ジャンプ(初期設定ではスペースキー)で復活する。近くの味方が助けに来れるようであれば、ジャンプせずに待つこと。
    • 発動可能な状態であっても、味方に蘇生された場合はMessiahのストックは消費されない。
    • 復活できるのはBleedout中(武器が使用できる状態)のみで、敵を一体倒してもスペースキーを押す前に追撃で完全ダウンすると復活は出来ない。
      • 敵はBleedout中の無抵抗なプレイヤーはそれ以上追撃しないが、一発でも射撃すると即座に追撃してくる。発動にはCommando 101等の当てやすく確実に倒せる武器を選びたい。
      • ダウンする直前にCommando 101等の弾速の遅い武器や、Dragon's Breath Round等の持続ダメージを与える攻撃を当てておくなどして、ダウンしてから時間差で敵が倒れるようにしておくと追撃されずに発動しやすくなる。
    • 一応Jokerを倒す事でも発動条件を満たせる。肝心のJokerは自分より先に死んでいるかダメージ99%カットでまず倒せないかのどちらかがほとんどなのであまり現実的ではないが…
  • Messiahを使用した後に収監、脱獄した場合も、Doctor Bagを使用しなければ再度発動する事は出来ない。
 

Brawler

  • 近接攻撃強化や体力の減少によって威力を増強するスキルで構成されたスキルツリー

Tier1

・アンロック条件
なし
 

[添付]Martial Arts
ランク効 果
BASICYou take 50% less damage from all melee attacks. Because of training.
近接攻撃による被ダメージを50%軽減する。
ACEYou are 50% more likely to knock down enemies with a melee strike.
近接攻撃のノックダウン値を50%向上する。
  • このスキルだけなぜか"Because of training.(鍛錬によって)"といった説明が記載されている。確かに声を掛けるだけでムクリと起き上がったり瀕死の重傷を負いながら銃を無限に乱射したりといった他スキルと比べて堅実ではあるが…。
    • 余談だが、グラフィックを見る限りPAYDAY世界のMeth(麻薬)の原料であるHClのボンベは5kg程度・MuとCSは1kg程度あると考えられるので、COOK OFFに繰り返し行くだけでこうなる可能性はある。
  • ACEは殆ど意味が無い。

Tier2

・アンロック条件
BrawlerツリーのTier1までのスキルで合計1ポイント以上割り振る
 

[添付]Bloodthirst
ランク効 果
BASICEvery kill you get will increase your next melee attack damage by 100%, up to a maximum of 1600%. This effect gets reset when striking an enemy with a melee attack.
敵を倒すと近接攻撃の威力が100%上昇する。この効果は最大で1600%までスタックできるが、近接攻撃で敵を倒した際にスタックがリセットされる。
ACEWhenever you kill an enemy with a melee attack, you will gain a 50% increase in reload speed for 10 seconds.
敵を近接攻撃で倒してから10秒間、リロード速度が50%上昇する。

[添付]Pumping Iron
ランク効 果
BASICYour melee attacks against non-special enemies do 100% more damage.
通常隊員への近接攻撃の威力が100%上昇する。
ACEYour melee attacks against special enemies do 100% more damage.
特殊隊員への近接攻撃の威力が100%上昇する。
  • Bloodthirstは近接攻撃の威力を最大でなんと17倍にまで増加させられる強力なスキル。
    • 近接以外の攻撃で1キルにつき100%加算され、16キルで1600%上昇(17倍)に達する。
      • 近接攻撃でのキル時にスタックがリセットされてしまうため、近接だけで敵を倒し続けて常に効果を維持するといったことはできない。
      • 特殊武器でもスタックできるため、威力が高く一般隊員のマルチキルを狙える代わりに、単体で突っ込んでくる特殊隊員が苦手なグレネードランチャーと相性がよい。
    • 高難易度でもこのスキルさえあれば、少々の効果量でも威力の高い近接武器で以てあっさり通常隊員をキルできるようになる。
      • Buzzerのような追加効果で敵を無効化する近接武器に比べてすばやく確実だが、通常隊員を倒す目的で前提含め3ポイント払うかは好みによるだろう。
    • 高難易度のスキルビルドでよくAnarchistと同時に採用されるBerserker及びFrenzyを取るには、未周回の場合(周回済みの場合、2ポイントを余分に使うことになる)Bloodthirst BASICとPumping Iron ACE、及びこれらの前提スキルのMartial Arts BASICを取ることでちょうど必要な前提スキルポイントに達する。このためBerserker採用ビルドでは、余分なスキルポイントを振ることなくロマン砲を放つことが出来る。
  • Tier2のスキル二つと近接武器のThe Spear of Freedomなど高威力のものを組み合わせれば、3秒の溜めで10000近いダメージが出る。ここまで来ると、格闘というよりキルストリーク的な感覚で出せるロケットランチャーやら対物ライフルと言っても過言ではない。ただし射程距離は短いので、用途はキャンプ中の角待ちになるだろう。
    • 加えて高難易度で蘇生された時のHP10%でBerserkerを発動させた上で振ると、Death Sentenceのブルドーザー及びDeath Wishのミニガンドーザーが胴体一撃で吹き飛ぶ。
      • さらに高難易度で採用されやすいLow BlowUnseen Strikeでクリティカルを発動させると、Death Sentenceのミニガンドーザー(HP48000)も一撃で倒せる。HRL-7Thanatosも真っ青の火力である。
      • とりあえずKunaiかBuzzerとなりがちな格闘武器枠で、普通の戦闘ビルドに採用される火力スキル群(とその前提スキル)だけで、近距離限定とはいえ16キルごとに対物ライフルやらロケットランチャーやらに迫る火力を出せると考えると、単なるロマンやイロモノ枠に収まらないポテンシャルを秘めている。
  • InfiltratorSociopathとBloodthirstの相性も抜群。Bloodthirstのスタックリセットはあくまでキル時なので、ノーチャージで二発殴れば二発ともダメージが跳ね上がる。Shinsakuto Katanaで使用すれば、わざわざ16キルせずとも少しスタックを溜めただけでDSのドーザーが消し飛ぶ。
    • クリティカル無しでもミニガンドーザーを2発で倒すことが可能になるため非常に強力なシナジー。ThanatosやHRL-7を撃ち込むよりもこちらの方が早かったりする。
    • 近接のチャージがいらない故にメディックドーザー2体の組み合わせも難なく溶かせる。メディックに対象が蘇生された場合はBloodthirstスタックはリセットされない為、回復のクールタイムを突いてごり押せる。
  • Kunaiの毒ダメージは増えない。また、毒ダメージで倒した場合はACEのリロード速度上昇効果も受けられない。
  • ACEのリロード速度上昇は全ての武器を効果対象とするので、VulcanやHRL-7といった特殊武器にも適用される。
    • 特にリロードの頻度は少ないが所要時間が長い(そして殲滅力が高く、スタックを溜めやすい)LMGと組み合わせると非常に便利。この用途の場合はリロード時に一発雑魚を通り魔するだけで済むため、連続の振りが速いKatanaより一発だけ振るのが速いIce Pickの方が良い。
    • 効果時間中であれば何度リロードしても効果が消失しないため、頻繁にリロードが入るGL40やHRL-7などの武器との相性も良い。
  • Pumping Ironの効果は加算ではなく乗算なので、BloodthirstやBerserkerと組み合わせると威力が跳ね上がる。
    • InfiltratorSociopathとの相性はもはや語るまでもないだろう。もはや遠距離より至近距離のドーザーの方が怖くないというレベルまで強化される。

Tier3

・アンロック条件
BrawlerツリーのTier2までのスキルで合計3ポイント以上割り振る
 

[添付]Counterstrike
ランク効 果
BASICWhen charging your melee weapon you will counterattack enemies that try to strike you, knocking them down. The knockdown does not deal any damage.
近接チャージ中に敵から近接攻撃を受けるとカウンターを発動し、敵がノックダウンする。このカウンターは一切ダメージを与えない。
ACEYou gain the ability to counter attack cloakers and their kicks.
Cloakerの蹴りに対してもカウンターができるようになる。

[添付]Berserker
ランク効 果
BASICThe lower your health, the more damage you do. When your health is below 50%, you will do up to 250% more melee and saw damage.
ヘルス量が少ないほど威力が上昇する。ヘルスが50%以下になると、近接攻撃とOVE9000の威力が最大で250%増加する。
ACEThe lower your health, the more damage you do. When your health is below 50%, you will do up to 100% more damage with ranged weapons as well.
Note: Does not apply to throwables, grenade launchers or rocket launchers.
Entering berserker state negates third party regeneration effects

銃の威力も最大で100%増加するようになる。
※投擲武器、グレネードランチャー、ロケットランチャーには適用されない。
※発動中は他人からのヘルス回復効果を受けなくなる。
  • Counterstrikeで反撃された敵は「爆発物を受けた時」と同じ怯みモーションを取る。
    また、発動と同時に自キャラが近接を自動で振るため、当然武器に応じた硬直時間が発生する。
    • あのBulldozerでさえも、転ばせるまではできないがひるませることは出来る。
    • ACEはCloakerに背後から蹴られた時などに起こるダウン直前の強制振り向き中にチャージを始めてもギリギリでダウン回避ができる。
      • わずかでもチャージ中であれば吹き飛ばせる。チャージ完了しておく必要はない。
    • カウンター発動後はチャージがリセットされる。
    • Cloakerに対してはダメージが発生している?(要検証)。
      • カウンターでダメージ1は確認(HoxHudにて)。だがカウンター+Low Blow発動で死亡報告があるため大ダメージを出せる条件がある?
    • スキル名は皆さんご存知の某有名FPSのタイトル。
  • Berserkerの発動は体力50%以下から。それ以上のときは発動しない。
    • 発動中は味方のGambler等によるヘルス回復効果を受け付けなくなる。
      ただしHostage TakerMuscleといった自前のものはBerserker中であっても発動してしまうため、避けた方が良い。
      また、味方のHackerによる回復効果は問答無用で発動してしまう。
    • 威力増加の計算式は以下の通り。
      近接:(50%-体力%)*5
      射撃:(50%-体力%)*2
      体力近接射撃
      0%+250%(3.5倍)+100%(2.0倍)
      5%+225%(3.25倍)+90%(1.9倍)
      10%+200%(3.0倍)+80%(1.8倍)
      20%+150%(2.5倍)+60%(1.6倍)
      30%+100%(2.0倍)+40%(1.4倍)
      • Frenzyを取得している場合は最低でも近接2倍、射撃1.4倍に強化される。
      • HP0のBleedout時に最大効果が得られ、射撃は2倍、近接・SAWは3.5倍になる。Swan Songとの組み合わせが強力。
    • OVE9000による貸金庫の開錠にも適用される。
    • もちろん、近接ダメージの上昇は同じBrawlerツリーのスキルやInfiltratorSociopathの効果に乗算される。
      • InfiltratorとBerserker、Frenzyを組み合わせると被ダメージは大幅に軽減されるが、Infiltratorはヘルス回復のPerk効果の存在が大きいため不向き。どちらかというとアーマー強化・回復に寄ったSociopath向け。

Tier4

・アンロック条件
BrawlerツリーのTier3までのスキルで合計18ポイント以上割り振る
 

[添付]Frenzy
ランク効 果
BASICYou only get 30% of your maximum health and cannot heal above it but you take 10% less damage and healing received is reduced by 75%.
ヘルスが最大値の30%に制限され、それ以上回復できなくなる。受けるダメージが10%減少するようになるが、ヘルスの回復量が75%減少する。
ACEDamage taken is now reduced by 25% and healing received is reduced by 0%.
受けるダメージが25%減少するようになり、ヘルスの回復量減少率が0%になる。
  • Berserkerと連携する前提のスキル。
  • 取得するとヘルスの現在値が最大値の30%に制限されるようになる。
    • Job開始時にヘルスが30%から始まるようになり、Doctor BagやFirst Aid Kitを使用してもそれ以上回復しなくなる。つまり、Job開始時から常時Berserkerを発動し続けることになる。
    • 少し紛らわしいが、ヘルスの最大値そのものは変化しない。そのため、ヘルスの最大値を参照するスキルやPerkの効果に影響は無い。
  • 被ダメージの軽減はアーマーにも適用される。
    • ACEまで取った際の軽減量は結構大きく、Berserkerと組み合わせることで攻防共に大きく強化される。ヘルス減少によるデメリットが殆どないAnarchistにとってはまさに相棒と言うべきスキル。
      • BASIC止めでもBerserkerと組み合わせることで実質Underdogの上位互換になる。両方取得すると効果が乗算されるため攻防共にさらに強化することが可能。
  • ステルス時に自傷しなくてもBerserkerやYakuzaの効果を発動できる。落下ダメージで安全に自傷できない現在、ステルスでそれらを使うなら取得しておきたい。
    • ラウドへの移行を考えないなら、被ダメージを考慮する必要も無いのでBASIC止めで良い。
  • ACEはBASICの効果を上書きする為、被ダメージは-25%、ヘルス回復量は-0%(=減少しない)になる。
    • なお、BASIC止めでもDoctor Bagのダウン数回復効果が減らされることはない。影響するのはあくまでヘルスの回復量のみ。