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PERK DECKS

Last-modified: 2019-05-14 (火) 07:43:36

概要 Edit

UPDATE #39で導入された、Tierボーナスに代わるスキルシステム。
インベントリ画面の右下より編集が可能。

 

入手経験値に応じて加算されるポイント(Rep100時:入手経験値/1000)をPerkに振る事でアンロック出来る。
「+」「-」ボタンをクリックすることでポイントを振り分けられるが、一度修得したPerkから「-」することはできない。
またInfamyによるリセットは無いので、UPDATE以前よりは楽に周回出来る様になった。

 

「近くの」と記載されているものは基本的に「8m以内」を指す。
味方に効果があるPerkは、同じ物を複数人が装備していても累積しない。例えばMarathon Man持ちが2人居てもスタミナは50%しか増加しない。

全てのPerk Deckには、「HSダメージ+25%」が2段階目に、「con値+1」「アーマーの移動速度ペナルティ-15%」「経験値+45%」が4段階目に、「弾薬回収量+35%」「Armor Bag開放」が6段階目に、「与ダメージ+5%」「DoctorBag使用速度+20%」が8段階目につく。
特にHSダメージと無条件の与ダメージボーナス、弾薬の回収量+35%はかなり大きいな恩恵がある。

また、コンプリートしたDeckには、PAYDAY(job終わりにカードを引くアレ)でInfamousアイテムのドロップ率+10%のボーナスがつく。

必要ポイント Edit

1段階2段階3段階4段階5段階6段階7段階8段階9段階
2003004006001,0001,6002,4003,2004,000
 

Deckコンプリートに必要なPerkポイントは13,700、経験値1370万exp分。
Rep100に必要な経験値が2330万expなので、1回Infamyする程度でDeck1.5個分のポイントが手に入る。
ポイントは現時点で未取得のPerkをコンプリート出来る(DLCが無い為解放できないPerkも含む)分しか溜まらない。

共通Perk Edit

2段階目Helmet Popping
Helmet Popping.pngIncreases your headshot damage by 25%.
ヘッドショットダメージが25%増加する。
4段階目Blending In
Blending In.pngYou gain +1 increased concealment.
When wearing armor, your movement speed is 15% less affected.
You gain 45% more experience when you complete days and jobs.

隠密性が1増加、アーマーの移動速度低下を15%軽減、取得経験値が45%増加する。
6段階目Walk-in Closet
Walkin Closet.pngUnlocks an armor bag equipment for you to use. The armor bag can be used to change your armor during a heist.
Increases your ammo pickup to 135% of the normal rate.

Heist中にアーマーを着用できるArmor Bagが使用できるようになり、拾える弾薬が35%増加する。
8段階目Fast and Furious
Fast and Furious.pngYou do 5% more damage.
Increases your doctor bag interaction speed by 20%.

ダメージが5%増加し、Doctor Bagの使用が20%速くなる。
Deck Complete
Your chance of getting a higher quality item during a PAYDAY is increased by 10%.
Infamousドロップ率+10%
 

全Perk Deckの2・4・6・8番目にくる共通Perk。
Deck Complete(9番目のPerk取得)すると、Infamousドロップ率+10%が付く。

Crew Chief Edit

Note:Crew perks do not stack
仲間への効果は重複しない
1段階目Brute Strength
Brute Strength.pngYou grant 8% damage reduction for players in your gourp. This bonus is doubled for you when you are under 50% helath.
仲間に8%のダメージ軽減効果を与える。この効果はヘルスが50%以下の時、自分に対して2倍になる。
3段階目Marathon Man
Marathon Man.pngYou and your crew's stamina is increased by 50%.
Increases your shout distance by 25%.When you are within medium range of an enemy,you recieve 6% less damage from enemies.

全員のスタミナが50%増加し、自分のシャウト範囲が25%増加する。中距離に敵がいる時、受けるダメージを6%軽減する。
5段階目Wolf Pack
Wolf Pack.pngYour crew will gain 10% more helath. You will gain 20% more health.
味方のヘルス量が10%上昇し、自身のヘルス量が20%上昇する。
7段階目Testudo
Testudo.pngYou gain 10% more armor and your crew gains an additional 5% more armor.
アーマーが自分は10%、仲間は5%増加する。
9段階目Hostage Situation
Hostage Situation.pngYou and your crew gains 6% max health and 12% stamina for each hostage up to 4 times.
You and your crew will gain 8% damage reduction for having an hostage.

人質1人につき全員の体力が6%、スタミナが12%増加する。
最大4人まで(最大で体力24%増加、スタミナ48%増加)
人質がいると全員の被ダメージが8%減少する。
Deck Complete
自分:体力+20%、アーマー+10%、シャウト範囲+25%
仲間:体力+10%、アーマー+5%
全員:スタミナ+50%、人質の数に応じて体力+6~24%・スタミナ+12~48%、人質がいると被ダメージ-8%、中距離に敵がいると被ダメージ-6%、自分と味方の被ダメージを8%軽減(自身はヘルスが50%以下の時に16%軽減)
 

チーム全体を強化する、縁の下の力持ち的なPerk Deck。貴重なスタミナ上昇手段の一つ。
体力・アーマー上昇量は気休め程度だが、自分・味方両方でスタミナの上昇率が非常に高いのが特徴。
また、アップデートにより味方の被ダメージが最大-8%、自分の被ダメージが-22%(ヘルス50%以下で-30%)する効果が追加された。
これにより、Iron Man、Underdog、Frenzyなどのスキルを組み合わせることで、味方強化系のPerkの中ではかなりの耐久力を得ることが出来る。

 

PerkDeckメニューでは初期Perkですと言わんばかりに一番上にあるが、真価を発揮するには適切なスキル構成+Perk最大強化が必須。
そのため、初心者(低Rep)向けではない
慣れないうちはMuscleやArmorerを装備した方が良いだろう。

 

スタミナ増加とシャウト(スポット)距離増加はステルスでも有用。
Clover Character Packを購入する気がないのならステルスジョブで装備していこう。
ただし、Inspireの効果範囲は増加しないので注意。

 

Muscle Edit

1段階目Brute Strength
Brute Strength.pngYou gain 10% more health.
体力が10%増加する。
3段階目Meat Shield
Meat Shield.pngYou are 15% more likely to be targeted when you are close to your crew members.
You gain 10% more health.

仲間の近くにいると15%狙われやすくなる。体力が10%増加(合計20%増加)する。
5段階目Giant Strength
Giant Strength.pngYou gain an additional 20% more health.
体力がさらに20%増加(合計40%増加)する。
7段階目Disturbing the Peace
Disturbing the Peace.pngAll firearms have a chance to spread panic among your enemies. Higher threat increases the chance of making enemies panic.
Panic will make enemies go into short bursts of uncontrollable fear.

全ての銃による発砲は敵をパニックにさせる可能性を持つ。
Threat値が高い銃ほどパニックを引き起こす可能性が上がる
9段階目800-pound Gorilla
800-pound Gorilla.pngYou gain an additional 40% more health.
You regenerate 3% of your life every 5 seconds.

体力がさらに40%増加(合計80%増加)する。
5秒毎に体力が3%回復する。
Deck Complete
体力+80%、5秒毎に体力3%回復、狙われやすさ+15%、銃撃で敵にパニック効果
 

体力を大きく強化し、囮になりやすくなるPerk Deck。

 

Meat Shieldは敵に優先的に狙われる距離が伸びるというもので、作業には不向きになるが、作業者を敵から守りやすくなる。
普段はあまり関係ないが、ここぞというときに味方を庇いやすくなるだろう。
なお、全員Muscleパークならば意味はなくなる。詳細

 

Disturbing the Peaceは一定確率で発砲時に射線から周辺角度に存在する敵が2.6~4.3秒パニックを起こす。
ECM Feedback時と同じモーションで、ギャング,警備員,警官,Sniperは20%、特殊隊員を除いたその他の敵は14%の確率で発生する。
THR値による制圧効果(ビビりモーション)とは別の扱いなので、THRが高く装弾数・連射速度が高い銃を使えば更なる足止め効果が期待できる。
ただし、制圧効果・食らいモーション中の敵には効果がなく、サプレッサー付きでは発動しない。
散弾でも発砲回数自体が同じであれば1発弾と効果に差はない模様。

 

単純に耐久力が大きく増加するほか、リジェネ効果により多少迂闊な立ち回りをしてもリカバリが効き、敵の前で突っ立って銃を乱射するだけで効果が発揮される為、比較的初心者向きのPerkと言える。

体力回復効果はダウン/Swansong発動状態でない限り常時発動なので、Berserkerとは相性が悪い。
Hostage Taker等の自動回復と重複する。
頭一つ抜けた回復速度を誇るGrinder程ではないが、ヘルスは常時回復し続けるため無茶がしやすいPerkといえよう。

Armorer Edit

Note:Crew perks do not stack
仲間への効果は重複しない
1段階目Type I Armor
Type I Armor.pngYou gain 10% more armor.
アーマーが10%増加する。
3段階目Type II Armor
Type II Armor.pngYou gain an additional 10% more armor.
アーマーがさらに10%増加(合計20%増加)する。
5段階目Type III Armor
Type III Armor.pngYou gain an additional 10% more armor.
アーマーがさらに10%増加(合計30%増加)する。
7段階目Reinforced Armor
Reinforced Armor.pngYou armor recovery rate is increased by 10%. When your armor gets depleted you will be immune to health damage for 2 seconds.
This cannnot occur more often than once every 15 seconds.

アーマーの回復開始まで時間を10%削減する。アーマーが無くなったとき、2秒間ヘルスダメージを無効化する。この効果は15秒おきに発動可能になる。
9段階目Liquid Armor
Liquid Armor.pngYou gain an additional 5% more armor.
Reduces the armor recovery time for you and your crew by 10%.

アーマーがさらに5%増加(合計35%増加)
全員のアーマー回復開始までの時間を10%削減(自分は20%削減)する。
Deck Complete
自分:アーマー+35%、アーマーの回復開始までの時間-20%、アーマーが0になった時、2秒間ヘルスダメージを無効化する(クールタイム15秒)。
仲間:アーマーの回復開始までの時間-10%
 

アーマーの強化に特化したPerk Deck。体力に特化したMuscleと対になっているようなPerk。
見た目ではMuscleより強化の割合が小さく見えるが、数秒待てば全回復するアーマー値が大きく上がるのはかなり優秀。
Armorerの名前は伊達ではなく、本Perk以上にアーマー値が上昇するのはアーマーの回復手段が大きく変更されるAnarchistしかない。

 

また、アーマー回復時間の短縮(2秒半ほどで回復するようになる)も強力。
大きく強化されたアーマー値が更に短い頻度で全快するようになるため、全体的な耐久値はかなりの物。
更に、Anarchistと同じく15秒おきに発動できる「アーマーが0になると2秒間ダメージを無効化する」効果を持つ。
効果時間とクールタイムさえ意識しておけば、高難易度のBulldozer系と正面から撃ち合うことすら可能。

 

アーマー値上昇は元のアーマー値の乗算なので、基本的にはICTVの着用が前提となる。
Flak JacketやCTVではICTVに比べアーマー値が100ほど落ちてしまい、Ballistic Vest系に至ってはアーマーと回避のハイブリッドPerkであるCrookに負けてしまう。
ICTVを装備した際は、アーマー値はIron Man BASICの補正込で280に達する。
その特性上、ENFORCERスキルのTANKツリーに多くのスキルポイントを振る必要があるが、それに見合うだけの耐久力を持つPerkだろう。

 

初心者が適当に使ってもMuscleの様に高い耐久力を発揮するが、無敵効果の使い方を把握していればかなり強引な進行も可能になる。
そういった意味では、大胆かつ堅実な立ち回りができるベテランプレイヤー向けのパークとも言える。

Rogue Edit

1段階目Subtle
Subtle.pngYour chance to dodge is increased by 15%.
回避確率が15%増加する。
3段階目Elusive
Elusive.pngYou are 15% less likely to be targeted when you are close to your crew members.
仲間の近くにいると15%狙われにくくなる。
5段階目Evasive
Evasive.pngYour chance to doge is increased by an additional 15%.
回避確率がさらに15%増加(合計30%増加)する。
7段階目Shadow Warrior
Shadow Warrior.pngYour chance to dodge is increased by an additional 15%.
回避確率がさらに15%増加(合計45%増加)する。
9段階目Killer Instinct
Killer Instinct.pngAll your weapons have a 25% chance to pierce enemy armor.
The time between swapping weapons is reduced to for you by 80%.

全武器でアーマー貫通が25%の確率で発生する。武器切り替え速度が80%増加する。
Deck Complete
回避確率+45%、狙われやすさ-15%、アーマー貫通確率25%、武器切り替え速度+80%
 

Dodge(回避率)に特化したPerk Deck。
Two-Piece Suit以外のアーマーはDodgeがマイナスされ、装備すると回避率が大幅に下がる。
そのため、基本的に防弾ベストを着ることは出来ない。

 

被弾すれば即アーマーが消し飛ぶほどに脆い反面、どれだけ痛い一撃も回避できれば無力化できる。また、アーマーを着用しないということは、高い機動力で危険地帯を短時間で通過できるということでもあるため、1発喰らうだけでも被害が大きいMayhem以降の高難易度や、高ランクのCrime Spree、Hold out向けのPerkと言える。
但し、どれだけの耐久力を発揮できるかは完全に不確定要素なので、真正面からの戦闘はアーマーを活かすビルドに比べると厳しい。
極論を言ってしまえば、回避できない確率(30~40%ほど)を二連続で引いた時点で体力にダメージを受けてしまう。

Sneaky Bastardで回避率を上げると最大60%の確率で避けられる。
Duck And Coverも取得すれば、スプリント時の回避率は何と70%に達する。

敵の攻撃はスナイパーを除き全てアーマーを貫通しないため、スーツ着用のアーマー値でどんなに重い攻撃でも、一撃ならアーマーで受け切ることが出来る。逆に二発目の時点でヘルスにダメージを受ける可能性が出てくる。
また、どれだけ回避率を高めようともクローカーの蹴りを回避することは出来ず、問答無用でダウンさせられる。この場合も蘇生後にヘルスが激減する。

 

アーマーが殆ど頼りにならない以上、最後の砦であるヘルスを回復する手段は必ず用意しておきたい。
Jack Of All Trades ACEによるFAK持ち込み、Hostage Takerによるリジェネなどで対策しよう。

Partners in Crime ACEでヘルス値を上昇させることで少しはマシになるが、それでも気休め程度の耐久力しかない。
回避率を過信せず、しっかりとカバーを意識することが重要。

 

スナイパーの攻撃を回避できなかった場合、スーツのアーマー値を貫通して一発でヘルスにダメージを受ける。
特に高難易度の場合、一発でヘルスが9割近く削られることになる。
スナイパーがRogueの天敵と呼ばれる所以である。
幸いスナイパーはレーザーサイトのおかげで存在がバレバレなので、最優先で排除したい。

 

Elusiveはターゲットとして優先される距離が遠のくというもの。
普段はあまり効果は実感できないが、ここぞと言うときには味方の援護の陰で作業を積極的にこなしに行ける。
全員装備なら意味はない。詳細

 

Hitman Edit

1段階目Basic Recovery
Basic Recovery.pngYour armor recovery rate is increased by 5%.
アーマーの回復開始する早さを5%加速する。
3段階目Ambidexterity
Ambidexterity.pngDual wielded weapons have a -16 stability penalty.
Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.
Ammo capacity for your akimbo weapons are increased by 50%

Akimboの安定性ペナルティは-16になる。
アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計15%加速)する。
Akimboの所持弾数を50%増加させる。
5段階目Advanced Recovery
Advanced Recovery.pngYour armor recovery rate is increased by an additional 10%.
アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計25%加速)する。
7段階目Expert Recovery
Expert Recovery.pngYour armor recovery rate is increased by an additional 10%.
アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計35%加速)する。
9段階目Tooth and Claw
Tooth and Claw.pngYour armor recovery rate is increased by an additional 10%.
Your armor will recover 1.5 seconds after being broken no matter what the situation.

アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計45%加速)する。
アーマーが完全に破壊された後、どのような状況でも1.5秒でアーマーが回復する。
Deck Complete
アーマーの回復開始する早さ+45%、Akimbo安定性ペナルティを-16にする(8軽減)
Akimboの所持弾数50%増加、破損したアーマーが1.5秒で確実に回復する
 

アーマー回復速度に特化したPerk Deck。アーマー回復速度が大幅に強化される。
体力剥き出しの状態が1.5秒後には必ず終わるため、他のパークと比べてカバーに頼る時間を大幅に減らして戦える。
また効果による回復はSWAT Van Turret等から受ける制圧効果も無視する。
ただし耐久値はアーマー・ヘルス・回避値の全てが一つも上昇しないので、高難易度では1.5秒の間に瞬殺されてしまう可能性がある。
逆に未強化のアーマーでも攻撃を耐えることが出来る中~低難易度では、非常に使い勝手がいいPerkになるだろう。

 

Akimbo武器の所持弾数増加と安定性ペナルティ軽減は、FUGITIVEのスキルAkimboと重複する。
スキルAceで安定性ペナルティが16軽減されるので、Perkと合わせるとペナルティをほぼ完全に打ち消すことができる。
所持弾数増加は乗算なので、これらと更にFully Loadedと組み合わせる事でLMGに迫る莫大な所持弾数を実現可能。
ただし弾薬箱からの回収率は変わらないので、いくら回収しても撃ち過ぎると息切れする点に注意。

 

耐久力周りはアーマーの回復速度に特化しているため、基本的に重いアーマーを着用するのが前提となるが、その場合Akimboの高いCON値を活かせないというジレンマがある。
LBVを強化して両者を両立させるという手もあるが、軽装にして1.5秒のアーマー再生を頼りに運用するか、Low BlowのようなCONを要求されるスキルを諦めるかとなるだろう。

 

Crook Edit

1段階目Subtle
Subtle.pngYour chance to dodge is increased by 15%.
回避確率が15%増加する。
3段階目Basic Composure
Basic Composure.pngYour chance to dodge is incereased by 5% for ballistic vests.
Your armor is increased by 20% for ballistic vests.

Ballistic vest系を着用時に回避確率が5%増加(Subtleと合わせて20%増加)する。
Ballistic vest系のアーマーが20%増加する。
5段階目Advanced Composure
Advanced Composure.pngYour chance to dodge is incereased by 10% for ballistic vests.
Your armor is increased by 20% for ballistic vests.

Ballistic vest系を着用時に回避確率がさらに10%増加(合計30%増加)する。
Ballistic vest系のアーマーがさらに20%増加(合計40%増加)する。
7段階目Expert Composure
Expert Composure.pngYour chance to dodge is incereased by 15% for ballistic vests.
Your armor is increased by 25% for ballistic vests.

Ballistic vest系を着用時に回避確率がさらに15%増加(合計45%増加)する。
Ballistic vest系のアーマーがさらに25%増加(合計65%増加)する。
9段階目Master Recovery
Basic Recovery.pngYour armor recovery rate is increased by an additional 10%.
アーマーの回復開始までの時間を10%削減する。
Deck Complete
回避確率+15%、アーマーの回復開始までの時間-10%
Ballistic vest系着用時の回避確率+45%・アーマー+65%
 

DodgeとArmorのハイブリッド型向けPerk Deck。
Lightweight Ballistic vest着用時のDodgeは35%。他のBallistic vest系はアーマー値の上昇率に比べてドッジ率の低下が著しいため、LBVで運用することになるだろう。
また、Sneaky Bastardと組み合わせると最大で45%の確率で避けることができる。
さらにDuck And Coverを取得すれば、ドッジ率はスプリント時55%に達する。
同じく大きな回避値が付与されるRogue Perkと比べると回避値だけで見ればこちらの方が15%少ない。

 

アーマー値はアーマー値上昇系のスキルを取得していない場合、LBV着用で82.5。
Die Hard ACEを取得すると115.5になる。
さらにIron Man Basicを取得すれば136.5まで達する。
これはIron Man BASICを取得していない時のCTV以上、ICTV未満に位置する。
このアーマー値で(確率上では)半分以上の弾を避けるため、低~中難易度では全Perk・プレイスタイル中でも屈指の耐久力を誇る。
ただしDWやDSでは、136.5のアーマー値は雑魚に一撃で持っていかれるレベルの数値なので、回避率が高く必要なスキルポイントが少なくて済むRogueの方が向いている。

 

真価を発揮するにはアーマーと回避の両方を強化する必要があり、スキルポイントへの負担が激しい。
ただし、スーツで受ける一発以外を耐えられるかは全て運任せのRogueと違い、適切な運用をすればスナイパー以外に突然ヘルスが削られるようなことは無いため、FAKなどの体力を回復する手段を用意する必要性は低い。

どれだけ運が悪くてもある程度の耐久値が保証される上、LBVはスーツと比べて移動速度やスタミナが殆ど変わらないため、頻繁な移動または長距離の移動を必要とするJobで非常に有効。
ただしスナイパーの攻撃を避けられなかった場合、アーマー値だけで耐えられるのは難易度ノーマルのみ。だったら避ければいいだろ

適用されるArmorは、Ballistic Vest,Lightweight Ballistic Vest,Heavy Ballistic Vestの3つなので注意。
初期装備のTwo-Piece Suitや、高難易度で多く着用されるCombined Tactical Vest,Improved Combined
Tactical Vestは適用外。

 

ちなみにCrookは「犯罪者・詐欺師」という意味で発音はクルックに近く、クロークとは読まない。
クロークに近い読みの単語は「覆い隠す(物)」を意味するCloakがあり、これは特殊隊員Cloakerの語源ともなっている。

Burglar Edit

※Clover Character Packが必要
1段階目Sneaky
Subtle.pngYour chance to dodge is increased by 15%.
回避確率が15%増加する。
3段階目Bag of Tricks
Bag of Tricks.pngStanding still and crouching decreases your chances to be targeted by 10%.
You bag corpses 20% faster.

立ち止まっている時としゃがんでいる時に10%狙われにくくなる。
死体のバッグ詰めが20%速くなる。
5段階目Luck of the Irish
Luck of the Irish.pngYour chance to dodge is incereased by an additional 5%.
Your chance to be targeted while standing still and crouching is decreased by an additional 5%.
You pick locks 20% faster.

回避確率が5%増加(Sneakyと合わせて20%増加)する。
立ち止まっている時としゃがんでいる時にさらに5%(合計15%)狙われにくくなる。
解錠が20%速くなる。
7段階目Dutch Courage
Dutch Courage.pngYour chance to dodge is incereased by an additional 5%.
Your chance to be targeted while standing still and crouching is decreased by an additional 5%.
You answer pagers 10% faster.

回避率がさらに5%増加(合計25%)する。
立ち止まっている時としゃがんでいる時にさらに5%(合計20%)狙われにくくなる。
ページャー応答が10%速くなる(10秒→9秒)。
9段階目Breath of Fresh Air
Breath of Fresh Air.pngStanding still and crouching increases your armor recovery rate by 20%. You gain 10% crouching movement speed.
立ち止まっている時としゃがんでいる時にアーマーの回復開始まで時間を20%削減する。しゃがみ時の移動速度が10%上昇する。
Deck Complete
回避確率+20%、立ち止まっている時としゃがんでいる時の狙われやすさ-20%&アーマー回復開始までの時間-20%
死体バッグ詰め速度+20%、解錠速度+20%、ページャー応答速度+10%
 

ステルス時に便利な、解錠などのインタラクト速度上昇効果を持つPerk Deck。唯一のPlanA(ステルス)特化のPerkである。

 

特にページャー応答速度はこのPerkでしか強化することができない、非常に貴重な効果。もしもの時の連続Pagerにも余裕が持てるため、ステルスjobに挑戦するなら少なくとも一人は欲しい。
解錠速度はNimble BASICの効果と重複し120%増加、鉄扉と貸金庫が数秒で開けられる為非常に便利。
ただしACEで開けられる金庫の解錠時間には効果なし。
ステルスに挑むなら、とりあえず装備しておいて損は無い。

 

半面PlanBはからっきし。一応申し訳程度の強化は付いているが、もはや想定されていないと言っていいレベル。
唯一Loudで役に立つ回避値もたった20%しか上昇しないので、全Perk中で見てもyakuzaと同レベルかそれ以下、最低の戦闘力と言っても過言ではない。
特に同じ回避系PerkのRogueとCrookは、戦闘面だけ見ればこのPerkの上位互換と言っても差し支えない。
一応解錠速度の上昇はLoudでも適用される場面があるが、そのためにこのPerkを使うくらいならNimbleを取った方がマシだろう。

 

あえて縛りプレイなどで使うなら、JokerやSentryGunと組み合わせて狙われやすさ減少の効果を活かすと少し生存率が上がるかもしれない。

Infiltrator Edit

※Dragan Character Packが必要
1段階目OVERDOG
OVERDOG.pngWhen you are surrounded by three enemies or more, you an additional 12% less damage from enemies.
Your second and each consecutive melee hit within 1 second of the last one will deal 10times its normal damage.

3体以上の敵に囲まれた時に被ダメージが12%減少する。
最後に当てた近接攻撃から7秒の間、近接攻撃のダメージが通常の10倍になる。(説明文では1秒表記)
3段階目Basic Close Combat
Basic Close Combat.pngWhen you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.
中距離以内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計20%)減少する。
5段階目Advanced Close Combat
Advanced Close Combat.pngWhen you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.
中距離内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計28%)減少する。
7段階目Expert Close Combat
Expert Close Combat.pngWhen you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.
中距離以内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計36%)減少する。
9段階目Life Drain
Life Drain.pngStriking an enemy with your melee weapon regenerates 20% of your health. This cannot occur more than once every 10 seconds.
近接攻撃を当てると体力が20%回復する、クールダウンは10秒。
Deck Complete
中距離(18m)以内に敵がいると被ダメージ-24%(敵3人以上に囲まれると合計被ダメージ-36%)
連続した近接攻撃のダメージ10倍、近接攻撃で体力20%回復(クールダウン10秒)
 

近接武器での戦闘を大幅強化するPerk Deck。近距離戦メインのJobはほぼ常に被ダメージ-36%され下手なPerkより高い耐久力を発揮する。
近接からの体力回復は効果の割合が大きく、上手く使えばFirst Aid Kitの必要がなくなるレベル。ただし、クールダウンにかかる時間が10秒とやや長いので、Sociopathのような近接ごり押し戦術よりは、事故で減った体力をチャンスを見て回復する、といった運用になる。
発動条件は敵に近接攻撃を当てる事なので倒せなくても体力が回復する。ただしJokerでコンバートした敵では不可能。

 

連続して近接攻撃を当てる事で2発目以降の威力が本来のダメージの10倍に増加する。
ゲーム内では「1秒以内に近接攻撃を当てると」と記載されているが、実際は7秒以内に近接攻撃を当てればダメージが増加する。また、最後に近接を当ててから7秒以内に近接攻撃を当てればまた7秒数えなおす仕様となっている。
ただし敵に当てずに空振りしたり味方にヒットすると7秒以内でもこのスタックは消滅するので注意。Jokerを殴っても回復はできないがこのスタックは受けれるので踏み台としてJokerを使うことは可能。
その特性上、未チャージ時でも高い威力を持ち、振りが早いShinsakuto Katanaとの相性が良い。
また、格闘キル時にリロード速度を上げるBloodthirst ACEとの相性も抜群である。
Pumping Ironで補強すればDSの通常隊員を1撃で切り倒しながら走り回るなんてことも可能となり、特殊隊員も少しチャージするだけで1撃、倒せなくてもノックダウンする可能性が高くそこにすかさず2撃目を振り下ろせば容易にキルが可能になる。
この威力は凄まじくOVKのBulldozer程度ならBloodthirstがなくても事前スタック乗せチャージ攻撃からのすかさず追撃であっさりキルできてしまう。
BloodthirstやBerserkerによるブーストがあればDW~DSドーザーもノンチャージ二発で沈む。(Bloodthirstのスタックリセットはあくまで敵が死んだとき限定なので、一発目で死ななければ二発目にもOVERDOGと同時に適用されてノンチャージでもとてつもないダメージが出る)
近接で敵を一体倒した後、7秒間の間にBloodthirstのスタックを稼げばチャージ攻撃で一撃必殺が狙えるようになる(Berserkerの場合、Franze初期補正のHP30%からの刀で最大チャージ20,000ダメージ相当)が、普通にノンチャージのKatanaで二回切った方が早い。
普通に銃を撃つよりもよほど早いため、ブルドーザー対策としてFUGITIVEスキルにポイントを振り込むのもアリだろう。

Sociopath Edit

※Hotline Miami 2 Digital Special EditionのJacket Character Packが必要
1段階目OVERDOG
OVERDOG.pngWhen you are surrounded by three enemies or more, you an additional 12% less damage from enemies.
Your second and each consecutive melee hit within 1 second of the last one will deal 10times its normal damage.

3体以上の敵に囲まれた時に被ダメージが12%減少する。
最後に当てた近接攻撃から1秒の間、近接攻撃のダメージが通常の10倍になる。
3段階目Tension
Tension.pngKilling an enemy regenerates 30 armor.
This cannot more than once every 1 seconds.
You gain an additional 10% more armor.

敵を倒すとアーマーが30回復する、クールダウンは1秒。
アーマーが10%増加する。
5段階目Clean Hit
Clean Hit.pngKilling an enemy with a melee weapon regeneraates 10% health.
This cannot occur more than once every 1 seconds.
When you are within medium range of an enemy you receive 8% less damage.

近接攻撃で敵を倒すと体力が10%回復する、クールダウンは1秒。
中距離(18m)以内に敵がいる時、受けるダメージを8%(合計20%)軽減する。
7段階目Overdose
Overdose.pngKilling an enemy at medium range regenerates 30 armor
This cannot occur more than once every 1 seconds.
You gain an additonal 10% more armor.

中距離以内の敵を倒すとアーマーが30回復する、クールダウンは1秒。
アーマーが10%増加する。
9段階目Showdown
Showdown.pngKilling an enemy at medium range has a 75% chance to spread panic among your enemies
Panic will make enemies go into short bursts of uncontrollable fear.
This cannot occur more than once every 1 seconds.

中距離以内の敵を倒すと75%の確率で周囲の敵(8m以内)が短時間パニックを起こし立ち止まる、クールダウンは1秒。
Deck Complete
敵が近くにいると被ダメージ最大20%減少、敵を倒すとアーマー30回復、中距離以内の敵を倒すとアーマー30回復
連続した近接攻撃のダメージ10倍、近接攻撃で敵を倒すと体力10%回復、75%の確率でパニック効果
アーマー最大値+20%
 

敵殺害によって回復する社会病質者と言う名に相応しい高耐久アーマー向きPerk Deck。
近接戦闘を強いられる乱戦時に性能をフルに発揮できる。
全ての効果のクールダウンタイムは破格の1秒。
敵が行動不能になるパニック効果に加え、18m以内の敵を倒せば一体につき60ものアーマーが回復するため、コンスタントに敵を倒せるならとてつもない耐久力を発揮する。

 

さらにBullseyeスキルと組み合わせれば、ヘッドショットキル時85ものアーマーを回復できる。
このアーマー値85回復は、このPerkでICTVを着用した時のアーマー値の3割ほどに相当する。
Bullseyeのクールタイムは2秒、当Perkのクールタイムは1秒なので、最大効率で敵を倒し続ければ理論上2秒間に145(1秒目にBullseye+当perkで85回復、2秒目に60回復)のアーマーを回復できる。
流石に数値どうりの効率を実戦で出すのは不可能だが、それでも他perkではありえない勢いでアーマーを回復させることが可能。
PAYDAY2のゲームシステム上、アーマーが1でもあればヘルスにダメージが入らないため、上手く噛み合えばAnarchistに次ぐレベルで強引な進行が可能。

密室の乱戦においては他Perkとは一線を画した耐久力を発揮できる。
ちなみにTensionとOverdoseの効果は両方別々に加算されて有効となる。(クールダウンも別々に作動)

 

連続して近接攻撃を当てる事で2発目以降の威力が本来のダメージの10倍に増加する。
最後に近接を当ててから1秒以内に近接攻撃を当てればまた1秒数えなおす仕様、こちらはInfiltratorと違い1秒しかチャンスがないのでほぼ連続攻撃前提となる。
その特性上、未チャージ時でも高い威力を持ち、振りが早いShinsakuto Katanaとの相性が良い。
通常隊員ぐらいならナイフ系でも速攻で倒せるほか、スキルで威力を補強しDPSの高い武器を使えばDW~DSのBulldozer系すら速攻で沈む。
特にBloodthirstスキルとのシナジーは強烈で、少しスタックが溜まっただけでノンチャージのKatana2回でDSドーザーを瞬殺できるほど。(Bloodthirstのスタックリセットはあくまで敵が死んだとき限定なので、一発目で死ななければ二発目にもOVERDOGと同時に適用されてノンチャージでもとてつもないダメージが出る)
Dozer相手は普通に銃を撃つよりもよほど早いため、ネタでもなんでもなくFUGITIVEにスキルポイントを振る価値は十分にある。
但し、Bloodthirstのチャージが全く貯まっていない状態で高難易度のドーザーを倒しに行く(=2体のドーザーを同時に切る)のは流石に無謀。格闘だけを過信するのは避けて、他にドーザーを倒せる武器を携行するのを忘れない様にしよう。
格闘キル時にリロード速度を上げるBloodthirst ACEとの相性も抜群。
近接攻撃を生きている敵(死体はNG)以外に当てるとスタックが消失する。

パニックの効果は18m以内の敵を倒したときに、自分から8m以内の敵に対して発動する。敵が密集するjobでこのPerkを使うと凄いことになる。
確率も効果時間も低いとはいえ、一瞬だけでも敵を無力化出来るのは非常に強力。
Shinsakuto Katanaなどの強力な近接武器に近接攻撃を強化するスキルを組み合わせPerk効果を最大限に生かす事により、マップによっては「大量の敵の群れの中を被弾しながらも物凄い勢いでアーマーを回復させながら強引に進み、雑魚だろうがドーザーだろうがお構いなしに切り捨て敵にパニックを連鎖させる」等という狂人のようなプレイスタイルさえ可能。まさに近距離戦に特化したPerkである。
その特性上ショットガンやLMGと組み合わせるのが有効。密室での闘いなら、グレネードランチャーで焼夷弾を撒くことでモリモリ回復してくれる。

Gambler Edit

1段階目Medical Supplies
Medical Supplies.pngAmmo packs you pick up also yield medical supplies and heals you for 16 to 24 health.
Cannnot occur more than once every 3 seconds. If the Gambler's current health is lower than another player's the heal effect on the Gambler is increased by 20%. Stacks up to three times.

弾薬箱を拾うと体力が16~24回復する、クールダウンは3秒。Gamblerの体力が他のプレイヤーの体力より少ないとき、回復効果が20%上昇する。この効果は3回までスタックする。
3段階目Ammo Give Out
Ammo Give Out.pngWhen you pick up ammo, you trigger an ammo pickup for 50% of normal pickup to other players in your team.
Cannot occur more than once every 5 seconds.
You gain 20% more health.

弾薬箱を拾うと、仲間にも通常回収率の50%の弾薬が補給される、クールダウンは5秒。
体力が20%増加する。
5段階目Sharing Is Caring
Sharing Is Caring.pngWhen you get healed from picking up ammo packs. your teammates also get healed for 50% of the amount.
You gain 20% more health.

弾薬箱を拾って体力が回復した場合、仲間の体力を自身が得た半分の量回復する。
体力が20%増加する。
7段階目More Healing 1
More Healing 1.pngIncrease health gained from ammo packs by additional 8.
弾薬箱で回復できる体力が8増加(合計24~32回復)する。
9段階目More Healing 2
More Healing 2.pngIncrease health gained from ammo packs by additional 8.
弾薬箱で回復できる体力がさらに8増加(合計32~40回復)する。
Deck Complete
弾薬箱回収で自身の体力32~40回復・仲間の体力16~20回復・仲間に弾薬箱回収半分の弾薬を補給
体力+40%
 

補給系Perk Deck。
意識せずとも回復効果が頻繁に発動し、回復がチーム全員に適用されるのが最大の利点。
味方に適用された際にはうるさい独特のSE(複数の弾薬を一度に回収した時の音)が鳴る。
ヘルス最大値もそこそこ伸び、極論を言えば弾薬箱を取るだけで味方の役に立つため、初心者にも使いやすいPerkとなっている。
また、唯一の補給Perkなので、ベテランのプレイヤーが初心者を支援する場合にも役に立つ。
地味に体力の上昇率も大きく+40%はMuscleやKingpinの+80に次ぎ、全Perk中で2位の上昇率。(Grinderなどと同値)

 

味方の体力回復はデフォルトの体力値で弾薬箱一つにつき7.0~8.7%程度。
体力+20%(Hacker)の味方は5.8~7.2%。
体力が更に大きく増加するうえに自然回復があるMuscleやGrinderなどにとっては雀の涙だが、体力が重要な割に回復手段を持たないドッジ系Perkはかなり恩恵が大きい。
一個当たりの数値はそれほど高くはないが、クールタイムを意識して回収すれば塵も積もれば何とやらと言った感じでかなりの回復量となる。

 

説明文通り弾薬箱の回収のみで発動し、矢とボルト、投擲武器の回収では発動しない。
また、「自分の弾薬が満タン」では弾薬箱が回収できず、Perkの効果が発動できないので注意。
ただしPerk発動者のヘルスが満タンでも味方へのヘルス回復は行われる。
味方に分配される弾薬計算はPerkやスキル補正が適応されず更に半減される。
普通に箱を拾った際はWalk-in Closetの効果が無条件で適用されると考えるなら、味方個人が受け取る弾薬は“通常”の0.37倍まで落ちる。
しかし、Gamblerが拾った際は本人に加え味方3人に0.37倍ずつ入る為、全体では“通常”の2.1倍ほどの回収率になる計算。
当然、パーティの人数が少ないほど回収率が落ちる。本Perkを使用するのは4人フルで揃っている時が望ましい。

 

弾薬箱からの回収効率が良いグレネードランチャーを装備した味方とは相性がよい。
逆に、元々1箱からの回収弾数が少ないThanatos .50 calThe Judgeなどを持つ仲間には効果が薄い。
また、AmmoBagでの補給でしか弾薬を補給できない武器には効果が及ばない。

 

Scavenger ACEとの相性は抜群の一言。
弾薬箱が多く落ちると言う事はこのPerkの効果が発動する機会が増える事に直結するため、是非とも取得しておきたい。
仲間への回復クールダウンが3秒、弾薬供給のクールダウンが5秒あるため、一度に連続で弾薬箱を回収しても仲間への回復や弾薬供給はスタックしないことに注意。

 

Berserker発動中のキャラはGamblerによる体力回復を受けない。
ただし、Gambler Deckを装備しているプレイヤーがBerserkerを取得している場合は回復する。
回復系効果では珍しく割合ではなく定数回復なのでFrenzyで最大HPを減らせば相対的な回復割合は大きくなる

Grinder Edit

※Sokol Character Packが必要
1段階目Histamine
Histamine.pngDamaging an enemy heals 1 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.
This effect stacks but cannot occur more than once every 1.5 seconds and only while wearing the Two-piece Suit or Lightweight Ballistic Vest.

敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に1回復する。1.5秒毎に回復効果が重複する。
※Two-piece SuitかLightweight Ballistic Vest着用時のみ。
3段階目Adrenaline
Adrenaline.pngDamaging an enemy now heals 2 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.
You gain 20% more health.

敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に2回復する。体力が20%増加する。
5段階目Endorphins
Endorphins.pngDamaging an enemy now heals 3 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.
Increases you chance to pierce enemy armor by 10%.

敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に3回復する。アーマー貫通確率が10%増加する。
7段階目Dopamine
Dopamine.pngDamaging an enemy now heals 4 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.
You gain 20% more health.

敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に4回復する。
体力がさらに20%増加(計40%増加)する。
9段階目Euphoria
Euphoria.pngDamaging an enemy now heals 4 life points every 0.3 seconds for 4.2 seconds.
Increase you chance to pierce enemy armor by 20%.

敵にダメージを与えた後の4.2秒間、体力が0.3秒毎に4回復する。
アーマー貫通確率が20%増加(計30%?)する。
Deck Complete
スーツかLBV着用時は、敵にダメージを与えた後の4.2秒間、体力が0.3秒毎に4回復(計56回復)する。
1.5秒毎に回復効果重複発動可能。
体力+40%、アーマー貫通確率+30%
 

驚異的な回復性能を誇る軽装者向け戦闘Perk Deck。
効果はLBVかスーツでしか発動しないため、気を抜くと一気に体力を奪われる。
攻撃を当て続けられればすさまじい速さで回復するので、被弾しながらも無理やり敵を相手にすることが可能。
戦闘狂のためのパークと言えるだろう。

 

敵に攻撃がヒットしさえすれば、体力が満タンであろうとも効果は発動する。
ここでいう「攻撃」とは近接攻撃や投擲武器、グレネードランチャー、自身が設置したセントリーの攻撃、車両による体当たりも含まれる。
この仕様を利用すれば、例えばドリル修理の直前に敵に一発攻撃を入れておくだけで保険をかけられる。
敵を燃やして隠れているだけでみるみる回復するので、敵避け(CC)と回復を両方できる焼夷弾、同じく多段ヒットする手裏剣との相性がすこぶるいい。
Jokerで味方にした敵を攻撃しても回復できない模様。
また、セントリーとの相性も抜群。スキルで6個持ちしたセントリーをフル活用すれば、常に回復効果が限界まで重複した状態に出来るためゾンビの如き耐久力を発揮する。

 

とにかく体力を最大に維持すること,ダウンしないことを常に意識する必要がある。
回避もアーマーもPerkによる強化は何も得られないため体力の消耗も早い。削られるときは一気に削られる。
ショットガン持ちやBulldozerの攻撃では回復が追いつかず簡単に押し切られる。
一度ダウンしてから復帰したときは最悪で、アーマー耐久値は紙そのもの・回避性能も無いに等しく一転して危機的な状況に追い込まれる。蘇生直後のヘルスが10%しかないMH以降ではまさに死に体。
足は速いが、継続ダメージを与える武器やセントリーを用意しないとドッジマンの様な立ち回りは厳しい。

 

実はArmor Bagを装備しており、かつ使用していない状態ならどのアーマーでも効果対象になる。
Ballistic Vest以上必須のスキル無し実績のお供にも。

Yakuza Edit

※Yakuza Character Packが必要
1段階目Koi Irezumi
Koi Irezumi.gifThe lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to 20% armor recovery rate. NOTE: Entering this state negates regeneration effects.
体力が低いほど、よりアーマー回復開始が早くなる。
体力が25%以下の時、アーマー回復開始が最大20%早くなる。
※このPerk効果が発動するとヘルスの回復効果が無効になる。
3段階目Hebi Irezumi
Hebi Irezumi.gifThe lower your health, the more movement speed you gain. When your health is below 25%, you will gain up to 20% movement speed.
体力が低いほど、より移動速度が早くなる。
体力が25%以下の時、移動速度が最大20%増加する。
5段階目Tora Irezumi
Tora Irezumi.gifThe lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to an additional 20% armor recovery rate.
体力が低いほど、よりアーマー回復開始が早くなる。
体力が25%以下の時、アーマー回復開始がさらに最大20%(合計40%)早くなる。
7段階目Ryu Irezumi
Ryu Irezumi.gifThe lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to an additional 20% armor recovery rate.
体力が低いほど、よりアーマー回復開始が早くなる。
体力が25%以下の時、アーマー回復開始がさらに最大20%(合計60%)早くなる。
9段階目Oni Irezumi
Oni Irezumi.gifAll berserker effects in this perk deck will start at 50% health instead of 25%.
このPerk Deckの効果が体力50%以下から発動するようになる。
Deck Complete
体力が50%以下でアーマー回復待ち時間最大-60%・移動速度最大+20%
体力が低いほど効果上昇、発動中はGamblerによるヘルス回復無効
 

Berserker同様ヘルスが一定以下で発動するPerk。Frenzyと合わせて使いたい。

計算式はBerserkerと同様であると仮定すると、(50%-体力%)*1.2*1
最大効果を得られるのは体力0(ダウン時)なので効果を得る事は不可能。
実際に利用できるのは体力10%程度と考えて、アーマー回復待ち時間-48%・移動速度+16%辺り。

体力短縮待ち時間
5%-54%(0.46倍)1.38秒
10%-48%(0.52倍)1.56秒
20%-36%(0.64倍)1.92秒
30%-24%(0.76倍)2.28秒
40%-12%(0.88倍)2.64秒

Plan Bの戦闘時では正直微妙な効果。
アーマー回復速度の上昇は他のPerkでも可能な上、それらと同等の効果を得ようとすると限界までヘルスを削ることになる。
同条件で比較した場合、Armorerは1.53秒で体力33%相当、Hitmanは1.05秒で体力11%相当の速さになる。
しかもヘルスを犠牲にしなければならないのにアーマー値上昇効果は無いため、アーマー値ではArmorer、アーマー回復速度ではHitmanにそれぞれ席を譲ることになる。

ならば移動速度上昇を活かそうと思っても、それほど足が速くなるわけでもない。
実用範囲限界であるDW蘇生時のヘルス10%時の移動速度+16%ですら、Ghostツリーの移動速度上昇系スキルで十二分に補える範囲である。

 

少しでも移動速度を上げたいステルス(特に制限時間を指定される一部の実績挑戦時)で発動させるという使い方が有用か。
計算式は(50%-ヘルス%)*0.4*2
DW蘇生時のヘルス10%で16%上昇。
Molotov Cocktailの炎11回削りのヘルス4%で18.4%上昇。

Berserkerと同じく、効果発動状態(ヘルス50%以下)になるとGambler Deckによる回復効果を受け付けなくなる。
ただし、Hostage Takerは発動中でも回復する。

Ex-President Edit

1段階目Point Break
Point Break.pngWhile your armor is up.you will store 4 health for every 1 enemy you or your crew kills.
When your armor has been completely depleted and then starts to regenerate,you will gain health equal to the stored health amount.
Maximum amount of stored health depends on your equipped armor.

アーマー値がある間、味方か自分が敵を1人倒すごとに4ヘルス分ストックできる。
アーマー消滅後に回復し始める際に蓄えたヘルス分だけ体力が回復する。
蓄える事のできる最大のヘルス量は装備しているアーマーに依存する。
3段階目The Emerging Force
The Emerging Force.pngIncreases the amount of health stored from kills by 4.
You gain 10% more health.

敵を倒すごとにストックできるヘルスが4増加(合計8ヘルス/キル)する。
体力が10%増加する。
5段階目Life of Ice
Life of Ice.pngIncreases the maximum health that can be stored by 50%.
You gain 10% more health.
Your chance to dodge is increased by 10%.

蓄える事のできる最大のヘルス量が50%増加する。
体力が更に10%増加(合計20%増加)する。
Dodgeが10%増加する。
7段階目Awakening Earth
Awakening Earth.pngIncreases the amount of health stored from kills by 4.
You gain 20% more health.

敵を倒すごとにストックできるヘルスが更に4増加(合計12ヘルス/キル)する。
体力が更に20%増加(合計40%増加)する。
9段階目The Perfect Plan
The Perfect Plan.pngKillng an enemy speeds up your armor recovery time depending on how much armor you have.The more armor the less recovery speed gained per kill.
Armor recovery speed is reset whenever your armor recovers.

敵を倒すとアーマー回復速度が速くなる。
速度の上昇幅はアーマー値に依存し、アーマー値が高いほど、倒した敵一人あたりのアーマー回復速度上昇は低い。
アーマーが回復した時、回復速度上昇の効果はリセットされる。
Deck Complete
敵を倒し蓄えたヘルスでアーマー回復時に体力を回復(アーマーにより異なる)
敵を倒すとアーマー回復開始までの時間短縮(アーマーにより異なる)
回避確率+10%、体力+40%
 

敵を倒すことでヘルスゲージが蓄積されていき、アーマーが回復する時に貯めたゲージ分だけヘルスを回復するPerk Deck。
ヘルス回復の条件であるアーマー回復は、Bullseyeスキルによる強制的なアーマー回復もトリガーになる。
ポイントは「味方が倒してもヘルスが貯まる」という点。
ヘルスが危なくなった時は味方に任せると勝手にゲージが貯まってくれる。
硬いアーマーほど貯蓄されるヘルスが少なくなる
特にICTVだと殆どヘルスが回復しないので、恩恵を感じづらい。

 

ヘルスが回復する条件が「アーマーの回復」なので、ダウン直後などヘルスが低い状態からのリカバリーが難しい。
素の回復発動を狙ってアーマーを0にすると連続ダウンになる可能性が高い、Bullseyeの効果によるアーマー回復でも条件を満たせるので組み合わせると安定感が増すだろう。
First Aid Kitを持ち込むのも有効だが、ダウンするリスクがある行動はそもそも取らない様にしたい。
気休め程度ではあるが回避率が上がる為、感覚的にはヘルスで受けるのが前提のドッジ系Perkと言ったところか。
逆にCTVやICTVだと殆どヘルスが溜まらないので、やはり軽装でビルドを組めという事だろう。

 

Grinderのように無理やり撃ち合うよりは、アーマーが削れたらきっちり隠れる堅実派の人に向いている。
但し、ヘルスの回復条件が敵をキルする事なので、ある程度は派手に立ち回らないと寧ろ危険になる。
ダウンしないギリギリのラインを攻める必要がある為、かなり玄人向けのPerkと言える。

 

敵をキル時に溜まるヘルスとアーマー回復速度上昇効果は、アーマーが回復するたびにリセットされる。

検証によると最終段階のアーマー回復速度上昇は最大約1.6倍(アーマーディレイ-40%)、とHitman Deckも真っ青。

Maniac Edit

1段階目Excitement
Excitement.png100% of damage you deal is converted into Hysteria Stacks, up to 240 every 4 seconds. Max amount of stacks is 600.

Hysteria Stacks
You gain 1 damage absorption for every 30 stacks of Hysteria. Hysteria Stacks decays 60% + 80 every 8 seconds.


自分が与えたダメージの100%がHysteria Stacksに変換され、4秒につき240まで貯まる。最大貯蓄量は 600。

Hysteria Stacks
30 Hysteria Stacksにつき1ポイントのダメージ吸収がつく。Hysteria Stacksは8秒につき60% + 80減少する。
3段階目Outburst
Outburst.pngMembers of your crew also gains the effect of your Hysteria Stacks.
Hysteria Stacks from multiple crew members do not stack and only the stacks that gives the highest damage absorption will have an effect.

自分のHysteria Stacksによる効果が他のメンバーにも適用されるようになる。
Maniacが複数人いても効果は累積せず、最も高いダメージ吸収のみが適用される。
5段階目Fervor
Fervor.pngChange the decay of your Hysteria Stacks to 60% + 40 every 8 seconds.
Hysteria Stacksの減少が8秒につき60% + 40となる。
7段階目Recklessness
Recklessness.pngChange the damage absorption of your Hysteria Stacks on you and your crew to 1 damage absorption for every 25 stacks of Hysteria.
自分のHysteria Stacksにより自分自身と仲間に適用されるダメージ吸収量が、25 Hysteria Stacksにつき1ポイントとなる。
9段階目Insanity
Insanity.pngDamage absorption of your Hysteria Stacks on you is increased by 100%.
自分のHysteria Stacksにより自分自身に適用されるダメージ吸収量が100%増加する。
Deck Complete
与ダメの100%分がHysteria Stacksと呼ばれるポイントになり、貯蓄量に応じて自分と仲間にダメージ吸収がつく。
25 Hysteria Stacksにつき、自分は2ポイント、仲間は1ポイントのダメージ吸収をそれぞれ得る。
Hysteria Stacksは4秒につき240まで貯蓄でき、最大貯蓄量は600、また8秒につき60% + 40自然減少する。
 

やや表現があいまいで分りにくいが、敵にダメージを与えると受ける被ダメージを一時的に軽減することができる。
ダメージ軽減量を表すHysteria Stackは8秒ごとに減衰するので、維持する為には常に撃ちあわないとならない。
逆に言えば積極的に攻撃することで被ダメージも軽減するという攻防一体のPerkと言える。

 

Hysteria Stacksは与えたダメージ量がそのまま貯蓄され、最大貯蓄量は600だが4秒間に240までしか溜まらない。
この240という数値は難易度OVKの弱い雑魚の体力と同じ(強い雑魚は倍の480)なので、よほど低難易度でプレイしない限り、アサルト中は簡単に溜まるはず。
ただし、スタックを最大値の600まで溜めるには最短で12秒間掛かるため、スタックが減衰しきったアサルト開始時は油断しない様に。

 

他プレイヤーにも少量のダメージ軽減がかかるので、自己強化と味方への支援を兼ねている能力と言える。
軽減量は自身は48(Light Ballistic Vest一着分)、他のプレイヤーは28(Two-Piece Suitの1.5倍ほど)。
この軽減量は敵の攻撃一発ごとに適用されるため、攻撃力48以下の敵(MFR及びSMG持ちのGENSEC SWAT、10m以降のAR持ちGENSEC SWAT)の攻撃はスタック最大時は理論上無効化(味方はダメージ半減)出来る。
常にコンスタントにダメージを稼げるビルドなら、自分どころか味方に対しても相当の耐久力を与えることが出来る。
また、アーマーが空になっても被ダメージが軽減されるので、アーマー回復までの生存時間を伸ばすことができる。

 

ただし、これだけダメージを軽減してもSG持ちやBulldozer、Sniperの前では雀の涙。特にBulldozerと戦うときは被弾を避けられないため、処理は味方と協力したほうが無難。
Perk Deckの性能を活かすなら最前線に出る必要があるため被弾しやすくなり、必然的に薄着になるDodge主体のプレイスタイルと相性が良くない。

 

裏技的な立ち回りではあるが、セントリーガンの与えたダメージでもスタックが貯まる為、セントリーで常にスタックを途切れさせない様にして暴れるといった事も可能。

Anarchist Edit

※Sydney Character Packが必要
1段階目Blitzkrieg Bop
BlitzkriegBop.pngInstead of fully regenerating armor when out of combat.The Anarchist will continuously regenerate armor throughout the entire combat.Heavier armor regenerates more armor, but during longer intervals.
When your armor gets depleted you will be immune to health damage for 2 seconds. This cannnot occur more often than once every 15 seconds.

被弾せずにいるとアーマーが全回復する機能が消える代わりに、被弾を問わず徐々にアーマーが回復するようになる。重いアーマーほど一度に回復する量が増加するが、回復の間隔が長くなる。
アーマーが無くなったとき、2秒間ヘルスダメージを無効化する。この効果は15秒おきに発動可能になる。
3段階目Straight Edge
StraightEdge.png50% of your helath is converted into 100% armor.
体力の50%をアーマーに100%変換する。
5段階目Death or Glory
DeathOrGlory.png50% of your helath is converted into 110% armor.
体力の50%をアーマーに110%変換する。
7段階目Rise Above
RiseAbove.png50% of your helath is converted into 120% armor.
体力の50%をアーマーに120%変換する。
9段階目Lust for Life
LustForLife.pngDealing damage will grant you 10 armor - this can only occur once every 1.5seconds.
ダメージを与えると自身のアーマーを10回復する。これは1.5秒ごとに発動可能になる。
Deck Complete
アーマーが徐々に回復するようになる。
体力が50%減少する。
減少した体力の120%分、アーマーが増加する。
敵にダメージを与えることで、自身のアーマーを30*3回復する能力を得る。(クールタイム1.5秒)*4
アーマーが0になった時、2秒間ヘルスダメージを無効化する。(クールタイム15秒)
 

体力をアーマーに変換するパーク。
ただし、そのまま置き換えるのではなく、ヘルスの数値が最大1.2倍になってアーマー値になるため、若干お得。
スーツを着用して高いアーマー値を確保するといったことが可能である。

 

代償に、アーマー減少後アーマーが一気に回復する効果がなくなってしまう。
また、体力が今までの半分になってしまうので、アーマーがなくなった状態で攻撃を受けると致命傷になりかねない。
アーマー残量を常に意識した立ち回りが重要になるだろう。

 

スーツ着用時のアーマー回復間隔の短さとダメージを与えてアーマーを回復する機能と「アーマーが無くなる時に受けたダメージの残りは、ヘルスに伝わらない」という仕様を組み合わせて、炎や毒で敵を足止めしつつ短い間隔でアーマーを回復することで強引にヘルスを保護するプレイスタイルが存在する。
自動回復と与ダメージによる回復はタイミングが独立しているため、実質的な回復間隔は1.5秒未満になる。
ちなみに、与ダメージによる回復はセントリーガンでは発生しない。

耐久管理が他Perkとは全く違い、少しでもアーマーが削れた状態でスナイパーに抜かれると致命傷を負うほどのヘルス減少と上級者向けのプレイスタイルになる。その見返りとしてアーマーの回復間隔が非常に早く、何もせずともそこそこの間隔で回復し、何よりアーマー損壊後の2秒間はどんな攻撃でも無効化出来る為、撃ち合うことも難しくなるDeath Sentenceや高ランクのCrime Spreeでは非常に有用。特にある程度のアーマー値を確保しつつ足も速く、アーマーの回復間隔も速いスーツやLBVで使用されることが多い。
また高難易度ではアーマーとヘルスが中途半端に強化されても雀の涙程度にしかならないため、そういう意味でも(ヘルスを犠牲にしてまで)アーマー値強化に振り切れているこのPerkは重宝される。

 

ちなみに、Partners in Crime ACEでjob中にヘルスの最大値を増やした場合、ちゃんとAnarchistのPerk効果で変換されるアーマーの量も増える。
計算的には230(デフォのヘルス)*1.3(PiC)*0.5*1.2になると思いきや、Long Guideによると230*0.8*1.2で+220.8になる、らしい。

無敵効果はあくまで「アーマー損壊後に受けた攻撃」を無効化するため、スナイパーの攻撃や爆発物でのFF(特にロケットランチャー)は普通にヘルスまで届く。

 

RESILIENCEShock And Awe等のアーマー回復開始時間を早めるスキルは全く効果が出なくなるので注意。
Second Windと、Dire Need Basicも仕様上効果がなくなる。

 

アーマーの回復速度・量はアーマーによって異なる。アーマー回復速度はスーツ/LBV/…/ICTVの順に2/3/4/5/6/7/10(秒)の間隔、アーマー回復量は10/15/20/25/35/45/85となっている。
柔らかいアーマーの方が回復間隔が早いが、堅いアーマーの方が平均回復量には優れている。平均回復量[アーマー値/秒]は最低5、最高8.5。
表にすると以下の通り。

Die Hard Ace 込み
Iron
Man
BASIC
なし
種類SuitLBVBVHBVFJCTVLBVBVHBVICTV
アーマ値158188198208228248208218228
回復にかかる秒数23456734510
回復量10152025354515202585
回復率6%8%10%12%15%18%7%9%11%
全快まで(秒)323940454242424450
Iron Man
BASIC
込み
アーマ値205.4244.4257.4270.4296.4322.4270.4283.4296.4400.4
回復率5%6%8%9%12%14%6%7%8%21%
全快まで(秒)42515255545657606050
 

RESILIENCEShock And Awe等のアーマー回復開始時間を早めるスキルは全く効果が出なくなるので注意。
Second Windと、Dire Need Basicも仕様上効果がなくなる。

 

Biker Edit

※The Biker Character Packが必要
1段階目Prospect
Prospect.pngEvery time you or your crew performs a kill you will gain 5 health and 5 armor. This cannot occur more than 10 times every 15 second .
チームの誰かが敵をキルすると、自身のヘルスとアーマーが5ポイントずつ回復する。この回復効果は4秒につき4回まで発動する。
3段階目Tail Gunner
Tail Gunner.pngEvery 10% health missing will increase the amount of armor gained from kills by 1 .
ヘルスが10%減少するごとに、アーマー回復量が1ポイント増加する。
5段階目Road Captain
RoadCaptain.pngEvery 10% health missing will reduced the 25 second cooldown to kill regen by 1 second .
ヘルスが10%減少するごとに、4秒ごとの発動クールタイムが0.1秒ずつ短縮される。
7段階目Sgt-at-Arms
Sgt-at-Arms.pngEvery 10% armor missing will increase the amount of health gained from kills by 1
アーマーが10%減少するごとに、ヘルス回復量が1ポイント増加する。
9段階目Prez
Prez.pngEvery 10% armor missing will reduced the 25 second cooldown to kill regen by 1 second.
アーマーが10%減少するごとに、4秒ごとの発動クールタイムが0.1秒ずつ短縮される。
Deck Complete
チームの誰かが敵をキルするごとにヘルスとアーマーが5ポイント回復(4秒につき4回まで)
ヘルスが減れば減るほどアーマー回復量アップ
アーマーが減れば減るほどヘルス回復量アップ
ヘルスとアーマーが減れば減るほど発動クールタイム短縮
 

GrinderやEx-Presidentとはまた異なるタイプの自己回復型Perk。
誰かが敵を倒せば*5回復するため、ヘルスが危ないときは最悪引き篭もっていれば徐々に回復することができる。
自身が前に出なくても勝手に回復できるのが最大の特徴で、回復するのに自分が直接戦闘する必要があるGrinderやEx-Presidentよりも初心者にとって扱いやすい。
説明文には「チームの誰かが」とあるが、勿論自分でキルしても回復できる。

 

4秒毎に4回の回復全てのクールタイムが初期化されるわけでは無く、4回の回復それぞれが4秒のクールダウンを持っているような挙動である、グレネードで4人同時キルをすると4秒きっかり待たされるし1秒に1体ずつ倒せば効果が途切れずに回復するような挙動となる。
4回使い切ってもエフェクトが出る等の目印は一切無く、回復目当てにごり押しをしても回復が発動しなかったといったことも起こりうる。
特にAIではなく人間の味方がいる場合、自分が手を下さずともあっという間に回復チャンスを使い切ることも多い。勿論、その分驚異的なスピードで回復することになる。

 

1秒に1回発動して秒間5回復と考えると、例えばMuscleの5秒に3%回復が体力+80%補正込みで秒間2.484なので、約2倍の速度で再生していることになる。
チームメンバーのプレイスタイルや腕に左右され不安定な事を考えても、総合的に考えてかなりの回復力を持ったPerkである。

 

難点はドッジ率・ヘルス・アーマー値が強化されず無敵時間やダメージカットの類も一切無い為、本体の耐久力はかなり脆いこと。
そのため、ICTVを着用して最低限の耐久力を確保する必要がある。軽装でBullseyeみたいな運用をすることもできなくはないが、味方のキルで回復のチャンスを使い切ることが多く非常に不安定。
また高難易度ではキャンプ地点に来ない敵を無視して進行する場合も多く、そもそも回復効果が発動しない事もある。

 

また、FranzyでHPを減らしてもRoad Captainのクールダウン減少は得られないので注意。

Kingpin Edit

※Scarface Character Packが必要
1段階目Bad Guy Coming Through
Bad Guy Coming Through.pngUnlocks and equips the Kingpin Injector. Changing to another perk deck will make the Injector unavailable again. The Injector replaces your current throwable, is equipped in your throwable slot and can be switched out if desired.
While in game you can use the throwable key to activate the injector. Activating the injector will heal you with 75% of all damage taken for 6 second.
You can still take damage during the effect. The Injector can only be used one every 30 second.

Kingpin Injectorがアンロックされる。
パークデッキを変更するとInjectorは再び使用できなくなる。
Injectorは投擲武器のスロットにセットできる。
投擲キー(デフォルト:3)を押すことでInjectorを使用する。
6秒間、受けたダメージの75%分ヘルスを回復する。
Injectorは30秒に一度しか使えない。
3段階目Play Rough
Play Rough.pngYou gain 10% more health.
ヘルスが10%増加する。
5段階目Public Enemy No. 1
Public Enemy No1.pngYou gain 10% more health.
Enemies nearby will prefer targeting you, whenever possible, while the Injector effect is active.

ヘルスが10%増加する。
Injectorの効果持続中、近くの敵に狙われやすくなる。
7段階目Balls vs Bullets
Balls vs Bullets.pngYou gain 20% more health.
The amount of health received during the Injector effect is increased by 25% while below 50% health.

ヘルスが20%増加する。
ヘルスが50%以下の時、Injectorの効果で回復するヘルスの量が25%増加する。
9段階目Right to the Top
Right to the Top.pngYou gain 40% more health.
For every 5 points of health gained during the injector effect while at maximum health. the recharge time of the injector is reduced by 1 second.

ヘルスが40%増加する。
ヘルスが最大の時、Injectorの効果での回復量50ポイント(5ポイントは誤文)につき、Injectorの再使用時間が1秒減少する。
Deck Complete
Injectorアンロック(投擲スロット装備、クールタイム30秒)
体力+80%
Injector使用中は被ダメージの75%分回復(体力50%以下で100%分回復)
体力最大時はInjectorによる回復量50ポイントごとにInjectorのクールタイム1秒減少
 

このPerk専用の特殊なアイテム「Injector」を使用することにより、短時間だがかなりのタフさを発揮できる。
Injectorは投擲スロットを占有するため、装備時は手榴弾などの投擲アイテムが使用できなくなる。
説明文には記載されていないが、Long guideによると「敵を1体倒すごとにInjectorのクールタイムが1秒減少する」らしい。
「体力最大時はInjectorによる回復量」とはInjectorによる回復効果により、最大体力以上に回復した量を指し、
例えば、ヘルス200(最大414)の時に300ダメージを受けた場合、ヘルスへの回復に214使われる。
残った86分がクールタイム減少の計算に使われる。この場合、減るのは1秒。
余った36分のヘルスは以降ダメージを受けた際(=クールタイム減少の計算)に使われる。

 

Injectorを使用すると6秒間だけ、受けたダメージの大部分をヘルスとして即時回復する。
アーマーで受けたダメージもヘルスとして返ってくるので、硬いアーマーを着ていれば意図的なヘルス回復も可能。
また最大ヘルスも大幅に増加し、Injectorによる回復も合間って、強引な作業進行や敵陣突破がし易くなる。
使用時に敵に狙われやすくなる効果もあるので、作業中の味方を守るような使い方もできる。

 

文章から「ヘルス50%以下での使用中は無敵」と勘違いするかもしれないが、
「ダメージを受ける → アーマー・体力が減る → ダメージに応じて回復する」
という順番で処理されるため、現在の体力以上のダメージを受けるとダウンしてしまう。

 




Sicario Edit

1段階目Smoker
File not found: "Smoker.png" at page "Perk"[添付]Unlocks and equips the throwable Smoke Bomb. When deployed, the smoke bomb creates a smoke screen that lasts for 10 seconds. While standing inside the smoke screen, you and any of your allies automatically avoid 50% of all bullets. Any enemies that stand in the smoke will see their accuracy reduced by 50%. After the smoke screen dissipates, the Smoke Bomb is on a cooldown for 60 seconds, but killing enemies will reduce this cooldown by 1 second.
投擲武器としてSmoke Bombがアンロックされる。
Smoke Bombを使うと10秒間煙幕を出すことができる。
煙幕の中にいる間自分と味方は50%の回避率を得る。
敵が煙幕の中にいる間は敵の精度が50%低下する。
使用後60秒間のクールダウンがあるが、敵を倒すごとに1秒クールダウンが減る。
3段階目Twitch
File not found: "Twitch" at page "Perk"[添付]Every time the player gets shot, 20% dodge chance is gained. This effect is reset once the player dodges and will not occur for the next 4 second.
自身が撃たれるたびに20%の回避率を得る。
この効果はプレイヤーが回避するごとにリセットされ、4秒間のクールダウンがある。
5段階目Subtle
Subtle.pngYour chance to dodge is increased by 15%.
15%の回避率を得る。
7段階目Agility Shield
File not found: "Agility Shield.png" at page "Perk"[添付]Dodging will replenish your armor.
回避するごとにアーマーが回復する。(全回復)
9段階目Unseen Shadow
File not found: "Unseen Shadow.png" at page "Perk"[添付]All of your perk deck effects are increased by 100% while you are standing in the smoke screen. While any of your allies are standing in the smoke screen, they gain 10% dodge chance.
煙幕にいる間Perkの効果が100%上昇する。(All of your perk deck effectsと書いてあるがこの効果はSmokerには影響なし)
煙幕にいる味方は10%の回避率を得る。
Deck Complete
Smoke Bombアンロック(投擲スロット装備、クールタイム60秒、敵を倒すごとにCT1秒減少)
撃たれるごとに回避確率+20%(CT4秒、回避成功でリセット)
回避確率+15%
回避するとアーマーが回復
Smoke Bombの煙幕にいる間味方に回避確率+10%、自分と味方の回避率+(回避できない確率/2)%
敵が煙幕の中にいる場合精度-50%
煙幕にいる間、Twitch・Subtleの効果が100%上昇
 

Kingpinに続く投擲スロットを使うPerk。
Kingpinと違い投擲武器として使う。敵を倒すほど早く再使用ができるようになる。

 

Smoke Bombを使用すると手榴弾と同じように投げ、落ちた所に10秒間半径4mの煙幕を展開する。
この煙幕に自分や味方が入れば回避能力が付与され、敵が煙幕の中にいれば精度が落ちる。
この回避能力の付与は少しややこしく、回避率+50%されるわけではなく、もともと回避できない確率の半分の割合で回避率が追加で付与される。
ここでいう「回避できない確率」はSneaky BastardやDuck and Coverを含む全ての回避率計算を終えた後の数値を使用する。
具体的には、回避率35%なら+32.5%、回避率-55%(ICTV)なら+77.5%される。
*6
そのため、重装ビルドでも一応恩恵を受けることは可能。但し、通常時の回避率増加が死に効果になるので非推奨。
正確に言えばスモーク無しでもTwitchの効果で回避できるが、アーマー値が一切増えないSicarioでは敵の攻撃力が小さい低難易度でもない限り、回避が成功する前にアーマー全損とヘルスダメージは避けられない。

また、味方が入るとUnseen Shadowでさらに回避確率が+10%される為、蘇生や作業をしている仲間の援護に効果的。
この場合もICTVだろうが必ず回避率がプラスになるので、安心して投げよう。
しかし、この煙幕は仲間の視界も防ぐので使いどころを見極めないとかえって邪魔になる。

他にも煙幕の中にいる敵の射撃精度を半減させる効果も持つが、敵に向かって投げてしまうとまともに見えなくなってしまうのでおまけ程度に考えておこう。足元に炊いた煙幕にBulldozerが突っ込んできた際に助かるかもしれない、という程度。

 

煙幕を使用しない状態での回避確率はRogueやCrookの様な回避型Perkには劣るが煙幕の中にいればかなりの回避率を誇る。

TwitchとAgility Shieldの効果も相まって煙幕の中では滅多に倒れることがないため、高難易度のjob進行に特に強い。
但し、スモークグレネードが切れてしまえば非戦闘PerkのBurglarに次ぐ紙装甲と化す。jobの流れを完全に理解し、他の味方がどう動くかも考慮し、スモークを炊くタイミングを見極めることの出来るベテラン向けPerk。

 

ちなみに、Unseen Shadowによる煙幕の中でのPerk効果上昇は共通Perk効果には適用されない。
そのため、煙幕の中で与ダメージが増えたり、隠密度がさらに上がったりすることはない。

Stoic Edit

1段階目Virtue
File not found: "Stoic_Virtue.png" at page "Perk"[添付]Unlocks and equips the Stoic Hip Flask.
Damage taken is now reduced by 75%. The remaining damage will be applied directly.
The 75% reduced damage will be applied over-time (16 seconds) instead.
You can use the throwable key to activate the Stoic Hip Flask and immediately negate any pending damage. The flask has a 10 second cooldown but time remaining will be lessened by 1 second per enemy killed.

投擲武器としてStoic Hip Flaskがアンロックされる。
被ダメージが75%軽減するが、軽減したダメージは12秒間の継続ダメージとして受けるようになる。
Stoic Hip Flaskを使用することで、継続ダメージを中断させることが出来る。
Flask再使用には10秒のクールダウンがある。このクールダウンは敵を倒すごとに1秒減少する。
3段階目UN-Moved
File not found: "Stoic_UNMoved.png" at page "Perk"[添付]All of your armor is converted and applied to your health.
アーマーが体力に変換される
5段階目Calm
File not found: "Stoic_Calm.png" at page "Perk"[添付]After not taking damage for 4 seconds any damage-over-time you are still waiting to receive will be negated.
4秒間攻撃を受けないでいると、継続ダメージがその場で中断されるようになる。
7段階目Impertuable
File not found: "Stoic_Impertuable.png" at page "Perk"[添付]When your health is below 35%, the cooldown of your flask will be reduced 2 seconds for each enemy you kill instead of 1 second.
HPが35%以下になった時、敵を1人倒すごとにFlaskのクールタイムが2秒減少するようになる。
9段階目Enduring
File not found: "Stoic_Enduring.png" at page "Perk"[添付]When damage-over-time is removed you will be healed for an additional 50% of the damage-over-time remaining at that point.
継続ダメージが中断された場合、中断された残りダメージの50%分、HPが回復する。
Deck Complete
Stoic Hip Flaskアンロック(投擲スロット装備、CD:10s/敵殺害-1s HP35%以下で更に-1s)
被ダメージ-75%。ただし、軽減したダメージが12秒間の継続ダメージとなる。Hip Flask使用か4秒間攻撃を受けないと中断。
アーマーがHPとなる。
12秒間の継続ダメージが中断された場合、中断された分のダメージの50%HPが回復する
 

投擲スロットを使う3つ目のPerk
Stoic Hip Flaskはリチャージ10秒。敵を一体倒すことで1秒づつ短くできる。(HP35%以下で2秒)
被ダメージ75%減少の効果はかなり優秀だが、実際に受けるダメージの総量は変わらない。
減らされた75%は継続(スリップ)ダメージとして、12秒かけて継続的に受け続けることになる。

一撃受けた後4秒間攻撃を受けなければ、被ダメージの内25%を即時ダメージで、25%を継続ダメージで4秒間受け、残りの継続ダメージ化した50%はPerk効果で中断される。その50%の内25%が回復するので、実ダメージは25%になる。

 

ダメージを受けた瞬間にStoic Hip Flaskを使えば受けたダメージ分に加えその12.5%分のヘルスを回復できるが
大きく削られたヘルスをFlaskだけで取り戻していくのは難しいため、Hostage TakerやFAKなどの回復手段が欲しいところ。
ヘルスそのものが残りわずかで、継続ダメージが現在のヘルスを超過してもちゃんと蓄積し続け、その分もFlaskで回復できる。
つまり、一撃で・短時間で高いダメージを受けやすい高難易度ほど効果的なPerk。
但し、DSや高ランクCSなど攻撃力がインフレしている環境では即時ダメージの25%だけでも普通にダウンする。

 

Park効果でアーマー値が全てヘルスに置き換わるので、ICTVや前述したHostage Taker、FAKと相性がいい。
また、Partners in Crime ACEの体力上昇効果は乗算なので、ICTVと組み合わせれば莫大なヘルス値を実現できる。
体力が減るFrenzyは敵の一撃で倒される危険が高まるので相性は悪い。ただ、立ち回りを間違えなければ常に敵を一体倒すことで2秒のクール減少と更なるダメージ減少効果を得ることができる為恩恵が無い訳ではない。
アーマー値を増やす以外のアーマー系スキルは機能せず、Bullseye、Transporter ACE、Resilience BASIC、Shock And Awe BASIC、Dire Need、Second Windは死にスキルになる。

 

4秒間攻撃を受けなければ継続ダメージを無くせるので積極的にリセットしていきたい。
Unseen Strikeと待機時間が同じなので ダメージを受ける → 隠れる → 継続ダメージ中断+次回被弾時からクリティカルチャンス といった使い方もできる。

Flaskによる任意の(例えインタラクト中でも)タイミングでの被ダメージ「無効化」は非常に強力。
クールタイムは10秒と短く、1キルごとに一秒短縮されるので実質的なCTは5秒前後。
Flask使用時の体力回復効果とキルによるクールタイム減少が上手くハマれば、高難易度でもまさにタンクの如き耐久力を発揮できる。
キルを稼ぎやすいグレネードランチャーなどの武器と相性がいい。

継続ダメージは1秒毎に発生し、継続ダメージ発生中は継続ダメージの総量分ヘルスゲージにメモリのようなものがつく。
以前は継続ダメージでダウンした場合Swan Songが発動しなかったが、現在は普通に発動する模様。
Stoic Hip Flaskの効果が常に発動している状態になるバグ有。このバグが発生すると何故かアーマー値(白いバー)がUIに表示される。PerkがStoicの時に発生するとかなり凶悪な性能になる。
PerkがStoic以外でも発生するとの報告有。その場合永遠に継続ダメージが溜まっていくので最終的に詰むらしい。このバグはゲームの再起動で治る。

 

Tag Team Edit

1段階目Soul Mates
File not found: "SoulMates.png" at page "Perk"[添付]Unlocks and equips the Gas Dispenser.
To activate the Gas Dispenser you need to look at another allied unit within a 18 meter radius with clear line of sight and press the throwable key to tag them.
Each enemy you or the tagged unit kills will now heal you for 15 health and the tagged unit for 7.5 health.
Each enemy you kill will now extend the duration by 1.3 seconds and reduce the cooldown timer by 2 seconds.
The effect will last for a duration of 2 seconds and has a cooldown of 12 seconds.

投擲武器としてGas Dispenserがアンロックされる。
18m以内の視線の通った場所にいる味方を見て使用し、その味方がタグ付けされる。
使用者かタグ付けされた味方が敵を倒すごとに、使用者は15、タグ付けされた味方は7.5のヘルスが回復する。
使用者が敵を倒すごとに効果時間が1.3秒延びてクールダウンが2秒減る。
この効果は2秒間続き、クールダウンは12秒。*7
3段階目Scent
File not found: "Scent.png" at page "Perk"[添付]Your maximum health is increased by 20%.
ヘルスの最大量が20%増加
5段階目Synergy
File not found: "Synergy.png" at page "Perk"[添付]Each enemy you or the tagged unit kills will now grant you 2 absorption up to a maximum of 20.
This effect will last until the perk deck item goes out of cooldown.

使用者かタグ付けされた味方が敵を倒すごとに、使用者に2ずつ(最大20)のダメージ吸収効果がつく。
この効果はGas Dispenserのクールダウンが終わるまで続く。
7段階目Inhale
File not found: "Inhale.png" at page "Perk"[添付]Your maximum health is increased by 20%.
ヘルスの最大量が20%増加する。(Scentと合わせて40%増加)
9段階目Harmony
File not found: "Harmony.png" at page "Perk"[添付]Each enemy the tagged unit kills will now reduce your perk deck item cooldown timer by 2 seconds until you are no longer paired.
タグ付けされた味方も敵を倒すごとにGas Dispenserのクールダウンを2秒減少させる。
この効果はタグ付けが切れるまで続く(?翻訳・効果要確認)
Deck Complete
体力40%増加
Gas Dispenserをアンロック
敵を倒すごとにGas Dispenserの効果時間1.3秒延長、クールダウン2秒減少、使用者にダメージ吸収2(上限20、タグ付けの効果時間終了で消滅))、ヘルス回復(使用者が15、相方が7.5)
 

投擲スロットを使う4つ目のPerk Deck。
説明文にはGas Dispenserのクールタイムは12秒とあるが、実際には60秒のクールタイムが発生する。
また、クールタイムのカウントは効果時間が終わってからではなくタグをつけた瞬間から始まる。そして、自分が敵を倒した時のクールタイム減少はGas Dispenserの効果時間でなくとも発動する。
このPerkは自分への強化こそかなり控えめだが、味方に対しても回復が入るのが特徴。
つまり、味方がヘルスを削られる度にGas Dispenserを掛けてやるメディック的な運用か、ヘルス増加系Perkを使用している戦闘特化のキルマシーンを常に相方にし、相方を実質的に(キルをトリガーにして)自己回復できるようにしつつ自分もゾンビにしてもらうというのが一番効果的な運用だろう。
本当なら相方に戦闘を任せて自分は自動的にヘルスを回復しつつjob進行、といったプレイが出来ればいいのだが、Gas Dispenserの効果時間はクールタイムに対して短く、延長はTag Team本人しか出来ないので本人もある程度の戦闘力を持っていなければならない。重いアーマーを着用した上で、武器もよく吟味しておこう。

 

自分か対象のチームメイトのどちらかが次々敵を倒していける状況であればそれなりの回復量。
逆に言えば、どちらも敵を倒すことができない状態では全くといっていいほど効果が得られない。
長めのクールタイムもあるため、発動タイミングを間違えれば悲惨な結果となる。
敵の数は十分か、そして自分か味方のどちらかが次々敵を倒せるような武器や状況かを見極める必要がある。

Hacker Edit

1段階目Code Glitch
Unlocks and equips the Pocket ECM Devices.
While in game you can use the throwable key to activate the Pocket ECM Devices.
Activating the Pocket ECM Devices before the alarm is raised will tigger the jamming effect disabling all electronics and pagers for a 6 second duration.
The Pocket ECM Devices has 2 charges with a 100 seconds cooldown timer, but each kill you perform will shorten the cooldown time by 6 seconds.

携帯用ECM装置をアンロックして装備する。
ゲーム中は投てき武器キーで携帯用ECM装置を起動可能。
警報がなる前に携帯用ECM装置を起動すると、6秒間、電子機器や無線が使用できなくなる。
警報が鳴った後で携帯用ECM装置を起動すると、フィードバック効果が発生し、6秒間、マップ上の敵にスタン効果を与える。
携帯用ECM装置のチャージは2、クールダウンタイマーは100秒、敵を倒すたびにクールダウンが6秒短縮する。
3段階目OpSec
You gain 20% more health.
体力が20%上昇。
5段階目Bit Decay
Killing an enemy while the feedback effect is active will regenerate 20 health.
フィードバックの効果中に敵を倒すと、体力が20回復する。&br()説明文には記載されていないが、回避率が15%上昇する
7段階目Kluge
Killing at least 1 enemy while the feedback effect or jamming effect is active will grant 20 dodge for 30 seconds.
フィードバックまたはジャマーの効果中に敵を1人以上倒すと、30秒間、回避性能20を獲得。
9段階目Botnet
Crew members killing enemies while the feedback effect is active will regenerate 10 health.
フィードバック効果がアクティブな状態で敵を殺害したメンバーは、体力を10回復する。&br()説明文には記載されていないが、回避率が15%(Bit Decayと合わせて30%)上昇する
Deck Complete
体力20%増加
Pocket ECM Deviceをアンロック
発動後6秒間ジャミング・フィードバック効果
敵を倒す度にクールタイム6秒減少
フィードバック中に敵を倒すと30秒間回避率が20%上昇
フィードバック中に敵を倒すと体力回復(自身が20、仲間が10)
回避率30%上昇

投擲スロットを使う5つ目のPerk。
かつてはJoyと共にNintendo Switch版独占のPerkとなっていたが、ICEBREAKERイベントに伴うアップデートでSteam(PC)版にも実装された。
Pocket ECM Deviceは通常のECM Jammerとは別物という扱いで、GHOSTツリーにあるECM関連(ドアの解錠やジャミング時間延長など)のスキルは適用されない。
ゲーム内の説明文を見るとECMによるCrowd Controlとステルスに特化したPerkに見えるが、実はRogueの様に無条件で回避率が大きく上がる為実質的なドッジPerkである。

 

携帯用ECMを使用すると、ステルス中は6秒間マップ上にジャミング、ラウド中はそれに加えてフィードバック効果が発生する。
説明文には「マップ上」とあるが、実際はフィードバックのみ発動者の周辺かつ視線が通っていることが条件の模様。
また、通常のECMのジャミングとは異なりTurretをハッキングする事は出来ない。
フィードバック効果は通常隊員は勿論、Cloakerを除く特殊隊員(あのドーザーファミリーも含む)全てを一時的に無力化できるため、使いどころを見極めればとてつもない効果を発揮する。実質的に同じ投擲スロットのコンカッショングレネードの上位互換と言ってもいい。

 

このECMは二回分までチャージされ、一回使用すると即座に100秒間のチャージが始まる。
説明文は少し分かりにくい表現だが、100秒のクールダウンは次のチャージが貯まるまでのタイマーの事。
二回分のチャージを連続使用する際の制限は無く、一回目の効果(6秒間)が終われば即座に二回目を発動する(実質12秒間)ことも可能。
また、この100秒のチャージ時間は敵を一人倒すごとに6秒短縮される。
この短縮はフィードバック効果中でも適用されるため、無抵抗の敵を効率的に倒せる武器があれば短いスパンで連発できる。
ECMを二つとも使用した状態で敵をキルした場合、一つ目のクールダウンしか減少しない。

 

クールタイムは他の特定Perk用装備と比べるとかなり長いが、1キル当たりのクールタイム減少が大きいのが特徴。
携帯用ECM未使用時は他のドッジ系Perkと同じく耐久力に不安が残る為、ECMフィードバック中に次のECMのためにキルを稼ぎたい。

 

携帯用ECMの効果中に敵を倒すことで自分は20、味方は10ヘルスが回復する。この回復にはクールタイムがなく、一気に敵を倒せばすごい勢いで回復していく。特にヘルス強化系Perkと組むと味方の耐久力を実質的に強化できる。
但しHacker本人のヘルス最大値は+20%とやや心もとなく、同じヘルス回復系PerkのGrinder(ヘルス+40%、常時与ダメで回復)の様にヘルスだけでダメージを受けるような無理は効かない。

 

実は、Perkの効果には書かれていないが、5段階目で15%、9段階目で更に15%の回避率を得ることができる。
その為スーツ着用時の+5%と合わせ無条件でドッジ率35%、Sneaky Bastard取得で45%、Duck And Cover ACEでスプリント時55%まで上がる。
これらのスキル取得の上でECM使用中にキルしてから30秒間は65%、スプリント時75%まで跳ね上がる。
通常時でもLBV着用のCrookと同程度、ECM中のキル後は30秒限定とはいえRogueを越える凄まじい回避率を発揮する。
ECMフィードバック中と回避率上昇中にダウンしないギリギリのラインで派手に動き、ECMをどれだけ早く回せるかと回避率上昇をキープできるかがラウドでHackerが活躍するための鍵となる。

 

携帯用ECMは他の投擲枠の非投擲系Perk専用装備と同じく、インタラクト中でも使用できる。
その為、一個目のポケットECMを使用、敵をキルし回避率上昇→インタラクトに取り掛かる→周りの敵が復帰した直後に再度ポケットECMを使用、インタラクト完了後に高い回避率を活かし離脱といった流れでECMを活用すれば、Sicarioもびっくりのごり押しJob進行すら可能。

 

ラウドで使用する場合、対抗馬としてはやはりRougeが挙げられる。
Hackerは前述の通り最大65%(スプリント時75%)の回避率とECMフィードバックによりトップクラスの瞬発力を誇るが、ECMのクールタイムと30秒の回避率上昇を上手く管理しないと途端に紙装甲になってしまう。また、ECMフィードバックはラグによる影響をもろに受け、ヨーロッパやアメリカ辺りがホストの部屋では途端に役立たずになる*8為、プレイスキルでカバーできない所を含む様々な面で安定性に欠ける。
それに比べるとRougeはどんな状況でも高い回避率(回避系スキル取得で常時55%、スプリント時65%)を発揮するため、Hackerほどの無茶は効かないが安定性では大きく上回る。
プレイ中の判断力に自信があるならHackerがお勧めだが、少なくとも海外ホストの部屋でプレイするならRougeを使用した方が無難だろう。

 

ステルスでも活用できるが、こちらはステルス専門PerkのBurglarが対抗馬に挙がる。
Burglarには出来ないカメラ無効化や通報防止が可能だが、それらはスキルで強化したECM Jammerで間に合う事が殆ど。但し、どうやっても設置時間を挟む通常ECMと違いワンタッチで即座に使用できるのは大きなメリットではある。
対するBurglarは、他に替えが効かないページャー短縮や死体の袋詰め短縮などの効果を持つ貴重なPerk。
簡単に言えば、首尾よくjobを進行させられるなら隙の大きいページャーなどの時間を短縮できるBurglarが適しており、不意に警備員に発見された際の対応を考えるならHackerがおすすめ。マルチプレイなら両方のPerkを分担すれば安心。
ちなみに、携帯用ECMと普通のECMは同時に所持できるため、パーティを組んだ際のECMラッシュで非常に有用。
従来の一人当たり30秒×2個(CrimeSpreeはBOOST使用で3個)の通常ECMに加え、追加で6秒x2個のジャミングを行える。
一応、携帯用ECMを使用した後に複数人が通常ECMを使用することで、100秒のリチャージ時間を稼ぐことも可能。
雀の涙に見えるが、四人でフローチャートを組んで回せば馬鹿にならない時間を稼ぐことが出来る。
タイムアタックや、ECMラッシュ以外のクリアが現実的でなくなる高ランクCSに挑むなら選択する価値は十分ある。

ECM FeedBackはゲームがアップデートされる度に他プレイヤーとの接続切れ(クラッシュ)を発生させるバグが頻発する事がある為、
高難易度、特にCrimeSpreeなど取り返しのつかないJobに持ち込む前に現在のバージョンで使っても大丈夫か使用試験を行う事。
公式は再発したバグ、発生中のバグを告知してはくれない。

Deck Complete比較 Edit

Perk効果対象体力アーマーアーマー
回復
ディレイ
被ダメージ回避
確率
ヘイト備考
Crew Chief自分+20%+10%--8%*9--自分のシャウト範囲+25%
全員のスタミナ+50%
人質数により体力最大+20%
およびスタミナ最大+40%
仲間+10%+5%
Muscle自分+80%----+15%全銃器にパニック効果付与
5秒毎に体力4%回復
Armorer自分-+35%-20%---アーマー全損時に2秒間無敵(CT15秒)
仲間---10%---
Rogue自分----+45%-15%アーマー貫通確率25%
武器持替速度+80%
Hitman自分---45%---Akimbo安定性ペナルティ-16
Akimbo装弾数+25%
アーマーが1.5秒で確実に回復する
Crook自分---10%-+5%-Ballistic Vest系装備時のみ回避確率+40%
およびArmor+65%
Burglar自分---20%*10-+20%-20%*11死体バッグ詰め速度+20%
解錠速度+20%
ページャー応答速度+10%
しゃがみ時移動速度+10%
Infiltrator自分----36%*12--連続近接攻撃の威力10倍
近接攻撃で体力20%回復(CT10秒)
Sociopath自分-+20%--20%*13--連続近接攻撃の威力10倍
キルでアーマー30回復
近接キルで体力10%回復
近距離キルでアーマー30回復・パニック効果
すべてCT1秒
Gambler自分+40%-----弾薬箱回収で体力32~40回復
仲間------弾薬箱回収で体力16~20回復
1箱の50%弾薬補給
Grinder自分+40%-----スーツかLBV着用時は敵に攻撃すると4.2秒間0.3秒毎に体力4回復(1.5秒毎に効果重複)
アーマー貫通確率+30%
Yakuza自分--最大
-60%
---ヘルス50%以下の時発動
ヘルスが少ない程効果を増す
移動速度最大+20%
発動時、自身へのヘルス回復効果が無効化
Ex-President自分+40%---+5%-Ballistic Vest系装備時のみ更に回避確率+20%
味方か自分が敵を一人殺すたびにヘルスを12ストック
アーマーが0から回復時、ストックした分のヘルスを回復
敵を殺せば殺すほどアーマー回復速度が速くなる
Maniac自分------与ダメージに応じて最大48ポイントのダメージ吸収
仲間------最大24ポイントのダメージ吸収
Anarchist自分-50%+ヘルスの
120%*14
----アーマーの回復がゆっくりになる。
敵にダメージを与えるとアーマーが30回復(CT1.5秒)
Biker自分------自分か味方が敵を殺すたびアーマーとヘルスが5回復(4回/4秒)
残っているアーマー及びヘルスに応じて回復量が増加
アーマー及びヘルスが10%減少するたびに0.1秒ずつクールタイム(CT)軽減
Kingpin自分+80%-----Injectorアンロック
Injector効果中被ダメの75%(ヘルス50%以下時は100%)ヘルス回復
効果中のヘイト激増
Sicario自分
(共通)
------Smoke Bombアンロック
攻撃を回避するとアーマー全回復
被弾するごとに回避確率上昇
回避成功でリセット、CT4秒
自分
(煙幕外)
----+10%-被弾時の回避率上昇量20%
自分
(煙幕中)
+20%被弾時の回避率上昇量40%
回避確率+(回避できない確率/2)%
仲間
(煙幕中)
----+10%-回避確率+(回避できない確率/2)%

(煙幕中)
------射撃精度-50%
Stoic自分+アーマー値の100%-100%--75%*15--Stoic Hip Flask(以下Flask)アンロック
4秒間被ダメ無しかFlask使用で継続ダメージを中断、中断された分の継続ダメージの50%ヘルスを回復
Tag team自分+40%-----Gas Dispenser(以下GD)アンロック
GD効果中自分かタグ相手のキルごとにヘルス15回復とダメージ吸収2(最大20、効果終了時にリセット)
GD効果中自分のキルごとにGD効果時間1.3秒延長
GD効果中自分か相手のキルごとにCT-2秒
タグ相手------GD効果中自分かタグ相手のキルごとにヘルス7.5回復
Hacker自分+20%---+30%-Pocket ECM Device(以下PED)アンロック
PEDフィードバック中キルすると30秒間回避率+20%(重複無し)
PEDフィードバック中キルごとにヘルス20回復
味方------PEDフィードバック中キルごとにヘルス10回復





*1 最大値60/50、体力1%あたりの短縮分
*2 最大値20/50、体力1%あたりの短縮分
*3 説明では10と表記されているが、実際には30
*4 セントリーガンで与えたダメージでは回復しない
*5 あくまで敵の死亡がトリガーらしく、敵NPC同士(警察とギャングなど)の同士討ちでもOK
*6 本体Ver197.2、WolfHUDで確認したところ、Sicario本人が入った場合はSubtleの効果が倍になっていない(Twitch未発動かつステータス画面(subtleの常時+15%を含む)表記Dodge率-40%でスモークに入るとDodge率30%、Dodge率5%で入ると53%(52.5%の切り上げ)WolfHUD側の表示のみのバグなのか実際倍になっていないのかは不明
*7 実際は12秒の効果時間、60秒のクールダウン
*8 敵の行動とECMフィードバックの効果開始では後者の方がラグの影響が大きいらしく、敵の前でECMを起動しても銃撃が止まらないケースが多い
*9 人質がいれば
*10 静止時かしゃがみ時
*11 静止時かしゃがみ時
*12 3人以上に狙われてかつ敵の近くで
*13 3人以上に狙われてかつ敵の近くで
*14 ヘルスは-50%適用後に1.2倍され、デフォルトのヘルス値が230なのでアーマー値は138上昇する。また、PARTNERS IN CRIME ACEのヘルス値上昇の影響を受ける
*15 ただし減少分が16秒間の継続ダメージになる