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PERK DECKS

Last-modified: 2018-06-19 (火) 12:42:29

概要 Edit

UPDATE #39で導入された、Tierボーナスに代わるスキルシステム。
インベントリ画面の右下より編集が可能。

 

入手経験値に応じて加算されるポイント(Rep100時:入手経験値/1000)をPerkに振る事でアンロック出来る。
「+」「-」ボタンをクリックすることでポイントを振り分けられるが、一度修得したPerkから「-」することはできない。
またInfamyによるリセットは無いので、UPDATE以前よりは楽に周回出来る様になった。

 

「近くの」と記載されているものは基本的に「8m以内」を指す。
全体に掛かるPerkは累積しない。例えばMarathon Man持ちが2人居てもスタミナは50%しか増加しない。

どのPerk Deckにも、「HSボーナス+25%」が2段階目に、「与ダメージ5%増加」が8段階目にあるので、ダメージ調整が楽になった。
また、どのPerk Deckでも「con値+1」「移動速度ペナルティ-15%」「経験値+45%」「DoctorBag使用速度+20%」がつく。
また、コンプリートしたDeckには、Infamousドロップ率+10%のボーナスがつく。

必要ポイント Edit

1段階2段階3段階4段階5段階6段階7段階8段階9段階
2003004006001,0001,6002,4003,2004,000
 

Deckコンプリートに必要なPerkポイントは13,700、経験値1370万exp分。
Rep100に必要な経験値が2330万expなので、1回Infamyする程度でDeck1.5個分のポイントが手に入る。
全Perk取得可能な分のPerkポイントしか入手できず、それ以上はPerkポイントに変換されないため貯めておく事ができない。

共通Perk Edit

2段階目Helmet Popping
Helmet Popping.pngIncreases your headshot damage by 25%.
ヘッドショットダメージが25%増加する。
4段階目Blending In
Blending In.pngYou gain +1 increased concealment.
When wearing armor, your movement speed is 15% less affected.
You gain 45% more experience when you complete days and jobs.

隠密性が1増加、アーマーの移動速度低下を15%軽減、取得経験値が45%増加する。
6段階目Walk-in Closet
Walkin Closet.pngUnlocks an armor bag equipment for you to use. The armor bag can be used to change your armor during a heist.
Increases your ammo pickup to 135% of the normal rate.

Heist中にアーマーを着用できるArmor Bagが使用できるようになり、拾える弾薬が35%増加する。
8段階目Fast and Furious
Fast and Furious.pngYou do 5% more damage.
Increases your doctor bag interaction speed by 20%.

ダメージが5%増加し、Doctor Bagの使用が20%速くなる。
Deck Complete
Your chance of getting a higher quality item during a PAYDAY is increased by 10%.
Infamousドロップ率+10%
 

全Perk Deckの2・4・6・8番目にくる共通Perk。
Deck Complete(9番目のPerk取得)すると、Infamousドロップ率+10%が付く。

Crew Chief Edit

Note:Crew perks do not stack
仲間への効果は重複しない
1段階目Brute Strength
Brute Strength.pngYou grant 8% damage reduction for players in your gourp. This bonus is doubled for you when you are under 50% helath.
仲間に8%のダメージ軽減効果を与える。この効果はヘルスが50%以下の時、自分に対して2倍になる。
3段階目Marathon Man
Marathon Man.pngYou and your crew's stamina is increased by 50%.
Increases your shout distance by 25%.When you are within medium range of an enemy,you recieve 6% less damage from enemies.

全員のスタミナが50%増加し、自分のシャウト範囲が25%増加する。中距離に敵がいる時、受けるダメージを6%軽減する。
5段階目Wolf Pack
Wolf Pack.pngYour crew will gain 10% more helath. You will gain 20% more health.
味方のヘルス量が10%上昇し、自身のヘルス量が20%上昇する。
7段階目Testudo
Testudo.pngYou gain 10% more armor and your crew gains an additional 5% more armor.
アーマーが自分は10%、仲間は5%増加する。
9段階目Hostage Situation
Hostage Situation.pngYou and your crew gains 6% max health and 12% stamina for each hostage up to 4 times.
You and your crew will gain 8% damage reduction for having an hostage.

人質1人につき全員の体力が6%、スタミナが12%増加する。
最大4人まで(最大で体力24%増加、スタミナ48%増加)
人質がいると全員の被ダメージが8%減少する。
Deck Complete
自分:体力+20%、アーマー+10%、シャウト範囲+25%
仲間:体力+10%、アーマー+5%
全員:スタミナ+50%、人質の数に応じて体力+6~24%・スタミナ+12~48%、人質がいると被ダメージ-8%、中距離に敵がいると被ダメージ-6%、自分と味方の被ダメージを8%軽減(自身はヘルスが50%以下の時に16%軽減)
 

チーム全体を強化する、縁の下の力持ち的なPerk Deck。貴重なスタミナ上昇手段の一つ。
体力・アーマー上昇量はあってないようなものだが、スタミナの上昇は移動するジョブで大いに活躍してくれる。
アプデにより強化されて、最大30%の被ダメージ減少効果を得た。
おかげでFUGITIVEのFrenzy、Improved Combined Tactical Vest、Under Dog_ACEを組み合わせる事で、実質アーマー値はアナーキスト装備時を超え、MHでも余裕でドーザーと戦える耐久になる。(被ダメージ無効化のような特殊効果はないが)

 

パークの一覧では一番上にあるが、活かすためには吟味したスキル構成+Perk最大強化が必須なため初心者(低Rep)向けではない

 

スタミナ増加とシャウト(スポット)距離増加はステルスでも有用。
Clover Character Packを購入する気がないのならステルスジョブで装備していこう。
ただし、Inspireの効果範囲は増加しないので注意。

 

Muscle Edit

1段階目Brute Strength
Brute Strength.pngYou gain 10% more health.
体力が10%増加する。
3段階目Meat Shield
Meat Shield.pngYou are 15% more likely to be targeted when you are close to your crew members.
You gain 10% more health.

仲間の近くにいると15%狙われやすくなる。体力が10%増加(合計20%増加)する。
5段階目Giant Strength
Giant Strength.pngYou gain an additional 20% more health.
体力がさらに20%増加(合計40%増加)する。
7段階目Disturbing the Peace
Disturbing the Peace.pngAll firearms have a chance to spread panic among your enemies. Higher threat increases the chance of making enemies panic.
Panic will make enemies go into short bursts of uncontrollable fear.

全ての銃による発砲は敵をパニックにさせる可能性を持つ。
Threat値が高い銃ほどパニックを引き起こす可能性が上がる
9段階目800-pound Gorilla
800-pound Gorilla.pngYou gain an additional 40% more health.
You regenerate 3% of your life every 5 seconds.

体力がさらに40%増加(合計80%増加)する。
5秒毎に体力が3%回復する。
Deck Complete
体力+80%、5秒毎に体力3%回復、狙われやすさ+15%、銃撃で敵にパニック効果
 

敵の注意を引き体力を特に強化するPerk Deck。
HPが1.8倍(通常HP230から414)になるため実質的にダウン復帰時の体力も増える。

 

Meat Shieldは敵に狙われる距離が伸びるというもので、作業には不向きになるが、作業者を敵から守りやすくなる。
普段はあまり関係ないが、ここぞというときに味方を庇いやすくなるだろう。
なお、全員Muscleパークならば意味はなくなる。詳細

 

Disturbing the Peaceは一定確率で発砲時に射線から周辺角度に存在する敵が2.6~4.3秒パニックを起こす。
ECM Feedback時と同じモーションで、ギャング,警備員,警官,Sniperは20%、特殊隊員を除いたその他の敵は14%の確率で発生する。
THR値による制圧効果(ビビりモーション)とは別の扱いなので、THRが高く弾をばらまきやすい銃を使えば敵への更なる妨害が期待できる。
ただし、制圧効果・食らいモーション中の敵には効果がなく、サプレッサー付きでは発動しない。
散弾でも発砲回数自体が同じであれば1発弾と効果に差はない模様。

体力回復効果はダウン/Swansong発動状態でない限り常時発動なので、Berserkerとは相性が悪い。
Hostage Taker等の自動回復と重複する。
劇的なヘルス回復速を誇るGrinder程ではないが、ヘルスは常時回復し続けるため無茶がしやすいPerkといえよう。

Armorer Edit

Note:Crew perks do not stack
仲間への効果は重複しない
1段階目Type I Armor
Type I Armor.pngYou gain 10% more armor.
アーマーが10%増加する。
3段階目Type II Armor
Type II Armor.pngYou gain an additional 10% more armor.
アーマーがさらに10%増加(合計20%増加)する。
5段階目Type III Armor
Type III Armor.pngYou gain an additional 10% more armor.
アーマーがさらに10%増加(合計30%増加)する。
7段階目Reinforced Armor
Reinforced Armor.pngYou armor recovery rate is increased by 10%. When your armor gets depleted you will be immune to health damage for 2 seconds.
This cannnot occur more often than once every 15 seconds.

アーマーの回復開始まで時間を10%削減する。アーマーが無くなったとき、2秒間ヘルスダメージを無効化する。この効果は15秒おきに発動可能になる。
9段階目Liquid Armor
Liquid Armor.pngYou gain an additional 5% more armor.
Reduces the armor recovery time for you and your crew by 10%.

アーマーがさらに5%増加(合計35%増加)
全員のアーマー回復開始までの時間を10%削減(自分は20%削減)する。
Deck Complete
自分:アーマー+35%、アーマーの回復開始までの時間-20%
仲間:アーマーの回復開始までの時間-10%、アーマーが0になった時、2秒間ヘルスダメージを無効化する(クールタイム15秒)。
 

アーマーの強化に特化したPerk Deck。体力に特化したMuscleと対になっているようなPerk。
アーマー回復時間の短縮(2秒半ほどで回復するようになる)は強力だが、アーマー上昇量は1.35倍とPerk単体ではやや控えめ。
しかし、他にこれ以上のアーマー値上昇効果を持つPerkは、アーマーの回復手段が大きく変更されるAnarchistしかない。

Anarchistと違いアーマー値上昇は元のアーマー値の乗算なので、このPerk装備=ICTVを着用となる。
Flak JacketやCTVではICTVに比べアーマー値が100ほど落ちてしまい、Ballistic Vest系に至っては回避系PerkのCrook Perkの方が倍近いアーマー値上昇効果を持っている為だ。

最強のアーマーであるICTVを装備すると、アーマー値はIron Man BASICの補正込で280に達する。
Anarchist Perkのアーマー値には遠く及ばないが、こちらは2秒半(Shock And Aweスキルの影響下では2秒を切る)でアーマー値が全快する。
更にAnarchistと同じく15秒おきに発動できる「アーマーが0になると2秒間ダメージを無効化する」効果があるため、
クールタイムのタイミングを意識すればかなり無茶な行動を通しやすい。

その特性上、ENFORCERスキルのTANKツリーを多く取得する必要があるが、それに見合うだけの耐久値が手に入る。

初心者がICTVと組み合わせても高い効果を発揮するが、真価を発揮するには硬いアーマーを生かしつつ、無敵効果のクールタイムとアーマー回復までの時間を把握する必要がある。
そういった意味では、堅実に立ち回れるベテランプレイヤー向けのパークとも言える。

Rogue Edit

1段階目Subtle
Subtle.pngYour chance to dodge is increased by 15%.
回避確率が15%増加する。
3段階目Elusive
Elusive.pngYou are 15% less likely to be targeted when you are close to your crew members.
仲間の近くにいると15%狙われにくくなる。
5段階目Evasive
Evasive.pngYour chance to doge is increased by an additional 15%.
回避確率がさらに15%増加(合計30%増加)する。
7段階目Shadow Warrior
Shadow Warrior.pngYour chance to dodge is increased by an additional 15%.
回避確率がさらに15%増加(合計45%増加)する。
9段階目Killer Instinct
Killer Instinct.pngAll your weapons have a 25% chance to pierce enemy armor.
The time between swapping weapons is reduced to for you by 80%.

全武器でアーマー貫通が25%の確率で発生する。武器切り替え速度が80%増加する。
Deck Complete
回避確率+45%、狙われやすさ-15%、アーマー貫通確率25%、武器切り替え速度+80%
 

Dodgeに特化したPerk Deck。
武器切り替え時間短縮やアーマー貫通はどんなビルドでも役立つが、特にSuit着用者向けで、Crookよりも攻撃・回避重視なDeck。
Two-Piece Suit以外のアーマーはDodgeがマイナスされ、装備すると回避率が大幅に下がる。

 

被弾すれば即アーマーが消し飛ぶほどに脆い反面、どれだけ痛い一撃も回避できれば無力化できる。
とはいえ可能性に過ぎないので、真正面からの戦闘はアーマーを活かすビルドに比べると厳しい。
Sneaky Bastardで回避率を上げると最大60%の確率で避けられる。
Duck And Coverも取得すれば、スプリント時の回避率は何と70%に達する。

敵の攻撃はスナイパーを除き全てアーマーを貫通しないため、スーツ着用時であれば例えどんなに重い攻撃でも、一撃ならアーマーで受け切ることが出来る。
ただし一部の他Perkが持つアーマー損壊後の無敵時間は無く、攻撃の回避は全て運次第のため、最悪の場合二発目の攻撃からヘルスで受ける羽目になることも。
また、クローカーの蹴りを回避することは出来ず、問答無用でダウンさせられる。
この場合も蘇生後にヘルスが激減するため、最後の砦であるヘルスを回復するための手段は必ず用意しておきたい。

また、高難易度ではデフォルトのヘルス値230程度は一瞬で削り切られるため、非常にシビアな立ち回りを要求される。
Partners in Crimeでヘルス値を上昇させることで少しはマシになるが、それでも気休め程度の耐久力しかない。
回避率を過信せず、しっかりとカバーを意識することが重要。

スナイパーの攻撃を回避できなかった場合、スーツのアーマー値を貫通して一発でヘルスにダメージを受ける。
特に高難易度の場合、一発でヘルスが9割近く削られることになる。
スナイパーがRogueの天敵と呼ばれる所以である。
スナイパーのレーザーサイトが見えた場合、武器切り替え速度上昇を活かしつつ最優先で排除したい。

Elusiveはターゲットとして優先される距離が遠のくというもの。
普段はあまり効果は実感できないが、ここぞと言うときには味方の援護の陰で作業を積極的にこなしに行ける。
全員装備なら意味はない。詳細

 

Hitman Edit

1段階目Basic Recovery
Basic Recovery.pngYour armor recovery rate is increased by 5%.
アーマーの回復開始する早さを5%加速する。
3段階目Ambidexterity
Ambidexterity.pngDual wielded weapons have a -16 stability penalty.
Your armor recovery rate is increased by an additional 10%.
Ammo capacity for your akimbo weapons are increased by 50%

Akimboの安定性ペナルティは-16になる。
アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計15%加速)する。
Akimboの所持弾数を50%増加させる。
5段階目Advanced Recovery
Advanced Recovery.pngYour armor recovery rate is increased by an additional 10%.
アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計25%加速)する。
7段階目Expert Recovery
Expert Recovery.pngYour armor recovery rate is increased by an additional 10%.
アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計35%加速)する。
9段階目Tooth and Claw
Tooth and Claw.pngYour armor recovery rate is increased by an additional 10%.
Your armor will recover 1.5 seconds after being broken no matter what the situation.

アーマーの回復開始する早さを更に10%加速(合計45%加速)する。
アーマーが完全に破壊された後、どのような状況でも1.5秒でアーマーが回復する。
Deck Complete
アーマーの回復開始する早さ+45%、Akimbo安定性ペナルティを-16にする(8軽減)
Akimboの所持弾数50%増加、破損したアーマーが1.5秒で確実に回復する
 

アーマー回復速度に特化したPerk Deck。アーマー回復速度が大幅に強化される。
体力剥き出しの状態が1.5秒後には必ず終わるため、他のパークと比べてカバーに頼る時間を大幅に減らして戦える。
また効果による回復はSWAT Van Turret等から受ける制圧効果も無視する。
ただし耐久値はアーマー・ヘルス・回避値が一つも上昇しないので、高難易度での運用は少し厳しいものがある。
逆に未強化のアーマーでも攻撃を耐えることが出来る中~低難易度では、非常に使い勝手がいいPerkになるだろう。
重いアーマーで堅実に戦って良し、軽いアーマーを回復効果で使い倒して良し。挑む難度やプレイスタイルで考えよう。

 

Akimbo武器の所持弾数増加と安定性ペナルティ軽減は、FUGITIVEのスキルAkimboと重複する。
スキルAceで安定性ペナルティが16軽減されるので、Perkと合わせるとペナルティを完全に打ち消すことができる。
所持弾数増加は乗算なので、これらと更にFully Loadedと組み合わせる事でLMGに迫る莫大な所持弾数を実現可能。
ただし弾薬箱からの回収率は変わらないので、いくら回収しても撃ち過ぎると息切れする点に注意。

 

Crook Edit

1段階目Subtle
Subtle.pngYour chance to dodge is increased by 15%.
回避確率が15%増加する。
3段階目Basic Composure
Basic Composure.pngYour chance to dodge is incereased by 5% for ballistic vests.
Your armor is increased by 20% for ballistic vests.

Ballistic vest系を着用時に回避確率が5%増加(Subtleと合わせて20%増加)する。
Ballistic vest系のアーマーが20%増加する。
5段階目Advanced Composure
Advanced Composure.pngYour chance to dodge is incereased by 10% for ballistic vests.
Your armor is increased by 20% for ballistic vests.

Ballistic vest系を着用時に回避確率がさらに10%増加(合計30%増加)する。
Ballistic vest系のアーマーがさらに20%増加(合計40%増加)する。
7段階目Expert Composure
Expert Composure.pngYour chance to dodge is incereased by 15% for ballistic vests.
Your armor is increased by 25% for ballistic vests.

Ballistic vest系を着用時に回避確率がさらに15%増加(合計45%増加)する。
Ballistic vest系のアーマーがさらに25%増加(合計65%増加)する。
9段階目Master Recovery
Basic Recovery.pngYour armor recovery rate is increased by an additional 10%.
アーマーの回復開始までの時間を10%削減する。
Deck Complete
回避確率+15%、アーマーの回復開始までの時間-10%
Ballistic vest系着用時の回避確率+45%・アーマー+65%
 

Dodgeとarmorのハイブリッド型向けPerk Deck。
Lightweight Ballistic vest着用時のDodgeは35%。他のBallistic vest系はアーマー値の上昇率に比べてドッジ率の低下が著しいため、LBVで運用することになるだろう。
また、Sneaky Bastardと組み合わせると最大で45%の確率で避けることができる。
さらにDuck And Coverを取得すれば、ドッジ率はスプリント時55%に達する。
同じく大きな回避値が付与されるRogue Perkと比べると回避値だけで見ればこちらの方が15%少ない。

アーマー値はアーマー値上昇系のスキルを取得していない場合、LBV着用で82.5。
Die Hard ACEを取得すると115.5になる。
さらにIron Man Basicを取得すれば136.5まで達する。
これはIron Man BASICを取得していない時のCTV以上、ICTV未満に位置する。
このアーマー値で(確率上では)半分以上の弾を避けるため、低~中難易度では全Perk・プレイスタイル中でも屈指の耐久力を誇る。
ただしDWやDSでは、136.5のアーマー値は雑魚に一撃で持っていかれるレベルの数値なので、回避率が高く必要なスキルポイントが少なくて済むRogueの方が向いている。

真価を発揮するにはアーマーと回避の両方を強化する必要があり、スキルポイントへの負担が激しい。
ただし、スーツで受ける一発以外を耐えられるかは全て運任せのRogueと違い、適切な運用をすればスナイパー以外に突然ヘルスが削られるようなことは無いため、FAKなどの体力を回復する手段を用意する必要性は低い。

LBVはスーツと殆ど移動速度やスタミナが変わらないため、アーマー値は欲しいが、頻繁な移動または長距離の移動を必要とするJobで非常に有効。
ただしスナイパーの攻撃を避けられなかった場合、アーマー値だけで耐えられるのは難易度ノーマルのみ。だったら避ければいいだろ

適用されるArmorは、Ballistic Vest,Lightweight Ballistic Vest,Heavy Ballistic Vestの3つなので注意。
初期装備のTwo-Piece Suitや、高難易度で多く着用されるCombined Tactical Vest,Improved Combined
Tactical Vestは適用外。

ちなみにCrookは「犯罪者・詐欺師」という意味で発音はクルックに近く、クロークとは読まない。
クロークに近い読みの単語は「覆い隠す(物)」を意味するCloakがあり、これは特殊隊員Cloakerの語源ともなっている。

Burglar Edit

※Clover Character Packが必要
1段階目Sneaky
Subtle.pngYour chance to dodge is increased by 15%.
回避確率が15%増加する。
3段階目Bag of Tricks
Bag of Tricks.pngStanding still and crouching decreases your chances to be targeted by 10%.
You bag corpses 20% faster.

立ち止まっている時としゃがんでいる時に10%狙われにくくなる。
死体のバッグ詰めが20%速くなる。
5段階目Luck of the Irish
Luck of the Irish.pngYour chance to dodge is incereased by an additional 5%.
Your chance to be targeted while standing still and crouching is decreased by an additional 5%.
You pick locks 20% faster.

回避確率が5%増加(Sneakyと合わせて20%増加)する。
立ち止まっている時としゃがんでいる時にさらに5%(合計15%)狙われにくくなる。
解錠が20%速くなる。
7段階目Dutch Courage
Dutch Courage.pngYour chance to dodge is incereased by an additional 5%.
Your chance to be targeted while standing still and crouching is decreased by an additional 5%.
You answer pagers 10% faster.

回避率がさらに5%増加(合計25%)する。
立ち止まっている時としゃがんでいる時にさらに5%(合計20%)狙われにくくなる。
ページャー応答が10%速くなる(10秒→9秒)。
9段階目Breath of Fresh Air
Breath of Fresh Air.pngStanding still and crouching increases your armor recovery rate by 20%. You gain 10% crouching movement speed.
立ち止まっている時としゃがんでいる時にアーマーの回復開始まで時間を20%削減する。しゃがみ時の移動速度が10%上昇する。
Deck Complete
回避確率+20%、立ち止まっている時としゃがんでいる時の狙われやすさ-20%&アーマー回復開始までの時間-20%
死体バッグ詰め速度+20%、解錠速度+20%、ページャー応答速度+10%
 

ステルス時に便利な、解錠などのインタラクト速度上昇効果を持つPerk Deck。唯一のPlanA(ステルス)特化のPerkである。

特にページャー応答速度はupdate108.1現在このPerkでしか強化することができないため、非常に貴重なPerkと言える。もしもの時の連続Pagerにも余裕が持てるため、ステルスjobに挑戦するなら少なくとも一人は欲しい。
解錠速度はNimble BASICの効果と重複し120%増加、鉄扉と貸金庫が数秒で開けられる為非常に便利。
ただしACEで開けられる金庫の解錠時間には効果なし。

半面PlanBでは他のPerkに後れを取りがちになる。
唯一戦闘時の役に立つ回避値もたった20%しか上昇しないので、全Perk中で見てもyakuzaと同レベルかそれ以下、最低の戦闘力と言っても過言ではない。
特に同じ回避系PerkのRogueとLBV着用時のCrookは、戦闘面だけ見ればこのPerkの上位互換と言っても差し支えない。
あえて使うならJokerやSentryGunと組み合わせて、狙われやすさ減少の効果を最大限に生かすのが有効か。

Infiltrator Edit

※Dragan Character Packが必要
1段階目OVERDOG
OVERDOG.pngWhen you are surrounded by three enemies or more, you an additional 12% less damage from enemies.
Your second and each consecutive melee hit within 1 second of the last one will deal 10times its normal damage.

3体以上の敵に囲まれた時に被ダメージが12%減少する。
最後に当てた近接攻撃から1秒の間、近接攻撃のダメージが通常の10倍になる。
3段階目Basic Close Combat
Basic Close Combat.pngWhen you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.
中距離以内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計20%)減少する。
5段階目Advanced Close Combat
Advanced Close Combat.pngWhen you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.
中距離内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計28%)減少する。
7段階目Expert Close Combat
Expert Close Combat.pngWhen you are within medium range of an enemy, you receive 6% less damage from enemies.
中距離以内に敵がいると被ダメージがさらに8%(合計36%)減少する。
9段階目Life Drain
Life Drain.pngStriking an enemy with your melee weapon regenerates 20% of your health. This cannot occur more than once every 10 seconds.
近接攻撃を当てると体力が20%回復する、クールダウンは10秒。
Deck Complete
中距離(18m)以内に敵がいると被ダメージ-24%(敵3人以上に囲まれると合計被ダメージ-36%)
連続した近接攻撃のダメージ10倍、近接攻撃で体力20%回復
 

接近戦での持久力を大幅に高めてくれるPerk Deck。近距離戦メインのJobならほぼ常に被ダメージ軽減される。
近接攻撃での体力回復は強力で、バッグによる回復の必要がなくなる程。
Jokerで仲間にした敵を殴ってもモリモリ回復する。

連続して近接攻撃を当てる事で2発目以降の威力が本来のダメージの10倍に増加する。
最後に近接を当ててから1秒以内に近接攻撃を当てればまた1秒数えなおす仕様。
通常隊員ぐらいなら容易く倒せる他、スキルで威力を補強すればブルドーザーですら2回の攻撃で倒せる。
その特性上、未チャージ時でも高い威力を持ち、振りが早いShinsakuto Katanaとの相性が良い。

Sociopath Edit

※Hotline Miami 2 Digital Special EditionのJacket Character Packが必要
1段階目OVERDOG
OVERDOG.pngWhen you are surrounded by three enemies or more, you an additional 12% less damage from enemies.
Your second and each consecutive melee hit within 1 second of the last one will deal 10times its normal damage.

3体以上の敵に囲まれた時に被ダメージが12%減少する。
最後に当てた近接攻撃から1秒の間、近接攻撃のダメージが通常の10倍になる。
3段階目Tension
Tension.pngKilling an enemy regenerates 30 armor.
This cannot more than once every 1 seconds.
You gain an additional 10% more armor.

敵を倒すとアーマーが30回復する、クールダウンは1秒。
アーマーが10%増加する。
5段階目Clean Hit
Clean Hit.pngKilling an enemy with a melee weapon regeneraates 10% health.
This cannot occur more than once every 1 seconds.
When you are within medium range of an enemy you receive 8% less damage.

近接攻撃で敵を倒すと体力が10%回復する、クールダウンは1秒。
中距離(18m)以内に敵がいる時、受けるダメージを8%(合計20%)軽減する。
7段階目Overdose
Overdose.pngKilling an enemy at medium range regenerates 30 armor
This cannot occur more than once every 1 seconds.
You gain an additonal 10% more armor.

中距離以内の敵を倒すとアーマーが30回復する、クールダウンは1秒。
アーマーが10%増加する。
9段階目Showdown
Showdown.pngKilling an enemy at medium range has a 75% chance to spread panic among your enemies
Panic will make enemies go into short bursts of uncontrollable fear.
This cannot occur more than once every 1 seconds.

中距離以内の敵を倒すと75%の確率で周囲の敵(8m以内)が短時間パニックを起こし立ち止まる、クールダウンは1秒。
Deck Complete
敵が近くにいると被ダメージ最大20%減少、敵を倒すとアーマー30回復、中距離以内の敵を倒すとアーマー30回復
連続した近接攻撃のダメージ10倍、近接攻撃で敵を倒すと体力10%回復、75%の確率でパニック効果
アーマー最大値+20%
 

敵殺害によって回復する社会病質者と言う名に相応しい高耐久アーマー向きPerk Deck。
近接戦闘を強いられる乱戦時に性能をフルに発揮できる。
全ての効果のクールダウンタイムは破格の1秒。
18m以内の敵を倒せば一体につき60ものアーマーが回復するため、一秒おきにコンスタントに敵を倒せるならかなりの耐久力を持つ。

さらにBullseyeスキルと組み合わせれば、ヘッドショットキル時85ものアーマーを回復できる。
このアーマー値85回復は、このPerkでICTVを着用した時のアーマー値の3割ほどに相当する。
Bullseyeのクールタイムは2秒、当Perkのクールタイムは1秒なので、最大効率で敵を倒し続ければ理論上2秒間に145(1秒目にBullseye+当perkで85回復、2秒目に60回復)のアーマーを回復できる。

当然実戦で常に最高効率を出すのは難しく、常にBullseyeを取得できる訳でもないが、それでも相当な量のアーマー回復効果がある、
乱戦においては他のタンク向きPerkとは一線を画した耐久力を発揮できる。
ちなみにTensionとOverdoseの効果は両方別々に加算されて有効となる(クールダウンも別々に作動)

連続して近接攻撃を当てる事で2発目以降の威力が本来のダメージの10倍に増加する。
最後に近接を当ててから1秒以内に近接攻撃を当てればまた1秒数えなおす仕様。
通常隊員ぐらいなら容易く倒せる他、スキルで威力を補強すればブルドーザーですら2回の攻撃で倒せる。

パニックの効果は18m以内の敵を倒したときに、自分から8m以内の敵に対して発動する。THE DIAMONDなど敵が密集するjobでこのPerkを使うと凄いことになる。
パニック中の敵は近接キルもしやすい。
Shinsakuto Katanaなどの強力な近接武器に近接攻撃を強化するスキルを組み合わせる事により「大量の敵の群れの中を被弾しながらも敵にパニックを連鎖させ、アーマーと体力を回復しながら切り進んで行く」等という狂人のようなプレイスタイルさえ可能。まさに近距離戦向きのPerkである。

Gambler Edit

1段階目Medical Supplies
Medical Supplies.pngAmmo packs you pick up also yield medical supplies and heals you for 16 to 24 health.
Cannnot occur more than once every 3 seconds. If the Gambler's current health is lower than another player's the heal effect on the Gambler is increased by 20%. Stacks up to three times.

弾薬箱を拾うと体力が16~24回復する、クールダウンは3秒。Gamblerの体力が他のプレイヤーの体力より少ないとき、回復効果が20%上昇する。この効果は3回までスタックする。
3段階目Ammo Give Out
Ammo Give Out.pngWhen you pick up ammo, you trigger an ammo pickup for 50% of normal pickup to other players in your team.
Cannot occur more than once every 5 seconds.
You gain 20% more health.

弾薬箱を拾うと、仲間にも通常回収率の50%の弾薬が補給される、クールダウンは5秒。
体力が20%増加する。
5段階目Sharing Is Caring
Sharing Is Caring.pngWhen you get healed from picking up ammo packs. your teammates also get healed for 50% of the amount.
You gain 20% more health.

弾薬箱を拾って体力が回復した場合、仲間の体力を自身が得た半分の量回復する。
体力が20%増加する。
7段階目More Healing 1
More Healing 1.pngIncrease health gained from ammo packs by additional 8.
弾薬箱で回復できる体力が8増加(合計24~32回復)する。
9段階目More Healing 2
More Healing 2.pngIncrease health gained from ammo packs by additional 8.
弾薬箱で回復できる体力がさらに8増加(合計32~40回復)する。
Deck Complete
弾薬箱回収で自身の体力32~40回復・仲間の体力16~20回復・仲間に弾薬箱回収半分の弾薬を補給
体力+40%
 

補給系Perk Deck。
意識せずとも回復効果が頻繁に発動し、回復がチーム全員に適用されるのが最大の利点。
味方に適用された際にはうるさい独特のSE(複数の弾薬を一度に回収した時の音)が鳴る。
ヘルス最大値もそこそこ伸び、極論を言えば弾薬箱を取るだけで味方の役に立つため、初心者にも使いやすいPerkとなっている。
また、唯一の補給Perkなので、ベテランのプレイヤーが初心者を支援する場合にも役に立つ。

弾薬箱からの回収効率が良いグレネードランチャーとは相性がよい。
味方に分配される弾薬計算はPerkやスキル補正が適応されず更に半減される。
そのため元々1箱からの回収弾数が少ないThanatos .50 calThe Judgeなどを持つ仲間には効果が薄い。
また、AmmoBagでの補給でしか弾薬を補給できない武器には効果が及ばない。

Scavenger ACEとの相性は抜群の一言。
弾薬箱が多く落ちると言う事はこのPerkの効果が発動する機会が増える事に直結するため、是非とも取得しておきたい。

仲間への回復クールダウンが3秒、弾薬供給のクールダウンが5秒あるため、一度に連続で弾薬箱を回収しても仲間への回復や弾薬供給はスタックしないことに注意。

Berserker発動中のキャラはGamblerによる体力回復を受けない。
ただし、Gambler Deckを装備しているプレイヤーがBerserkerを取得している場合は回復する。

説明文通り弾薬箱の回収のみで発動し、矢とボルト、投擲武器の回収では発動しない。
また、「自分の弾薬が満タン」では弾薬箱が回収できず、Perkの効果が発動できないので注意。
ただしPerk発動者のヘルスが満タンでも味方へのヘルス回復は行われる。

Grinder Edit

※Sokol Character Packが必要
1段階目Histamine
Histamine.pngDamaging an enemy heals 1 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.
This effect stacks but cannot occur more than once every 1.5 seconds and only while wearing the Two-piece Suit or Lightweight Ballistic Vest.

敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に1回復する。1.5秒毎に回復効果が重複する。
※Two-piece SuitかLightweight Ballistic Vest着用時のみ。
3段階目Adrenaline
Adrenaline.pngDamaging an enemy now heals 2 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.
You gain 20% more health.

敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に2回復する。体力が20%増加する。
5段階目Endorphins
Endorphins.pngDamaging an enemy now heals 3 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.
Increases you chance to pierce enemy armor by 10%.

敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に3回復する。アーマー貫通確率が10%増加する。
7段階目Dopamine
Dopamine.pngDamaging an enemy now heals 4 life points every 0.3 seconds for 3 seconds.
You gain 20% more health.

敵にダメージを与えた後の3秒間、体力が0.3秒毎に4回復する。
体力がさらに20%増加(計40%増加)する。
9段階目Euphoria
Euphoria.pngDamaging an enemy now heals 4 life points every 0.3 seconds for 4.2 seconds.
Increase you chance to pierce enemy armor by 20%.

敵にダメージを与えた後の4.2秒間、体力が0.3秒毎に4回復する。
アーマー貫通確率が20%増加(計30%?)する。
Deck Complete
スーツかLBV着用時は、敵にダメージを与えた後の4.2秒間、体力が0.3秒毎に4回復(計56回復)する。
1.5秒毎に回復効果重複発動可能。
体力+40%、アーマー貫通確率+30%
 

驚異的な回復性能を誇る軽装者向け戦闘Perk Deck。
効果はLBVかスーツでしか発動しないため、気を抜くと一気に体力を奪われる。
攻撃を当て続けられればすさまじい速さで回復するので、被弾しながらも無理やり敵を相手にすることが可能。
戦闘狂のためのパークと言えるだろう。

敵に攻撃がヒットしさえすれば、体力が満タンであろうとも効果は発動する。
ここでいう「攻撃」とは近接攻撃や投擲武器、グレネードランチャー、自身が設置したセントリーの攻撃、車両による体当たりも含まれる。
この仕様を利用すれば、例えばドリル修理の直前に敵に一発攻撃を入れておくだけで保険をかけられる。
また、毒・炎上ダメージは多段ヒットするが継続ダメージは回復効果の起点にならない。
Jokerで味方にした敵を攻撃しても回復できない模様。
また、セントリーとの相性も抜群。スキルで6個持ちしたセントリーをフル活用すれば、常に回復効果が限界まで重複した状態に出来る。

 

とにかく体力を最大に維持すること,ダウンしないことを常に意識する必要がある。
回避もアーマーもPerkによる強化は何も得られないため体力の消耗も早い。削られるときは一気に削られる。
ショットガン持ちやBulldozerの攻撃では回復が追いつかず簡単に押し切られる。
一度ダウンしてから復帰したときは最悪で、アーマー耐久値は紙そのもの・回避性能も無いに等しく一転して危機的な状況に追い込まれる。蘇生直後のヘルスが10%しかないMH以降ではまさに死に体。
足は速いがドッジマンのように走り回って敵の真っ只中を駆け抜ける・先陣を切ることは無謀。

 

実はArmor Bagを使用していない状態であればどのアーマーでも効果対象になる。
Ballistic Vest以上必須のスキル無し実績のお供にも。

Yakuza Edit

※Yakuza Character Packが必要
1段階目Koi Irezumi
Koi Irezumi.gifThe lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to 20% armor recovery rate. NOTE: Entering this state negates regeneration effects.
体力が低いほど、よりアーマー回復開始が早くなる。
体力が25%以下の時、アーマー回復開始が最大20%早くなる。
※このPerk効果が発動するとヘルスの回復効果が無効になる。
3段階目Hebi Irezumi
Hebi Irezumi.gifThe lower your health, the more movement speed you gain. When your health is below 25%, you will gain up to 20% movement speed.
体力が低いほど、より移動速度が早くなる。
体力が25%以下の時、移動速度が最大20%増加する。
5段階目Tora Irezumi
Tora Irezumi.gifThe lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to an additional 20% armor recovery rate.
体力が低いほど、よりアーマー回復開始が早くなる。
体力が25%以下の時、アーマー回復開始がさらに最大20%(合計40%)早くなる。
7段階目Ryu Irezumi
Ryu Irezumi.gifThe lower your health, the more armor recovery rate you have. When your health is below 25%, you will gain up to an additional 20% armor recovery rate.
体力が低いほど、よりアーマー回復開始が早くなる。
体力が25%以下の時、アーマー回復開始がさらに最大20%(合計60%)早くなる。
9段階目Oni Irezumi
Oni Irezumi.gifAll berserker effects in this perk deck will start at 50% health instead of 25%.
このPerk Deckの効果が体力50%以下から発動するようになる。
Deck Complete
体力が50%以下でアーマー回復待ち時間最大-60%・移動速度最大+20%
体力が低いほど効果上昇、発動中はGamblerによるヘルス回復無効
 

Berserker同様ヘルスが一定以下で発動するPerk。Frenzyと合わせて使いたい。

計算式はBerserkerと同様であると仮定すると、(50%-体力%)*1.2*1
最大効果を得られるのは体力0(ダウン時)なので効果を得る事は不可能。
実際に利用できるのは体力10%程度と考えて、アーマー回復待ち時間-48%・移動速度+16%辺り。

体力短縮待ち時間
5%-54%(0.46倍)1.38秒
10%-48%(0.52倍)1.56秒
20%-36%(0.64倍)1.92秒
30%-24%(0.76倍)2.28秒
40%-12%(0.88倍)2.64秒

Plan Bの戦闘時では正直微妙な効果。
アーマー回復速度の上昇は他のPerkでも可能な上、それらと同等の効果を得ようとすると限界までヘルスを削ることになる。
同条件で比較した場合、Armorerは1.53秒で体力33%相当、Hitmanは1.05秒で体力11%相当の速さになる。
しかもヘルスを犠牲にしなければならないのにアーマー値上昇効果は無いため、アーマー値ではArmorer、アーマー回復速度ではHitmanにそれぞれ席を譲ることになる。

ならば移動速度上昇を活かそうと思っても、それほど足が速くなるわけでもない。
実用範囲限界であるDW蘇生時のヘルス10%時の移動速度+16%ですら、Ghostツリーの移動速度上昇系スキルで十二分に補える範囲である。

少しでも移動速度を上げたいステルス(特に制限時間を指定される一部の実績挑戦時)で発動させるという使い方が有用か。
計算式は(50%-ヘルス%)*0.4*2
DW蘇生時のヘルス10%で16%上昇。
Molotov Cocktailの炎11回削りのヘルス4%で18.4%上昇。

Berserkerと同じく、効果発動状態(ヘルス50%以下)になるとGambler Deckによる回復効果を受け付けなくなる。
ただし、Hostage Takerは発動中でも回復する。

Ex-President Edit

1段階目Point Break
Point Break.pngWhile your armor is up.you will store 4 health for every 1 enemy you or your crew kills.
When your armor has been completely depleted and then starts to regenerate,you will gain health equal to the stored health amount.
Maximum amount of stored health depends on your equipped armor.

アーマー値がある間、味方か自分が敵を1人倒すごとに4ヘルス分ストックできる。
アーマー消滅後に回復し始める際に蓄えたヘルス分だけ体力が回復する。
蓄える事のできる最大のヘルス量は装備しているアーマーに依存する。
3段階目The Emerging Force
The Emerging Force.pngIncreases the amount of health stored from kills by 4.
You gain 10% more health.

敵を倒すごとにストックできるヘルスが4増加(合計8ヘルス/キル)する。
体力が10%増加する。
5段階目Life of Ice
Life of Ice.pngIncreases the maximum health that can be stored by 50%.
You gain 10% more health.
Your chance to dodge is increased by 10%.

蓄える事のできる最大のヘルス量が50%増加する。
体力が更に10%増加(合計20%増加)する。
Dodgeが10%増加する。
7段階目Awakening Earth
Awakening Earth.pngIncreases the amount of health stored from kills by 4.
You gain 20% more health.

敵を倒すごとにストックできるヘルスが更に4増加(合計12ヘルス/キル)する。
体力が更に20%増加(合計40%増加)する。
9段階目The Perfect Plan
The Perfect Plan.pngKillng an enemy speeds up your armor recovery time depending on how much armor you have.The more armor the less recovery speed gained per kill.
Armor recovery speed is reset whenever your armor recovers.

敵を倒すとアーマー回復速度が速くなる。
速度の上昇幅はアーマー値に依存し、アーマー値が高いほど、倒した敵一人あたりのアーマー回復速度上昇は低い。
アーマーが回復した時、回復速度上昇の効果はリセットされる。
Deck Complete
敵を倒し蓄えたヘルスでアーマー回復時に体力を回復(アーマーにより異なる)
敵を倒すとアーマー回復開始までの時間短縮(アーマーにより異なる)
回避確率+10%、体力+40%
 

敵を倒すことでヘルスゲージが蓄積されていき、アーマーがゼロになってから回復する時に貯めたゲージ分だけヘルスを回復するPerk Deck。
ポイントは「味方が倒してもヘルスが貯まる」という点。
ヘルスが危なくなった時は味方に任せると勝手にゲージが貯まってくれる。
硬いアーマーほど貯蓄されるヘルスが少なくなる
特にICTVだと殆どヘルスが回復しないので、恩恵を感じづらい。

ヘルス回復の条件であるアーマー回復は、Bullseyeスキルによる強制的なアーマー回復もトリガーになる。
 
ヘルスが回復する条件が「『アーマーがゼロになってから』のアーマー回復開始」なので、ダウン直後などヘルスが低い状態からのリカバリーが難しい。
First Aid Kitを持ち込むのも有効だが、何よりもヘルスを減らさないこと、
減らしてもPerk効果でしっかり回復できる範囲で行動することが求められる。
 
Grinderのように無理やり撃ち合うよりは、アーマーが削れたらきっちり隠れる堅実派の人に向いている。
Bullseyeの効果によるアーマー回復でも条件を満たせるので、組み合わせると安心感が増すだろう。
回避率も気休め程度だが上がるので、ドッジビルドとの相性も良い。
逆にCTVやICTVだと殆どヘルスが溜まらないので、重くてもBallistic Vest系までに留めるべきだろう。

敵をキル時に溜まるヘルスとアーマー回復速度上昇効果は、アーマーが回復するたびにリセットされる。
 
検証によると最終段階のアーマー回復速度上昇は最大約1.6倍(アーマーディレイ-40%)、とHitman Deckも真っ青。

Maniac Edit

1段階目Excitement
Excitement.png100% of damage you deal is converted into Hysteria Stacks, up to 240 every 4 seconds. Max amount of stacks is 600.

Hysteria Stacks
You gain 1 damage absorption for every 30 stacks of Hysteria. Hysteria Stacks decays 60% + 80 every 8 seconds.


自分が与えたダメージの100%がHysteria Stacksに変換され、4秒につき240まで貯まる。最大貯蓄量は 600。

Hysteria Stacks
30 Hysteria Stacksにつき1ポイントのダメージ吸収がつく。Hysteria Stacksは8秒につき60% + 80減少する。
3段階目Outburst
Outburst.pngMembers of your crew also gains the effect of your Hysteria Stacks.
Hysteria Stacks from multiple crew members do not stack and only the stacks that gives the highest damage absorption will have an effect.

自分のHysteria Stacksによる効果が他のメンバーにも適用されるようになる。
Maniacが複数人いても効果は累積せず、最も高いダメージ吸収のみが適用される。
5段階目Fervor
Fervor.pngChange the decay of your Hysteria Stacks to 60% + 40 every 8 seconds.
Hysteria Stacksの減少が8秒につき60% + 40となる。
7段階目Recklessness
Recklessness.pngChange the damage absorption of your Hysteria Stacks on you and your crew to 1 damage absorption for every 25 stacks of Hysteria.
自分のHysteria Stacksにより自分自身と仲間に適用されるダメージ吸収量が、25 Hysteria Stacksにつき1ポイントとなる。
9段階目Insanity
Insanity.pngDamage absorption of your Hysteria Stacks on you is increased by 100%.
自分のHysteria Stacksにより自分自身に適用されるダメージ吸収量が100%増加する。
Deck Complete
与ダメの100%分がHysteria Stacksと呼ばれるポイントになり、貯蓄量に応じて自分と仲間にダメージ吸収がつく。
25 Hysteria Stacksにつき、自分は2ポイント、仲間は1ポイントのダメージ吸収をそれぞれ得る。
Hysteria Stacksは4秒につき240まで貯蓄でき、最大貯蓄量は600、また8秒につき60% + 40自然減少する。
 

やや表現があいまいで分りにくいが、敵にダメージを与えると受ける被ダメージを一時的に軽減することができる。
ダメージ軽減量を表すHysteria Stackは8秒ごとに減衰するので、維持する為には常に撃ちあわないとならない。
逆に言えば積極的に攻撃することで被ダメージも軽減するという攻防一体のPerkと言える。

 

Hysteria Stacksは与えたダメージ量がそのまま貯蓄され、最大貯蓄量は600だが4秒間に240までしか溜まらない。
この240という数値は難易度OVKの弱い雑魚の体力と同じ(強い方は倍の480)なので、よほど低難易度でプレイしない限り、アサルト中は簡単に溜まるはず。
ただし、スタックを最大値の600まで溜めるには最短で12秒間掛かるため、スタックが減衰しきったアサルト開始時は油断しない様に。

他プレイヤーにも少量のダメージ軽減がかかるので、自己強化と味方への支援を兼ねている能力と言える。
軽減量は自身は48(Light Ballistic Vest一着分)、他のプレイヤーは28(Two-Piece Suitの1.5倍ほど)。
この軽減量は敵の攻撃一発ごとに適用されるため、攻撃力48以下の敵(MFR及びSMG持ちのGENSEC SWAT、10m以降のAR持ちGENSEC SWAT)の攻撃はスタック最大時は理論上無効化(味方はダメージ半減)出来る。
常にコンスタントにダメージを稼げるビルドなら、自分どころか味方に対しても相当の耐久力を与えることが出来る。
また、アーマーが空になっても被ダメージが軽減されるので、アーマー回復までの生存時間を伸ばすことができる。

ただし、これだけダメージを軽減してもBulldozerやSniperの前では雀の涙。特にBulldozerと戦うときは被弾を避けられないため、処理は味方と協力したほうが無難。

Perk Deckの性能を活かすなら最前線に出る必要があるため被弾しやすくなり、必然的に薄着になるDodge主体のプレイスタイルと相性が良くない。


スタックはSentryGunでもたまるので、SentryGunを前線に配置して自分はジョブ進行に努めるといったプレイも可能だったりする。

Anarchist Edit

※Sydney Character Packが必要
1段階目Blitzkrieg Bop
BlitzkriegBop.pngInstead of fully regenerating armor when out of combat.The Anarchist will continuously regenerate armor throughout the entire combat.Heavier armor regenerates more armor, but during longer intervals.
When your armor gets depleted you will be immune to health damage for 2 seconds. This cannnot occur more often than once every 15 seconds.

被弾せずにいるとアーマーが全回復する機能が消える代わりに、被弾を問わず徐々にアーマーが回復するようになる。重いアーマーほど一度に回復する量が増加するが、回復の間隔が長くなる。
アーマーが無くなったとき、2秒間ヘルスダメージを無効化する。この効果は15秒おきに発動可能になる。
3段階目Straight Edge
StraightEdge.png50% of your helath is converted into 100% armor.
体力の50%をアーマーに100%変換する。
5段階目Death or Glory
DeathOrGlory.png50% of your helath is converted into 110% armor.
体力の50%をアーマーに110%変換する。
7段階目Rise Above
RiseAbove.png50% of your helath is converted into 120% armor.
体力の50%をアーマーに120%変換する。
9段階目Lust for Life
LustForLife.pngDealing damage will grant you 10 armor - this can only occur once every 1.5seconds.
ダメージを与えると自身のアーマーを10回復する。これは1.5秒ごとに発動可能になる。
Deck Complete
アーマーが徐々に回復するようになる。
体力が50%減少する。
減少した体力の120%分、アーマーが増加する。
敵にダメージを与えることで、自身のアーマーを30*3回復する能力を得る。(クールタイム1.5秒)*4
アーマーが0になった時、2秒間ヘルスダメージを無効化する。(クールタイム15秒)
 

体力をアーマーに変換するパーク。
ただし、そのまま置き換えるのではなく、ヘルスの数値が最大1.2倍になってアーマー値になるため、若干お得。
スーツを着用して高いアーマー値を確保するといったことが可能である。

 

代償に、アーマー減少後アーマーが一気に回復する効果がなくなってしまう。
また、体力が今までの半分になってしまうので、アーマーがなくなった状態で攻撃を受けると致命傷になりかねない。
アーマー残量を常に意識した立ち回りが重要になるだろう。

 

スーツ着用時のアーマー回復間隔の短さとダメージを与えてアーマーを回復する機能と「アーマーが無くなる時に受けたダメージの残りは、ヘルスに伝わらない」という仕様を組み合わせて、炎や毒で敵を足止めしつつ短い間隔でアーマーを回復するやり方が存在する。
自動回復と与ダメージによる回復はタイミングが独立しているため、実質的な回復間隔は1.5秒未満になる。
スナイパーの処理や立ち回りなど上級者向けのプレイスタイルだが、同じ回復間隔減少の効果があるEx-President Deckと比べて、敵を倒さなくても発動するということでまともに撃ち合うことも難しくなるOne Downや高ランクのCrime Spreeではこのプレイスタイルが有用とされる場合がある。
また高難易度ではアーマーとヘルスが中途半端に強化されても雀の涙程度にしかならないため、そういう意味でもアーマー値強化に振り切れているこのPerkは重宝される。

無敵効果はあくまで「アーマー損壊後に受けた攻撃」を無効化するため、スナイパーの攻撃や爆発物でのFF(特にロケットランチャー)は普通にヘルスまで届く。

 

RESILIENCEShock And Awe等のアーマー回復開始時間を早めるスキルは全く効果が出なくなるので注意。
Second Windと、Dire Need Basicも仕様上効果がなくなる。

 

アーマーの回復速度・量はアーマーによって異なる。アーマー回復速度はスーツ/LBV/…/ICTVの順に2/3/4/5/6/7/10(秒)の間隔、アーマー回復量は10/15/20/25/35/45/85となっている。
堅いアーマーの方が平均回復量には優れている。平均回復量[アーマー値/秒]は最低5、最高8.5。
表にすると以下の通り。

Die Hard Ace 込み
Iron
Man
BASIC
なし
種類SuitLBVBVHBVFJCTVLBVBVHBVICTV
アーマ値158188198208228248208218228
回復にかかる秒数23456734510
回復量10152025354515202585
回復率6%8%10%12%15%18%7%9%11%
全快まで(秒)323940454242424450
Iron Man
BASIC
込み
アーマ値205.4244.4257.4270.4296.4322.4270.4283.4296.4400.4
回復率5%6%8%9%12%14%6%7%8%21%
全快まで(秒)42515255545657606050
 

RESILIENCEShock And Awe等のアーマー回復開始時間を早めるスキルは全く効果が出なくなるので注意。
Second Windと、Dire Need Basicも仕様上効果がなくなる。

 

Biker Edit

※The Biker Character Packが必要
1段階目Prospect
Prospect.pngEvery time you or your crew performs a kill you will gain 5 health and 5 armor. This cannot occur more than 10 times every 15 second .
チームの誰かが敵をキルすると、自身のヘルスとアーマーが5ポイントずつ回復する。この回復効果は4秒につき4回まで発動する。
3段階目Tail Gunner
Tail Gunner.pngEvery 10% health missing will increase the amount of armor gained from kills by 1 .
ヘルスが10%減少するごとに、アーマー回復量が1ポイント増加する。
5段階目Road Captain
RoadCaptain.pngEvery 10% health missing will reduced the 25 second cooldown to kill regen by 1 second .
ヘルスが10%減少するごとに、4秒ごとの発動クールタイムが0.1秒ずつ短縮される。
7段階目Sgt-at-Arms
Sgt-at-Arms.pngEvery 10% armor missing will increase the amount of health gained from kills by 1
アーマーが10%減少するごとに、ヘルス回復量が1ポイント増加する。
9段階目Prez
Prez.pngEvery 10% armor missing will reduced the 25 second cooldown to kill regen by 1 second.
アーマーが10%減少するごとに、4秒ごとの発動クールタイムが0.1秒ずつ短縮される。
Deck Complete
チームの誰かが敵をキルするごとにヘルスとアーマーが5ポイント回復(4秒につき4回まで)
ヘルスが減れば減るほどアーマー回復量アップ
アーマーが減れば減るほどヘルス回復量アップ
ヘルスとアーマーが減れば減るほど発動クールタイム短縮
 

GrinderやEx-Presidentとはまた異なるタイプの自己回復型Perk。

このPerkの利点は装備するアーマーが限定されていないため、
ICTVなど重装備を着ていてもフルに恩恵を受けることができる。
また自分が倒さなくても味方の誰かが敵を倒せば回復するため、
ヘルスが危ないときは最悪引き篭もっていれば徐々に回復することができる。

一方、ヘルスやアーマーの最大値増加が無いので
回復効果の発動クールタイム中に集中砲火を浴びると一瞬でダウンしてしまう。
クールタイムに入ったときに特別なエフェクトなどは一切無いのでタイミングが肝心。

Kingpin Edit

※Scarface Character Packが必要
1段階目Bad Guy Coming Through
Bad Guy Coming Through.pngUnlocks and equips the Kingpin Injector. Changing to another perk deck will make the Injector unavailable again. The Injector replaces your current throwable, is equipped in your throwable slot and can be switched out if desired.
While in game you can use the throwable key to activate the injector. Activating the injector will heal you with 75% of all damage taken for 6 second.
You can still take damage during the effect. The Injector can only be used one every 30 second.

Kingpin Injectorがアンロックされる。
パークデッキを変更するとInjectorは再び使用できなくなる。
Injectorは投擲武器のスロットにセットできる。
投擲キー(デフォルト:3)を押すことでInjectorを使用する。
6秒間、受けたダメージの75%分ヘルスを回復する。
Injectorは30秒に一度しか使えない。
3段階目Play Rough
Play Rough.pngYou gain 10% more health.
ヘルスが10%増加する。
5段階目Public Enemy No. 1
Public Enemy No1.pngYou gain 10% more health.
Enemies nearby will prefer targeting you, whenever possible, while the Injector effect is active.

ヘルスが10%増加する。
Injectorの効果持続中、近くの敵に狙われやすくなる。
7段階目Balls vs Bullets
Balls vs Bullets.pngYou gain 20% more health.
The amount of health received during the Injector effect is increased by 25% while below 50% health.

ヘルスが20%増加する。
ヘルスが50%以下の時、Injectorの効果で回復するヘルスの量が25%増加する。
9段階目Right to the Top
Right to the Top.pngYou gain 40% more health.
For every 5 points of health gained during the injector effect while at maximum health. the recharge time of the injector is reduced by 1 second.

ヘルスが40%増加する。
ヘルスが最大の時、Injectorの効果での回復量5ポイント(実際は50ポイント?)につき、Injectorの再使用時間が1秒減少する。
Deck Complete
Injectorアンロック(投擲スロット装備、クールタイム30秒)
体力+80%
Injector使用中は被ダメージの75%分回復(体力50%以下で100%分回復)
体力最大時は回復量5ポイント(実際は50ポイント?)ごとにInjectorのクールタイム1秒減少
 

このPerk専用の特殊なアイテム「Injector」を使用することにより、短時間だがかなりのタフさを発揮できる。
Injectorは投擲スロットを占有するため、装備時は手榴弾などの投擲アイテムが使用できなくなる。
説明文には記載されていないが、Long guideによると「敵を1体倒すごとにInjectorのクールタイムが1秒減少する」らしい。
また、「体力最大時は回復量5ポイントごとにクールタイム1秒減少」の箇所も、Long guideによると「回復量50ポイントごと」となっている。(5ポイントごとに1秒の場合、AR装備のGENSEC SWATの攻撃(ダメージ90ほど)を一発受けるだけで18秒もCTが減少することになる。)

 

Injectorを使用すると6秒間だけ、受けたダメージの大部分をヘルスとして即時回復する。
アーマーで受けたダメージもヘルスとして返ってくるので、硬いアーマーを着ていれば意図的なヘルス回復も可能。
また最大ヘルスも大幅に増加し、Injectorによる回復も合間って、強引な作業進行や敵陣突破がし易くなる。
使用時に敵に狙われやすくなる効果もあるので、作業中の味方を守るような使い方もできる。

 

一見するとヘルス50%以下での使用中は無敵のように思われるが、
ダメージを受ける → アーマー・体力が減る → ダメージに応じて回復する
の順番で処理されるため、スナイパーや至近距離でのSG持ちドーザーなどの強力な一撃で体力が0になるダメージを受けるとダウンしてしまう。

 

Sicario Edit

1段階目Smoker
File not found: "Smoker.png" at page "Perk"[添付]Unlocks and equips the throwable Smoke Bomb. When deployed, the smoke bomb creates a smoke screen that lasts for 10 seconds. While standing inside the smoke screen, you and any of your allies automatically avoid 50% of all bullets. Any enemies that stand in the smoke will see their accuracy reduced by 50%. After the smoke screen dissipates, the Smoke Bomb is on a cooldown for 60 seconds, but killing enemies will reduce this cooldown by 1 second.
投擲武器としてSmoke Bombがアンロックされる。
Smoke Bombを使うと10秒間煙幕を出すことができる。
煙幕の中にいる間自分と味方は50%の回避率を得る。
敵が煙幕の中にいる間は敵の精度が50%低下する。
使用後60秒間のクールダウンがあるが、敵を倒すごとに1秒クールダウンが減る。
3段階目Twitch
File not found: "Twitch" at page "Perk"[添付]Every time the player gets shot, 20% dodge chance is gained. This effect is reset once the player dodges and will not occur for the next 4 second.
自身が撃たれるたびに20%の回避率を得る。
この効果はプレイヤーが回避するごとにリセットされ、4秒間のクールダウンがある。
5段階目Subtle
Subtle.pngYour chance to dodge is increased by 15%.
15%の回避率を得る。
7段階目Agility Shield
File not found: "Agility Shield.png" at page "Perk"[添付]Dodging will replenish your armor.
回避するごとにアーマーが回復する。
9段階目Unseen Shadow
File not found: "Unseen Shadow.png" at page "Perk"[添付]All of your perk deck effects are increased by 100% while you are standing in the smoke screen. While any of your allies are standing in the smoke screen, they gain 10% dodge chance.
煙幕にいる間Perkの効果が100%上昇する。(All of your perk deck effectsと書いてあるがこの効果はSmokerには影響なし)
煙幕にいる味方は10%の回避率を得る。
Deck Complete
Smoke Bombアンロック(投擲スロット装備、クールタイム60秒ただし敵を倒すごとに1秒減少)
撃たれるごとに回避確率+20%
回避確率+15%
回避するとアーマーが回復
Smoke Bombの煙幕にいる間自分と味方が50%の確率で回避、味方に回避確率+10
敵が煙幕の中にいる場合精度-50%
煙幕にいる間、Twitch・Subtle・Agility Shieldの効果が100%上昇
 

Kingpinに続く投擲スロットを使うPerk。
Kingpinと違い投擲武器として使う。敵を倒すほど早く再使用ができるようになる。

 

Smoke Bombを使用すると手榴弾と同じように投げ、落ちた所に10秒間煙幕を展開する。
この煙幕に自分や味方が入れば回避能力が付与され、敵が煙幕の中にいれば精度が落ちる。
この回避は回避率が50%付与されるわけではなく、もともと回避できない確率の半分の割合で回避率が追加で付与される。
具体的には、回避率35%なら32.5%付与され67.5%回避し、回避率-55%(ICTV)なら77.5%付与され22.5%回避できる。
そのため、ドッジビルドとしてだけではなく、ICTVを着るビルドにも適性を持っている。
味方への影響ではUnseen Shadowでさらに回避確率が+10%され、蘇生や作業をしている仲間の援護に効果的。
しかし、この煙幕は仲間の視界も防ぐので使いどころを見極めないとかえって邪魔になる。

 

煙幕を使用しない状態での回避確率はRogueやCrookの様な回避型Perkには劣るが煙幕の中にいればPerk中最大の回避率を誇る。
Agility Shieldの効果も相まって煙幕の中では滅多に倒れることがないためオブジェクティブの進行に特に強い。
いつ必要になるかを見極め、計画的に使っていくと良いだろう。

 

ちなみに、Unseen Shadowによる煙幕の中でのPerk効果上昇は共通Perk効果には適用されない。
そのため、煙幕の中で与ダメージが増えたり、隠密度がさらに上がったりすることはない。

Stoic Edit

1段階目Virtue
File not found: "Stoic_Virtue.png" at page "Perk"[添付]Unlocks and equips the Stoic Hip Flask.
Damage taken is now reduced by 75%. The remaining damage will be applied directly.
The 75% reduced damage will be applied over-time (16 seconds) instead.
You can use the throwable key to activate the Stoic Hip Flask and immediately negate any pending damage. The flask has a 10 second cooldown but time remaining will be lessened by 1 second per enemy killed.

投擲武器としてStoic Hip Flaskがアンロックされる。
被ダメージが75%軽減するが、軽減したダメージは12秒間の継続ダメージとして受けるようになる。
Stoic Hip Flaskを使用することで、継続ダメージを中断させることが出来る。
Flask再使用には10秒のクールダウンがある。このクールダウンは敵を倒すごとに1秒減少する。
3段階目UN-Moved
File not found: "Stoic_UNMoved.png" at page "Perk"[添付]All of your armor is converted and applied to your health.
アーマーが体力に変換される
5段階目Calm
File not found: "Stoic_Calm.png" at page "Perk"[添付]After not taking damage for 4 seconds any damage-over-time you are still waiting to receive will be negated.
4秒間攻撃を受けないでいると、継続ダメージがその場で中断されるようになる。
7段階目Impertuable
File not found: "Stoic_Impertuable.png" at page "Perk"[添付]When your health is below 35%, the cooldown of your flask will be reduced 2 seconds for each enemy you kill instead of 1 second.
HPが35%以下になった時、敵を1人倒すごとにFlaskのクールタイムが2秒減少するようになる。
9段階目Enduring
File not found: "Stoic_Enduring.png" at page "Perk"[添付]When damage-over-time is removed you will be healed for an additional 50% of the damage-over-time remaining at that point.
継続ダメージが中断された場合、中断された残りダメージの50%分、HPが回復する。
Deck Complete
Stoic Hip Flaskアンロック(投擲スロット装備、CD:10s/敵殺害-1s HP35%以下で更に-1s)
被ダメージ-75%。ただし、軽減したダメージが12秒間の継続ダメージとなる。Hip Flask使用か4秒間攻撃を受けないと中断。
アーマーがHPとなる。
12秒間の継続ダメージが中断された場合、中断された分のダメージの50%HPが回復する
 

投擲スロットを使う3つ目のPerk
Stoic Hip Flaskはリチャージ10秒。敵を一体倒すことで1秒づつ短くできる。(HP35%以下で2秒)
被ダメージ75%減少の効果はかなり優秀だが、実際に受けるダメージの総量は変わらない。
減らされた75%は潜在的なダメージとして12秒かけて継続的に受け続けることになる。

一撃受けた後4秒間攻撃を受けなければ、被ダメージの内25%を即時ダメージで、25%を継続ダメージで4秒間受け、残りの継続ダメージ化した50%はPerk効果で中断される。その50%の内25%が回復するので、実ダメージは25%になる。

 

ダメージを受けた瞬間にStoic Hip Flaskを使えば受けたダメージ分に加えその12.5%分のヘルスを回復できるが
大きく削られたヘルスをFlaskだけで取り戻していくのは難しいため、Hostage TakerやFAKなどの回復手段が欲しいところ。
ヘルスそのものが残りわずかで、潜在ダメージが現在のヘルスを超過してもちゃんと蓄積し続け、その分もFlaskで回復できる。
つまり、一撃で・短時間で高いダメージを受けやすい高難易度ほど効果的なPerk。

 

Park効果でアーマー値が全てヘルスに置き換わるので、ICTVや前述したHostage Taker、FAKと相性がいい。
また、Partners in Crime ACEの体力上昇効果は乗算なので、ICTVと組み合わせれば莫大なヘルス値を実現できる。
体力が減るFrenzyは敵の一撃で倒される危険が高まるので相性は悪い。ただ、立ち回りを間違えなければ常に敵を一体倒すことで2秒のクール減少と更なるダメージ減少効果を得ることができる。
アーマー値を増やす以外のアーマー系スキルは機能せず、Bullseye、Transporter ACE、Resilience BASIC、Shock And Awe BASIC、Dire Need、Second Windは死にスキルになる。

 

4秒間攻撃を受けなければ継続ダメージを無くせるので積極的にリセットしていきたい。
Unseen Strikeと待機時間が同じなので ダメージを受ける → 隠れる → 継続ダメージ中断+次回被弾時からクリティカルチャンス といった使い方もできる。

Flaskによる任意の(例えインタラクト中でも)タイミングでの被ダメージ「無効化」は非常に強力。
クールタイムは10秒と短く、1キルごとに一秒短縮されるので実質的なCTは5秒前後。
Flask使用時の体力回復効果とキルによるクールタイム減少が上手くハマれば、高難易度でもまさにタンクの如き耐久力を発揮できる。
キルを稼ぎやすいグレネードランチャーなどの武器と相性がいい。

継続ダメージは1秒毎に発生し、継続ダメージ発生中は継続ダメージの総量分ヘルスゲージにメモリのようなものがつく。
以前は継続ダメージでダウンした場合Swan Songが発動しなかったが、現在は普通に発動する模様。
Stoic Hip Flaskの効果が常に発動している状態になるバグ有。このバグが発生すると何故かアーマー値(白いバー)がUIに表示される。PerkがStoicの時に発生するとかなり凶悪な性能になる。
PerkがStoic以外でも発生するとの報告有。その場合永遠に継続ダメージが溜まっていくので最終的に詰むらしい。このバグはゲームの再起動で治る。

 

Tag Team Edit

1段階目Soul Mates
File not found: "SoulMates.png" at page "Perk"[添付]Unlocks and equips the Gas Dispenser.
To activate the Gas Dispenser you need to look at another allied unit within a 18 meter radius with clear line of sight and press the throwable key to tag them.
Each enemy you or the tagged unit kills will now heal you for 15 health and the tagged unit for 7.5 health.
Each enemy you kill will now extend the duration by 1.3 seconds and reduce the cooldown timer by 2 seconds.
The effect will last for a duration of 2 seconds and has a cooldown of 12 seconds.

投擲武器としてGas Dispenserがアンロックされる。
18m以内の視線の通った場所にいる味方を見て使用し、その味方がタグ付けされる。
使用者かタグ付けされた味方が敵を倒すごとに、使用者は15、タグ付けされた味方は7.5のヘルスが回復する。
使用者が敵を倒すごとに効果時間が1.3秒延びてクールダウンが2秒減る。
この効果は2秒間続き、クールダウンは12秒。
3段階目Scent
File not found: "Scent.png" at page "Perk"[添付]Your maximum health is increased by 20%.
ヘルスの最大量が20%増加
5段階目Synergy
File not found: "Synergy.png" at page "Perk"[添付]Each enemy you or the tagged unit kills will now grant you 2 absorption up to a maximum of 20.
This effect will last until the perk deck item goes out of cooldown.

使用者かタグ付けされた味方が敵を倒すごとに、使用者に2ずつ(最大20)のダメージ吸収効果がつく。
この効果はGas Dispenserのクールダウンが終わるまで続く。
7段階目Inhale
File not found: "Inhale.png" at page "Perk"[添付]Your maximum health is increased by 20%.
ヘルスの最大量が20%増加する。(Scentと合わせて40%増加)
9段階目Harmony
File not found: "Harmony.png" at page "Perk"[添付]Each enemy the tagged unit kills will now reduce your perk deck item cooldown timer by 2 seconds until you are no longer paired.
タグ付けされた味方も敵を倒すごとにGas Dispenserのクールダウンを2秒減少させる。
この効果はタグ付けが切れるまで続く(?翻訳・効果要確認)
Deck Complete
体力40%増加
Gas Dispenserをアンロック
敵を倒すごとに効果時間1.3秒延長、アイテムのクールダウンを2秒減少、ヘルス回復(使用者が15、相方が7.5ずつ)
 

投擲スロットを使う4つ目のPerk Deck。
説明文にはGas Dispenserのクールタイムは12秒とあるが、実際には60秒のクールタイムが発生する。

 

自分か対象のチームメイトのどちらかが次々敵を倒していける状況であればそれなりの回復量。
逆に言えば、どちらも敵を倒すことができない状態では全くといっていいほど効果が得られない。
長めのクールタイムもあるため、発動タイミングを間違えれば悲惨な結果となる。
敵の数は十分か、そして自分か味方のどちらかが次々敵を倒せるような武器や状況かを見極める必要がある。

Hacker Edit

1段階目Code Glitch
Unlocks and equips the Pocket ECM Devices.
While in game you can use the throwable key to activate the Pocket ECM Devices.
Activating the Pocket ECM Devices before the alarm is raised will tigger the jamming effect disabling all electronics and pagers for a 6 second duration.
The Pocket ECM Devices has 2 charges with a 100 seconds cooldown timer, but each kill you perform will shorten the cooldown time by 6 seconds.

携帯用ECM装置をアンロックして装備する。
ゲーム中は投てき武器キーで携帯用ECM装置を起動可能。
警報がなる前に携帯用ECM装置を起動すると、6秒間、電子機器や無線が使用できなくなる。
警報が鳴った後で携帯用ECM装置を起動すると、フィードバック効果が発生し、6秒間、マップ上の敵にスタン効果を与える。
携帯用ECM装置のチャージは2、クールダウンタイマーは100秒、敵を倒すたびにクールダウンが6秒短縮する。
3段階目OpSec
You gain 20% more health.
体力が20%上昇。
5段階目Bit Decay
Killing an enemy while the feedback effect is active will regenerate 20 health.
フィードバックの効果中に敵を倒すと、体力が20回復する。
7段階目Kluge
Killing at least 1 enemy while the feedback effect or jamming effect is active will grant 20 dodge for 30 seconds.
フィードバックまたはジャマーの効果中に敵を1人以上倒すと、30秒間、回避性能20を獲得。
9段階目Botnet
Crew members killing enemies while the feedback effect is active will regenerate 10 health.
フィードバック効果がアクティブな状態で敵を殺害したメンバーは、体力を10回復する。
Deck Complete
体力20%増加
Pocket ECM Deviceをアンロック
発動後6秒間ジャミング・フィードバック効果
敵を倒す度にクールタイム6秒減少
フィードバック中に敵を倒すと30秒間回避率が30%上昇
フィードバック中に敵を倒すと体力回復(自身が20、仲間が10)

投擲スロットを使う5つ目のPerk。
現時点ではJoyと共にNintendo Switch独占のPerkとなっている。
当たり前だがこのECMを使って扉を開けたりはできない。
クールタイムが非常に長いが、1体倒すごとの減少幅が大きいので意外と連発可能。

 

携帯用ECM装置を使用すると、ステルス中は6秒間マップ全体にジャミング、ラウド中はそれに加えてフィードバック効果が発生する。
説明文にはマップ上とあるが、実際には通常のECMフィードバックと同じく発動者の周辺かつ視線が通っていることが条件の模様。
フィードバック効果はCloakerを除く特殊隊員すら一時的に無力化できるため、使いどころを見極めれば非常に強力。
タレットを乗っ取ることもできるが、効果時間が短いため、これで敵を倒すというよりはタレットを安全に破壊するため(特にロケットランチャーの弾頭はタレットに迎撃され最悪自爆する羽目になる)の隙を作り出すという使い方になるだろう。

 

携帯用ECMの効果中に敵を倒すことで自分は20、味方は10回復する。この回復にはクールタイムがなく、一気に敵を倒せばすごい勢いで回復していく。

 

Deck Complete比較 Edit

Perk効果対象体力アーマーアーマー
回復
ディレイ
被ダメージ回避
確率
ヘイト備考
Crew Chief自分+20%+10%--8%*5--自分のシャウト範囲+25%
全員のスタミナ+50%
人質数により体力最大+20%
およびスタミナ最大+40%
仲間+10%+5%
Muscle自分+80%----+15%全銃器にパニック効果付与
5秒毎に体力4%回復
Armorer自分-+35%-20%---アーマー全損時に2秒間無敵(CT15秒)
仲間---10%---
Rogue自分----+45%-15%アーマー貫通確率25%
武器持替速度+80%
Hitman自分---45%---Akimbo安定性ペナルティ-16
Akimbo装弾数+25%
アーマーが1.5秒で確実に回復する
Crook自分---10%-+5%-Ballistic Vest系装備時のみ回避確率+40%
およびArmor+65%
Burglar自分---20%*6-+20%-20%*7死体バッグ詰め速度+20%
解錠速度+20%
ページャー応答速度+10%
しゃがみ時移動速度+10%
Infiltrator自分----36%*8--連続近接攻撃の威力10倍
近接攻撃で体力20%回復(CT10秒)
Sociopath自分-+20%--20%*9--連続近接攻撃の威力10倍
キルでアーマー30回復
近接キルで体力10%回復
近距離キルでアーマー30回復・パニック効果
すべてCT1秒
Gambler自分+40%-----弾薬箱回収で体力32~40回復
仲間------弾薬箱回収で体力16~20回復
1箱の50%弾薬補給
Grinder自分+40%-----スーツかLBV着用時は敵に攻撃すると4.2秒間0.3秒毎に体力4回復(1.5秒毎に効果重複)
アーマー貫通確率+30%
Yakuza自分--最大
-60%
---ヘルス50%以下の時発動
ヘルスが少ない程効果を増す
移動速度最大+20%
発動時、自身へのヘルス回復効果が無効化
Ex-President自分+40%---+5%-Ballistic Vest系装備時のみ更に回避確率+20%
味方か自分が敵を一人殺すたびにヘルスを12ストック
アーマーが0から回復時、ストックした分のヘルスを回復
敵を殺せば殺すほどアーマー回復速度が速くなる
Maniac自分------与ダメージに応じて最大48ポイントのダメージ吸収
仲間------最大24ポイントのダメージ吸収
Anarchist自分-50%+ヘルスの
120%*10
----アーマーの回復がゆっくりになる。
敵にダメージを与えるとアーマーが30回復(CT1.5秒)
Biker自分------自分か味方が敵を殺すたびアーマーとヘルスが5回復(4回/4秒)
残っているアーマー及びヘルスに応じて回復量が増加
アーマー及びヘルスが10%減少するたびに0.1秒ずつクールタイム軽減
Kingpin自分+80%-----Injectorアンロック
Injector効果中被ダメの75%(ヘルス50%以下時は100%)ヘルス回復
効果中のヘイト激増
Sicario自分
(共通)
------Smoke Bombアンロック
攻撃を回避するとアーマー全回復
被弾するごとに回避確率上昇
回避成功でリセット、CT4秒
自分
(煙幕外)
----+10%-被弾時の回避率上昇量20%
自分
(煙幕中)
+20%被弾時の回避率上昇量40%
回避確率+(回避できない確率/2)%
仲間
(煙幕中)
----+10%-回避確率+(回避できない確率/2)%

(煙幕中)
------射撃精度-50%
Stoic自分+アーマー値の100%-100%--75%*11--Stoic Hip Flask(以下Flask)アンロック
4秒間被ダメ無しかFlask使用で継続ダメージを中断、中断された分の継続ダメージの50%ヘルスを回復
Tag team自分+40%-----Gas Dispenser(以下GD)アンロック
GD効果中自分かタグ相手のキルごとにヘルス15回復とダメージ吸収2(最大20、効果終了時にリセット)
GD効果中自分のキルごとにGD効果時間1.3秒延長、クールタイム-2秒
タグ相手------GD効果中自分かタグ相手のキルごとにヘルス7.5回復
Hacker自分+20%-----Pocket ECM Device(以下PED)アンロック
PEDフィードバック中キルすると30秒間回避率+30%(重複無し)
PEDフィードバック中キルごとにヘルス20回復
味方------PEDフィードバック中キルごとにヘルス10回復





*1 最大値60/50、体力1%あたりの短縮分
*2 最大値20/50、体力1%あたりの短縮分
*3 説明では10と表記されているが、実際には30
*4 セントリーガンで与えたダメージでは回復しない
*5 人質がいれば
*6 静止時かしゃがみ時
*7 静止時かしゃがみ時
*8 3人以上に狙われてかつ敵の近くで
*9 3人以上に狙われてかつ敵の近くで
*10 ヘルスは-50%適用後に1.2倍され、デフォルトのヘルス値が230なのでアーマー値は138上昇する。また、PARTNERS IN CRIME ACEのヘルス値上昇の影響を受ける
*11 ただし減少分が16秒間の継続ダメージになる