Holdout

Last-modified: 2022-02-04 (金) 03:34:26

2018年のSpring Breakイベント、Icebreakerの5日目のUpdate#186で追加された新モード。
既存のJobのマップの一部のエリアで人質を守りながら戦い、なるべく多くの身代金を入手することを目指す。
SAFE HOUSE RAIDと同様にWAVE制になっており、WAVE9をクリアするか要求を承諾して人質を解放するまで戦う。
プレイするには70レベル以上もしくはInfamyが必要

Update#199.3からの変更点

Update#199.3にてHoldoutの内容が変化しました。現在、記事の差し替えに対応中ですが、変更点は以下の通りになります。

概ね反映完了。クリックで詳細を展開
  • WEEKLY HOLDOUTが廃止され、通常のHOLDOUTのみとなった。
    • 代わりにWEEKLY HOLDOUT限定の報酬が通常のHOLDOUTでも報酬として出現するようになった。
    • WEEKLY HOLDOUTが廃止されたため、ステージ毎に独自に適用されるModifierも全て廃止された。
  • HOLDOUTのステージが4つから9つに増加した。また、以前と異なり開始時任意にステージを選択できるようになった。
    • ただし、現在Clientで参加する場合開始前のブリーフィングに入るまでどのステージでプレイしているか分からないので注意。プレイ中の部屋に途中参加する場合も同様(ルーム名にプレイ中のステージ名は表示されない仕様)。
  • 各ステージ毎にクリア実績が追加された。
    • Wave1から参加し、Wave3, 5, 7, 9を突破することでそれぞれ実績を解除できる。この実績はステージ毎に設けられてるので、全部で36個の実績が追加されたことになる。
    • 敵に人質を解放された場合でも、それまでに突破したWaveに応じた実績を解除することができる。(報酬は獲得できない)
  • 誰かが収監された場合、そのWaveを突破後に強制的に人質を解放することになる。この場合、失敗とはならず、それまでの報酬を獲得することができる。
    • 例えばWave9の途中で誰かが収監された場合、Wave9終了時に生存したプレイヤーはWave9までの報酬を獲得できる。一方、収監されたプレイヤーはそのWaveを耐え抜いたことにはならず、Wave8までの報酬を獲得できる。
    • Wave終了前に全員が収監された場合、当然だが報酬は一切獲得出来ない(上述の規定Waveクリア実績の解除のみ)。
      • 要検証: 2人以上収監されて1人以上がWaveを突破した場合、Stockholm Syndrome ACEで復帰した場合
  • HOLDOUTの報酬について
    • 各Waveを突破する毎に通常のアイテムドロップが1つ追加されるようになった。
    • Wave5, 9突破時に通常とは別のアイテムドロップが更に1つ追加されるようになった。このドロップではかつてのWEEKLY HOLDOUT同様、HOLDOUT限定のアイテム(マスク・後述のスキンカラー)が獲得できる。
    • Wave9突破時にCONTINENTAL COINが6枚獲得できる。
      • つまり、Wave9まで突破すると「9つの通常報酬、3つの特別報酬とコンチネンタルコイン6枚」を獲得できる。(引用元)
      • ただし、上述の通り特別報酬は2つのみドロップするはずなので、間違いの可能性がある。
    • HOLDOUT報酬限定の武器用スキンカラーが10個追加された。
    • 途中参加でもHOLDOUTの報酬を全て獲得できるようになった。

モード

上述の通り現在はマップを選んで遊べるHoldout 1種類のみで、Holdout内でゲームモードの違いはない。

過去の内容

WEEKLY HOLDOUT

週替わりで指定されるマップで、CrimeSpreeの一部のModifierが適用された状態でプレイする。
マップ毎に指定されるModifierは決まっている。
終了時に3,5,9WAVE目のいずれかに到達した上でクリアすることで、このモードでしか入手できないマスクやパターン素材が手に入る。

HOLDOUT

ランダムに選ばれるマップでプレイする。

進行

スタート地点にはガムテープで口を塞がれた人質がおり、敵が解放しようとしてくるのでそれを阻止する。
アサルトを終えると人質を解放して終了するか、そのまま次のアサルトまで待機して続行するかを選択する。
人質が敵により解放されるか、誰か一人でも収監されたら失敗となる。
WAVE9を耐え抜けば完全クリア。

イベント

WAVEが進む度に敵が強くなるだけでなく、新しい種類の敵の投入や妨害が発生する。

WAVEイベント
1手錠を持ったCloakerが出現するようになる。
2催涙ガスが発生するようになる。(一部mapのみ)
発生場所のパターンは幾つかあり、発生と消滅を繰り返しながら切り替わる。
3Skulldozerが出現するようになる。
4
5ZEAL Sniperが出現するようになる。
6
7タレットが出現する。(一部マップのみ)
8Medic dozerが出現するようになる。
9Minigun dozerが出現するようになる。

マップ

難易度は編集者の感想です。

名前人質の配置毒ガスタレット簡易攻略、備考など
THE ALESSO HEISTメインエントランス1F中央の多角形カウンターの内側
Job開始地点/ステルス時の脱出地点付近
なしなし毒ガスもタレットもないので比較的簡単な部類。
スナイパーもキャンプ地を選べばいないものと扱っていい。
キャンプはポップコーン屋付近がおすすめ。
GOLDEN GRIN CASINO賭場中央なしなし難易度は普通。他のロケーションよりも人質の近くにいることが難しい。
おすすめのキャンプ地はメインエントランス側の多角形カウンター。
SAN MARTIN BANK銀行メインエントランス受付前ありありかなり簡単な部類。
毒ガスはメインエントランスに発生する。
タレットは出現するが銀行の外なので実質いないものと扱っていい。
キャンプは鉄柵の受付側にすると毒ガスは範囲外になる上に鉄柵は弾を通さず、受付側は敵が湧かないし入っても来ないのでかなり楽になる。
THE DIAMONDダイアモンドの大扉前ありなし難易度は普通。他のロケーションよりもキャンプ地と敵の距離が近くなりがち。
おすすめのキャンプ地は大扉側の階段横だが、毒ガスの範囲内なので片側にバッグを全て置かないように注意。
敵の大半は博物館の入り口側から来るのでセンサーモードのC4を上手く配置するとほとんどの特殊隊員をスポット出来て事故率が下がる。
HEAT STREET工事現場
横転した車にガソリンを撒いて火をつけた場所
横転した車がいなくなり、3台の車が人質を囲うようにして配置されている。
なしありタレットがすぐ目の前の道路に出現し、かなり行動を制限されるので難易度は高い部類になる。
おすすめのキャンプ地は3台の車の中ではなく、入り口側の壁際に1台だけポツンと停められている車付近。人質が確認でき、タレットの射線が切れ、敵の侵攻方向をかなり限定できる。
THE BIG BANKメインエントランス1F
ブタの貯金箱が落下するところ
ありあり敵の侵攻方向が限定的でキャンプ地も多く簡単な部類。
毒ガスは人質付近の下り階段の下や2Fなどに発生する。タレットは例によってここも屋外。
基本的には人質の近くの机を使ってキャンプ。大金庫側にはスポーンポイントがないので、回復等で一時撤退する場合などはそちらに逃げるといい。
FIRST WORLD BANKステルスでは内通者が、ラウドではサーマルドリルでこじ開ける大扉の前。
なお左右どちらも大扉ではなくオフィスになっており、人質の位置は正面玄関入って左側で固定。
ありあり比較的敵が近いが人質付近に遮蔽物が多く、そのままキャンプできるので難易度は普通。
毒ガスは人質付近には発生せず、タレットは正面玄関付近の屋外に出るので実質ないものと見ていい。
2F行の階段と正面玄関と大扉のあるエリアを繋ぐ場所にセンサーモードのC4を設置すると天井から来る分以外はスポット出来るので事故が減る。
BOAT LOAD(WATCHDOGS DAY2)倉庫内中央ありありWave進行で倉庫のシャッターが開いてしまい、スポーンポイントから倉庫内1Fが撃たれるなど、有効なキャンプ地が少なく難易度は高め。
毒ガスは倉庫内の小部屋と2Fに発生する。
タレットは例によって屋外なのでないものと見ていい。
おすすめのキャンプ地は倉庫内2F。
MALLCRASHERモール1F
モール入口のエスカレーター上がった直後
なしなし多少癖はあるが毒ガスもタレットもなく、敵の侵攻方向もモールの構造上限定されているので簡単な部類。
おすすめのキャンプ地は人質の近くのエスカレーターの下。シャッター側からも敵が湧くが、Wave9でも一人で対処可能な量。
これも上ってくるエスカレーターのあたりやモールの奥側にC4を置くことで特殊隊員のほとんどをスポット可能。
過去の内容
元となっているjobエリアWeeklyでのModifier備考
BOAT LOAD(WATCHDOGS DAY2)倉庫とその周辺-全てのFBI SwatをHeavy Swatに置き換える
-敵は攻撃を受けても怯まなくなる
梯子は本モードでも利用可能。シャッターはwaveの進行に伴い開く。天窓から隊員が人質の近くに降りて来るので注意。倉庫内の小部屋は一見バッグの置き場所に適しているように見えるが、敵が密集しやすい上に催涙ガスが発生するので非推奨。
FIRST WORLD BANK金庫への入り口候補の内左側-シールドは発射体を跳ね返すようになる
-全てのShieldがCaptain Wintersの部隊のShieldに置き換えられる
意外なことに中央の広い部屋には侵入可能。ただし遮蔽物が少ない上に人質から遠いのでここに移動することで得られるメリットはほぼ無い。タレットが出現するが、壁の向こうにいるので無視できる。
2F通路から隊員が人質の近くに降りて来るので注意。
余談だが2Fの監視室はどういうわけか敵のスポーン地点となっている。こんな狭い部屋に繋がる隠し通路でもあるのだろうか?
HEAT STREETコンテナ置き場(Mattを焙り出す場所)-Bulldozeが2体多くスポーンするようになるMattのバンは横転しておらず、その脇に護衛対象の囚人が乗っていたと思われる護送車が停まっている。片側だけ開いているコンテナが無くなっている為、一箇所に立てこもる戦法の有効性が低くなっている。
THE DIAMONDダイヤモンド展示室直前の部屋-Bulldozerのバイザーを破壊すると、Bulldozerがバーサーカー状態になり攻撃力が100%上昇するようになる
-Medicの回復範囲内で敵が死亡するたび、そのMedicの攻撃力が20%ずつ上昇する
-Medicに蘇生された敵の攻撃力が100%上昇する
他の展示室への連絡路までは侵入可能。骨董品があるが、回収できない。
連絡路の出口から非常に多くの敵がなだれ込んで来んでくるので、両方にトリップマインを青レーザーの状態で仕掛けておくと極めて効率よく特殊隊員をスポットできる。しかもここは撃ち合いが発生しにくいので、奥に向けて爆発物を撃ち込みでもしない限り先ず破壊されない。

仕様・ルール

  • 人質は無敵なので、人質の死亡による失敗は無い。
  • 通常のHeistのアサルトに比べて規模が小さく、時間もおよそ3分程と早い。
  • 詳しくは後述するが、敵兵のHPはスポーン時点のもので固定。Waveが進んでFadeで一度引いてもデスポーンしなかった個体のHPが強化されることはない。
    • Jokerも同様。寝返らせる際に個体を選り好みする余裕があれば現在のWaveの敵にしたい。
  • 移動できるエリアはそのマップ本来の移動範囲より狭くなっており、赤いレーザーが張られている場所より先には行けない。
    • ただし、2020/4/30時に追加された新マップ(SAN MARTIN BANKの2階オフィスやGOLDEN GRIN CASINOのエントランスホール・Employee Only(関係者専用)エリアなど)は進入不可領域との境界に赤いレーザーが張られていない。事前にオフラインでの下見を推奨。どのエリアでも人質からかなり離れることになるので行くこともないと思うが。
  • 基本的にインスタントキャッシュ・盗品・パッケージは出現しない。
    例外としてFIRST WORLD BANKSAN MARTIN BANKMALLCRASHERなどのATMをOVE9000で開けて中の金を盗めるが、たかがATM数台の為だけにプライマリセカンダリの武器枠を1つ潰すのは現実的ではないので実質的に入手不可。なお、何故かECMでは解錠不可のATMが存在する。Holdoutの時のみ最新型の電磁波対策機能がついた機種でも置いているのだろう。
  • リグループの終了直前に人質を解放し、リザルト画面に切り替わる前に次のWaveが始まった場合、始まったWaveが到達Waveと判定される(例:Wave4アサルト終了後のリグループ中に人質を解放し、画面が切り替わる直前でWave5が開始した場合、Wave5まで耐えたと見なされる)。
    • 上記の内容をWave8→9への移行中に成功した場合、しっかりWave9を耐え抜いたことになり、MEGA MASKも入手可能である。リスキーだが挑戦の価値はあり。
    • Update#199.3でも同様の方法で、スキップ可能なことを確認。正常通りWave9クリアした場合と同じ報酬と、実績が解除されることも確認済。
    • Update#212.1にて表記とアイテムドロップのみWave9到達時のもので、経験値と報酬金はWave8到達時と同じ値になっていることを確認。実績については未検証。
  • Crime Spreeと異なり費用を支払って途中から再挑戦することは出来ず、失敗したら初めからやり直しとなる。

攻略

  • 基本的に最初から最後まで人質の近くで戦うので、バッグ系の装備はキャンプ位置の知識があるのなら最初から設置しても構わない。
    • THE DIAMONDなどはキャンプに適した場所が催涙ガスで潰される場合があるので、分散して配置したほうが良いこともある。
  • 1人でも収監されたら以降のWaveに挑戦出来なくなる為、連続ダウンによるダウン数回復の失敗は致命的。Doctor Bagの数に余裕があるなら、許容ダウン数が1回残った状態で使用した方が安全。
    • 特にWave5以降は一般隊員に紛れてアーマーもろともヘルスを1発で削り切るZEAL Sniperが出現するため、連続ダウンの可能性が跳ね上がる。
    • Stockholm Syndrome ACEの収監後即開放は問題なく使用できる。心配なら取っておくと良い。
  • Waveが開始するまでの間なら収監されても失敗にはならず、開放も続けて可能。ソロでも人質が1人でもいればAIが開放してくれるのでダウン数のリセットに利用することもできる。
    • アサルトが継続している表示であっても、終わり際に収監された場合はセーフな場合もある。余りにも不安定なので狙ってやるものではない。そうなったらラッキーだったという程度のもの。
  • 戦闘時間が非常に長く、後半Waveになってくると敵が高ランクCS並みに強化されるため、キルに必要な弾数が跳ね上がり弾を回収しに行くのも厳しくなる。その為、誰か一人はフル強化のAmmo Bagを持ち込みたい。
    • Bulletstorm ACEも忘れずに取得しよう。特にロケットランチャーと組み合わせれば、体力がインフレした敵にも対抗できる。
  • KingpinのInjector、HackerのPocket ECM、或いはConcussion Grenadeを発動させて弾薬の回収に向かうことが可能。一箇所に弾薬がまとまって落ちていることが多いので回収率が悪い武器でもそれなりの弾数が期待できる。
  • 火力と殲滅力、弾薬回収率を全て満たした武器でないとWave9までの攻略は不可能に近い為、装備とスキルはかなり限られてくる。
    また、殆どの武器種ではLow Blowによるクリティカル率も必要になるため、高いCON値も要求される。
    • 具体的にはOVERKILLを適用したIZHMA 12GBrothers Grimm 12GGrazeを適用したDesertfoxなど。
    • 特にDesertfoxはPerkボーナス込みなら、他の威力増加スキルが無くてもWave9のMFRをギリギリHS一撃キル出来る。普段は特殊隊員以外にはオーバーキルな火力も、このゲームモードなら最大限に活かすことが出来る。
      • クリティカルが乗ればMA-17も非常に強力。キルタイムはSGやSRに比べると劣るが、通常隊員やテーザーを炎上で行動不能にしながらシールドもまとめて焼き払えるのが大きい。弾薬箱やAmmo Bagからの回収率が大きいのもグッド。射程の短さが気になるならDragon's Breath Roundを装填したGrimm 12Gにするのも手。
  • 弓矢の様に弾薬を回収できる武器や投擲があると頼もしいが、人質に当たると回収できないので注意。進入不可の場所や天井に刺さってしまった場合も回収できないため、倒す場所や撃つ方向も考える必要がある。
    • また、終盤WaveになるとMFRが胴体へのPoison Boltを一撃耐えるようになる。そのため、HSしないと刺さった矢を場外に持って帰られる可能性が出てくる。そうでなくとも敵の死体から矢を拾いに飛び出すのが厳しくなるので、結局他の銃を使っても同じと言う事も多い。
    • Grenade Caseが設置出来ないので、特に投擲武器は失うと痛い。
  • 人質から離れ過ぎるのは当然良くないが、だからと言って全員で同じ方向を見ていると別方向から進行してきた敵に押し切られる。状況に応じて立ち位置を分散させ、敵の集中を防ごう。
  • 後半のWaveでは通常隊員すら特殊隊員並の体力になる上、大量に押し寄せてくるので対応できる武器はかなり限られてくる。
    • HS(クリティカル)倍率は難易度OVERKILL基準なので非常に高い。Wave9クリアを目指すなら、HSは前提としてクリティカルも必須と言っても過言ではないだろう。
    • Commando 101もあると非常に便利。自爆や誤射には気をつける必要があるが、一部マップで出現するSWAT Van Turretの破壊や人質に群がる敵の一掃など役立つ場面は多い。
      • 通常時に撃ちまくると幾らAmmo Bagがあっても足りないので、Swan SongBulletstormの効果中に可能な限り乱射したい。
  • プレイヤー/AIの比率は、全滅/人質の解放で失敗する可能性の比率と直結する。
    • 当然ながらルールを理解して効率的に動ける人間プレイヤーが多い方が人質は解放されにくいが、AIと比べて圧倒的に脆いため敵の攻撃力がインフレする後半Waveだとちょっとした判断ミスが全滅に繋がることもある。
    • 一方AIはプレイヤーとは比べ物にならないくらいタフなので、一人でもいれば全滅の可能性が減る。また、Crew Abilitiesによりプレイヤーの弾薬回収率やリロード速度に大きな補正を掛けてくれる。但し人質解放=負けというルールを理解した動きはしてくれない為、プレイヤーの蘇生に夢中になって人質が解放される事もしばしば。
    • 四人目のAIにCrew AbilitiesのSharpeyedとAcceleratorを付け、1~2人のプレイヤーが入ってきた時点で途中参加をオフにするという手もある。
  • 野良よりもオフラインで攻略したほうが良い場合もある。AIの耐久力とCrew Abilitiesがかなり心強く、特殊隊員の処理さえ万全にこなせれば全Waveクリアするのも難しくない。
    • ただしAIは人質を解放しようとしている敵の排除を優先するとは限らないので、ダウン中の隙が大きくなる等のデメリットもある。Inspiringを装備させても、クールダウンが長いので後半Waveではダウン頻度に追いつかない事もしばしば。
  • 前項により、一人で攻略する場合はダウンしている隙に人質が解放されないようにする対策が求められる。
    • LMGやショットガンを持たせたAIを人質の所に待機させるのが一番無難。但し複数人を待機させておかないと、プレイヤーがダウンした際に蘇生に入ろうとして人質の防衛をやめてしまう。
    • GL40Compact 40mmに焼夷弾を装填したものを装備し、Swan Songの終了直前に人質に向けて撃っておくと効果的。火柱に触ると炎上し、確定で行動不能になる。

Wave毎の敵ステータス

敵の種類HPHS倍率
&
Crit倍率
WAVE1WAVE2WAVE3WAVE4WAVE5WAVE6WAVE7WAVE8WAVE9
x1.75x2.5x3.25x4x3.75x4.5x5.25x6x6.75
緑SWAT(HRU)4206007809609001080126014401620x6
茶SWAT(MFR)
Heavy SWAT
84012001560192018002160252028803240
Sniper210300390480450540630720810
Shield2406007809609001080126014401620
Medic90022502925360033754050472554006075
Taser157522502925360033754050472554006075
Bulldozer105001500019500240002250027000315003600040500x7.5
Cloaker31504500585072006750810094501080012150x9
敵の攻撃力x1.5x2x2.5x3x3.5x4x4.5x5x5.5

※Wave4と5の逆転現象は誤植ではない。バグ?
※Sniperの攻撃力はWave進行による補正を受けない。
※通常のHeistと異なり、Bulldozerは種類によってHPが変化しない。
※SWAT Van TurretはWaveによる体力増加の影響を受けず、25万で固定。


スポーン数の上限

敵の種類WAVE1WAVE2WAVE3WAVE4WAVE5WAVE6WAVE7WAVE8WAVE9
Shield444556667
Sniperマップ依存
Medic333333344
Taser222223333
Bulldozer222334445
Cloaker222222222

※Minigun dozerはBulldozerとして計上。
※Medic dozerはMedicでもありBulldozerでもあるが、スポーン数の計上はBulldozerとなる模様。

  • Wave9時点での敵体力はCrime Spreeランク1450相当、被ダメージはCS1500相当になる。
  • Waveが終わった後、次のWaveが始まるまでに湧いた敵は前Waveの体力が適用される。Jokerにしても同様。
    • Wave1が始まる前に沸いた敵は難易度OVERKILLの体力がそのまま適用される。
  • 体力はWaveごとに+(OVK時の体力*0.75)されるが、Wave5で一度体力が減少する。その後は更に+0.75倍されていく。
  • 攻撃力は途中で止まらず、ずっと上昇する。
    • Wave進行による攻撃力の増加は、厳密には攻撃力の増加ではなく、プレイヤーの被ダメージ量の増加となっている。
      そのためJokerやBot、セントリーガンなどといった、プレイヤーではない味方の被ダメージ量が増加することはない。
      また、Jokerに関しては与えるダメージも増加しない。
  • HS倍率とクリティカル倍率は、Waveに関係無く常に難易度OVKの数値になる。
    • ダメージが増加するかは要検証。