[[MASTERMIND]]|[[ENFORCER]]|[[TECHNICIAN]]|GHOST|[[FUGITIVE]]

#br

|CENTER:100||CENTER:110|CENTER:110||CENTER:110|CENTER:110||CENTER:110|CENTER:110|c
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~ゴースト(GHOST)|
|~Tier4||>|[[ECMスペシャリスト&br;(ECM Specialist)>#ECMSpecialist]]||>|[[スニーキーバスタード&br;(Sneaky Bastard)>#SneakyBastard]]||>|[[見えない攻撃&br;(Unseen Strike)>#UnseenStrike]]|
|~Tier3|~|[[敏しょう&br;(Nimble)>#Nimble]]|[[ECMオーバードライブ&br;(ECM Overdrive)>#ECMOverdrive]]|~|[[渇望&br;(Dire Need)>#DireNeed]]|[[ショック耐性&br;(Shockproof)>#Shockproof]]|~|[[ローブロー&br;(Low Blow)>#LowBlow]]|[[重要ターゲット&br;(High Value Target)>#HighValueTarget]]|
|~Tier2|~|[[クリーナー&br;(Cleaner)>#Cleaner]]|[[第六感&br;(Sixth Sense)>#SixthSense]]|~|[[パルクール&br;(Parkour)>#Parkour]]|[[内ポケット&br;(Inner Pocket)>#InnerPocket]]|~|[[光学イリュージョン&br;(Optic Illusions)>#OpticIllusions]]|[[プロフェッショナル&br;(The Professional)>#TheProfessional]]|
|~Tier1|~|>|[[カメレオン&br;(Chameleon)>#Chameleon]]|~|>|[[ダック&カバー&br;(Duck And Cover)>#DuckAndCover]]|~|>|[[息を盛り返す&br;(Second Wind)>#SecondWind]]|
|~ |~|>|~[[シノビ&br;(Shinobi)>#Shinobi]]|~|>|~[[アートフルドッジャー&br;(Artful Dodger)>#ArtfulDodger]]|~|>|~[[サイレントキラー&br;(Silent Killer)>#SilentKiller]]|

&attachref(./].jpg,nolink);
----

#br

*Shinobi [#Shinobi]

-ステルスに関するスキルで構成されたスキルツリー。

**Tier1 [#z6067a52]
:・アンロック条件|''なし''
#br
 
//--スキル1--
&aname(Chameleon){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){カメレオン(Chameleon)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Increases the time before you start getting detected by 25%. while in casing mode. You can also mark enemies while in casing mode.};&br;下見中(仮面を被る前)に警戒され始めるまでの時間を25%延長する。&br;また、下見中にも警備員とカメラをスポット可能になる。|
|ACE|&color(Gray){You can pick up items while in casing mode. You also gain 30% more value to items and cash that you pick up.};&br;下見中でもアイテムを拾うことができるようになる。&br;また、自分が獲得したInstant Cashの額が30%上乗せされる。|

-BASICは下見中にある程度配置を確認したい時や、役割分担してステルス攻略する時に便利。
--マスクを被らなければ警戒もされにくいので、マスクを被って作業中の味方に代わって警備員をスポットして回るなどのサポートができる。
-[[Chameleon ACE>#Chameleon]]で拾えるのは、Keycard、札束やジュエリーなどのInstant Cash類といったインタラクトキーで即拾える物のみ。
--[[THE BIG BANK]]など、マップの奥にKeycardが置かれているJobで特に役に立つ。
--ジュエリーは大概ガラスケースに入れられているので、下見のままでは拾えない場合が多い。
[[The Gage Mod Courier Job>イベント・DLC/2014#je024991]]のパッケージ、バリケード用の板材、ドリルの入ったバッグ、Body Bagといったインタラクトキー長押しが必要な物は拾えない。
--Keycardは拾えるだけで、マスクを被るまでは扉に挿入して開けることはできない。
--下見がない、下見中の取得をしないならば切っても問題のないスキル。ただしツリーの最下層なのでBASICは嫌でも取ることになる。

**Tier2 [#oef7bdd1]
:・アンロック条件|''Covert OpsツリーのTier1までのスキルで&color(Yellow){合計1ポイント以上};割り振る''
#br
 
//--スキル1--
&aname(Cleaner){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){クリーナー(Cleaner)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You gain 1 additional body bag in your inventory. Also increases the body bag inventory space to 3.};&br;Body Bagの所持数が1つ増える。また、最大所持数も3つに増加する。|
|ACE|&color(Gray){You gain the ability to place 2 body bag cases.};&br;Body Bag Caseを2つ設置可能になる。|
 
//--スキル2--
&aname(SixthSense){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){第六感(Sixth Sense)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You gain the ability to automatically mark enemies within a 10 meter radius around you after standing still for 3.5 seconds while in stealth.};&br;ステルス中に3.5秒静止すると、半径10m内にいる人物がスポットされる。|
|ACE|&color(Gray){You gain access to all insider assets. Cleaning costs after killing a civilian is reduced by 75%.};&br;このスキルを必要とするAssetsがアンロックされる。&br;また、市民を殺害した時のクリーニングコストを75%削減する。|

-Cleanerは死体バッグを多く携帯し、またBody Bag Caseの設置数も増やすことが出来る。
--ペイジャー応答の要らない警察や民間人などの死体がどうしても多く出やすいJob([[THE ALESSO HEIST]]や[[CAR SHOP]]、[[THE BOMB:DOCKYARD>THE BOMB-DOCKYARD]]等)で活躍する。
--BASICを取ると死体袋の初期所持数1→2、最大所持数1→3となる。
---ソロプレイ時など1人で警備員や市民を2、3人纏めて無力化する際、本スキルが無いとBody Bagをどこかで補給する必要が出てくる。
--ACEを取得するとBody Bag Caseを2つ=死体袋を6つ追加で使用可能になるが、[[Jack Of All Trades  ACE>TECHNICIAN#JackOfAllTrades]]のセカンダリに持つつもりしか無いなら不要。

-Sixth Sense BASICは壁や天井、床越しでも警備員や市民を探知可能で、1人ずつハイライト表示される。市民もハイライトされるので、動き回る市民(Bankマネージャーなど)の居場所を味方に伝えることが出来る。警備員は短時間スポットされるが、市民のスポットはすぐに消えてしまう。
--[[High Value Target ACE>#HighValueTarget]]のスポット時間延長が乗るので、組み合わせることで非常に使い勝手が良くなる。壁越しの敵の動きを長時間把握できるようになることで、発見される確率を大幅に下げられる。
---特に建物内へと繋がる扉([[DIAMOND STORE]]の外階段など)を開ける際、本スキルで反対側が確認できないと非常に危険。ステルスに挑むなら少なくとも一人は持っておきたい。
---マルチの場合でも、下手にシャウトでのスポット支援をするより、動かずこのスキルの自動スポットで支援した方が確実で便利。
--ADSやリロード、武器の切替え、装備品の設置、インタラクト中はカウントがリセットされる。発動したい場合は何もせずじっとしていよう。
--階層が違う敵のスポットや階段を利用する前などは、このスキルを利用して移動先の安全を確認しておくとよい。
--ACEまで取得することで、Assets(Pre Planning)で使用可能なものが増える。自動スポットしてくれるSpycam、追加のKeycard、Body Bag Caseなど便利な物が解放されるため、ステルスJobなら一人は持っておきたい。
---面倒なEscapeが発生しなくなるExpert Driverも解放されるため、ステルスだけでなくラウドでも有用。[[TRANSPORT]]に挑む時などにあると非常に楽になる。

**Tier3 [#eb8f7c61]
:・アンロック条件|''Covert OpsツリーのTier2までのスキルで&color(Yellow){合計3ポイント以上};割り振る''
#br
 
//--スキル1--
&aname(Nimble){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){敏しょう(Nimble)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You gain the ability to disable 1 camera from detecting you and your crew. Effect lasts for 25 seconds.};&br;監視カメラをインタラクトすることで、そのカメラを25秒間無効化する。&br;同時に無効化出来るのはチーム全体で1つまで。|
|ACE|&color(Gray){You lockpick 100% faster. You also gain the ability to lockpick safes.};&br;ピッキング速度が100%上昇する。また、金庫をピッキングできるようになる。|
 
//--スキル2--
&aname(ECMOverdrive){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){ECMオーバードライブ(ECM Overdrive)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Your ECM jammer and feedback duration is increased by 25%.};&br;ECMのジャミングとフィードバックの持続時間が25%増加する。|
|ACE|&color(Gray){Your ECM jammer can now also be used to open certain electronic doors.};&br;ECM Jammerでキーカードを使うドアを解錠出来るようになる。|

-Nimbleを取得すると、ステルスで厄介な監視カメラや開錠作業を簡単に抜けられるようになる。
--BASICの監視カメラの無力化があれば、通常では通れないルートでの侵入やバッグ運搬が可能となる事もある。
--ACEの金庫のピッキングは、ドリルを使用するリスクを回避できる上に速い。
---ただし高難易度になるとドリルでしか開かないTitan Safeにほぼ置き換わるため、ピッキング速度UPのみのスキルとなる。
---ACEのピッキング速度UPがあれば、室内で扉を解錠する際のリスクが大幅に軽減される。

-ECM Overdrive ACEは監視室の制圧やキーカード探しの手間短縮など、あちこちで活躍する。
--キーカードが簡単に回収できるマップでは取らなくてもOK。Sawでもセキュリティドアは解錠出来るが、若干音が出るのが厄介。
--ATMの解錠にこのスキルは必要ない。

**Tier4 [#wf9f66e4]
:・アンロック条件|''Covert OpsツリーのTier3までのスキルで&color(Yellow){合計18ポイント以上};割り振る''
#br
 
//--スキル1--
&aname(ECMSpecialist){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){ECMスペシャリスト(ECM Specialist)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You can now place 2 ECM jammers instead of just one.};&br;ECM Jammerを2つ設置出来るようになる。|
|ACE|&color(Gray){The ECM jammer duration is increased by an additional 25% and the ECM feedback duration lasts 25% longer. Pagers are delayed by the ECM jammer.};&br;ECM Jammerのジャミングとフィードバック機能の有効時間が25%増加する。&br;また、ジャミングの効果中はペイジャー応答を遅延させる。|

-BASICはECMが2つになるという単純かつ強力な効果。ECMがいかに強力かつ便利かは語るまでもないだろう。
-ACEの「応答を遅延させる」というのは、ジャミング中に警備員を無力化した際に、ジャミングが切れるまでペイジャーが始まらなくなるというもの。既に開始しているペイジャーを停止・遅延させることはできないので注意。
--二人で固まっている警備員が居た際、一人目を無力化→ECM設置→二人目を無力化という手順を踏めば、普通では間に合わない二人分のペイジャー応答が間に合うようになる。
--&color(Red){応答の終わっていない警備員の死体は袋詰めできない};ため、[[Nimble>#Nimble]]で無力化できるカメラはともかく、他の警備員や民間人に野晒しの死体が見つかってアウト…という事故も起こりうる。
---便利な効果ではあるが邪魔になることもあるので、場合によってはACEを切ることも選択肢に入れよう。
--[[Hackerの携帯用ECMを使わない限り>Perk#Hacker]]&color(Red){''ECM Rushでは必須。''};ACEを取っていないのにECM Rushに参加すると想定外のペイジャーを要求され、多大な迷惑をかける事になってしまう。
携帯用ECMでもECMラッシュに必要な機能は全て揃っているので、このスキルが取れないRepならHackerで参加しよう。
とはいえ、ECMラッシュをするならHackerをとりつつ当然このスキルも取って参加するのがベストな形。Hackerがあってもスキルポイントが足り次第最優先で取りたい。

#br
*Artful Dodger [#ArtfulDodger]
-機動力や回避率を強化するスキルで構成されているスキルツリー。

**Tier1 [#wcb53501]
:・アンロック条件|''なし''
#br
 
//--スキル1--
&aname(DuckAndCover){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){ダック&カバー(Duck And Cover)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Your stamina starts regenerating 25% earlier and 25% faster. You also sprint 25% faster.};&br;スタミナの回復開始までの時間を25%短縮、回復速度も25%増加する。&br;また、スプリントが25%速くなる。|
|ACE|&color(Gray){You have a 10% increased chance to dodge while sprinting. You gain 15% chance to dodge while ziplining.};&br;スプリント中は回避率が10%上昇する。&br;また、Zip-line使用中は回避率が15%上昇する。|
|>|~Addition in VR|
|VR ACE|&color(Gray){The increased dodge chance lasts from 1 up to a maximum of 5 seconds after dashing.};&br;ダッシュ後、回避確率が1秒から最大5秒増加する。|

-スタミナの回復力やスプリント速度は、特に重いアーマーを着用する時の行動力に強く影響する。
--BASICは1ポイントで取れる効果としては破格。電源を落とされたり、味方のダウンを復帰しにいったりと何かと移動の多いPAYDAYではプレイスタイルに依らず役に立つ。
--元の移動速度が速い軽装ビルドとの相性も勿論良いが、通常ではスプリントしても亀の様な速度しか出ないICTVではもはや必須の様なスキル。
-ほとんど使用機会のないZip-lineはともかく、スプリント中の回避確率10%増加はドッジビルドでは有用。
--ただし走っていなければ効果がないので、キャンプが多い高難易度の特定Job([[COOK OFF>RATS DAY1#Cookoff]]や[[CURSED KILL ROOM]]等)では満足に効果を発揮させてやれないシーンもある。
---とはいえ、その様な高難易度Jobでも決して短いとは言えない移動を挟まなければならない事も多く、取得自体が無駄になる事は無い。
--VR版ではダッシュ後も回避確率増加の効果が最大5秒と僅かな時間ながら持続する。

**Tier2 [#edfdb4d0]
:・アンロック条件|''CommandoツリーのTier1までのスキルで&color(Yellow){合計1ポイント以上};割り振る''
#br
 
//--スキル1--
&aname(Parkour){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){パルクール(Parkour)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You gain 10% additional movement speed and 20% increased speed while climbing ladders.};&br;移動速度が10%上昇し、梯子を登る速度が20%上昇する。|
|ACE|&color(Gray){You gain the ability to sprint in any direction.&br;Run and reload - you can reload your weapons while sprinting.};&br;あらゆる方向にスプリントできるようになる。&br;また、スプリント中もリロードが可能になる。|
|>|~Additon in VR|
|VR ACE|&color(Gray){After dashing you will get 20% up to a maximum of 50% reload speed increase.};&br;ダッシュ後、リロード速度が20%から最大50%上昇する。|
 
//--スキル2--
&aname(InnerPocket){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){内ポケット(Inner Pocket)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Increases the concealment of melee weapons by 2.};&br;近接武器の隠密性が2増加する。|
|ACE|&color(Gray){Increases the concealment of all ballistic vests by 4.};&br;すべてのBallistic Vestの隠密性が4増加する。|

-Parkour BASICの移動速度増加はどのようなスタイルでも有用。
--[[Duck And Cover>#DuckAndCover]]と違い、スプリント以外の速度も増加する。
--ACEはどの方向にでもダッシュできるようになり、武器のリロード中にも走れるようになる。
敵の射線から逃れつつリロードすることができ、とっさのダッシュをしたときにもリロードが中断されなくなるので乱戦時に輝く。
---''ダッシュでのリロードキャンセルができなくなる''ということでもあるので、多用している場合は注意が必要。
---Duck And Cover ACEとの相性がいいので回避率を必要とするPerk使用時には有用。特にConcussion GrenadeやPocket ECM Deviceを使用した強行突破時に役立つ。
--VR版はダッシュ後にリロード速度増加効果を得る。

-Inner Pocketはステルスに挑んだり、DRの影響するスキルを使用する時に役立つ。
--近接武器は外すことはできずCon値上限もないので、''実質的には無条件でCon値が2増加するスキル''と言える。ドッジ・クリティカルビルドでは確実に押さえておきたい。
--ACEを取るとLBVのCon値がスーツと同じ30になる。Ballistic Vest系の装備が必須となるドッジビルドの[[Crook>Perk#Crook]]等では必須。

**Tier3 [#aff5479c]
:・アンロック条件|''CommandoツリーのTier2までのスキルで&color(Yellow){合計3ポイント以上};割り振る''
#br
 
//--スキル1--
&aname(DireNeed){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){渇望(Dire Need)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){When your armor breaks, the first shot on every enemy will cause that enemy to stagger. This effect ends when your armor regenerates.};&br;アーマーが無くなった時、自分が攻撃した敵がそれぞれ1度だけ怯むようになる。&br;この能力はアーマーが回復するまで続く。|
|ACE|&color(Gray){The effect persists for 6 seconds after your armor has regenerated.};&br;アーマーが回復してからも6秒間効果が続くようになる。|
 
//--スキル2--
&aname(Shockproof){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){ショック耐性(Shockproof)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){When tased, the shock effect has a 30% chance to backfire on the Taser, knocking them back.};&br;Taserのショック攻撃を受けた際、30%の確率でそのTaserがノックバックする。|
|ACE|&color(Gray){When tased, you are able to free yourself from the taser by interacting with it within 2 seconds of getting tased.};&br;Taserのショック攻撃を受けてから2秒以内にインタラクトすると、ショック攻撃から離脱することが出来る。|

-Dire Needはアーマーが無くなった時の射撃でのみ効果が出る。確実に怯ませることができるため緊急退避を強くサポートしてくれる。
--肝心のBulldozerやShieldの盾を撃っても怯ませる事はできない。
--敵のアーマーに当たって無効化された場合も効果は出ない。
--ACEまで取得すると攻めにも利用できる。また[[Anarchist>Perk#Anarchist]]でも十分に恩恵を受けられるようになる。
---[[Body Expertise>TECHNICIAN#BodyExpertise]]のような体勢の崩れた相手に有効なスキルと組み合わせるのがオススメ。

-Shockproof BASICの効果は、Taserの電撃を受けている間、毎秒30%の確率でTaserをノックバックさせて電撃を解除するというもの。電撃のみでダウンするまでには10秒掛かるので、取得するとTaser単体にダウンまで持って行かれる事はほぼなくなる。
--参考までに、10秒間電撃を喰らい続けてダウンする確率は2.8%、[[Crime SpreeのModifier>Crime Spree#qa22af87]]で5秒間の電撃単体でダウンする確率は16.8%となる。
-ACEの効果は相手が見えていなくてもインタラクトキー(デフォルトではF)を押すだけで発動する。
--特にドッジビルドにとって、足を止められた挙句ヘイト値が跳ね上がり集中砲火を喰らうTaserは天敵と呼べる存在。出来ればACEまで取得したい所。

**Tier4 [#g3e492c1]
:・アンロック条件|''CommandoツリーのTier3までのスキルで&color(Yellow){合計18ポイント以上};割り振る''
#br
 
//--スキル2--
&aname(SneakyBastard){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){スニーキーバスタード(Sneaky Bastard)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You gain a 1% dodge chance for every 3 points of detection rate under 35 up to 10%.};&br;Detection Riskが35を3ポイント下回る毎に回避率が1%上昇する。累積は10%まで。|
|ACE|&color(Gray){You gain a 1% dodge chance for every 1 point of detection rate under 35 up to 10%.};&br;Detection Riskが35を1ポイント下回る毎に回避率が1%上昇する。累積は10%まで。|

-DRの値に応じて回避率を上昇させる。ACEで条件緩和。
//--たかが10%、されど10%。回避率が耐久力に直結するスーツやLBV着用のドッジビルドでは無視できない数字だが、立ち回りや他スキルと相談して切ることも出来る。
--回避率を上昇させるスキルはこれと[[Duck And Cover ACE>#DuckAndCover]]しかない。しかもDuck And Coverはスプリント時限定なのに対し、こちらはどんな状況でも必ず効果を発揮する。ドッジ系ビルドはドッジ率が耐久力、生存率に直結しているため、ぜひ取得しておきたい。
--BASICではDR4以下、ACEではDR23以下で10%増加される。
--ACEはDRを4以下に抑えるためにスキルポイントが9以上必要になるなら取る価値がある。
--前提のスキルに癖があるものが多く、10%の回避率も劇的な差ができるというわけではないので、取得しなくてもドッジビルドが使えなくなる程では無い。

#br
*Silent Killer [#SilentKiller]
-サプレッサーや隠密行動に関するスキルで構成されたスキルツリー。

**Tier1 [#w0039380]
:・アンロック条件|''なし''
#br
 
//--スキル1--
&aname(SecondWind){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){息を盛り返す(Second Wind)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){When your armor breaks your movement speed is increased by 30% for 5 seconds.};&br;アーマーが破壊されてから5秒間、移動速度が30%上昇する。|
|ACE|&color(Gray){This effect also applies to your crew when triggered.};&br;効果が仲間にも影響するようになる。|

-うっかりアーマーが無くなっても逃げ足を強化してくれる。
--軽いアーマーを着用していると、不意にものすごい加速をするので戸惑うかも知れない。
-%%バグか仕様か、ACEは効果を発揮しない。その為ポイント調整以外に取得の理由はない。%%
修正済
-ACEは自分のアーマーが壊れた際に味方の足も速くなる。''味方自身のアーマーが壊れた際ではない''ので、本人以上に予測できない加速をすることになる。
-どちらかというとアーマーが剥げやすい軽装ビルドで有効。

**Tier2 [#sac8e719]
:・アンロック条件|''Silent KillerツリーのTier1までのスキルで&color(Yellow){合計1ポイント以上};割り振る''
#br
 
//--スキル1--
&aname(OpticIllusions){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){光学イリュージョン(Optic Illusions)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You are 35% less likely to be targeted by enemies.};&br;敵から狙われる可能性が35%減少する。|
|ACE|&color(Gray){You gain 1 concealment for each silenced weapon you equip and reduces the concealment penalty of silencers by 2.};&br;消音武器のCon値を1増加する。また、サプレッサーのCon値ペナルティを最大2軽減する。|
 
//--スキル2--
&aname(TheProfessional){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){プロフェッショナル(The Professional)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You gain 8 weapon stability and 100% snap to zoom speed increase with silenced weapons.};&br;消音武器の安定性が8上昇し、ADS移行速度が2倍になる。|
|ACE|&color(Gray){You gain 12 weapon accuracy with silenced weapons.};&br;消音武器の精度が12上昇する。|
|>|~Addition in VR|
|VR BASIC|&color(Gray){Every kill while aiming down sight will regenerate 2% stamina.};&br;ADS中に敵を倒すとスタミナを2%回復する。|

-どちらのスキルも&color(Red){対象となるのはサプレッサーを付けた武器};であり、音が出ないからといって''弓矢やクロスボウは含まれない''。
--Barrel Extensionのサプレッサーmodだけではなく、消音機能付きのBarrel([[CAR-4]]のStealth Barrelなど)や、サプレッサーを標準装備している[[Valkyria]]でも効果を受けられる。

-Optic Illusions BASICの効果は、敵がターゲットを決める際に自身を他と比較して狙いにくくする効果。
--具体的にはより遠いターゲットとして認識されるようになり、その分狙われにくくなる。
---詳しい情報については[[こちら>Tips#g9cc5494]]。
--ターゲットを決める要素は距離だけでも無いため、他プレイヤーに対してあまり影響は出ない。
---一方でプレイヤーと比べて狙われにくいJokerや、配置を指定できるSentry Gunとの組み合わせでは影響力が大きい。
--他Perkの狙われやすさが変動する効果と重複する。
-Optic Illusions ACEはサプレッサー(銃声を消すバレル拡張mod)のCon値ペナルティを最大2削減させた上で、Con値を1増加させる。その為、サプレッサー装着が必須となるステルスJobでは必ず取っておきたい。
--通常のARに装着できるサプレッサーで比較した場合、Low Profile Suppressor(±0)はCon+1に、Medium Suppressor(-2)はペナルティを帳消しにした上で+1するのでやはり結果的にCon+1になる。The Bigger The Better Suppressor(-3)はペナルティが-1残ってしまうが、Con値+1で相殺され結果的には±0になる。
---Con-4以上のサプレッサーの場合、軽減はされるもののペナルティは残ってしまう。

-The Professional ACEはCon値を重視するとどうしても下がりがちな精度を大幅に補えるスキル。
ステルスでの誤射を減らすだけでなく、ラウドでも頭を狙いやすくしたり、本来狙撃に適さない武器を狙撃に特化させるといった使い方もできる。
--VR版ではBASICにスタミナ回復の追加効果が付く。

**Tier3 [#ucfef391]
:・アンロック条件|''Silent KillerツリーのTier2までのスキルで&color(Yellow){合計3ポイント以上};割り振る''
#br
 
//--スキル1--
&aname(LowBlow){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){ローブロー(Low Blow)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){You gain a 3% critical hit chance for every 3 points of detection rate under 35 up to 30%.};&br;Detection Riskが35を3ポイント下回る毎にクリティカル率が3%上昇する。累積は30%まで。|
|ACE|&color(Gray){You gain 3& critical hit chance for every 1 point of detection rate under 35 up to 30%.&br;Note: Does not apply to grenade launchers.};&br;Detection Riskが35を1ポイント下回る毎にクリティカル率が3%上昇する。累積は30%まで。|
 
//--スキル2--
&aname(HighValueTarget){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(./High Value Target.png,nolink);|~&size(25){重要ターゲット(High Value Target)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){Enemies you mark take 15% more damage.};&br;自分がスポットした敵に対するダメージを15%上昇させる。|
|ACE|&color(Gray){Enemies you mark take an additional 50% damage when further away than 10 meters. Increase the duration of marked enemies by 100% and you can now mark specials by aiming at them with any weapon.};&br;自分がスポットした、10m以上離れた敵に対するダメージを50%上昇させる。&br;スポットの持続時間が100%上昇し、ADS中に狙うだけで特殊隊員をスポットできるようになる。|

-Low Blowで得られるクリティカルヒットの効果は与えるダメージ×(敵固有の)HS倍率。
クリティカルヒットが命中すれば胴体でもHSと同じダメージが与えられる。
ただしBulldozerとTurretだけは例外で、どの難易度でもクリティカル倍率は一律でドーザーが5倍、タレットが4倍に設定されている。
クリティカルヒットが適用された攻撃が命中すると、ヒットマークが「&color(Yellow){×};」で表示される。
--あくまで与えたダメージにヘッドショット時の倍率が掛け合わされるだけで、%%%与えたダメージがヘッドショット扱いになると言う訳ではない%%%。そのため、HS時にクリティカルが発生した場合はHS倍率の二乗というとんでもないダメージが出る。
---難易度Death Wish以上にて通常出現する敵はCloakerとBulldozerを除きクリティカル倍率は3倍なので、クリティカル率が30%あれば与ダメージの期待値は1.6倍になる。この数値はJob開始直後の[[Frenzy>FUGITIVE#Frenzy]]を取得した[[Berserker>FUGITIVE#Berserker]] ACEやHigh Value Target ACEを凌ぎ、[[OVERKILL>ENFORCER#Overkill]] ACEに迫るほど。当然CloakerとBulldozerに対してはコレを越える火力が出る。
---CON値さえ確保できれば残りヘルスも武器種も限定されない為、低Riskのドッジビルドにとってはメイン火力スキルとなる存在。それどころか、ドッジビルドでなくともスーツAnarchistなどでDetection Riskを下げるほどの価値がある。
--HE弾の爆風や近接攻撃、Trip Mine、炎上ダメージにも適用される。但しロケットランチャーやグレネードランチャーの爆風や毒ダメージには適用されない。
---クリティカルは炎上ダメージを増加させる唯一の手段。クリティカル率があれば、一度炎上させるだけで最高難易度の硬い方の雑魚が倒せる確率が生まれる。
--ショットガンの弾(ペレット)については、弾が当たった敵に対してそれぞれ判定される。
例えば6発のペレットがそれぞれ6人の敵に当たったら、それぞれ30%の確率でクリティカルが発動する。
1人の敵に6発のペレットが当たっても30%の確率でクリティカルが発動する。
---スナイパーライフルと[[AP弾>特殊弾薬#c8753c02]]による貫通でも、当たった敵毎に判定される模様。
---[[Graze>MASTERMIND#Graze]]の範囲ダメージは「敵に命中させた攻撃で与えたダメージを周囲にも与える」という仕様のため、クリティカルの判定は範囲内の敵全てではなく実際に弾が当たった敵でのみ行われる。そこでクリティカルが発生していれば範囲ダメージも上昇する。
--[[Bulldozer>敵#Bull]]に対して爆発物を使うと、アーマーと本体それぞれにクリティカル判定とダメージが発生し大ダメージを出せる。
//%%Update 67で修正された%%、と思いきや復活した。(Update 68)
HE弾の[[The Judge]](DAM168)で攻撃すると最大1932ダメージを与える(爆発ダメージ減少により実際にはこの90%のダメージを与える)。
ただし、HE弾を1発撃ちこむとアーマーはほとんど剥げてしまう。1発で倒すには、OVKまでなら3回、DWだと5回のクリティカルが必要。
OVKまでで1発キルできる可能性は35.3%。DWで1発キルできる可能性は2.9%。

-High Value Targetは主にスポットした特殊隊員へのダメージボーナスを発生させる。
--このダメージボーナスの有無で、敵や武器種によっては処理速度や弾薬効率に差が出てくる。
--BASICを取った時点でスポットした時のハイライトが薄い赤から濃い赤に変わる。
---スキルを取っていない人がスポットした敵に上書きスポットできる。逆にスキルを取っていない人がスポットしても上書きはされないので、取っていない場合でもスポットを控える必要は一切無い。
--BASICでは近接、射撃、爆発ダメージのみ増加し、ACEでは攻撃者と被弾者が10m以上離れている場合の射撃ダメージを増加させる。
--『射撃ダメージ』には弓矢や投擲武器も増加対象である上に、[[Joker>MASTERMIND#Joker]]やSentry Gun、自分がホストである場合のAIの射撃も含まれている。JokerやAI、Sentry GUnのような自律攻撃系のダメージを上昇させられるスキルは現状これだけ。
--SWAT Van等のタレットには効果無し。ハイライトも濃くならない。
//スチームにあるロングガイド参考。
-ACEを取得することで多くの敵を次々とスポットできるようになる。
シャウトのクールタイムを待つ必要が無くなるだけではなく、味方や関係無い敵にスポット目的のシャウトを吸われる心配もなくなる。
--この照準スポットは敵との距離が40m以下でないと発動しない。ただし、Theia Magnified
Scope(ティア拡大スコープ)やBox Buddy Sight(ボックスバディサイト)などの最初から照準スポット機能を持つサイトは200m先までスポット可能。
--通常では特殊隊員のスポット時間は4.5秒だが、ACE取得により9秒にまで伸びる。
--記載されていないが、通常のシャウトによるスポットの射程も20倍と極めて大きく増加される。
--ステルス中の警備員のスポット時間も通常10秒前後で消えるところが27秒程まで延びるため、あらかじめ警備員をスポットしてから行動する事で位置が常に把握でき劇的にステルス攻略が楽になる。この効果は[[Sixth Sense>#SixthSense]]や監視カメラ、Trip Mineの青センサー等全てのスポットに乗るため、&color(Red){''ステルスにおいても非常に強力な重要スキル。''};
---市民も濃い赤でハイライトされるものの、効果時間までは延びない。Trip Mineのセンサーモードのみ例外で、なぜか警備員と同等の時間スポットが維持される(スポットされた敵に対するダメージボーナスも乗る)。
--弓を引いた時のズームはADSとして扱われる為、このスキルは効果を発揮する。
//--%%照準スポットは足先など一部が見えている敵でもスポットできるため、ステルスでも隠れながらスポットするのに有効(通常のスポットは、頭が見えている敵しかスポットできない)。ただしガラスなど「視線が通る障害物」越しの場合、通常のスポットはできるが照準スポットはできない。うまく使い分けよう。%%
//---Update 105.2にてステルス中は使用不可になっている。バグ?
--Update#173でMastermind SharpshooterツリーのTier3から移動。効果は以前と変わらず。

**Tier4 [#c1dfb441]
:・アンロック条件|''Silent KillerツリーのTier3までのスキルで&color(Yellow){合計18ポイント以上};割り振る''
#br
 
//--スキル1--
&aname(UnseenStrike){};
|CENTER:75|CENTER:600|c
|&attachref(,nolink);|~&size(25){見えない攻撃(Unseen Strike)};|
|CENTER:100|CENTER:600|c
|~ランク|~効 果|
|BASIC|&color(Gray){If you do not lose any armor or health for 4 seconds, you gain 35% critical hit chance for 6 seconds.};&br;4秒間ダメージを受けないでいると、その後6秒間クリティカル率が35%上昇する。|
|ACE|&color(Gray){The critical hit chance duration is increased to 18 seconds.};&br;効果時間が18秒間に延長される。|

-敵の射撃でアーマーかヘルスにダメージを受けると4秒のカウントが開始され、その間ダメージを受けなければその後の6(18)秒間クリティカル率が上昇するスキル。
--ダメージを一切受けていなくても自動でカウントとクリティカル時間を繰り返しているというわけではなく、クリティカル時間が終了するとまたダメージを受けるまでは次のカウントは開始されない。
---カウント待機→被ダメージ→カウント開始→クリティカル時間→カウント待機という流れ。
--なお、Dodge(回避率による回避)で敵の攻撃を回避した場合は被弾として扱われない。そのためカウントはリセットされないが、開始のトリガーにもならない。
--[[Feign Death>FUGITIVE#FeignDeath]]と同様、自分の火炎ダメージや落下ダメージではカウントは開始しないが、HE弾等の爆発ダメージなら開始する。
-%%BASIC・ACE共に、カウント中・クリティカル効果時間中共にダメージを受けると効果が消え、最初のカウントから開始。%%
--現在はクリティカル効果時間中に攻撃を受けても効果は消えない。(Update#171時点)
恐らくUpdate#153で修正?
---ゲーム中のスキル説明には「ダメージを受けると効果がキャンセルされる」という記述が(原文でも)残っているので紛らわしい。
-アーマーが剥がされたら遮蔽物に隠れ、回復したら撃つという基本的な行動でクリティカルが出せる。
-%%基本的に6秒以上ダメージを受けずこちらが一方的に撃てるという状況は少ないので、BASICで十分な場合が多い。%%
--現在はダメージを受けても効果が消えないので、ポイントに余裕があればACE取得もあり。18秒間のクリティカル発生効果は文句なしに強力。
-ダメージを受けることがないステルスでの火力底上げには使えない。
-[[Low Blow>#LowBlow]]と違い被弾以外の条件はないため、LMGやロケットランチャー、ICTV等を採用した重装備でもクリティカルを出すことができる。
-Low Blowと効果が重複する。同時に発動していれば65%とかなりの高確率でクリティカルを出す事ができる。
--参考までに、難易度Death Wish以上にて通常出現する敵(CloakerとBulldozerは除く)に対し双方同時に発動した場合、与ダメージの期待値は2.3倍と[[Trigger Happy>FUGITIVE#TriggerHappy]]も真っ青の火力増加を見込める。

#br

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