目次
| ホウオウ | ディフェンス型 | 遠隔/物理 |
|---|---|---|
| 初心者向け |
![]() | 戦闘能力 | |
| 耐久能力 | ||
| 機動能力 | ||
| 得点能力 | ||
| 補佐能力 |
| 価格 |
|---|
| 15000エオスコイン |
| 進化 |
| なし |
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | さいせいりょく | 一定時間(3秒間)、相手チームのポケモンからダメージを受けないと、HPが徐々に(2秒ごとに最大HPの3%)回復していく。 |
| 通常攻撃 | |
|---|---|
![]() | 3回目の通常攻撃は炎を薙ぎ払う強化攻撃になり、与えるダメージが増加して、HPを回復させる。 強化攻撃を複数匹のポケモンに命中させると回復するHP量が増加する。 |
| わざ1[R] | ||
|---|---|---|
![]() | しんぴのまもり | |
| 不思議な力で自分を守り、次に受けるダメージを50%軽減させる。 ダメージを軽減させたとき、少しの間(3秒間)移動速度が40%上がる。 | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | せいなるほのお | |
| 指定した範囲に神秘の炎を吐いて、相手のポケモンにダメージを与え、3秒間やけど状態にして、0.6秒間行動不能にする。やけど状態になったポケモンは攻撃が10%下がる。 しばらくのあいだ(6秒間)、高く飛び上がって、壁を無視して移動することができるようになり、移動速度(30%)と攻撃(25%)が上がる。 このわざを使用したあとの次の3回までの通常攻撃が強化攻撃となる。 飛んでいるあいだ、このわざを再度使用することで、地面に降りる。 レベル13:やけど状態によって攻撃を下げる量が多くなる(20%)。 | ||
![]() | ほのおのうず | |
| 自分を中心に燃え盛る渦を発生させて、相手のポケモンにダメージと減速効果(4秒間80%(0.5秒ごとに10%減衰))を与える。わざを使っているあいだは妨害無効の状態になるが、自身の移動速度が40%下がり、攻撃できなくなる。 渦の中にいる味方のポケモンが受けたダメージの一部(60%)を代わりに受ける。 このわざの開始時にシールド効果を獲得し、シールド効果が無くなるとわざが終わる。 シールド効果が残っている状態で、一定時間(4秒間)が経過するかこのわざを再度使用すると、周囲に熱波を放って相手のポケモンにダメージを与え、0.6秒間行動不能にする。 効果が持続しているあいだに受けたダメージが大きいほどこのダメージは増加する。 レベル13:シールド効果が無くなったときに、自動で熱波を放つようになる。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | おいかぜ | |
| 指定した方向へ風の渦を作り、相手のポケモンにダメージを与える。 風の渦はしばらく(5秒間)残り、風の方向に進む味方のポケモンは移動速度が30%上がり、風と反対方向へ進もうとする相手のポケモンは移動速度が30%下がる。 | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | かえんほうしゃ | |
| 最大4秒間指定した方向へ炎を吹き出して、相手のポケモンにダメージを与える。わざを使っているあいだは、自身の移動速度は15%下がる。 炎を吹き出している時間が長いほど、待ち時間が長くなる。 相手チームのポケモンに命中させるとHPを回復する。 このわざを命中させ続けると、相手のポケモンをやけど状態にし、攻撃を2秒間20%、特攻を1.5秒間20%、移動速度を1.5秒間15%下げる。 また、やけど状態にした相手のポケモンが移動すると炎の跡が残るようになり、炎の跡にふれた相手のポケモンはやけど状態になり、移動速度が15%下がる。 レベル11:炎を吐き続ける時間が長くなり(最大5秒間)、このわざの待ち時間が短くなる。 | ||
![]() | ゴッドバード | |
| 翼を広げて突撃し、折り返して元の位置まで戻る。 命中した相手のポケモンにダメージを与えて、通過した地面をしばらく(4.5秒間)燃やす。 燃えている地面は相手のポケモンにダメージと減速効果(1.5秒間30%)を与える。 このわざを再度使用するか、ほかのわざを使用するとその場で突撃は止まる。このわざを使用しているあいだ、受けるダメージが30%軽減する。 レベル11:燃えている地面にいる間に少しずつHPを回復するようになる。 | ||
| ユナイトわざ[ZL] | ||
![]() | 復活の虹炎 | |
| レベル9:周囲の味方のポケモンがKOされると、少しのあいだ羽のマークを残すようになる。 大きく羽を広げたあと、持っているすべてのエオスエナジーを消費して、KOされた味方のポケモンのひんし状態を回復し、羽のマークの位置からバトルに復帰させる。 消費したエオスエナジーの量が多いほど、バトルに復帰させる味方のポケモンの数が多くなる。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇 | ||
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | さいせいりょく | |
| HP回復:最大HPの3%/2秒 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| 通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 150% + 0 x (レベル - 1) + 0 HP回復:最大HPの4% | |
| (解説欄・要検証) | ||
| わざ1[R] | ||
![]() | しんぴのまもり | |
| 受けるダメージを50%軽減 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | せいなるほのお | |
| ダメージ:攻撃 x 56% + 3 x (レベル - 1) + 135 | ||
| 火球を飛ばすと同時に飛び上がる。 発動中は障害物を無視して行動することができるが、バリヤードやイワパレスの壁ドンは有効。また、ピクシーの重力によってスタンし強制的に効果が終了する。 発動中でもわざ1、ユナイトわざ、ゴール、およびリコールは可能。リコールした場合、空を飛んだ状態でスタート地点に戻る。障害物の上で効果が終了した場合、最も近い地面に着地する。 待ち時間は発動中にも進むため、最大まで飛ぶと実質的な待ち時間は4秒程度となる。 | ||
| 発動中はいくつかの制約が発生する。 ・エオスエナジーやきのみを拾うことができない。ただしヤミラミの偽エナジーは受ける。 ・各種ジャンプ台を利用することができない。ただしジャンプ台上での技発動不可も受けない。 ・ヌケニンにんぎょう等の一部のアイテムが使用できない。 | ||
![]() | ほのおのうず | |
| シールド:最大HPの33% ダメージ・渦:攻撃 x 41% + 1 x (レベル - 1) + 40 ダメージ・熱波:攻撃 x 205% + 4 x (レベル - 1) + 208 | ||
| 使用中、わざ2を使えない。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | おいかぜ | |
| ダメージ:攻撃 x 93% + 2.55 x (レベル - 1) + 340 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | かえんほうしゃ | |
| ダメージ:攻撃 x 35% + 2 x (レベル - 1) + 48 HP回復:攻撃 x 24% + 0 x (レベル - 1) + 24 火傷ダメージ:攻撃 x 20% + 0 x (レベル - 1) + 20 | ||
| ボタン押しっぱなしで持続する。CCで止まるが再開できる。 ややゆっくりではあるが方向転換できる。 かえんほうしゃのやけどは、直接相手にこの技を当てた場合には攻撃・特攻・移動速度を下げるやけどを付与するが、やけど状態になった相手が残した軌跡によるやけどでは移動速度低下の効果のみ付与する他、新たにやけど状態にすることはない(フシギバナのヘドロばくだんのようにダメージエリアを生成するだけと考えるとわかりやすい)。 発動させた瞬間に技をキャンセルさせると、CDが発生しないもしくは0.1秒程しか発生しないが、技硬直により連続で発動させることはできなくなっている(恐らくキャンセルを繰り返して、普通に当て続けるのと変わらない当て方をCD0で行うのを防止するための処置と思われる)。 ステルス状態の相手をやけど状態にすると焼跡が残る。そのため疑似的に位置を特定可能となる。 | ||
![]() | ゴッドバード | |
| ダメージ:攻撃 x 150% + 19 x (レベル - 1) + 500 ダメージ・地面:攻撃 x 20% + 0 x (レベル - 1) + 30 アップグレード後 HP回復:攻撃 x 77% + 0 x (レベル - 1) + 110 | ||
| (解説欄・要検証) | ||
| ユナイトわざ | ||
![]() | 復活の虹炎 | |
| 付近に羽が一枚も落ちていない場所では発動できない。 羽はホウオウがユナイト技を発動できる状態でなければ落ちない。従って、Lv8以下の時やユナイトゲージが溜まっていない時は味方が倒されても羽が落ちない。 また、ホウオウがいる空間と異なる空間で倒された場合も羽は落ちない。ダークライのユナイト技では別空間に引き込まれるため、そこで倒されると羽が落ちない。他方でKO後の空間も別空間扱いであるため、ホウオウ自身がKOされている時に味方が倒された場合も羽が落ちない。 消費するエナジーは、復活する人数に関わらず常に所持エナジー全て。一人しか復活させられなかったからと言って、消費エナジーが8点に抑えられるわけではない。また消費するエナジーを調整して復活人数を変えることは不可能。 この技の復活効果と通常の復活では、通常の復活が優先される。そのためデスタイマーが残り1秒以下の味方に使ってしまうと、発動はするが復活効果は適用されず、ゲージを消費するだけの意味ない行為になってしまう。 ユナイト技発動後の移動速度バフは破格であり、「ほのおのうず」との相性が抜群である。 | ||
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
| 項目 | 変更点 |
| Ver.1.21.1.7(2025/12/25) | |
| せいなるほのお | ▲自身への攻撃上昇効果:15% → 25% |
| ほのおのうず | ▲シールド効果:10%増加 ▲味方のポケモンの代わりに受けるダメージの割合増加:50% → 60% |
| ゴッドバード+ | ▲回復量:10%増加 |
| ディフェンス型として相手を妨害したり味方を守る能力が現環境では不足していたため、耐久力と味方へのサポート能力を強化しました。 また、「せいなるほのお」による攻撃上昇効果を引き上げ、相手への圧力も高められるよう調整しました。 | |
| Ver.1.21.1.2(2025/12/04) | |
| ユナイトわざ:復活の虹炎 | ▲必要なエナジー量:120000 → 100000(約17%減少) |
| ユナイトわざの発動に必要なエナジーが多く、試合中に使用できる回数が限られていました。必要なエナジー量を減らすことで、より積極的に味方を復活できるようにしました。 | |
| Ver.1.20.1.2(2025/09/04) | |
| かえんほうしゃ | ▼ダメージ:約17% 減少 |
| おいかぜ | ▼ダメージ:15% 減少 |
| しんぴのまもり | ▼待ち時間:5秒 → 6秒 |
| 高い機動力と継続的なダメージ能力が、他のポケモンと比較して突出していました。全体的なダメージ量と機動力を少し抑えることで、バランスを調整しました。 | |
| Ver.1.19.2.11(2025/08/19) | |
| せいなるほのお | ▼射程:8.5m → 7m ▼攻撃範囲:3m → 2.5m ▼飛翔の時間:8秒 → 6秒 |
| 高い機動力と広い攻撃範囲が相手にとって対処困難だったため、機動力と攻撃範囲を調整し、相手が対抗できる機会を増やしました。 | |
| Ver.1.19.2.8(2025/07/31) | |
| せいなるほのお | ▼ダメージ量:30% 減少 ▼自身への攻撃上昇効果:30% → 15% ▼相手への攻撃低下効果:15% → 10% |
| せいなるほのお+ | ▼相手への攻撃低下効果:30% → 20% |
| ほのおのうず | ▼ダメージ量:10% 減少 |
| 前回の調整で、攻守両面の性能が想定を上回り、他のポケモンに対して有利すぎる状況が多くなっていました。そのため、主力のわざのダメージ量と、自身を強化し相手を弱化させる効果を少し抑え、相手が対抗できる機会が生まれるよう調整しました。 | |
| 「かえんほうしゃ+」を覚えると「せいなるほのお」もアップグレード時の効果が発動する不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.19.2.6(2025/07/18) | |
| せいなるほのお | ◆わざ名を「そらをとぶ」から「せいなるほのお」に変更 ▼待ち時間:8s → 12s ◆指定した範囲に神秘の炎を吐いて、相手のポケモンにダメージを与え、やけど状態にして、行動不能にする。しばらくのあいだ、高く飛び上がって、壁を無視して移動することができるようになり、移動速度と攻撃が上がる。 このわざを使用したあとの次の3回までの通常攻撃が強化攻撃となる。飛んでいるあいだ、このわざを再度使用することで、地面に降りる。 |
| ほのおのうず | ▼ダメージ:10%減少 ◆追加効果:放つ熱波が相手を行動不能にする |
| わざ「そらをとぶ」を「せいなるほのお」に変更しました。これにより、相手を妨害しつつ自身を強化する新たな戦い方ができるようになります。ほのおのうずはディフェンス型として不足していた相手への妨害効果を追加し、代わりにダメージを少し抑えました。 | |
| Ver.1.17.2.10(2025/02/06) | |
| ステータス | ▲防御:90-480 → 90-540(Lv.1~15) ▲特防:70-385 → 70-420(Lv.1~15) |
| かえんほうしゃ | ▲HP回復量:20%増加 |
| ほのおのうず | ▲シールド効果:20%増加 |
| 高い耐久力と回復能力を持つものの、現環境では防御性能が不足していました。そのため、ステータスと回復やシールド効果を上方調整し、前線での耐久力を向上させました。 | |
| Ver.1.16.2.8(2024/11/01) | |
| ゴッドバード | ▼待ち時間:8.5s → 9s |
| ほのおのうず | ▼待ち時間:8.5s → 9s ▼ダメージ量:15%減少 ▼シールド量:15%減少 |
| ユナイトわざ:復活の虹炎 | ▼必要なエナジー量:20%増加 |
| 「ほのおのうず」によって自身や味方を守る能力が高すぎるため、下方調整しました。 ランクマッチの上位帯において、ホウオウのユナイトわざへの理解が進み、復活が有効活用されるシーンが増えてきたため、使用できる頻度を下方調整しました。 | |
| Ver.1.16.1.2(2024/09/05) | |
| とくせい「さいせいりょく」 | ▼HP回復量:2秒ごとに最大HPの0.4%→0.3% ▼戦闘から離れたときのHP回復量:2秒ごとに最大HPの4%→3% |
| おいかぜ | ▼ダメージ量:20%減少 |
| そらをとぶ | ▼待ち時間:7s→8s |
| ゴッドバード | ▼待ち時間:7s→8.5s |
| ほのおのうず | ▼待ち時間:8s→8.5s |
| バトル序盤において、とくせい「さいせいりょく」による回復力と「おいかぜ」による野生ポケモンのラストヒットの能力が強力すぎたため、下方調整しました。 また「ほのおのうず」による高いシールド量と、「ゴッドバード」と「そらをとぶ」による優れた機動力が組み合わさることによる生存能力が高すぎました。そのため、これらのわざの待ち時間を下方調整しました。 | |
| Ver.1.15.1.5(2024/07/31) | |
| 「ほのおのうず」を通常攻撃を入力しながら再発動すると、熱波によるダメージが発生しない不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.15.1.4(2024/07/25) | |
| ユナイトわざ「復活の虹炎」 | ▲味方がKOされた時に羽のマークが残る範囲:周囲25m→35m ▲味方が復活したときのHP量:最大HPの50%→60% ▲味方を復活させるために必要な所持エオスエナジーを調整 ・1匹:0~8 ・2匹:9~16 ・3匹:17~24 ・4匹:25~50 ▼必要なユナイトわざゲージ量:約11%増加 |
| ユナイトわざ「復活の虹炎」による味方のポケモンの復活はポケモンユナイトの中でも新鮮で、ホウオウのプレイ体験の中で重要な要素の一つであると考えています。 そして、日々のバトルデータを観察している中で、ホウオウのユナイトわざの使用回数が運営の想定を大きく下回っていることが分かり、プレイヤーの皆さまからも使いづらいといった旨のお声をいただいております。 このユナイトわざには、味方がKOされる位置、ホウオウが所持しているエオスエナジー、ユナイトわざゲージの状況、という3つの制約があります。 現状の使いづらさは、それらの制約間でバランスが取れていないことが原因だと考えています。 ユナイトわざゲージが100%であるものの、それ以外の制約によってユナイトわざを使用できない、というシーンが目立っていました。 ユナイトわざが使用可能になるシーンが増えることによるホウオウのプレイ体験の向上を目指して、ユナイトわざの制約間のバランスを調整しました。 | |
| 「そらをとぶ+」の攻撃力を上昇させる効果が意図している時間よりも長く続いていた不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.15.1.2(2024/07/19) | |
| 実装 | |
レベル別ステータス表
| レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
| 1 | 3400 | 170 | 90 | 20 | 70 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
| 2 | 3631 | 177 | 106 | 23 | 82 | 3700 | 10.71% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
| 3 | 3886 | 185 | 124 | 27 | 96 | 3700 | 11.49% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
| 4 | 4166 | 194 | 143 | 31 | 111 | 3700 | 12.35% | 0% | 0% | 0% | 17.49% | ||
| 5 | 4473 | 204 | 164 | 36 | 128 | 3850 | 13.30% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
| 6 | 4812 | 215 | 187 | 41 | 146 | 3850 | 14.34% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
| 7 | 5184 | 227 | 213 | 46 | 166 | 4000 | 15.49% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
| 8 | 5594 | 240 | 241 | 52 | 188 | 4000 | 16.75% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
| 9 | 6046 | 255 | 272 | 59 | 212 | 4150 | 18.14% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 10 | 6544 | 271 | 307 | 66 | 239 | 4150 | 19.67% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 11 | 7093 | 289 | 345 | 74 | 269 | 4300 | 21.36% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 12 | 7697 | 309 | 387 | 83 | 302 | 4300 | 23.22% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 13 | 8362 | 330 | 433 | 93 | 338 | 4300 | 25.27% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 14 | 9094 | 354 | 484 | 104 | 377 | 4300 | 27.52% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
| 15 | 9900 | 380 | 540 | 116 | 420 | 4300 | 30.00% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2025 02/07
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
ポケモンユナイト3周年の節目に参戦した、「ポケットモンスター 金」のパッケージを飾った伝説のポケモン。
ディフェンス型としては初となる遠隔/物理の性質を持つ。
ホウオウの特徴は何と言っても、唯一無二の性能を持つユナイトわざにある。
死したポケモンを蘇らせた伝説の通り、KOされた味方ポケモンをその場で即座に復活させることができ、上手く扱えば劣勢から巻き返し・反転攻勢に出ることが可能。
しかし、復活時の体力が最大HPの60%と低めであることから、発動タイミングを誤ると味方を復活させてもすぐに再KOされてしまう。加えてエオスエナジーの所有量が復活させられる人数の制約になる。
試合の流れを変えうる強大な影響力を有しているため、その扱いには高い状況判断力が求められる。
ユナイトわざ以外の部分では、ディフェンス型らしい抜群の耐久性能と、それに支えられた継続戦闘能力が主な魅力となる。
耐久性能については、「防御・特防の数値やダメージ軽減で相手の攻撃を耐える」タイプでは無く、「特性やわざの潤沢なサステインでHPを補填しながら耐える」設計になっており、その点ではオーロットに近いと言える。
基本的にはヒットアンドアウェイでの耐久力が高いポケモンであり、多少のハラスダメージならすぐに回復できる。しかし妨害によって動きが止まりやすい都合上、相手からのダメージが継続しやすく攻撃も封じられやすい戦闘中での耐久力は落ちる。
わざ効果は継続ダメージとデバフが中心であり、一部にはハピナスのユナイトわざのように「味方のダメージを肩代わりする」というユニークなものも。傾向としては、自分から戦闘を起こしていくというより、味方の起こした戦闘を補強してダメージレースを制するサポート寄りのスタイルが基本となる。
他にも無進化のディフェンス型ということで序盤性能が極めて高く、序盤は耐久性能に加え攻撃力・機動力が非常に高い水準でまとまっている。
他に類を見ない序盤の強さでレーン戦の最強格を誇るのはもちろん、序盤性能を生かしたインベード(初手カウンタージャングル)の強さは折り紙付きであり、相手中央の成長を阻害してそのままスノーボール展開に持ち込むというアーリーの理想形のような展開を得意とする。
そしてアーリーでありながら、持ち前のスペックの高さと唯一無二のユナイトわざで、後半も存在感を保ち続けることが可能。
一方で行動阻害(スタン・つきとばし等)をあまり持たないため、タンクとしての存在感は他のディフェンス型に一歩譲ることになる。
前衛として味方の壁にはなれるものの、エンゲージ(集団戦を開始する)はともかくピール(相手を追い払う)などの役割を担うことができないため、編成のバランスを考えるとホウオウとは別にタンク、或いはCCが豊富なポケモンが欲しい。
また、ユナイトわざの復活も相手が万全だと復活後をすぐに狩られてしまうので、チーム全体としてレベルで先行されると逆転が難しく、前半で不利をつけられてしまうとそのまま腐ってしまうという傾向になる。ホウオウ自身は序盤が強いといえど、この点でレイトすぎる構成は控えよう。
ユナイトわざの特異性も厄介な点であり、状況判断の難しさを度外視しても、前衛として戦うべき継戦能力を持ちながら能動発動ができず攻撃性能もなく、後手に回ってからのカウンターとしてしか使えない難しさがある。ファイトでは実質ユナイトなしの状態を強制させられるため、レベル7付近までは一方的に蹂躙することも可能だが、他のポケモンがユナイトわざを獲得してくるレベル8以降ではファイト能力が相対的に落ちるという弱点を抱える。
その性質上自分が真っ先に倒されてはまるで意味がないため、中盤以降の集団戦ではフィジカルの強さとユナイトわざによる蘇生をきっちり活かしきる相応の技量が求められる。当然味方が先に落ちなければユナイトバフやまもり状態目当てでの発動もできないため、ディフェンス型ながらレックウザ戦などで強気にアクションをかけられない。
これらのことから、率先して前に出なければならない「守る編成」よりも、一歩引いた立ち位置で立ち回りやすい「攻める編成」で真価を発揮しやすいポケモンと言える。
総括すると、オンリーワンの強烈な個性による高い戦略性と、それだけに囚われないディフェンス型としての堅実な強さを持ったポケモン。
ディフェンス型らしく高い耐久性能で粘り強く戦えることが売りではあるが、デバフ付与・ダメージ肩代わり・ユナイトわざの蘇生など味方を立てる要素を多く持っており、その点では「火力と耐久のあるサポート型」という捉え方の方がしっくりくるかもしれない。
公式には初心者向けとされてはいるが、真価を発揮するには抜群の基本性能で力押しするだけではなく、展開を予測してプランを立てるマクロとそのプランを正しく実行するミクロの両方が必要となる、ある程度ゲームに慣れた人向けのポケモンと言えるだろう。
- 長所
- KOされた味方を即座に復活させられる唯一無二のユナイトわざ。相手のユナイトわざを一通り吐かせてから使えれば強烈なカウンターも可能。
- 発動時にも長い無敵があるため相手のスキルの無駄撃ちも狙いやすい。
- 序盤性能が全ポケモン中でもトップレベルに高い。ステータスに加えてラストヒット性能、継戦能力、機動力のいずれも高い。
- そのため、レーン強者として序盤から強気に立ち回れる他、カウンタージャングルの適性も高い。
- 高い耐久に加えてHP回復手段を豊富に持ち、耐久力・継戦能力が非常に高い。
- 減速や攻撃デバフ・継続ダメージをばら撒くことが得意で、ディフェンス型ながらハラスが得意。
- ディフェンス型の中ではずば抜けて壁抜けがしやすく、視界を広く取れる。
- 相手や味方に合わせて、「がくしゅうそうち」を持つ選択も持たない選択も可能。
- KOされた味方を即座に復活させられる唯一無二のユナイトわざ。相手のユナイトわざを一通り吐かせてから使えれば強烈なカウンターも可能。
- 短所
- スタン・つきとばしといったCCをほとんど持たない。
- 相手を直接足止めするのは難しく、一般的なタンクほどにはピール等の役割を担いにくい。
- 最前線から一歩下がった位置で立ち回るため、チーム内にはちゃんとした前衛・タンクが必要。
- 「かえんほうしゃ」以外はわざの待ち時間がかなり長い。
- ユナイトわざが非常に特殊であり、有効活用できる場面の見極めが難しい。無理に発動するとむしろ相手のレベル上げに貢献してしまうこともある。
- 相手や生存している味方には効果がないため、爆発力に乏しい。
- 付近に倒れた味方がいないと発動できないため自分の生存のために使えるタイミングは限られる
- 能動的にユナイトわざを使いづらいため、攻撃が集中すると先に落とされやすい。
- 継続ダメージが中心でバーストダメージを出しづらい。本職のファイターと比較すると火力性能では劣る。
- スタン・つきとばしといったCCをほとんど持たない。
- 補足
対策
・機動力の高いポケモンを使う
ホウオウは強烈なCCを持っていないため、本来タンクが捕まえる対象であるバランスタイプやスピードタイプに弱い。
CCがないと止まらないポケモン、ゾロアークやゼラオラなどコンボが強いポケモンを使うと良い。
・CCをかける時は炎の渦が切れた後、もしくは不発した後を狙う
当然だが妨害無効中の炎の渦に妨害技を使うと妨害は無効化され、また中途半端にダメージを与えた結果炎の渦の威力を上げただけになってしまう。硬いとはいえアタッカー複数でしっかり殴れば容易に剥がせるので、妨害を入れるのはそのあとで。
「せいなるほのお」の場合は妨害対策やシールドを持たないので壁から出たタイミングでキャッチできるとおいしい。
・復活後に攻撃を重ねる
復活後は無敵時間があるとはいえ、動けるようになってからほとんど時間が経たずに切れるため攻撃を重ねておくことで容易にリスキルすることができる。
即座に無敵になれるポケモンや硬いタンクなどは耐えられてカウンターされる場合もあるので、柔らかいポケモンを狙おう。
・ADCを使う
ホウオウはリソースのぶつけ合いになった時、ユナイトで復活させてリソースが枯渇した状態で強制的に第2ラウンドを開始させることができる。
そのため、攻撃にリソースをあまり使わないADCを苦手とする。ホウオウ自身もADCを止める術を持たないため、場合によっては高級タブンネ量産機になることも。
「せいなるほのお」でのカイトに対しても遠距離必中火力で殴り勝つのは有効な選択肢。ベタ足だと「かえんほうしゃ」で焼かれてしまうことも多いが、エースバーンやラティオスなどブリンク持ちなら有利に立ち回りやすい
とくせい考察
さいせいりょく
3秒間相手チームのポケモンから攻撃を受けないと徐々に体力が回復する。回復ペースは最大HPの3%/2秒。
一見すると「たべのこし」に近い性能、回復ペースではあちらのレベル9以下にも劣るものの、こちらは自身が攻撃を与えたり野生からの攻撃を受けたりしても効果が途切れない上に発動までの時間が向こうより2秒短いため、使い勝手は大きく勝る。
厳密な解除条件は「相手チームからダメージを受けた時」なので、CCを受けようともシールドで0ダメージにした場合は効果が途切れない。
野生狩りの時などはもちろん、戦闘中でも「ゴッドバード」でちょっかいをかけた後などにちょっと引けば強化攻撃1回分くらいの回復はすぐに発動するため意識しておくのも良い。
ちなみにもう一つ、このゲームには5秒ごとに最大HPの1%が自動で回復する全ポケモン共通の仕様があるのだが、その回復量を+0.3%する効果も備わっている。
ただし効果量が微量なので、気にする必要は無いだろう。
通常攻撃考察
マークスマン以外では珍しい、物理・遠隔の通常攻撃。
攻撃速度は遅いが、一応遠距離攻撃かつステータスが高めなのもあって、タンクにしては使いやすい。
強化攻撃は扇状に炎を吐き、相手チームへのヒット時にHPを最大HPの割合(4%)で回復する。単体に対してはラプラスなどより回復量は低いが、複数に当てることで人数分回復するため、囲まれてもうまくまとめめ当てればかなりの耐久力を誇る。攻撃レシオが高めで、減速はするが足も止まらないため使いやすく、巻き込みはどんどん狙っていきたい。
なお、攻撃の発生が遅い点には注意。特に逃げる相手を追う時には減速もあって逃してしまいやすい。
わざ考察
わざ1
しんぴのまもり
次に受けるダメージを50%軽減するバリアを展開する。発動時に足は止まらない。
あくまで一撃を半減するのみでシールドは付かないため、耐久補助としてそこまで有効にはなりにくいが、リキャストが5秒と短いので簡単に使いまわせる。
さらに攻撃を受けると移動速度が3秒間40%上がり、むしろこちらが本体というレベルで強力。野生の攻撃でも発動するので意図的に利用することも可能。
序盤に敵に仕掛けるタイミングが多いホウオウにとって、生存力・機動力を高める一因となる優秀な技。
せいなるほのお
炎を吐いて範囲にCCとやけどを与えたあと、最大で6秒間空を飛んで自身に様々なバフをかける。
空を飛んでいる間は移動速度バフと攻撃バフを得て、地形を無視して移動できる効果を持つ。
落ちているきのみやエナジーやジャンプ台は利用できず「ヌケニンにんぎょう」など一部のバトルアイテムを発動できないが、他はゴールやリコールなど含めほぼ自由に行動可能。
妨害を受けても飛行状態は継続する。ただしピクシーの「じゅうりょく」に触れた場合は行動不能を受けて飛行状態も中断される。
さらにこのわざを使用後、次の通常攻撃が3回まで強化攻撃に変化する。この効果は空を飛んでいる間だけでなく着地後も継続する。AAを使わずにCDが終わるまで待っていれば6連発が可能。
CDは炎を吐いた段階から進むため、飛行状態の隙間時間は6秒以下となる。
飛行中に再発動すると攻撃判定無しで着地するが、きのみやエナジーを拾う必要があるのでなければ基本メリットはない。
まず、初段は遠距離にそこそこの発生・範囲の範囲CCをかけられるためエンゲージやハラスとして使いやすい。やけどもついているので防衛でも優秀。
ただし空を飛んでいる間も進むとはいえ待ち時間は12秒と非常に長いため、頻繁に出せるものではない。
そして空を飛んでいる間は加速効果に加えてリザードンのユナイトわざのように地形を無視して飛び回ることが出来るため、追い性能・逃げ性能ともに非常に高い。6秒とそこそこ長い時間飛んでいられるため、攻撃バフと合わせて相手をしつこく追い回すことも、壁を使ってしぶとく逃げ回ることも可能。
一方で、妨害への耐性は持っていないため、特に必中のCCには注意が必要。
とはいえ近接攻撃系の技なら壁上に居座ることで無効化できるものが多いことは覚えておこう。
キャッチされやすいピカチュウの「ボルテッカー」やカイリューの「しんそく」等は、発動しても効果を受けず一方的に攻撃可能。ミミッキュやアマージョのユナイトわざも不発(90%)にできるし、ゲンガーの「たたりめ」などヒットさせ続ける必要がある技をスカせるのもおいしい。
強化攻撃を3回打てるようになるのも地味に嬉しく、「かえんほうしゃ」の待ち時間や「ゴッドバード」選択時に利用可能。強化攻撃中の減速を加速によって打ち消せ、地味に高いダメージを攻撃バフによって増やせるのもありがたい。
Ver.1.19.2.6までは
そらをとぶという別の技であり、終了時にその場で着地してわずかなダメージを与える代わりに発動時の遠距離攻撃が存在しなかったため、ほぼ純粋な自己強化技であった。
また、待ち時間も終了時から発動する仕様であり、アップグレード効果は空を飛ぶ時間の延長であった。
- 長所
- かなり遠くから即座に範囲にCC&攻撃デバフをかけることができ、エンゲージ性能を持てる。
- 火傷の継続ダメージもあるためゴール防衛もしやすい。
- アップグレード後は攻撃デバフも悪くない数値になる。
- 後衛寄りの立ち回りも可能になるため、体力が少ない状態でも存在感を放ちやすい。とくせいとの相性も良い。また、生存能力を高く持てることでユナイトわざの発動も安定しやすい。
- 強化中は地形を無視しかつ高速で移動でき、追い性能・逃げ性能ともに高水準。
- 攻撃バフもあるのでハラスも強い。
- バフ効果の持続時間が長く、発動した瞬間からCDが開始するので隙間時間も短い。
- 強化攻撃を3連発できるので耐久力も伸びる。強化攻撃の保持が非常に長く、待ち時間が終わってから強化攻撃×3→せいなるほのお→強化攻撃×3と6連発も可能。
- 完全に壁の中にいる状態では、攻撃相手に接近する技のほとんどを無効化できる。
- 苦手な必中CCへの対抗手段になる。
- かなり遠くから即座に範囲にCC&攻撃デバフをかけることができ、エンゲージ性能を持てる。
- 短所
- 待ち時間自体は非常に長いためCCの回転率は悪い。
- 使わないと強化状態に入らないため、最大限効果的なタイミングを見極めるのは難しい。
- CC時間は短い。
- 妨害対策を失うので必中技にキャッチされやすい。
- 効果中は各種きのみ、エオスエナジーを拾うことができない。
- ヤミラミの偽エナジーは食らう。
- 効果中は各種ジャンプパネルを使用できない。効果中にリコールした場合は注意。
- ただしジャンプ待機中のわざ使用不可状態にもならない。
- 待ち時間自体は非常に長いためCCの回転率は悪い。
ほのおのうず
自身に妨害無効とシールドを付与しつつ、周囲に炎の渦を発生させる。効果が盛りだくさんな技であり、
- 技を発動するだけで瞬時に大量のシールド(最大HPの30%)と妨害無効を得られる。ユナイトわざに発動条件があるホウオウにとっては貴重な妨害無効となる。
- 周囲に発生させた炎の渦は、相手ポケモンには継続ダメージと減速デバフを与える。この減速が強烈で、長めのブリンク技を使わない限り抜け出すことはできず、後述する爆発へと繋げやすくできる。
- 渦の内側にいる味方ポケモンが受けたダメージを50%シールドで肩代わりできる。味方の生存力を高められ、特にディフェンス型としてはファイアローの「そらをとぶ」などの無敵・妨害無効技を軽減できる。
- シールドが残っている状態で4秒経つか、発動後1.5秒経ってから任意に再発動すると、周囲に爆発を起こして攻撃する。この爆発はCC付きでそこそこの威力がある上、シールドで受けたダメージに応じて威力が上がるため、不用意に攻撃してきた敵に手痛い一撃を与えることができる。
さらに、レベル13でアップグレードするとシールドが相手の攻撃で無くなった時にも爆発が起きるため、カウンター性能が更に高まる。
...と、一つのわざが持つ効果としては破格の規模となっている。
しかしデメリットも存在し、まず発動中は自身の移動速度が40%下がり、その他の攻撃ができなくなる。
また、アップグレードまではシールドを割られると追加の爆発が発生しなくなる。相手の火力が高いとすぐにシールドが破られて妨害無効も2段目も活かせず、またシールドを最大限活かそうとするとギリギリを粘る必要がある。
この点が辛いところで、集団戦になった場合ホウオウのシールドが2秒も持たずに無くなることは往々にしてあるので不発に終わりやすい。不発にしないように早めに切り上げると、ダメージ肩代わりの性能をフルに発揮し辛く、せっかくのシールドと妨害無効も手放すことになるというジレンマを抱えている。
2段目を出すのに1.5秒かかるためとっさにダメージ+CCを出すのにも使えない。
火力を出す技ではないので「がくしゅうそうち」運用になりやすい一方で、そうするとアップグレードは滅多に望めないので扱いには苦労しやすい.
爆発してから9秒という長いリキャストもあるため、タイミングが非常に重要となる。
コツとしては、集団戦で闇雲に撃ったりダメージ軽減目的で事前に張ってもほとんど意味がないことが多いため、使う際は複数の敵から攻撃を受けるような状況を避けるようにすべき。
味方が確実に大ダメージを受ける直前に発動する(フシギバナの「ソーラービーム」など予告線が出る攻撃、ないし敵がユナイトを切った時)、あるいは「スピーダー」と併用して瀕死の敵を仕留めにかかるといった、その時求められる役割を意識して局所的な運用をすると生かしやすいだろう。
慣れれば攻めにも守りにも使える万能技となる。
- 長所
- 即座に大量の量のシールドを発生させるうえ、妨害無効があるため、生存力がかなり高まり前線で攻撃を受けられる。
- 移動速度デバフが強力で、一度捕まえれば2段目のCCや味方との合わせ技で一気に敵を落とすことができる。
- シールドが割られて技が終了しても移動速度デバフは継続するため、相手からすればなかなかに厄介。
- 味方のダメージの肩代わりができるうえ、2段目は周囲にCC+削られたシールド量に応じた追加ダメージがあるためメイジに対してのアサシン襲撃などをケアしつつカウンターを狙うことができる。
- 追加ダメージ抜きでも爆発の威力が強力で、初撃の移動速度デバフと絡めて柔らかいメイジなどを倒す力がある。
- 爆発のおかげで「おいかぜ」を失い弱くなったラスヒ性能を補うことができ、オブジェクトのラストヒットもサポタンとしてはかなり取りやすい。
- アップグレード後はシールドを最大限に使いつつ反撃ダメージ&CCの乗った爆発を当てにいける。
- 短所
- 自身の移動速度が大きく落ちてしまうため、移動速度デバフのかかっていない敵を追いづらい。
- 移動速度デバフは「ほのおのうず」の初撃を当てなければ発生しないため、後入りには効果を発揮しづらい。
- アップグレード前は、シールドが無くなると即座に技を終了してしまい、2段目も出ない。
- 負け展開などで相手の火力に対してシールド量が足りない場合、妨害無効も肩代わりも十分にこなすことができない。
- 2発目を不発しないよう早めに出すとシールドや妨害無効の時間が短くなる。
- 待ち時間が長く、さらに終了後からCDが開始するので回転率は悪い。
- 即座に2段目を出すことはできないので咄嗟のCCやラストヒットは苦手。
わざ2
おいかぜ
序盤技にしては破格のスペックを持っている。ワタシラガの「グラスミキサー」に近い性能で、これをレベル1で取得できる。
範囲の広い遠距離攻撃でありながら発生も早く、それなりの単発火力があるため野生の取り合いにおいて強力。
さらにこの技で発生する風の渦は、自身と味方は流れに沿うと加速し、相手は流れに逆らうと減速する効果を与える。追い・逃げ共に非常に優秀で、「しんぴのまもり」と合わせて最序盤の機動力では並ぶものがないと言えるレベル。
この技がホウオウの序盤性能、特に野生の取り合いとインベード能力の高さを支える一因となっている。
惜しむらくはレベル5で更新して無くなってしまう点。ラスヒが欲しい場面ではすぐ更新せずにとっておくのも手。
なお、初手カジャンに行く際には当然攻撃技であり機動力も上がるこちらを先に習得しよう。野生や相手に当たらなければ「かるいし」の効果も途切れさせずに加速ゾーンを作ることができる。
かえんほうしゃ
指定方向に炎を吹き出して攻撃。相手チームのポケモンに当たればHPを回復できる。
操作性はヨクバリスの「タネマシンガン」に近く、ボタン長押しで最大4秒持続し、攻撃しながら移動と方向転換ができる。
ただし発動中は移動速度が下がり、方向転換は入力が反映されるまでに少しラグがある。
攻撃時間に応じてわざの待ち時間が変動する珍しい性質を持ち、少しだけ使用すればすぐにCDが上がり、長時間使用すればそれなりのCDとなる。
3ヒット以上すると相手をやけど状態にし、攻撃・特攻・移動速度を下げられる。
さらにやけど状態状態になった相手が移動した跡が燃え、それに触れた相手を同様にやけど状態にする。
やけど含む持続ダメージ・デバフ・HP回復により、耐久しつつ相手を削る立ち回りが得意。「せいなるほのお」との併用が強力だが、突出しないようにすれば「ほのおのうず」でも十分扱える。
CCを受けるとわざが中断されるため、直接的に前衛を務めるのは得策ではない(ただし後述する使用法もある)。まずまずの射程や「せいなるほのお」による地形無視を活かして相手を翻弄したい。
なお、最もDPSを出せる使い方として、
「かえんほうしゃ」を3ヒットで止める→通常攻撃1回→再び「かえんほうしゃ」3ヒットetc・・・と繰り返すという小技がある。発生から最速3ヒットのタイミングで「かえんほうしゃ」を止めるとCDが0.7秒程で済むため、相手のやけどが切れる前に再発動可能になり、相手のやけど状態を無限に維持することができる。これはファームする際にかなり役立つので覚えておくと良い。
なお4ヒット以上持続させる当て方をするとCDが2秒以上から始まるので、やけど状態をギリギリ維持できない。ダメージを出したい場合の「かえんほうしゃ」は最大まで撃つのではなく、3ヒットで止める意識で使うと良い。
ただしファイト時は回復効果も生かさないといけないため、この撃ち方に拘りすぎないように注意が必要。
また、ヒット音でブッシュ確認でき、一瞬使うだけならすぐにCDが回復するので、敵がいるかどうか分からないブッシュを確認するのに使うのもあり。
射程が短いのでノーリスクというわけではないが、相手に一瞬でもやけどを与えるのは馬鹿にならないダメージとなる。
- 長所
- 当て続けたときの継続ダメージが高い。
- 減速に加えて攻撃と特攻をある程度下げられるのでハラス性能が高い。
- レベル5からわざで回復可能になる。
- ダメージと回復の攻撃ステータスでの伸びが良く、「もうこうダンベル」との相性が良い。
- ホウオウのわざで唯一回転率が高く、継続的に存在感を出せる。
- CC耐性はないものの、すぐ技が回復するので、「ゴッドバード」よりCCに強いと言える。
- 特にアップグレード後は短時間でCCで止められてもすぐに再使用可能。
- 短所
- 長距離ブリンク性能を失い、機動力が低くなる。
- 野生のポケモンでは回復できない。
- 瞬間火力がないのでラストヒット性能は初期技より落ちる。
- ファイターとして運用するには火力が物足りず、タンクとして運用するには射程に対して妨害効果が貧弱。
- 延焼の範囲も狭いので、よほど固まっていないと有効に働きづらい。
- 使用方法のコツを実行しないと待ち時間が長い。
ゴッドバード
一瞬溜めてから楕円状に大きく飛び回って一周する。突進に加えて軌道上に4.5秒残る炎を残し、乗った相手にダメージ+減速を与える。
わずかに発生前の溜めがあるものの、突進のダメージよし・射程よし・速度よし・操作の簡単さよしと非常に使いやすい。
軌道についてはマリルリの「うずしお」などと同様に1P・2P側で変わる。
非常に長い距離をかなりの移動速度+ダメージ軽減30%で突進するのでキャッチされにくく、視界取り・ハラス・減速と睨み合いにおいて強力。長時間残る炎により相手の接近阻止やゴール妨害も得意で、「のろいのバングル」との相性も抜群。
突進だけでもレベル5段階で「おいかぜ」の1.5倍ほどのダメージがあるため発生が遅くなるとはいえラストヒット性能も向上する。
任意の位置で隙無しに中断することができ、壁抜けも簡単(中断時はカイリキーの「ばくれつパンチ」のように壁の半分を越えていれば向こう側に抜けられる)なので移動技としても強力。突進→先端で解除してAAやわざ1と打つことで、低体力で逃げる相手への止めもしやすい。
なお、一周する場合も出し切ると若干隙が生まれるため直前に中断する方がお得。
アップグレード後は燃えた地面にいると自身が回復できるようになる。元の硬さと相まって場持ちがかなり良くなり、特性も併せられれば相当なスピードで回復していく。
ただし最大の難点として、CCで止まってしまう点がある。方向・範囲指定では捕まりづらいが、ピカチュウの「ボルテッカー」など必中である程度の距離があるCCを連打されているとキャッチされてタコ殴りにされかねない。中断されるとその後の脱出手段が無いため、相手が集団で固まっているところに突っ込むのはNG。
さらに出始めの溜めの際もCCで潰されてしまうため、囲まれた状況からこの技で逃げようとしても高確率で失敗する。冷静に「ほのおのうず」でCCを受けるなどしてから使おう。
また、待ち時間がかなり長く、戦闘が始まった後はやることがなくなりやすいのも欠点。
- 長所
- 長距離ブリンク。敵の囲い込み・視界取り・ハラス・オボン奪い等の様々な用途で優秀。
- 鈍足設置技でもあるので、逃さない動き・ゴール阻止・回復阻害と合わせてのゴールダイブにも使いやすい。
- 初段のダメージが「おいかぜ」より高く、ラストヒット能力が落ちない。
- 移動技としても強力で、瀕死の敵を追ったり囲まれそうな時に逃げたりしやすい。
- 突進中防御力アップもつくので、必中CCがない敵についてはある程度ローリスクで飛び込める。
- 短所
- モーション中に妨害を受けると止まってしまう。
- 「ボルテッカー」のような必中CCとは相性最悪であり、先出しすると容易にキャッチされてしまう。
- 囲まれた状況で使っても出がかりを潰されやすい。
- 軌道が1Pか2P側かで変わるため慣れないと外しやすい。
- 近距離では発生が遅めな分ラストヒットは少し癖がある。
- アップデート前に回復効果はない。
- 攻撃・特攻デバフもないので耐久が不安になりやすい。
- 待ち時間が非常に長く存在感を出しにくい。
- モーション中に妨害を受けると止まってしまう。
- 補足
- なお、回転の方向はタイレーツのユナイトわざと同じく1p側か2p側かによって決まる。ドラフトモードの先行なら反時計回り(右から)、後攻なら時計回り(左から)となるが、ブラインドピックのテイア遺跡では習得するまで分からない。それなりに動きに差が出るので使って確認しておこう。
ユナイトわざ
復活の虹炎
自身を無敵のまもり状態にしつつ周囲の瀕死のポケモンを最大HPの60%の状態で復活させる一風変わったユナイト技。
味方が倒された位置に金色の羽が出現し、効果範囲内に複数の羽があれば最大で4匹全員のポケモンを同時に復活させることができる。
効果範囲は自身周辺のそこそこの範囲で、ちゃんと位置取れればまとめて復活させやすい。
ただし、ユナイトわざを覚えたホウオウから一定距離内でKOされたポケモンしか対象にできない。その範囲は35mと広いので集団戦ではそこまで気にする必要はないものの、ホウオウが先に倒れていた場合・遠くでKOされて後から駆けつけた場合・KO時にまだユナイトわざを未修得だった場合などは蘇生不可能。
羽の位置はマップに表示されないためKOされた位置が分からないとまごついてしまう場合もある。
さらに、復活にはエオスエナジーが必要となる。
消費はこの時だけなので忘れがちだが、エナジーが無いとザシアンクラスに弱体化するユナイトわざなので、20点程度のエナジーは確保しておくようにしたい。
先に倒されてエナジーを落として復活人数が減る、強制でエナジーを全消費するためその後のゴールができなくなるなども起きやすいため意識が必要。
復活人数はユナイトわざの下部に表示される。
必要量は下記の通り
| 必要エナジー | 復活人数 |
|---|---|
| 0~8 | 1人 |
| 9~16 | 2人 |
| 17~24 | 3人 |
| 25~ | 4人 |
敵がユナイトや技を吐いて味方ポケモンを倒し、敵のリソースが枯渇したところに決まれば戦闘の流れを変えることができる強力な効果だが、復活後の無敵時間がかなり短いため、相手のわざが残っている・自由に行動できる場合は「ほのおのうず」で守らないと攻撃を重ねられて即座に再KOされてしまいやすい。
撃つタイミングを間違えてしまった場合、経験値を与えてむしろ敵に利してしまうこともある*1
敵に余裕がある(例:ユナイトわざを使っていない、リキャストの長い技を使っていない)状況では、味方がKOされていてもユナイト技を多少温存した方がいい場面もあるだろう。
使用時には無敵もあるので、レックウザ戦以前では大量復活を無理に狙わず、敵の攻撃を避けつつ1,2人を復活させると言った使い方でもよい。
良くも悪くも試合の流れに大きく関わるユナイト技で、使用者の予測と状況把握能力が大切になってくる。
敵もホウオウがいる時点で復活は警戒しているので、敵の動きはしっかり把握しよう。
ホウオウ自身は味方が倒れないとユナイトわざを使えないので、耐久を過信して集団戦で突っ込みすぎると先にやられてしまいやすい。
突出しなければそれを差し引いても耐久性能が高く生き残りやすいので、すぐに使わずタイミングをずらして敵のリソースを枯らす等、使い方を工夫していこう。
また、ホウオウが先にKOされてしまうのが一番まずく、負ける確率がぐっと上がってしまう。
ディフェンス型に多い、「KOされそうになったらユナイト技をパナして耐える」という動きは味方が倒れていないと使えないため、大規模戦では自分から敵を倒そうと突っ込むのではなく、味方の戦いに参戦したり、視界を維持するような動きを取るべきである。
復活させられる状況なら逆に大技を無敵で透かしつつ「ほのおのうず」+ユナイトバフで逃げ、復活した味方とカウンターする…というような動きもできるため、1,2人倒れた状況で暴れに使うのは使いやすいだろう。
- ユナイト技のおすすめタイミング
あくまで目安ではあるが、主な推奨使用タイミングを記述。試合を通して諸兄には臨機応変に判断してほしい。- 互いのチームが満身創痍の時
- 互いのチームがリソースを吐き切り、多くのポケモンがKOされているような状況では、復活をさせることで大幅な有利を見込める。
- こちらのチームが優勢の時
- こちらのポケモンの被害より相手のポケモンの被害の方が多い場合。このような状況では迷わず復活を使用すべきである。特にレックウザ戦では、レックウザを取得できれば復活させたポケモンにもシールドが付くため人数は最大にしておきたい。
- スティールが強い相手が残っている&デスタイマーにあまり差がないなど、レックウザの取り切りが望めず2回目の当たりに持ち込みたい場合はもちろん温存でも構わない。
- 多くの味方が抱え落ちしている時
- こちらだけKOを取られている場合でも、多くの味方がユナイトを抱え落ちしている場合は、復活させれば逆転を見込めるため使用しても良い。ただしKOされたポケモンと相手のリソースの使用具合をよく見る必要がある。
- 互いのチームが満身創痍の時
- ユナイト技を使用しない方が良いタイミング
- ゴールダイブ時
- ゴールダイブ時は、基本的にゴールがある都合どうしても相手が有利になりやすい。そのため使用しても状況を好転させられないことが多く、自身はエナジー全消費&復活した味方はKO時にエナジーを落としているため成果につながりにくい。ゴールダイブ成功後でその後の動きに繋げられるならば使用しても良い。
- KOされたのがメイジのみの時・「ほのおのうず」の待ち時間中
- こちらが有利状況であるなら問題ないが、5分以下の状況であるなら使用しても、メイジはリソースがすぐに枯渇する上に守らなければならないため、結局経験値を献上することになる。「ほのおのうず」がない時も自由に動ける相手がいるとリスポーン狩りされるため危険。
- 相手が圧倒的に有利な時
- 相手は全員生存し体力もあまり減ってないような状況。このような状況では、復活させても相手も自由に攻撃を重ねられるため再度倒されて同じ状態に陥るだけの可能性が高い。
- ただし、レックウザ戦ではどのみち取られてしまえば負けなので、よほどの有利がなければ一か八かにかけて復活させたほうがいいだろう。点差の有利があれば相手はレックウザを触る必要があるため、復活を通せるタイミングも作りやすくなる。
- 基本的に、味方が調子に乗って敵陣に攻め込み敵陣での無意味なファイトが続いた際に良く起こる返り討ちや、無謀なセカンドゴールダイブの失敗後などでは使用しない方が良い。
- ゴールダイブ時
わざセット考察
せいなるほのお+かえんほうしゃ型(わざセット1)
「せいなるほのお」の飛行状態で「かえんほうしゃ」で削っていく、継続火力重視のセット。
「せいなるほのお」の遠隔CCから飛行状態で近づき、「かえんほうしゃ」を壁上から使用して相手のポケモンに更に減速も与えてダメージを蓄積していく戦法がメインとなる。
さらに飛行状態では加速と攻撃バフがあるため、間合い管理しながら「かえんほうしゃ」や強化攻撃で強力なダメージトレードを行える。
キャッチさえされなければ殴り合いは非常に強く、装置枠でもガンガンアサシンや後衛を倒してしまえる。
ユナイト使用中のリザードンと同じムーブが優秀だが、ホウオウ自身や技の性能的に「タネマシンガン・ほおばる」型ヨクバリスに近い立ち回りとも言える。
遠隔CCからの高い機動力とハラス力で場を荒らしたり、カジャン等でヘイトを集めてから程よいタイミングでは戦闘の中心から離脱して相手の柔らかいポケモンや瀕死のポケモンに粘着したり…を繰り返すのが強く、互いのぶつかり合いが終わったタイミングで颯爽と舞い戻りユナイトで味方を復活させ、バトルを制圧する動きがメインの勝ち筋となる。
相手のファイターに対しても相手の手の届かない壁際などから「かえんほうしゃ」のデバフをかけることでさらに嫌がらせをすることが可能。
「せいなるほのお」によるエンゲージ性能はあるものの、「かえんほうしゃ」単体では先手を取られやすいのでディスエンゲージにCCを残しておくのは難しい。
- 長所
- 総じて、ディフェンス型という耐久力の高さを持ちながら、高い移動性能で継続的にダメージや攻撃・減速デバフを与えられる。
- 「せいなるほのお」の遠隔CCによりエンゲージやディスエンゲージもファイターとしてみれば強力。
- わざの隙間時間が最も短く、継続火力がホウオウの中で最も高い。
- 「かえんほうしゃ」や強化攻撃の減速を加速で打ち消せるためカイトがしやすい。
- 更に壁上に陣取りながら減速や攻撃デバフも付与できるためメレーとのダメージトレードが強力。
- 攻撃バフにより回復能力も高められる。
- 単純に機動力が高いため後衛への粘着もしやすい。
- フロントを張らなくて良いため、ユナイトわざの抱え落ちが少ない。
- ブッシュチェックもある程度安全かつ高頻度で可能。
- 短所
- シールドや妨害対策、ブリンクが少なく、攻撃が集中すると落とされやすい
- ヒットアンドアウェイが必要で、フロントを張り続ける能力は落ちる
- 相手が壁内に届く攻撃があるかどうかの相性に左右されやすい
- ファイター運用としては火力が低めで、自力ではKOを取りづらい。
- 「せいなるほのお」に立ち回りを依存するためタンクとしては味方を守るためにCCを残しづらい
- シールドや妨害対策、ブリンクが少なく、攻撃が集中すると落とされやすい
ほのおのうず+ゴッドバード型(わざセット2)
耐久と機動力により支援に寄った技セット。
「ゴッドバード」で突っ込み視界取りやハラスを行いつつ、前に出た味方を「ほのおのうず」で守りながら相手にダメージを与えるのが基本的な動きとなる。ゴッドバードをCCで止められた場合は「ほのおのうず」(+スピーダー)で逃げよう。
「ほのおのうず」は味方のエンゲージに合わせても、相手アサシンの襲撃から味方のマークスマン・メイジを守るように出しても良い。
重要なのは、これらの技があってもホウオウにメインタンクは務まらないこと。CCが薄いため、自らがエンゲージ・ディスエンゲージをするのは不得意。
「ほのおのうず」も自分が一番前に出るとすぐにシールドを消されてしまうため、一歩下がった位置から味方を守ることが重要である。
- 長所
- 広範囲に重めの減速をばら撒くことができ、わざ効果によって味方の支援能力も高い。
- 突っ込んだところをキャッチされても「ほのおのうず」でカバーしやすい。
- 離れた味方のところにかけつけてダメージを肩代わりしやすい。
- 機動力・妨害無効・最低限の火力によりバランスよく立ち回りやすい。
- 短所
- どちらも待ち時間が長く、やることがない時間が多くなりやすい。
- レベル11までわざで回復できない。
- レベル13が強力で、出来ればラストスパートまでにレベル13になっておきたいが、装置枠では厳しい。
- タンクっぽい動きではあるが、結局CCをほぼ持たず、無理にタンクの動きをすると集中砲火を受けて「ほのおのうず」が腐りやすい。
せいなるほのお+ゴッドバード型
移動性能が高い技の組み合わせ。
二つのシナジーこそ薄いものの、追い・逃げ性能の高さはもちろん、せいなるほのおの遠隔攻撃→ゴッドバードでハラスという流れが使いやすく、逆にゴッドバードで攻撃を設置しつつせいなるほのおのCCを構えておくなど別々に使っても強いので立ち回りの幅が広い。
反面アップグレードまでサステインが強化攻撃の回復しかないので耐久に不安があり、またゴッドバードで突っ込んだところをキャッチされるとカバーが効かないので相手を選ぼう。
- 長所
- ホウオウの中で機動力が最も高く、視界取りや生存能力に優れる。
- 遠くの相手に攻撃しやすくパラス能力が高い
- 火傷と設置ダメージによりゴール防衛能力も高い
- せいなるほのおの隙間時間が短くゴッドバードの待ち時間を埋めやすい
- 技がそれぞれで完結しておりせいなるほのおのCCを残しておきやすい
- 短所
- アップグレードまで耐久がイマイチ
- CC耐性が低く突っ込んだところをキャッチされると苦しい
ほのおのうず+かえんほうしゃ型
「ほのおのうず」の耐久に「かえんほうしゃ」による削りと回復をを足したセット。
味方の若干前から「かえんほうしゃ」の減速とダメージでジリジリとハラスしていき、相手が攻めてきたら「ほのおのうず」で耐える堅実な立ち回りが基本となる。
機動力の高い「ゴッドバード」を手放すものの、「かえんほうしゃ」のお陰で耐久はより高くなり、フロントを正面から崩しやすくなる。
射程は最も短いが、接近できるなら火力も低いわけではないため、「スピーダー」を使って後衛に粘着する動きも可能。
- 長所
- ホウオウの中で最も耐久力・盾となる能力が高い。
- ホウオウの中では(特にタンクやファイターなどのフロントに対して)最もデバフで行動を制限しやすい。
- 気軽に使える継続火力・回復と一時的なシールドで役割が分かれており、安定して前張りが可能。
- 味方の近くで前張りをするため、咄嗟に味方を守りやすい。
- 「ほのおのうず」は長時間の妨害無効、「かえんほうしゃ」は止められてもCDが短く、ホウオウの中で最も妨害に強い。
- 短所
- ホウオウの中で最も機動力が低く、逃げ性能と視界取り性能が他の技セットよりも落ちる。
- 射程も短いため、正面戦闘では後衛に圧をかけられない。
- ホウオウの中で最も機動力が低く、逃げ性能と視界取り性能が他の技セットよりも落ちる。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | のろいのバングル | きょうめいガード | もうこうダンベル |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「せいなるほのお」の遠隔CCでのエンゲージや強化状態でのハラスを積極的に行なっていくファイター・サポートメイジ寄りの型。
わざ1は攻撃バフと相性の良い「かえんほうしゃ」が基本だが、欠点を認識していれば「ゴッドバード」も相性が悪いわけではない。
まず、「せいなるほのお」での遠距離攻撃とわざ2の範囲攻撃に加えて、やけどで持続ダメージを与えられるため、「のろいのバングル」との相性は最高。攻撃のステータス補正も有り難く、ディフェンス型で素の攻撃ステータスが低いため、「アクセルリスト」や「じゃくてんほけん」よりも実質的な火力が上がりやすい。
「復活の虹炎」を使うために倒されないことが重要なため、「きあいのハチマキ」か「きょうめいガード」を持って耐久力を向上させたい。「きょうめいガード」は「せいなるほのお」1段目のハラスとも相性が良い。
残りの枠については「もうこうダンベル」がオススメ。定数で攻撃が増加するので、元の低さを補える上に飛行中の割合攻撃バフと相性が良く、わざ2の回復も伸びる。序盤の硬さ&強さで積みやすいので、出来るなら「もうこうダンベル」を積める立ち回りをしたい。
その他の候補は、機動力強化の「かるいし」、ダンベルと合わせて積む「エオスビスケット」など。
バトルアイテムは、地形を無視できるので結局「スピーダー」が丸い。
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | のろいのバングル | きあいのハチマキ | エオスビスケット |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「ほのおのうず」によるダメージの肩代わりで、擬似サポート兼タンクファイターとして運用する型。
わざ2は視界取りの「ゴッドバード」がメジャーだが、継続的なダメージとデバフを与えられる「かえんほうしゃ」も必要に応じて選択。
概ね「せいなるほのお」と同じで、「のろいのバングル」と「きあいのハチマキ」or「きょうめいガード」が好相性となる。「もうこうダンベル」や「エオスビスケット」も積めるなら積んでおきたい。
「かえんほうしゃ」や「ゴッドバード+」の回復は攻撃(ダンベル)で伸びるが、「ほのおのうず」のシールドと爆発ダメージを強化したいならHP(ビスケット)を伸ばした方が使いやすいか。両方持っても良いが。
もちろん、相手の構成次第では「ゴツゴツメット」や「とつげきチョッキ」も強力で、特に「ゴツゴツメット」は立ち回りとも噛み合う。
序盤から点を稼ぎやすいので「おまもりこばん」も面白い。「復活の虹炎」に必要なエナジーを貯めやすくなる。
バトルアイテムは、味方の動きに合わせるサポートの定番「スピーダー」がオススメ。「ほのおのうず」の鈍足も打ち消せる。
「ゴッドバード」選択の場合は、離れた位置から駆けつける機動力もあるため、「だっしゅつボタン」で微調整するのも良い。相手の構成次第では「どんそくスモーク」を設置してよりサポートに寄せるのも面白くはある。
もちもの
きあいのハチマキ
「ほのおのうず」や「ゴッドバード」で前に出ながらダメージ交換することが多く、相性が良い。
特にホウオウの場合は味方を生き返らせるユナイトわざの性質上、優先的に狙われやすいため、自身の耐久を上げることが戦況に大きな影響を与えることとなる。
自身を守る目的でユナイトわざが使えない関係で「おたすけバリア」の使い勝手が悪く、相対的に耐久アイテムとしての優先度は高い。
汎用的なビルドならとりあえずはこれを持つと良い。
きょうめいガード
通常攻撃が遠距離タイプ、わざ「せいなるほのお」や「ゴッドバード」で広範囲にダメージを与えられる機会が多い為、こちらも相性が良い。
上記のとおり、自身の耐久をあげることの価値が大きいため、こちらも迷ったらとりあえず採用して問題ない。
咄嗟の「おいかぜ」でシールドをつけたり、「ほのおのうず」のシールド量を強化したりするのにも有効。
のろいのバングル
わざ2で広範囲に継続ダメージを与えられるため非常に相性がよく、相手の回復の阻害に加えてゴール攻めもしやすい。攻撃が高めに上がるのも嬉しい。
「ゴッドバード」なら先手を取って広範囲に設置でき、「かえんほうしゃ」ならより継続的に付与可能なため、ドラフトで有効な場合はもちろん、ブラインドでもとりあえず持っていいだろう。
もうこうダンベル
レシオが高く元の攻撃が低いため、固定値上昇の恩恵は大きい。
「かえんほうしゃ」「ゴッドバード+」の回復はこちらで伸びるため火力と耐久を同時に伸ばせる。
「せいなるほのお」の割合上昇との相性も良い。
エオスビスケット
特性や強化攻撃のHP回復、「ほのおのうず」のシールドなど、なにかとHPを参照する要素が多いため積めるならば悪くない。
序盤性能や機動力が高いため積む機会はわりと多めだが、元々ステータスは高いためタンクの中では優先度はそこまでか。
カウンタージャングルをしながら小得点ゴールを少しずつ決めてレベル5に到達する作戦と相性が良い。
ゴツゴツメット
元々のサステイン含めた耐久と反撃ダメージの相性がよく、殴り合い能力をさらに高められる。「ほのおのうず」なら反撃ダメージとの相性も良い。
防御補正の高さも嬉しく、相手が物理偏重なら恩恵を感じやすい。
とつげきチョッキ
前に出ては退いてを繰り返すホウオウの立ち回りと相性が良く、シールドを再発動しやすい。
「ゴツゴツメット」よりも効果が限定的なので、ドラフトで特殊偏重となった際の選択肢。
おまもりこばん
序盤のラストヒットが強く、8~10点ゴールをガンガン決めてわざ更新とゴールの破壊を早める。
「かえんほうしゃ」になると取り合いがあまり強くなくなる点とCCがないため強行はしにくくなっていく点には注意。
かるいし
カジャン性能の向上に加えて積極的にロームしやすくなる。後入りが強いタイプではないので先んじて睨み合いに持ち込めるようにしたい。
こだわりスカーフ
加速効果で「かえんほうしゃ」や強化攻撃のカイト性能を上げる。
「せいなるほのお」の強化攻撃チャージや地形無視と合わせるのが使いやすいか。
「ほのおのうず」も減速を打ち消せるシナジーはあるが、攻めに使う場合以外はタイミングを合わせるのが大変。
そもそも「かえんほうしゃ」だとこのアイテムが発動するほど連続だ通常攻撃を当てることが少ないのもネック。
じゃくてんほけん
「もうこうダンベル」と併用して火力を追求する。
相性はいいがも他に相性がいいアイテムが多いため、枠が足りなくなりがち。
また、元のステータスが低いため、ダンベルが無いと効果がかなり渋い点に注意。
アクセルリスト
概ね「じゃくてんほけん」と同じ。こちらは最大値こそ「じゃくてんほけん」を超えるが、バリューが不安定な点が良くない。
ちからのハチマキ
「せいなるほのお」限定。
通常攻撃である程度ダメージを出せるようになる。特に序盤で効果を発揮しやすいが、それ以降も自陣・敵陣でのファームが早まり、オブジェクトもほのおのうずのラストヒットに加えて最低限の削りを得られるので悪くない。攻撃速度上昇も強化攻撃の回転率が少しだが上がるので嬉しい。
するどいツメ
「かえんほうしゃ」限定。
「かえんほうしゃ」3ヒット→通常攻撃→…のループとの相性が良いが、ホウオウはディフェンス型のため素の攻撃がやや低く、また遠隔型のため鈍足も付与できない。
序盤のラストヒットも「おいかぜ」で取るため、総合的には噛み合いが悪い。
バトルアイテム
スピーダー
移動しながら撃てるが減速がかかる強化攻撃や「ほのおのうず」との相性が抜群。
他にも「かえんほうしゃ」など移動しながら使える技が多く、第一候補。
だっしゅつボタン
持っておけば腐らない万能アイテム。「ほのおのうず」の爆発を当てに行ったりユナイトわざの範囲に倒れた味方を収めたりと瞬間的なバリューは高く、ブリンク技の性能に若干癖があるためあると役に立つ。
しかし壁抜け性能は元々高く「スピーダー」との相性が良いため優先度は下がるか。
「ほのおのうず・かえんほうしゃ」型なら選択肢といったところ。
キズぐすり
単純に耐久が上がるため、なるべくリターンせず前線と張り続けたいホウオウと合っている。特に味方にヒーラーがいないときは優先度が上がる。
特性と組み合わせると、1回もリターンしないことも可能であるという面白さはあるものの、ホウオウは回復より機動力の重要性が高いため、上記二つより勝率は奮わない。
基本的に耐久は「きあいのハチマキ」で十分である。裏を返せば「きあいのハチマキ」を外す場合の選択肢と言えなくもない。
なんでもなおし
ファイター運用に。
「せいなるほのお」はCC耐性がなく、キャッチされると真っ先に落ちてユナイトわざを抱えやすいためその対策として。
「かえんほうしゃ」でより後衛に粘着しやすくしたり、「ゴッドバード」を確実に通したり、攻撃が集中したところを妨害解除からのユナイトわざでやりすごしたりに使おう。
ただしホウオウに取ってはそこまで汎用的なものではないため相手を見て選ぼう。
サポートメダル
編成考察
ルート選択
- 上ルート
学習枠でもファイター枠でも適性あり。
ステータスの高さとラスヒの強さから、ダンベル阻止及びダンベル積み性能が高く、8:50までに序盤の有利をつくりやすい。
また、ホウオウは初期ステータスが高いことに加え、おいかぜによる機動力&ラスヒ性能、初期ステータス、実質強化版たべのこしである特性により、初手カジャンの適性が全ポケモンでも最高クラスに高いという特徴がある。
初手カジャンをする場合には経験値の重要性が低い上レーンの選択が必須となるため、タンクとしてはやや珍しいが上レーンで採用されることの方が多い。
なお、lv5以降になるとラスヒ性能が下がる点には注意。
- 下ルート
学習枠として適性あり。ファイターとしての採用の場合も不可ではない。
高い序盤性能のおかげで積極的に相手側に攻め込める上、相手の攻めに対する迎撃も得意。
ラスヒ性能が高いおかげで、経験値の多いイエッサンの取り合いで有利に立てることも大きな強みとなる。
- 中央エリア
ファイター採用限定。
8:50時点でのlv5ホウオウの性能は全ポケモンで見てもトップクラスであり、ガンクしたレーンを有利に進められる。
ラスヒ性能こそ高いものの削り自体は遅いため、ジャングルを回るのが遅いという点には注意。
また、lv7以降の性能は他の中央枠と比較すると低いため、ガンク成功後は相手ジャングルに入りびたって相手中央の妨害を優先し、自陣ジャングルを味方に譲るという手段もある。
編成を見て序盤に重きを置きたい場合、選択肢となりうる。
相性の良い味方
- ファイター全般
基本的にユナイトによる復活が強力であるため、復活させた後にリソースの有無に依存度せず戦闘できるポケモンと相性が良い。
ファイターは全体的に、「技は補助的に使い依存度が低い」か「技回転率が良くリソースが枯渇しにくい」ポケモンが多いため相性が良い。
また、自衛能力も高いポケモンが多いため復活後のケアをせず戦闘を続行できることが多いのも高相性。
ADCでもあるガブリアスやカイリュー、リソースの回転率が高いバシャーモやアマージョ等とは相性が良い。
- ADC
前述のように、リソース枯渇後のユナイトによる戦闘の強制継続が強いため、リソース依存度が低いポケモンと相性が良い。
そのため、戦闘の主軸が通常攻撃であるADCとは相性が良い。
ただし、ホウオウ自身が味方を守ることが非常に苦手であるため、自衛能力が低いポケモンとはそこまで相性が良くない。
とりわけ高相性なのは、ブレイズキック軸のエースバーン。
- 妨害持ちサポタン
ホウオウはディフェンス型でありながら、妨害技を一切持たない。そのため、妨害能力に長けた他のサポタンとは非常に相性が良い。
とりわけ高相性なのは、パワスワサイキネ型のバリヤードや後衛にも強いブラッキーやマンムー。
前者はファイター運用した場合にパワスワによる戦闘中のサステインとかえんほうしゃの火力アップが強力。また歩調も常に一定を保てるため、
パワスワの繋がりが切れる心配がなく、サイコキネシスや強化攻撃による妨害もあるため安定してダメージが出せる。バリヤード側の耐久力も、ほのおのうずでカバーできるため非常に取り合わせが良い。
後者は強力なエンゲージと妨害による前線の切り込みがホウオウにはできないため心強く、倒されても復活によるサポートが可能なため通常以上に敵のリソース引き出しを担ってもらえる。
マンムーはホウオウと同様に序盤が非常に強く、序盤からペースを作るという点において相性が良く、ブラッキーは全ての技が強力なため、ホウオウ編成によって歪みがちな特殊な編成にも対応できる点が優秀。












