艦船設計/ユーティリティ

Last-modified: 2026-10-09 (金) 05:41:33

艦船設計について。

艦船設計
共通概要と艦船本体
人工船武器ユーティリティとコア・コンポーネント
生物船武器ユーティリティとコア・コンポーネント
動物船固定武装攻撃の変異その他
 

ユーティリティ

シールド

シールドは艦船の最も外側の防御で、装甲と船体値に先立って攻撃を受け止める。
消耗したHPは時間経過で回復するが、ゲーム中の表記、および下記の表にある数値は戦闘中の回復量であり、非戦闘時は回復速度が5倍になる。

名称サイズ消費
電力
建造費維持費HP回復速度
[/日]
※1
強化
合金戦略資源エネルギー通貨合金
デフレクター
ship_part_shield_1.png
S155-0.050.0101000.5なし
M3013-0.100.0203001.5
L6033-0.200.0409004.5
改良デフレクター
ship_part_shield_2.png
S208-0.080.0151250.61%
M4020-0.150.0303751.6
L8050-0.300.0601,1255.6
サイオニック・バリア
ship_part_psi_shield.png
Sなし8-なし0.0151251.35%
M13-0.0303753.9
L26-0.0601,12511.7
シールド
ship_part_shield_3.png
S2512-0.120.0231600.82%
M5030-0.230.0454802.4
L10075-0.450.0901,4407.2
発展型シールド
ship_part_shield_4.png
S3512エキゾチックガス0.2500.120.0342051.03%
M7030エキゾチックガス0.5000.230.6806153.0
L14075エキゾチックガス1.0000.450.1351,8859.2
ハイパーシールド
ship_part_shield_5.png
S4518エキゾチックガス0.3330.170.0512601.34%
M9045エキゾチックガス0.6670.340.1027803.9
L180113エキゾチックガス1.3330.680.2032,34011.7
ダークマターデフレクター
ship_part_dark_matter_shield.png
S5527ダークマター0.2500.260.0763251.65%
M11068ダークマター0.5000.510.1529754.0
L220170ダークマター1.0001.020.3042,9258.1
サイオニック・シールド
ship_part_psi_shield.png
S6041ズィロ0.1110.380.1144002.05%
M120103ズィロ0.2220.760.2281,2006.0
L240258ズィロ0.3331.520.4563,60018.0
古代静止フィールド※2
ship_part_archaeo_shield.png
S4518出土品80.170.051160
(260)
1.615%
M9045出土品200.340.102480
(780)
4.0
L180113出土品500.680.2031440
(2340)
8.1

※1 非戦闘時は回復速度が5倍になる。
※2 ()内の数値はアセンションパーク『考古学技術者』取得時のHP

原則として非戦闘時のシールドの相対的な回復速度は約2.5%/日。しかしサイオニック・バリア、古代静止フィールド、ダークマターデフレクターはこの法則から外れる。
サイオニック・バリアは全サイズで5.2%/日。
古代静止フィールドはサイズ毎に速度が異なり、Sで5%/日 Mで4.16%/日 Lで2.81%/日。アセンションパーク『考古学技術者』取得後も回復速度は変化しない為、Sで3.07%/日 Mで2.56%/日 Lで1.73%/日となる。
ダークマターデフレクターもサイズ毎に速度が異なり、Sで2.46%/日 Mで2.05%/日 Lで1.38%/日。
戦闘中は回復速度が1/5に低下し、ゲーム中の表記や上記の表に記されている通りの回復量になる。

 

特殊なシールドの取得方法など:

  • サイオニック・バリアは、コロニーの次元ポータルイベントで、研究選択肢が取得できることがある。
    耐久力は低いが電力を全く必要としないのでスロットの許す限り搭載でき、HPの回復速度にも優れる。
  • ダークマターデフレクターは、没落帝国との戦闘で発生するデブリから取得できる。精神主義の没落帝国の場合、艦船はサイオニック・シールドを使用しているので、星系基地のデブリからしか得られない。
  • サイオニック・シールドは、シュラウドから取得できる。
  • 古代静止フィールドは考古学技術。
    合金コストや消費電力はハイパーシールド[V]と同じだが、デフォルトのHPはシールド[III]と同じ。シールド強化+15%の特殊効果を持つ。
    アセンションパーク『考古学技術者』を取得する事でシールドHPが約1.6倍になるが、設計画面時の説明は旧Verの上昇値を参照しており、実際の上昇幅より小さく表記されている。
 

シールドと装甲の違いは以下のとおり。

  • 武器との相性
    • 装甲は実体弾系兵器やミサイル、軍用機からの攻撃に強く、シールドはエネルギー兵器からの攻撃に強い。
      シールドは貫通されやすい。装甲を貫通する兵器はディスラプター系兵器や一部軍用機に限られるが、シールドはそれらに加えてミサイルや軍用機全般に貫通される。
  • 装甲は電力を消費しない
    • 艦船に搭載するシールドの量を減らせばその分だけ消費電力も小さくなるので、動力炉の研究を後回しにできる。
    • 大型艦は電力の制約を強く受けるため、シールドに特化した構成を取れない。電力を消費しない装甲は、スロットの許す限り搭載できる。ただしシールドにはシールド蓄電器という、耐久力を増やす手段がある。
  • シールドは環境によって無効化されやすい。パルサーや宇宙嵐「電気嵐」、タービュラント星雲はシールドを完全に無効化する。星系基地やタイタンにも、シールドを一部無効化する手段がある。
  • 装甲は通常、自然回復しない。星系基地などで修理を受けるか、装甲を回復する特殊な装備や提督の特性が必要。
  • 研究分野の違い
    • シールドは物理学物理学、装甲は工学工学に属する。工学は研究が忙しいことが多く、軍事技術のために時間を割きにくい。
    • 繰り返し研究では、物理学は種類が少ないので繰り返し回数を重ねやすい。工学は種類が多いため、望んだ技術が選択肢に必ず出るとは限らない。
  • Tier4以降はシールドと比べて装甲の方が合金コストは高い 。装甲は上位であっても戦略資源が不要。

装甲

装甲はシールドに続く艦船の第二の防御で、シールドを突破あるいは貫通された場合に攻撃を受け止める。
シールドと装甲の違いはシールドの節を参照。
Ver4.5.2で維持費が同Tierのシールドと同じになるよう調整された。

名称サイズ消費
電力
建造費
合金
維持費HP強化
エネルギー通貨合金
ナノ複合装甲
ship_part_armor_1.png
S050.050.010100なし
M0130.100.020300
L0330.200.040900
セラミック金属装甲
ship_part_armor_2.png
S080.080.0151251%
M0200.150.030375
L0500.300.0601125
プラスチール装甲
ship_part_armor_3.png
S0120.120.0231602%
M0300.230.045480
L0750.450.0901,440
デュラスチール装甲
ship_part_armor_4.png
S0180.120.0342053%
M0450.230.068615
L01130.450.1351,845
ニュートロニウム装甲
ship_part_armor_5.png
S0270.170.0512604%
M0680.340.102780
L01700.6080.2032,340
竜鱗装甲
ship_part_dragon_armor.png
S0410.260.0763255%
M01030.510.152975
L02581.200.3042,925

スロットサイズが1段階上がると、コストが2.5倍・HPが3倍になる。そのため、コスト比でも艦船サイズ比でも、大型艦の方が高性能。
竜鱗装甲の技術はリヴァイアサン「エーテルドレイク」のイベント、起源「竜在りし地」で出現する宇宙生物「スカイドラゴン」の撃破、またはこれを装備した艦のデブリから入手できる。
他にも危機化パーク『宇宙の起源』を取得しレベルを上げる事で研究選択肢に出現する。

再生装甲

国是ガルヴァニック・シンセシスを採用した時に追加される装甲。(要DLC『インファーナル』)
性能は既存の装甲に準ずるが、建造費のコストが合金合金から生体金属生体金属に変更されており、装甲と船体値の回復効果、及びエネルギー兵器の連射レート向上効果が付与されている。
また竜麟装甲に当たるTier6の装備が存在しない。
効果は累積する為、複数の再生装甲を積めばそれだけ回復速度は上昇し、エネルギー兵器の連射レートも向上する。
Ver4.3現在、回復効果は船体値・装甲共に0.05%しかない。また戦闘中は回復効果が1/5に低下する。
通常装甲と同じくVer4.5.2で維持費が同Tierのシールドと同じになるよう調整された。一方で高Tierの建造コストが上昇している。

名称サイズ消費
電力
建造費
生体金属
維持費HP強化
エネルギー通貨合金
ナノ複合装甲-再生S0100.050.010100なし
M0250.100.020300
L0630.200.040900
セラミック金属装甲-再生S0150.080.0151251%
M0380.150.030375
L0950.300.0601125
プラスチール装甲-再生S0230.120.0231602%
M0580.230.045480
L01450.450.0901,440
デュラスチール装甲-再生S0350.120.0342053%
M0880.230.068615
L02200.450.1351,845
ニュートロニウム装甲-再生S0530.170.0512604%
M01330.340.102780
L03330.680.2032,340
補正エネルギー兵器連射レート+2%、装甲回復+1%/日、船体値回復+1%/日
※実際の回復量は船体・装甲共に0.05% 戦闘中は1/5(0.01%)になる。

古代パルスアーマー

古代パルスアーマーは考古学技術の一種で、特殊な防御用コンポーネント。シールドと装甲の性質を併せ持つ。
分類としては装甲側に位置付けられているのか、Ver4.3では装甲強化5%も付与された。(或いは危機セタナを意識した調整かも知れない)
シールドHPは時間経過で回復するが、ゲーム中の表記や下記の表にある数値は戦闘中の回復量であり、非戦闘時は5倍の速度で回復する。
アセンションパーク「考古学技術者」を持つ場合、シールドHPだけが2倍になる。
しかしゲーム中の表記は旧Verの上昇量を参照しており、実際の上昇量より小さく記載されている。

名称サイズ消費
電力
建造費維持費シールド
HP
シールド
回復速度
[/日]
※
装甲
HP
装甲強化
合金出土品エネルギー通貨合金
古代パルスアーマー
ship_part_archaeo_armor.png
S253580.170.0511000.81605%
M5088200.340.1023002.4480
L100220500.680.2039007.21,440

※ 非戦闘時は回復速度が5倍になる。

一般的な装備との比較:

  • シールドHP (パークなしの場合) はデフレクター[I]と同じ。
  • シールド回復速度はシールド[III]と同じ。
  • 装甲HPはプラスチール装甲[III]と同じ。
  • 消費電力はシールド[III]と同じ。
  • 維持費はニュートロニウム装甲[V]と同じ。
  • 合金コストはニュートロニウム装甲[V]と竜麟装甲[Ⅵ]の中間に位置する。

外板

外板は特殊な防御用コンポーネントで、船体値を直接強化する。
外板の技術は通常の研究では選択肢に出現しない。
Ver4.3の調整で、ダメージを固定値で減少させる補正が付与された。
この効果は累積し、最大で被ダメを0まで減らせる。

名称サイズ消費
電力
建造費
レアクリスタル
維持費船体値
HP
ダメージ減少
結晶含有外板
ship_part_crystal_armor_1.png
S00.25なし50+1
M00.50150+2
L01.00450+3
結晶鋳造外板
ship_part_crystal_armor_2.png
S00.33なし100+2
M00.65300+3
L01.30900+4

結晶含有外板の技術は結晶生命体のデブリから、結晶鋳造外板の技術はユニーク星系「クリスタルボール」(結晶生命体の巣) のイベントやデブリから取得可能。

 

装甲・シールドと比べ、以下のようなメリット・デメリットがある:

  • 電力を消費せず、合金の消費も抑制できる。レアクリスタルが潤沢な場合は採用しやすい。
  • ダメージ減少補正がある為、小さなダメージを高レートで叩き込む武器には強い。(迎撃砲、オートキャノン、軍用機など)
  • 船体値への補正が豊富な深宇宙シタデルや防衛プラットフォームとは相性が良い。
  • 耐久力の上昇量が非常に少ない。上位の結晶鋳造外板でも、ナノ複合装甲 (最初期の装甲) と同程度しかない。
  • 戦略資源を用いた布告や繰り返し研究を使って強化できない。
  • 船体値はデフォルトで自動回復がなく、する場合でも装甲より回復速度が遅い。
  • 船体値が減少すると攻撃力が低下する。そのため、外板を多用して耐久力に占める船体値の割合が高くなった艦は、攻撃力が低下しやすい。
  • 艦船の戦闘離脱は船体値が1/2を切ってから一定の規則で発生するため、耐久力に占める船体値の割合を上げると離脱のタイミングが相対的に早くなる。

補助装備

Slot_Auxiliary.pngスロットに装備することで様々な追加効果を発揮する。
補助装備を複数装備した場合、効果は加算される。例えば、シールドコンデンサが2つあればシールドHPは+20%される。

 
種別名称消費
電力
建造費維持費効果入手手段
※特に説明がない場合は通常の研究から
合金戦略資源
追加電力
ship_part_reactor_booster_1.pngship_part_reactor_booster_2.pngship_part_reactor_booster_3.png
リアクターブースター-5-なし発電量+20%
改良型リアクターブースター-10-なし発電量+33%
発展型リアクターブースター-15-なし発電量+50%
防御
ship_part_shield_recharger.pngship_part_auto_repair.pngship_part_asteroidal_carapace.png
シールドコンデンサ2010エキゾチックガス1なしシールドHP+10%
(※4)
船体再生細胞1020-なし船体値回復+5%/日
装甲回復+10%/日
(※1)
宇宙生物のイベントやデブリなど多数
ナノマシン修復システム1510ナノマシン1なし船体値回復+15%/日
装甲回復+20%/日
(※1)
リヴァイアサン「スカベンジャー・ロボット」の撃破報酬
ベーマット星海帝国のデブリ
セタナのナノマシン2010ナノマシン3なし船体値回復+25%/日
装甲回復+20%/日
危機「人工生命の女王」でデブリから
小惑星型の甲殻10鉱物40-なし装甲HP+8%宇宙生物「カサロイド」のファーストコンタクト後に発生する、
スペシャルプロジェクト「カサロイドの研究」
貫通の妨害
ship_part_armor_hardener_1.pngship_part_armor_hardener_2.png
ship_part_shield_hardener_1.pngship_part_shield_hardener_2.png
リアクティブアーマー1510レアクリスタル1なし装甲強化+15%
生体リアクティブアーマー2530生体金属1なし装甲強化+25%
シールド硬化器1510エキゾチックガス1なしシールド強化+15%
発展型シールド硬化器2530ズィロ1なしシールド強化+25%
速力強化
ship_part_afterburners_1.pngship_part_afterburners_2.png
アフターバーナー104-なし亜光速移動速度+10%
回避+5% (※2)
発展型アフターバーナー206-なし亜光速移動速度+20%
回避+10% (※2)
その他
ship_part_computer_default.pngship_part_orbital_trash_dispersal.png
ship_part_enigmatic_decoder.pngship_part_enigmatic_encoder.png
火器管制補助システム1010-なし命中+5 (※3)
軌道トラッシュ拡散機1010-なし軌道爆撃ダメージ+25%キャラバン「ラケット産業」から購入
不可解なデコーダー2020-なし命中+5、追尾+5
(※3)
リヴァイアサン「謎めいた要塞」を無力化した際の報酬
危機になる「宇宙の起源」
不可解なエンコーダー2020-なし戦闘離脱の機会+1
シュラウド作曲家の印2020ズィロ2なし船体値回復+10%/日
装甲回復+15%/日
(※1)
シュラウド (契約の効果を参照)
喰らうものの印2020ズィロ2なし軌道爆撃ダメージ+20%、命中+5
(※3)
道具の印2020ズィロ2なし亜光速移動速度+25%
囁き手の印2020ズィロ2なし回避+15% (※2)

※1:船体再生細胞などはシールドと同じく、戦闘中は回復速度が1/5になる。
※2:回避率は乗算。回避+10%ならば回避率50%を55%(=1.1倍、=110%)に増加させる効果になる。
※3:命中・追尾は加算。命中+5ならば命中率が90%を95%(=5ポイント増)に増加させる効果になる。
※4:古代兵器の防具へのアセンションパーク「考古学技術者」で増えるシールドは増加させない

クローク発生装置

要DLC「ファーストコンタクト」
Slot_Auxiliary.pngスロットに装備することでクロークを発生させる。調査船、観測拠点、輸送船および重力罠は、自動で装備する。
クローク発生装置は同じ艦にひとつしか装備できない。
クローク強度の合計値がプラスにならない組み合わせは、装備できない (例:駆逐艦は基礎クローク発生装置を装備できない)。この計算は艦種と発生装置の性能だけを考慮し、国是やアセンションパークなどから発生する補正は考慮されない。
消費電力・建造費・維持費は、装備する艦の大きさによって異なる。

種別名称クローク
強度
クローク中の
シールド減衰
宇宙動物の
捕獲確率
クローク
ship_part_cloak_1.pngship_part_cloak_2.pngship_part_cloak_3.png
ship_part_cloak_dark_matter.pngship_part_cloak_psi.png
基礎クローク発生装置+1-100%+3%
発展型クローク発生装置+2-100%+6%
最先端クローク発生装置+3-100%+9%
ダークマター・クローク発生装置+4-50%+12%
PSI位相フィールド・ジェネレーター+5(※1) -100%+15%

※1:PSI位相フィールド・ジェネレーターは、クローク中にサイオニック・バリアおよびサイオニック・シールドが減衰しない。

コア・コンポーネント

艦船の中核となるコンポーネント類。艦船設計画面の右側に並ぶ。
FTLドライブとオーラ用装備を除き、装備を外してスロットを空にすることはできない。FTLドライブも外すと星系間を移動できなくなるので実質上は必須。

動力炉

艦船に電力を供給する動力炉。動力炉の発電量が全コンポーネントの消費電力量の合計を上回る必要がある。
発電量に余裕があると、回避・速度・攻撃力がわずかに上昇する。
維持費は全種共通で、エネルギー通貨維持費は建造に使う合金の1%、合金維持費は建造に使う合金の0.1%。
ship_part_reactor_1.pngship_part_reactor_2.pngship_part_reactor_3.pngship_part_reactor_4.pngship_part_reactor_5.pngship_part_dark_matter_power_core.png

艦種名称発電量建造費
合金ダークマター
コルベット
フリゲート
ナノマシン・スウォーマー
原子炉7510-
核融合炉10013-
常温核融合炉13017-
反物質反応炉17022-
ゼロポイント反応炉22028-
ダークマター動力炉285371
駆逐艦原子炉140コルベットの2倍
核融合炉180
常温核融合炉240
反物質反応炉320
ゼロポイント反応炉430
ダークマター動力炉550
巡洋艦
イオン砲 (※1)
リドル護衛艦
原子炉280コルベットの4倍
核融合炉360
常温核融合炉480
反物質反応炉620
ゼロポイント反応炉800
ダークマター動力炉1,030
戦艦原子炉550コルベットの8倍
核融合炉720
常温核融合炉950
反物質反応炉1,250
ゼロポイント反応炉1,550
ダークマター動力炉2,000
タイタン
エニグマ巡洋戦艦
原子炉1,100コルベットの16倍
核融合炉1,450
常温核融合炉1,900
反物質反応炉2,500
ゼロポイント反応炉3,200
ダークマター動力炉4,200
防衛プラットフォーム原子炉200コルベットの2倍
核融合炉260
常温核融合炉340
反物質反応炉440
ゼロポイント反応炉575
ダークマター動力炉750744
星系基地
軌道環状施設
原子炉1,875なし
核融合炉2,500
常温核融合炉3,250
反物質反応炉4,250
ゼロポイント反応炉5,500
ダークマター動力炉7,125
コロッサス (※1)ゼロポイント反応炉10,000なし
ダークマター動力炉
ジャガーノート
スターイーター
パラドックスタイタン
ホライゾンニードル
原子炉3,850コルベットの約56倍
(※2)
核融合炉5,000
常温核融合炉6,500
反物質反応炉8,460
ゼロポイント反応炉11,000
ダークマター動力炉14,3002,08032

※1:イオン砲とコロッサスは、ゼロポイント反応炉以上しか装備できない。
※2:スターイーターの動力炉のコストは、艦のコストに反映されない。

FTLドライブ

ハイパーレーンを使って星系間を移動する能力を艦に与える。
その他の詳細情報は、FTL#FTLドライブを参照。
ship_part_hyper_drive_1.pngship_part_hyper_drive_2.pngship_part_hyper_drive_3.pngship_part_jump_drive_1.pngship_part_psi_jump_drive_1.png

名称消費
電力
建造費
合金
維持費戦闘離脱の
機会
チャージ
時間
ジャンプ
機能
備考
亜空間ドライブ55なし--あり「熱い探検家」などの国是でのみ利用可
ジャンプ以外のFTL航法不可
ジャンプ範囲-50%、ジャンプのクールダウン-25%
ハイパードライブ 1型105なし+115日なし
ハイパードライブ 2型1510なし+112日なし
ハイパードライブ 3型2015なし+18日なし
ジャンプドライブ3020なし+15日あり
PSIジャンプドライブ3020なし+23日ありジャンプ範囲+50%

戦闘コンピュータ

艦に搭載するコンピュータ。採用する戦術によって、補正の内容と艦の挙動 (敵に突っ込む、周回する、引き撃ちするなど) が変化する。
性能は艦種によらず同じ。利用可能な戦術の種類は、艦種によって変わる。
コンピュータにも相性がある。例えば、追尾へのボーナスは対小型艦戦闘には向くが、対大型艦ではあまり意味が無い。命中へのボーナスは、元から命中率が非常に高い武器を使う場合には意味をなさない。

ship_part_computer_default.pngship_part_computer_role_swarm_basic.pngship_part_computer_role_swarm_advanced.pngship_part_computer_role_swarm_sapient.pngship_part_computer_role_swarm_precog.png

費用:

名称消費
電力
建造費
合金
維持費
艦船のコンピュータ
プラットフォームのコンピュータ
コロッサス戦闘コンピュータ
5なしなし
基本型戦闘コンピュータ105
発展型戦闘コンピュータ1510
知性型戦闘コンピュータ
自律型戦闘AI
2520
予知型インターフェース2520
 

効果:

戦術名
採用可能な艦種
名称連射
レート
補正
その他補正 (※1)
混合
ほとんど全種
艦船のコンピュータなしなし
突進
コルベット
ナノマシン・スウォーマー
基本型戦闘コンピュータ+5%回避+5%
発展型戦闘コンピュータ+10%回避+10%
知性型戦闘コンピュータ (※2)+15%回避+25%
予知型インターフェース+15%回避+15%、亜光速移動速度+20%
包囲 (魚雷)
フリゲート
巡洋艦 (※4)
ナノマシン・スウォーマー
基本型戦闘コンピュータなし爆発兵器ダメージ+5%、星系基地へのダメージ+50%、軌道爆撃ダメージ+50%
発展型戦闘コンピュータなし爆発兵器ダメージ+10%、星系基地へのダメージ+65%、軌道爆撃ダメージ+65%
知性型戦闘コンピュータ (※2)なし爆発兵器ダメージ+15%、回避+10%、星系基地へのダメージ+80%、軌道爆撃ダメージ+80%
予知型インターフェースなし爆発兵器ダメージ+15%、追尾+10、星系基地へのダメージ+80%、軌道爆撃ダメージ+80%
前哨
コルベット
駆逐艦
巡洋艦
ナノマシン・スウォーマー
基本型戦闘コンピュータ+5%追尾+10
発展型戦闘コンピュータ+10%追尾+20
知性型戦闘コンピュータ (※2)+15%追尾+30、回避10%
予知型インターフェース+20%追尾+40
戦列
駆逐艦~戦艦
基本型戦闘コンピュータ+5%命中+5
発展型戦闘コンピュータ+10%命中+10
知性型戦闘コンピュータ (※2)+20%命中+20
予知型インターフェース+15%命中+15、追尾+10
砲撃
コルベット
フリゲート
駆逐艦~戦艦
タイタン
ジャガーノート
スターイーター
基本型戦闘コンピュータ+5%射程+5%
発展型戦闘コンピュータ+10%射程+10%
知性型戦闘コンピュータ (※2)+20%射程+20%
予知型インターフェース+15%射程+15%、追尾+10
空母
巡洋艦、戦艦
ジャガーノート
スターイーター
ナノマシン・スウォーマー
基本型戦闘コンピュータなし艦船交戦距離+25%
発展型戦闘コンピュータなし艦船交戦距離+50%
知性型戦闘コンピュータ (※2)なし艦船交戦距離+100%
予知型インターフェースなし艦船交戦距離+75%、追尾+10
プラットフォーム
星系基地
軌道環状施設
星系基地火器統制 (ティア1) (※3)+5%追尾+10
星系基地火器統制 (ティア2)+10%追尾+20
星系基地火器統制 (ティア3)+15%追尾+30
プラットフォーム
防衛プラットフォーム
イオン砲
プラットフォームのコンピュータなしなし
基本型戦闘コンピュータ+25%追尾+15
発展型戦闘コンピュータ+30%追尾+20
知性型戦闘コンピュータ (※2)+35%追尾+25、命中+10
予知型インターフェース+35%追尾+35
黙殺
コロッサス
コロッサス戦闘コンピュータなしなし

※1:回避率の計算は乗算的であり回避+10%の場合、回避率が50%から55% (= 50%×1.1) に増加する (50%+10%の60%ではない)。
  命中および追尾の計算は加算的であり命中+10の場合、命中率が80%から90%に増加する (80%×1.1の88%ではない)。
※2:知性型戦闘コンピュータの名称はゲシュタルト意識の帝国では「自律型戦闘AI」に変わり、危機のコンティンジェンシーによる幽霊信号の影響を受けない。
※3:星系基地火器統制は技術の研究で自動的に性能が向上する。「ティア1~3」は便宜的な仮の名称。「戦闘特化コンピュータ」でティア2、「拡張型戦闘アルゴリズム」でティア3になる。「知性的戦闘シミュレーション」や「自律型艦船知能」では変化しない。
※4:巡洋艦が包囲戦術を採用するには、テクノロジー「宙間魚雷」が必要。

戦術のパラメータ

一覧:

戦術名距離モード別パターンその他
preferred_
attack_range
formation_
distance
return_to_
formation_distance
attack_
move_pattern
passive_
move_pattern
その他のパラメータキー
混合median10500noneorbitdefault
突進minmin1500orbitchargeswarm
前哨medianmedian250stay_at_rangeorbitpicket
戦列medianmedian500stay_at_rangechargeline
砲撃maxmax1000maintain_distancestay_at_rangeartillery
空母maxmax1000maintain_distancestay_at_rangerange_components = strike_craftcarrier
プラットフォームmax4020stationarynoneplatform
包囲 (魚雷)10101200chargechargetorpedo
黙殺000nonenoneignore_combat_movement = yescolossus
太陽を喰らうものmax75500fleechargestellarite_default

パラメータの解説:
各船は彼我間の距離 (戦闘位置) に応じて「attackモード」と「passiveモード」が切り替わる。モードによって、「パターン」(船がどのように機動するか) が変化する。

preferred_attack_range
attackモードの船は、この戦闘位置を目指して機動する。
min(最小値), median(中央値), max(最大値) の場合、搭載した兵器の射程を参照する。
formation_distance
passiveモードの船は、この戦闘位置を目指して機動する。この値より接近すると、attackモードに切り替わる。
return_to_formation_distance
この値より離れると、passiveモードに切り替わる。
source_target_anchor_factor, combat_source_anchor, combat_target_anchor
(記載を省略) 彼我の距離をどのように計算するかを決める。
collision_awareness, collision_strafe, collision_radius
(記載を省略) 衝突回避をどのように計算するかを決める。
attack_move_pattern, passive_move_pattern
attackモードとpassiveモードで、それぞれ使用するパターン。
orbit (軌道), charge (突撃), stay_at_range (射程に留まる), maintain_distance (距離を保つ), flee (逃避), follow (追随), stationary (静止)。

参照:Stellaris\common\ship_behaviors

関連するコンソールコマンド:「reload behavior」を使うと、設定をファイルから再読み込みする。

亜光速スラスター

星系内での亜光速航行速度に影響する推進装置。
回避も向上させる。

 

ship_part_thruster_1.pngship_part_thruster_2.pngship_part_thruster_3.pngship_part_thruster_4.pngship_part_thruster_5.png

艦種名称消費
電力
建造費
合金
維持費移動速度回避
コルベット
ナノマシン・スウォーマー
化学スラスター103なし--
イオンスラスター156+25%+5
プラズマスラスター209+50%+10
インパルススラスター2512+75%+15
ダークマタースラスター3012
ダークマター1
+125%+20
駆逐艦化学スラスターコルベットの2倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+4
プラズマスラスター+8
インパルススラスター+12
ダークマタースラスター+16
巡洋艦
リドル護衛艦
化学スラスターコルベットの4倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+3
プラズマスラスター+6
インパルススラスター+9
ダークマタースラスター+12
戦艦
エニグマ巡洋戦艦
化学スラスターコルベットの8倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+2
プラズマスラスター+4
インパルススラスター+6
ダークマタースラスター+8
タイタン
パラドックスタイタン
化学スラスターコルベットの16倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+1
プラズマスラスター+2
インパルススラスター+3
ダークマタースラスター+4
コロッサス
ジャガーノート
スターイーター
化学スラスターコルベットの20倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター-
プラズマスラスター-
インパルススラスター-
ダークマタースラスター600300
ダークマター32
なし-

※1:回避率は加算。回避率+4ならば回避率1%を5%(=4ポイント増)に増加させる効果になる。

センサー

船のセンサー範囲と追尾性能を高める。
センサーとハイパーレーン認識距離については、FTLを参照。
ship_part_sensor_1.pngship_part_sensor_2.pngship_part_sensor_3.pngship_part_sensor_4.png

名称消費
電力
建造費
合金
維持費センサー
範囲
ハイパーレーン
認識距離
追尾
レーダーシステム52なし12-
重力センサー104なし24+5
亜空間センサー156なし36+10
タキオンセンサー208なし48+15

タイタン用オーラ

タイタン専用の特殊装備。敵艦に効果のある攻撃性オーラと、味方艦に効果のある防御性オーラの2種類がある。

分類名称効果有効距離?建造費備考
攻撃性
オーラ
シールド減衰装置シールドHP-20%80なし
量子撹乱装置連射レート-10%80なし
亜空間スネア緊急FTLジャンプのクールダウン+100%
戦闘離脱の可能性-20%
80なし
防御性
オーラ
戦意の象徴連射レート+5%80なし
照準器追尾+1080なし
ナノマシン群船体値回復+5%/日
装甲回復+15%/日
80なし
古代ターゲット・スクランブラー回避+580出土品45考古学技術
アセンションパーク「考古学技術者」で強化されない
 
  • 同じオーラを複数受ける場合、効果は累積しない。
  • 異なるオーラを複数受ける場合、全ての効果が適用される。
  • 消費電力および維持費はゼロ。
  • 防御性オーラは、オーラを出しているタイタンと同じ艦隊に所属している艦船にのみ有効。
 

オーラの有効距離について:
データ上、有効距離を示すかもしれないパラメータは存在するが、実際に作用するか不明 (英wikiでは距離に関係なく星系全体に作用するとの記述がある)。少なくとも、攻撃性オーラは80よりずっと遠い距離でも効果がある。

ジャガーノート用オーラ

ジャガーノート専用の特殊装備。敵艦に効果のある攻撃性オーラと、味方艦に効果のある防御性オーラの2種類がある。

分類名称有効範囲効果
防御性オーラ攻撃司令部星系内全域軍用機ダメージ+20%
軍用機速度+20%
標的捕捉アレイ艦船武器射程+40%
亜空間増幅装置ハイパージャンプチャージ時間-40%
ハイパージャンプクールダウン-40%
ジャンプドライブのクールダウン-40%
弾薬プラント軌道爆撃ダメージ+30%
攻撃性オーラ電波妨害装置対空砲のダメージ-30%
対空砲の連射レート-30%
  • 同じオーラを複数受ける場合、効果は累積しない。
  • 異なるオーラを複数受ける場合、全ての効果が適用される。
  • 電力消費・建造費・維持費が無い。
  • タイタンと異なり、防御性オーラは所属艦隊に関係なく効果を発揮する。

コメント

  • ページ作成お疲れ様です。合金艦とは武装スペックが異なるので、wikiで比較できるようになるのはありがたいですね。 -- 2026-05-15 (金) 13:55:51
  • 艦船設計ページがついに完成したか!お疲れ様でした! -- 2026-05-29 (金) 17:41:12
  • 魚雷などのサイズ補正による追加ダメージの倍率って、(対象の艦船規模)×倍率 で合ってます?戦艦相手の魚雷なら40×0.2=8倍の追加ダメージが乗るので合計は9倍になるという感じで -- 2026-05-31 (日) 14:32:50
    • 合ってる。今の上限は+1000%までらしい(以前は800%だった)。殆どの武器が艦船のサイズ変化に合わせて補正値も変化したけど、事象崩壊砲は10%→5%で変化が小さくて強化されてる。宇宙動物船の互換武器に至っては変化なしなので、戦艦に対して+80%から+400%とバカ強くなってる。 -- 2026-05-31 (日) 18:21:12
  • メニューバーの表記に倣い、艦隊設計やそこに連なる寸評以外の各頁から一部を除き『通常艦』表記を『人工船』に変更しました。
    また各表における一部文字寄せと、生物船の補助器官の表記を弄っています。 -- 2026-06-02 (火) 04:32:13
  • 再生装甲を複数枚積んだ場合、回復効果は加算されますかね?されないなら一枚だけ積むのが最適ですかね… -- 2026-06-02 (火) 14:29:39
    • 調査して来た(内部を覗いた訳じゃない)。加算はされるし乗算で回復する人工船は他の装甲と併せた分も一緒に回復する。(ニュートロニウム再生装甲と通常のニュートロニウム装甲を組み合わせたら合計の値に対して割合回復)
      問題はゲーム中に表記されてる数値が間違ってて、人工船は表示の1/20で一日0.05%ずつ回復、生物船(固定値回復)は表示の5倍回復する。
      また緊急FTLで離脱中にも回復効果は発揮される。
      人工船に関しては恐らくリーダー特性の技術屋みたいなバグだと思う。あの特性も実際の数値は1/20だから、使い回した可能性があるね。
      取り敢えずwiki内の記述は注釈入れるなりして修正しておくよ。 -- 2026-06-02 (火) 17:07:34
      • 回答&修正ありがとうございます。でもさすがに再生装甲MAXだと建造コスト高いですね… -- 2026-06-03 (水) 10:35:50
      • 人工船はキツイけど生物船は成長でコストを踏み倒せるので、裸のジュブナイルやマチュアを作って成長後の設計に全載せすれば良い。ハーヴィンジャーの中性子投射砲やスティンガーのタキオン光線とも相性が良いし、後者は再形成弾加速器12門とかいう無法も出来る。 -- 2026-06-03 (水) 14:35:52
  • 現在のシールドの回復速度は戦闘中に1/5ではなく非戦闘中に5倍になるようで、上の枝にある古代装備の枠に関する情報と一緒に色々と修正を行いました。 -- 2026-06-04 (木) 01:51:04
  • メナス艦の建造時、箱舟帝国の場合運用備蓄からその分の鉱物が引かれていくが一度に何百、何千隻の補充命令を出そうと運用備蓄がマイナスにならずに0で止まるので実質船が無料になる エンドゲーム終盤なら運用備蓄が底を付いたときの研究や統合力デバフも実質ないようなもん 問題はTスロ持ちがコルベットどころか巡洋艦も叩き割ってくところ -- 2026-07-05 (日) 08:51:28
  • 攻撃変異の軍用機で触れられてる機数と発艦ペースの関係について。英Wikiによると戦闘中は艦載機補充ペースが20%になるとのことで、元の0.5/dayにこの補正がかかって10日に1回の発艦になってる?機数はマガジンみたいなものでこれがあるうちは本来のクールタイム2.3(役2日に1機)出るという理解になるのでしょうか -- 2026-07-08 (水) 14:01:35
  • 画面の表示上だと何故か隕石スリンガーだけ寄生ドローンの対象なんだよな -- 2026-07-20 (月) 12:26:50
  • Ver4.5.2の調整に併せて幾つか更新。宇宙動物船の装甲は残念ながら維持費が変わってないです。(そもそも採用する意義が薄いと言われたらその通りですが) -- 2026-10-07 (水) 03:52:29