艦船設計/ユーティリティ

Last-modified: 2024-04-24 (水) 22:45:20

艦船設計について。

艦船設計
概要と艦船本体武器ユーティリティとコア・コンポーネント
 

ユーティリティ

シールド

シールドは艦船の最も外側の防御で、装甲と船体値に先立って攻撃を受け止める。

名称サイズ消費電力建造費維持費HP回復速度
[/日]
合金戦略資源エネルギー通貨合金
デフレクター
ship_part_shield_1.png
S155建造合金
1%
建造合金
0.2%
750.5
M30101901.2
Component_Large.png60204503.0
改良デフレクター
ship_part_shield_2.png
S207建造合金
1%
建造合金
0.2%
1000.6
M40132501.6
Component_Large.png80266004.0
サイオニック・バリア
ship_part_psi_shield.png
S07なし建造合金
0.2%
1001.4
M0132503.6
Component_Large.png0266008.7
シールド
ship_part_shield_3.png
S259建造合金
1%
建造合金
0.2%
1250.8
M50173152.1
Component_Large.png100347505.1
発展型シールド
ship_part_shield_4.png
S359エキゾチックガス0.250建造合金
1%
建造合金
0.2%
1651.1
M7017エキゾチックガス0.5004152.7
Component_Large.png14034エキゾチックガス1.0009906.6
ハイパーシールド
ship_part_shield_5.png
S4512エキゾチックガス0.333建造合金
1%
建造合金
0.2%
2201.4
M9022エキゾチックガス0.6675503.6
Component_Large.png18044エキゾチックガス1.3331,3208.7
ダークマターデフレクター
ship_part_dark_matter_shield.png
S5516ダークマター0.250建造合金
1%
建造合金
0.2%
2801.8
M11029ダークマター0.5007004.6
Component_Large.png22057ダークマター1.0001,68011.1
サイオニック・シールド
ship_part_psi_shield.png
S7521ズィロ0.111建造合金
1%
建造合金
0.2%
3602.0
M15038ズィロ0.2229005.0
Component_Large.png30074ズィロ0.3332,16012.5
古代静止フィールド
ship_part_archaeo_shield.png
S4512出土品8建造合金
1%
建造合金
0.2%
1251.8
M9022出土品103154.6
Component_Large.png18044出土品1275011.1

シールドの相対的な回復速度は、サイオニック・バリアと古代静止フィールドで1.45%/日、他はすべて0.67%/日。
すべてのシールドの回復速度は、戦闘中は1/5になる。

 

特殊なシールドの取得方法など:

  • サイオニック・バリアは、コロニーの次元ポータルイベントで、研究選択肢が取得できることがある。
    耐久力は低いが電力を全く必要としないのでスロットの許す限り搭載でき、HPの回復速度にも優れる。
  • ダークマターデフレクターは、没落帝国との戦闘で発生するデブリから取得できる。精神主義の没落帝国の場合、艦船はサイオニック・シールドを使用しているので、星系基地のデブリからしか得られない。
  • サイオニック・シールドは、シュラウドから取得できる。
  • 古代静止フィールドは考古学技術
    合金コストや消費電力はハイパーシールド[V]と同じだが、デフォルトのHPはシールド[III]と同じ。シールド強化+15%の特殊効果を持つ。アセンションパーク「考古学技術者」でシールドHPが1.6倍になる。
 

シールドと装甲の違いは以下のとおり。

  • 耐久力:同じレベルとサイズなら、シールドよりも装甲の耐久力が高い。
  • 武器との相性
    • 装甲は実体弾系兵器やミサイル、軍用機からの攻撃に強く、シールドはエネルギー兵器からの攻撃に強い。
      シールドは貫通されやすい。装甲を貫通する兵器はディスラプター系兵器や一部軍用機に限られるが、シールドはそれらに加えてミサイルや軍用機全般に貫通される。
  • 装甲は電力を消費しない
    • 艦船に搭載するシールドの量を減らせばその分だけ消費電力も小さくなるので、動力炉の研究を後回しにできる。
    • 大型艦は電力の制約を強く受けるため、シールドに特化した構成を取れない。電力を消費しない装甲は、スロットの許す限り搭載できる。ただしシールドにはシールド蓄電器という、耐久力を増やす手段がある。
  • シールドは環境によって無効化されやすい。パルサー宇宙嵐タービュラント星雲はシールドを完全に無効化する。星系基地やタイタンにも、シールドを一部無効化する手段がある。
  • 装甲は通常、自然回復しない。星系基地などで修理を受けるか、装甲を回復する特殊な装備や提督の特性が必要。
  • 研究分野の違い
    • シールドは物理学物理学、装甲は工学工学に属する。工学は研究が忙しいことが多く、軍事技術のために時間を割きにくい。
    • 繰り返し研究では、物理学は種類が少ないので繰り返し回数を重ねやすい。工学は種類が多いため、望んだ技術が選択肢に必ず出るとは限らない。
  • シールドと比べて装甲の合金コストは高い (同規模のシールドの約2~2.6倍) 。装甲は上位であっても戦略資源が不要。
  • 種類の数の違い:種類はシールドのほうが多い。

装甲

装甲はシールドに続く艦船の第二の防御で、シールドを突破あるいは貫通された場合に攻撃を受け止める。
シールドと装甲の違いはシールドの節を参照。

名称サイズ消費
電力
建造費
合金
維持費HP
エネルギー通貨合金
ナノ複合装甲
ship_part_armor_1.png
Component_Small.png010建造合金1%建造合金0.2%100
Component_Medium.png020250
Component_Large.png040600
セラミック金属装甲
ship_part_armor_2.png
Component_Small.png013建造合金1%建造合金0.2%130
Component_Medium.png026325
Component_Large.png052780
プラスチール装甲
ship_part_armor_3.png
Component_Small.png017建造合金1%建造合金0.2%170
Component_Medium.png034425
Component_Large.png0681,020
デュラスチール装甲
ship_part_armor_4.png
Component_Small.png017建造合金1%建造合金0.2%220
Component_Medium.png034550
Component_Large.png0681,320
ニュートリニウム装甲
ship_part_armor_5.png
Component_Small.png022建造合金1%建造合金0.2%290
Component_Medium.png044725
Component_Large.png0880.880.1961,740
竜鱗装甲
ship_part_dragon_armor.png
Component_Small.png0290.290.058370
Component_Medium.png0570.570.104925
Component_Large.png01141.140.2282,220

スロットサイズが1段階上がると、コストが2倍・HPが2.4~2.5倍になる。そのため、コスト比でも艦船サイズ比でも、大型艦の方が高性能。
竜鱗装甲の技術はリヴァイアサン「エーテルドレイク」のイベント、起源「竜在りし地」で出現する宇宙生物「スカイドラゴン」の撃破、またはこれを装備した艦のデブリから入手できる。

古代パルスアーマー

古代パルスアーマーは考古学技術の一種で、特殊な防御用コンポーネント。シールドと装甲の性質を併せ持つ。
アセンションパーク「考古学技術者」を持つ場合、シールドHPだけが2倍になる。

名称サイズ消費電力建造費維持費シールド
HP
シールド
回復速度
[/日]
装甲
HP
合金出土品エネルギー通貨合金
古代パルスアーマー
ship_part_archaeo_armor.png
S25228建造合金
1%
建造合金
0.2%
750.8170
M5044101902.1425
Component_Large.png10088124505.11,020

一般的な装備との比較:

  • シールドHP (パークなしの場合) は、デフレクター[I]と同じ。
  • シールド回復速度は、シールド[III]と同じ。
  • 装甲HPは、プラスチール装甲[III]と同じ。
  • 消費電力は、シールド[III]と同じ。
  • 合金コストおよび維持費は、ニュートリニウム装甲[V]と同じ。
 

HPの比較 (Sサイズ):

コンポーネントの構成シールド装甲合計消費電力
古代パルスアーマー×2 (パークなし)15034049050
ハイパーシールド[V]+ニュートリニウム装甲[V]22029051045
ダークマターデフレクター+ニュートリニウム装甲[V]28029057055
古代パルスアーマー×2 (パークあり)30034064050
ダークマターデフレクター+竜鱗装甲28037065055
サイオニック・シールド+竜鱗装甲36037073075

外板

外板は特殊な防御用コンポーネントで、船体値を直接強化する。
外板の技術は通常の研究では選択肢に出現しない。

名称サイズ消費
電力
建造費
レアクリスタル
維持費船体値
HP
結晶含有外板
ship_part_crystal_armor_1.png
Component_Small.png00.25なし65
Component_Medium.png00.50160
Component_Large.png01.00390
結晶鋳造外板
ship_part_crystal_armor_2.png
Component_Small.png00.33なし110
Component_Medium.png00.65275
Component_Large.png01.30660

結晶含有外板の技術は結晶生命体のデブリから、結晶鋳造外板の技術はユニーク星系「クリスタルボール」(結晶生命体の巣) のイベントやデブリから取得可能。

 

装甲・シールドと比べ、以下のようなメリット・デメリットがある:

  • 攻撃が貫通されなくなるので、ディスラプター系装備に対して強い。
  • 電力を消費せず、合金の消費も抑制できる。レアクリスタルが潤沢な場合は採用しやすい。
  • 耐久力の上昇量が非常に少ない。上位の結晶鋳造外板でも、ナノ複合装甲 (最初期の装甲) より少し高い程度しかない。
  • 戦略資源を用いた布告や繰り返し研究を使って強化できない。
  • 船体値はデフォルトで自動回復がなく、する場合でも装甲より回復速度が遅い。
  • 船体値が減少すると攻撃力が低下する。そのため、外板を多用して耐久力に占める船体値の割合が高くなった艦は、攻撃力が低下しやすい。
  • 艦船の戦闘離脱は船体値が1/2を切ってから一定の規則で発生するため、耐久力に占める船体値の割合を上げると離脱のタイミングが相対的に早くなる。

補助装備

Slot_Auxiliary.pngスロットに装備することで様々な追加効果を発揮する。
補助装備を複数装備した場合、効果は加算される。例えば、シールドコンデンサが2つあればシールドHPは+20%される。

 
種別名称消費
電力
建造費維持費効果
合金戦略資源
追加電力
ship_part_reactor_booster_1.pngship_part_reactor_booster_2.pngship_part_reactor_booster_3.png
リアクターブースター-5なし発電量+20
改良型リアクターブースター-10なし発電量+50
発展型リアクターブースター-15なし発電量+100
防御
ship_part_shield_recharger.pngship_part_auto_repair.png
シールドコンデンサ2010エキゾチックガス1なしシールドHP+10%
(※4)
船体再生細胞1020なし船体値回復+5%/日
装甲回復+10%/日
(※1)
ナノマシン修復システム1510ナノマシン1なし船体値回復+15%/日
装甲回復+20%/日
(※1)
貫通の妨害
ship_part_armor_hardener_1.pngship_part_armor_hardener_2.png
ship_part_shield_hardener_1.pngship_part_shield_hardener_2.png
リアクティブアーマー1510レアクリスタル1なし装甲強化+15%
生体リアクティブアーマー2530生体金属1なし装甲強化+25%
シールド硬化器1510エキゾチックガス1なしシールド強化+15%
発展型シールド硬化器2530ズィロ1なしシールド強化+25%
速力強化
ship_part_afterburners_1.pngship_part_afterburners_2.png
アフターバーナー104なし亜光速移動速度+10%
回避+5% (※2)
発展型アフターバーナー206なし亜光速移動速度+20%
回避+10% (※2)
その他
ship_part_computer_default.pngship_part_orbital_trash_dispersal.png
ship_part_enigmatic_decoder.pngship_part_enigmatic_encoder.png
火器管制補助システム1010なし命中+5 (※3)
軌道トラッシュ拡散機1010なし軌道爆撃ダメージ+25%
不可解なデコーダー2020なし命中+5、追尾+5
(※3)
不可解なエンコーダー2020なし戦闘離脱の機会+1
シュラウド作曲家の印2020ズィロ2なし船体値回復+10%/日
装甲回復+15%/日
(※1)
喰らうものの印2020ズィロ2なし軌道爆撃ダメージ+20%、命中+5
(※3)
道具の印2020ズィロ2なし亜光速移動速度+25%
囁き手の印2020ズィロ2なし回避+15% (※2)

※1:船体再生細胞などはシールドと同じく、戦闘中は回復速度が1/5になる。
※2:回避率は乗算。回避+10%ならば回避率50%を55%(=1.1倍、=110%)に増加させる効果になる。
※3:命中・追尾は加算。命中+5ならば命中率が90%を95%(=5ポイント増)に増加させる効果になる。
※4:古代兵器の防具へのアセンションパーク「考古学技術者」で増えるシールドは増加させない

 

ナノマシン修復システムは、リヴァイアサン「スカベンジャー・ロボット」の撃破報酬(要DLC「ディスタント・スター」)。または、ベーマット星海帝国のデブリから。
不可解なエンコーダー/デコーダーは、リヴァイアサン「謎めいた要塞」を無力化した際の報酬。
軌道トラッシュ拡散機は、キャラバンのラケット産業から購入できる。

クローク発生装置

要DLC「ファーストコンタクト」
Slot_Auxiliary.pngスロットに装備することでクロークを発生させる。調査船と観測拠点は、自動で装備する。
クローク発生装置は同じ艦にひとつしか装備できない。
クローク強度がプラスにならない組み合わせは、装備できない。この計算は艦種と発生装置の性能だけを考慮し、国是やアセンションパークなどから発生する補正は考慮されない。
消費電力・建造費・維持費は、装備する艦の大きさによって異なる。

種別名称クローク
強度
クローク中の
シールド強度低下
クローク
ship_part_cloak_1.pngship_part_cloak_2.pngship_part_cloak_3.png
ship_part_cloak_dark_matter.pngship_part_cloak_psi.png
基礎クローク発生装置+1-100%
発展型クローク発生装置+2-100%
最先端クローク発生装置+3-100%
ダークマター・クローク発生装置+4-50%
PSI位相フィールド・ジェネレーター+5(※1) -100%

※1:PSI位相フィールド・ジェネレーターは、クローク中にサイオニック・バリアおよびサイオニック・シールドの強度が低下しない。

コア・コンポーネント

艦船の中核となるコンポーネント類。艦船設計画面の右側に並ぶ。
FTLドライブとオーラ用装備を除き、装備を外してスロットを空にすることはできない。FTLドライブも外すと星系間を移動できなくなるので実質上は必須。

動力炉

艦船に電力を供給する動力炉。動力炉の発電量が全コンポーネントの消費電力量の合計を上回る必要がある。
発電量に余裕があると、回避・速度・攻撃力がわずかに上昇する。
維持費は全種共通で、エネルギー通貨維持費は建造に使う合金の1%、合金維持費は建造に使う合金の0.1%。
ship_part_reactor_1.pngship_part_reactor_2.pngship_part_reactor_3.pngship_part_reactor_4.pngship_part_reactor_5.pngship_part_dark_matter_power_core.png

艦種名称発電量建造費
合金ダークマター
コルベット
フリゲート
原子炉7510
核融合炉10013
常温核融合炉13017
反物質反応炉17022
ゼロポイント反応炉22028
ダークマター動力炉285371
駆逐艦原子炉140コルベットの2倍
核融合炉180
常温核融合炉240
反物質反応炉320
ゼロポイント反応炉430
ダークマター動力炉550
巡洋艦
イオン砲
(※1)
原子炉280コルベットの4倍
核融合炉360
常温核融合炉480
反物質反応炉620
ゼロポイント反応炉800
ダークマター動力炉1,030
戦艦原子炉550コルベットの8倍
核融合炉720
常温核融合炉950
反物質反応炉1,250
ゼロポイント反応炉1,550
ダークマター動力炉2,000
タイタン原子炉1,100コルベットの16倍
核融合炉1,450
常温核融合炉1,900
反物質反応炉2,500
ゼロポイント反応炉3,200
ダークマター動力炉4,200
防衛プラットフォーム原子炉200コルベットの2倍
核融合炉260
常温核融合炉340
反物質反応炉440
ゼロポイント反応炉575
ダークマター動力炉750744
星系基地
軌道環状施設
原子炉1,875なし
核融合炉2,500
常温核融合炉3,250
反物質反応炉4,250
ゼロポイント反応炉5,500
ダークマター動力炉7,125
コロッサス
(※1)
ゼロポイント反応炉10,000なし
ダークマター動力炉
ジャガーノート
スターイーター
原子炉3,850コルベットの約56倍
(※2)
核融合炉5,000
常温核融合炉6,500
反物質反応炉8,460
ゼロポイント反応炉11,000
ダークマター動力炉14,3002,08032

※1:イオン砲とコロッサスは、ゼロポイント反応炉以上しか装備できない。
※2:スターイーターの動力炉のコストは、艦のコストに反映されない。

FTLドライブ

ハイパーレーンを使って星系間を移動する能力を艦に与える。
その他の詳細情報は、FTL#FTLドライブを参照。
ship_part_hyper_drive_1.pngship_part_hyper_drive_2.pngship_part_hyper_drive_3.pngship_part_jump_drive_1.pngship_part_psi_jump_drive_1.png

名称消費
電力
建造費
合金
維持費戦闘離脱の
機会
チャージ
時間
ジャンプ
機能
備考
亜空間ドライブ55なしあり「熱い探検家」などの国是でのみ利用可
ジャンプ以外のFTL航法不可
ジャンプ範囲-50%、ジャンプのクールダウン-25%
ハイパードライブ 1型105なし+115日なし
ハイパードライブ 2型1510なし+112日なし
ハイパードライブ 3型2015なし+18日なし
ジャンプドライブ3020なし+15日あり
PSIジャンプドライブ3020なし+23日ありジャンプ範囲+50%

戦闘コンピュータ

艦に搭載するコンピュータ。採用する戦術によって、補正の内容と艦の挙動が変化する。
性能は艦種によらず同じ。利用可能な戦術の種類は、艦種によって変わる。
コンピュータにも相性がある。例えば、追尾へのボーナスは対小型艦戦闘には向くが、対大型艦ではあまり意味が無い。命中へのボーナスは、元から命中率が非常に高い武器を使う場合には意味をなさない。

ship_part_computer_default.pngship_part_computer_role_swarm_basic.pngship_part_computer_role_swarm_advanced.pngship_part_computer_role_swarm_sapient.pngship_part_computer_role_swarm_precog.png

費用:

名称消費
電力
建造費
合金
維持費
(デフォルトの)
基本型戦闘コンピュータ
5なしなし
基本型戦闘コンピュータ105
発展型戦闘コンピュータ1510
知性型戦闘コンピュータ
自律型戦闘AI
2520
予知型インターフェース2520
 

効果:

戦術名
採用可能な艦種
名称目標
距離
連射
レート
補正
その他補正 (※1)
(艦種に依存)
(※4)
(デフォルトの)
基本型戦闘コンピュータ
なしなし
突進
コルベット
基本型戦闘コンピュータ最小値+5%回避+5%
発展型戦闘コンピュータ+10%回避+10%
知性型戦闘コンピュータ (※2)+15%回避+25%
予知型インターフェース+15%回避+15%、亜光速移動速度+20%
魚雷
フリゲート
巡洋艦 (※5)
基本型戦闘コンピュータ最小値なし爆発兵器ダメージ+5%
発展型戦闘コンピュータなし爆発兵器ダメージ+10%
知性型戦闘コンピュータ (※2)なし爆発兵器ダメージ+15%、回避+10%
予知型インターフェースなし爆発兵器ダメージ+15%、追尾+10
前哨
コルベット
駆逐艦
巡洋艦
基本型戦闘コンピュータ中央値+5%追尾+10
発展型戦闘コンピュータ+10%追尾+20
知性型戦闘コンピュータ (※2)+15%追尾+30、回避10%
予知型インターフェース+20%追尾+40
戦列
駆逐艦~戦艦
基本型戦闘コンピュータ中央値+5%命中+5
発展型戦闘コンピュータ+10%命中+10
知性型戦闘コンピュータ (※2)+20%命中+20
予知型インターフェース+15%命中+15、追尾+10
砲撃
フリゲート
駆逐艦~戦艦
タイタン
ジャガーノート
スターイーター
基本型戦闘コンピュータ最大値+5%射程+5%
発展型戦闘コンピュータ+10%射程+10%
知性型戦闘コンピュータ (※2)+20%射程+20%
予知型インターフェース+15%射程+15%、追尾+10
空母
巡洋艦、戦艦
タイタン
ジャガーノート
スターイーター
基本型戦闘コンピュータ最大値なし艦船交戦距離+25%
発展型戦闘コンピュータなし艦船交戦距離+50%
知性型戦闘コンピュータ (※2)なし艦船交戦距離+100%
予知型インターフェースなし艦船交戦距離+75%、追尾+10
拠点
星系基地
軌道環状施設
星系基地火器統制 (ティア1) (※3)最大値+5%追尾+10
星系基地火器統制 (ティア2)+10%追尾+20
星系基地火器統制 (ティア3)+15%追尾+30
拠点
防衛プラットフォーム
イオン砲
基本型戦闘コンピュータ最大値+25%追尾+15
発展型戦闘コンピュータ+30%追尾+20
知性型戦闘コンピュータ (※2)+35%追尾+25、命中+10
予知型インターフェース+35%追尾+35

※1:回避率の計算は乗算的であり回避+10%の場合、回避率が50%から55% (= 50%×1.1) に増加する (50%+10%の60%ではない)。
  命中および追尾の計算は加算的であり命中+10の場合、命中率が80%から90%に増加する (80%×1.1の88%ではない)。
※2:知性型戦闘コンピュータの名称はゲシュタルト意識の帝国では「自律型戦闘AI」に変わり、危機のコンティンジェンシーによる幽霊信号の影響を受けない。
※3:星系基地火器統制は技術の研究で自動的に性能が向上する。「ティア1~3」は便宜的な仮の名称。「戦闘特化コンピュータ」でティア2、「拡張型戦闘アルゴリズム」でティア3になる。「知性的戦闘シミュレーション」や「自律型艦船知能」では変化しない。
※4:デフォルトのコンピュータの戦術は、艦種によって異なる。コルベットは突進、フリゲートは魚雷、など。コロッサスの場合は「黙殺」。
※5:巡洋艦が魚雷戦術を採用するには、テクノロジー「宙間魚雷」が必要。

 

目標距離について:
目標距離は、相手への接近を止める距離。これ以外にも、コンピュータの種類によって艦船の挙動に細かい差異がある。

亜光速スラスター

星系内での亜光速航行速度に影響する推進装置。
回避も向上させる。

 

ship_part_thruster_1.pngship_part_thruster_2.pngship_part_thruster_3.pngship_part_thruster_4.pngship_part_thruster_5.png

艦種名称消費電力建造費
合金
維持費移動速度回避
コルベット化学スラスター103なし--
イオンスラスター156+25%+5
プラズマスラスター209+50%+10
インパルススラスター2512+75%+15
ダークマタースラスター3012
ダークマター1
+125%+20
駆逐艦化学スラスターコルベットの2倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+4
プラズマスラスター+8
インパルススラスター+12
ダークマタースラスター+16
巡洋艦化学スラスターコルベットの4倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+3
プラズマスラスター+6
インパルススラスター+9
ダークマタースラスター+12
戦艦化学スラスターコルベットの8倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+2
プラズマスラスター+4
インパルススラスター+6
ダークマタースラスター+8
タイタン化学スラスターコルベットの16倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+1
プラズマスラスター+2
インパルススラスター+3
ダークマタースラスター+4
コロッサス
ジャガーノート
スターイーター
化学スラスターコルベットの20倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター-
プラズマスラスター-
インパルススラスター-
ダークマタースラスター600300
ダークマター32
なし-

※1:回避率は加算。回避率+4ならば回避率1%を5%(=4ポイント増)に増加させる効果になる。

センサー

船のセンサー範囲と追尾性能を高める。
センサーとハイパーレーン認識距離については、FTLを参照。
ship_part_sensor_1.pngship_part_sensor_2.pngship_part_sensor_3.pngship_part_sensor_4.png

名称消費電力建造費
合金
維持費センサー
範囲
ハイパーレーン
認識距離
追尾
レーダーシステム52なし12-
重力センサー104なし24+5
亜空間センサー156なし36+10
タキオンセンサー208なし48+15

タイタン用オーラ

タイタン専用の特殊装備。敵艦に効果のある攻撃性オーラと、味方艦に効果のある防御性オーラの2種類がある。

分類名称効果有効距離?建造費備考
攻撃性
オーラ
シールド減衰装置シールドHP-20%80なし
量子撹乱装置連射レート-10%80なし
亜空間スネア緊急FTLジャンプのクールダウン+100%
戦闘離脱の可能性-20%
80なし
防御性
オーラ
戦意の象徴連射レート+5%80なし
照準器追尾+1080なし
ナノマシン群船体値回復+5%/日
装甲回復+15%/日
80なし
古代ターゲット・スクランブラー回避+580出土品45考古学技術
アセンションパーク「考古学技術者」で強化されない
 
  • 同じオーラを複数受ける場合、効果は累積しない。
  • 異なるオーラを複数受ける場合、全ての効果が適用される。
  • 消費電力および維持費はゼロ。
  • 防御性オーラは、オーラを出しているタイタンと同じ艦隊に所属している艦船にのみ有効。
 

オーラの有効距離について:
データ上、有効距離を示すかもしれないパラメータは存在するが、実際に作用するか不明 (英wikiでは距離に関係なく星系全体に作用するとの記述がある)。少なくとも、攻撃性オーラは80よりずっと遠い距離でも効果がある。

ジャガーノート用オーラ

ジャガーノート専用の特殊装備。敵艦に効果のある攻撃性オーラと、味方艦に効果のある防御性オーラの2種類がある。

分類名称有効範囲効果
防御性オーラ攻撃司令部星系内全域軍用機ダメージ+20%
軍用機速度+20%
標的捕捉アレイ艦船武器射程+40%
亜空間増幅装置ハイパージャンプチャージ時間-40%
ハイパージャンプクールダウン-40%
ジャンプドライブのクールダウン-40%
弾薬プラント軌道爆撃ダメージ+30%
攻撃性オーラ電波妨害装置対空砲のダメージ-30%
対空砲の連射レート-30%
  • 同じオーラを複数受ける場合、効果は累積しない。
  • 異なるオーラを複数受ける場合、全ての効果が適用される。
  • 電力消費・建造費・維持費が無い。
  • タイタンと異なり、防御性オーラは所属艦隊に関係なく効果を発揮する。

コメント

  • 最近の序盤。コルベットはセンチネルとミサイル2。防衛プラットホームは空母。フリゲートは選択に出しだい作って魚雷とミサイル。駆逐とコストの割に強いスォーム作ってM1S2ミサイル+対空センチネル。艦隊規模が駆逐と研究一回で50になるんで、戦力投射取って100、25駆逐と50フリゲを一塊にして暫くこれを増やすようにしてる。コルベは海賊用に40か50だけ確保。巡洋艦や戦艦は遅すぎてまだ方針が定まりませんね…流れ的にX武器解禁までは空母魚雷ミサイルたありでなんやかんや? -- 2024-03-21 (木) 10:12:24
    • 戦艦はX武器解禁まで作らなくていいと思う。アストラルが物理偏重なのでエネルギー武器が強くなりやすく、結果的に序盤とX戦艦の間はおおよそディスラプターコルベットで埋まる(クリスタルの裂け目に対しても強力なのでおすすめ)。ただし侵略戦争をX戦艦前に仕掛ける場合はこの限りではないかな。PvE防衛ならディスラプター1本でなんとかなってる感がある。 -- 2024-03-22 (金) 00:05:15
  • フリゲートの強みがイマイチよくわからんなあ。序盤の基地向けなのか? -- 2024-03-22 (金) 05:23:33
    • こちらはクローク搭載突撃魚雷でリヴァイアサンを穴だらけにしたい方向けの商品となっております。 -- 2024-03-22 (金) 05:51:00
      • ファーコン入ってなかったわ… -- 2024-03-22 (金) 06:13:33
    • 今100年くらい序盤だし -- 2024-03-22 (金) 07:32:05
      • ジャガノートができる時期まで序盤だな -- 2024-03-22 (金) 13:29:01
  • 100年くらい、星系要塞と巡洋艦のガワだけ作って、T1や2のレーザーやマスドラしかなかったりするから、最初から結構強い武器を持ってるフリゲは最近とくにだいじ。覇道で得られる攻撃速度や星系基地へのダメージも遅くてサイズでダメージはね上がる魚雷とは相性悪いから覇道気にせず不屈とりに行けるのも良き。基地増える繰り返し研究も戦略センターも遠くなったからねえ。一撃が重い攻撃スタイルは飽和攻撃との相性も良き。対象サイズでダメージ倍率掛かるの本体にコスト1だしね。コルベットが回避できる言っても5割程度だ。数が増えれば当然当たりまくる。 -- 2024-03-22 (金) 16:12:19
    • 2250年頃にスウォームミサイル乗っけた巡洋艦配備され始めるからそっちでよくない感がある -- 2024-03-22 (金) 21:41:02
      • T2ではとりわけスォーム優秀ですよね。フリゲ護衛する駆逐艦に乗せてる。巡洋艦は研究選択出ても軌道上居住地や星系要塞、反重力工学あたり優先するからまあそんな感じに。駆逐とフリゲで大ハーンまで粘った事も。300か400ぶつけたら勝てた -- 2024-03-22 (金) 22:05:23
      • 巡洋艦より星系要塞優先したのは約10の星系軍港を要塞にアップデートして駐屯地置けば宇宙軍許容量120くらい増えるからだよ多分きっと。星系要塞10箇所で360+初期値とAP戦力投射で500くらいに -- 2024-03-22 (金) 22:48:49
  • どなたか中性子投射機の効果的な使い道を教えてください。( -- 2024-03-25 (月) 15:42:23
    • フリゲートに砲撃コンピュータ。飽和攻撃 -- 2024-03-25 (月) 16:41:50
      • 巡洋艦にはワールウィンドや軍用機があるしな…リロード遅いし追尾低いしで、正直砲撃フリゲで戦艦やシタデルに穴を開ける以外の用途が見つからない -- 2024-03-25 (月) 17:32:33
      • フリゲートだったら破壊魚雷の方が良くないです? -- 2024-03-25 (月) 17:35:32
      • 対空兵器で迎撃されない。接近する必要がない。L以上X以下の射程。戦艦より早く配備できる。敵サイズで威力が上がるのは魚雷と同じ。 -- 2024-03-25 (月) 18:04:34
      • 星系基地と防衛プラットフォームでGスロットを使う場合、自分から接近できないので中性子投射機もありなのかな、と思いますが、フリゲートに積むなら魚雷の方が総合的に優れているような気がします。シールドを貫通していきなり装甲を削り始める攻撃力10.09と、最初シールドで半減される攻撃力3.38では流石に比べ物にならないかと -- 2024-03-25 (月) 20:42:23
    • 中性子投射機はパルサー星系やストームキャスターと組み合わせて使う。防衛PFなら素の射程延長+30%にコンポーネントで+50%と大きく伸ばせるので、シールドが消し飛んでる艦隊相手への先制として効果が高い。そこに砲撃フリゲ艦隊が居れば更に成果を上げられるし、一度これで敵艦隊を受けてカウンターで潰せば後は相手が損害を補充する前に侵攻を掛けられる。モノリス艦が居れば動くパルサー星系として(遅いけど)侵攻用にもなる。シールドが有効な環境じゃ、まぁ……。 -- 2024-03-25 (月) 22:37:32
      • シールドで半減されるのは量子ランスとかも同じで、戦艦1隻よりフリゲート8隻のほうがダメージ出るから十分かと -- 2024-03-25 (月) 23:15:18
      • 前衛の壁艦にオートキャノン持たせて後ろから連打とかどうなんかな、と思ったけど魚雷当てたいサイズの船は壁艦がオートキャノンで削る前に大損害与えて仕事完了してるか…。メナス駆逐艦なら出来るかもしれんが。 -- 2024-03-26 (火) 00:01:49
      • 射程マシマシの基地なら強いけどフリゲートの投射機は突っ込んできたコルベットにすかされるからびみょい -- 2024-03-27 (水) 07:38:31
      • ほんまコルベいるだけで命中率が2割切ることもあるからね投射機は。逆に兵器開発長もちの提督いれば火力クソほど上がりそう -- 2024-03-27 (水) 08:25:48
      • 防衛PFに詰め込む運用ならタキオンセンサーと知性型、シールド捨てて火器官制×2で命中95の追尾40になるから絶望的と言う程相性が悪くなるわけでもない。まぁそれでも向こうが回避値最高なら5割切るから特別相性が良い訳でもないけど、この辺も踏まえてやっぱシールドが消し飛ぶ星系基地に並べるのが理想的な運用かなとは思う。 -- 2024-03-28 (木) 22:34:40
      • ていうか他の武器と併用とかしないの? -- 2024-03-28 (木) 23:10:25
      • 単純に対戦艦の平均攻撃力で比較すると中性子投射機+マローダーミサイル積んだフリゲート×8隻で、タキオンランス+大型実体弾砲×5積んだ戦艦1隻に微妙に負けてる。 -- 2024-04-02 (火) 12:40:01
      • ティア3でそれまで作り置きしてたフリゲートの活用先としてはそのくらいがちょうどいいんでない -- 2024-04-02 (火) 12:46:42
  • medianの解析動画見たけど、設計時の「区画と兵装」の配置順が鍵とか面倒くさいなこの仕様… -- 2024-03-28 (木) 09:40:43
    • どうやったらこんなバカみたいな仕様になるの?って感じだよな -- 2024-03-28 (木) 12:06:32
      • 兵装は右クリックで取り消し→再配置が「最後に入れたのはそれ」という扱いになるのに、区画は別の種類に変えても「最初の配置順を固持」なのも、なんだかなあ。まあ最初から設計し直す方が早くて確実って面はあるか -- 2024-03-28 (木) 13:39:06
      • 記載順に対して、最大と最小の時は射程で並び替えしてから選ぶけど、中間は並び替え忘れて真ん中選んだってことだろうね -- 2024-03-28 (木) 15:36:09
    • 仕組みはおかしいとはいえ理解しやすい感じでよかったわ -- 2024-03-29 (金) 14:14:21
  • メナス艦ってマローダーとか海賊が使ってるタイプの船ですかね?イメージ的にはイグルーのヨーツンヘイムみたいなイメージしか持ってないです。 -- 2024-04-02 (火) 09:13:43
    • 外見についてはその通り。性能はどうだろ -- 2024-04-02 (火) 23:09:02
      • 説明を見たら、余程の状況じゃない限り作るメリットが薄そうですね。今後のアプデで大化けするかも? -- 2024-04-04 (木) 07:11:27
      • メナス艦は既にかなり強いよ。艦船の性能より「や す い !」って所が重要で、とにかく粗製だろうが乱造出来るお陰でひたすら数の暴力でゴリ押せる。AI帝国が危機化して暴れ出すと身構える一番の理由でもある。 -- 2024-04-04 (木) 08:44:15
    • なるほど資源足りなくなったら頼るのがメナス艦ですね?確かにNPC国一瞬で領土溶かされました。 -- 2024-04-04 (木) 23:59:21
      • メナス艦は何積んでも建造費が一定なのも強い、考古学装備ふんだんに使えるのはメナス艦くらいじゃないかな -- 2024-04-05 (金) 00:09:27
      • 資源足りなくなったら頼るんじゃなくて、資源運用そのものを見直せる艦種。都市構想で合金の産出減らして消費財に回して、そこから余る人材を研究や統合力、艦隊許容量に回せるから戦略ゲーの基本である内政バランスを大きく変えられるんよ。取るなら非常手段じゃなくてこれで銀河を支配するぐらいの気持ち。特にナノミサイル三積みコルベで飽和攻撃すれば大概の敵は滅ぼせる。これは通常艦だと出土品の関係で無理な運用。 -- 2024-04-05 (金) 02:49:20
      • 好みの問題かと思っていましたが、開発プラン上がってきたら運用して見ます。今は開発プランは上がって来ないです。 -- 2024-04-08 (月) 12:22:07
      • そういえば、昨日廃品回収からもらったメナス艦コルベットが一隻だけだったので何も考えずに別の艦に変更してしまいました。次は取って置きます。 -- 2024-04-08 (月) 14:29:55
  • コルベットって最後まで活躍できますか?今は駆逐艦と巡洋艦とMODの巡洋戦艦に戦艦と置き換えてます。2・3艦隊はコルベット中心か駆逐艦やフリゲート混ぜた水雷戦隊を作った方が良いでしょうか?あとまだ先何ですがメナス艦は危機後も活躍出来そうなら、コルベット等の足が速い船と組み合わせるのも良さそうですね? -- 2024-04-08 (月) 14:27:31
    • 相手の規模次第ってのが基本で、例えばリヴァイアサンなら強いは強いけど戦艦を何十隻か並べて先制攻撃で無傷で終わりますが、同じぐらいの規模のコルベの群れを相手にすると初撃で削り切れず懐に潜り込まれ最低射程割り込んでまともに反撃できずに打ち減らされたりします。こういう時にコルベットとか短射程の艦船が編成に入っているとそれぞれの艦種がちょうど良い距離を保ちやすくなるので最大効率でダメージを投げ込めるようになります。
      艦種ごとに艦隊を分けるのは有効なタイミングもあるけど普段使いが面倒なので均等配分で各艦隊が同等になるようにしています。一時的に別動隊を分離とかはやります。
      ってことで、同格なり手ごわい相手なら何かしらの前衛は欲しくて、その時の選択肢として回避重視のコルベットはちまちまと補充は必要だけど良い仕事をします。格下相手ならこまかいこと気にせず押しつぶすだけで十分だけど。
      メナス艦は危機になったときだけ使えるボーナスキャラで死ぬほど作れることがウリなので普段は関係ないです。 -- 2024-04-08 (月) 15:20:36
    • そもそもMODで艦種増やしてるなら、ここでバランスに関すること聞いても分からないと思います。 -- 2024-04-08 (月) 15:32:37
      • いや、それが艦隊要領とか判らないままだったので大規模艦隊にしてしまったら、ゲームクラッシュしてしまうことがあったんで、20隻以外でプレイしてました。メナス艦隊は危機専用なのですか、無限沸きの相手なら助かりますそうですね。 -- 2024-04-08 (月) 23:36:53
      • MODってバニラの味に満足、飽きたときに味変するためのものだからまずはヴァニラ味を堪能して理解してから導入する方が良いと思います。無茶なたとえ話をすると、外国人に羊羹を送ってあげたら「ケチャップ掛けて食べたけど味が良くわからない」って言われたら返答に困る。 -- 2024-04-09 (火) 18:29:41
      • そうですね。人類の船はあまり好みではないので、海洋種族とか選んでます。ドレッドノートはものすごくカッコいいですね。 -- 2024-04-16 (火) 09:17:41
    • ざっくばらんに言うとディスラプター積んだコルベットは現状のバランスにおいて最強クラス、危機みたいな極端な相手になるとまた話が変わるけどね -- 2024-04-09 (火) 20:00:22
  • 設計の保存ですが、二週目はまた一周目の軍艦の設計データを使用出来ますか? -- 2024-04-16 (火) 08:22:51
    • ゲーム毎に設計し直し、武装研究して同じ設計で作るべし -- 2024-04-16 (火) 08:28:39
    • そもそも設計パターンに悩むほど特殊な設計はMODなしなら起きないしな、ぱっと見で全貌がわかるし。コンピュータ設定だけはちゃんと見ないとわからんが… -- 2024-04-16 (火) 11:04:01
    • 一応、Mod製作の知識があれば「特定の研究を終えたタイミングをトリガーとして、あらかじめMod側で準備しておいた艦隊設計のテンプレートを有効化する」みたいなことはできます。作るの結構面倒なのとModについての自力学習が必要になりますが。参考例) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3052944835 -- 2024-04-16 (火) 20:00:20
    • ありがとうございます。とりあえず一周目は自分で設計して二週目は紹介して頂いたMODを導入してみます。今のプレイでも生き残る自軍の戦艦にバラつきがあるのでシールドと装甲配置に悩みます。 -- 2024-04-22 (月) 14:21:03
  • なるほど、出来れば序盤から引き継ぎで強力な軍艦を建造出来る二週目プレイしたかったですが、一から再設計して前回のプレイの経験とかいかせそうです。 -- 2024-04-16 (火) 14:16:08
    • うん、なんかそもそもからして「ゲーム開始時点で後半の技術一方的に使いてええ」って内容に見えて、なんか前提からして違ったね。 -- 2024-04-17 (水) 13:39:30
  • 艦船の速度って戦闘に当たって意味はありますか?例えば速度以外全く同値の船が戦った場合速度速いほうが有利になる。みたいな。 -- 2024-04-24 (水) 22:27:55
    • 回避は回避パラメータだし、より早く射程内に近づける、最大射程を維持できるみたいな挙動に関するもの以外はないです。なのでそのサンプルなら変わんないでokです。 -- 2024-04-24 (水) 22:45:20