艦船設計/ユーティリティ

Last-modified: 2023-09-19 (火) 20:53:06

艦船設計について。

艦船設計
概要と艦船本体武器ユーティリティとコア・コンポーネント
 

ユーティリティ

シールド

シールドは艦船の最も外側の防御で、装甲と船体値に先立って攻撃を受け止める。

名称サイズ消費電力建造費維持費HP回復速度
[/日]
合金戦略資源エネルギー通貨合金
デフレクター
ship_part_shield_1.png
S155建造合金
1%
建造合金
0.2%
750.5
M30101901.2
Component_Large.png60204503.0
改良デフレクター
ship_part_shield_2.png
S207建造合金
1%
建造合金
0.2%
1000.6
M40132501.6
Component_Large.png80266004.0
サイオニック・バリア
ship_part_psi_shield.png
S07なし建造合金
0.2%
1001.4
M0132503.6
Component_Large.png0266008.7
シールド
ship_part_shield_3.png
S259建造合金
1%
建造合金
0.2%
1250.8
M50173152.1
Component_Large.png100347505.1
発展型シールド
ship_part_shield_4.png
S359エキゾチックガス0.250建造合金
1%
建造合金
0.2%
1651.1
M7017エキゾチックガス0.5004152.7
Component_Large.png14034エキゾチックガス1.0009906.6
ハイパーシールド
ship_part_shield_5.png
S4512エキゾチックガス0.333建造合金
1%
建造合金
0.2%
2201.4
M9022エキゾチックガス0.6675503.6
Component_Large.png18044エキゾチックガス1.3331,3208.7
ダークマターデフレクター
ship_part_dark_matter_shield.png
S5516ダークマター0.250建造合金
1%
建造合金
0.2%
2801.8
M11029ダークマター0.5007004.6
Component_Large.png22057ダークマター1.0001,68011.1
サイオニック・シールド
ship_part_psi_shield.png
S7521ズィロ0.111建造合金
1%
建造合金
0.2%
3602.0
M15038ズィロ0.2229005.0
Component_Large.png30074ズィロ0.3332,16012.5
古代静止フィールド
ship_part_archaeo_shield.png
S4512出土品8建造合金
1%
建造合金
0.2%
1251.8
M9022出土品103154.6
Component_Large.png18044出土品1275011.1

シールドの相対的な回復速度は、サイオニック・バリアと古代静止フィールドで1.45%/日、他はすべて0.67%/日。
すべてのシールドの回復速度は、戦闘中は1/5になる。

 

特殊なシールドの取得方法など:

  • サイオニック・バリアは、コロニーの次元ポータルイベントで、研究選択肢が取得できることがある。
    耐久力は低いが電力を全く必要としないのでスロットの許す限り搭載でき、HPの回復速度にも優れる。
  • ダークマターデフレクターは、没落帝国との戦闘で発生するデブリから取得できる。精神主義の没落帝国の場合、艦船はサイオニック・シールドを使用しているので、星系基地のデブリからしか得られない。
  • サイオニック・シールドは、シュラウドから取得できる。
  • 古代静止フィールドは考古学技術
    合金コストや消費電力はハイパーシールド[V]と同じだが、デフォルトのHPはシールド[III]と同じ。シールド強化+15%の特殊効果を持つ。アセンションパーク「考古学技術者」でシールドHPが1.6倍になる。
 

シールドと装甲の違いは以下のとおり。

  • 耐久力:同じレベルとサイズなら、シールドよりも装甲の耐久力が高い。
  • 武器との相性
    • 装甲は実体弾系兵器やミサイル、軍用機からの攻撃に強く、シールドはエネルギー兵器からの攻撃に強い。
      シールドは貫通されやすい。装甲を貫通する兵器はディスラプター系兵器や一部軍用機に限られるが、シールドはそれらに加えてミサイルや軍用機全般に貫通される。
  • 装甲は電力を消費しない
    • 艦船に搭載するシールドの量を減らせばその分だけ消費電力も小さくなるので、動力炉の研究を後回しにできる。
    • 大型艦は電力の制約を強く受けるため、シールドに特化した構成を取れない。電力を消費しない装甲は、スロットの許す限り搭載できる。ただしシールドにはシールド蓄電器という、耐久力を増やす手段がある。
  • シールドは環境によって無効化されやすい。パルサー宇宙嵐タービュラント星雲はシールドを完全に無効化する。星系基地やタイタンにも、シールドを一部無効化する手段がある。
  • 装甲は通常、自然回復しない。星系基地などで修理を受けるか、装甲を回復する特殊な装備や提督の特性が必要。
  • 研究分野の違い
    • シールドは物理学物理学、装甲は工学工学に属する。工学は研究が忙しいことが多く、軍事技術のために時間を割きにくい。
    • 繰り返し研究では、物理学は種類が少ないので繰り返し回数を重ねやすい。工学は種類が多いため、望んだ技術が選択肢に必ず出るとは限らない。
  • シールドと比べて装甲の合金コストは高い (同規模のシールドの約2~2.6倍) 。装甲は上位であっても戦略資源が不要。
  • 種類の数の違い:種類はシールドのほうが多い。

装甲

装甲はシールドに続く艦船の第二の防御で、シールドを突破あるいは貫通された場合に攻撃を受け止める。
シールドと装甲の違いはシールドの節を参照。

名称サイズ消費
電力
建造費
合金
維持費HP
エネルギー通貨合金
ナノ複合装甲
ship_part_armor_1.png
Component_Small.png010建造合金1%建造合金0.2%100
Component_Medium.png020250
Component_Large.png040600
セラミック金属装甲
ship_part_armor_2.png
Component_Small.png013建造合金1%建造合金0.2%130
Component_Medium.png026325
Component_Large.png052780
プラスチール装甲
ship_part_armor_3.png
Component_Small.png017建造合金1%建造合金0.2%170
Component_Medium.png034425
Component_Large.png0681,020
デュラスチール装甲
ship_part_armor_4.png
Component_Small.png017建造合金1%建造合金0.2%220
Component_Medium.png034550
Component_Large.png0681,320
ニュートリニウム装甲
ship_part_armor_5.png
Component_Small.png022建造合金1%建造合金0.2%290
Component_Medium.png044725
Component_Large.png0880.880.1961,740
竜鱗装甲
ship_part_dragon_armor.png
Component_Small.png0290.290.058370
Component_Medium.png0570.570.104925
Component_Large.png01141.140.2282,220

スロットサイズが1段階上がると、コストが2倍・HPが2.4~2.5倍になる。そのため、コスト比でも艦船サイズ比でも、大型艦の方が高性能。
竜鱗装甲の技術はリヴァイアサン「エーテルドレイク」のイベント、起源「竜在りし地」で出現する宇宙生物「スカイドラゴン」の撃破、またはこれを装備した艦のデブリから入手できる。

古代パルスアーマー

古代パルスアーマーは考古学技術の一種で、特殊な防御用コンポーネント。シールドと装甲の性質を併せ持つ。
アセンションパーク「考古学技術者」を持つ場合、シールドHPだけが2倍になる。

名称サイズ消費電力建造費維持費シールド
HP
シールド
回復速度
[/日]
装甲
HP
合金出土品エネルギー通貨合金
古代パルスアーマー
ship_part_archaeo_armor.png
S25228建造合金
1%
建造合金
0.2%
750.8170
M5044101902.1425
Component_Large.png10088124505.11,020

一般的な装備との比較:

  • シールドHP (パークなしの場合) は、デフレクター[I]と同じ。
  • シールド回復速度は、シールド[III]と同じ。
  • 装甲HPは、プラスチール装甲[III]と同じ。
  • 消費電力は、シールド[III]と同じ。
  • 合金コストおよび維持費は、ニュートリニウム装甲[V]と同じ。
 

HPの比較 (Sサイズ):

コンポーネントの構成シールド装甲合計
古代パルスアーマー×2 (パークなし)150340490
ハイパーシールド[V]+ニュートリニウム装甲[V]220290510
ダークマターデフレクター+ニュートリニウム装甲[V]280290570
古代パルスアーマー×2 (パークあり)300340640
ダークマターデフレクター+竜鱗装甲280370650
サイオニック・シールド+竜鱗装甲360370730

外板

外板は特殊な防御用コンポーネントで、船体値を直接強化する。
外板の技術は通常の研究では選択肢に出現しない。

名称サイズ消費
電力
建造費
レアクリスタル
維持費船体値
HP
結晶含有外板
ship_part_crystal_armor_1.png
Component_Small.png00.25なし65
Component_Medium.png00.50160
Component_Large.png01.00390
結晶鋳造外板
ship_part_crystal_armor_2.png
Component_Small.png00.33なし110
Component_Medium.png00.65275
Component_Large.png01.30660

結晶含有外板の技術は結晶生命体のデブリから、結晶鋳造外板の技術はユニーク星系「クリスタルボール」(結晶生命体の巣) のイベントやデブリから取得可能。

 

装甲・シールドと比べ、以下のようなメリット・デメリットがある:

  • 攻撃が貫通されなくなるので、ディスラプター系装備に対して強い。
  • 電力を消費せず、合金の消費も抑制できる。レアクリスタルが潤沢な場合は採用しやすい。
  • 耐久力の上昇量が非常に少ない。上位の結晶鋳造外板でも、ナノ複合装甲 (最初期の装甲) より少し高い程度しかない。
  • 戦略資源を用いた布告や繰り返し研究を使って強化できない。
  • 船体値はデフォルトで自動回復がなく、する場合でも装甲より回復速度が遅い。
  • 船体値が減少すると攻撃力が低下する。そのため、外板を多用して耐久力に占める船体値の割合が高くなった艦は、攻撃力が低下しやすい。
  • 艦船の戦闘離脱は船体値が1/2を切ってから一定の規則で発生するため、耐久力に占める船体値の割合を上げると離脱のタイミングが相対的に早くなる。

補助装備

Slot_Auxiliary.pngスロットに装備することで様々な追加効果を発揮する。
補助装備を複数装備した場合、効果は加算される。例えば、シールドコンデンサが2つあればシールドHPは+20%される。

 
種別名称消費
電力
建造費維持費効果
合金戦略資源
追加電力
ship_part_reactor_booster_1.pngship_part_reactor_booster_2.pngship_part_reactor_booster_3.png
リアクターブースター-5なし発電量+20
改良型リアクターブースター-10なし発電量+50
発展型リアクターブースター-15なし発電量+100
防御
ship_part_shield_recharger.pngship_part_auto_repair.png
シールドコンデンサ2010エキゾチックガス1なしシールドHP+10%
船体再生細胞1020なし船体値回復+5%/日
装甲回復+10%/日
(※1)
ナノマシン修復システム1510ナノマシン1なし船体値回復+15%/日
装甲回復+20%/日
(※1)
貫通の妨害
ship_part_armor_hardener_1.pngship_part_armor_hardener_2.png
ship_part_shield_hardener_1.pngship_part_shield_hardener_2.png
リアクティブアーマー1510レアクリスタル1なし装甲強化+15%
生体リアクティブアーマー2530生体金属1なし装甲強化+25%
シールド硬化器1510エキゾチックガス1なしシールド強化+15%
発展型シールド硬化器2530ズィロ1なしシールド強化+25%
速力強化
ship_part_afterburners_1.pngship_part_afterburners_2.png
アフターバーナー104なし亜光速移動速度+10%
回避+5%(※2)
発展型アフターバーナー206なし亜光速移動速度+20%
回避+10%(※2)
その他
ship_part_computer_default.pngship_part_orbital_trash_dispersal.png
ship_part_enigmatic_decoder.pngship_part_enigmatic_encoder.png
火器管制補助システム1010なし命中+5(※3)
軌道トラッシュ拡散機1010なし軌道爆撃ダメージ+25%
不可解なデコーダー2020なし命中+5、追尾+5
(※3)
不可解なエンコーダー2020なし戦闘離脱の機会+1
シュラウド作曲家の印2020ズィロ2なし船体値回復+10%/日
装甲回復+15%/日
(※1)
喰らうものの印2020ズィロ2なし軌道爆撃ダメージ+20%、命中+5
(※3)
道具の印2020ズィロ2なし亜光速移動速度+25%、艦船維持費-5%
囁き手の印2020ズィロ2なし回避+15%(※2)

※1:船体再生細胞などはシールドと同じく、戦闘中は回復速度が1/5になる。
※2:回避率は乗算。回避+10%ならば回避率50%を55%(=1.1倍、=110%)に増加させる効果になる。
※3:命中・追尾は加算。命中+5ならば命中率が90%を95%(=5ポイント増)に増加させる効果になる。

 

ナノマシン修復システムは、リヴァイアサン「スカベンジャー・ロボット」の撃破報酬(要DLC「ディスタント・スター」)。または、ベーマット星海帝国のデブリから。
不可解なエンコーダー/デコーダーは、リヴァイアサン「謎めいた要塞」を無力化した際の報酬。
軌道トラッシュ拡散機は、キャラバンのラケット産業から購入できる。

クローク発生装置

要DLC「ファーストコンタクト」
Slot_Auxiliary.pngスロットに装備することでクロークを発生させる。調査船と観測拠点は、自動で装備する。
クローク発生装置は同じ艦にひとつしか装備できない。
クローク強度がプラスにならない組み合わせは、装備できない。この計算は艦種と発生装置の性能だけを考慮し、国是やアセンションパークなどから発生する補正は考慮されない。
消費電力・建造費・維持費は、装備する艦の大きさによって異なる。

種別名称クローク
強度
クローク中の
シールド強度低下
クローク
ship_part_cloak_1.pngship_part_cloak_2.pngship_part_cloak_3.png
ship_part_cloak_dark_matter.pngship_part_cloak_psi.png
基礎クローク発生装置+1-100%
発展型クローク発生装置+2-100%
最先端クローク発生装置+3-100%
ダークマター・クローク発生装置+4-50%
PSI位相フィールド・ジェネレーター+5(※1) -100%

※1:PSI位相フィールド・ジェネレーターは、クローク中にサイオニック・バリアおよびサイオニック・シールドの強度が低下しない。

コア・コンポーネント

艦船の中核となるコンポーネント類。艦船設計画面の右側に並ぶ。
FTLドライブとオーラ用装備を除き、装備を外してスロットを空にすることはできない。FTLドライブも外すと星系間を移動できなくなるので実質上は必須。

動力炉

艦船に電力を供給する動力炉。動力炉の発電量が全コンポーネントの消費電力量の合計を上回る必要がある。
発電量に余裕があると、回避・速度・攻撃力がわずかに上昇する。
維持費は全種共通で、エネルギー通貨維持費は建造に使う合金の1%、合金維持費は建造に使う合金の0.1%。
ship_part_reactor_1.pngship_part_reactor_2.pngship_part_reactor_3.pngship_part_reactor_4.pngship_part_reactor_5.pngship_part_dark_matter_power_core.png

艦種名称発電量建造費
合金ダークマター
コルベット
フリゲート
原子炉7510
核融合炉10013
常温核融合炉13017
反物質反応炉17022
ゼロポイント反応炉22028
ダークマター動力炉285371
駆逐艦原子炉140コルベットの2倍
核融合炉180
常温核融合炉240
反物質反応炉320
ゼロポイント反応炉430
ダークマター動力炉550
巡洋艦
イオン砲
(※1)
原子炉280コルベットの4倍
核融合炉360
常温核融合炉480
反物質反応炉620
ゼロポイント反応炉800
ダークマター動力炉1,030
戦艦原子炉550コルベットの8倍
核融合炉720
常温核融合炉950
反物質反応炉1,250
ゼロポイント反応炉1,550
ダークマター動力炉2,000
タイタン原子炉1,100コルベットの16倍
核融合炉1,450
常温核融合炉1,900
反物質反応炉2,500
ゼロポイント反応炉3,200
ダークマター動力炉4,200
防衛プラットフォーム原子炉200コルベットの2倍
核融合炉260
常温核融合炉340
反物質反応炉440
ゼロポイント反応炉575
ダークマター動力炉750744
星系基地
軌道環状施設
原子炉1,875なし
核融合炉2,500
常温核融合炉3,250
反物質反応炉4,250
ゼロポイント反応炉5,500
ダークマター動力炉7,125
コロッサス
(※1)
ゼロポイント反応炉10,000なし
ダークマター動力炉
ジャガーノート
スターイーター
原子炉3,850コルベットの約56倍
(※2)
核融合炉5,000
常温核融合炉6,500
反物質反応炉8,460
ゼロポイント反応炉11,000
ダークマター動力炉14,3002,08032

※1:イオン砲とコロッサスは、ゼロポイント反応炉以上しか装備できない。
※2:スターイーターの動力炉のコストは、艦のコストに反映されない。

FTLドライブ

ハイパーレーンを使って星系間を移動する能力を艦に与える。
その他の詳細情報は、FTL#FTLドライブを参照。
ship_part_hyper_drive_1.pngship_part_hyper_drive_2.pngship_part_hyper_drive_3.pngship_part_jump_drive_1.pngship_part_psi_jump_drive_1.png

名称消費
電力
建造費
合金
維持費戦闘離脱の
機会
チャージ
時間
ジャンプ
機能
備考
亜空間ドライブ55なしあり「熱い探検家」などの国是でのみ利用可
ジャンプ以外のFTL航法不可
ジャンプ範囲-50%、ジャンプのクールダウン-25%
ハイパードライブ 1型105なし+115日なし
ハイパードライブ 2型1510なし+112日なし
ハイパードライブ 3型2015なし+18日なし
ジャンプドライブ3020なし+15日あり
PSIジャンプドライブ3020なし+23日ありジャンプ範囲+50%

戦闘コンピュータ

艦に搭載するコンピュータ。採用する戦術によって、補正の内容と艦の挙動が変化する。
性能は艦種によらず同じ。利用可能な戦術の種類は、艦種によって変わる。
コンピュータにも相性がある。例えば、追尾へのボーナスは対小型艦戦闘には向くが、対大型艦ではあまり意味が無い。命中へのボーナスは、元から命中率が非常に高い武器を使う場合には意味をなさない。

ship_part_computer_default.pngship_part_computer_role_swarm_basic.pngship_part_computer_role_swarm_advanced.pngship_part_computer_role_swarm_sapient.pngship_part_computer_role_swarm_precog.png

費用:

名称消費
電力
建造費
合金
維持費
(デフォルトの)
基本型戦闘コンピュータ
5なしなし
基本型戦闘コンピュータ105
発展型戦闘コンピュータ1510
知性型戦闘コンピュータ
自律型戦闘AI
2520
予知型インターフェース2520
 

効果:

戦術名
採用可能な艦種
名称目標
距離
連射
レート
補正
その他補正 (※1)
(艦種に依存)
(※4)
(デフォルトの)
基本型戦闘コンピュータ
なしなし
突進
コルベット
基本型戦闘コンピュータ最小値+5%回避+5%
発展型戦闘コンピュータ+10%回避+10%
知性型戦闘コンピュータ (※2)+15%回避+25%
予知型インターフェース+15%回避+15%、亜光速移動速度+20%
魚雷
フリゲート
巡洋艦 (※5)
基本型戦闘コンピュータ最小値なし爆発兵器ダメージ+5%
発展型戦闘コンピュータなし爆発兵器ダメージ+10%
知性型戦闘コンピュータ (※2)なし爆発兵器ダメージ+15%
予知型インターフェースなし爆発兵器ダメージ+15%、追尾+10
前哨
コルベット
駆逐艦
巡洋艦
基本型戦闘コンピュータ中央値+5%追尾+10
発展型戦闘コンピュータ+10%追尾+20
知性型戦闘コンピュータ (※2)+15%追尾+30、回避10%
予知型インターフェース+20%追尾+40
戦列
駆逐艦~戦艦
基本型戦闘コンピュータ中央値+5%命中+5
発展型戦闘コンピュータ+10%命中+10
知性型戦闘コンピュータ (※2)+20%命中+20
予知型インターフェース+15%命中+15、追尾+10
砲撃
フリゲート
駆逐艦~戦艦
タイタン
ジャガーノート
スターイーター
基本型戦闘コンピュータ最大値+5%射程+5%
発展型戦闘コンピュータ+10%射程+10%
知性型戦闘コンピュータ (※2)+20%射程+20%
予知型インターフェース+15%射程+15%、追尾+10
空母
巡洋艦、戦艦
タイタン
ジャガーノート
スターイーター
基本型戦闘コンピュータ最大値なし艦船交戦距離+25%
発展型戦闘コンピュータなし艦船交戦距離+50%
知性型戦闘コンピュータ (※2)なし艦船交戦距離+100%
予知型インターフェースなし艦船交戦距離+75%、追尾+10
拠点
星系基地
軌道環状施設
星系基地火器統制 (ティア1) (※3)最大値+5%追尾+10
星系基地火器統制 (ティア2)+10%追尾+20
星系基地火器統制 (ティア3)+15%追尾+30
拠点
防衛プラットフォーム
イオン砲
基本型戦闘コンピュータ最大値+25%追尾+15
発展型戦闘コンピュータ+30%追尾+20
知性型戦闘コンピュータ (※2)+35%追尾+25、命中+10
予知型インターフェース+35%追尾+35

※1:回避率は乗算。回避+10%ならば回避率50%を55%(=1.1倍、=110%)に増加させる効果になる。
※2:命中・追尾は加算。命中+5ならば命中率が90%を95%(=5ポイント増)に増加させる効果になる。
※3:知性型戦闘コンピュータの名称はゲシュタルト意識の帝国では「自律型戦闘AI」に変わり、危機のコンティンジェンシーによる幽霊信号の影響を受けない。
※4:星系基地火器統制は技術の研究で自動的に性能が向上する。「ティア1~3」は便宜的な仮の名称。「戦闘特化コンピュータ」でティア2、「拡張型戦闘アルゴリズム」でティア3になる。「知性的戦闘シミュレーション」や「自律型艦船知能」では変化しない。
※5:デフォルトのコンピュータの戦術は、艦種によって異なる。コルベットは突進、フリゲートは魚雷、など。コロッサスの場合は「黙殺」。
※6:巡洋艦が魚雷戦術を採用するには、テクノロジー「宙間魚雷」が必要。

 

目標距離について:
目標距離は、相手への接近を止める距離。これ以外にも、コンピュータの種類によって艦船の挙動に細かい差異がある。

亜光速スラスター

星系内での亜光速航行速度に影響する推進装置。
回避も向上させる。

 

ship_part_thruster_1.pngship_part_thruster_2.pngship_part_thruster_3.pngship_part_thruster_4.pngship_part_thruster_5.png

艦種名称消費電力建造費
合金
維持費移動速度回避
コルベット化学スラスター103なし--
イオンスラスター156+25%+5
プラズマスラスター209+50%+10
インパルススラスター2512+75%+15
ダークマタースラスター3012
ダークマター1
+125%+20
駆逐艦化学スラスターコルベットの2倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+4
プラズマスラスター+8
インパルススラスター+12
ダークマタースラスター+16
巡洋艦化学スラスターコルベットの4倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+3
プラズマスラスター+6
インパルススラスター+9
ダークマタースラスター+12
戦艦化学スラスターコルベットの8倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+2
プラズマスラスター+4
インパルススラスター+6
ダークマタースラスター+8
タイタン化学スラスターコルベットの16倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター+1
プラズマスラスター+2
インパルススラスター+3
ダークマタースラスター+4
コロッサス
ジャガーノート
スターイーター
化学スラスターコルベットの20倍コルベット
と同じ
-
イオンスラスター-
プラズマスラスター-
インパルススラスター-
ダークマタースラスター600300
ダークマター32
なし-

※1:回避率は加算。回避率+4ならば回避率1%を5%(=4ポイント増)に増加させる効果になる。

センサー

船のセンサー範囲と追尾性能を高める。
センサーとハイパーレーン認識距離については、FTLを参照。
ship_part_sensor_1.pngship_part_sensor_2.pngship_part_sensor_3.pngship_part_sensor_4.png

名称消費電力建造費
合金
維持費センサー
範囲
ハイパーレーン
認識距離
追尾
レーダーシステム52なし12-
重力センサー104なし24+5
亜空間センサー156なし36+10
タキオンセンサー208なし48+15

タイタン用オーラ

タイタン専用の特殊装備。敵艦に効果のある攻撃性オーラと、味方艦に効果のある防御性オーラの2種類がある。

分類名称効果有効距離?建造費備考
攻撃性
オーラ
シールド減衰装置シールドHP-20%80なし
量子撹乱装置連射レート-10%80なし
亜空間スネア緊急FTLジャンプのクールダウン+100%
戦闘離脱の可能性-20%
80なし
防御性
オーラ
戦意の象徴連射レート+5%80なし
照準器追尾+1080なし
ナノマシン群船体値回復+5%/日
装甲回復+15%/日
80なし
古代ターゲット・スクランブラー回避+580出土品45考古学技術
アセンションパーク「考古学技術者」で強化されない
 
  • 同じオーラを複数受ける場合、効果は累積しない。
  • 異なるオーラを複数受ける場合、全ての効果が適用される。
  • 消費電力および維持費はゼロ。
  • 防御性オーラは、オーラを出しているタイタンと同じ艦隊に所属している艦船にのみ有効。
 

オーラの有効距離について:
データ上、有効距離を示すかもしれないパラメータは存在するが、実際に作用するか不明 (英wikiでは距離に関係なく星系全体に作用するとの記述がある)。少なくとも、攻撃性オーラは80よりずっと遠い距離でも効果がある。

ジャガーノート用オーラ

ジャガーノート専用の特殊装備。敵艦に効果のある攻撃性オーラと、味方艦に効果のある防御性オーラの2種類がある。

分類名称有効範囲効果
防御性オーラ攻撃司令部星系内全域軍用機ダメージ+20%
軍用機速度+20%
標的捕捉アレイ艦船武器射程+40%
亜空間増幅装置ハイパージャンプチャージ時間-40%
ハイパージャンプクールダウン-40%
ジャンプドライブのクールダウン-40%
弾薬プラント軌道爆撃ダメージ+30%
攻撃性オーラ電波妨害装置対空砲のダメージ-30%
対空砲の連射レート-30%
  • 同じオーラを複数受ける場合、効果は累積しない。
  • 異なるオーラを複数受ける場合、全ての効果が適用される。
  • 電力消費・建造費・維持費が無い。
  • タイタンと異なり、防御性オーラは所属艦隊に関係なく効果を発揮する。

コメント

  • 全銀河同じ規格の艦で正々堂々戦うくらいだから、パラド宇宙の住人は倫理規範がしっかりしているのでしょう。国境侵犯もしなければ停戦協定も守るし。みんな親のいいつけを守るいい子達ばかりなんです -- 2023-08-04 (金) 02:36:35
  • >雰囲気の人さま
    自分の遊び方ありきの設計と構成なのでその分の説明を含めたらコメント欄に書き込むには文章量が多すぎるので編集テストページの雰囲気の人様へに記載しました。ご確認ください。 -- 検証の人? 2023-08-05 (土) 14:03:09
  • 「戦闘の際は必ず前衛を担う艦が存在しなければならない。前衛がいなければ空母だろうが突撃せよ」という縛りでコルベの存在価値が上がるけど「撃沈されたらコルベだろうが戦艦だろうが一隻は一隻だ」という無慈悲な戦争疲弊によってやっぱりコルベ使うのを躊躇ってしまう 落とされても疲弊しない無人コルベ実装して? -- 2023-08-05 (土) 16:54:52
    • 巡洋艦を前衛にするのが現実的な対策なのかなと 適度に硬いし火力もそこそこ期待できる -- 2023-08-06 (日) 00:17:58
      • むしろ戦艦を前衛に… -- 2023-08-06 (日) 07:01:01
    • 戦争疲弊は「撃沈されたらコルベだろうが戦艦だろうが一隻は一隻」ではないですよ -- 2023-08-06 (日) 01:11:40
      • 戦争疲弊は本当にブラックボックスですよね。被撃沈艦のサイズで異なるのは間違いないけれど、序盤のコルベット主体の戦争と同じ評価で疲弊が溜まっていったら中盤の戦艦混じりの戦争では一瞬で100%溜まってしまうはずなので何か複雑な補正があるはず… -- 2023-08-07 (月) 19:02:31
      • ユーザーにとってブラックボックスなのは、戦闘結果画面の正確性がガバガバなせいでもあるけれどねw ただ年代とともに質も量も種類も増えていっても辻褄が合うようにしないといけないですもんね -- 2023-08-07 (月) 21:28:36
      • 保有戦力値に対する被撃沈艦の戦力の割合とかで決まってるのかな -- 2023-08-09 (水) 10:27:08
  • ふと思ったけど戦艦(+タイタン)だけで突っ込むなら、戦列CPUでタキオンランス以外オートキャノンのが良いのかな。距離をとろうとする行動がよくないならゼロ距離で留まってくれるならそのほうが良いよね。タキオンの射程が0からになってるから思い付いただけだけど。 -- 2023-08-06 (日) 08:15:18
    • 補足的ななにかとして敵が近づいてくるまでに一方的に撃てる分には長射程のほうが当然よいのだけど、戦力の何割かを足止め役にして後ろから撃って被害が前衛には出るけど後衛には出ないだと、盾ポジの分火力を落として戦う事になるから、いっそ全力で突っ込んでやられる前にやれみたいな -- 2023-08-06 (日) 08:27:26
      • 戦艦にとっての前衛ってのは敵の攻撃を防いでくれる存在じゃなくて自分が攻撃できるように足止めしてくれる存在ってことなのよ、結局X兵器を撃たない戦艦とか巡洋艦の方が便利なわけだから最低射程を射角制限に邪魔されて火力を落とさないために前衛が必要、つまり前衛なしの戦艦はありの戦艦部隊に比べて火力が下がる -- 2023-08-06 (日) 18:22:27
    • 戦艦オンリーという話であれば、Xスロすら外して近距離・中距離主体の装備にした方がダメージ出力も生存率もあがる。大型砲は射角や最低射程の他に、オーバーキルやクールタイムの関係でダメ効率やキルタイムで劣るのでその間に余計な被弾が増えるからね。オートキャノンだけだど装甲が削れないから他の武器も必要よ。逆に大型砲を活かすなら星系内で敵と会敵したときに「よーいドン!」で駆け出していって戦艦群と離れた前方に交戦場所を作ってくれる小型艦がいて、少し遅れていって交戦場所を支える巡洋艦がいて、って構成の方がいい。 -- 2023-08-07 (月) 01:31:30
  • 船体再生細胞出ない銀河もあるんですねぇ、遠征用に必ず1スロ乗せてたのに -- 2023-08-10 (木) 07:55:06
    • 俺も必ず一個載せてたわ。継戦能力が高くなるのはやっぱり捨てがたい -- 2023-08-13 (日) 15:27:05
  • すげー前から気になってたけど、爆撃機っていつ実装されるん...?ずっとアイコンだけ残っててモヤる -- 2023-08-13 (日) 16:28:58
    • 昔は戦闘機と爆撃機が別だったけど、途中のバージョンで統合されて、昔のアイコンだけが残ってるんじゃなかったっけ -- 2023-08-13 (日) 17:23:40
      • なるほど、それで未だに武装アイコンがちぐはぐのままなんか。爆撃機残しといても面白そうだけどなんか理由でもあったのかしら。 -- 2023-08-13 (日) 17:33:00
      • 戦闘機と爆撃機を別にしても、役割分担をさせるのが難しくどっちか片方しか使われなくなるからまとめてしまおうってことだったと思う -- 2023-08-13 (日) 18:29:27
      • 懐かしいなぁ、迎撃が戦闘機で艦隊に攻撃するのが爆撃機だったかな?今だと考えられないくらい空母が不遇だった時代やね -- 2023-08-13 (日) 19:02:54
      • 巡洋艦みたいにハンガー1スロしかないと、戦闘機用巡洋艦と爆撃機用巡洋艦それぞれ用意する手間があってマイクロマネジメントになるってのも理由としてあったと記憶してる -- 2023-08-13 (日) 19:49:00
      • Modとかで妙に艦載機の種類が多いのってこれが原因だったんだなあ、すっきりした -- 2023-08-14 (月) 04:13:47
  • 始めたばっかの初心者(宇宙3周目くらい)なんだけど没落叩こうと艦隊戦力500k(100kx5くらい)集めて没落艦隊(350kくらい)に突っ込んだらこっち壊滅、あっちは戦闘後に320kくらいに回復しちゃったんだけどこれは装備起因でいいのかな?自動にしてるんだけど -- 2023-08-13 (日) 22:57:09
    • 相性と戦いは数。150k程度のコルベ2艦隊で、350k x 3艦隊に勝ったりもする -- 2023-08-13 (日) 23:11:59
      • 駆逐戦艦巡洋の混成だったけどコルベ足りなかったのかな?自動だとまあ相性悪いこともあるって感じかね気をつけよう -- 2023-08-13 (日) 23:14:21
      • 自動なんかでずっとやってると、ちょっとゲーム難易度上げたらまず勝てないと思う -- 2023-08-13 (日) 23:22:18
      • 大佐まではこれでなんとかなったし相性とかセオリーも知らないから自動で来てたのよ。どっかで限界あるだろうとは思ってたのでこれを機にセオリー見てみる。相手は狂精神没落だったけどなんかがダメだったんだろうなあ -- 2023-08-13 (日) 23:51:35
      • ちなみにそのあと覚醒して襲われたけど、艦隊立て直してあっちがこっちの惑星ずっと殴ってるうちに後方塞いで輸送全滅させて地上降下できない状態のままにして相手の惑星全部落として勝った。AIって惑星ずっと張り付くのアホなんですね -- 2023-08-13 (日) 23:55:30
      • 没落帝国のなかでも精神没落だけは他より一回りお強いイメージあるわ。ただでさえアーク放射機が痛いうえに装備がレーザー系に寄ってるとゲーム中最強の超能力シールドが立ちはだかるし、戦艦にオートキャノンみたいな近接装備が載ってて近づいちゃうと魚雷まで飛んでくるしで設計ミスった時の致命度が他よりとかく高い。そして自動設計だとこのへんの要素が尽く踏み抜きやすい辺りっていう -- 2023-08-14 (月) 09:49:45
    • 恐らく没落側のレベル10提督が原因だろうな。戦闘離脱成功率が高くて船体値を削り切る前に逃げられてる。 -- 2023-08-14 (月) 05:28:23
    • 装備起因だろうね。没落は全般的に船体値が弱点で追尾が高く、さらに艦載機載ってて小型艦に強い。精神没落は特に追尾がさらに高いのと魚雷うちまくってくるから要注意。アーク、ディスラプター主に、精神没落ならさらに、ミサイル対空、艦載機ちょっと、シールド偏重、できればシールド強化かな。wikiにのってる没落の艦船の情報は少し古くてGスロットが実装されて変わってるけど傾向はそのまま -- 2023-08-14 (月) 10:07:52
    • 皆さん色々コメントありがとう。次回は突撃する前に調べて装備見直しますわ。提督レベルで逃げられてるのはそうっぽいのでFTL妨害して潰せるように手を打ちます -- 2023-08-14 (月) 12:09:19
      • どうして良いか迷ったら、ミサイルかディスラプターがん積みコルベの物量飽和攻撃のゴリ押しで今でも大体はなんとかなるよ。AIさんはシールド・装甲強化装備を使ってこないからね -- 2023-08-14 (月) 19:43:52
    • 自動設計だとディスラプターとオートキャノン混載みたいな意味不明な艦を作ることがあるから没落とか危機相手は手動でやらないとキツイ -- 2023-08-14 (月) 21:42:35
      • 自動設計を使いこなすには、不要な技術は開発しないというテクニックが必要になるので。実弾系を一切開発せず、プラズマキャノンと虚空光線砲のみみたいな状態にすれば自動設計でもかなりまともな船を造ってくれる -- 2023-08-24 (木) 20:50:11
  • 良かった。また再生細胞ない銀河引いたか思ったけど駆けずり回って敵性モブ狩って回ったらどれかで出た -- 2023-08-16 (水) 22:18:21
  • Lスロットはもうちょっとまともな兵装ほしいよなあ -- 2023-09-01 (金) 19:43:10
    • 前は中性子投射機っつーまともなL兵装があったんだけどね... -- 2023-09-02 (土) 00:35:51
    • どれも射程がいまひとつ足りないんだよなぁ・・・ -- 2023-09-02 (土) 01:11:33
      • 射程が長いとX兵装のお株を奪いかねないのはありそう ただ、X兵装と足並み揃わないので射程重視だと結局X兵装の数をとことん増やすに走りがちなんだよな -- 2023-09-02 (土) 01:27:18
    • Mスロ+前哨AIで追尾70くらいなるからコルベまで対応するのにもMスロが優秀すぎる -- 2023-09-07 (木) 11:12:45
    • 射程150のL武器爆誕か -- 2023-09-18 (月) 12:57:50
      • 規格外x6で砲撃AIのアウトレンジ戦艦強そう、と一瞬思ったけど火力と命中が微妙すぎるか… -- 2023-09-19 (火) 20:53:01
  • 艦隊設計画面の回避値がコルベットで0.7%と表記されるようになってたけど、いつからかな?誤訳っぽいけど -- 2023-09-17 (日) 22:12:17
    • 表記ミスらしい。ツールチップの値は正しいみたいね -- 2023-09-18 (月) 10:17:27