外交

Last-modified: 2022-06-24 (金) 00:44:50

外交(diplomacy)は、帝国間での取り決めによる、友好あるいは敵対関係。

ファーストコンタクト

ゲーム序盤において、未知の艦船やステーションなどと遭遇することがあり、これによって「ファーストコンタクト」が発生する。ファーストコンタクトがあった星系には、パラボラアンテナのアイコンが表示される。
未知の存在には、「アルファエイリアン」「ベータメナス」などのギリシャ文字やヘブライ文字を使った仮称が割り振られる。
ファーストコンタクトが完了するまでは言葉が通じない (言語を使う相手かすら分からない) ので、外交交渉は行えない。
敵対的なファーストコンタクトでは、未知の存在を相手に誘拐などを行ったり、戦闘を行うこともできる。
プレイヤーがゲームに慣れている場合は、未知の段階でも艦影からおおよその正体は類推できる。

 

発生したファーストコンタクトに使節を割り当てると、相手の解析が始まる。進展などのメカニズムは「考古学調査地点」に非常によく似ている。
解析が完了すると報酬として影響力が得られ、相手によって以下のことが起きる。

  • 通常帝国の場合:
    まず最初に、相手への挨拶を選択する。挨拶には3種類あり、選んだ内容によって異なる効果が発揮する。志向や国是の相性、およびファーストコンタクト中の経緯によっては挨拶の種類が制限される。
    これ以後、相手国と通信が確立し外交が可能になる。
  • 宇宙生物の場合:
    相手が宇宙生物だと判明した場合はその種別を知ることができ、さらに深く知ることができるスペシャルプロジェクトが発生する。
  • NPC勢力の場合:
    中立機構マローダーキャラバンなどのNPC勢力だった場合、取引が可能になる。

ファーストコンタクトが完了すると使節は任務を解かれ、すぐに別の任務に割り当て可能になる。

その他、以下のようなファーストコンタクトがある。

  • AI帝国からのファーストコンタクト:
    AI帝国もプレイヤーと同様にファーストコンタクトの解析を行うので、先に相手側から通信を確立する場合がある。
    この場合、影響力は得られない。
  • 没落した帝国とのファーストコンタクト:
    没落した帝国と遭遇すると、ただちに相手側から通信を確立する。
    挨拶の選択はできるが、どれを選んでも何の効果もない。
 

解読力と暗号力の影響:
自国の解読力が高いほど、ファーストコンタクトは早く終わるようになる。ファーストコンタクト画面上では、スキルボーナスに反映される。
他国の暗号力が高いほど、その国に対するファーストコンタクトに時間がかかるようになる。ファーストコンタクト画面上では、難易度に反映される。

 

経験による補正について:
ファーストコンタクトが完了するごとに、帝国はファーストコンタクトの経験値を得る。経験値が貯まると、ファーストコンタクトが早く終わるようになる。
新しく補正が発生したとき、ファーストコンタクト画面のツールチップに「今後、ファーストコンタクトのプロセスはより簡単になるだろう。」と表示される。
ファーストコンタクトの相手が通常帝国だった場合、二回分の経験値を得られる。

 

補正の一覧:

名称必要な経験回数スキルボーナス
ファーストコンタクトの経験あり3+2
ファーストコンタクトの習熟6+3
ファーストコンタクトの専門知識9+4
ファーストコンタクト・マスター12+5

※これらの補正は、政府画面の帝国補正一覧には表示されない。

 

ファーストコンタクトに関する政策:

外交画面

いったん交信が確立されると、いつでも外交画面を開いて外交活動が可能になる。
また、外交画面から相手国の各種情報や関係の良し悪しも確認できる。


外交画面(クリックで拡大)
  • 帝国名: 相手国の名称。
  • 政体: 統治形態や国是などに基づく、政治体制の分類。ゲームシステム上の意味はほとんどなく、ほぼフレーバー要素。詳細は統治形態#政体を参照。
  • AIパーソナリティ: AIの性格。詳細はAIパーソナリティを参照。
  • 国旗: 相手国の国旗。
  • 加入中の連邦: 連邦に加入している場合に表示されるアイコン。
  • 関係・関係レベル: 後述
  • AIの姿勢: 後述
  • 外交スタンス: 採用している外交スタンス
  • 国力: 艦隊戦力・経済力・技術力の、自国に対する相対的評価。
  • 外交活動: これらのボタンを押すことで、外交活動を実施する。
    • ボタンの横に表示される記号で、相手が交渉に応じるかどうかを事前に知ることができる。
      • 交渉が成功するかどうかにランダム要素はない。
      • どうして相手が交渉に応じるか(あるいは応じないか)の理由は、マウスカーソルを合わせると表示される。
    • ボタンがグレーアウトしている外交活動は、前提条件を満たしていないので実施できない。
      • マウスカーソルを合わせると、実施できない理由が表示される。
  • 現在有効な外交活動等:
    • 現在締結中の条約や現在の国境管理など、外交活動の現状一覧。他に、開戦事由の有無などを確認できる。

情報値

情報値は、相手国の情報をどの程度把握しているかの指標。
遭遇したばかりの帝国への情報値は低く、志向・国境の形状・相対的な国力などが把握できない (スコアを参照して情報を得る不正行為は防がれている)。
情報値は時間の経過と共に「最大情報レベル」まで、徐々に増加する (最大情報レベルよりも今の情報値が大きい場合は、徐々に減少する)。
最大情報レベルは、各種外交協定を結んだり、信用上げる・基礎情報値を上げる・諜報活動で上昇する。外交協定を複数結ぶと効果が累積する。協定・信用・基礎情報値・諜報は、最も高い値だけが意味を持つ (信用の上限を決める方式と似た要領)。
情報値の上限は100。

 

情報値によって得られる情報は5つのカテゴリに分かれている。この詳細は諜報画面 (外交画面の諜報タブ) で確認できる。
外交協定を結ぶと、特定のカテゴリの情報量が増える。例えば、防衛協定を結ぶと相対的な軍事力が判明する。

 

学術中立機構から他国の情報値を購入できる (信用が50以上のとき)。

 

アクティブセンサーリンクや通商条約を使うと、現時点での国境の形をすぐに把握できる。

情報値によって得られる情報

情報値分野
政府外交経済技術軍事
0-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-59
60-69
70-79
80-89
90-99
100完全
レベル分野
政府外交経済技術軍事
統治形態
志向
首都星系の場所
統治者
開戦事由
相対的な国力
宿敵
連邦の名前
銀河共同体での投票理由
入植地の情報 (低)
・名前と銀河地図上の位置
相対的な経済力
相対的な技術力
研究済みの技術数
開戦事由
相対的な艦隊戦力
星系基地の位置
差し迫った侵略計画 (※1)
国是
起源
遺産の数 (※2)
総督
外交態度の内訳
外交協定
星系の情報 (低)
・銀河地図上の位置と天体の数
入植地の情報 (中)
・星系内の位置と惑星種別
民間船の位置
艦隊の詳細 (艦船設計)
帝国規模特化帝国の種類星系の情報 (中)
・天体の種別、軍艦とステーションの情報
入植地の情報 (高)
・あらゆる情報
民間船への命令
艦隊の位置
完全秘匿忠誠星系の情報 (高)
・資源調査済みと同様の情報
入植地の情報 (完全)
・(高) と何も変わらない?
艦隊への命令

※1:「差し迫った侵略計画」とは、AIからの宣戦布告を事前に察知できることを示す。
※2:「遺産の数」は、実際には遺産から得られるスコアしか分からない?

諜報

使節を諜報網に割り当てると、諜報が開始される。諜報網に使節が割り当てられているあいだ、時間の経過とともに浸透度が上昇する。使節を割り当てから外すと、浸透度は徐々に減少する。
浸透度には上限があり、上限値は相対的暗号力の高さや諜報協力者の数 (一名ごとに+5) によって変化する。
高い浸透度は情報値の上限を押し上げるので、敵対的な帝国の情報を得るには、諜報網が役立つ。

 
  • 諜報作戦:
    エネルギー通貨を消費して実行する、諜報活動。開始すると、考古学調査と同じ要領で諜報が進展する。展開によっては失敗することもある。
 

諜報に関するパラメータ:

解読力
高いほど、自国の諜報網に有利に働く。浸透度の上限や、諜報作戦の難易度と結果に影響する。
暗号力
高いほど、他国の諜報網に不利に働く。
相対的暗号力
自国の諜報網から見た場合、自国の解読力から相手国の暗号力を引いた値。この高さで諜報網の実際の活動しやすさが決定される。
  • 相対的暗号力はいつでも確認できるが、暗号力や解読力の具体的な値は表示されない (※debugtooltipで確認できる)。

諜報作戦の一覧

情報収集以外の作戦は、DLC「ネメシス」が必要。
「技術窃盗」は、アセンションパーク「解析不能の工学技術」を持つ相手には、決して成功しない。
作戦によっては、相対的暗号力が作戦の進展速度だけでなく、結果にも影響を与えることがある。

 

Ph.は、作戦完了までのフェイズ数。
必要な浸透度は、作戦開始に要求される浸透度の高さを表す (消費量ではない)。

カテゴリ作戦名難度Ph.必要な
浸透度
コスト
維持費
成功時の効果開始条件
浸透度低下その他
隠密情報収集4110204-5情報値と最大浸透度が増える
DLC「ネメシス」導入時:情報値の代わりに情報レポートを得ることがある
操作・外交外交問題の誘発5325305-10標的の帝国に、使節に関するイベントがランダムに発生する対象がゲシュタルト意識や絶滅主義でない
前回の実行から、ある程度 (6~10年) 時間が経っている
隠密・政府潜伏者の用意6230456015年間、以下の効果を得る:
・作戦スキル+1
・使節を割り当てないときに浸透度が低下しなくなる
諜報協力者を犠牲にして期間を30年にすることもできる
左記の効果が発生していない
隠密・政府諜報協力者の確保5330456-15諜報協力者を1名得る
操作・外交好意の強要6335607-20好意を1得る、20%の確率で得られる好意が2になる自国や対象が絶滅主義でない
操作・外交汚名を着せる7335607-20標的の2か国間に外交上の問題が発生する (内容はランダム)
隠密・技術テクノロジー奪取8340808-20~-40未知の技術の研究選択肢とその進捗、または研究力を得る
ランダムに追加の効果を得ることもある
解析不能の工学技術を持つことが
判明している相手には開始できない
破壊・軍事星系基地施設への破壊工作93451009-30~-40狙った星系基地に対し、造船所以外のモジュール
(無ければ建造物) をランダムに1つ破壊する
ランダムに追加効果が発生することがある
標的が、前哨地より上の星系基地を持っている
挑発・経済私掠船団の編成1036018012-60標的の領内に海賊が出現する
挑発・技術危機のビーコン1238032016-80標的の首都星系が大ハーン、グレイ・テンペスト、危機に狙われる左記のNPC勢力が出現している
隠密・技術銀河帝国:帝国権威の低下7335607-15帝国権威-20皇帝以外の銀河帝国構成国である
操作・外交銀河帝国:扇動者を対象とする73356070標的国に対し:
・帝国権威を下げようとする使節が処刑される
・5年間、帝国権威低下のために使節を割り当てできなくなる
銀河帝国の皇帝である
帝国権威を下げようとする使節がいる
隠密・技術銀河帝国:反乱の誘発1157025014-50銀河帝国への反乱が発生する:
・反乱参加国は銀河帝国を離脱して連邦を結成する
・反乱連邦は銀河帝国に宣戦し、勝利すると銀河帝国は解散する
皇帝以外の銀河帝国構成国である
帝国権威が50以下
(作戦中に帝国権威が80以上になると失敗する)
破壊・軍事恒星を喰らう113602509?入植地を破壊するリヴァイアサン「太陽を喰らうもの」を倒したパレードで発生する、
惑星補正「太陽を喰らうものの卵嚢」を持った惑星を領有している

諜報協力者

※要DLC「ネメシス」
諜報協力者とは潜入先の現地にいる協力者 (潜入先から見て裏切者) のことで、獲得することで諜報を有利に進めることができる。

  • 諜報協力者の獲得:
    諜報協力者は、諜報作戦「諜報協力者を確保する」を成功させることで獲得できる。
    稀に、ランダムイベントの報酬として得られることもある。
  • 諜報協力者の用途:
    用途は二種類ある。浸透度をどのように使うにせよ、諜報協力者を多数用意しておくと諜報の効果は高くなる。
    • 諜報協力者1名ごとに、最大浸透度が+5上昇する。
    • 諜報作戦を手伝わせることで、作戦が有利になる (必要な時間の短縮など)。
      ただし、作戦中の出来事によって失われることもある。
      諜報協力者ごとに得意なカテゴリがあり (ポートレートの右下と左下にアイコンで表示される)、それによって効果が変化する。

外交関係

外交画面に表示されるパラメータで、外交条約の締結やAI帝国の振る舞いに強い影響を与える。

関係と関係レベル

「関係」は、相手国と自国との外交関係の総合的な評価を数値化した物で、-3000~3000の範囲を取る。
双方向的な数値であり、「A国→B国の関係」と「B国→A国の関係」は、常に等しい。
また、この数値を言葉での5段階評価で表現した物が「関係レベル」になる。
「関係」は、態度から機械的に算出されるパラメータという側面もあるので、改善したい場合の対応は態度を参照。

 

防衛協定等の一部の条約は、締結に高い関係レベルが前提条件になっている。
ただし、この前提条件は、使節の派遣で代替できる。

 

関係と関係レベルは、以下の対応を取る。

関係関係レベル
  750 ~     親密関係
  300 ~  750友好関係
 -300 ~  300中立関係
 -750 ~ -300緊張関係
      ~ -750敵対関係

また、外交画面に表示されるバーの長さは、その関係レベルの範囲内で比較的関係が高いほど長くなる。
例えば、関係350の場合、友好関係の中では低い関係なので、バーは短くなる。
関係が700の場合、友好関係の中でも高い関係なので、バーは長くなる。

AIの姿勢

「AIの姿勢」は、AI帝国の他国に対する対応を一言で表現したものである。
その帝国の性格(志向やAIパーソナリティ)や両国の関係性(態度信用脅威・国力差・従属関係の有無等)などの要因で定まり、AIの行動に強い影響を与える。
例えば、AIの姿勢が「保護的」であれば、独立保障の付与や従属国化の勧告を行う事がある一方、戦争による従属国化は行わない。
なお、没落帝国・覚醒帝国には、上記にかかわらず専用のAIの姿勢が規定されている。

 

表の見方:

  • 基本姿勢
    • 協力:平和共存を望み、防衛協定や連邦の形成にも前向きになる
    • 共存:平和共存を望み、各種外交条約にも前向きだが、「協力」ほどではない
    • 中庸:特記なし
    • 害意:敵意を持ち、非軍事的な手段により相手国の発展阻害を試みる
    • 攻撃:強い敵意を持ち、勝てる見込みがあるなら宣戦布告も辞さない
  • 貿易:貿易協定に応じる可能性があるか否か
AIの姿勢基本
姿勢
貿易その他の効果条件ゲーム内説明文
AIの姿勢基本
姿勢
貿易その他の効果条件ゲーム内説明文
友好的協力-外交態度が高い
過去の外交活動が良好
この帝国は我々を友人と見なしており、喜んで同盟を組んでくれるだろう。
親密共存-外交態度が高いこの帝国は我々との平和共存と取引を素直に受け入れる。
保護的共存独立保障や従属勧告を行う
(覚醒帝国の「保護的」は覚醒帝国の表を参照)
外交態度が高い
相対国力が優越以上
この帝国は我々が弱く彼らの保護を必要としていると信じている。
受容共存-外交態度が±0付近
友好的な外交政策を好むAIパーソナリティである
この帝国は我々と親しい関係を築くことに興味を持っている。
中立中庸-互いの国境が大きく離れているこの帝国は我々が彼らの利害に関係しないと考えている。
警戒中庸-相対国力が同等以下
国境が近接している
外交態度が±0付近
この帝国は我々に対して慎重な態度を維持している。
非友好的害意×-外交態度が低いこの帝国は我々に猜疑と不信感を抱いている。
宿敵害意×-外交態度が低い
宿敵
この帝国は我々を宿敵と見なしている。
敵対的攻撃×-外交態度が非常に低いこの帝国は我々を敵と見なしている。
勝てると思ったならば、彼らは我々を攻撃しようとするだろう。
傲慢攻撃×戦争による従属国化を試みる
(覚醒帝国の「傲慢」は覚醒帝国の表を参照)
外交態度が低い
相手国が強大
従属国化を好むAIパーソナリティである
この帝国は我々が良き属国になるだろうと考えている。
畏怖害意
攻撃
×-高い脅威度この帝国は我々を差し迫った脅威と見なしている。
従属国・宗主国
宗主国中庸-宗主国この帝国は我々の宗主国だ。
忠実協力-従属国
外交態度が高い
この従属国は我々に忠実だ。
不忠攻撃×-従属国
外交態度が低い
この従属国は我々に従うことに憤慨している。
没落帝国・覚醒帝国
贔屓中庸贈り物をくれることがある没落帝国
外交態度が高い
この没落した帝国は我々を道を踏み外した子供だと見なし、指導が必要だと考えている。
彼らは我々に技術や資源、艦船などの贈り物を授けてくれる可能性がある。
軽蔑中庸×-中立的な没落帝国この没落した帝国は我々のことを、注目するに値しないと考えている。
憤怒攻撃×-没落帝国
外交態度が低い
我々の行動は没落した帝国を怒らせた。
彼らは我々を罰するために宣戦布告を行うかもしれない。
保護協力連邦の形成を受け入れる受容主義の没落帝国(危機発生)
物質主義の没落帝国(危機発生)
機械の覚醒帝国(守護者)
この覚醒した帝国は目下銀河を襲っている危機から我々を守ってやる必要があると信じている。
彼らは我々との同盟を企図するだろう。
傲慢中庸×-覚醒帝国この覚醒した帝国は我々を傲慢に見下している。
尊大中庸×従属国になるように要求する覚醒帝国この覚醒した帝国は我々を将来の従属国と見なしている。
彼らは我々を屈服させ、独立を奪おうとするだろう。
好戦攻撃×-覚醒帝国
外交態度が低いか、従属要求を拒否した
この覚醒した帝国は我々を征服の対象と見なしている。
彼らは我々を攻撃しようとするだろう。
不可解中庸-機械の没落帝国この没落した帝国は、奇妙で予測不可な様式で活動する古代の人工知能だ。
彼らにどのような期待をかけたらよいのか知る者はいない。
狂戦攻撃×-機械の覚醒帝国(暴走)この覚醒した帝国は狂暴化した古代の人工知能だ。
周囲のありとあらゆるものに攻撃しようとするだろう。

補助パラメータ

前述の「関係」や「AIの姿勢」を算出する上でゲームシステムが利用するパラメータの内、態度・信用・脅威の3つについて解説する。
いずれも、外交画面の「関係」や「AIの態度」にマウスカーソルを合わせるとツールチップとして表示されるのみで、プレイヤーが目にする機会は乏しい。
しかし、これらを理解しておくと、外交関係の制御が容易になる。

  • 概要
    態度
    帝国が他国に対して抱いている心象。数値で表現され、「関係」や「AIの姿勢」を決定する元データになる。
    脅威
    帝国の軍事的な拡大に対する拒否反応で、「態度」や「AIの姿勢」を敵対的なものにする。
    戦争により他国の領土を奪い取ると、被害国のみならず周辺国全般で上昇する。
    信用
    帝国が他国に対して持つ信頼の度合いを表し、「態度」や「AIの姿勢」を友好的なものにする。
    信用の確立には、相手国と長期の外交条約継続が必要。
  • 数値決定の流れをまとめると、以下の通りになる。
    各種補正
    信用&脅威態度関係
      │
      └───AIの姿勢
    相対軍事力・帝国の距離等

態度

「態度」は、帝国が他国に対して抱いている心象を指し、-1500~1500の数値で表現される。
数値が大きければ相手国が自国を友好的に捉えている事を意味し、マイナスであれば敵意や警戒心を抱いていることを意味する。
両国の志向・国境摩擦・信用・脅威・イベント・その他多数の要因で変動する。
上昇させる方法は様々だが、最も簡便な方法は使節の派遣と相手国に有利な貿易協定の締結である。

 

関係」を直接的に決定する唯一のパラメータで、他のパラメータは全て「態度」を介して「関係」に作用する。
具体的には、「関係」は「自国から相手国への態度」と「相手国から自国への態度」の合計値となる。

 

態度に影響を与える因子の一例を以下に示す。

  • 使節の派遣
    • 使節を派遣すると、態度が互いに毎月+1/-1される
    • A国のみが使節を派遣していた場合でも、A国→B国の態度とB国→A国の態度の双方が変わる
  • 信用
    • 信用1は、そのまま態度+1に反映される
  • 脅威
    • 他国が自国を脅威とみなすと、態度が悪化する
    • 自国と他国が共通の第三国を脅威とみなすと、態度が改善する
  • 国境摩擦
    • 国境が隣接している帝国同士は、外交態度が悪化する
      • 補正量は隣接する星系数に比例する。
      • 隣接判定は、ハイパーレーン・ワームホール・ゲートウェイ・Lゲートが基準であり、銀河画面上での見た目の国境線は無関係
      • ゲートウェイは国境閉鎖により非隣接扱いになるため、国境閉鎖をした方が外交態度が改善する場合もある。
  • 志向
    • 同一の志向では、態度が改善することが多い
    • 対立する志向では、態度が悪化することが多い
  • 政策
    • 採用している政策によって態度が変化する
    • 例えば、奴隷制を採用している帝国は、平等主義の帝国には嫌われる
  • AIパーソナリティ補正
    • AI帝国が持つパーソナリティ(性格)に応じた補正を受ける
    • 例えば、「民主主義の信奉者」は、非民主主義国に対して強いマイナス補正が入る
  • 補足
    • 詳細な補正値は、外交補正値ページを参照
    • プレイヤー帝国の他国に対する態度も定義される

信用

信用は、帝国が他の帝国に対して持つ信頼の度合いを表す。
信用は、0~100の値を取り、条約等で毎月少しずつ上昇する。急激に上昇させる手段は無い。

 

高い信用は、態度を上昇させる他にAIの姿勢を直接的に良い物にする効果もある。
そのため、連邦等の高度な外交関係を築きたい場合は、外交態度が良くとも信頼を上げておく価値がある。
友好国候補を見つけたら早めに条約を結んでおくと、後年頼りになる味方になってくれるかもしれない。

 

また、信用は、締結している条約ごとに上限値が決まっている。
複数の条約を結んだ場合、上限が最も高い条約の値が採用される。複数の上限値の合算はされない。

Ver.2.7.2

要因月間変動上限値要因月間変動上限値要因月間変動上限値
連邦+1.00100独立保障+0.2550戦争中-2.00-
防衛協定+0.75100従属関係+0.2550宿敵-2.00-
連邦準加盟+0.50100移民協定+0.2550全て非該当-0.25-
不可侵条約+0.5075通商協定+0.2550---
---研究協定+0.1050---
  • 信用への補正
    • 伝統の外交ツリーを完成: 信用の上昇速度+33%、信用上限値+50
    • 布告の「師の教え:外交的信頼」: 信用の上昇速度+100%
    • 出土品アクションの「平和的用途の模索」の効果の1つ: 信用の上昇速度+10%

脅威

帝国の軍事的な拡大に対する拒否反応で、戦争により他帝国の領土を割譲させたり、植民地の一部を別帝国に分離させたりすると上昇する。
つまり、好戦的で他国から領土等を奪い取るような行動を取る帝国は警戒されるという事である。
また、直接の被害国のみならず周辺国も脅威を感じ、その程度は奪い取った領土等の規模・被害国のAIパーソナリティ・加害国と各国の距離などに依存する。
同一の帝国に対して脅威を感じている帝国同士の間には、「共通の脅威」を持つとして脅威の度合いに応じたボーナスが態度に加算される

  • 補足
    • 他国領を割譲させた場合、脅威の発生要因になる。
      • 防衛戦争での反撃であろうと、イデオロギーの強要による国家分割だろうと脅威を発生させる。
    • 他国を戦争で従属させた場合も脅威が発生する。
    • 共同で参戦した味方国に対しては、脅威が発生しない。
      • 戦力として期待できない弱小国でも共同作戦に誘うことができれば、戦後も友好関係を維持できる。
    • 不可侵条約や防衛協定を締結していれば、脅威の発生量が半分になる。
    • 自国が周辺国の「脅威」になる行動を取ると、既存の「共通の脅威」によるボーナスが大幅に減少する

外交活動

他国に対して行う外交関連の行動。
使節の派遣・条約の締結・連邦や従属・宣戦布告など、内容は多岐に渡る。
詳細は、専用ページを参照。

コメント

  • 諜報作戦の「準備が出来しだい実行」ってどういう効果ですか?浸透値が上限値に達したら勝手に情報収集作戦を実行してくれるのかと思いましたが実行されず、いつの間にかチェックが外れてました。ネメシスは未導入です。 -- 2021-07-16 (金) 08:35:48
    • 達したら自動で実行の認識で正しいです。ネメシス未導入なら情報収集は情報レポートが表示されることはないので情報値の変化に気づく機会がないかな。 -- 2021-07-19 (月) 13:01:53
  • 浸透度のゲージにカーソル合わせると表示される「次のレベルになるまでxxx日かかりそうだ。」って、1日あたりの進行速度が考慮されてなくないですか?単に進行度の分母から分子引いた数表示してるだけのような気がするんですが… -- 2021-09-10 (金) 06:53:55
  • 情報収集で上がる最大浸透度は+20が上限っぽいな。それ以上作戦実行しても上がらない -- 2021-09-12 (日) 07:57:57
  • AIが連邦つくると外交関係の諜報が死ぬの悲しいなぁ 初期からコツコツ汚名を着せないとダメなのかね -- 2021-10-27 (水) 15:16:37
  • 侮辱されたら影響力の生産にマイナス補正かかって地味にキツかった -- 2021-11-14 (日) 00:13:41
  • 国境閉鎖や宿敵関係してても犯罪企業国が自国領地に支社建てて来るんですが、防ぐ方法ないんでしょうか? 毎度戦争起こしてひっこめさせるの面倒くさいです。 開発完了してる惑星に警察署建てたくないし、犯罪通知スパムも鬱陶しいです。 居住惑星半分ほどコロッサスで砕いても支社建ててくるの辞めようとしません。 完全に息の根を止める以外にないんでしょうか? -- 2022-01-15 (土) 23:30:43
    • イデオロギー戦争なら1回負かせるだけで企業を解散させられるのではないでしょうか -- 2022-01-15 (土) 23:39:56
  • 浸透度と最大情報値の具体的な関係性ってどんな感じなのだろう?敵艦隊の搭載パーツとか見てみたいんだけど諜報割り当てても中々見れる状態にならないよね。 -- 2022-02-02 (水) 04:07:02
  • 個人的に諜報がイマイチ。相手国の政治志向を変化させたり惑星で独立を促す位はしたい。できれば属国化しやすくしたり、連邦から脱退させるとかもほしい。 -- 2022-02-13 (日) 16:23:29
    • 諜報活動は時間かかる、成否判定もある、それでいて効果ショボいわで、正直やる意味薄いですね。そもそもこのぐらいの事はDLCなしでもデフォであるべきでは?って思う。今のところは1星系縛りとか特殊なプレー要素、RP要素でしかないですね。 -- 2022-02-13 (日) 16:43:30
    • 当然ながらNPCがプレイヤーにやってくるから強すぎると高ストレスすぎて地獄だと思う。 -- 2022-03-04 (金) 01:02:05
    • やっぱりみなさん同じ事思いますよね。個人的には情報を売り買い出来る様にするとか国力をちょっと盛って戦争回避の助けにするとかが精一杯かなと思ってます。でも今のNPCは諜報しなくても戦力分かってるらしいんですよね… -- 2022-03-04 (金) 10:24:48
    • バニラの諜報って相手の国力が分かるぐらいで手間はかかるは見返りは少ないはバッドイベントは多いはの三重苦だよね。情報でエネルギー通過を買うとか、指導者の暗殺とか敵国艦船の破壊とかもっと秘密工作員ロールができればなぁ。 -- 2022-03-16 (水) 21:44:36
      • AI帝国が当たり前の様に敵の戦力を知って行動するなら、諜報自体を廃止して敵戦力は常時分かるようにした方が良いよね。こちらは敵戦力がわからないけどAIは既知で、その差を埋めるには(PCのみ)諜報が必要、という仕様はクソでしかない -- 2022-05-18 (水) 15:30:09
      • というよりもAIも諜報重視の国ほしい、AIが諜報するよりも殴りにかかるスタイルだから、諜報が意味がない -- 2022-05-19 (木) 11:15:39
  • 大使館が設立されないバグがある、と書かれているけど本当?今のAIは受け入れた大使館をすぐに追い出すヘンな癖を起こすことがときどきあって、しかも他の条約と違って打ち切られたことをプレイヤーに通知しない。設立されないのではなく、単にこっそり大使館が追い出されただけでした、っていうことはない? -- 2022-04-06 (水) 23:27:25
    • それは「大使館が閉鎖されたことがアナウンスされない」という別のバグなのでは。アナウンスが無いけれど実際にゲーム内では起きている、なんてのはプレイヤーに分かるはずがないので、表示と実相が違うのはバグの一種と言える -- 2022-05-18 (水) 15:26:16
  • 諜報作戦はせめてコストが無ければ効果が弱くても使うんだけどな。正直どれも影響力使ってまでやりたいことじゃないんよなぁ。 -- 2022-06-24 (金) 00:44:50