建設/集合意識

Last-modified: 2022-11-05 (土) 03:05:42

ここでは、惑星の建造物について述べる。
Ver.2.7.2対応

このWebページの表の注意事項

このページの表を読む際は、以下の点にご注意下さい。

  • 「職業含む」欄の維持費は、全ての職業枠が埋まった場合における「建造物自身の収支」と「就業により生じる収支」の合計を指す。一方、就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない
  • 資源産出や維持費は基本値である。実際の収支は、志向・国是・技術・POPの種族特性・幸福度等により変動する。
  • 何のアイコンが分からない場合、アイコンにマウスオーバーすると名称が表示される。
  • 岩石種族では、維持費の食料が全て鉱物に置き換えられる。
  • 区域については区域の項を参照。

首都建造物

シナプスドローンは、エネルギー2と食料2を消費し、管理許容量5と統合力3を産出する複雑ドローン。
メンテナンスドローンは、快適度4を産出する雑役ドローン。
教導ドローンは、犯罪率-20と防衛軍2と統合力1を産出する複雑ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
ハイブ・コアシナプスドローン+2
メンテナンスドローン+2
教導ドローン+1
+5 +8
建造物スロット+2
2+7 +8 +16
-20
+10 +2
6
4
なし
ハイブ・ネクサスシナプスドローン+3
メンテナンスドローン+5
教導ドローン+2
+10
+12
建造物スロット+4
5+11
+15
+35
-40
+15 +4
11
6
600480

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない

※全ての首都建造物は惑星固有。
※ハイブ・ネクサスは、惑星上に 25 POP 以上必要

軌道上居住地の首都建造物

シナプスドローンは、エネルギー2と食料2を消費し、管理許容量5と統合力3を産出する複雑ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
軌道上居住地管理局
Habitat Administration
シナプスドローン+2+3 +63
5
+6 +3 +6 +107
4
5
なし
軌道上居住地の中央制御施設
Habitat Central Control
シナプスドローン+3+5 +8
建造物スロット+2
3
5
+9 +5 +8 +159
6
5
600480

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない

※軌道上居住地の中央制御施設&は、惑星上に 10 POP 以上必要

政府施設

管理許容量増強は、統合力施設を参照。
使節を追加する施設は、存在しない。

 

教導ドローンは、犯罪率-20と防衛軍2と統合力1を生産する複雑ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
監視拠点教導ドローン+2なし2+2 -40 +42400360

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない

資源生産施設

標準的な資源生産施設

メンテナンスドローンは、快適度4を産出する雑役ドローン。
技術ドローンは、エネルギー4を産出する雑役ドローン。
採掘ドローンは、鉱物4を産出する雑役ドローン。
農業ドローンは、食料6を産出する雑役ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
水耕農場農業ドローン+2なし2+122400360
食品加工施設農業ドローン+1農業ドローンの食料産出 +12+6
農業ドローンの食料産出 +1
2400360
食品加工センター農業ドローン+2農業ドローンの食料産出 +25
1
+12
農業ドローンの食料産出 +2
5
1
600
50
480
鉱物精製プラント採掘ドローン+1採掘ドローンの鉱物産出 +12+4
採掘ドローンの鉱物産出 +1
2400360
鉱物精製ハブ採掘ドローン+2採掘ドローンの鉱物産出 +22
1
+8
採掘ドローンの鉱物産出 +2
2
1
600
50
480
送電グリッド技術ドローン+1技術ドローンのエネルギー産出 +12+4
技術ドローンのエネルギー産出 +1
2400360
送電ネクサス技術ドローン+2技術ドローンのエネルギー産出 +22
1
+8
技術ドローンのエネルギー産出 +2
2
1
600
50
480
資源サイロメンテナンスドローン+1資源貯蔵量 +20001+4
資源貯蔵量 +2000
1200180

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない

※ 水耕農場と資源サイロを除き、惑星固有

特殊な資源生産施設

異星動物園は建造不可。

 

技術ドローンは、エネルギー4を産出する雑役ドローン。
粉末採取ドローン・ガス精製ドローン・クリスタル採掘ドローンは、対応する戦略資源2を産出する複雑ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
粉末採取用トラップ粉末採取ドローン+1なし1+22200360
ガス抽出井ガス抽出ドローン+1なし1+22200360
クリスタル鉱山クリスタル採掘ドローン+1なし1+22200360
ベザリアン発電所技術ドローン+4+10なし+26なし200360

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない

※ いずれも対応する開発特性が必要で、それと同数しか建造できない。

製造施設

鋳造ドローンは、鉱物6を消費し、合金3を産出する複雑ドローン。
ガス精製ドローン・化学ドローン・レンズドローンは、鉱物10を消費し、対応する戦略資源2を産出する複雑ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
合金工場鋳造ドローン+2なし2+62
12
400360
合金メガファクトリー鋳造ドローン+2鍛造ドローンの合金産出+1
鍛造ドローンの鉱石消費+2
5
1
+8
鍛造ドローンの合金産出+1
鍛造ドローンの鉱石消費+2
5
16
1
600
50
480
合金ナノプラント鋳造ドローン+2鍛造ドローンの合金産出+2
鍛造ドローンの鉱石消費+4
8
2
+10
鍛造ドローンの合金産出+2
鍛造ドローンの鉱石消費+4
8
20
2
800
100
600
エキゾチックガス精製所
Exotic Gas Refineries
精製ドローン+1なし3+24600480
化学プラント
Chemical Plants
化学ドローン+1なし3+23
10
600480
合成クリスタル・プラント
Synthetic Crystal Plants
レンズドローン+1なし3+23
10
600480
ナノマシン変性工場なし+2 +2 +25
1
+2 +2 +25
1
1000600
中央資源処理場鋳造ドローン+2鋳造ドローンの産出 +15%
職人ドローンの産出 +15%
5
1
+6
鋳造ドローンの資源産出 +15%
5
12
1
600
50
480

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない

※「合金工場」系列及び「中央資源処理場」は、惑星固有

研究施設

頭脳ドローンは、鉱物6を消費し、各研究4ずつを産出する複雑ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
研究所
Research Labs
頭脳ドローン+2なし2+8 +8 +82
12
400360
研究複合施設
Research Complexes
頭脳ドローン+4なし5
1
+16 +16 +164
30
1
600
50
480
先進研究施設
Advanced Research Complexes
頭脳ドローン+6なし8
2
+24 +24 +246
48
2
800
100
480
惑星スーパーコンピューター頭脳ドローン+1頭脳ドローンの産出 +15%5+4 +4 +4
頭脳ドローンの産出 +15%
5
6
600480

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない
※「惑星スーパーコンピューター」は惑星固有

快適度施設

メンテナンス拠点は通常帝国のホロシアター系列より劣るが、繁殖プールは通常帝国の遺伝子診療所系列より強力。

 

メンテナンスドローンは、快適度4を産出する雑役ドローン。
繁殖ドローンは、食料5を消費し、有機POP製造+2と快適度5を産出する複雑ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
ハイブの巣穴なし+3 +52+3 +52400360
拡張された巣穴なし+6 +103
1
+6 +103
1
600
50
480
メンテナンス拠点 (建造不可)メンテナンスドローン+5なし2+202400360
繁殖プール繁殖ドローン+1なし2+5 +22
5
400360
血族の巣血族ドローン+1なし2+5 +2
雑役ドローンの産出+10%
2
5
400360
クローンカプセルなし+3230+32
30
200360

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない
※Ver.2.6.1現在、メンテナンス拠点は、システム上は存在するが建造できない設定になっている。バグか仕様かは不明。
※クローンカプセルは、人工進化(アセンション)が必要
※血族の巣は繁殖プールがハイヴの始祖(起源)によって置き換わる

統合力施設

  • 副産物は、通常の帝国では社会研究だが、集合意識では管理許容量になっている

シナプスドローンは、エネルギー2と食料2を消費し、管理許容量5と統合力3を産出する複雑ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
シナプス・ノードシナプスドローン+2なし2+6 +106
4
400360
シナプス・クラスターシナプスドローン+4なし5
1
+12 +4013
8
1
600
50
480
思考合流点シナプスドローン+6なし8
2
+18 +4020
12
2
800
50
600
自動キュレーション保管庫なし+10
シナプスドローンの統合力産出+15%
5
1
+105
1
600
50
480

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない

軍事施設

戦士ドローンは、防衛軍3と宇宙軍許容量4を産出する雑役ドローン。

施設名職業枠施設単体職業含む建造費建造
時間
生産物維持費生産物維持費
駐屯地
Stronghold
戦士ドローン+2なし1+8 +61400240
要塞
Fortress
戦士ドローン+4FTL妨害装置1
1
+16 +12
FTL妨害
1
1
600
50
360
士官学校
Military Academy
戦士ドローン+2地上軍初期経験値+1002+8 +6
地上軍初期経験値+100
2400480
惑星シールドジェネレーター
Planetary Shield Generator
なし軌道爆撃ダメージ-50%5軌道爆撃ダメージ-50%5600600

※「職業含む」の収支は、建造物自身の収支と就業により生じる収支のみの合計である。
  就業状態にかかわらず生じるPOPの維持費(主に食料の支出)は含まない

※「FTL妨害」は、「FTL妨害装置」の技術が必要。

職業の前提条件 (Ver 2.2.4)

  • ゲシュタルト帝国である
  • 奴隷でない
  • 浄化/解体中でない
  • 同化中でない
  • バイオトロフィー(種族権利)でない

編集者用

上表の大部分を作成するにあたって使用したツール。主に、アイコンの自動挿入と、職業込みの資源産出や維持費の計算を行う。
誰でも閲覧・編集が可能。支社専用施設には非対応。

コメント

  • 編集した人に合わせ、統治形態以外も、国是等にも依存するので表示を修正しました。3.4.4対応というには時期尚早とは思いましたが直してはいません -- 2022-06-21 (火) 23:00:31
  • (職業)の仕組みは、他、民需ファブリケーターや合金メガファクトリー、食品加工施設などと同様のはずですが、ここのみ変えることに理解はできませんがそのままにしておきます -- 2022-06-21 (火) 23:12:20
    • 確認したところ、民需ファブリケーター等の修正もいつの間にか自動変換されていますね。職業の方に説明を移動しましょう -- 2022-06-21 (火) 23:53:18
      • 他もほとんど全部が(3.4以前から)変わってるので全部修正するのは現実的ではありません。これはあくまで行政官という経済カテゴリーに属するものが影響を受けるということを書くべきです。行政官以外にゲーム上では把握できないことを書くのであれば、行政官のサブカテゴリーを明記すべきです -- 2022-06-21 (火) 23:57:10
      • 名称変換については概説(細かいロジックの網羅は、おっしゃる通り現実的ではありません)を職業のページに追記し、統合力施設の方はシンプルにまとめました -- 2022-06-22 (水) 01:00:02
  • 起源の記念碑がPOPも維持費も必要ないの強いよなぁ。多少効率悪いの承知で全惑星に建てちゃうわ。 -- 2022-06-24 (金) 00:12:57
    • 統合力出力がAPに依存してるので、より早くAPを手に入れると統合力出力が増えるという雪だるま式。POPなし維持費なしでできてしまうから、結構なゲームチェンジャーなのです -- 2022-06-24 (金) 10:30:14
      • APってなに? -- 2022-09-28 (水) 02:50:05
      • はじめて聞いたけど多分アセンションパス -- 2022-09-28 (水) 10:59:40
      • ごめん間違えたアセンションパークだな -- 2022-09-28 (水) 11:39:29
  • 何気に宇宙軍許容量が増える兵士重要だよな。不屈伝統取ってるなら統合力も産出するようになるから多少多めにしても困らないし。 -- 2022-06-26 (日) 16:53:23
    • 不屈微妙だし個人的にはPOPは兵士にしたくない。大艦隊の布告と決議の「敵の敵」を通してまだ足りなければまぁ、考えなくもない。 -- 2022-10-12 (水) 19:22:14
    • 時間いっぱいまでやり合うような泥仕合になったときは使えるけど、それよりだいぶ前の、趨勢が決まる年代あたり(難度や腕前で違う)だと許容量まで艦隊作ろうとすると資源カツカツじゃない? -- 2022-10-13 (木) 18:11:00
      • 宇宙軍許容量を超えた艦船を造る事は禁止されていないので(維持費が増えるだけ)、維持費が気になるレベルだと資源カツカツなのは事実。実際には宇宙軍許容量を超える程の艦船を造れる経済力があれば、多少維持費が増えるのは気にしないで造ることになる(どうせ戦争で消耗して減るから)。AIは許容量以内の艦船で納めようとするので、宇宙軍許容量を意図的に増やすのはAI帝国だけの挙動と言える -- 2022-10-14 (金) 00:50:27
      • 通貨が余ってるなら、宇宙軍許容量を超えて艦隊を造って画面を赤字にするより、発電所の労働者を兵士にして調整した方が、画面に赤字が生じなくて美しい。よって兵士は重要。 -- 2022-10-14 (金) 12:34:12
      • popが発電しているなら↑も一理あるんだが、大方そういう状況ではダイソンスフィアが発電しているので兵士に転職させるわけにもいかないんだよなぁ…… -- 2022-10-14 (金) 19:06:28
      • ここまでくると水掛け論かもだけど、ダイソンスフィアが発電してるような状況なら、研究もリングワールドに任せて、惑星の建設枠にはある程度要塞建てるのはありだと思います。 -- 2022-10-14 (金) 22:50:31
      • 毎月の生産量も重要だが備蓄上限も重要だし、コスパもあるしね。むしろこうやって論が色々でてくるのは良いゲームなんじゃなかろうか。 -- 2022-10-15 (土) 02:50:20
    • 同時に抱えておける戦力を増やすって意味では、長期的には繰り返し研究で兵装を強化をするのが最適なので兵士より研究者。今まさに戦力を逐次投入しなきゃいけない削り合いの状況なら冶金技師。兵士が弱いとは言わないまでも最適職になる状況って少ないよね -- 2022-10-15 (土) 23:31:08
  • 最近のプレイでは発電区域を全然建てないんだけど、上手く活かせるような状況もあるのかな? -- 2022-10-19 (水) 21:48:06
    • 機械帝国 -- 2022-10-20 (木) 22:24:34
      • 機械知性はゲシュタルト意識なので交易価値を生み出せないためエネルギー通貨が不足しがちなのに、食料ではなく電気を食うので消費は多いのよね。逆に消費財と食料が不要なので、開発は発電に偏りがち -- 2022-10-20 (木) 23:16:49
      • あーそうか、ゲシュタルト意識は交易価値なしなんだった -- 2022-10-22 (土) 11:31:39
      • 交易ができる帝国なら、発電するより交易価値を生み出した方がずっと稼げるから、確かに発電建てるくらいなら交易建てるよね。ひとつ上の木の話題になるけど、たとえダイソンスフィアに頼っていなくてもエネルギー通貨は交易で得ているケースが多いから、発電所の技術者を兵士に転職できるようなケースはほぼなかったりする -- 2022-10-24 (月) 01:52:06
    • 逆にほぼ発電しか建ててないな……って機械知性だからか -- 2022-10-20 (木) 23:10:44
    • 軌道上から鉱物が大量に採れるので、惑星上で作っているのは電力3鉱物1くらいの割合になりがちだ。属国とか考えない、交易特化でもない場合だけど -- 2022-10-21 (金) 00:23:01
    • 奴隷を多用する国家は発電区域の需要が高いし、交易政策が富の創造以外なら尚のこと必要。富の創造を採用した場合でも序盤は交易価値をエネルギー通貨にするのも悪くないが中盤からは発電区域で働かせた方が1POPあたりの出力は大きい。 -- 2022-10-27 (木) 10:16:22
      • pop単位だけで考えても無意味なんだよね。所有惑星数と開発区域数の上限もあるわけで、その点交易価値は軌道上居住地で無制限に増やせる。限りある居住可能惑星にわざわざ発電区域を作るかと言えば、そこは鉱業区域にして鉱物を出した方が帝国全体の資源バランスは良くなるケースが多い。そしてpop単位では0popで4000出力するダイソンスフィアという圧倒的な存在がある。物質展開器の方は都合よくブラックホール星系を領有しているとは限らないしね… -- 2022-10-28 (金) 09:21:42
      • そしてもう一つの問題が、都市区域を作って交易価値を求める方が、惑星許容量の関係で発電区域を作るよりもそもそものpop数が多くなりやすい。少ないpopで高効率を求めるプレイスタイルは帝国規模を抑える効果は見込めるものの、純粋な算出量ではより多くのpopを抱える帝国に及ばない。 -- 2022-10-28 (金) 09:30:59
    • 少尉大~極大でやってるけど、戦争始めて艦船増えるとエネルギー不足になるから区域は発電が最多で次点で産業?だな。都市は4ぐらい、農業はごく少量、鉱業は0になる。マップが小さかったり高難易度だと発電立てなくてもいけるのかな? -- 2022-10-31 (月) 20:30:27
      • 受容企業ならマジで発電と民需生産建造物はいらんけど25倍相手とかで数千単位の艦隊作るとなると結局カツカツになる(富の創造にきりかえれば備蓄の消費財なり統合を使ってエネルギー生産を二倍にできるけど、そのかわり布告バフがほとんど効かないというのも困りもの。 -- 2022-10-31 (月) 20:39:57
      • 前提が違うと事情も全然変わってくるのね。マップ小・危機2.5倍ぐらいでやってると、帝国の構成にもよるけどエネルギー通貨は交易価値でだいたい賄えちゃう。でも確かに布告は交易価値には効かないのはあるね -- 2022-11-04 (金) 07:03:51
    • 繰り返し研究の発電とか、布告を絡めると発電地区も有用だと思うんだけどなぁ -- 2022-11-05 (土) 03:05:41