建設

Last-modified: 2024-07-17 (水) 20:47:38

ここでは、惑星の建造物について述べる。

概要

全ての入植惑星には、POP・職業(求人)・区域と建造物が存在する(他にも多数のパラメータがあるが、ここでは割愛)。
惑星において資源を産出するには、「区域や建造物を作成する → 職業が提供される(求人が出る) → その職業にPOPが就業する → 毎月資源を産出する」というプロセスを経る。したがって、いくらPOPがいても就業先となる区域や建造物がなければ単なる穀潰しである。逆に、大量に区域や建造物を建てても、働くPOPがいなければ単なる置物である。
したがって、POP数の増加と、建造物や区域の建設は、ある程度 歩調を合わせる必要がある。なお、多少のズレであれば、経済的損失も軽微なので1POP単位で完璧に合わせる必要は無い。帝国規模やプレイスタイルにもよるが、各惑星「職業枠 = POP数 -2 ~ +5」程度が目安になる。

この他、POP数に見合う数の住居と快適度を提供する必要があり、これを怠るとPOPの成長や資源産出が阻害される。

 

また、以下を閲覧する前に惑星開発の一読を推奨。

区域

区域は、主に住居と職業枠を提供する。惑星ごとに開発できる数の上限が定まっていて、大雑把には大きな惑星ほど多数の区域を開発できる。この上限は、個々の区域数の上限と全区域合計数の上限の双方がある。したがって、例えば以下のような事態が発生しうるので開発は計画的に行う必要がある。

  • 鉱業区域を多数開発したために全体上限に引っかかり、開発可能な発電区域の数が減る。
  • 大きな惑星で全体上限は高いものの、鉱業区域数の上限が低い。そのため、鉱業区域は少数しか開発できない(他の区域は多数開発できる)。
  • 入植した惑星が軒並み農業区域数が少なく、食料確保に苦心する。

また、惑星上に障害物が残っている事があり、区域の一部を塞いで利用不能にする。必要な技術開発をした上で障害物除去を行う事により、塞がれた区域が利用可能になる。

 

区域の建設には一定の鉱物と時間を必要とし、エネルギー通貨を維持費として使用する。一部の特殊な惑星は区域の建造費と維持費に戦略資源を必要とする。

 

建造した区域は、その稼働状態にかかわらず帝国規模を増大させる(区域1 = 規模0.5)。

建造物

建造物は、都市区域を建設するなどの方法(詳細は惑星開発#建造物と建造物スロットを参照)で枠が解禁されるスロット上に建造可能で、職業枠や惑星に与える特殊効果を提供する。
関連するテクノロジー開発を行い、十分にPOP数が増えた惑星では、建造物のアップグレードが可能になる。ただし、ごく一部の施設は、テクノロジー以外の要素(伝統など)で建造可能になる。
また、建造物によっては、帝国の志向や国是によって制限を受けたり、別の建造物に代替されたり、効果が変わることがある。

 

一部の建造物はスロット数とは別に、建造数に制約を与える以下の属性を持つことがある。

惑星上限
各惑星に一定の数まで建造できる。上限は1つの場合と、戦略資源の採掘施設などの様に、惑星の特性等に応じて上限が2つ以上になる場合がある。
一部の建造物は軌道環状施設の建造物と上限を共有する。詳細は巨大構造物#軌道環状施設を参照。
大使館施設など首都惑星にのみ建造可能という条件がつく場合もあり、これは首都を移転すると取り壊される。
帝国上限
帝国のいずれかの惑星に1つしか建造できない。
 

建造物の建設には一定の鉱物鉱物と時間経過を必要とし、エネルギー通貨エネルギー通貨を維持費として使用する(ごく一部例外あり)。更に、上位の建造物は建造費と維持費に戦略資源戦略資源を必要とする。
区域の建造・建造物の建造とアップグレード・障害物の除去・制定に時間を要するディシジョン、これらの実行と予約はキューを共有し、各惑星で同時に一つしか進行しない。

 

ほとんどの建造物は、「惑星概要」画面で建造物をクリックしたときに表示される「建造物詳細」メニューで有効/無効を切り替えることができる。無効化された建造物は維持費を必要としないが、職業枠や特殊効果を一切もたらさない。

職業

ほとんどの区域・建造物は、提供する職業にPOPが就職しないと効果を発揮しない。したがって、POP数を無視して区域や建造物を大量建造しても資源産出は増えない。

 

職業は複数の階層に分かれている。非ゲシュタルト帝国の場合は、上から統治者統治者・専門家専門家・労働者労働者の3階層がある。ゲシュタルト帝国の場合は、複雑ドローン複雑ドローン・雑役ドローン雑役ドローンの2階層である。

 

非ゲシュタルト帝国の場合、POPはより上位の階級の職業に転職することを望み、失業者は下位の階級の職業に降級するまで一定の時間を必要とする。建造物は主に上位階級の職を提供するため、基礎資源(エネルギー・鉱物・食料)やPOP数に余裕が無い中で無理に建造すると、労働者階級の減少により、帝国経済の破綻を招く事がある。
また、惑星の人口タブから各職業の就業人数上限を変更できるため、上位階級の職が多すぎる場合は制限する事で、影響を軽減できる。ただし、降級に一定の期間を要するため、手遅れになりやすいことに留意は必要である。

 

ゲシュタルト帝国の場合も基本は同じであるが、降級期間は存在しないため、複雑ドローンが増えすぎた場合でも、就業人数上限を下げることで、速やかに影響を回避できる。
複雑ドローンと雑役ドローンの違いは、生産政策や一部の布告の対象になるかである。

 

なお、上記の就職優先度には若干の例外があり、正確な基本優先度は以下の通りである。実際の優先度は、POPの特性・市民権等々の事情に応じた補正を受ける。

一般的な帝国: 統治者統治者 > 開拓者 > 兵士 > 専門家専門家・繁栄の伝道者 > 犯罪者犯罪者 > 労働者労働者 > 事務員
集合意識: 繁殖ドローン > シナプスドローン > 戦士ドローン > 複雑ドローン複雑ドローン > 逸脱ドローン逸脱ドローン > 雑役ドローン雑役ドローン
機械帝国: 複製機器 > 調整機器 > 戦士ドローン > 複雑ドローン複雑ドローン > 暴走ドローン暴走ドローン > 雑役ドローン雑役ドローン

POPの降級に必要な時間

失業したPOPが降級するのに必要な時間は以下のとおり。

  • Pop_cat_ruler.png統治者からPop_cat_worker.png労働者:10年
  • Pop_cat_specialist.png専門家からPop_cat_worker.png労働者:5年
  • Pop_cat_complex_drone.png複雑ドローンからPop_cat_simple_drone.png雑役ドローン:ゼロ
 

統治者から専門家への降級は発生しないが、統治者から労働者に降級した直後に専門家になる事はありうる。
市民権の無いロボットは降級に時間を要さない。
統治者または専門家のPOPが奴隷にされた場合、ただちに降級する。
統治者または専門家のPOPが遺伝子組み換えで特性「神経ステープラー」を付与された場合は失業し、降級に待ち時間を必要とする。

 

降級時間への補正の一覧:

種別名称補正量
伝統調和-親族の絆-50%
国是負担共有-45%
労働者共同体-66%
生活水準負担共有-45%

複数の補正が発生した場合は加算される。補正量が-100%を超える場合では、失業したPOPはただちに労働者へと降級する。

政体ごとの基礎産出量

1POPからの資源の産出量は政体によって変化する

産出物有機帝国集合意識機械知性
通常人工生命体
エネルギーエネルギー6868
食料食料6565
鉱物鉱物4
消費財消費財610
合金合金334
戦略資源揮発性粉末エキゾチックガスレアクリスタル2
統合力統合力4(官僚またはその置き換え)
研究物理研究社会研究工学研究4
快適度快適度快適度を主として
産出する職
10(エンターテイナ)
4(召使)
4(メンテナンスドローン)
副次的に産出する職2(事務員)
2(シナプスドローン)※
POP製造POP成長速度POP製造率2(ロボット製造者)2(繁殖ドローン)1(複製機器)

※同期の伝統:統合された保全機能を取得済みの場合

区域・建造物一覧

帝国の種類に応じて、以下の3ページに分割記載。リストの各項目をクリックすると、当該ページに移動。

職業優先度 (Ver 2.2.4)

POPの職業選択は、以下の基準で行われる。

  1. 惑星上に存在する職業の内、前提条件を満たす職業について、優先度を計算する
  2. 最も優先度の高い職業が空位の場合、その職に就く
  3. 最も優先度の高い職業に現職者がいる場合…
    1. 現職者の優先度より高ければ、現職者を追いやって就職する
    2. 現職者の優先度と同じか低ければ、その職への就業を諦めて次の優先度の職への就職を試みる
  4. 就職後も、定期的に優先度を確認し、より高優先度の職があれば転職する
    • 転職先の優先度が転職元の優先度の1.5倍以上でなければならない

コメント

  • リゾート区域の表を作成しました。ゲーム内だと快適度や交易価値云々は惑星補正って書いてありますけど帝国補正で間違いないですよね...? -- 2024-07-07 (日) 15:29:07
    • 帝国内のすべてのpopの必要な快適度0にするのが生き甲斐なのでまちがいないです -- 2024-07-07 (日) 15:33:56
  • 実際リゾート惑星って帝国の人口どれくらいいたら得なんだろう。 -- 2024-07-07 (日) 16:45:28
    • まずホロシアター無しで快適度保てるサイズのリゾート惑星があったとして、例えば20の入植地でエンターティナーとホロシ分の建造物スロットいらなくなるとお得ですよね -- 2024-07-07 (日) 16:54:18
    • 単純に1000POPいるとリゾートワーカー1POPで快適度10削れる。エンターテイナー1POPで快適度10だから、ここが目安かと。あとは精神主義みたいに快適度の各星での偏りが大きいとリゾート向かないとか。平等主義だとPOPからの交易値の価値もあるとか -- 2024-07-08 (月) 11:53:17
      • やはりそれなりに大きい国でないと損ですな。サイバネルートとか超能力・欲望の道具ルートとかホロシが全く要らないこともあるし、単純にホロシの数見て決めるのがいいかな。 -- 2024-07-09 (火) 15:54:48
  • 首都、記念品、研究所×10とかの並びにするととてもスマート…実際はロボット工場とかアストラルサイフォンが邪魔するんですけどね…人口ヤバくなってきたら工場も抜きます -- 2024-07-08 (月) 16:10:12
  • アストラル・ファンネルではなくファネルですので修正お願いします。ゲーム中だとファネルもその次のネクサスも建造費維持費EN8で同じなんだけどこれは不具合なのかなぁ -- 2024-07-17 (水) 12:17:33
  • 集合意識の研究職、維持費に鉱石がいるらしいけど、非ゲシュの消費財みたく鉱石1個で作れる量が増えていったり、商業でそもそも鉱石消費しなくしたりできないの研究力上げるの大変そう。ちょっと齧った程度じゃわからない集合意識なりの解決手段でもあるのかしら -- 2024-07-17 (水) 16:32:11
    • いや展開機とか共通の手段を除けば、要るだけ採掘ドローンを増やすだけですよ?集合意識は一区域あたりの職業枠が多いのと集合意識惑星で無限に鉱山惑星作れるので枠は足りるかと。POPあたりの効率で負けるのは仕様なんで。 -- 2024-07-17 (水) 19:18:01
    • 所詮は基礎資源、進行に伴って産出量はどんどん増えるので特に困らない。集合意識は基礎資源の生産が得意(1区画から職業枠3つ、POP増加も早い)というのもある。序盤は宇宙で掘った鉱石をそのまま研究へ突っ込める利点にもなっている。中盤以降はアーク炉という選択肢もできた。 -- 2024-07-17 (水) 19:50:34
    • 鉱石5kとか10kとかいるようなったらどうするんだろうってのが疑問だったんで、集合意識惑星のアセンションパーク取って惑星全部鉱山惑星にしていけば問題ないという事ですね。エネルギーや戦略資源や要塞あたりはリングや軌道上居住地で賄って。 -- 2024-07-17 (水) 20:47:37