建設

Last-modified: 2024-04-17 (水) 09:53:52

ここでは、惑星の建造物について述べる。

概要

全ての入植惑星には、POP・職業(求人)・区域と建造物が存在する(他にも多数のパラメータがあるが、ここでは割愛)。
惑星において資源を産出するには、「区域や建造物を作成する → 職業が提供される(求人が出る) → その職業にPOPが就業する → 毎月資源を産出する」というプロセスを経る。したがって、いくらPOPがいても就業先となる区域や建造物がなければ単なる穀潰しである。逆に、大量に区域や建造物を建てても、働くPOPがいなければ単なる置物である。
したがって、POP数の増加と、建造物や区域の建設は、ある程度 歩調を合わせる必要がある。なお、多少のズレであれば、経済的損失も軽微なので1POP単位で完璧に合わせる必要は無い。帝国規模やプレイスタイルにもよるが、各惑星「職業枠 = POP数 -2 ~ +5」程度が目安になる。

この他、POP数に見合う数の住居と快適度を提供する必要があり、これを怠るとPOPの成長や資源産出が阻害される。

 

また、以下を閲覧する前に惑星開発の一読を推奨。

区域

区域は、主に住居と職業枠を提供する。惑星ごとに開発できる数の上限が定まっていて、大雑把には大きな惑星ほど多数の区域を開発できる。この上限は、個々の区域数の上限と全区域合計数の上限の双方がある。したがって、例えば以下のような事態が発生しうるので開発は計画的に行う必要がある。

  • 鉱業区域を多数開発したために全体上限に引っかかり、開発可能な発電区域の数が減る。
  • 大きな惑星で全体上限は高いものの、鉱業区域数の上限が低い。そのため、鉱業区域は少数しか開発できない(他の区域は多数開発できる)。
  • 入植した惑星が軒並み農業区域数が少なく、食料確保に苦心する。

また、惑星上に障害物が残っている事があり、区域の一部を塞いで利用不能にする。必要な技術開発をした上で障害物除去を行う事により、塞がれた区域が利用可能になる。

 

区域の建設には一定の鉱物と時間を必要とし、エネルギー通貨を維持費として使用する。一部の特殊な惑星は区域の建造費と維持費に戦略資源を必要とする。

 

建造した区域は、その稼働状態にかかわらず帝国規模を増大させる(区域1 = 規模0.5)。

建造物

建造物は、都市区域を建設するなどの方法(詳細は惑星開発#建造物と建造物スロットを参照)で枠が解禁されるスロット上に建造可能で、職業枠や惑星に与える特殊効果を提供する。
関連するテクノロジー開発を行い、十分にPOP数が増えた惑星では、建造物のアップグレードが可能になる。ただし、ごく一部の施設は、テクノロジー以外の要素(伝統など)で建造可能になる。
また、建造物によっては、帝国の志向や国是によって制限を受けたり、別の建造物に代替されたり、効果が変わることがある。

 

一部の建造物はスロット数とは別に、建造数に制約を与える以下の属性を持つことがある。

惑星上限
各惑星に一定の数まで建造できる。上限は1つの場合と、戦略資源の採掘施設などの様に、惑星の特性等に応じて上限が2つ以上になる場合がある。
一部の建造物は軌道環状施設の建造物と上限を共有する。詳細は巨大構造物#軌道環状施設を参照。
大使館施設など首都惑星にのみ建造可能という条件がつく場合もあり、これは首都を移転すると取り壊される。
帝国上限
帝国のいずれかの惑星に1つしか建造できない。
 

建造物の建設には一定の鉱物鉱物と時間経過を必要とし、エネルギー通貨エネルギー通貨を維持費として使用する(ごく一部例外あり)。更に、上位の建造物は建造費と維持費に戦略資源戦略資源を必要とする。
区域の建造・建造物の建造とアップグレード・障害物の除去・制定に時間を要するディシジョン、これらの実行と予約はキューを共有し、各惑星で同時に一つしか進行しない。

 

ほとんどの建造物は、「惑星概要」画面で建造物をクリックしたときに表示される「建造物詳細」メニューで有効/無効を切り替えることができる。無効化された建造物は維持費を必要としないが、職業枠や特殊効果を一切もたらさない。

職業

ほとんどの区域・建造物は、提供する職業にPOPが就職しないと効果を発揮しない。したがって、POP数を無視して区域や建造物を大量建造しても資源産出は増えない。

 

職業は複数の階層に分かれている。非ゲシュタルト帝国の場合は、上から統治者統治者・専門家専門家・労働者労働者の3階層がある。ゲシュタルト帝国の場合は、複雑ドローン複雑ドローン・雑役ドローン雑役ドローンの2階層である。

 

非ゲシュタルト帝国の場合、POPはより上位の階級の職業に転職することを望み、失業者は下位の階級の職業に降級するまで一定の時間を必要とする。建造物は主に上位階級の職を提供するため、基礎資源(エネルギー・鉱物・食料)やPOP数に余裕が無い中で無理に建造すると、労働者階級の減少により、帝国経済の破綻を招く事がある。
また、惑星の人口タブから各職業の就業人数上限を変更できるため、上位階級の職が多すぎる場合は制限する事で、影響を軽減できる。ただし、降級に一定の期間を要するため、手遅れになりやすいことに留意は必要である。

 

ゲシュタルト帝国の場合も基本は同じであるが、降級期間は存在しないため、複雑ドローンが増えすぎた場合でも、就業人数上限を下げることで、速やかに影響を回避できる。
複雑ドローンと雑役ドローンの違いは、生産政策や一部の布告の対象になるかである。

 

なお、上記の就職優先度には若干の例外があり、正確な基本優先度は以下の通りである。実際の優先度は、POPの特性・市民権等々の事情に応じた補正を受ける。

一般的な帝国: 統治者統治者 > 開拓者 > 兵士 > 専門家専門家・繁栄の伝道者 > 犯罪者犯罪者 > 労働者労働者 > 事務員
集合意識: 繁殖ドローン > シナプスドローン > 戦士ドローン > 複雑ドローン複雑ドローン > 逸脱ドローン逸脱ドローン > 雑役ドローン雑役ドローン
機械帝国: 複製機器 > 調整機器 > 戦士ドローン > 複雑ドローン複雑ドローン > 暴走ドローン暴走ドローン > 雑役ドローン雑役ドローン

POPの降級に必要な時間

失業したPOPが降級するのに必要な時間は以下のとおり。

  • Pop_cat_ruler.png統治者からPop_cat_worker.png労働者:10年
  • Pop_cat_specialist.png専門家からPop_cat_worker.png労働者:5年
  • Pop_cat_complex_drone.png複雑ドローンからPop_cat_simple_drone.png雑役ドローン:ゼロ
 

統治者から専門家への降級は発生しないが、統治者から労働者に降級した直後に専門家になる事はありうる。
市民権の無いロボットは降級に時間を要さない。
統治者または専門家のPOPが奴隷にされた場合、ただちに降級する。
統治者または専門家のPOPが遺伝子組み換えで特性「神経ステープラー」を付与された場合は失業し、降級に待ち時間を必要とする。

 

降級時間への補正の一覧:

種別名称補正量
伝統調和-親族の絆-50%
国是負担共有-45%
労働者共同体-66%
生活水準負担共有-45%

複数の補正が発生した場合は加算される。補正量が-100%を超える場合では、失業したPOPはただちに労働者へと降級する。

政体ごとの基礎産出量

1POPからの資源の産出量は政体によって変化する

産出物有機帝国集合意識機械知性
通常人工生命体
エネルギーエネルギー6868
食料食料6565
鉱物鉱物4
消費財消費財610
合金合金334
戦略資源揮発性粉末エキゾチックガスレアクリスタル2
統合力統合力4(官僚またはその置き換え)
研究物理研究社会研究工学研究4
快適度快適度快適度を主として
産出する職
10(エンターテイナ)
4(召使)
4(メンテナンスドローン)
副次的に産出する職2(事務員)
2(シナプスドローン)※
POP製造POP成長速度POP製造率2(ロボット製造者)2(繁殖ドローン)1(複製機器)

※同期の伝統:統合された保全機能を取得済みの場合

区域・建造物一覧

帝国の種類に応じて、以下の3ページに分割記載。リストの各項目をクリックすると、当該ページに移動。

職業優先度 (Ver 2.2.4)

POPの職業選択は、以下の基準で行われる。

  1. 惑星上に存在する職業の内、前提条件を満たす職業について、優先度を計算する
  2. 最も優先度の高い職業が空位の場合、その職に就く
  3. 最も優先度の高い職業に現職者がいる場合…
    1. 現職者の優先度より高ければ、現職者を追いやって就職する
    2. 現職者の優先度と同じか低ければ、その職への就業を諦めて次の優先度の職への就職を試みる
  4. 就職後も、定期的に優先度を確認し、より高優先度の職があれば転職する
    • 転職先の優先度が転職元の優先度の1.5倍以上でなければならない

コメント

  • 関連で気づいた事。占領した惑星は荒廃度からくる住居数と快適度の低下が安定度の低下の一因で、荒廃度の回復にかかる時間は一定だけど、豪華な住居建てていくことでpop不要かつ快適度と住居数を増やしてくれるのよね。支配の伝統で首都建造物と住居建造物の住居数が増えるのはこれのためだったのだなと。因子その2失業者、失業者は統治者階級ほど回復に時間かかるのと、幸福度低下が犯罪率上昇に繋がるのと、それによる安定度低下は大体調和の伝統取ってればパッシヴでそれらのフォローになるのは今更 -- 2024-02-12 (月) 03:27:28
    • 住居使用量下げて建造物スロット増やす適応とか、建造コスト下げて建造物スロットふやして、評議員から建築速度上げる機能建築、支配の布告や警察国家による安定度底上げ、なんかも。都市区域の住居増やして建築速度25%あげるのが繁栄と。 -- 2024-02-12 (月) 03:47:28
      • 安定度上げる系は貴族エリートや追悼者のほうが効果高いけど、かたや統治者階級と荘園のための建造区域。追悼者は記念碑置き換えとはいえ惑星毎にエキゾチックガス最大2。追悼者の評議員は統合力まで上げてくれるのありがたいが対価なく安定度底上げしてくれる警察国家もなかなか -- 2024-02-12 (月) 04:07:03
  • クローンカプセルについて教えて頂きたいです。POP成長率がどの程度上昇するのでしょうか? -- ニート? 2024-02-21 (水) 14:13:39
    • POP製造の進捗3ですよ。伝統進めていくとすぐ4.5になる -- 2024-02-21 (水) 17:46:35
    • 解決しました…… -- 2024-02-21 (水) 17:58:59
  • 政治家と首都建造物が快適度3×4人+12で24まで快適度排出するんで、50popの惑星の場合、ハイパーエンターテイメントだけだと適度+2。細胞活性化センターだけだと-9。事務員3枠あればホロシ置かなくても快適度保てるのね。エンターテイナーが非優先職業なんで快適不足しないとpopはいらようなってるから建造物スロットの節約と維持費のエキゾチックガス1個分浮かせるくらいの節約にしかならないけれど。結局両方置いて、エキゾチックガスの精製工場も1つ置いておくのがど安定なの再確認も兼ねて。ガスプラ後々古代精製に置き換えていけば他に必要な戦略資源を何個も並べるより綺麗に纏まるしで… -- 2024-02-26 (月) 07:43:54
    • 個人的には快適度を余らせておきたいので快適度生産職をカツカツにしようってのがあんまわからんのよなそもそも。幸福度や安定度として帰ってくるじゃん。ましてエンターテイナーは統合力も作るし、序盤なら同じ少人数の官僚より重宝する。 -- 2024-02-26 (月) 10:33:22
      • 統一、狂平和で始めると、首都は安定度+15。布告と合わせて幸福度+25%、快適度+25%。快適度-10くらいではまだ安定度70くらいあるのよね。(それ以上下げると今度は犯罪率からじわじわ侵食されるけど)…ホロシアター建てるスペース削って研究所1個置きたくない? -- 2024-02-26 (月) 11:57:30
      • 快適度は余らせておきたいが、快適度生産職というか快適度生産職用の建造物はカツカツにする。事務員、文化人、統治者他でどうにかしたい。エンターテイナーは統合力2の頃は良かったけど、1になったからできる限り排除 -- 2024-02-26 (月) 11:59:38
      • 首都が資源産出110%、入植地は研究進めないと居住性から資源-10%だから90%。居住性直しても最大100%と、首都(と研究30%付く遺物惑星あたり)はギチギチまで有効活用したいのでした。鉱石とかはどうでもいいというか地方のが効率的だし建造物スロットも余るしでよいのだけど -- 2024-02-26 (月) 12:07:41
      • なるほどなあ。首都そのものの話か。そこはワイも交易首都にしてエンターテイナーなしを最終的には目指すわ。精神主義なら司祭だらけでもいい。でも序盤はデフォでも高い出力を活かして雑に民需作ったり適応的に必要なもの作らせて、中盤から改築してるかな。 -- 2024-02-26 (月) 20:53:57
  • 発展型バイオリアクター、農民1あたり0.1ガスだったよ -- 2024-03-11 (月) 09:50:59
    • なんか職業のとは別に維持費もかかったような…本当に微妙な施設になったなあ -- 2024-03-17 (日) 04:07:00
      • 触媒処理および軌道上居住地の水耕ステーションとの組み合わせに可能性を感じなくもない…さらに商業・消費者の利益と組み合わせて交易と水耕ステーションのみですべて賄うみたいな事が、とんでもない手間だが -- 2024-03-17 (日) 06:27:19
    • 牧歌的農業⁺釣り師と組み合わせると農業区域だけで完結できるので、特殊代謝の維持コストを農民が自力で払えるようになるので滅茶苦茶強いと思うが……? -- 2024-04-01 (月) 05:02:17
      • まぁ、強いのはバイオリアクターではなく特殊代謝なのだが。あの維持コストの重さを払えるようになるのは大きい -- 2024-04-01 (月) 05:04:47
      • 釣り師との組み合わせは相当強いね。ガスは研究周りで必須だからいくらでも欲しい。釣り師でなくてもバイオリアクターによって、効率が悪いガス精製と鉱夫を一部削れるのは強いよ。とはいえ惑星を農業特化にしなければ価値ないから前の仕様とどっちがいいかは難しい。触媒処理いれれば農業特化を増やせるからより効果的にはなるね -- 2024-04-01 (月) 13:08:43
      • 農業特化と言っても普通の帝国は農業区域24とか作れないでしょ。釣り師の「海洋型惑星では農業区域に制限はない」がほぼ必須で、逆にこれがあれば滅茶苦茶強い。規模30を全て農業区域で埋め尽くすとかが可能で、その時に建造物スロットどうするのってなるので牧歌的農業の「農業区域4つ毎に建造物スロット+1」が活きてくるのよ。 -- 2024-04-06 (土) 15:48:06
      • 牧歌は優先順位としては釣り師、触媒の次で、他に入れたいものがあったりエキュメノ作りたい時は外すな -- 2024-04-07 (日) 13:41:18
      • 牧歌的は平和主義限定だし、エキュメノ作った後でも採用しづらい HA⭐︎NA⭐︎SE!俺は軍国入れて市民軍役取るんだ! -- 2024-04-17 (水) 07:34:41
  • 機械って食料生産量低いのか…触媒同化機械やってたけどやめよう… -- 2024-04-08 (月) 22:57:33
    • ところがどっこい機械知性の触媒に相当する国是「有機物再処理」には「農業ドローンの食料食料基本産出量が6になる (通常の機械知性は5)」という補正がある(そして有機通常帝国の農民や有機集合意識の農業ドローンも6)んでそこを気にする必要は案外なかったりする。まぁ機械惑星では生産できないって欠点はあるけど -- 2024-04-09 (火) 08:49:42
      • へー。同化と奉仕と相性良さそう -- 2024-04-09 (火) 08:59:35
      • そうなんですか!?安心しましたありがとうございます。 -- 2024-04-09 (火) 20:38:59
    • ちなみに「有機物再処理」の農業ドローンの効率補正は割と最近調整された内容やね。次回DLCで結局機械はめっちゃ変わりそうだけど… -- 2024-04-17 (水) 09:53:51