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種族

Last-modified: 2018-08-20 (月) 22:10:48

種族には見た目と種族特性が存在します。
種族特性は、最初は適応する気候一つと、合計ポイント2、合計数5までの特性で出来ています。
特性には、それぞれポイントが設定されており、極度の順応性は+4、素早い繁殖は+1、土着的は-1など正負両方あり、その合計が2以下(基本は2)になるようにします。

ただし、技術及びアセンションの遺伝子工学ルートを進むと、使えるポイントは増加します。

また、一部の種族特性には志向への魅力を変化させるものがあります。例えば退廃的は権威主義を促進し、剛健やとても剛健は軍国主義への魅力を増加させます。

ここではPOPにつく特性を説明します。リーダーにつく特性については指導者?を参照してください。

基本特性(Ver.2.0.2) Edit

有機生命体の種族は特性ポイント2、特性数5から特性を選ぶことができます。
この個数はゲーム開始時のもので、技術や伝統で増やすことができます。

一部の特性は排他関係があり、同時に取得することはできません。
基本的に、プラス特性と対応するマイナス特性や、おなじ機能の強化版/弱体版は排他関係にあります。

また、一部の非常に特殊な国是/統治形態において選べない特性があります。
これは以下の表に含まれず、別の項目で解説しています。

プラス補正 Edit

特性の名称特性ポイント説明排他関係
農耕民族+2食料+15%なし
倹約家+2エネルギー通貨+15%なし
勤勉+2鉱物+15%なし
知的+2物理学、社会学、工学+10%盲従的
天性の技術者+1工学+15%天性の物理学者/天性の社会学者/盲従的
天性の物理学者+1物理学+15%天性の技術者/天性の社会学者/盲従的
天性の社会学者+1社会学+15%天性の技術者/天性の物理学者/盲従的
極度の順応性+4居住性+20%順応性/非順応性
順応性+2居住性+10%極度の順応性/非順応性
素早い繁殖者+1成長速度+20%鈍い繁殖者
有能+1リーダーのスキル上限+1なし
利口+1リーダーの経験値入手+25%愚鈍
伝統的+1統合力の産出+10%好戦的
とても強靭+3地上軍ダメージ+40%
鉱物+10%
強靭/貧弱
強靭+1地上軍ダメージ+20%
鉱物+5%
とても強靭/貧弱
遊牧的+1移住速度+50%
強制移住コスト-25%
土着的
社会的+1幸福度+5%孤立的
カリスマ+1国家指導者の評価の影響+25
他種族オーナー幸福度+5%
反感
遵法者+2統治志向への魅力+30%逸脱者
尊者+4リーダーの寿命+80年不滅/刹那的
不滅+1リーダーの寿命+20年尊者/刹那的
不屈+1防衛軍ダメージ+50%
なし
保護論者+1消費財コスト-15%浪費

マイナス補正 Edit

特性の名称特性ポイント説明排他関係
非順応性-2居住性-10%極度の順応性/順応性
鈍い繁殖者-1成長速度-20%素早い繁殖者
愚鈍-1リーダーの経験値入手-25%利口
好戦的-1統合力の産出-10%伝統的
貧弱-1地上軍ダメージ-20%
鉱物-5%
とても強靭/強靭
土着的-1移住速度-50%
強制移住コスト+25%
遊牧的
孤立的-1幸福度-5%社会的
反感-1国家指導者の評価の影響-25
他種族オーナー幸福度-5%
カリスマ
逸脱者-1統治志向への魅力-15%遵法者
刹那的-1リーダーの寿命-10年尊者/不滅
退廃的-1所有POPのいない幸福度-10%集合意識
浪費-1消費財コスト+15%保護論者

混合進化特性 Edit

混合進化の国是をとることで、第2種族の特性を選ぶことができます。これは常に「盲従的」の特性を持っています

  • 盲従的
    特性ポイント+1
    幸福度+10%統治志向への魅力+50%鉱物+10%食料+10%
    エネルギー産出-10%研究力産出-25%リーダースキルレベル-1

以下の研究力を向上させる特性は「盲従的」と排他関係なので選べません。

  • 知的
  • 天性の技術者
  • 天性の物理学者
  • 天性の社会学者

集合意識特性 Edit

※ユートピアDLCが必要
集合意識の統治形態を選んだ場合、基本特性に集合意識が追加されます。これは特性ポイントも特性数も消費しません。
集合意識の特性を持つ場合、以下の特徴を得ます。

  • POPは幸福度の影響を受けない。
  • POPは移民の自由があっても移民を行わない。
  • POPは集合意識ではない帝国に惑星の所有権が移ると、生産活動を停止し、一定時間後に自動的に死亡する。

また、幸福度や統治志向、強制移住に関わる以下の特性が選べなくなります。

  • 社会的/孤立的
  • 遵法者/逸脱者
  • 遊牧的/土着的

準知的生物特性 Edit

準知的生物は独自の特性セットを持っており、知性化されると「知性化された」特性とともに独自の特性が有効になります。

特性の名称説明
知性化された知性化を行った種族の帝国内で幸福度+10%
生来の星間旅行者移住速度+50%
強制移住コスト-25%
居住性+10%
執着エネルギー産出+15%
駐屯兵耐久力+100%
要塞防御ボーナス+50%
天性のインテリゲンツァ統合力産出+5%
社会学、工学、物理学産出+10%
鉱物産出-10%
プロレタリア地上軍ダメージ+10%
鉱物、食料産出+10%
社会学、工学、物理学産出-15%
保守的幸福度+5%
統治志向への魅力+25%
リーダー経験値入手-33%
被爆者死の惑星への居住性+100%
リーダー寿命+30年

居住特性 Edit

有機生命体には基本的な居住特性がある。出身惑星の環境の居住性は80%であり、同じ気候の惑星ならば居住性は60%となる。その他の気候の惑星はいくつかの例外を除いて20%になる。
入植の最低居住性は20%なので、ほとんどの惑星に入植することが可能。
居住特性は汗腺順化のテクノロジーを研究することで変更が可能になる。

特殊な居住特性 Edit

ガイア型惑星、リングワールド、軌道居住地の居住性はすべての居住特性に100%の居住性を保証する。
また、死の惑星はどの居住特性にとっても0%である。
以下は例外的な居住特性の一覧である。

居住特性の名解説
ガイア型ガイア型の居住性100%、ほかは0%
リングワールドリングワールドの居住性100%、ほかは0%
軌道居住地軌道上居住地の居住性100%、ほかは0%
死の惑星死の惑星の居住性80%、ほかは60%
機械仕掛け死の惑星を含む全ての惑星の居住性200%。ロボティクスPOPの居住特性

遺伝子改変 Edit

遺伝子改変の技術を持っている場合、種族画面の種族を選び、遺伝子テンプレートを作成することで特性を変化させることができます。実際にPOPの特性を変更する際は、まずテンプレートを選び、適用するPOPを種族ごとか惑星ごとに選択します。
その後、社会学研究ポイントを消費する特別プロジェクトを行うことで、特性の変更が完了します。
特性ポイントと特性数、遺伝子改変プロジェクトにかかるコストは以下の要素によって変化します。

  • 遺伝子改変のテクノロジー:+1特性ポイント
    遺伝子改変を可能にする。1ポイント分の特性を追加できます。
  • 標的遺伝子発現:+1特性ポイント
  • 汗腺順化のテクノロジー
    居住特性を変更できるようになります。

※以下はユートピアのDLCが必要

  • 人工進化のアセンションパーク:+3特性ポイント
    遺伝子改変コストを-25%
  • 進化の極意のアセンションパーク:+3特性ポイント
    遺伝子再配列の技術を開発可能になる。アセンション専用の発展的特性が解禁され、既存の特性の解除、組み換えが可能になります。
    遺伝子改変コストをさらに-25%

ロボット特性 Edit

ロボットは帝国によって生産されるか、機械帝国のPOPで、有機生物とは異なる特性のセットを持っています。DLCがあるかないかによって大きく内容が変わります。

基本特性 Edit

有機生命体の帝国はロボットのテクノロジーを研究し、ロボットの使用を政策で合法化することで、ロボットPOPを製造できます。
全てのロボットPOPは居住性を+200%し、リーダーを不死とする「機械仕掛け」の基本特性を持ちます。
また、有機生命体によって製造されるロボットにはロボット、ドロイド、人工生命体の3種類があり、それぞれが独自の特性を持っています。

特性の名称鉱物
産出
エネルギー
産出
研究力
産出
統合力
産出
消費財
コスト
入植幸福度の
影響
その他
機械仕掛け居住性+200%、リーダーは不死
ロボット+10%-40%-80%-40%+0.5不可受けない
ドロイド+15%-20%-40%-20%+0.5受けない
人工生命体+20%+20%+20%+20%+1.0受ける政策「人工知能」の影響を受ける

また、これらのロボットPOPは人工知能についての政策によって非合法、隷属、完全市民権の3段階の権利があり、人工生命体はこれによってさまざまな補正をうけます。

発展的特性 Edit

機械テンプレートシステムのテクノロジーを研究すると、ロボットPOPに発展的特性を付与することができるようになります。
※以下はシンセティック・ドーンDLCが必要
機械知性の統治形態を選ぶと、「機械」の特性が追加されます。これは居住性を+200%し、機械リーダーの雇用費用を+100%します。また、種族外見において機械の外見以外選べなくなります。
機械文明は最初特性数4、特性ポイント1からはじまります。これは有機生命体の特性数や特性ポイントに比べるとやや不利ですが、技術開発によって特性ポイントや特性数を増やし、新型のロボットを生産できるようになります。
有機生命体の帝国のロボットと、機械知性のロボットでは取得可能な特性が少し異なります。例えば食糧産出を増やす特性などは機械知性の帝国では選べません。

特性の名称特性ポイント条件説明
忠誠回路+2人工生命体のみ統治志向への魅力+50%
幸福度+5%
収穫装置+1ロボット,ドロイド,人工生命体のみ食糧産出+10%
家事プロトコル+1ドロイド,人工生命体のみオーナー幸福度+5%
市民権のある人工生命体には無意味
宣伝機械+1ロボット,ドロイド,人工生命体のみ統合力産出+15%
二重関節+1強制移住コスト-50%
改良型記憶装置+2ロボット,ドロイドには不可リーダーのスキル上限+2
感情模倣装置+1機械知性のみ国家指導者の評価の影響+25
学習アルゴリズム+1ロボット,ドロイドには不可リーダーの経験値入手+25%
パワードリル+1鉱物+10%
効率的なプロセッサ+1ロボティクス維持費-10%
論理機関+2ロボットには不可社会学、物理学、工学+10%
超電導+1エネルギー通貨+10%
高耐久性+1消費財コスト-25%
量産型+1ロボティクス製造速度+20%
再生部品+2ロボティクス製造コスト-20%
嵩張る-1強制移住コスト+50%
奇怪-1機械知性のみ国家指導者の評価の影響-25
転用ハードウェア-1ロボット,ドロイドには不可リーダーの経験値入手-25%
高維持費-1消費財コスト+25%
特注製-1ロボティクス製造速度-20%
高品質-2ロボティクス製造コスト+20%

アセンション特性(Ver.2.0.2) Edit

※ユートピアDLCが必要

アセンション・パークを取得することによって取得できる特性です。

生物的アセンション Edit

人工進化進化の極意のアセンションパークを取得することで合計6つの特性ポイントを得、また遺伝子改変に必要な社会学コストが半分になります。
進化の極意のアセンションパークを取得することで、遺伝子再配列の技術を研究できるようになり、研究後、5つの特別な特性が使えるようになります。また、既存の特性を解除することや種族の外見を変更できるようになります。

特性の名称特性ポイント効果排他特性その他
効率的な臓器4居住性+30%
リーダー寿命+50
POPの資源産出+5%
順応性
極度の順応性
非順応性
洗練された脳4研究力+20%
リーダースキル上限+1
知的
神経ステープラー
多産4成長速度+30%
幸福度+5%
統合力+10%
他種族オーナーの幸福度+10%
素早い繁殖者
鈍い繁殖者
神経ステープラー3鉱物と食料+10%
統合力-50%
エネルギー-50%
研究力-75%
幸福度に影響されない。
派閥を作らない。
洗練された脳
知的
天性の物理学者
天性の社会学者
天性の技術者
美味2POPを食べるときの食糧産出+50%

人工生命アセンション Edit

肉体は脆弱のアセンションパークをとった後、工学研究ポイントを消費するスペシャルプロジェクトを行うことによってPOPにサイバネティックの特性がつきます。
人工生命への進化のアセンションパークを取得した後、スペシャルプロジェクトを行うことにより、それまでにサイバネティックの特性を持っていた種族を新しい種族である人工生命体に進化させます。この人工生命体からはそれまでの種族の持っていた特性をすべて失われ、人工生命体の特性が付与されます。

名称POP効果その他
サイバネティック地上軍ダメージ+10%
居住性+20%
リーダーの寿命+40
既存の特性に付け加えられる
人工生命体鉱物+20%
エネルギー+20%
研究力+20%
統合力+20%
消費財+0.5
居住性+200%
既存の特性をすべて置き換える

リーダーの特性についてはリーダー#アセンション進化を参照。

精神的アセンション Edit

物質を超える精神のアセンションパークを取得することで、第1種族のすべてのPOPに潜在的サイオニックの特性がつきます。
超越のアセンションパークを取得することで 第1種族にサイオニックの特性がつき、全てのリーダーに超能力者の特性がつきます。

名称POP効果
潜在的サイオニックエネルギー+5%
工学、社会学、物理学研究産出+5%
サイオニックエネルギー+10%
幸福度+5%
工学、社会学、物理学研究産出+10%

リーダーの特性についてはリーダー#アセンション進化を参照。

戦略 Edit

以下は独断と偏見に基づく特性の評価。
目安は以下の通り。

  • ☆☆☆☆☆:とても有用
  • ☆☆☆☆ :有用
  • ☆☆☆  :普通
  • ☆☆   :微妙
  • ☆    :おすすめしない

有利な特性 Edit

特性の名称評価解説
素早い繁殖者☆☆☆☆☆POPの成長速度UPは序盤の立ち上がり、植民地の成長など拡張の大きな助けになる。最初から最後まで役に立つ上、特性ポイントのコストパフォーマンスの良さも光る。
カリスマ☆☆☆☆☆外交ボーナスと同一植民地の他種族POPの幸福度をわずかに上げる。外交感情は初期値が高ければ上げるのも簡単なため非常に強力。逆に初期値が低いとライバル指定から世界の敵にされかねないので排他主義等でつく外交ペナルティを相殺するのにも使える。受容主義への魅力が増えるため注意。
洗練された脳☆☆☆☆☆進化の極意専用特性。4コストで全研究タイル+20%というのは一見すると知的のただの二倍強化二倍コストバージョンで、他のアセンション特性に比べて地味に見える。が、この特性の真価は各リーダーにも追加で研究特性がつくことである。研究については、タイルボーナス+25%(種族特性20%+総督特性5%)、POP産出力ボーナス+2%(総督のレベル増加)、研究速度+12%(科学者特性5%+科学者のレベル増加2%+統治者特性5%)と各段階で強力な恩恵を受ける。さらに提督や将軍も強化されるので、マローダー出身者と遜色ないレベルの軍事指導者を所有することができる。
効率的な臓器☆☆☆☆☆進化の極意専用特性。POPの資源産出力はタイル産出力に乗算でかかる。デメリットが一切ない平和主義と考えるとその強さがわかるだろう。リーダー寿命+50はおまけだが、同時に解禁される洗練された脳のリーダーレベル上限アップと非常に相性が良い。
勤勉☆☆☆☆鉱物の産出量にボーナスを与えてくれる。何をするにもまず鉱物が必要になるため、重要度は高い。物質主義志向の場合は鉱物採取にはロボットを使うことになるので、下記の倹約家の方がお薦め。
倹約家☆☆☆☆エネルギー通貨を直接底上げ出来る。ロボットや混合進化等で分業をするならメイン種族がこれを持っていると相互補完がやりやすい。
天性の物理学者・生物学者・技術者☆☆☆☆いわゆる学者系。特化して伸ばすつもりなら知的よりも効率は上。
不滅☆☆☆☆リーダーの寿命+20年は特に初期特性としては強力。20年の猶予があれば寿命延長の研究などが間に合うため、かなりの期間を高スキルリーダーで固めることが可能になる。
伝統的☆☆☆☆伝統や付随するアセンションは非常に有用であり、少しでも早く取れる伝統的は単純に強力である
保護論者☆☆☆消費財軽減は特に後半、国土が広くなってくると絶大な効果を発揮する。序盤は恩恵が少なめなので、遺伝子操作入手後の追加獲得向け。
農耕民族☆☆☆食料は他資源よりも必要数が少なく、余剰食料によるPOP成長速度UPはそれほどでもないので、優先順位は落ちる。
知的☆☆☆全研究力のタイル産出を10%底上げ。汎用でコストのわりに効果が目に見えづらく地味だが、悪くはない。小国プレイの場合は研究に全振りする必要があるため、☆☆☆☆☆になる。
順応性☆☆☆居住性+10%。序盤は適正惑星でも80%のため、成長速度を実質的に10%上げつつ生産+2.5%、幸福度+2.5%できる。居住性がマイナスされる惑星補正により、通常ならば居住性20%未満となる惑星にも入植できる。序盤は悪くない効果だが、後半には居住性が100%を超えて特性が無駄になりがちなのが残念。
社会的☆☆☆幸福度の底上げができるが、上昇量が少なく序盤では効果を感じづらい。ベースのタイル生産力が上がる後半ではそこそこ有用なので遺伝子操作で取得する分には悪くない。
強靭☆☆☆鉱物ボーナスと地上軍強化のセット販売。ver2.Xでは地上軍は数より質が重要になったため重要度はやや増した。鉱物特化なら勤勉とセットで取るのも良いだろう
有能☆☆☆リーダーのスキル上限+1なのだが、最初はLV1なので効果が発動するのはずっと後。成長しきれば全体的なブーストになるので、使うなら伝統や布告や他の種族特性などで経験値補正や寿命増加をのせる等のフォローをしたい。
遊牧的☆☆POPの惑星間移動を加速し容易にする特性。地味だが、人口が溢れてくるようになる時期になればそれなりに役立つ
利口☆☆リーダーの成長速度が上がる。2.Xでは同様の効果が布告や伝統で手に入るようになった為評価はダウン。使うならLV上限増加とのセットになるだろう。
とても強靭☆☆効果は2倍で必要コストは3倍。費用対効果が悪い為メイン種族には向かないが、混合進化でサブ種族につけてやる分には悪くない。
神経ステープラー☆☆進化の極意専用特性。産出力アップだけならばタイル産出力ではなく、POPを伸ばす効率的な臓器の方が良い。敵対派閥に所属しているPOPを強せ…ではなく矯正したり、奪った惑星の暴動予防が実用的な用途か。また、RPとの相性は良い。
遵法者統治志向派閥への魅力が上がるが、コスト対効果は最悪。特定志向への魅力を上げる手段は他にもあるので、わざわざこれを取る意味は薄い。そもそも派閥が存在しない序盤では全く意味がない点も辛い。
極度の順応性用途は順応性と同じだがコストが重く後半の死に特性ぶりも加速。
尊者寿命+80年に対しての特性ポイントの負荷が大きい。
不屈防衛軍ダメージが大幅に上がり、地上戦に持ち込まれてもなかなか落ちにくくなる。…が、そもそも攻め込まれなければ死に特性なのが残念
多産進化の極意専用特性。奴隷制を採用している帝国向け。基本は愛玩動物を飼いたいRP向き。
美味進化の極意専用特性。奴隷制を採用している帝国向け。基本は食用動物を飼いたいRP向き。

不利な特性 Edit

特性の名称評価解説
逸脱者☆☆☆☆☆(平和主義)
☆☆☆☆(精神主義)
☆☆☆(その他)
☆(権威主義)
統治志向への魅力が下がる。言い換えれば亜流の派閥を強化できる。無策に採れば中終盤にかけて派閥幸福度低下と影響力不足に悩まされる。問題が表面化する前に排除できればリスクは低いが、表面化後に排除しても解決に時間が掛かるという両面性もある。
一方で平和主義では、主義の転向を目指す事が多く、その場合はポイントをもらえる有利な特性となる。また、精神主義なら志向の効果で相殺できるため影響は限定的。
逆に、権威主義はただでさえ悩みの種の平等主義がより厄介になるため相性は悪い
貧弱☆☆☆☆☆
☆☆☆☆(精神主義)
鉱石産出減少も地上軍弱体もロボットや他の種族がいればそっちに任せればいいのでデメリットを消せる。ロボットの出しづらい精神主義では多少評価は下がる(全く出せないわけではない)
土着的☆☆☆☆☆移住速度が落ち、強制移住のコストが上がる。しかしPOPの増加自体には問題がないため、デメリットとしては非常に軽い。
カースト制では移住できないため、デメリットが強制移住コスト増加のみとなる。よって権威主義と相性が非常に良い。
退廃的☆☆☆☆☆(権威主義)
☆☆☆(国是:機械主義)
☆☆(排他主義)
☆(その他)
奴隷(種類は問わない)やロボットとペアにしないと幸福度-10%。建設物のバランスの関係でペナルティを完全に消しきるのは難しい。
とはいえ権威主義でやるならカースト制とかなりマッチし、権威主義魅力UPのおまけまでついてくる。
また、機械主義の国是なら上手く使えばペナルティをほぼ回避でき一考の余地あり。ただし、人工生命体に市民権を付与する事が困難になる。
排他主義で採る場合、せめて混合進化の国是が欲しいところ。無論、奴隷やロボットが初期から出せないその他で採るのは悪手。
愚鈍☆☆☆☆リーダーの成長が鈍化。特に序盤はスペシャルプロジェクトで歯がゆい思いをすることになる。POPの資源産出へ補正をかける総督の経験値入手量も減るので、僅かながら生産力が落ちる点に注意。不滅との相性が良い。
浪費☆☆☆☆消費財コスト+15%は人口の少ない序盤ではそこまで問題にならない。後半は遺伝子操作で取り除こう。不利特性の中では地味な資源消費だけで済むので扱いも楽。
刹那的☆☆☆☆リーダーの寿命が縮む。再雇用コスト自体は問題になりにくいが、高LVを維持できる期間が短くなる点には注意が必要。
孤立的☆☆☆幸福度が下がる。居住性20%の惑星などでは対策が必要になり少々面倒。致命傷にはなりにくいが、資源を払うだけで済む浪費と比べるとやや扱い辛い。
非順応性☆☆☆
☆☆☆☆☆(国是:生命の播種)
居住性が低下するため成長速度・生産・幸福度にペナルティを受ける上、気候違いの惑星に入植できなくなる。ポイント2点は大きく技術が進めば遺伝子改良なしで相殺できる利点はあるが、序盤の入植制限はそれなりにきついので注意。ただし、「生命の播種」の国是を使う場合など、一部の特殊なプレイの場合はデメリットがないので逆に必須特性になる。
鈍い繁殖者☆☆POPの成長速度DOWNは序盤の立ち上がりや植民地の成長など拡張の大きな弊害になる。他種族やロボット、食料増産による相殺などでケアできなくもないが、コストパフォーマンスは悪い。
好戦的☆☆統合力はメイン種族に依存しやすくフォローが効きづらい。
反感外交ペナルティ-25は狂信排他以上の嫌われ度。外交が機能しなくなり袋叩きにされる可能性が大幅アップ。侵略征服後も同居時に幸福度ペナルティを与えるおまけつき。狂信的浄化主義等と合わせて取るとなんと没落帝国まで殺しに来る。ドM専用。どうでもいいが反感を持っていると排他主義の支持率が上がる。

種族権利 Edit

種族の権利については政策の種族権利を参照。

コメント Edit

  • アセンションの特性がリーダーとPOPで混じってしまってごちゃごちゃしちゃう。 -- 2017-10-05 (木) 14:42:09
  • 評価と解説分かりやすくて、ありがたい -- 2017-10-06 (金) 19:51:52
  • 不利な特性も追加 -- 2017-10-06 (金) 20:00:57
  • あと表のサイズを見やすく調整 -- 2017-10-06 (金) 20:02:56
  • カリスマ、有能、長寿系はPOPの生産補正とは違う部分でブーストがかかるので腐りにくい。初心者におすすめだ。 -- 2017-10-06 (金) 21:06:33
  • コメント見て利口が抜けていることに気づいた。書き足しておきました -- 2017-10-06 (金) 21:19:43
  • 1.8だと退廃的は奴隷1POPにつき市民1POPにしか効果がないらしいと聞いたんだけどどうなんでしょうか? -- 2017-10-06 (金) 22:12:33
  • 戦略少しいじりました。おかしな部分があれば戻してください。退廃的は権威主義が分からないため弄ってないです。 -- 2017-10-07 (土) 13:46:19
  • ↑×2 1.8以降は奴隷popと市民popが1対1で紐づけされていて、家内奴隷、家事プロコトル、退廃的などの補正は紐づけられたpop間同士でのみ乗るようです。 -- 2017-10-08 (日) 01:17:04
  • ↑つまり、惑星の半分は食料か鉱物生産にする必要があると…それするとエネルギー足りないよなぁ… -- 2017-10-14 (土) 12:20:10
  • 足りなくなるから、妥協して不幸を受け入れるか、対外貿易で賄うか。以前ほど退廃的は有力じゃなくなったね -- 2017-10-18 (水) 23:28:09
  • 奴隷を取れない主義の場合に退廃的をわざわざ選ぶ人がいるとは思えないし、この記述は余計では? -- 2017-10-23 (月) 20:09:07
  • 選べるものを載せたうえで、選びたいかどうかを☆の数で表現するための表ですので、☆1で載せておけばいいでしょう。 -- 2017-10-25 (水) 22:19:16
  • うーん、でも同じものがあまり多くあるのも正直見にくいんですよね……。普通に遊ぶと志向→特性と決めると思うので、ここはシンプルにして、別にコーナーを用意した方がいいかも -- 2017-10-26 (木) 01:29:20
  • わざわざ志向で分けるのも変だし評価もちょっと主観が強いし、1つにまとめて解説だけで充分じゃないかなあ。 -- 2017-10-26 (木) 07:20:40
  • あ、評価どうのこうのは志向で変わるから評価かけないならいらないんじゃね?ってことでお願い。 -- 2017-10-26 (木) 07:32:32
  • 志向のページにおすすめ種族特性、おすすめでない種族特性の欄を作る感じ? -- 2017-11-01 (水) 17:33:59
  • パッチによってガラリと効果変わるから評価とかいらねぇよな -- 2017-11-02 (木) 10:55:37
  • 「使い方」みたいにしてはどうかしら。「この特性と組み合わせれば活きる」とか「この組み合わせは大きなマイナスになる」とか。このゲームの場合、特性の強さを比較することにはあまり意味が無いと思うし -- 2017-11-02 (木) 13:48:51
  • 種族特性と派閥魅力メモ:「退廃的」特性は「権威主義」に+影響「平等主義」に-影響。「カリスマ」特性は「受容主義」に+影響。「貧弱」特性は「軍国主義」に-影響。「(とても)強靭」特性は「軍国主義」に+影響。 -- 2017-11-10 (金) 01:31:52
  • とりあえず効率面考えるなら人工進化は産廃通り越して製作者の嫌がらせレベルの罠だな。アセンションパークまで使わされてコスパ悪い微妙特性しか解放されず、挙句2種取ると他の有用なスキル捨てないといけないとか悪意しか無い -- 2017-11-13 (月) 15:21:46
  • カリスマ・反感による志向への影響は、本人ではなく同居する異種族に対してのもの。例えば、反感もち種族がいる惑星では、同居している他の種族が排他主義になりやすくなる。 -- 2017-12-25 (月) 00:29:48
  • 上記続き。その種族自身の志向に影響する強健や退廃的とはちょっと -- 2017-12-25 (月) 00:36:05
  • ・・・違う点に注意。ただ、排他主義種族が反感持ってると、征服で取り込んだ異種族も同じ排他にしやすいので、相性が良いのには変わりないね。 -- 2017-12-25 (月) 00:39:06
  • 自己改造に関する説明が欲しいな -- 2018-01-20 (土) 08:49:08
  • 創設種族の排他派閥とその他種族の排他派閥は別物だから相性は別によくない。というかその他種族の排他派閥は厄介な派閥なので極力作りたくないのでそういう意味でも反感はデメリットが大きい。 -- 2018-02-12 (月) 15:12:58
  • 同じ種族でもサイバネティクスやサイオニックを獲得するときに、入植活動が間に挟まると新特性を獲得できないポップが生じてしまうことがある。この新特性を獲得できなかったポップは創設種族とは別種族としてカウントされるみたいなので注意です -- 2018-02-19 (月) 23:57:09
  • 不屈特性の要塞防御ボーナス+50%って単純に要塞の船体値・シールドが1.5倍ってことでいいのかな? どういうことなんだろ -- 2018-02-22 (木) 07:34:46
  • 不屈特性の要塞防御ボーナス+50%って単純に要塞の船体値・シールドが1.5倍ってことでいいのかな? どういうことなんだろ -- 2018-02-22 (木) 10:06:51
  • 種族特性=地上軍に対する特性だから、ダメージ軽減が減りづらいってことじゃなかろうか(最大は99%だろうし)。そう考えるとほぼ意味のないボーナスだが。試してはないから保証はしない。 -- 2018-02-22 (木) 18:53:59
  • 2.0.2用に多少書き換えたんですが、「戦略」の部分も加筆、修正してよかったんでしょうか。最初に書いた人じゃないので、感性が違うかもしれません。まずかったら履歴から戻してください。 -- 2018-04-18 (水) 09:52:29
  • 最初に書いたものですが、書いた直後から加筆修正されてほぼ別物になってますんで大丈夫です。個人的に志向別に同じ特性の解説あるのは見にくいし要らないと思うんですよねえ -- 2018-04-25 (水) 12:40:14
  • ふむ。しかし、志向的に有用性が違うのは理解出来るし、かと言ってバラバラに書かれてもややこしいのも分かる。折衷案として、評価順にこだわりすぎず、特性は一枠に纏めて表記してみましょうか。反対がなさそうなら、その内手を入れます -- 2018-04-25 (水) 18:25:58
  • 評価を削除し、特に相性が良い志向(悪い志向)がある場合はそれを明記する。ない場合は今のまま。あと、志向に影響を与える特性を分かる範囲で書き加えましょうか? -- 2018-04-25 (水) 18:49:40
  • 評価は若干主観的すぎるとはいえ、分かりやすさの観点からは残したい。志向に影響ある特性は分かるなら現状でも書き加えてもいいかなー -- 2018-04-25 (水) 21:14:43
  • ああ、でもやっぱりまずは特性がバラバラになってるのをまとめるのが先かねえ…。 -- 2018-04-25 (水) 21:18:56
  • とりあえず、まとめた後に考えます? -- 2018-04-25 (水) 21:41:45
  • 軽くまとめてみました。精査はしてないので、おかしいところがあったら訂正してください。 -- 2018-04-25 (水) 21:59:40
  • あれ?不死ってなかった?気のせいか? -- 2018-06-17 (日) 21:36:36
  • 不死は集合意識の指導者が持つ特性ですね。一応あります…が、限定的すぎてわざわざ書き足すもんじゃないってことでしょうね。 -- 2018-07-31 (火) 20:45:45
  • 自己改造された種族がいつの間にか混じっていて、強制移住させられなくて滅茶苦茶困った… -- 2018-08-17 (金) 01:09:44 New
  • しかも自己改造された種族はテンプレートの変更も出来なくなる。 -- 2018-08-17 (金) 01:10:23 New

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