種族の特性

Last-modified: 2023-05-23 (火) 00:33:12

種族 (species) の特性について。

種族の分類

種族は成り立ちの違いによって、以下の系統が存在する。

大分類小分類簡単な説明
生体
(広義の) 有機種族
(狭義の) 有機種族ゲーム中に出現する、最も一般的な種族。
岩石種族要DLC「リソイド」
無機物で構成された生命。
ロボティクスロボット生体種族の帝国で使役されるロボット。
機械要DLC「シンセティック・ドーン」
自我を持った機械。
 

生体種族の表現に関する注意事項:
このゲームに岩石種族が登場したのはかなり後になってからで、以前はロボティクスでない種族は全て「有機種族」と呼ばれていた。
そのため、ゲーム中やパッチノートでは今も有機種族と岩石種族の総称を生体でなく単に「有機種族」や「有機生命」と表現している個所が多くあり、「有機種族」に岩石種族を含むかどうかは文脈に依存し、必ずしも明確でない。

 

分類に関する方針:
公式フォーラムで、開発者の一人がPOPの分類の表現に関して以下のような方針を述べている (参照)。ただしこれは個人の考えで、チーム全体で共有されているルールではないらしい。

食料を食べるPOPは "Biological (生物)"、鉱物を食べるPOPは "Lithoids (岩石)"、両方を指す場合は "Organic (有機生命)" を使うようにしている。

またこの方針に対して、鉱物は無機物なのでリソイドをOrganicに含めることには問題がある・リソイドを含むか含まないかは明記してほしい、などの意見も寄せられている。
そのほか、リソイドは Biology (生物学) の恩恵を受けるのに Biological に含まれないのは紛らわしい、という指摘もされている。

特性の分類とポイント

種族の特性は、種族の遺伝的な体質や性格を表現し、以下の3つの構成要素からなる。

分類概要
居住特性惑星種別に対する居住性の違いを決める。
生体種族は必ず居住特性を1つ持つ。
ロボティクス種族は居住特性を持たず、惑星種別に左右されず居住性が100%になる。
起源や同化などによる特性帝国の起源や統治形態、同化などが原因で発生する特性。
任意に付与できる特性帝国の作成時やテンプレート操作によって変更できる特性。

特性にはそれぞれポイントが設定されていて、特性を付与するごとにポイントを消費する。
ポイントの上限はテクノロジーの研究やアセンションパークなどにより増加する。詳細は次節を参照。
また、悪影響を与える特性は消費ポイントがマイナスに設定されており、使うことでデメリットと引き換えにポイントを得られる。

 

最初に持っているポイントは、生体は2、ロボットはゼロ、機械は1。

排他関係にある特性:
一部の特性同士の間には排他関係があり、それらは一つの種族テンプレート内で同時に採用できない。
ほとんどの場合、同じ分野に影響を与える特性同士は排他関係にある。

 

リーダーが持つ特性は、出身となる種族の特性に影響を受ける場合もあるが、系統としては独立している。詳細はリーダーを参照。

特性ポイントの増加

特性ポイントは、以下の要素で増加する。

 

生体:

種別要素増加量備考
基本値2
テクノロジー遺伝子改変+1
標的遺伝子発現+1
アセンションパーク人工進化+3要DLC「ユートピア」
詳細は「アセンションパス#生物学ルート」を参照
進化の極意+3
異種族間交配+1ハーフ種族に対し
遺産オムニコーデックス+1パッシブ効果
 

ロボット:

種別要素増加量備考
基本値0
テクノロジー機械テンプレートシステム+2
モデル間標準化+1
回路代用+1
アセンションパーク人工生命への進化+1
 

機械:

種別要素増加量備考
基本値1
テクノロジー機械テンプレートシステム+1
バイナリモチベーター+1
ナノマシン組立機+1
アセンションパーク人工生命の時代+2

生体種族の特性

任意に付与できる特性

▲岩石の制限がある特性は岩石種族の場合、アセンションパスの生物学ルート特有のテクノロジー「遺伝子再配列」の研究後に限り利用可能。

名称ポイ
ント
効果制限排他関係
名称ポイ
ント
効果制限排他関係
独創的2エネルギー通貨産出+15%
勤勉2鉱物産出+15%
農耕民族2食料産出+15%×岩石
倹約家2交易価値基本産出+25%(※2)×集合意識
知的2物理学社会学工学産出+10%盲従的、神経ステープラー、洗練された脳、中途半端な知性化
天性の工学者1工学産出+15%天性の物理学者、天性の社会学者、盲従的、神経ステープラー
天性の物理学者1物理学産出+15%天性の工学者、天性の社会学者、盲従的、神経ステープラー
天性の社会学者1社会学産出+15%天性の工学者、天性の物理学者、盲従的、神経ステープラー
極度の順応性4居住性+20%×岩石順応性、非順応性、頑健な臓器
順応性2居住性+10%▲岩石極度の順応性、非順応性、頑健な臓器
素早い繁殖者2POP成長速度+10%▲岩石鈍い繁殖者、多産、カプセル育ち、多肢性
有能1リーダー維持費-10%
リーダーのネガティブな特性の最大数-1
神経ステープラー
賢明1リーダーの経験値入手+25%愚鈍
伝統的1統合力産出+10%闘争的
とても強靭3地上軍ダメージ+40%
労働者 (※1) による資源産出+5%
強靭、貧弱
強靭1地上軍ダメージ+20%
労働者 (※1) による資源産出+2.5%
とても強靭、貧弱
遊牧的1移住によるPOPの流入+15%
強制移住コスト-25%
固着的
社会的1住居使用量-10%孤立的
カリスマ2職業による快適度産出+20%(※2)嫌悪感
遵奉者2統治志向への魅力+30%×集合意識逸脱者
高徳4リーダーの寿命+80年不滅、刹那的
不滅1リーダーの寿命+20年高徳、刹那的
不退転1防衛軍ダメージ+50%
資源保護者1POP維持費消費財-10%×集合意識浪費
従順2POPからの帝国規模-10%粗暴
ネガティブな特性
非順応性-2居住性-10%×岩石極度の順応性、順応性、頑健な臓器
鈍い繁殖者-2POP成長速度-10%×岩石素早い繁殖者、多産、カプセル育ち、多肢性
愚鈍-1リーダーの経験値入手-25%賢明
闘争的-1統合力産出-10%伝統的
貧弱-1地上軍ダメージ-20%
労働者 (※1) による資源産出-2.5%
とても強靭、強靭
固着的-1移住によるPOPの流入-15%
強制移住コスト+25%
遊牧的
孤立的-1住居使用量+10%社会的
嫌悪感-2職業による快適度産出-20%(※2)カリスマ
逸脱者-1統治志向への魅力-15%×集合意識遵奉者
刹那的-1リーダーの寿命-10年
岩石種族の場合は-25年
高徳、不滅
退廃的-1労働者と奴隷の幸福度-10%×集合意識
浪費-1POP維持費消費財+10%×集合意識資源保護者
粗暴-2POPからの帝国規模+10%従順
  • ※1:実際には労働者だけでなく雑役ドローンにも適用される
  • ※2:惑星補正や帝国補正との計算法が基本資源の生産への補正と異なるため、以下の影響が出る
    • 複数の補正が掛かった場合、倹約家/カリスマは他の補正から独立して乗算される。
      • 例1:贅沢品の配給(惑星補正:快適度+25%)が施行されている惑星でカリスマ(POP補正:快適度+20%)を持ったPOPがエンターテイナー(快適度+10)に就業している場合、10*(1+0.2)*(1+0.25) = 15となる。
      • 比較:基本資源の生産への補正では、基礎値10に対して惑星補正:+25%とPOP補正:+20%が同時に付与された場合、資源産出量は10*(1+0.25+0.20) = 14.5となる。
      • 例2:例1に加え、巨大芸術体験施設による補正(帝国補正:快適度+15%)が付与された場合、10*(1+0.2)*(1+0.25+0.15) = 16.8となる。
    • 基本資源と異なり、快適度/交易価値の産出量が惑星補正や帝国補正を受けてもPOPの生産物表示には反映されない。しかし、カリスマ/倹約家による補正は反映される。
      • 例:前項同様に贅沢品の配給が施行されている惑星でカリスマを持ったPOPがエンターテイナーに就業している場合、カリスマの補正のみがPOPの生産物表示に反映され、10*(1+0.2)=12と表示される。

「人工的な創生」による特性

伝統「遺伝学-人工的な創生」を取得すると、以下の特性を付与できるようになる。

名称ポイ
ント
効果制限排他関係
効率的な臓器4居住性+30%
リーダー寿命+50年
職業による資源産出+5%
×岩石順応性
極度の順応性
非順応性
洗練された脳4職業による物理学社会学工学産出+20%
リーダー維持費-10%
リーダーのネガティブな特性の最大数-1
リーダー特性「洗練された脳」追加
知的
神経ステープラー
知性化成功
多産4POP成長速度+30%
住居使用量-10%
×岩石素早い繁殖者
鈍い繁殖者
カプセル育ち
多肢性
神経ステープラー3職業による資源産出+5%
統治者専門家複雑ドローンの職に就けない
リーダー候補を出さない
幸福度に影響されない
派閥に参加しない
洗練された脳
知的
天性の物理学者
天性の社会学者
天性の工学者
有能
社会的
孤立的
知性化失敗
中途半端な知性化
知性化成功
美味2奴隷「家畜」の食料基本産出量+2(※1)×岩石
珪長質2奴隷「家畜」の鉱物基本産出量+2(※1)岩石専用
天性の機械工2職業による消費財合金産出+10%
カプセル育ち3POP製造速度+25%
住居使用量-10%
POP成長速度-25%
素早い繁殖者
鈍い繁殖者
多産
ネクロファージ
クローン兵
退化クローン兵
進化クローン兵
特殊代謝1POP成長速度+25%
居住性+25%
リーダーの寿命+50年
POPエキゾチックガス維持費+0.125
(※2)
要DLC「トキソイド」

※1:「美味」「珪長質」は、奴隷の「家畜」にのみ適用される。浄化の「処理」もPOPを資源に変えるが、こちらには適用されない。
※2:Ver.3.6.0現在、特殊代謝のツールチップに成長速度+25%と居住性+25%の記述がないが、実際にはこれらの効果も持つ。

リヴァイアサン形質導入による特性

テクノロジー「リヴァイアサン形質導入」によって利用可能になる特性の一覧。
詳細はアセンションパス#遺伝子ルートの詳細を参照。

強敵の名前利用可能な特性
名称ポイ
ント
効果排他関係
エーテルドレイク
シャード
スカイドラゴン
ドレイク肌3奴隷以上のPOPから合金+0.025/月
地上軍耐久力+50%
気体副産物
きらめく表皮
揮発性排出物
ボイドスポーンボイドリング3最低居住性+20%
POP維持費食料鉱物エネルギー通貨に置き換わる
光栄養生物
放射線栄養生物
女王ティヤンキ多肢性3奴隷以上のPOPからPOP製造進捗+0.05/月鈍い繁殖者
素早い繁殖者
多産
出芽、結晶化
ネクロファージ
クローン兵
進化クローン兵
退化クローン兵

Lドレイクやゾンビ化された強敵から遺伝子は得られない。

サイボーグ専用の特性

アセンションパスのサイバネティクスルートの効果で利用可能になる、サイボーグ種族 (サイバネティックの特性を持った種族) 専用の特性の一覧。
ロボティクス種族の特性に似ているが、一部の特性でコスト、効果の内容、効果量が異なる。また、ほとんどの特性はPOPのエネルギー通貨エネルギー通貨維持費を増大させるデメリットを持つ。
ロボティクス種族の特性と同様に、プラス特性の除去やマイナス特性の付与が自由に行える。
有機種族用の特性とは、全て共存する。

名称コスト効果維持費
エネルギー通貨
パワードリル1職業による鉱物産出+10%
収穫装置1職業による食料産出+10%
超電導1職業によるエネルギー通貨産出+10%
効率的なプロセッサ2職業による資源産出+5%0.3
論理エンジン1職業による物理学社会学工学産出+10%0.3
忠誠回路1幸福度+10%0.3
二重関節1住居使用量-10%
移住による流入+15%
強制移住コスト-25%
0.3
改良型記憶装置1リーダー維持費-25%
リーダーのネガティブな特性の最大数-1
0.3
高耐久性1快適度使用量-0.50.3
学習アルゴリズム1リーダーの経験値入手+25%
リーダー維持費-10%
リーダーのネガティブな特性の最大数-1
0.3
洗練されたプロトコル1POPからの帝国規模-10%0.3
交易アルゴリズム1職業による交易価値産出+25%0.3
オーバーサイズ-2住居使用量+10%
移住による流入-15%
強制移住コスト+25%
高維持費-2快適度使用量+0.5
ニューラルリミッター-2リーダーの経験値入手-25%
リーダー維持費+10%
リーダーのネガティブな特性の最大数+1
帯域混雑-2POPからの帝国規模+10%
電源浪費-1(なし)1.0

岩石種族特有の特性

要DLC「リソイド」

名称ポイ
ント
効果排他関係
気体副産物2奴隷以上に就業したPOP1あたりエキゾチックガス0.01/月を得る(互いに排他)
ドレイク肌
きらめく表皮2奴隷以上に就業したPOP1あたりレアクリスタル0.01/月を得る
揮発性排出物2奴隷以上に就業したPOP1あたり揮発性粉末0.01/月を得る

植物・菌類種族特有の特性

要DLC「プラントイド」

名称ポイ
ント
効果排他関係
光栄養生物1POP維持費の50%を食料からエネルギー通貨に置き換える放射線栄養生物、岩石種族、ボイドリング
放射線栄養生物2光栄養の効果に加え、死の惑星の上ではエネルギー通貨POP維持費が発生しなくなる
死の惑星上でPOP成長速度+10%
死の惑星での居住性+10%
岩石種族と併用した場合、食料食料でなく鉱物鉱物の維持費を削減する
光栄養生物、ボイドリング
出芽
(岩石種族の場合) 結晶化
2奴隷以上の職に就いているPOPは0.02/月のPOP製造進捗を産出する(※1)素早い繁殖者、鈍い繁殖者、クローン兵、進化クローン兵、ネクロファージ、多肢性

※1:出芽するPOPの製造中は、別の出芽種族からも製造進捗を得られる。例えば同じ惑星にいるブローグと植物がどちらも出芽の特性を持っている場合、ブローグの製造中はブローグPOPだけでなく植物POPからも製造進捗を得られる。しかしロボットなどの出芽特性を持たないPOPの製造中は、ブローグPOPからも植物POPからも進捗は得られない。

水棲種族特有の特性

要DLC「アクアティック」
母星が海洋型惑星の帝国しか利用できない。岩石や植物、集合意識の特性とも共存する。
アセンションパーク「進化の極意」があると、遺伝子改変で後から追加もできる。この追加は、改変を受ける種族が海洋型の居住適性を持っている必要がある (居住適性の変更と同時に水棲種族を追加することは可能)。追加するのに「遺伝子再配列」の研究は不要だが、削除には研究が必要。
アセンションパーク「水力中心」を取得すると、削除できなくなる。
アセンションパーク「水力中心」の取得後、この特性の効果はペナルティも含めて1.5倍になる (居住性のボーナスは対象外)。

名称ポイ
ント
効果排他関係
水棲種族2海洋型惑星および水没した軌道上居住地で以下のボーナスを得る:
・居住性+20%
・住居消費量-10%
エネルギー通貨鉱物食料産出+10%
水のない惑星 (※1) で以下のペナルティを受ける:
・居住性-20%
・住居消費量+30%

※1:海洋・大陸・熱帯の三種以外が「水のない惑星」と見なされるが、ガイア型やエキュメノポリス、リングワールドでもペナルティは発生しない。死の惑星、遺物惑星、水没していない軌道上居住地ではペナルティを受ける。

DLC「トキソイド」による特性

要DLC「トキソイド」
これらの特性は、ポートレートによる制約を受けない。

名称ポイ
ント
効果排他関係
インキュベーター2惑星上のPOPの少なさに応じてPOP成長速度+30%-10%鈍い繁殖者
素早い繁殖者
多産
出芽・結晶化
無機性の呼気3POP維持費+50%
1POPあたりエキゾチックガス+0.02/月を得る
帯毒1最低居住性+30%
最大居住性-30%
地上軍ダメージ+50%
住居使用量+10%
同じ惑星の非帯毒POPに対し幸福度-1%
同じ惑星の非帯毒POPから幸福度+2%
・ただし+40%が上限
・幸福度の影響を受けないPOPは対象外
家畜になれない (処理は可能)
 

インキュベーターから発生する成長速度は、以下のように変化する。
変化の要因はPOP数のみであり、住居や惑星許容量、居住性などは一切影響しない。
惑星のPOP数が26以下であれば成長速度は+10%よりも多くなり、同じ2ポイントを使う「素早い繁殖者」よりも効果は強くなる。

惑星上のPOP数成長速度備考
1~730%
8~3729~0%1POPごとに-1ポイント
38~46-1~-9%
47~-10%

起源「過剰チューニング」による特性

要DLC「トキソイド」
これらの特性は効果の重複や背反にかかわらず、他の全ての特性と共存できる。
これらの特性は起源を選んだ帝国ならば、第一種族以外にも適用できる。
これらの特性によるリーダーの寿命の減少は累積する。ただし、(おそらく) 寿命死判定の下限値が20歳に定められている。
布告「成り行きまかせ」を使用すると、これらの特性から得られるボーナス量が2倍になる。リーダー寿命のペナルティは2倍にならない。
過剰チューニングを採用した帝国は、テクノロジー「遺伝子再配列」がなくてもこれらの特性を追加および除去できる。
過剰チューニングを採用していない帝国は、テクノロジー「遺伝子再配列」がないとこれらの特性を除去できない。

名称ポイ
ント
効果制限
スプライス順応性1リーダーの寿命-10年
居住性+20%
×岩石
筋力増強1地上軍ダメージ+40%
リーダーの寿命-10年
労働者POPの資源産出+5%
農業用付属肢1リーダーの寿命-10年
職業による食料+15%
×岩石
献身的な鉱山労働者1リーダーの寿命-10年
職業による鉱物+15%
技術人材1リーダーの寿命-10年
職業によるエネルギー通貨+15%
作られた笑顔1リーダーの寿命-10年
職業による快適度+15% (※1)
低維持費1リーダーの寿命-10年
POPの消費財維持費-10%
拡張知性1リーダーの寿命-10年
職業による物理学社会学工学+10%
遺伝子指導1リーダーの寿命-10年
リーダーの獲得経験値+25%
強制された教義1リーダーの寿命-10年
職業による統合力+10%
活性化シナプス2リーダーの寿命-30年
リーダースキル上限+2
職業による物理学社会学工学+20%
計画された人口増加2リーダーの寿命-30年
POPの成長速度+30%
POPの住居使用量-10%
過剰な耐久力3リーダーの寿命-30年
居住性+30%
職業による資源+5%

※1:Ver.3.5.2現在、作られた笑顔の説明に快適度-15%とあるが表記の誤りで、実際には+15%。

起源や同化などによる特性

以下の特性は、集合意識帝国や特定の起源を持つ帝国の種族、あるいはそれらの帝国から同化を受けた種族などに付与される。これらの特性は遺伝子ルートでも遺伝子組み換えで取り除けない。

 

「盲従的」は種族ポイントを消費し、技術「エピジェネティック変化の誘発」または遺伝子ルートの効果によって除去が可能になる。

名称ポイ
ント
効果付与される条件
集合意識0幸福度の影響を受けない統治形態が「集合意識集合意識」の帝国の創設種族、およびその同化を受けた種族
岩石種族0POP維持費食料でなく鉱物を使う
POP成長速度-25%
POP製造速度-25%
居住性+50%
地上軍耐久度+50%
リーダーの寿命+50年
種族ポートレートが岩石の種族
盲従的1幸福度+10%
職業による資源産出+10%
リーダー候補を出さない
統治者専門家の職に就けない
コロニー船に乗せられない
起源が「混合進化」の帝国の第二種族
生存者0死の惑星での居住性+70%
リーダーの寿命+10年
起源が「ポスト・アポカリプス」の帝国の創設種族
宇宙生まれ0軌道上居住地での資源産出+15%
非人工天体 (※1) での資源産出-15%
POP成長速度-10%
非人工天体での幸福度-30%
起源が「宇宙生まれ」の帝国の創設種族
(※2)
サイバネティック0地上軍ダメージ+10%
居住性+20%
リーダーの寿命+40
アセンションパスのサイバネティクスルートを利用してサイボーグ化した種族、およびその同化を受けた種族
国是「暴走する同化機械」を持つ帝国の第2種族、およびその同化を受けた種族
潜在的超能力者0物理学社会学工学産出+10%
統合力産出+5%
超能力の伝統ツリーを採用した帝国の創設種族
起源「シュラウドの導師たち」を採用した帝国の創設種族
超能力者0物理学社会学工学統合力産出+10%
幸福度+5%
伝統「超能力-大覚醒」を取得した帝国の創設種族、およびその同化を受けた種族
一部のNPC勢力 (精神没落帝国、ケットリング、ラケット産業) のPOP
知性化種族0この種族に知性化を施した帝国内で幸福度+10%知性化された元準知的生命体
ネクロファージ0リーダーの寿命+80年
専門家統治者からの資源産出+5%
労働者からの資源産出-10%
複雑ドローン雑役ドローンからの資源産出には補正なし
POP成長速度-75%
POP製造速度-50%
POP食料鉱物エネルギー通貨維持費-50%
起源が「ネクロファージ」である帝国の第一種族
クローン兵0統治志向への魅力+50%
リーダーの寿命-40年
(ただしリーダー候補の平均年齢が低い)
地上軍ダメージ+50%
遺伝子改変できない
成長でPOP数を増やせない
この種族出身の提督は追加のリーダー特性を持つ
以下の種族特性と共存しない:
・素早い繁殖者、鈍い繁殖者、出芽、多肢性
起源が「クローン軍団」の帝国の創設種族
進化クローン兵0統治志向への魅力+50%
居住性+20%
統治者からの資源産出+40%
専門家からの資源産出+25%
地上軍ダメージ+75%
地上軍の耐久力+25%
遺伝子改変できない
成長でPOP数を増やせない
この種族出身の提督は追加のリーダー特性を持つ
以下の種族特性と共存しない:
・素早い繁殖者、鈍い繁殖者、出芽、多肢性
起源が「クローン軍団」の帝国の創設種族 (改変後)
退化クローン兵0統治志向への魅力+20%
地上軍ダメージ+20%
(遺伝子改変できる)
(成長でPOP数を増やせる)
この種族出身の提督は追加のリーダー特性を持つ
(素早い繁殖者などの種族特性と共存する)
以下の種族特性と共存しない:
・カプセル育ち、多肢性
起源が「クローン軍団」の帝国の創設種族 (改変後)
ゾンビ0職業による資源産出-25%
POP維持費-100%
リーダー候補を出さない
統治者統治者や専門家専門家の職に就業できない (※3)
成長でPOP数を増やせない
幸福度の影響を受けない
「盲従的」「神経ステープラー」と共存しない (※4)
国是「永久雇用」
スターゲイザー0移住によるPOPの流入+25%
強制移住コスト-25%
居住性+10%
国是「星を追う者」の第一種族

※1:「人工天体」に該当する天体種別は軌道上居住地とリングワールドの2種類だけで、エキュメノポリスなどは該当しない。
※2:Ver.3.6.0現在、起源が「宇宙生まれ」で伝統「遺伝学-遺伝子の再設計」を取得している場合、「宇宙生まれ」の特性を付け外しできる。ただし「宇宙生まれ」を付ける場合、居住適性が「好軌道性」でなければならない。
※3:ゲシュタルト意識に同化されたゾンビPOPは、複雑ドローン複雑ドローンの職に就業できる。
※4:種族特性「盲従的」「神経ステープラー」を持った種族からゾンビが作られた場合、盲従的や神経ステープラーの特性は失われる。

特殊な特性

特定のイベントなどでのみ出現する特性。
遺伝子改変遺伝子ルートの効果では付与できない。

名称ポイ
ント
効果備考
自己改造0強制移住できない
この特性は削除できない
イベント「新種族」
従順な家畜1POP成長速度+30%
統合力産出+10%
エネルギー通貨産出-50%
物理学社会学工学産出-75%
幸福度の影響を受けない
研究力に関する特性とは排他的関係
イベント「野生の真核生物」
ニヴラク2居住性+50%
POP成長速度+15%
この特性は削除できない
イベント「存在するはずのない有機体」
頭脳ナメクジの宿主0物理学社会学工学統合力産出+10%
POP成長速度-25%
イベント「神経共生」
ヌマ的統治1職業による交易価値産出+33%
生活水準による交易価値産出+33%
キャラバン
社交フェロモン0POPの住居使用量-5%イベント「異星種族の箱の開封
生体順応性0居住性+5%
限定的な再生機能0リーダーの寿命+10年
地上軍ダメージ+10%
異世界出身0リーダーの寿命-10年
POP維持費+10%
奴隷以上のPOPから物理学+0.5/月
イベント「サミット」
 

以下の特性は、技術「エピジェネティック変化の誘発」または遺伝子ルートの効果によって除去が可能になる。

名称ポイ
ント
効果備考
生来の星間旅行者0移住によるPOPの流入+25%
強制移住コスト-25%
居住性+10%
準知的生命体
母星至上主義0エネルギー通貨産出+10%
防衛軍ダメージ+50%
生来の知識人0統合力産出+5%
物理学社会学工学産出+10%
鉱物産出-10%
プロレタリア0地上軍ダメージ+10%
鉱物食料産出+10%
物理学社会学工学産出-15%
保守的0幸福度+5%
統治志向への魅力+25%
リーダー経験値入手-33%
放射線耐性0死の惑星での居住性+100%
リーダー寿命+30年
強制退化0地上軍ダメージ-10%
職業からの資源産出-10%
POP成長速度-10%
リーダーの獲得経験値-25%
退化砲で退化させられた種族
ランダムに生成された準知的生命体がはじめから持っていることも稀にある
知性化失敗0物理学社会学工学産出-60%謎の異星物体
中途半端な知性化0物理学社会学工学産出+10%
知性化成功0物理学社会学工学産出+10%
リーダーの経験値取得+25%

居住適性

有機種族は各々が自身にとって居住に適する気候を持ち、「好〇〇性」のように表記される。
各種族の居住性は原則として以下のようになる。

  • 適性が完全に一致する惑星では80%
  • 気候のみ一致する惑星では60%
  • 気候も一致しない惑星では20%

特殊な惑星や特殊な適性を持つ種族では、居住性も特殊な値を取る。
居住性による影響は、惑星開発を参照。

 

気候の一覧:

気候惑星種別
乾燥砂漠型、乾燥型、サバンナ型
湿潤海洋型、大陸型、熱帯型
寒冷極寒型、高山型、ツンドラ型
 

適性と惑星種別ごとの居住性の一覧:

居住適性基本的な惑星特殊な惑星備考
完全に
一致
気候が
一致
一致
しない
死の
惑星
軌道上
居住地
遺物
惑星
ガイア型惑星
リングワールド
砕けたリングワールド
エキュメノポリス
(基本的)80%60%20%0%70%80%100%
好死地性60%80%70%80%ホライゾン・シグナル死の惑星となった地球ケットリング、ラケット産業など
好ガイア性0%0%70%80%起源「生命の播種」、バオル、テラフォーミング時のイベント
好軌道性0%0%100%80%起源「宇宙生まれ
好リング性0%0%70%80%サンクチュアリ、起源「砕けたリング
好遺物性0%0%70%80%
(※1)
POPを得るイベントで発生することがある
好エキュメノポリス性
好機械性
好集合意識性
好人工知能性人工知能の星は100%、ほかは1%データ上にのみ存在する

※1:好遺物性が遺物惑星から得る居住性は80%であり100%でない。

非常に特殊な惑星における居住性

  • 理想的な惑星:
    ガイア型惑星、エキュメノポリス、リングワールドがこれに該当する。
    これらの惑星では、あらゆる種族に対して常に100%の居住性を提供する。
    たとえば、種族特性「非順応性」(居住性-10%) を持っているPOPでも居住性は100%になる。

  • 砕けたリングワールド:
    あらゆる種族に100%の居住性を提供するが理想的な惑星ではなく、ペナルティがある場合は適用される。

  • 集合意識惑星:
    集合意識のPOPにとって理想的な惑星であり、そうでないPOPに対しては常に0%の居住性を提供する。

  • 機械惑星:
    ロボティクスのPOPに対して、100%の居住性を提供する。
    同化機械帝国のサイボーグに対して、50%の居住性を提供する。
    非ゲシュタルト意識帝国や同化機械以外の機械知性のサイボーグを含めた、上記以外のPOPに対して、常に0%の居住性を提供する。

ロボティクス種族の特性

ロボティクス種族は生体種族とは異なる特性のセットを持っている。
最初から使用できる特性ポイントは生体種族よりも低く、ロボットは0で機械は1。

起源や同化などによる特性

ロボティクスが必ず持つ特性。

名称ポイント効果条件
機械仕掛け0居住性+200%
リーダーは不死だが故障することがある
帝国の保有技術に応じて就業可能な職業が制限される
・(生体種族の帝国が建造した) ロボット
・アセンションパーク「人工生命への進化」による進化もしくは同化
機械0居住性+200%
リーダーは不死だが故障することがある
機械知性の帝国以外の下では強制的に解体される
要DLC「シンセティック・ドーン」
統治形態が「機械知性機械知性」である帝国の創設種族

居住性+200%は実質的に、ほとんど全ての惑星で居住性100%となる効果として機能する。
居住性の上限は100%であり、居住性へのペナルティが100%以上発生するケースはほとんどない。

任意に付与できる特性

ロボットと機械では付与できる特性が異なる。さらに、ロボットは保有するテクノロジーの影響も受ける。
人工知能の政策が非合法の場合、ドロイドや人工生命体の技術があってもロボット用の特性しかテンプレートに追加できない。

名称コスト効果テクノロジー・統治形態
ロボットドロイド人工生命体機械知性
名称コスト効果テクノロジー・統治形態
ロボットドロイド人工生命体機械知性
パワードリル2職業による鉱物産出+15%
収穫装置2職業による食料産出+15%不可
超電導2職業によるエネルギー通貨産出+15%
効率的なプロセッサ3職業による資源産出+5%
二重関節1住居使用量-10%
高耐久性1POP維持費-10%
量産型1POP製造速度+15%
再生部品2POP製造コスト-20% (※1)
洗練されたプロトコル2POPからの帝国規模-10%
家事プロトコル2職業による快適度産出+20%
隷属の場合、召使に就職可能
不可不可
宣伝機械1職業による統合力産出+15%
職業維持費統合力-10%
不可不可
交易アルゴリズム2職業による交易価値産出+25%不可不可
論理エンジン2職業による物理学社会学工学産出+10%不可
忠誠回路2幸福度+10%不可不可不可
改良型記憶装置2リーダーのスキル上限+2不可不可※2
学習アルゴリズム1リーダーの経験値入手+25%不可不可※2
感情模倣装置1職業による快適度+20%不可不可不可
オーバーサイズ-1住居使用量+10%
高維持費-1POP維持費+10%
特注製-1POP製造速度-15%
高級品-2POP製造コスト+20% (※1)
帯域混雑-2POPからの帝国規模+10%
転用ハードウェア-1リーダーの経験値入手-25%不可不可※2
奇怪-1職業による快適度産出-20%不可不可不可

※1: この特性を持つロボティクスを建造している間は、その惑星の「ロボット製造者」や「複製機器」の職業維持費が増減する
※2: テクノロジー「人工生命体の自我」を開発済みの場合のみ可

特性の変更

「遺伝子改変」のテクノロジーを開発すると、生体種族の特性が変更可能になる。
この変更は、プラス特性の付与とマイナス特性の削除のみが可能で、それ以外の改変はできない。
また、「分泌系の順化」のテクノロジーを取得すると、居住特性が変更可能になる。


「機械テンプレートシステム」のテクノロジーを開発すると、ロボティクス種族の特性が変更可能になる。
この場合は、プラス特性の削除やマイナス特性の付与が可能。
ロボティクスの場合、特性のテンプレートは新しくPOPを製造するときにも使われる。

  • 操作手順
    1. 種族画面で改変したい種族を選び、「テンプレートの作成」を押す
    2. どのような特性に変えたいのかを決める
    3. 作成したテンプレートを選んで、「テンプレートの適用」を押し、適用先のPOPを選ぶ
    4. スペシャルプロジェクトが発生するので、これを実施する
    5. スペシャルプロジェクトが完了したタイミングで、全対象POPの特性が一斉に置き換わる


  • スペシャルプロジェクトのコスト
    必要なコストは変更内容や対象のPOP数によって変動する。
    一度に多くのPOPを変更しようとすると長い時間がかかる。少しずつ複数回に分けて変更すると早く恩恵を受けられるが、基本値の分だけ余計にコストが発生する。
    種族基本値1POPごとに発生するコスト
    生体社会学3,000基本値+5
    追加・削除される特性のポイント1ごとにさらに+20
    居住適性を変える場合はさらに+120
    ロボティクス工学1,500基本値+20
    追加・削除される特性のポイント1ごとにさらに+40

  • 新規生産
    テンプレートの作成後、既存の国民に適用しなくても新規生産するコロニー船やクローン/ロボットに適用される。
    そのため、適用する余裕がなくてもポイントが追加されるたびに作っておいたほうが良い。

寸評

種族/寸評を参照。

コメント

  • 地底生まれ+帯毒の居住性80%固定って見かけるけど弱くない?確かにテラフォ不要で全惑星を入植できるのはいいけど、母星とかですら80固定だから職業-10%とか成長率-10%がずっと改善しないわけで…いっそ浄化主義みたいな方が生かせるのかな -- 2023-03-09 (木) 18:34:07
    • 序盤向け戦略だと思うよ。中盤以降居住性の問題無くなったら遺伝子なり人工生命なり取って帯毒消せば良い -- 2023-03-09 (木) 21:48:02
  • なんか、ランダムで始めたら好大陸性の水棲種族とかいう変な組み合わせになった。アクアティクス未所持なんでこれが水棲種族初体験なんだけど、これって本来選択できない組み合わせなんじゃ…? -- 2023-03-24 (金) 09:58:19
    • 同じようなのに何度か遭遇してるしたぶんバグ -- 2023-04-11 (火) 13:00:46
  • 強靭や退廃的の労働者は、惑星画面・人口タブ・職業の労働者を指すのか、市民権の居住者未満を指すのか、または別なのか -- 2023-04-11 (火) 07:23:50
  • 始めたばかりの頃は毎回「順応性」取ってたけど、最近は逆に「非順応性」ばかり取ってる。どうせ居住性は100%を超えるしノーリスクで踏み倒せる-2ポイントはデカ過ぎ。順応性だと最終的に外す必要があるから遺伝子ルート一択になるけど、非順応性で始めるとサイバネを選ぶ選択肢もあるしね。同様にほぼノーリスクで選べる「貧弱」と「退廃的」も定番。第一種族で労働者や奴隷をやる事はほぼなく、専門家以上にしかしないのならデメリットは皆無。逆に『孤立的』は微妙で、たしかに住居は余るがあまった住居は惑星許容量にひいてはpop成長速度に繋がるので微々たるモノとは言え確実にデメリットがある。完全にノーリスクのものと比べたら明らかに無視できない -- 2023-04-12 (水) 01:53:59
    • そして第一種族でない場合はリーダー候補を出さないので付けるマイナス特性は自ずと限られる。全く住居を使わないのはバイオトロフィーくらいなので孤立的が最適解になるケースは実質あり得ないと思う。元から住居消費が半分の奴隷なら効果が薄れるが、奴隷は統合力を出す職に付くケースがほぼないので「闘争的」の方が上の評価になるはず。そして勿論リーダーにならない以上タダ取りできるポイントが山ほどある -- 2023-04-12 (水) 02:04:01
    • 「第一種族が労働者をやる機会がほぼ無い」のは結構特殊なビルドだと思うし、「第一種族でない場合はリーダー候補を出さない」なんてルールは無い(第一種族にしか完全市民権を与えない前提にしてるんだろうけど) -- 2023-04-12 (水) 08:03:37
      • あー、創設種族以外は奴隷にしてるからそうなんだけれど、そもそも他種族に完全市民権を与えるメリットってなにかある? -- 2023-04-12 (水) 13:11:42
      • そもそもゲームスタート直後は基本第一種族しかいなくね?というのはちょっと引っかかった -- 2023-04-12 (水) 18:28:34
      • 市民権は損得より志向とかRPで決まる気がするけど、異種族に与えるメリットは・幸福度ペナルティが無い(安定度が増え犯罪が減る)・リーダーが出る(APとしては弱いとされるがリーダーでは最強の超能力者がいると得)のがメインで、細かい話だと・居住権が失業の原因になるのを防ぐ・受容主義の魅力が増える(受容が与党なら得)とかくらい? -- 2023-04-12 (水) 19:02:09
    • まぁ、言いたかったのは「有利な特性」の場合、不屈のような全くメリットが存在しないという特性は別にして、社会的のように"殆どメリットが感じられない”という特性の優先順位が下るのは当たり前なんだけれど、「不利な特性」に関しては完全にノーリスクなものが存在するので、孤立的のように"殆どデメリットは感じないけれど、全ての場合に置いて必ずデメリットが発生する”という特性はむしろ優先順位がかなり下の方になるんじゃない? ということ -- 2023-04-12 (水) 13:17:12
      • 空き住居の数自体からボーナスが発生するわけではないので、「孤立的で必ずデメリットが発生する」とは断言しにくい。ビルドと惑星開発の癖によっては、孤立的をとってもほぼ常に十分な空き住居(惑星許容量)が存在する、という人も多いのでは?まあ寸評は所詮主観なので、書いた方の真意は分からないけど。 -- 2023-04-12 (水) 14:58:54
      • ↑実は空き住居数は惑星許容量だけでなく流入魅力にも影響するので空き住居が減ることはほぼ確実にpop成長速度を(極めて僅かだが)遅らせる。pop数が最重要とも見えるこの寸評の評価基準に於いて、孤立的は一番選んではいけない部類のマイナス特性のはず。 -- 2023-04-12 (水) 17:00:22
    • あとこれは本筋から外れるので強くは突っ込まないけれど、遊牧的&固着的の評価が低すぎる気がする。流入魅力が2を超えるケースは多くあり(場合によっては6を超える)、その場合遊牧的の+15%は0.3以上のプラスになるので素早い繁殖者よりも効果が高い。素早い繁殖者&鈍い繁殖者を双方1位にしているのに、それ以上にpop増殖に影響があり強制移住コストも下がる特性が格下の評価なのはどうして? -- 2023-04-12 (水) 13:25:28
    • そもそも寸評系は一度作った後アプデ挟んでも更新がろくにされないことが多く特性寸評もPOP数で建築スロットが解禁される時代からほぼ触られてなかったと思う -- 2023-04-12 (水) 16:01:33
    • まず前提として、第一種族以外に意識的にマイナス特性を付けること自体が遺伝子ルートに進んだ時と混合進化、奉仕機械くらいなので…。プレイスタイルによる違いは勿論だけど、初期ビルドと後付け、市民と奴隷の差も含めて星の数で評価するのは無理筋な気がする。どうしてもランク付けるなら、初心者向けに初期ビルド前提にして、特定の状況で輝くのはそう注記するのがいいとは思う。 -- 2023-04-12 (水) 21:39:00
    • スタート時、快適度を0以上に保つには事務員を1POP~2POP多く割かなきゃいけない反感が☆4だもんな。初心者泣かせもいいとこ -- 2023-04-12 (水) 22:46:36
  • 木を乱立させて申し訳ないけれど、過剰チューニング起源独自の特性を一覧に混ぜてあるのは極めて問題が多いと思う。それよりはどの起源で始めてもアセンションパス次第で選べるサイバネティック特性の方が価値があるし、遺伝子ルート独自の特性も同様。ということで現状黄色い背景色になっている部分を一覧から切り離して【起源「過剰チューニング」による特性】の箇所へ移動するべきと考えるのですが、それについては如何でしょうか -- 2023-04-12 (水) 17:19:10
    • 寸評は個人のプレイスタイルが強く出ててデータと一緒にのせる意味ないから、他のところの寸評と同じでページわけてからやってほしい -- 2023-04-12 (水) 17:46:14
  • これだけのコンテンツがひとつの起源限定なのは勿体ないので、後から過剰チューニングできるようになるアセンションパークとか欲しいな。 -- 2023-04-14 (金) 13:02:33
  • 「遺伝子改変」できない進化クローン兵、ふと気になりサイボーグ化を試してみると、最初のスペシャルプロジェクトによるサイボーグ化はされるが、その後のテンプレート改変は当然のごとく出来なかった。進化クローン兵がその特性を捨てずに万全に楽しめるアセンションパスは超能力だけなんだろうか。 -- 2023-04-23 (日) 16:43:33
  • サイバネルートの高耐久、ホロシアターいらなくなるくらい強いな。これがたった1ポイント(論理エンジンもなにもかも1pだけど)やすい -- 2023-04-29 (土) 23:46:30
    • 高耐久はぶっ壊れですね。2ポイントでも他のサイバネ特性より価値があるぐらい強い -- 2023-04-30 (日) 10:20:55
      • いやサイバネ特性はどれもぶっ壊れだからそんなもん。高耐久より強い二重関節とかも1ポイントだし -- 2023-04-30 (日) 17:22:30
      • ↑どっちも強いけど、個人的には断然高耐久だね。二重関節は2ポイントなら選ばない -- 2023-04-30 (日) 20:11:55
      • 二重関節が2コストだったら生身種族向け特性とコスト的には同じになってしまうなので…。 -- 2023-04-30 (日) 20:27:05
      • そうよね。二重関節は強いって言っても高耐久ほどではないのよ。ホロシアターとエンターテイナー削れるのは断然有利 -- 2023-04-30 (日) 22:27:01
  • 種族の寸評を別ページに分けてみました。 -- 2023-05-03 (水) 11:59:43
  • 「初心者がスタートアップで選ぶべき特性」はやっぱり重要度が高いと思う。ゲームが軌道に乗れば特性は序盤より重要度が下がるし、慣れてきた中級者なら自分でどれを選ぶべきか判断できるけど。初心者には個人的には「素早い繁殖」がオススメ -- 2023-05-22 (月) 11:29:32
    • という話がすぐ見えるところにあった方がいいと思うので、寸評をなんでもかんでも隔離するのはいかがなものかと思うのよね -- 2023-05-22 (月) 18:08:59
      • 初心者向けだからすぐ見える所にあった方が良いという理屈が分からない。 -- 2023-05-22 (月) 23:35:37
      • 初心者講座に初心者向け寸評を入れたらどうかな -- 2023-05-23 (火) 00:33:12
    • 寸評が初心者向けでなかったことが問題なような -- 2023-05-22 (月) 19:51:48
      • 初心者向けじゃないというより古いんじゃなかったかしら。どっちにしろアップデートなりコメランでお話すればいいことやけども。 -- 2023-05-22 (月) 23:24:39
    • コメント欄をMODのページのように共通にするのはどうでしょうか。 -- 2023-05-22 (月) 20:58:22
      • と、おもったけどそれじゃ隔離する意味がないやつー。すみません忘れてください。 -- 2023-05-22 (月) 21:04:25