種族

Last-modified: 2021-06-15 (火) 20:46:38

種族(species)とその特性について。

説明の前に

種族は、そのポートレート(外観)と統治形態に応じて、以下の6系統があります。

大分類中分類小分類備考
有機/岩石種族通常種族
(非ゲシュタルト種族)
通常有機種族-
岩石種族要DLC「Lithoid Species Pack」
集合意識種族集合意識種族要DLC「Utopia」
岩石集合意識種族上記2つの両DLCが必要
ロボティクスロボットロボット-
人工生命体(※1)要DLC「Utopia」
機械ユニット機械ユニット要DLC「Synthetic Dawn」

※1 「人工生命への進化」により機械化した元有機/岩石生命体のこと

 

この内、種族特性を選択する上で大きな影響を持つのは大分類で、選べる特性も特性の変更方法も大きく変わります。
中分類は職業選択に、小分類はPOPの成長や維持費に大きく影響しますが、特性では選べる物が多少変わる程度です。
そのため、本ページでは、大分類の2つで項目を変えて説明します。

 

排他関係にある特性:
一部の特性同士の間には排他関係があり、それらは一つの種族テンプレート内で同時に採用できません。
ほとんどの場合、同じ分野に影響を与える特性同士は排他関係にあります。

 

リーダーが持つ特性は、出身となる種族の特性に影響を受ける場合もありますが、系統としては独立しています。詳細はリーダーのページを参照してください。

有機/岩石種族

種族の特性は、種族の遺伝的な体質や性格を表現するパラメータで、以下の3つの構成要素からなります。

区分保有数効果
居住特性1個居住に適する惑星型を決める
強制付与特性0~数個一部の特殊な帝国の種族にのみ付与され、種族の根幹となる性質を定める
任意付与特性0~5個最も一般的な特性で、より細かいPOPの性質を定める

特性には、それぞれポイントが設定されていて、合計ポイントが許容量以下になるようにする必要があります。
許容量は最初は2ですが、テクノロジー開発やアセンションパークにより増加します(詳細)。
また、マイナス特性(悪影響を与える特性)はポイントもマイナスなので、これ付与するとプラス特性も多く付与できるようになります。

任意に付与できる特性

▲岩石の制限がある特性は岩石種族の場合、アセンションパスの生物学ルート特有のテクノロジー「遺伝子再配列」の研究後に限り利用可能です。

名称ポイント効果制限排他関係
名称ポイント効果制限排他関係
独創的2エネルギー通貨+15%
勤勉2鉱物+15%
農耕民族2食料+15%×岩石
倹約家2交易価値+25%×集合意識
知的2物理学、社会学、工学+10%盲従的/神経ステープラー/洗練された脳/中途半端な知性化
天性の工学者1工学+15%天性の物理学者/天性の社会学者/盲従的/神経ステープラー
天性の物理学者1物理学+15%天性の工学者/天性の社会学者/盲従的/神経ステープラー
天性の社会学者1社会学+15%天性の工学者/天性の物理学者/盲従的/神経ステープラー
極度の順応性4居住性+20%×岩石順応性/非順応性/頑健な臓器
順応性2居住性+10%▲岩石極度の順応性/非順応性/頑健な臓器
素早い繁殖者2POP成長速度+10%▲岩石鈍い繁殖者/多産
有能1リーダーのスキル上限+1神経ステープラー
利口1リーダーの経験値入手+25%愚鈍
伝統的1統合力の産出+10%闘争的
とても強靭3地上軍ダメージ+40%
労働者 (※1) による基本資源産出+5%
強靭/貧弱
強靭1地上軍ダメージ+20%
労働者 (※1) による基本資源産出+2.5%
とても強靭/貧弱
遊牧的1移住によるPOPの流入+15%
強制移住コスト-25%
土着的
社会的1住居使用量-10%孤立的
カリスマ2職業による快適度+20%(※2)反感
遵法者2統治志向への魅力+30%×集合意識逸脱者
尊者4リーダーの寿命+80年不滅/刹那的
不滅1リーダーの寿命+20年尊者/刹那的
不屈1防衛軍ダメージ+50%
資源保護者1POP消費財維持費-10%×集合意識浪費
従順2POPからの帝国膨張度-10%粗暴
ネガティブな特性
非順応性-2居住性-10%×岩石極度の順応性/順応性/頑健な臓器
鈍い繁殖者-2POP成長速度-10%×岩石素早い繁殖者/多産
愚鈍-1リーダーの経験値入手-25%利口
闘争的-1統合力の産出-10%伝統的
貧弱-1地上軍ダメージ-20%
労働者 (※1) による基本資源産出-2.5%
とても強靭/強靭
土着的-1移住によるPOPの流入-15%
強制移住コスト+25%
遊牧的
孤立的-1住居使用量+10%社会的
反感-2職業による快適度-20%(※2)カリスマ
逸脱者-1統治志向への魅力-15%×集合意識遵法者
刹那的-1リーダーの寿命-10年
岩石種族の場合は-25年
尊者/不滅
退廃的-1労働者と奴隷の幸福度-10%×集合意識
浪費-1POP消費財維持費+10%×集合意識資源保護者
粗暴-2POPからの帝国膨張度+10%従順

※1:実際には労働者だけでなく雑役ドローンにも適用される
※2:一部の職業では補正量が20%ではない、もしくは補正が発生しない
これは、特性による快適度修正が「就業者がカリスマ等を持っていればその職業の産出する快適度が+いくつ」という形で実装されているのが原因です。
例1:エンターテイナー(快適度+10)の就業者がカリスマを持っていれば、快適度が更に+2されます(合計12で、10の120%に一致)。
例2:決闘者(快適度+12)の就業者がカリスマを持っていれば、快適度が更に+2されます(合計14で、12の120%である14.4と不一致)。
例3:国内他惑星がリゾート惑星(快適度+15%)の時にエンターテイナー(快適度+10)の就業者がカリスマを持っていれば、快適度が+2された後で+15%されます(合計13.8で、10の135%と不一致)。

進化の極意による特性

進化の極意」のアセンションパークを取得すると、「遺伝子再配列」のテクノロジーを研究できるようになります。
このテクノロジーを開発すると以下の特性を付与できるようになります。
進化の極意による他の効果については、アセンションパスを参照してください。

 
名称ポイント効果制限排他関係
効率的な臓器4居住性+30%
リーダー寿命+50年
職業による資源産出+5%
×岩石順応性
極度の順応性
非順応性
洗練された脳4研究力+20%
リーダースキル上限+1
リーダー特性「博学」追加
知的
神経ステープラー
多産4POP成長速度+30%
住居使用量-10%
×岩石素早い繁殖者
鈍い繁殖者
神経ステープラー3職業による資源産出+5%
統治者と専門家の職に就けない(※1)
リーダー候補を出さない
幸福度に影響されない
派閥に参加しない
洗練された脳
知的
天性の物理学者
天性の社会学者
天性の工学者
有能
社会的
孤立的
知性化失敗
中途半端な知性化
知性化成功
美味2奴隷「家畜」の食料産出+2(※2)×岩石

※1:集合意識種族に付与した場合、複雑ドローンへの就業は禁止されない。
※2:奴隷の「家畜」にのみ適用される。浄化の「処理」には適用されない。

岩石種族特有の特性

名称ポイント効果排他関係
気体副産物2市民権が奴隷以上のPOP1ごとに毎月
0.01のエキゾチックガスを得る
きらめく表皮/揮発性排出物
きらめく表皮2市民権が奴隷以上のPOP1ごとに毎月
0.01のレアクリスタルを得る
気体副産物/揮発性排出物
揮発性排出物2市民権が奴隷以上のPOP1ごとに毎月
0.01の揮発性粉末を得る
気体副産物/きらめく表皮

起源や同化などによる特性

集合意識帝国や特定の起源を持つ帝国の種族、あるいはそれらの帝国から同化を受けた種族などに付与される特性です。これらの特性は「進化の極意」を持っていても、遺伝子組み換えで取り除くことができません(特性を持っていない亜種POPのテンプレートで上書きする場合を除く)。

 

「盲従的」のみ種族ポイントを消費します。また、「進化の極意」があれば取り除けます。

名称ポイント効果付与条件
集合意識0集合意識でない帝国の下では、同化中の場合を除いて強制的に浄化される統治形態が「集合意識」の帝国の創設種族、およびその同化を受けた種族
岩石0POP維持費でなくを使う
POP成長速度-25%
POP製造速度-25%
居住性+50%
地上軍耐久度+50%
リーダーの寿命+50年
種族ポートレートが「岩石(Lithoid)」の種族
盲従的1幸福度+10%
職業による資源の産出+10%
リーダー候補を出さない
統治者と専門家の職には就けない
コロニー船に乗せられない
起源が「混合進化」の帝国の第2種族
生存者0死の惑星での居住性+70%
リーダーの寿命+10年
起源が「ポスト・アポカリプス」の帝国の創設種族
宇宙生まれ0軌道上居住地にいる限り、
・専門家と労働者による資源産出+15%
・POP成長速度-10%
それ以外の天体 (リングワールドを含む) では
・POP成長速度-60%
起源が「宇宙生まれ」の帝国の創設種族
サイバネティック0地上軍ダメージ+10%
居住性+20%
リーダーの寿命+40
・アセンションパーク「肉体は脆弱」を利用してサイボーグ化した有機/岩石種族、およびその同化を受けた種族
・国是「暴走する同化機械」を持つ帝国の第2種族、およびその同化を受けた種族
潜在的サイオニック0産出+5%物質を超える精神」のアセンションパークを取得した帝国の創設種族
サイオニック0産出+10%
幸福度+5%
超越」のアセンションパークを取得した帝国の創設種族、およびその同化を受けた種族
知性化された0この種族に知性化を施した帝国内で幸福度+10%知性化された元準知的生命体
ネクロファージ0リーダーの寿命+80年
からの資源産出+5%
からの資源産出-10%
POP成長速度-75%
POP製造速度-75%
POP維持費-50%
起源が「ネクロファージ」である帝国の第一種族

特殊な特性

特定のイベントなどでのみ出現する特性です。
遺伝子改変進化の極意#生物学ルートでは付与できません。

名称ポイ
ント
効果備考
自己改造0強制移住できない
この特性は削除できない
イベント「新種族」
生来の星間旅行者1移住速度+50%
強制移住コスト-25%
居住性+10%
準知的生命体の知性化
大地に根ざした1産出+10%
防衛軍ダメージ+50%
天性のインテリゲンツァ1産出+5%
産出+10%
産出-10%
プロレタリア1地上軍ダメージ+10%
産出+10%
産出-15%
保守的1幸福度+5%
統治志向への魅力+25%
リーダー経験値入手-33%
放射線耐性1死の惑星での居住性+100%
リーダー寿命+30年
従順な家畜1POP成長速度+30%
産出+10%
産出-50%
産出-75%
幸福度の影響を受けない
研究力に関する特性とは排他的関係
イベント「野生の真核生物」
ニヴラク2居住性+50%
POP成長速度+15%
この特性は削除できない
イベント「存在するはずのない有機体」
頭脳ナメクジの宿主0産出+10%
POP成長速度-25%
イベント「神経共生」
知性化失敗0産出-60%謎の異星物体
中途半端な知性化0産出+10%
知性化成功0産出+10%
リーダーの経験値取得+25%
ヌマ的統治1産出+15%
この特性は削除できない
キャラバン

居住特性

有機/岩石種族は、彼らにとって居住に適した気候があります。
居住特性は、基本的に「〇〇型惑星を好む」の形で示されています。
各種族の居住性は、好む型の惑星では高く、近い型の惑星では中程度、大きく外れた型の惑星では低くなります。
居住性による影響は、惑星開発を参照してください。

好む惑星型居住対象惑星の型特殊な居住対象惑星(※1)
砂漠乾燥サバンナ極寒ツンドラ高山大陸熱帯海洋死の惑星軌道上居住地遺物惑星理想(※2)
砂漠型80%60%60%20%20%0%70%80%100%
固定
(※3)
乾燥型60%80%60%
サバンナ型60%60%80%
極寒型20%80%60%60%20%
ツンドラ型60%80%60%
高山型60%60%80%
大陸型20%20%80%60%60%
熱帯型60%80%60%
海洋型60%60%80%

※1 惑星側の効果を含んだ値
※2 ガイア型惑星・リングワールド・エキュメノポリス
※3 惑星補正や種族特性を無視して必ず100%になる

 

特殊な居住特性

以下の居住特性は、特定のイベントや起源でのみ付与されます。
遺伝子改変技術を保有していても、これらの特性を新規付与する事はできません(除去は可能です)。

好む惑星型居住対象惑星の型特殊な居住対象惑星(※1)備考
基本的な9惑星型
(砂漠・乾燥・サバンナ・極寒
ツンドラ・高山・大陸・熱帯・海洋)
死の惑星軌道上居住地遺物惑星理想(※2)
死の惑星60%100%70%80%100%
固定
(※3)
ホライゾン・シグナルCockroachなど
軌道上居住地0%0%100%起源宇宙生まれ
ガイア型0%0%70%起源「生命の播種」
リングワールドサンクチュアリ
遺物惑星POPを得るイベントで発生することがある
エキュメノポリス
集合意識惑星
機械惑星

※1 惑星側の効果を含んだ値
※2 ガイア型惑星・リングワールド・エキュメノポリス
※3 惑星補正や種族特性を無視して必ず100%になる

 

以下の特性はデータ上存在しますが、通常は出現しません。

名称居住性備考
人工知能の星を好む人工知能の星は100%、高山型惑星は0%、ほかは1%

ロボティクス種族

ロボティクス種族は生体種族とは異なる特性のセットを持っています。
最初から使用できる特性ポイントは生体種族よりも低く、ロボットは0で機械は1です。

基本的な特性

ロボティクスが必ず持つ特性。

名称ポイント効果条件
機械仕掛け0居住性+200%
リーダーは不死だが故障することがある
帝国の保有技術に応じて就業可能な職業が制限される
・(生体種族の帝国が建造した) ロボット
・アセンションパーク「人工生命への進化」による進化もしくは同化
機械0居住性+200%
リーダーは不死だが故障することがある
機械知性の帝国以外の下では強制的に解体される
要DLC「シンセティック・ドーン」
統治形態が「機械知性」である帝国の創設種族

居住性+200%は実質的に、ほとんど全ての惑星で居住性100%となる効果として機能します。
居住性の上限は100%であり、居住性へのペナルティが100%以上発生するケースはほとんどありません。

任意に付与できる特性

ロボットと機械では付与できる特性が異なります。さらに、ロボットは保有するテクノロジーの影響も受けます。

名称コスト効果テクノロジー・統治形態
ロボットドロイド人工生命体機械知性
名称コスト効果テクノロジー・統治形態
ロボットドロイド人工生命体機械知性
パワードリル2職業による産出+15%
収穫装置2職業による産出+15%不可
超電導2職業による産出+15%
効率的なプロセッサ3職業による資源産出+5%
二重関節1住居使用量-10%
高耐久性1POP維持費-10%
量産型1POP製造速度+15%
再生部品2POP製造コスト-20% (※1)
洗練されたプロトコル2POPからの帝国膨張度-10%
家事プロトコル2職業による快適度産出+20%
隷属の場合、召使に就職可能
不可不可
宣伝機械1職業による産出+15%不可不可
論理機関2職業による産出+10%不可不可
忠誠回路2幸福度+10%不可不可不可
改良型記憶装置2リーダーのスキル上限+2不可不可※2
学習アルゴリズム1リーダーの経験値入手+25%不可不可※2
感情模倣装置1職業による快適度+20%不可不可不可
嵩張る-1住居使用量+10%
高維持費-1POP維持費+10%
特注製-1POP製造速度-15%
高品質-2POP製造コスト+20% (※1)
帯域混雑-2POPからの帝国膨張度+10%
転用ハードウェア-1リーダーの経験値入手-25%不可不可※2
奇怪-1職業による快適度産出-20%不可不可不可

※1: この特性を持つロボティクスを建造している間は、その惑星の「ロボット製造者」や「複製機器」の職業維持費が増減する
※2: テクノロジー「人工生命体の自我」を開発済みの場合のみ可

特性の変更

「遺伝子改変」のテクノロジーを開発すると、有機・岩石種族の任意特性が変更可能になります。
この変更は、プラス特性の付与とマイナス特性の削除のみが可能で、それ以外の改変はできません。
また、「分泌系の順化」のテクノロジーを取得すると、居住特性が変更可能になります。


「機械テンプレートシステム」のテクノロジーを開発すると、ロボット・機械種族の特性が変更可能になります。
この場合は、プラス特性の削除やマイナス特性の付与が可能です。
ロボット・機械の場合、特性のテンプレートは新しくPOPを製造するときにも使われます。

  • 操作手順
    1. 種族画面で改変したい種族を選び、「テンプレートの作成」を押す
    2. どのような特性に変えたいのかを決める
    3. 作成したテンプレートを選んで、「テンプレートの適用」を押し、適用先のPOPを選ぶ
    4. スペシャルプロジェクトが発生するので、これを実施する
    5. スペシャルプロジェクトが完了したタイミングで、全対象POPの特性が一斉に置き換わる

  • スペシャルプロジェクトのコスト
    必要なコストは変更内容や対象のPOP数によって変動します。
    一度に多くのPOPを変更しようとすると長い時間がかかります。少しずつ複数回に分けて変更すると早く恩恵を受けられますが、基本値の分だけ余計にコストが発生します。
    種族基本値1POPごとに発生するコスト
    有機・岩石3,000基本値+5
    追加・削除される特性のポイント1ごとにさらに+20
    居住適性を変える場合はさらに+120
    ロボット・機械1,500基本値+20
    追加・削除される特性のポイント1ごとにさらに+40

特性ポイントの増加

特性ポイントは、以下の要素で増加します。

 

有機・岩石種族:

種別要素増加量備考
基本値2
テクノロジー遺伝子改変+1
標的遺伝子発現+1
アセンションパーク人工進化+3要DLC「ユートピア」
詳細は「アセンションパス#生物学ルート」を参照
進化の極意+3
異種族間交配+1ハーフ種族に対し
遺産オムニコーデックス+1受動的効果
 

ロボット種族:

種別要素増加量備考
基本値0
テクノロジー機械テンプレートシステム+2
モデル間標準化+1
回路代用+1
アセンションパーク人工生命への進化+1
 

機械種族:

種別要素増加量備考
基本値1
テクノロジー機械テンプレートシステム+1
バイナリモチベーター+1
ナノマシン組立機+1
アセンションパーク人工生命の時代+2

寸評

以下は独断と偏見に基づく特性の評価。Ver.2.7.2
目安は以下の通りで、特定の志向や国是との相性や相乗効果は評価に含めず、特性の効果を単体で評価したもの。

  • ☆☆☆☆☆:とても有用
  • ☆☆☆☆ :有用
  • ☆☆☆  :普通
  • ☆☆   :微妙
  • ☆    :おすすめしない

有利な特性

進化の極意による特性はどれも強力なので、殊更に評価しない。イベントなどによる特殊な特性も割愛。

特性の名称評価(効果)解説
素早い繁殖者☆☆☆☆☆(POP成長速度+10%)
序盤の立ち上がりに大きな助けになる。職業枠が用意できる限り、国力はPOP数に単純に比例するので、最初から最後まで役に立つ。
順応性☆☆☆☆☆(居住性+10%)
居住性+10%は実質的に、POPの快適度/消費財/食料消費-10%・職業による資源産出+5%・成長速度+5%となる。ただし、居住性が100%を超えた分は無駄になる。
資源保護者☆☆☆☆☆(消費財使用量-10%)
貴重な消費財を節約できるうえ、就く職業に関わらず効果があるので使いやすい。奴隷においては、元から消費財の使用量が少ない上に生活水準を下げればゼロにもできるので、採用する価値は低い。
知的☆☆☆☆(全分野の研究力産出+10%)
特性ポイント2で3分野合わせて+30%。天性の学者はポイント1で+15%なので、効率は同じ。物質主義の魅力が上がると都合の悪い精神主義帝国ではこちらのほうが使いやすい。 ただしゲーム中の技術開発で中盤までに+60%は確実に乗り、また安定度などでさらに数十%は乗るところへの10%加算であるため、ゲーム中盤以降実質的な効果は半減する。
天性の物理学者・社会学者・工学者☆☆☆☆(得意分野の研究力産出+15%)
工学者は、研究が遅れやすい工学を狙って強化できるので特に効果が高い。
社会学者は、伝統的の特性と組み合わせれば文化人の職に非常に適した種族になれるが、社会学は余りがちになるのがさらに助長されてしまう。
これらの特性は物質主義の魅力を上げる効果もある。
伝統的☆☆☆☆(統合力の産出+10%)
文化人以外にも統合力を少し産出する職種は多いので、無駄になりにくい。労働者を奴隷やロボットだけで賄えるようになると、第一種族ではさらに使いやすくなる。一部の国是では特定の職業からおまけで統合力が得られるが、それに対しても効果がある。
奴隷の場合、統合力を産出することはほとんど無いので、付けないほうがいい。
器用☆☆☆(エネルギー通貨/鉱物/食料の産出+15%)
ゲーム序盤は建造物スロットの余裕が非常に少なく職業枠を区域に大きく依存するので、これら基礎資源は生産過剰になりやすく、積極的に収入を伸ばす意味があまりない。
中盤以降はテクノロジーによるボーナスが大きく、相対的な価値が低下する。
奴隷は就業可能な職業がシステム的に限られているので、有効活用しやすい。
農耕民族は何故か家畜に付けても効果がある。
勤勉
農耕民族
倹約家☆☆☆(交易価値+25%)
交易価値はエネルギー通貨の他にも消費財や統合力にも転換できるが、エネルギー自体が目的なら器用の方が効率が良い。企業は交易価値の産出量が多いので、通常帝国よりは効果が大きい。
遊牧的☆☆☆(移住によるPOPの流入+15%、強制移住コスト-25%)
強制移住を積極活用する場合、エネルギー通貨の用途に占める強制移住の割合は少なくないので節約効果が期待できる。逆に強制移住を使わない場合、移民流入加速により、主に新惑星入植~首都建造物アップグレード前の人口増加を加速する効果がある。いずれの場合も特性が腐る事は無いものの、積極採用する価値があるほどに大きな効果とは言い難い。
とても強靭☆☆☆(地上軍ダメージ+40%、労働者による出力+5%)
第一種族で使うにはコストが高すぎるが、奴隷であればほぼ確実に効果があり、特に戦闘奴隷が採用すると非常に強力な地上軍を作れるようになる。
軍国主義の魅力を上げる効果がある。
強靭☆☆(地上軍ダメージ+20%、労働者による出力+2.5%)
やはり第一種族で使うには勝手が悪い。中途半端にこれを使うなら、とても強靭のほうがいい。
カリスマ☆☆(快適度+20%)
快適度を得るための建造物を一つ減らせるほどの効果は無い。受容主義の魅力が上がることと、カリスマを付けた種族は統治者職に選ばれやすいという効果のほうが意味がある。
社会的☆☆(住居使用量-10%)
この効果で都市区域の数を一つ減らせるようになるのは、かなり稀。惑星が区域を使い切るような段階になって初めて意味があるので、序盤の立ち上がりにはほとんど効果が無い。
遵法者☆☆(統治志向への魅力+30%)
影響力の産出アップと思えば悪くないが、意味が出てくるのは統治志向以外の野党派閥が出てくるようになってから。
第一種族で使う考えは捨てて、志向の異なる被占領種族を改宗させるための特性と割り切ったほうがいい。
派閥に参加しないPOP(奴隷や神経ステープラー)には付ける意味が全く無い。
同化機械帝国のサイボーグや奉仕機械帝国のバイオトロフィーにも付けられるが機械帝国には派閥が無いので、こちらも意味が無い。
不滅☆☆(リーダーの強化)
ゲームにおけるリーダーの重要性が低いので、あまり役に立たない。DLCを使うとNPC勢力からリーダーを雇えるので、さらに要らない。
有能
利口
尊者
極度の順応性☆☆(居住性+20%)
いくら何でもコストが高すぎで、しかも終盤はほとんど無駄になる。アセンションパスの効果で、特性を後で捨てる前提でないととても採用できない。
不屈(防衛軍ダメージ+50%)
ただでさえ地上軍へのボーナスは意味が薄いのに防戦でしか使えないとなると、どうしようもない。
なんとか活用しようとしても、遺伝子組み換えは惑星単位で適用できることを利用して、要塞だらけの惑星にだけ適用するような使い方くらいしか無い。

不利な特性

基本的には、プラス特性の評価を逆にしたものになる。よって、単なる裏返しにしかならない記述は省略し、マイナス特性に特有の点のみ記述する。

特性の名称評価(効果)解説
愚鈍☆☆☆☆(リーダーの弱体)
完全市民権を持たない種族ならリーダー候補を出さなくなるので、ポイントのタダ取りができる。
刹那的
貧弱☆☆☆☆(地上軍ダメージ-20%、労働者による出力-2.5%)
平和主義の魅力を上げる効果がある。
孤立的☆☆☆☆(住居使用量+10%)
逸脱者☆☆☆☆(統治志向への魅力-15%)
反感☆☆☆☆(職業による快適度-20%)
排他主義の魅力を上げる効果がある。
土着的☆☆☆(移住によるPOPの流入-15%、強制移住コスト+25%)
退廃的☆☆☆(労働者と奴隷の幸福度-10%)
労働者や奴隷が不幸になっても、政治力の低さから悪影響は少ない。生活水準で「階級化経済」を採用する場合は、一層顕著。逆に「ユートピアの豊かさ」や「負担共有」を使う場合は労働者の政治力が高くなるので、悪手。
機械帝国の有機生命POP(サイボーグ、バイオトロフィー)に付けられるが労働者でも奴隷でもないので、悪影響が全く無い。
闘争的☆☆(統合力の産出-10%)
非順応性(居住性-10%)
2ポイント得られるマイナス特性は他には鈍い繁殖者しかないので、特性の数自体を節約したい場合には選択肢になるがやはり使いづらい。
居住性のボーナスが他で十分得られる終盤に、後付けで採用するというなら選択肢に挙がる。
生命の播種を使う場合、ガイア型を好む特性を捨てるまでの間は役に立つ。砕けたリングでも同様の運用が可能
浪費(消費財使用量+10%)
鈍い繁殖者(POP成長速度-10%)

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 今のバージョンの機械の製造コストって何ですか? -- 2020-03-30 (月) 13:19:11
    • 表の注釈として書き足しておいた。 -- 2020-03-30 (月) 13:42:59
  • 現verだと膨張度抑えるのが容易なので、「粗暴」のマイナス特性は寸評としては☆4~☆5クラスだと思う。RP的なこだわりがなければかなり有用 -- 2020-04-10 (金) 13:07:01
    • 管理許容量は行政センター建てるだけで増えますからね…かなり楽になった -- 2020-04-20 (月) 22:18:02
  • ゲシュタルトだと貧弱の労働ペナが地味に痛い -- 2020-07-29 (水) 06:13:31
  • 他帝国のサイバネティック持ちをゲットしたので洗礼された脳の特性をつけてリーダーにしようとしたら、どちらの特性もリーダー特性から消えていました(種族の特性欄では共存している)。サイオニックサイバネティック洗礼された脳、みたいなのは作れないのでしょうか? -- 2020-08-22 (土) 15:06:15
    • キャラバンからサイオニックリーダー貰って肉体は脆弱プロジェクト完了でサイオニックとサイバネティックを持った科学者ができた。ちと事案は違うが、特殊特性2つ持ちも不可能ではない模様。 -- 2020-08-22 (土) 23:01:40
      • リーダー特性でも共存できるんですね。うーん、洗礼された脳は消すことができるけど、サイオニックは消せないとか、関係してるんだろうか -- 2020-08-23 (日) 14:29:13
      • サイオニックとサイバネティックはリーダーに適用されましたが、博学は効果なし(種族上はついてる)でした。 -- 2020-09-15 (火) 06:05:04
  • 辺獄 -- 2020-11-10 (火) 07:31:33
  • 機械知性でマイナス特性取るならどれがいいの? -- 2020-12-16 (水) 20:16:30
    • オススメするのは嵩張ると高維持費。オススメしないのは特注製と奇怪。 -- 2020-12-16 (水) 20:56:29
  • 自己改造で出てきたやつ種族特性たくさんあんじゃーんと思って全部改造したら統治者が全員失業状態になりました...どうして... -- 2021-03-26 (金) 03:58:56
    • 統治者や専門家が失業する理由はFAQ#t703f4f5にまとまってるので、参考にしてください。 -- 2021-03-26 (金) 12:58:00
  • 遺伝子改変のスペシャルプロジェクトやってる間に生まれたPOPにはテンプレート適用されないみたいなんですが、キレイに一発で全員変更するコツないですか? -- 2021-04-18 (日) 02:09:21
    • プロジェクト中に生まれたPOPは改変後に統合されるはずだけど・・・? プロジェクト完成前に作成したコロニー船で入植してない? -- 2021-04-18 (日) 07:32:27
  • 寸評が消されていたので旧verであることを追記して復帰 -- 2021-04-19 (月) 22:48:13
  • 居住特性の死の惑星を好むって死の惑星起源じゃないんだね -- 2021-05-05 (水) 20:25:22
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