種族

Last-modified: 2022-06-21 (火) 11:17:39

種族(species)とその特性について。

種族の分類

種族は成り立ちの違いによって、以下の系統が存在する。

大分類小分類簡単な説明
生体
(広義の) 有機種族
(狭義の) 有機種族ゲーム中に出現する、最も一般的な種族。
岩石種族要DLC「リソイド」
無機物で構成された生命。
ロボティクスロボット生体種族の帝国で使役されるロボット。
機械要DLC「シンセティック・ドーン」
自我を持った機械。
 

生体種族の表現に関する注意事項:
このゲームに岩石種族が登場したのはかなり後になってからで、以前はロボティクスでない種族は全て「有機種族」と呼ばれていた。
そのため、ゲーム中やパッチノートでは今も有機種族と岩石種族の総称を生体でなく単に「有機種族」や「有機生命」と表現している個所が多くあり、「有機種族」に岩石種族を含むかどうかは文脈に依存し、必ずしも明確でない。

 

分類に関する方針:
公式フォーラムで、開発者の一人がPOPの分類の表現に関して以下のような方針を述べている (参照)。ただしこれは個人の考えで、チーム全体で共有されているルールではないらしい。

食料を食べるPOPは "Biological (生物)"、鉱物を食べるPOPは "Lithoids (岩石)"、両方を指す場合は "Organic (有機生命)" を使うようにしている。

またこの方針に対して、鉱物は無機物なのでリソイドをOrganicに含めることには問題がある・リソイドを含むか含まないかは明記してほしい、などの意見も寄せられている。
そのほか、リソイドは Biology (生物学) の恩恵を受けるのに Biological に含まれないのは紛らわしい、という指摘もされている。

特性の分類とポイント

種族の特性は、種族の遺伝的な体質や性格を表現し、以下の3つの構成要素からなる。

分類概要
居住特性惑星種別に対する居住性の違いを決める。
生体種族は必ず居住特性を1つ持つ。
ロボティクス種族は居住特性を持たず、惑星種別に左右されず居住性が100%になる。
起源や同化などによる特性帝国の起源や統治形態、同化などが原因で発生する特性。
任意に付与できる特性帝国の作成時やテンプレート操作によって変更できる特性。

特性にはそれぞれポイントが設定されていて、特性を付与するごとにポイントを消費する。
ポイントの上限はテクノロジーの研究やアセンションパークなどにより増加する。詳細は次節を参照。
また、悪影響を与える特性は消費ポイントがマイナスに設定されており、使うことでデメリットと引き換えにポイントを得られる。

 

最初に持っているポイントは、生体は2、ロボットはゼロ、機械は1。

排他関係にある特性:
一部の特性同士の間には排他関係があり、それらは一つの種族テンプレート内で同時に採用できない。
ほとんどの場合、同じ分野に影響を与える特性同士は排他関係にある。

 

リーダーが持つ特性は、出身となる種族の特性に影響を受ける場合もあるが、系統としては独立している。詳細はリーダーを参照。

特性ポイントの増加

特性ポイントは、以下の要素で増加する。

 

生体:

種別要素増加量備考
基本値2
テクノロジー遺伝子改変+1
標的遺伝子発現+1
アセンションパーク人工進化+3要DLC「ユートピア」
詳細は「アセンションパス#生物学ルート」を参照
進化の極意+3
異種族間交配+1ハーフ種族に対し
遺産オムニコーデックス+1受動的効果
 

ロボット:

種別要素増加量備考
基本値0
テクノロジー機械テンプレートシステム+2
モデル間標準化+1
回路代用+1
アセンションパーク人工生命への進化+1
 

機械:

種別要素増加量備考
基本値1
テクノロジー機械テンプレートシステム+1
バイナリモチベーター+1
ナノマシン組立機+1
アセンションパーク人工生命の時代+2

生体種族の特性

任意に付与できる特性

▲岩石の制限がある特性は岩石種族の場合、アセンションパスの生物学ルート特有のテクノロジー「遺伝子再配列」の研究後に限り利用可能。

名称ポイ
ント
効果制限排他関係
名称ポイ
ント
効果制限排他関係
独創的2産出+15%
勤勉2産出+15%
農耕民族2産出+15%×岩石
倹約家2基本産出+25%(※2)×集合意識
知的2産出+10%盲従的、神経ステープラー、洗練された脳、中途半端な知性化
天性の工学者1産出+15%天性の物理学者、天性の社会学者、盲従的、神経ステープラー
天性の物理学者1産出+15%天性の工学者、天性の社会学者、盲従的、神経ステープラー
天性の社会学者1産出+15%天性の工学者、天性の物理学者、盲従的、神経ステープラー
極度の順応性4居住性+20%×岩石順応性、非順応性、頑健な臓器
順応性2居住性+10%▲岩石極度の順応性、非順応性、頑健な臓器
素早い繁殖者2POP成長速度+10%▲岩石鈍い繁殖者、多産
有能1リーダーのスキル上限+1神経ステープラー
賢明1リーダーの経験値入手+25%愚鈍
伝統的1産出+10%闘争的
とても強靭3地上軍ダメージ+40%
労働者 (※1) による資源産出+5%
強靭、貧弱
強靭1地上軍ダメージ+20%
労働者 (※1) による資源産出+2.5%
とても強靭、貧弱
遊牧的1移住によるPOPの流入+15%
強制移住コスト-25%
固着的
社会的1住居使用量-10%孤立的
カリスマ2職業による快適度産出+20%(※2)嫌悪感
遵奉者2統治志向への魅力+30%×集合意識逸脱者
高徳4リーダーの寿命+80年不滅、刹那的
不滅1リーダーの寿命+20年高徳、刹那的
不退転1防衛軍ダメージ+50%
資源保護者1POP維持費-10%×集合意識浪費
従順2POPからの帝国規模-10%粗暴
ネガティブな特性
非順応性-2居住性-10%×岩石極度の順応性、順応性、頑健な臓器
鈍い繁殖者-2POP成長速度-10%×岩石素早い繁殖者、多産
愚鈍-1リーダーの経験値入手-25%賢明
闘争的-1産出-10%伝統的
貧弱-1地上軍ダメージ-20%
労働者 (※1) による資源産出-2.5%
とても強靭、強靭
固着的-1移住によるPOPの流入-15%
強制移住コスト+25%
遊牧的
孤立的-1住居使用量+10%社会的
嫌悪感-2職業による快適度産出-20%(※2)カリスマ
逸脱者-1統治志向への魅力-15%×集合意識遵奉者
刹那的-1リーダーの寿命-10年
岩石種族の場合は-25年
高徳、不滅
退廃的-1労働者と奴隷の幸福度-10%×集合意識
浪費-1POP維持費+10%×集合意識資源保護者
粗暴-2POPからの帝国規模+10%従順
  • ※1:実際には労働者だけでなく雑役ドローンにも適用される
  • ※2:惑星補正や帝国補正との計算法が基本資源の生産への補正と異なるため、以下の影響が出る
    • 複数の補正が掛かった場合、倹約家/カリスマは他の補正から独立して乗算される。
      • 例1:贅沢品の配給(惑星補正:快適度+25%)が施行されている惑星でカリスマ(POP補正:快適度+20%)を持ったPOPがエンターテイナー(快適度+10)に就業している場合、10*(1+0.2)*(1+0.25) = 15となる。
      • 比較:基本資源の生産への補正では、基礎値10に対して惑星補正:+25%とPOP補正:+20%が同時に付与された場合、資源産出量は10*(1+0.25+0.20) = 14.5となる。
      • 例2:例1に加え、巨大芸術体験施設による補正(帝国補正:快適度+15%)が付与された場合、10*(1+0.2)*(1+0.25+0.15) = 16.8となる。
    • 基本資源と異なり、快適度/交易価値の産出量が惑星補正や帝国補正を受けてもPOPの生産物表示には反映されない。しかし、カリスマ/倹約家による補正は反映される。
      • 例:前項同様に贅沢品の配給が施行されている惑星でカリスマを持ったPOPがエンターテイナーに就業している場合、カリスマの補正のみがPOPの生産物表示に反映され、10*(1+0.2)=12と表示される。

進化の極意による特性

進化の極意」のアセンションパークを取得すると、「遺伝子再配列」のテクノロジーを研究できるようになる。
このテクノロジーを開発すると以下の特性を付与できるようになる。
進化の極意による他の効果については、アセンションパスを参照。

 
名称ポイ
ント
効果制限排他関係
効率的な臓器4居住性+30%
リーダー寿命+50年
職業による資源産出+5%
×岩石順応性
極度の順応性
非順応性
洗練された脳4研究者の資源産出+20%
リーダースキル上限+1
リーダー特性「洗練された脳」追加
知的
神経ステープラー
多産4POP成長速度+30%
住居使用量-10%
×岩石素早い繁殖者
鈍い繁殖者
神経ステープラー3職業による資源産出+5%
の職に就けない
リーダー候補を出さない
幸福度に影響されない
派閥に参加しない
洗練された脳
知的
天性の物理学者
天性の社会学者
天性の工学者
有能
社会的
孤立的
知性化失敗
中途半端な知性化
知性化成功
美味2奴隷「家畜」の食料産出+2(※1)×岩石

※1:奴隷の「家畜」にのみ適用される。浄化の「処理」には適用されない。

岩石種族特有の特性

要DLC「リソイド」

名称ポイ
ント
効果排他関係
気体副産物2奴隷以上に就業したPOP1あたり0.01/月を得る互いに排他
きらめく表皮2奴隷以上に就業したPOP1あたり0.01/月を得る
揮発性排出物2奴隷以上に就業したPOP1あたり0.01/月を得る

植物・菌類種族特有の特性

要DLC「プラントイド」

名称ポイ
ント
効果排他関係
光栄養生物1POP維持費の50%をからに置き換える放射線栄養生物
放射線栄養生物2光栄養の効果に加え、死の惑星の上ではPOP維持費が発生しなくなる
死の惑星上でPOP成長速度+10%
死の惑星での居住性+10%
光栄養生物
出芽2奴隷以上の職に就いているPOPは0.02/月のPOP製造進捗を産出する(※1)素早い繁殖者、鈍い繁殖者、クローン兵、進化クローン兵、ネクロファージ

※1:出芽するPOPの製造中は、別の出芽種族からも製造進捗を得られる。例えば同じ惑星にいるブローグと植物がどちらも出芽の特性を持っている場合、ブローグの製造中はブローグPOPだけでなく植物POPからも製造進捗を得られる。しかしロボットなどの出芽特性を持たないPOPの製造中は、ブローグPOPからも植物POPからも進捗は得られない。

海洋種族特有の特性

要DLC「アクアティック」
母星が海洋型惑星の帝国しか利用できない。岩石や植物、集合意識の特性とも共存する。
アセンションパーク「進化の極意」があると、遺伝子改変で後から追加もできる。他種族には、母星が海洋型でなくても追加できる。追加するのに「遺伝子再配列」の研究は不要だが、削除には研究が必要。
アセンションパーク「水力中心」を取得すると、削除できなくなる。

名称ポイ
ント
効果排他関係
水棲種族1海洋型惑星で以下の効果を得る:
・居住性+20%
・住居消費量-10%
産出+10%
非湿潤気候 (※1) の惑星で以下の効果を得る:
・居住性-20%
・住居消費量+30%
アセンションパーク「水力中心」取得後は、この特性の効果はデメリットも含めて1.5倍になる

※1:本来「湿潤気候」は海洋・大陸・熱帯の三種だが、ガイア型やエキュメノポリス、リングワールドでもペナルティは発生しない。死の惑星、軌道上居住地、遺物惑星ではペナルティを受ける。
※Ver.3.2.2現在、非湿潤気候に対する居住性のペナルティが惑星画面の居住性のツールチップに反映されない (POPごとの居住性の表示には反映されている)。また、水域中心を取得していても居住性のボーナスは1.5倍にならない。

起源や同化などによる特性

以下の特性は、集合意識帝国や特定の起源を持つ帝国の種族、あるいはそれらの帝国から同化を受けた種族などに付与される。これらの特性は「進化の極意」を持っていても、遺伝子組み換えで取り除けない。

 

「盲従的」のみ種族ポイントを消費する。

名称ポイ
ント
効果付与される条件
集合意識0幸福度の影響を受けない統治形態が「集合意識」の帝国の創設種族、およびその同化を受けた種族
岩石種族0POP維持費でなくを使う
POP成長速度-25%
POP製造速度-25%
居住性+50%
地上軍耐久度+50%
リーダーの寿命+50年
種族ポートレートが岩石の種族
盲従的1幸福度+10%
職業による資源産出+10%
リーダー候補を出さない (※1)
の職に就けない
コロニー船に乗せられない
起源が「混合進化」の帝国の第二種族
生存者0死の惑星での居住性+70%
リーダーの寿命+10年
起源が「ポスト・アポカリプス」の帝国の創設種族
宇宙生まれ0軌道上居住地での資源産出+15%
非人工天体 (※2) での資源産出-15%
POP成長速度-10%
非人工天体での幸福度-30%
起源が「宇宙生まれ」の帝国の創設種族
この特性は「真価の極意」があれば取り除ける
(※5)
サイバネティック0地上軍ダメージ+10%
居住性+20%
リーダーの寿命+40
・アセンションパーク「肉体は脆弱」を利用してサイボーグ化した有機/岩石種族、およびその同化を受けた種族
・国是「暴走する同化機械」を持つ帝国の第2種族、およびその同化を受けた種族
潜在的超能力者0産出+5%物質を超える精神」のアセンションパークを取得した帝国の創設種族
超能力者0産出+10%
幸福度+5%
超越」のアセンションパークを取得した帝国の創設種族、およびその同化を受けた種族
知性化種族0この種族に知性化を施した帝国内で幸福度+10%知性化された元準知的生命体
ネクロファージ0リーダーの寿命+80年
からの資源産出+5%
からの資源産出-10%
からの資源産出には補正なし
POP成長速度-75%
POP製造速度-50%
POP維持費-50%
起源が「ネクロファージ」である帝国の第一種族
クローン兵0統治志向への魅力+50%
リーダーの寿命-40年
(ただしリーダー候補の平均年齢が低い)
地上軍ダメージ+50%
遺伝子改変できない
成長でPOP数を増やせない
この種族出身の提督は追加のリーダー特性を持つ
起源が「クローン軍団」の帝国の創設種族
退化クローン兵0統治志向への魅力+20%
地上軍ダメージ+20%
(成長でPOP数を増やせる)
この種族出身の提督は追加のリーダー特性を持つ
起源が「クローン軍団」の帝国の創設種族 (改変後)
進化クローン兵0統治志向への魅力+50%
居住性+20%
からの資源産出+40%
からの資源産出+25%
地上軍ダメージ+75%
地上軍の耐久力+25%
遺伝子改変できない
成長でPOP数を増やせない
この種族出身の提督は追加のリーダー特性を持つ
起源が「クローン軍団」の帝国の創設種族 (改変後)
ゾンビ0職業による資源産出-25%
POP維持費-100%
リーダー候補を出さない
統治者や専門家の職に就業できない (※3)
成長でPOP数を増やせない
幸福度の影響を受けない
「盲従的」「神経ステープラー」と共存しない (※4)
国是「永久雇用」

※1:Ver.3.4.3現在、「盲従的」を持つ種族は総督と科学者の候補を出せないが、提督と将軍の候補なら出せる。
※2:「人工天体」に該当する天体種別は軌道上居住地とリングワールドの2種類だけで、エキュメノポリスなどは該当しない。
※3:ゲシュタルト意識に同化されたゾンビPOPは、複雑ドローンの職に就業できる。
※4:種族特性「盲従的」「神経ステープラー」を持った種族からゾンビが作られた場合、盲従的や神経ステープラーの特性は失われる。
※5:Ver.3.4.3現在、居住特性が「好軌道性」(軌道上居住地を好む特性) で「宇宙生まれ」を持っていない種族には、遺伝子改変で「宇宙生まれ」を追加できる。追加するために起源「宇宙生まれ」も「真価の極意」も必要でない。

特殊な特性

特定のイベントなどでのみ出現する特性。
遺伝子改変進化の極意#生物学ルートでは付与できない。

名称ポイ
ント
効果備考
自己改造0強制移住できない
この特性は削除できない
イベント「新種族」
生来の星間旅行者1移住速度+50%
強制移住コスト-25%
居住性+10%
準知的生命体の知性化
大地に根ざした1産出+10%
防衛軍ダメージ+50%
天性のインテリゲンツァ1産出+5%
産出+10%
産出-10%
プロレタリア1地上軍ダメージ+10%
産出+10%
産出-15%
保守的1幸福度+5%
統治志向への魅力+25%
リーダー経験値入手-33%
放射線耐性1死の惑星での居住性+100%
リーダー寿命+30年
従順な家畜1POP成長速度+30%
産出+10%
産出-50%
産出-75%
幸福度の影響を受けない
研究力に関する特性とは排他的関係
イベント「野生の真核生物」
ニヴラク2居住性+50%
POP成長速度+15%
この特性は削除できない
イベント「存在するはずのない有機体」
頭脳ナメクジの宿主0産出+10%
POP成長速度-25%
イベント「神経共生」
知性化失敗0産出-60%謎の異星物体
中途半端な知性化0産出+10%
知性化成功0研究者の資源産出+10%
リーダーの経験値取得+25%
ヌマ的統治1職業による産出+33%
生活水準による産出+33%
この特性は削除できない
キャラバン

居住特性

生体種族は、彼らにとって居住に適した気候があり、「〇〇型惑星を好む」のように表現される。
各種族の居住性は、好む型の惑星では高く、近い型の惑星では中程度、大きく外れた型の惑星では低くなる。
居住性による影響は、惑星開発を参照。

好む惑星型居住対象惑星の型特殊な居住対象惑星(※1)
砂漠乾燥サバ
ンナ
極寒ツン
ドラ
高山大陸熱帯海洋死の
惑星
軌道上
居住地
遺物
惑星
理想
(※2)
砂漠型80%60%60%20%20%0%70%80%100%
固定
(※3)
乾燥型60%80%60%
サバンナ型60%60%80%
極寒型20%80%60%60%20%
ツンドラ型60%80%60%
高山型60%60%80%
大陸型20%20%80%60%60%
熱帯型60%80%60%
海洋型60%60%80%

※1 惑星側の効果を含んだ値
※2 ガイア型惑星・リングワールド・エキュメノポリス
※3 惑星補正や種族特性を無視して必ず100%になる

特殊な居住特性

以下の居住特性は、特定のイベントや起源によって発生する。
遺伝子改変技術を保有していても、これらの特性を新規に付与したり別の居住特性で上書きできない。

好む惑星型基本的な
9惑星型
特殊な居住対象惑星(※1)備考
死の
惑星
軌道上
居住地
遺物
惑星
理想
(※2)
死の惑星60%100%70%80%100%
固定
(※3)
ホライゾン・シグナルCockroachケットリングなど
軌道上居住地0%0%100%起源宇宙生まれ
ガイア型0%0%70%起源「生命の播種」、バオル、テラフォーミング時のイベント
リングワールドサンクチュアリ、起源「砕けたリング
遺物惑星POPを得るイベントで発生することがある
エキュメノポリス
集合意識惑星
機械惑星

※1 惑星側の効果を含んだ値
※2 ガイア型惑星・リングワールド・エキュメノポリス
※3 惑星補正や種族特性を無視して必ず100%になる

 

以下の特性はデータ上存在するが、通常は出現しない。

名称居住性備考
人工知能の星を好む人工知能の星は100%、高山型惑星は0%、ほかは1%

ロボティクス種族の特性

ロボティクス種族は生体種族とは異なる特性のセットを持っている。
最初から使用できる特性ポイントは生体種族よりも低く、ロボットは0で機械は1。

起源や同化などによる特性

ロボティクスが必ず持つ特性。

名称ポイント効果条件
機械仕掛け0居住性+200%
リーダーは不死だが故障することがある
帝国の保有技術に応じて就業可能な職業が制限される
・(生体種族の帝国が建造した) ロボット
・アセンションパーク「人工生命への進化」による進化もしくは同化
機械0居住性+200%
リーダーは不死だが故障することがある
機械知性の帝国以外の下では強制的に解体される
要DLC「シンセティック・ドーン」
統治形態が「機械知性」である帝国の創設種族

居住性+200%は実質的に、ほとんど全ての惑星で居住性100%となる効果として機能する。
居住性の上限は100%であり、居住性へのペナルティが100%以上発生するケースはほとんどない。

任意に付与できる特性

ロボットと機械では付与できる特性が異なる。さらに、ロボットは保有するテクノロジーの影響も受ける。
人工知能の政策が非合法の場合、ドロイドや人工生命体の技術があってもロボット用の特性しかテンプレートに追加できない。

名称コスト効果テクノロジー・統治形態
ロボットドロイド人工生命体機械知性
名称コスト効果テクノロジー・統治形態
ロボットドロイド人工生命体機械知性
パワードリル2職業による産出+15%
収穫装置2職業による産出+15%不可
超電導2職業による産出+15%
効率的なプロセッサ3職業による資源産出+5%
二重関節1住居使用量-10%
高耐久性1POP維持費-10%
量産型1POP製造速度+15%
再生部品2POP製造コスト-20% (※1)
洗練されたプロトコル2POPからの帝国規模-10%
家事プロトコル2職業による快適度産出+20%
隷属の場合、召使に就職可能
不可不可
宣伝機械1職業による産出+15%
職業維持費-10%
不可不可
論理エンジン2職業による産出+10%不可不可
忠誠回路2幸福度+10%不可不可不可
改良型記憶装置2リーダーのスキル上限+2不可不可※2
学習アルゴリズム1リーダーの経験値入手+25%不可不可※2
感情模倣装置1職業による快適度+20%不可不可不可
オーバーサイズ-1住居使用量+10%
高維持費-1POP維持費+10%
特注製-1POP製造速度-15%
高級品-2POP製造コスト+20% (※1)
帯域混雑-2POPからの帝国規模+10%
転用ハードウェア-1リーダーの経験値入手-25%不可不可※2
奇怪-1職業による快適度産出-20%不可不可不可

※1: この特性を持つロボティクスを建造している間は、その惑星の「ロボット製造者」や「複製機器」の職業維持費が増減する
※2: テクノロジー「人工生命体の自我」を開発済みの場合のみ可

特性の変更

「遺伝子改変」のテクノロジーを開発すると、生体種族の特性が変更可能になる。
この変更は、プラス特性の付与とマイナス特性の削除のみが可能で、それ以外の改変はできない。
また、「分泌系の順化」のテクノロジーを取得すると、居住特性が変更可能になる。


「機械テンプレートシステム」のテクノロジーを開発すると、ロボティクス種族の特性が変更可能になる。
この場合は、プラス特性の削除やマイナス特性の付与が可能。
ロボティクスの場合、特性のテンプレートは新しくPOPを製造するときにも使われる。

  • 操作手順
    1. 種族画面で改変したい種族を選び、「テンプレートの作成」を押す
    2. どのような特性に変えたいのかを決める
    3. 作成したテンプレートを選んで、「テンプレートの適用」を押し、適用先のPOPを選ぶ
    4. スペシャルプロジェクトが発生するので、これを実施する
    5. スペシャルプロジェクトが完了したタイミングで、全対象POPの特性が一斉に置き換わる

  • スペシャルプロジェクトのコスト
    必要なコストは変更内容や対象のPOP数によって変動する。
    一度に多くのPOPを変更しようとすると長い時間がかかる。少しずつ複数回に分けて変更すると早く恩恵を受けられるが、基本値の分だけ余計にコストが発生する。
    種族基本値1POPごとに発生するコスト
    生体3,000基本値+5
    追加・削除される特性のポイント1ごとにさらに+20
    居住適性を変える場合はさらに+120
    ロボティクス1,500基本値+20
    追加・削除される特性のポイント1ごとにさらに+40

寸評

以下は独断と偏見に基づく特性の評価。Ver.3.3.4
目安は以下の通りで、特定の志向や国是との相性や相乗効果は評価に含めず、特性の効果を単体で評価したもの。

  • ☆☆☆☆☆:とても有用
  • ☆☆☆☆ :有用
  • ☆☆☆  :普通
  • ☆☆   :微妙
  • ☆    :おすすめしない

有利な特性

進化の極意による特性はどれも強力なので、殊更に評価しない。イベントなどによる特殊な特性も割愛。

特性の名称評価(効果)解説
素早い繁殖者☆☆☆☆☆(POP成長速度+10%)
序盤の立ち上がりに大きな助けになる。大国ほど惑星1つあたりのPOP成長は遅くなるが、それでも有用。
順応性☆☆☆☆☆(居住性+10%)
居住性+10%は実質的に、POPの快適度/消費財/食料消費-10%・職業による資源産出+5%・成長速度+5%となる。ただし、居住性が100%を超えた分は無駄になる。
最終的にテクノロジーとテラフォーミングだけで居住性100%に届くので、特性を捨てられるアセンションパスを採用するのが望ましい。
資源保護者☆☆☆☆(消費財使用量-10%)
効果の対象はPOP維持費だけで、職業維持費は減少しない。
官僚や科学者を大量に雇う状態では消費財需要のほとんどが職業維持費になるのであまり意味がなくなるが、序盤に限れば職を選ばずに効果があり、維持費の大きい平等主義では特に効果がある。
奴隷はPOP維持費に消費財をほとんど使わないので不要。
知的☆☆☆☆(全分野の研究力産出+10%)
特性ポイント2で3分野合わせて+30%。天性の学者はポイント1で+15%なので、効率は同じ。物質主義の魅力が上がると都合の悪い精神主義帝国ではこちらのほうが使いやすい。
ただしゲーム中の技術開発で中盤までに+60%は確実に乗り、また安定度などでさらに数十%は乗るところへの10%加算であるため、ゲーム中盤以降実質的な効果は半減する。
天性の物理学者
天性の社会学者
天性の工学者
☆☆☆☆(得意分野の研究力産出+15%)
工学者は、研究が遅れやすい工学を狙って強化できるので特に効果が高い。
社会学者は、伝統的の特性と組み合わせれば文化人の職に非常に適した種族になれるが、社会学は余りがちになるのがさらに助長されてしまう。
これらの特性は物質主義の魅力を上げる効果もある。
伝統的☆☆☆☆(統合力の産出+10%)
文化人以外にも統合力を少し産出する職種は多いので、無駄になりにくい。労働者を奴隷やロボットだけで賄えるようになると、第一種族ではさらに使いやすくなる。一部の国是では特定の職業からおまけで統合力が得られるが、それに対しても効果がある。
奴隷の場合、統合力を産出することはほとんど無いので、付けないほうがいい。
器用☆☆☆☆(エネルギー通貨/鉱物/食料の産出+15%)
基礎資源が増加した分だけPOPや区域を他に回せると言うことであり、総合的に有利に立ち回れる。
多くの補正と加算関係にあり、特にテクノロジーによるボーナスが大きい為、中盤以降は相対的な価値が低下する。
奴隷は就業可能な職業がシステム的に限られているので、有効活用しやすい。農耕民族は何故か家畜にも有効である。
勤勉
農耕民族
倹約家☆☆☆(交易価値+25%)
器用はテクノロジーや帝国補正、惑星補正と加算の関係にあり相対的な価値が低下する一方、倹約家は帝国補正、惑星補正、安定度と乗算の関係にあり中盤以降も相対的な価値が下がらない。
ただしテクノロジーの発展に伴い自然と強化される技術者(器用)と比べると、事務員(倹約家)は最大強化の為に統治形態から国是、連邦に至るまで特化させる必要があり、汎用性に欠ける。
遊牧的☆☆☆(移住によるPOPの流入+15%、強制移住コスト-25%)
強制移住を積極活用する場合、エネルギー通貨の用途に占める強制移住の割合は少なくないので節約効果が期待できる。逆に強制移住を使わない場合、移民流入加速により、主に新惑星入植~首都建造物アップグレード前の人口増加を加速する効果がある。いずれの場合も特性が腐る事は無いものの、積極採用する価値があるほどに大きな効果とは言い難い。
とても強靭☆☆☆(地上軍ダメージ+40%、労働者による出力+5%)
第一種族で使うにはコストが高すぎるが、奴隷であればほぼ確実に効果があり、特に戦闘奴隷が採用すると非常に強力な地上軍を作れるようになる。
軍国主義の魅力を上げる効果がある。
従順☆☆☆(POPからの帝国規模-10%)
Ver3.3から管理許容量が廃止され、帝国規模の膨張を抑えることが難しくなったため、ゲーム終盤でポイントが余っている場合は候補に挙がる。
不滅☆☆☆(リーダーの強化)
必要な経験値量の関係上、これらの特性があってもなくてもリーダーのレベルはあまり変わらない。
高レベル期間が長くなり、初期リーダーが死ぬ前に他の寿命延長手段に到達しやすくなる不滅が頭一つ抜けている。
DLCを使うとNPC勢力から有能なリーダーを雇えるので、重要度が下がる。
有能☆☆
利口
尊者
強靭☆☆(地上軍ダメージ+20%、労働者による出力+2.5%)
やはり第一種族で使うには勝手が悪い。中途半端にこれを使うなら、とても強靭のほうがいい。
カリスマ☆☆(快適度+20%)
快適度を得るための建造物を一つ減らせるほどの効果は無い。受容主義の魅力が上がることと、カリスマを付けた種族は統治者職に選ばれやすいという効果のほうが意味がある。
序盤は効果が感じられない一方で、快適度を得るための建造物以外からも統治者や医療従事者等から快適度が手に入るようになる中盤以降は、快適度が上がるディシジョンやテクノロジー、リゾート惑星等と乗算の関係にあることもあり効果が感じられてくる。
遵法者☆☆(統治志向への魅力+30%)
影響力の産出アップと思えば悪くないが、意味が出てくるのは統治志向以外の野党派閥が出てくるようになってから。
第一種族に初期で付ける特性ではなくて、志向の異なる被占領種族を改宗させるため後付けする特性と割り切ったほうがいい。
派閥に参加しないPOP(奴隷や神経ステープラー、同化機械帝国のサイボーグ及び奉仕機械帝国のバイオトロフィー)にも付けられるが、意味は全く無い。
極度の順応性☆☆(居住性+20%)
いくら何でもコストが高すぎで、しかも終盤は研究で居住性が改善されるため、ほとんど無駄になる。
アセンションパスの効果で特性を後で捨てるか、銀河コミュニティでコルヌコピア計画を採用する前提でないととても採用できない。
社会的(住居使用量-10%)
建造物スロット解放のために都市区域を建てるだけで住居は十分に足りるので、全く役に立たない。
効果量自体が少ないので、区域から建造物スロットが得られない軌道上居住地ですら不要。
不屈(防衛軍ダメージ+50%)
ただでさえ地上軍へのボーナスは意味が薄いのに防戦でしか使えないとなると、どうしようもない。
なんとか活用しようとしても、遺伝子組み換えは惑星単位で適用できることを利用して、要塞だらけの惑星にだけ適用するような使い方くらいしか無い。

不利な特性

基本的には、プラス特性の評価を逆にしたものになる。よって、単なる裏返しにしかならない記述は省略し、マイナス特性に特有の点のみ記述する。

特性の名称評価(効果)解説
孤立的☆☆☆☆☆(住居使用量+10%)
愚鈍☆☆☆☆(リーダーの弱体)
完全市民権を持たない種族ならリーダー候補を出さなくなるので、ポイントのタダ取りができる。
刹那的
貧弱☆☆☆☆(地上軍ダメージ-20%、労働者による出力-2.5%)
平和主義の魅力を上げる効果がある。
逸脱者☆☆☆☆(統治志向への魅力-15%)
反感☆☆☆☆(職業による快適度-20%)
排他主義の魅力を上げる効果がある。
粗暴☆☆☆(POPからの帝国規模+10%)
土着的☆☆☆(移住によるPOPの流入-15%、強制移住コスト+25%)
退廃的☆☆☆(労働者と奴隷の幸福度-10%)
労働者や奴隷が不幸になっても、政治力の低さから悪影響は少ない。生活水準で「階級化経済」を採用する場合は、一層顕著。逆に「ユートピアの豊かさ」や「負担共有」を使う場合は労働者の政治力が高くなるので、悪手。
機械帝国の有機生命POP(サイボーグ、バイオトロフィー)は労働者でも奴隷でもないので、付けても全く悪影響が無い。
闘争的☆☆(統合力の産出-10%)
非順応性(居住性-10%)
生命の播種を使う場合、ガイア型を好む特性を捨てるまでの間は役に立つ。砕けたリングでも同様の運用が可能
居住性のボーナスが他で十分得られる終盤に、後付けで採用するというなら選択肢に挙がる。
浪費(消費財使用量+10%)
鈍い繁殖者(POP成長速度-10%)

コメント

  • 自己改造で出てきたやつ種族特性たくさんあんじゃーんと思って全部改造したら統治者が全員失業状態になりました...どうして... -- 2021-03-26 (金) 03:58:56
    • 統治者や専門家が失業する理由はFAQ#t703f4f5にまとまってるので、参考にしてください。 -- 2021-03-26 (金) 12:58:00
  • 遺伝子改変のスペシャルプロジェクトやってる間に生まれたPOPにはテンプレート適用されないみたいなんですが、キレイに一発で全員変更するコツないですか? -- 2021-04-18 (日) 02:09:21
    • プロジェクト中に生まれたPOPは改変後に統合されるはずだけど・・・? プロジェクト完成前に作成したコロニー船で入植してない? -- 2021-04-18 (日) 07:32:27
      • 帝国全人口を丸ごと入れ替えた場合はわからないですが、それ以外では成長中のpopが変更前のままで、プロジェクト完了後もそのまま成長して生まれることはありますね。 -- 2021-10-16 (土) 05:09:40
  • 寸評が消されていたので旧verであることを追記して復帰 -- 2021-04-19 (月) 22:48:13
  • 居住特性の死の惑星を好むって死の惑星起源じゃないんだね -- 2021-05-05 (水) 20:25:22
  • カリスマの注釈の計算式のうち例3は、快適度が他の産出と違う計算方法になっているだけで、特に一致していないわけではないので書き直しました。交易価値も同様の計算となります。 -- 2021-06-26 (土) 14:40:06
    • 表示(カリスマで+20%)を信じるなら10×(1+0.2+0.15)=13.5になるはずが、実際(カリスマで+2)には(10+2)×(1+0.15)=13.8だから不一致ではないでしょうか? -- 2021-06-26 (土) 16:06:37
      • それは、計算方法が、少なくとも交易価値には明確にされてて、信じるとかそういう思い込みの話は違いますよ -- 2021-06-26 (土) 23:08:31
    • 3点修正。(1) 根本原因となっている内部処理が同じとはいえ、補正値が20%でない職業があることと、多重補正時の計算法に関することを1つの注釈で書くのは分かりにくい。そのため、注釈を分割。(2) どこまでが「※2」の範囲なのかが分かりにくい。インデントを付けるのがベストだがwikiwikiに当該機能がないので箇条書きで代用した。(3) 何と「一致/不一致」なのかについての混乱が見られたため、これを明確化。 -- 2021-06-26 (土) 19:08:42
      • ありがとうございます。快適度の他に交易価値も同様の計算なので倹約家にも足しますかね?また他、惑星数値に対する補正は同じかもしれないですね -- 2021-06-26 (土) 23:07:44
      • ※3の問題はPOP毎に見れる生産物の計算時に、基本資源の生産は帝国補正、惑星補正を加味して計算してますが、快適度、交易価値(他に管理許容量や宇宙軍許容量など)の計算は、POP毎に見れる生産物の計算時には、帝国補正、惑星補正を加味せず、帝国または惑星全体の値を合計してから、帝国補正、惑星補正を加味していることにより起きています。それに即した書き方に修正しました。 このページに「基本資源」の概念・名称が使われていたので利用しましたが、適切な名称がある場合は修正願います -- 2021-06-27 (日) 08:05:40
      • 実産出値の話と表示値の話を一緒くたに書くと何と何を比較しているのか分かりにくくなるため、これを分割した。また、リゾート惑星由来の補正は多数の惑星に惑星補正が付与されているのであって、帝国補正ではない。帝国補正/惑星補正を明示するなら紛らわしい例になるので、巨大芸術体験施設に差し替えた。 -- 2021-06-27 (日) 14:14:12
      • 快適度や交易価値は、データ上では資源という扱いではなく、惑星のスタータスの一部として扱われています。安定度や最大区域数などと同じ扱いです。特性による快適度や交易価値の増加量は、資源産出にかかる倍率補正などとは異なり、職業データ内のトリガーによって設定されています。『この特性を持っているなら、追加で快適度 x をもたらす』といった具合です。所謂『人が書き込んだ』データですから、中には設定された数値が%補正通りの増加量でないもの(小数点切り捨てなど)も存在します。計算が合わない事があるのは、恐らくそのせいです。一方、惑星補正やディシジョン、アセンションパークから得られる快適度の倍率補正は、惑星上のpopからの産出量の合計値にかかります。こちらは機械的な計算が行われているので正確です。 -- 2021-07-06 (火) 19:18:16
      • 実装はみんな知ってる。どう書けばわかりやすいかって話 -- 2021-07-07 (水) 11:57:31
  • 同化クッソつよくて草。AI帝国の首都奪うのうま味多すぎてヤバイね。 -- 2021-09-12 (日) 23:18:59
  • どうでもいいことではあるんだけど、遺物惑星を好む種族は遺物惑星の居住性100%じゃないのかな? -- 2021-10-26 (火) 00:34:51
  • 人工進化すると水棲は消えました。サイボーグ化までなら共存します。 -- 2022-01-15 (土) 08:03:52
  • 行政センターが消滅した現バージョンだとPOPによる管理許容量の増大が馬鹿にならないので、「粗暴」は過去ほど価値が高くないような気がします。じゃあ従順がその分強くなったのかというと……そんな感じもしないけど……。 -- 2022-04-11 (月) 09:42:11
  • カリスマって勘違いされてるのか何なのか評価が低いよね。単純計算でも、超初期首都30POPの時、快適度4を余計に生産できるわけで事務員2人削れる。中盤以降も他の特性が技術やいろんなことで%の数値通りの価値がなくなるのにカリスマは維持だしな。それに快適度は全惑星で重要だしな -- 2022-04-16 (土) 10:25:09
    • リゾート惑星やら何やらで、後半はいらなくなっちゃうんだよな。あとカリスマ持ってても外交態度がプラスにならなくなって、ナーフされた感があって使ってない。 -- 2022-04-16 (土) 15:39:30
      • 後半って精神主義でもなければ快適度足りないでしょ。でかい星ならなおさらね。リゾート惑星の効果もカリスマにはのるから、後半全然使えるよ。そりゃナーフされるよ。ナーフされても強い -- 2022-04-16 (土) 16:49:50
      • いや全然足りるが...?艦隊許容量9999まで内政しても足りなくなったことなど無いんだが。 -- 2022-04-16 (土) 17:10:02
      • エンターテイナーとか事務員に職回してでしょ -- 2022-04-16 (土) 21:33:01
      • 公益価値で消費財稼ぐプレイだとむしろ余りまくる -- 2022-04-16 (土) 22:00:56
      • 惑星首都の段階でもエンターテイナー1POP分の違いしかないからなあ(エンターテイナーは職人等も込みで1POPあたり7の快適度を出す。そうもいかないことが多いけど) -- 2022-04-17 (日) 16:55:09
      • 1pop削れたら出力アップ特性のトップ候補のような -- 2022-04-20 (水) 20:51:56
      • 創始種族全員が最初から持っているのは重いので、後から付与する特性だと思う -- 2022-04-20 (水) 23:05:38
      • カリスマ使わないなぁ、個人的には快適性より安定度重視だし遺伝子管理所とガイア化で大体賄えちゃうから、エキュメノやリングには芸術品展示や贅沢品配布で対応、それでも安定しないなら奴隷から居住権に格上げや社会福祉の格上げで対応できるし -- 2022-04-21 (木) 00:00:14