種族の特性

Last-modified: 2024-07-14 (日) 09:50:41

種族 (species) の特性について。

種族の分類

種族は成り立ちの違いによって、以下の系統が存在する。

大分類小分類簡単な説明
生体
(広義の) 有機種族
(狭義の) 有機種族ゲーム中に出現する、最も一般的な種族。
岩石種族要DLC「リソイド」
無機物で構成された生命。
ロボティクスロボット生体種族の帝国で使役されるロボット。
機械要DLC「シンセティック・ドーン」または「マシン・エイジ」
自我を持った機械。
 

生体種族の表現に関する注意事項:
このゲームに岩石種族が登場したのはかなり後になってからで、以前はロボティクスでない種族は全て「有機種族」と呼ばれていた。
そのため、ゲーム中やパッチノートでは今も有機種族と岩石種族の総称を生体でなく単に「有機種族」や「有機生命」と表現している個所が多くあり、「有機種族」に岩石種族を含むかどうかは文脈に依存し、必ずしも明確でない。

 

分類に関する方針:
公式フォーラムで、開発者の一人がPOPの分類の表現に関して以下のような方針を述べている (参照)。ただしこれは個人の考えで、チーム全体で共有されているルールではないらしい。

食料を食べるPOPは "Biological (生物)"、鉱物を食べるPOPは "Lithoids (岩石)"、両方を指す場合は "Organic (有機生命)" を使うようにしている。

またこの方針に対して、鉱物は無機物なのでリソイドをOrganicに含めることには問題がある・リソイドを含むか含まないかは明記してほしい、などの意見も寄せられている。
そのほか、リソイドは Biology (生物学) の恩恵を受けるのに Biological に含まれないのは紛らわしい、という指摘もされている。

特性の分類

種族の特性は、種族の遺伝的な体質や性格を表現し、下記の3つのカテゴリで構成される。

分類概要
居住適性惑星種別に対する居住性の違いを決める。
すべての種族は必ず居住適性を1つ持つ。
起源や同化などによる特性帝国の起源や統治形態、同化などが原因で発生する特性。
任意に付与できる特性帝国の作成時やテンプレート操作によって変更できる特性。

なお、リーダーが持つ特性はこれらと全くの別物であり、出身種族の特性に影響を受ける場合もあるものの、系統としては独立している。詳細はリーダーを参照。

 

特性の変更とポイント

各種族には特性の追加に用いる特殊なポイントが初めから与えられている。
ポイントの消費量は追加する特性によって異なり、逆にいずれかの特性が除去されると使われていたぶんのポイントが戻ってくる。
利用可能なポイントの量は、ゲーム中に特定の条件を満たすことで増えていく。
そのほか、種族特性の変更には次のようなルールがある。

  • 使える特性ポイントの量とは別に、付与可能な特性の数にも上限が存在する。
    • デフォルトの上限値は5だが、ゲーム中の展開次第で増減することもある。
  • ネガティブな効果の特性はポイントの消費量がマイナスに設定されており、付与するとデメリットと引き換えに追加の特性ポイントを得られる。
  • 一部の特性は互いに排他関係にあり、併用できない。
    • 「不滅」と「高徳」と「刹那的」のように、各々の主要な効果が重複あるいは相反している特性同士は排他関係になることが多い。
      • 排他関係にある特性同士では、効果量が大きいものや別の効果も内包しているもののほうが増減するポイントも多くなる。
  • 特定の種族・統治形態では採用できない特性も存在する。
    • 岩石種族にとっての「農耕民族」や集合意識帝国にとっての「退廃的」などが該当。

特性ポイントの増加

特性ポイントは、以下の要素で増加する。

 

生体:

種別要素増加量備考
基本値2
テクノロジー遺伝子改変+2
国是自然なデザイン+2要DLC「マシン・エイジ」
アセンションパーク異種族間交配+1ハーフ種族に対し
伝統遺伝子-対立形質発現+6要DLC「ユートピア」
詳細は「アセンションパス#生物学ルート」を参照
遺産オムニコーデックス+1パッシブ効果
 

機械仕掛け (ロボット、人工生命体):

種別要素増加量備考
基本値0
テクノロジーモデル間標準化+3
回路代用+1
伝統人工生命ツリー完成ボーナス+2要DLC「ユートピア」かつDLC「マシン・エイジ」非適用
 

機械:

種別要素増加量備考
基本値1
テクノロジーバイナリモチベーター+3
ナノマシン組立機+1
伝統人工生命ツリー完成ボーナス+2要DLC「ユートピア」かつDLC「マシン・エイジ」非適用
モジュール式-上級工具+4要DLC「マシン・エイジ」

生体種族の特性

任意に付与できる特性

▲岩石の制限がある特性は岩石種族の場合、アセンションパスの生物学ルート特有のテクノロジー「遺伝子再配列」の研究後に限り利用可能。

名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
制限排他関係
名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
制限排他関係
独創的2職業からのエネルギー通貨エネルギー通貨+15%500
勤勉2職業からの鉱物鉱物+15%500
農耕民族2職業からの食料食料+15%500×岩石
倹約家2職業による交易価値交易価値基本産出+25%(※2)500×集合意識
知的2職業からの物理学社会学工学+10%500盲従的、神経ステープラー、洗練された脳、中途半端な知性化
天性の工学者1職業からの工学工学+15%500天性の物理学者、天性の社会学者、盲従的、神経ステープラー
天性の物理学者1職業からの物理学物理学+15%500天性の工学者、天性の社会学者、盲従的、神経ステープラー
天性の社会学者1職業からの社会学社会学+15%500天性の工学者、天性の物理学者、盲従的、神経ステープラー
極度の順応性4居住性+20%1000×岩石順応性、非順応性、頑健な臓器
順応性2居住性+10%500▲岩石極度の順応性、非順応性、頑健な臓器
素早い繁殖者2POP成長速度POP成長速度+10%1000▲岩石鈍い繁殖者、多産、カプセル育ち、
多肢性、存亡に関わる多数回繁殖
有能1リーダー維持費-10%
リーダーのネガティブな特性の最大数-1
500神経ステープラー、不運
賢明1リーダーの獲得経験値+10%500愚鈍
伝統的1職業からの統合力統合力+10%500闘争的
とても強靭3地上軍ダメージ+40%
労働者労働者(※1)からの資源産出+5%
2000強靭、貧弱
強靭1地上軍ダメージ+20%
労働者労働者(※1)からの資源産出+2.5%
1000とても強靭、貧弱
遊牧的1移住によるPOPの流入+15%
強制移住コスト-25%
500固着的
社会的1住居使用量-10%500孤立的
カリスマ2職業による快適度快適度+20%(※2)500嫌悪感
遵奉者2統治志向への魅力+30%500×集合意識逸脱者
高徳4リーダーの寿命+80年1000不滅、刹那的
不滅1リーダーの寿命+20年500高徳、刹那的
不退転1防衛軍ダメージ+50%500
資源保護者1POP維持費消費財消費財-10%500×集合意識浪費
従順2POPからの帝国規模-10%500粗暴
自動補正特性 (※要テクノロジー「標的遺伝子発現」)
職業ゲノミクス3自動補正特性1000
ネガティブな特性
非順応性-2居住性-10%-200×岩石極度の順応性、順応性、頑健な臓器
鈍い繁殖者-2POP成長速度POP成長速度-10%-1000×岩石素早い繁殖者、多産、カプセル育ち、多肢性、
存亡に関わる多数回繁殖、心理的不妊症
愚鈍-1リーダーの獲得経験値-10%-200賢明
闘争的-1職業からの統合力統合力-10%-200伝統的
貧弱-1地上軍ダメージ-20%
労働者労働者(※1)からの資源産出-2.5%
-1000とても強靭、強靭
固着的-1移住によるPOPの流入-15%
強制移住コスト+25%
-200遊牧的
孤立的-1住居使用量+10%-200社会的
嫌悪感-2職業による快適度快適度-20%(※2)-200カリスマ
逸脱者-1統治志向への魅力-15%-200×集合意識遵奉者
刹那的-1リーダーの寿命-10年
岩石種族の場合は-25年
-200高徳、不滅
退廃的-1労働者と奴隷の幸福度-10%-200×集合意識
浪費-1POP維持費消費財消費財+10%-200×集合意識資源保護者
粗暴-2POPからの帝国規模+10%-200従順
  • ※1:実際には労働者だけでなく雑役ドローンにも適用される
  • ※2:惑星補正や帝国補正との計算法が基本資源の生産への補正と異なるため、以下の影響が出る
    • 複数の補正が掛かった場合、倹約家/カリスマは他の補正から独立して乗算される。
      • 例1:贅沢品の配給(惑星補正:快適度+25%)が施行されている惑星でカリスマ(POP補正:快適度+20%)を持ったPOPがエンターテイナー(快適度+10)に就業している場合、10*(1+0.2)*(1+0.25) = 15となる。
      • 比較:基本資源の生産への補正では、基礎値10に対して惑星補正:+25%とPOP補正:+20%が同時に付与された場合、資源産出量は10*(1+0.25+0.20) = 14.5となる。
      • 例2:例1に加え、巨大芸術体験施設による補正(帝国補正:快適度+15%)が付与された場合、10*(1+0.2)*(1+0.25+0.15) = 16.8となる。
    • 基本資源と異なり、快適度/交易価値の産出量が惑星補正や帝国補正を受けてもPOPの生産物表示には反映されない。しかし、カリスマ/倹約家による補正は反映される。
      • 例:前項同様に贅沢品の配給が施行されている惑星でカリスマを持ったPOPがエンターテイナーに就業している場合、カリスマの補正のみがPOPの生産物表示に反映され、10*(1+0.2)=12と表示される。

「人工的な創生」による特性

伝統「遺伝学-対立形質発現」を取得すると、以下の特性を付与できるようになる。

名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
制限排他関係
頑健な臓器4居住性+30%
リーダー寿命+50年
職業からの資源+5%
2000×岩石順応性
極度の順応性
非順応性
洗練された脳4職業からの物理学社会学工学+20%
リーダー維持費-10%
リーダーのネガティブな特性の最大数-1
リーダー特性「博識者」追加
2000知的
神経ステープラー
知性化成功
多産4POP成長速度POP成長速度+30%
住居使用量-10%
2000×岩石素早い繁殖者
鈍い繁殖者
カプセル育ち
多肢性
存亡に関わる多数回繁殖
神経ステープラー3職業からの資源+5%
統治者専門家複雑ドローンの職に就けない
リーダー候補を出さない
リーダーの獲得経験値-100%
幸福度に影響されない
派閥に参加しない
1500洗練された脳
知的
天性の物理学者
天性の社会学者
天性の工学者
有能
社会的
孤立的
知性化失敗
中途半端な知性化
知性化成功
美味2奴隷「家畜」の食料食料基本産出量+2(※1)1000×岩石
珪長質2奴隷「家畜」の鉱物鉱物基本産出量+2(※1)1000岩石専用
天性の機械工2職業からの消費財合金消費財合金+10%2000
カプセル育ち2POP製造速度POP製造率+25%
住居使用量-10%
自然繁殖できない
2000素早い繁殖者
鈍い繁殖者
多産
ネクロファージ
クローン兵
退化クローン兵
進化クローン兵
存亡に関わる多数回繁殖
心理的不妊症
特殊代謝1POP成長速度POP成長速度+25%
居住性+25%
リーダーの寿命+50年
POPエキゾチックガスエキゾチックガス維持費+0.125
(※2)
750要DLC「トキソイド」

※1:「美味」「珪長質」は、奴隷の「家畜」にのみ適用される。浄化の「処理」もPOPを資源に変えるが、こちらには適用されない。
※2:Ver.3.12.1現在、特殊代謝のツールチップに成長速度+25%と居住性+25%の記述がないが、実際にはこれらの効果も持つ。

リヴァイアサン形質導入による特性

テクノロジー「リヴァイアサン形質導入」によって利用可能になる特性の一覧。
詳細はアセンションパス#遺伝子ルートの詳細を参照。

強敵の名前利用可能な特性
名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
排他関係
エーテルドレイク
シャード
スカイドラゴン
ドレイク肌3(奴隷以上の職業に就いている)1POPにつき合金合金産出+0.025
地上軍耐久力+50%
1000気体副産物
きらめく表皮
揮発性排出物
ボイドスポーンボイドリング3最低居住性+20%
POP維持費の食料鉱物食料鉱物がエネルギー通貨エネルギー通貨に置き換わる
1500光栄養生物
放射線栄養生物
女王ティヤンキ多肢性3(奴隷以上の職業に就いている)1POPにつきPOP製造進捗+0.051500鈍い繁殖者
素早い繁殖者
多産
出芽、結晶化
ネクロファージ
クローン兵
進化クローン兵
退化クローン兵
存亡に関わる多数回繁殖

Lドレイクやゾンビ化された強敵から遺伝子は得られない。

サイボーグ専用の特性

アセンションパスのサイバネティクスルートの効果で利用可能になる、サイボーグ種族 (サイバネティックの特性を持った種族) 専用の特性の一覧。
ロボティクス種族の特性に似ているが、一部の特性でコスト、効果の内容、効果量が異なる。また、ほとんどの特性はPOPのエネルギー通貨エネルギー通貨維持費を増大させるデメリットを持つ。
ロボティクス種族の特性と同様に、プラス特性の除去やマイナス特性の付与が自由に行える。
有機種族用の特性とは、全て共存する。

名称コスト効果維持費
エネルギー通貨
奴隷価格
エネルギー通貨
ユニバーサル拡張2自動補正特性0.31000
パワードリル1職業からの鉱物鉱物+10%750
収穫装置1職業からの食料食料+10%750
超電導1職業からのエネルギー通貨エネルギー通貨+10%750
効率的なプロセッサ2職業からの資源+5%0.3500
論理エンジン1職業からの物理学社会学工学+10%0.3750
忠誠回路1幸福度+10%0.3500
二重関節1住居使用量-10%
移住による流入+15%
強制移住コスト-25%
0.31500
改良型記憶装置1リーダー維持費-25%
リーダーのネガティブな特性の最大数-1
0.3750
高耐久性1快適度使用量-0.50.3750
学習アルゴリズム1リーダーの獲得経験値+10%
リーダー維持費-10%
リーダーのネガティブな特性の最大数-1
0.31500
洗練されたプロトコル1POPからの帝国規模-10%0.3750
交易アルゴリズム1職業による交易価値交易価値基本産出+25%0.3500
オーバーサイズ-2住居使用量+10%
移住による流入-15%
強制移住コスト+25%
-500
高維持費-2快適度使用量+0.5-150
ニューラルリミッター-2リーダーの獲得経験値-10%
リーダー維持費+10%
リーダーのネガティブな特性の最大数+1
-250
帯域混雑-2POPからの帝国規模+10%-150
電源浪費-1(なし)1.0-250
DLC「マシン・エイジ」によって追加される特性
統合兵器1地上軍ダメージ+100%
法務執行官による犯罪減少+5
0.31000
装飾付きの強化施術1職業による快適度快適度+20%0.3750
生体工学者1職業からの工学工学+15%-750
生体物理学者1職業からの物理学物理学+15%-750
生体社会学者1職業からの社会学社会学+15%-750
乾燥気候MOD1乾燥気候の居住性+30%
湿潤気候の居住性-10%
寒冷気候の居住性-10%
0.3500
湿潤気候MOD1湿潤気候の居住性+30%
乾燥気候の居住性-10%
寒冷気候の居住性-10%
0.3500
寒冷気候MOD1寒冷気候の居住性+30%
湿潤気候の居住性-10%
乾燥気候の居住性-10%
0.3500
希少性アルゴリズム-1職業による交易価値交易価値基本産出-25%-150
デリケートなフレーム-1地上軍ダメージ-50%
労働者労働者からの資源産出-5%
-250
実用的な強化施術-2職業による快適度快適度-20%-500

岩石種族特有の特性

要DLC「リソイド」

名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
排他関係
気体副産物2(奴隷以上の職業に就いている)1POPにつきエキゾチックガスエキゾチックガス産出+0.011000(互いに排他)
ドレイク肌
きらめく表皮2(奴隷以上の職業に就いている)1POPにつきレアクリスタルレアクリスタル産出+0.011000
揮発性排出物2(奴隷以上の職業に就いている)1POPにつき揮発性粉末揮発性粉末産出+0.011000

DLC「プラントイド」による特性

要DLC「プラントイド」 (岩石種族特有の特性も含む)

名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
制限排他関係
光栄養生物1POP維持費の50%を食料食料からエネルギー通貨エネルギー通貨に置き換える1,000植物・菌類種族放射線栄養生物
岩石種族
ボイドリング
放射線栄養生物2光栄養の効果に加え、死の惑星の上ではエネルギー通貨POP維持費が発生しなくなる
死の惑星上でPOP成長速度POP成長速度+10%
死の惑星での居住性+10%
岩石種族と併用した場合、食料食料でなく鉱物鉱物の維持費を削減する
2,000植物・菌類種族
岩石種族
(※1)
光栄養生物
ボイドリング
出芽
(岩石種族の場合) 結晶化
2(奴隷以上の職業に就いている)1POPにつきPOP製造進捗+0.02 (※2)
同じ惑星に「ガイア播種装置 - 最終段階」がある場合、効果が1.5倍 (結晶化は対象外)
2,000植物・菌類種族
岩石種族
素早い繁殖者
鈍い繁殖者
クローン兵
進化クローン兵
ネクロファージ
多肢性
存亡に関わる多数回繁殖
外来生物2ネガティブな特性を1つもつごとに、居住性+5%およびPOP成長速度POP成長速度+5%0植物・菌類種族すべてのポジティブな種族特性。ただし以下は共存可能:
・植物および菌類種族特有の特性
・水棲種族
サイボーグ専用の特性

※1:死の惑星からのテラフォーミングが完了したときのイベント「放射性植物」で遺伝子の研究をする選択をした場合、あらゆる有機種族で放射線栄養生物が利用可能になる。
※2:出芽するPOPの製造中は、別の出芽種族からも製造進捗を得られる。例えば同じ惑星にいるブローグと植物がどちらも出芽の特性を持っている場合、ブローグの製造中はブローグPOPだけでなく植物POPからも製造進捗を得られる。しかしロボットなどの出芽特性を持たないPOPの製造中は、ブローグPOPからも植物POPからも進捗は得られない。

DLC「ヒューマノイド」による特性

要DLC「ヒューマノイド」

名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
排他関係
存亡に関わる多数回繁殖2戦争または危機に直面している時のPOP成長速度POP成長速度+30%1,000心理的不妊症
素早い繁殖者
鈍い繁殖者
多産
出芽 (結晶化)
カプセル育ち
インキュベーター
多肢性
クローン兵、進化クローン兵
心理的不妊症-2戦争または危機に直面している時のPOP成長速度POP成長速度-30%-1,000存亡に関わる多数回繁殖
鈍い繁殖者
カプセル育ち
クローン兵、進化クローン兵
岩石種族
ネクロファージ
不運-1リーダーのネガティブな特性の最大値+1-500有能

すべての生体および岩石種族が利用可能。

水棲種族特有の特性

要DLC「アクアティック」
母星が海洋型惑星の帝国しか利用できない。岩石や植物、集合意識の特性とも共存する。
アセンションパーク「進化の極意」があると、遺伝子改変で後から追加もできる。この追加は、改変を受ける種族が海洋型の居住適性を持っている必要がある (居住適性の変更と同時に水棲種族を追加することは可能)。追加するのに「遺伝子再配列」の研究は不要だが、削除には研究が必要。
アセンションパーク「水力中心」を取得すると、削除できなくなる。
アセンションパーク「水力中心」の取得後、この特性の効果はペナルティも含めて1.5倍になる (居住性のボーナスは対象外)。

名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
排他関係
水棲種族2海洋型惑星および水没した軌道上居住地で以下のボーナスを得る:
・居住性+20%
・住居消費量-10%
・職業からのエネルギー通貨鉱物食料+10%
水のない惑星 (※1) で以下のペナルティを受ける:
・居住性-20%
・住居消費量+30%
0

※1:海洋・大陸・熱帯の三種以外が「水のない惑星」と見なされるが、ガイア型やエキュメノポリス、リングワールドでもペナルティは発生しない。死の惑星、遺物惑星、水没していない軌道上居住地ではペナルティを受ける。

DLC「トキソイド」による特性

要DLC「トキソイド」
これらの特性は、ポートレートによる制約を受けない。

名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
排他関係
インキュベーター2惑星上のPOPの少なさに応じてPOP成長速度POP成長速度+30%-10%2000鈍い繁殖者
素早い繁殖者
多産
出芽・結晶化
存亡に関わる多数回繁殖
無機性の呼気3POP維持費+50%
(奴隷以上の職業に就いている)1POPにつきエキゾチックガスエキゾチックガス産出+0.02
1000
帯毒1最低居住性+30%
最大居住性-30%
地上軍ダメージ+50%
住居使用量+10%
同じ惑星の非帯毒POPに対し幸福度-1%
同じ惑星の非帯毒POPから幸福度+2%
・ただし+40%が上限
・幸福度の影響を受けないPOPは対象外
家畜になれない (処理は可能)
-500
 

インキュベーターから発生する成長速度は、以下のように変化する。
変化の要因はPOP数のみであり、住居や惑星許容量、居住性などは一切影響しない。
惑星のPOP数が26以下であれば成長速度は+10%よりも多くなり、同じ2ポイントを使う「素早い繁殖者」よりも効果は強くなる。

惑星上のPOP数成長速度備考
1~730%
8~3729~0%1POPごとに-1ポイント
38~46-1~-9%
47~-10%

起源「過剰チューニング」による特性

要DLC「トキソイド」
これらの特性は効果の重複や背反にかかわらず、他の全ての特性と共存できる。
これらの特性は起源を選んだ帝国ならば、第一種族以外にも適用できる。
これらの特性によるリーダーの寿命の減少は累積する。ただし、(おそらく) 寿命死判定の下限値が20歳に定められている。
布告「成り行きまかせ」を使用すると、これらの特性から得られるボーナス量が2倍になる。ただし、一部の効果 (「※非2倍」と注記した効果) およびリーダー寿命のペナルティは、2倍にならない。
過剰チューニングを採用した帝国は、テクノロジー「遺伝子再配列」がなくてもこれらの特性を追加および除去できる。
過剰チューニングを採用していない帝国は、テクノロジー「遺伝子再配列」がないとこれらの特性を除去できない。

名称ポイ
ント
効果奴隷価格
エネルギー通貨
制限
刹那的な卓越2リーダーの寿命-20年
自動補正特性
1000
スプライス順応性1リーダーの寿命-10年
居住性+20%
1000×岩石
筋力増強1地上軍ダメージ+40% ※非2倍
リーダーの寿命-10年
労働者労働者からの資源産出+5%
1000
農業用付属肢1リーダーの寿命-10年
職業からの食料食料+15%
1000×岩石
献身的な鉱山労働者1リーダーの寿命-10年
職業からの鉱物鉱物+15%
1000
技術人材1リーダーの寿命-10年
職業からのエネルギー通貨エネルギー通貨+15%
1000
商売の天才1リーダーの寿命-10年
職業による交易価値交易価値基本産出+25%
1000
作られた笑顔1リーダーの寿命-10年
職業による快適度快適度+15%
1000
低維持費1リーダーの寿命-10年
POP維持費消費財消費財-10%
1000
拡張知性1リーダーの寿命-10年
職業からの物理学社会学工学+10%
1000
遺伝子指導1リーダーの寿命-10年
リーダーの獲得経験値+30% (※1)
1000
強制された教義1リーダーの寿命-10年
職業からの統合力統合力+10%
1000
活性化シナプス2リーダーの寿命-30年
リーダー維持費-25% ※非2倍
リーダーのネガティブな特性の最大値-1 ※非2倍
職業からの物理学社会学工学+20%
2000
計画された人口増加2リーダーの寿命-30年
POPの成長速度POP成長速度+30%
POPの住居使用量-10%
2000
過剰な耐久力3リーダーの寿命-30年
居住性+30%
職業からの資源+5%
2000

※1:Ver.3.12.2現在、遺伝子指導によるリーダーの獲得経験値は、ツールチップでは+25%になっているが、実際には+30%。

起源や同化などによる特性

以下の特性は、集合意識帝国や特定の起源を持つ帝国の種族、あるいはそれらの帝国から同化を受けた種族などに付与される。これらの特性は遺伝子ルートでも遺伝子組み換えで取り除けない。

 

「盲従的」は種族ポイントを消費し、技術「エピジェネティック変化の誘発」または遺伝子ルートの効果によって除去が可能になる。

名称ポイ
ント
効果条件奴隷価格
エネルギー通貨
排他関係
集合意識0幸福度の影響を受けない統治形態が「集合意識集合意識」の帝国の創設種族、およびその同化を受けた種族0
岩石種族0POP維持費食料でなく鉱物を使う
POP成長速度POP成長速度-25%
POP製造速度POP製造率-25%
居住性+50%
地上軍耐久度+50%
リーダーの寿命+50年
種族ポートレートが岩石の種族0
盲従的1幸福度+10%
職業からの資源産出+10%
リーダー候補を出さない
統治者専門家の職に就けない
コロニー船に乗せられない
起源が「混合進化」の帝国の第二種族500
生存者0死の惑星での居住性+70%
リーダーの寿命+10年
起源が「ポスト・アポカリプス」の帝国の創設種族500
宇宙生まれ0軌道上居住地での資源産出+15%
非人工天体 (※1) での資源産出-15%
非人工天体での幸福度-30%
起源が「宇宙生まれ」の帝国の創設種族
(※2)
500
サイバネティック0地上軍ダメージ+10%
居住性+20%
リーダーの寿命+40年
アセンションパスのサイバネティクスルートを利用してサイボーグ化した種族、およびその同化を受けた種族
国是「暴走する同化機械」を持つ帝国の第2種族、およびその同化を受けた種族
1500
潜在的超能力者0職業からの物理学社会学工学+10%
職業からの統合力統合力+5%
超能力の伝統ツリーを採用した帝国の創設種族
起源「シュラウドの導師たち」を採用した帝国の創設種族
1500
超能力者0職業からの物理学社会学工学+10%
職業からの統合力統合力+10%
幸福度+5%
伝統「超能力-大覚醒」を取得した帝国の創設種族、およびその同化を受けた種族
一部のNPC勢力 (精神没落帝国、ケットリング、ラケット産業) のPOP
1500
知性化種族0この種族に知性化を施した帝国内で幸福度+10%知性化された元準知的生命体0
ネクロファージ0リーダーの寿命+80年
専門家専門家統治者統治者からの資源産出+5%
労働者労働者からの資源産出-10%
複雑ドローン雑役ドローンからの資源産出には補正なし
POP成長速度POP成長速度-75%
POP製造速度POP製造率-50%
POP維持費食料鉱物エネルギー通貨-50%
起源が「ネクロファージ」である帝国の第一種族0
クローン兵0統治志向への魅力+50%
リーダーの寿命-40年
(ただしリーダー候補の平均年齢が低い)
地上軍ダメージ+50%
遺伝子改変できない
成長でPOP数を増やせない
この種族出身の司令官司令官は追加のリーダー特性を持つ
起源が「クローン軍団」の帝国の創設種族0素早い繁殖者
鈍い繁殖者
出芽
多肢性
存亡に関わる多数回繫殖
心理的不妊症
進化クローン兵0統治志向への魅力+50%
居住性+20%
統治者統治者からの資源産出+40%
専門家専門家からの資源産出+25%
地上軍ダメージ+75%
地上軍の耐久力+25%
遺伝子改変できない
成長でPOP数を増やせない
この種族出身の司令官司令官は追加のリーダー特性を持つ
起源が「クローン軍団」の帝国の創設種族 (改変後)500素早い繁殖者
鈍い繁殖者
出芽
多肢性
存亡に関わる多数回繫殖
心理的不妊症
退化クローン兵0統治志向への魅力+20%
地上軍ダメージ+20%
(遺伝子改変できる)
(成長でPOP数を増やせる)
この種族出身の司令官司令官は追加のリーダー特性を持つ
(素早い繁殖者などの種族特性と共存する)
起源が「クローン軍団」の帝国の創設種族 (改変後)1000カプセル育ち
多肢性
ゾンビ0職業による資源産出-25%
POP維持費-100%
リーダー候補を出さない
統治者専門家の職に就業できない (※3)
成長でPOP数を増やせない
幸福度の影響を受けない
国是「永久雇用」500盲従的
神経ステープラー (※4)
洞窟生まれ0最低居住性+50%
職業からの鉱物鉱物+15%
POPからの帝国規模+10%
POP成長速度POP成長速度-20%
起源が「地底生まれ」の帝国の創設種族500
スターゲイザー0移住によるPOPの流入+25%
強制移住コスト-25%
居住性+10%
国是が「星を追う者」の帝国の創設種族500
完璧な遺伝子0リーダーの寿命+25年
リーダーの獲得経験値-20%
起源が「国家統一」の帝国の創設種族0
ブルーム完了0ガイア型惑星にいるときに限り:
・職業からの資源産出+10%
・POP成長速度POP成長速度+10%
・快適度使用量-10%
・住居使用量-10%

同じ惑星に「ガイア播種装置 - 最終段階」がある場合、効果が1.5倍
国是「のどかな開花」固有の惑星建造物「ガイア播種装置 - 最終段階」による効果2000
儀式用インプラント0職業からの合金合金工学工学+5%
職業からの統合力統合力+10%
労働者労働者からの資源産出+10%
地上軍ダメージ+5%
起源が「サイバネティクス信条」の帝国の精神主義志向の種族500
病原性遺伝子-1成長でPOP数を増やせない
10か月ごとに1POPが病死する
起源が「人工生命の生殖能力」の帝国の創設種族0

※1:「人工天体」に該当する天体種別は軌道上居住地とリングワールドの2種類だけで、エキュメノポリスなどは該当しない。
※2:Ver.3.6.0現在、起源が「宇宙生まれ」で伝統「遺伝学-遺伝子の再設計」を取得している場合、「宇宙生まれ」の特性を付け外しできる。ただし「宇宙生まれ」を付ける場合、居住適性が「好軌道性」でなければならない。
※3:ゲシュタルト意識に同化されたゾンビPOPは、複雑ドローン複雑ドローンの職に就業できる。
※4:種族特性「盲従的」「神経ステープラー」を持った種族からゾンビが作られた場合、盲従的や神経ステープラーの特性は失われる。

特殊な特性

特定のイベントなどでのみ出現する特性。
遺伝子改変遺伝子ルートの効果では付与できない。

名称ポイ
ント
効果条件奴隷価格
エネルギー通貨
排他関係
自己改造0強制移住できない
この特性は削除できない
イベント「新種族」0
従順な家畜1POP成長速度POP成長速度+30%
職業からの統合力統合力+10%
職業からのエネルギー通貨エネルギー通貨-50%
職業からの物理学社会学工学-75%
幸福度の影響を受けない
イベント「野生の真核生物」0知的
天性の物理学者
天性の社会学者
天性の工学者
洗練された脳
ニヴラク2居住性+50%
POP成長速度POP成長速度+15%
この特性は削除できない
イベント「存在するはずのない有機体」100
頭脳ナメクジの宿主0職業からの物理学社会学工学+10%
職業からの統合力統合力+10%
POP成長速度-25%
イベント「神経共生」0
ヌマ的統治1職業による交易価値交易価値基本産出+33%
生活水準による交易価値交易価値+33%
キャラバン0
社交フェロモン0POPの住居使用量-5%イベント「異星種族の箱の開封250
生体順応性0居住性+5%500
限定的な再生機能0リーダーの寿命+10年
地上軍ダメージ+10%
250
異世界出身0リーダーの寿命-10年
POP維持費+10%
(奴隷以上の職業に就いている)1POPにつき物理学物理学産出+0.5
イベント「サミット」0
プラズミック0POP成長速度POP成長速度+15%
POP住居使用量-15%
居住性+15%
この特性は削除できない
遺産「プラズミック・コア」のアクティブ効果2500
 

以下の特性は、技術「エピジェネティック変化の誘発」または遺伝子ルートの効果によって除去が可能になる。

名称ポイ
ント
効果条件奴隷価格
エネルギー通貨
生来の星間旅行者0移住によるPOPの流入+25%
強制移住コスト-25%
居住性+10%
準知的生命体0
母星至上主義0職業からのエネルギー通貨エネルギー通貨+10%
防衛軍ダメージ+50%
0
生来の知識人0職業からの統合力統合力+5%
職業からの物理学社会学工学+10%
職業からの鉱物鉱物-10%
0
プロレタリア0地上軍ダメージ+10%
職業からの鉱物食料+10%
職業からの物理学社会学工学-15%
0
保守的0幸福度+5%
統治志向への魅力+25%
リーダー獲得経験値-50%
0
放射線耐性0死の惑星での居住性+100%
リーダー寿命+30年
0
強制退化0地上軍ダメージ-10%
職業からの資源産出-10%
POP成長速度POP成長速度-10%
リーダーの獲得経験値-20%
退化砲で退化させられた種族
ランダムに生成された準知的生命体がはじめから持っていることも稀にある
0
知性化失敗0職業からの物理学社会学工学-60%謎の異星物体150
中途半端な知性化0職業からの物理学社会学工学+10%500
知性化成功0職業からの物理学社会学工学+10%
リーダーの獲得経験値+10%
1250

ロボティクス種族の特性

ロボティクス種族は生体種族とは異なる特性のセットを持っている。
最初から使用できる特性ポイントは生体種族よりも低く、ロボットは0で機械は1。

起源や同化などによる特性

ロボティクスが必ず持つ特性。

名称ポイント効果条件奴隷価格
エネルギー通貨
機械仕掛け0最低居住性+50%
リーダーの初期年齢1-10歳
POP維持費食料でなくエネルギー通貨を使う
帝国の保有技術や政策に応じて就業可能な職業が制限される
・(生体種族の帝国が建造した) ロボット
・アセンションパーク「人工生命への進化」による進化もしくは同化
0
機械0最低居住性+50%
リーダーの寿命+20年
リーダーの初期年齢5-10歳
POP維持費食料でなくエネルギー通貨を使う
要DLC「シンセティック・ドーン」または「マシン・エイジ」
帝国の第一種族で、最初から機械のポートレートを持つ種族
0
放射線シールド0死の惑星での居住性+70%
リーダーの寿命+10年
起源が「放射能惑星探査機」の帝国の創設種族500
無重力最適化0軌道上居住地での資源産出+15%
非人工天体 (※1) での資源産出-15%
非人工天体での幸福度-30%
起源が「虚空鋳造」の帝国の創設種族500
モールボット0最低居住性+50%
職業からの鉱物鉱物+15%
POPからの帝国規模+10%
POP製造速度POP製造率-20%
起源が「地底機械」の帝国の創設種族500
防水2海洋型惑星および水没した軌道上居住地で以下のボーナスを得る:
・居住性+20%
・住居消費量-10%
・職業からのエネルギー通貨鉱物食料+10%
水のない惑星 (※2) で以下のペナルティを受ける:
・居住性-20%
・住居消費量+30%
起源が「半水生機械」の帝国の創設種族0

※1:「人工天体」に該当する天体種別は軌道上居住地とリングワールドの2種類だけで、エキュメノポリスなどは該当しない。
※2:海洋・大陸・熱帯の三種以外が「水のない惑星」と見なされるが、ガイア型やエキュメノポリス、リングワールドでもペナルティは発生しない。死の惑星、遺物惑星、水没していない軌道上居住地ではペナルティを受ける。

任意に付与できる特性

ロボットと機械では付与できる特性が異なる。さらに、ロボットは保有するテクノロジーの影響も受ける。
人工知能の政策が非合法の場合、ドロイドや人工生命体の技術があってもロボット用の特性しかテンプレートに追加できない。
非ゲシュタルト意識の機械POPに付与できる特性は、人工生命体に準ずる。

名称コスト効果テクノロジー・統治形態奴隷価格
エネルギー通貨
ロボットドロイド人工生命体機械知性
名称コスト効果テクノロジー・統治形態奴隷価格
エネルギー通貨
ロボットドロイド人工生命体機械知性
適応型フレーム3 (※2)自動補正特性1000
パワードリル2職業からの鉱物鉱物+15%750
収穫装置2職業からの食料食料+15%750
超電導2職業からのエネルギー通貨エネルギー通貨+15%750
効率的なプロセッサ3職業からの資源産出+5%500
二重関節1住居使用量-10%750
感情模倣装置1職業による快適度+20%750
高耐久性1POP維持費-10%750
量産型1POP製造速度POP製造率+15%1500
再生部品2POP製造コスト-20% (※1)1500
洗練されたプロトコル2POPからの帝国規模-10%750
論理エンジン2職業からの物理学社会学工学+10%不可750
宣伝機械1職業からの統合力統合力+15%
職業維持費統合力-10%
不可750
家事プロトコル2職業による快適度+20%
隷属の場合、召使に就職可能
不可不可750
交易アルゴリズム2職業による交易価値交易価値基本産出+25%不可不可500
改良型記憶装置2リーダー維持費-25%
リーダーのネガティブな特性の最大値-1
不可不可750
学習アルゴリズム1リーダーの獲得経験値+10%不可不可750
永久機械4リーダー:不死不可不可1000
忠誠回路2幸福度+10%不可不可不可500
ネガティブな特性
オーバーサイズ-1住居使用量+10%-150
高維持費-1POP維持費+10%-150
特注製-1POP製造速度POP製造率-15%-200
高級品-2POP製造コスト+20% (※1)-200
帯域混雑-2POPからの帝国規模+10%-150
奇怪-1職業による快適度-20%-150
転用ハードウェア-1リーダーの獲得経験値-10%不可不可-250
闘争的-1職業からの統合力統合力-10%不可不可不可-200
逸脱者-1統治志向への魅力-15%不可不可不可-200
退廃的-1労働者と奴隷の幸福度-10%不可不可不可-200
浪費-1POP維持費消費財消費財+10%不可不可不可-200
DLC「マシン・エイジ」によって追加される特性
物理学的コア1職業からの物理学物理学+15%不可750
社会学的コア1職業からの社会学社会学+15%不可750
工学的コア1職業からの工学工学+15%不可750
統合兵器2地上軍ダメージ+100%
法務執行官による犯罪減少+5
不可1000
特殊燃料消費 (※3)1職業からの資源+15%
POP維持費エキゾチックガスエキゾチックガス+0.04
750
レアクリスタル外装 (※3)1製作機器の産出+20%
POP維持費レアクリスタルレアクリスタル+0.02
不可750
揮発性粉末反応炉 (※3)1居住性+30%
POP維持費揮発性粉末揮発性粉末+0.02
750
デリケートなシャーシ-1地上軍ダメージ-50%
労働者による資源産出-5%
不可-250
希少性サブルーチン-1職業による交易価値交易価値基本産出-25%不可不可-150

※1:特性「再生部品」「高級品」を持つロボティクスを製造しているあいだ、その惑星の「ロボット製造者」や「複製機器」の職業維持費が増減する
※2:起源「機械主義」を持つ場合、適応型フレームのコストが3から2に下がる
※3:特殊燃料消費、レアクリスタル外装および揮発性粉末反応炉は、初期状態に採用できない。

生い立ちの特性

要DLC「マシン・エイジ」
機械の帝国を作るとき、創設種族に一種類だけ付けられる特性。性能はあまり高くない。
コストはゼロで、特性数の上限に関しても数に含まれない。
テンプレートの適用による、除去や変更はできない。
何もつけないことも選択できるが、そうしても後で追加することはできない。

名称コスト効果奴隷価格
エネルギー通貨
排他関係
ウォーマシーン0地上軍ダメージ+5%750互いに排他
子守りロボット職業による快適度+5%
アート生成器職業からの統合力統合力+2%
研究支援機職業からの物理学社会学工学+2%
労働ロボット職業からの鉱物鉱物+2%
会話AI職業維持費-2%
 

「生い立ちの特性」という名称について:
これらの特性の総称は、ゲーム内には見当たらない。Ver.3.12.1のリリースノートでは "Background Traits" と紹介されている。
「生い立ちの特性」は、"Background Traits" を参考にして説明のために付けた、便宜的な名称にすぎない。

伝統「モジュール式」による上級特性

要DLC「マシン・エイジ」
これらの特性のアイコンは、明るい青色を持つ。

名称コスト効果奴隷価格
エネルギー通貨
抑圧3幸福度を持たなくなる (このことはゲーム内の説明に書かれていない)
職業による資源産出+10%
リーダーの経験値-100%
リーダー候補を出さない
統治者専門家複雑ドローンに就業できない
750
遮蔽部品3居住性+30%
職業による資源産出+5%
リーダーの寿命+50年
750
単一フォーム4POPの住居使用量-80%
機械POP製造速度POP製造率+20%
750
好奇心原理4職業からの物理学社会学工学+20%
リーダー維持費-10%
リーダーのネガティブな特性の最大値-1
(「洗練された脳」に似た効果だが、特殊なリーダー特性を与える効果は無い)
750
ダークマターエンジン2職業による資源産出+40%
POP維持費ダークマターダークマター+0.02
750
生体金属強化2リーダーの寿命+50年
POPの快適度使用量-50%
POP維持費生体金属生体金属+0.01
750
生体模倣製造1ロボット製造者の維持費-80%
POP維持費食料+1エキゾチックガス+0.02
750
母型取引1職業による交易価値交易価値基本産出+50%
POP維持費エネルギー通貨+1レアクリスタル+0.02
(ゲシュタルト意識はこの特性を採用できない)
750
粉末動力工具1職業からの消費財合金+20%
POP維持費鉱物+1揮発性粉末+0.02
750

リヴァイアサン技術創世記による特性

要DLC「マシン・エイジ」
アンロックの方法などは、リヴァイアサン#技術創世記による種族特性を参照。

名称コスト効果条件奴隷価格
エネルギー通貨
古代のドレッドノート3(※1)地上軍ダメージ+500%
冶金技師の資源産出+15%
巨大戦艦1500
謎めいた要塞3(※1)POPの快適度使用量-50%謎めいた要塞1500
インフィニティ球3(※1)科学者の職業維持費-50%永久機械1500
スカベンジャー・ボット3(※1)機械POP製造速度+50%(※2)スカベンジャー・ロボット1500
  • ※1:サイボーグ種族の場合、コスト2
  • ※2:サイボーグ種族の場合、POP成長速度+100%

特性の変更

「遺伝子改変」のテクノロジーを開発すると、生体種族の特性が変更可能になる。
この変更は、プラス特性の付与とマイナス特性の削除のみが可能で、それ以外の改変はできない。
また、「分泌系の順化」のテクノロジーを取得すると、居住特性が変更可能になる。


「機械テンプレートシステム」のテクノロジーを開発すると、ロボティクス種族の特性が変更可能になる。
この場合は、プラス特性の削除やマイナス特性の付与が可能。
ロボティクスの場合、特性のテンプレートは新しくPOPを製造するときにも使われる。

  • 操作手順
    1. 種族画面で改変したい種族を選び、「テンプレートの作成」を押す
    2. どのような特性に変えたいのかを決める
    3. 作成したテンプレートを選んで、「テンプレートの適用」を押し、適用先のPOPを選ぶ
    4. スペシャルプロジェクトが発生するので、これを実施する
    5. スペシャルプロジェクトが完了したタイミングで、全対象POPの特性が一斉に置き換わる


  • スペシャルプロジェクトのコスト
    必要なコストは変更内容や対象のPOP数によって変動する。
    一度に多くのPOPを変更しようとすると長い時間がかかる。少しずつ複数回に分けて変更すると早く恩恵を受けられるが、基本値の分だけ余計にコストが発生する。
    種族基本値1POPごとに発生するコスト
    生体社会学3,000基本値+5
    追加・削除される特性のポイント1ごとにさらに+20
    居住適性を変える場合はさらに+120
    ロボティクス工学1,500基本値+20
    追加・削除される特性のポイント1ごとにさらに+40

  • 新規生産
    テンプレートの作成後、既存の国民に適用しなくても新規生産するコロニー船やクローン/ロボットに適用される。
    そのため、適用する余裕がなくてもポイントが追加されるたびに作っておいたほうが良い。

居住適性

各種族は各々が自身にとって居住に適する気候を持ち、「好〇〇性」のように表記される。

有機種族の居住性は、原則として以下のようになる。

  • 適性が完全に一致する惑星では80%
  • 気候のみ一致する惑星では60%
  • 気候も一致しない惑星では20%

機械的種族の居住性は、原則として以下のようになる。

  • 気候が一致する惑星では75%
  • 気候が一致しない惑星では50%

特殊な惑星や特殊な適性を持つ種族では、居住性も特殊な値を取る。
居住性による影響は、惑星開発を参照。

 

気候の一覧:

気候惑星種別
乾燥砂漠型、乾燥型、サバンナ型
湿潤海洋型、大陸型、熱帯型
寒冷極寒型、高山型、ツンドラ型
 

適性と惑星種別ごとの居住性の一覧:

居住適性基本的な惑星特殊な惑星備考
完全に
一致
気候が
一致
一致
しない
死の
惑星
軌道上
居住地
遺物
惑星
ガイア型惑星
リングワールド
砕けたリングワールド
エキュメノポリス
(生体種族の基本的適性)80%60%20%0%40%80%100%
(機械的種族の基本的適性)-75%50%0%40%80%機械的種族は最低居住性50%を持つ
好死地性60%80%40%80%ホライゾン・シグナル死の惑星となった地球ケットリング、ラケット産業など
好ガイア性0%0%40%80%起源「生命の播種」、バオル、テラフォーミング時のイベント
好軌道性0%0%120%
(※1)
80%起源「宇宙生まれ
好リング性0%0%40%80%ユニーク星系「聖域」、起源「砕けたリング
好遺物性0%0%40%80%
(※2)
POPを得るイベントで発生することがある
好エキュメノポリス性
好機械性
好集合意識性
好人工知能性人工知能の星は100%、ほかは1%データ上にのみ存在する

※1:好軌道性+軌道上居住地の場合、惑星種別から40%と居住適性から80%が発生する。
※2:好遺物性が遺物惑星から得る居住性は80%であり100%でない。

非常に特殊な惑星における居住性

  • 理想的な惑星:
    ガイア型惑星、エキュメノポリス、リングワールドがこれに該当する。
    これらの惑星では、あらゆる種族に対して常に100%の居住性を提供する。
    たとえば、種族特性「非順応性」(居住性-10%) を持っているPOPでも居住性は100%になる。

  • 砕けたリングワールド:
    あらゆる種族に100%の居住性を提供するが理想的な惑星ではなく、ペナルティがある場合は適用される。

  • 集合意識惑星:
    集合意識のPOPにとって理想的な惑星であり、そうでないPOPに対しては常に0%の居住性を提供する。

  • 機械惑星:
    ロボティクスのPOPに対して、100%の居住性を提供する。
    同化機械帝国のサイボーグに対して、50%の居住性を提供する。
    非ゲシュタルト意識帝国や同化機械以外の機械知性のサイボーグを含めた、上記以外のPOPに対して、常に0%の居住性を提供する。

居住適性の変更

居住適性を変更するには、以下のテクノロジーが必要。

  • 有機種族の場合:分泌系の順化
  • ロボットの場合:機械テンプレートシステム (つまり特性を変更する機能のアンロックと同時)
  • 機械の場合:不要
    ただし、創設種族に不利な居住適性を与える起源 (生命の播種や砕けたリングなど) を採用した機械帝国は、機械テンプレートシステムが必要

自動補正特性

一部の種族特性は「自動補正特性」と呼ばれる効果を持つ。
これらの特性は、POPが就いた職業に応じて、効果が自動的に変化する。
たとえば、「環境ゲノミクス」は自動補正特性の効果を持ち、この特性を持ったPOPは農民に就業していると食料産出+15%のボーナスを獲得し、その後に鉱山労働者へ転職すると鉱物産出+15%の効果に切り替わる。

自動補正特性が発揮する効果は、職業の変更に応じてただちに切り替わるのではなく、惑星ごとに毎月決まった数のPOPにしか変化が発生しない。そのため、一度に大量のPOPを強制移住させたりすると、すべてのPOPで最適な効果を発揮するようになるまで時間を要する。
月ごとに変化するPOPの数は、建造物「遺伝子診療所」を建てるなどして増やすことができる。

自動補正特性が今現在どのような効果を発揮しているかは、種族特性のアイコンで確認できる。

寸評

種族/寸評を参照。

コメント

  • 適応型フレームで交易アルゴリズム発現するから商業のみでの拡大が非常にやりやすくなったよ -- 2024-06-13 (木) 13:29:51
  • ダークマターエンジン、人口が55POPの時に消費が0.47と、首都で取れる1点でも十分足りていて、人工生命体の繁殖力で31年目くらいに人工生命体になった直後から特性付けていけるのとても良い -- 2024-06-15 (土) 11:21:46
  • 機械も奴隷や浄化とかもっと細かく設定できるようにして欲しい -- 2024-06-16 (日) 19:16:38
    • 今気づいたけど、種族の権利とコメントする場所間違えたのでスルーしてください -- 2024-06-18 (火) 17:57:51
  • モジュール式の上級特性とかにまぎれてて、スカベンジャーロボットのリバイアサン特性のやばさが全く忘れられてる気がする… -- 2024-06-19 (水) 15:09:27
    • POP製造速度については没落のロボット製造連結体に更地にされました -- 2024-06-19 (水) 15:38:54
      • それは製造者を増やせるだけであって製造速度とは別のカテゴリなんだよなぁ -- 2024-06-20 (木) 09:19:33
    • 危機になる中毒者の戯言はともかく、リヴァイアサンは湧くか、行けるか、先に倒されないかの三重ハードルがありますからねえ。 -- 2024-06-19 (水) 18:37:25
  • 大敵はそれほどでもないのに宇宙の起源はあらゆる全ての強化が可能なんで中毒性が高すぎる。なんでこんなもん実装したんだか。 -- 2024-06-20 (木) 07:14:08
    • popに縛られていた生産性。それでいて立地が悪ければpopいてもどうしようもない環境。数でしか覆せなかった力。すべてだ -- 2024-06-20 (木) 07:19:43
    • とりあえず関係無いページにしゃしゃり出て「宇宙の起源の前には~」って一々コメントする癖だけ止めた方がいいかと。 -- 2024-06-20 (木) 08:54:37
  • ダークマターエンジン131POPで1.89。増えてる?職業で3.0とかあって全然問題ないかな -- 2024-06-20 (木) 10:00:02
  • 住居使用量は特性からの10%と適応で10%減らして80%にすると、リングを研究区域9+都市区域1に首都建造物+研究所11個とかで住居足りるようになるぞ。快適度消費も0にしとけば常に高い快適度で幸福度+20%だ。頑張って詰めれるだけ詰めこもう -- 2024-07-03 (水) 13:45:57
    • 100人都市なら小数点以下が無意味な住居使用量も目に見えて効果が出てくるか… -- 2024-07-03 (水) 18:22:26
  • 適応、二重間接、単一フォームで必要な住居0だけど、必要な快適度も0まで下げるとなんかすげえ楽しい。 -- 2024-07-07 (日) 06:42:13
    • 記憶もねえ、住居もねえ、娯楽もねえ、なのに高い快適度で幸福度も100%!ユートピア!(人工生命体の政策、自我の初期化は幸福度が上がります) -- 2024-07-07 (日) 06:59:49
      • (人工生命体の伝統とか調和とかあれこれでユートピアの豊かさって何だっけってくらいpop維持費も削れますよ -- 2024-07-07 (日) 07:08:31
    • 単一フォーム、ダークマターエンジン、好奇心原理、高級品でもまだ8Pと特性数はまだ余っているので完全なネタというわけではないのです。平等?志向の文化人でも必要住居0.01づつ減らせたり -- 2024-07-07 (日) 11:42:30
    • 四角く折り畳んで壁の隙間とかに詰めているんだろうか? -- 2024-07-08 (月) 01:24:12
  • 好軌道性とか好リング性とかはわかるんだが好遺物性ってどういう身体というか分泌系してればそうなるんだろう。古代の廃墟がないと動悸がするような極度の考古学マニアなんだろうか。 -- 2024-07-11 (木) 22:02:11
    • 遺物惑星は何だかんだで住みやすい星だから、遺物惑星基準で進化・設計された種族を普通の星に持っていくと上手く適応できないのでしょう。 -- 2024-07-12 (金) 05:53:40
  • 適応型フレームの特性って重複しますか?(例えばパワードリルと適応型フレームの特性を持ってる種族がいたら、パワードリル2個ぶんの効果が得られますか?) -- 2024-07-13 (土) 21:31:08
    • Yes(だったはず)。 -- 2024-07-13 (土) 23:21:11
      • めっちゃ適当なこと言うやん自分。誤情報失礼しました -- 2024-07-14 (日) 09:28:41
    • 同じ特性がある場合発動しなかったはず。名前が違う効果が同じのは発動 -- 2024-07-14 (日) 08:18:18
      • たとえば既にパワードリルがある場合の鉱山労働者は適応型フレームがどの特性にも変化しないっぽいですね -- 2024-07-14 (日) 09:50:41