初心者講座

Last-modified: 2024-04-22 (月) 10:08:10

Stellaris初心者向け講座。

始める前に

  • ゲームの購入
    ゲームの購入に関するアドバイスが欲しい場合、「FAQ#購入」を参照してください。

  • ゲームの日本語化
    以前は日本語に対応していませんでしたが、今は対応しています。詳細は「日本語化情報」を参照してください。

  • 他人のプレイを参考にする
    手っ取り早くゲームの概要を知る手段として、他人のプレイを参考にするという方法があります。「AAR」を参照してください。
    Stellarisはこれまでゲームのルールが何度も大きく変化してきているので、最新版でプレイしているものを見るのが無難です。

  • DLCについて
    ランチャー画面で適用するDLCを選択できます。DLCを購入済みでも、それを使わずにプレイすることも可能ということです。
    DLCを使うとゲームが複雑化します。初回プレイではDLCを使用しないプレイをお勧めします。
    使用するDLCを変更する手順:
    1. ランチャー画面左側のメニューから「DLC」を選ぶ
    2. 右に並んでいるスイッチを押すと、有効と無効が切り替わる
    3. ランチャー画面左側のメニューから「ホーム」を選び、ゲームを開始する

ニューゲームの選択

チュートリアルを開始するには、タイトル画面で「ニューゲーム」を選択します。

 

このゲームはチュートリアル専用のモードを持っておらず、通常プレイにアドバイスを付け加える形のチュートリアルしかありません。
なので、適当な設定でニューゲームを始めてチュートリアルを受け、チュートリアルが終わって基礎的な知識を身につけたあとで、改めてニューゲームを始めたほうがよいです。
もちろん、チュートリアル終了後にそのままゲームを最後まで続けても構いません。

 

チュートリアル後にプレイを継続するのを前提にゲームを始めたい場合は、以下の「帝国の選択」と「初期設定」を参照してください。

帝国の選択

Stellarisは帝国同士が戦って勝者を決めるゲームです。「帝国」はこのゲームの用語で単に国家のことです、帝政とは限りません。
ニューゲームを選択すると、まず最初にプレイヤーの担当する帝国を決めます。

 

初回は「国際地球連合」を選ぶと、太陽系の地球にある人類の帝国でゲームがスタートするので分かりやすくなります。
もう一つの人類帝国である「人類起源独立国」はあまり初心者向きではありません。
人類以外では「ヨンダリム王国」「グレブシグ財団」が初心者向きです。
志向に「平和主義(24px-Pacifist.png24px-Fanatic_Pacifist.pngのマーク)」「排他主義(24px-Xenophobe.png24px-Fanatic_Xenophobe.pngのマーク)」がある帝国は初心者向きではありません。

一部の帝国が初心者向きでない理由

理由:

  • 平和主義:こちらから戦争を仕掛ける際に制約があり、それを踏まえた立ち回りが要求される
  • 排他主義:外交態度悪化(他国に嫌われやすい)ため、敵対国を作りやすい
 

自作帝国に関して:
最低限のルールを覚えた後の2回目以降のプレイでは、クセの強弱や特徴を調整できて愛着も出やすい自作帝国でも良いかと思います。

自作帝国を作るのは難しくありませんので気軽に

自作帝国を作るのは難しくありませんので気軽に

  • ゲーム性に直接影響する項目は「種族-特性」、「母星-種類」、「帝国-政治と志向」だけです。
  • それ以外の項目は、外見や名称などのフレーバー要素を設定する項目です。
    • 名称の入力に迷った場合、サイコロのアイコンをクリックしてランダムで命名しましょう。(何度でも押せます)
  • 「種族-特性」は自帝国のPOP(リーダーも含む)が持つ特性です。マイナス特性もあり、どういう種族であるかを特徴付けします。
    以下、主な種族特性でオススメなもの
    • 「素早い繁殖者、順応性」・・・POPの成長速度をプラスする特性。国力はPOP数にほぼ比例する。
    • 「資源保護者」・・・POPの維持に使う消費財の使用量を減らす。どの職業についても効果があるので、特定の職業に就かないと効果が無い特性よりも使いやすい。
    • 「土着的、孤立的」・・・マイナス特性だが、取得すると他のプラス特性を多く取れる。左記2つのマイナス特性は、POPが少ない序盤はペナルティも比較的軽い。マイナスの特性は遺伝子の技術を研究することで後から削除することもできる。
  • 「母星-種類」は全部で9種類あり、3種類ごとに「乾燥」、「湿潤」、「寒冷」とまとめられています。
    • POPの「入植」に影響し、例えば「大陸型惑星」出身のPOPは同じ「大陸型惑星」および「湿潤」でまとめられた「海洋型惑星」と「熱帯型惑星」に入植できます。ゲームスタート時の母星(=帝国首都)はここで選んだ種類と同じになります。どれを選んでも有利不利は有りませんので、好きなのを選んで構いません。
  • 「政治と志向」は自帝国の基本的な方向性と外交姿勢を決める重要な項目です。
    • 「志向」は、戦闘時にボーナスがある「軍国主義」と研究にボーナスがある「物質主義」から選ぶとよいでしょう。
      慣れないうちは「平和主義」、「排他主義」、「ゲシュタルト意識」は避けましょう。
      「権威主義」と「平等主義」もシステムの単純化を第一にするなら避けた方が無難ですが、初心者が取っても特に問題はありません。
      ただ、前者は奴隷POPを扱う事から平等主義の他の帝国と外交関係が悪化しやすく、後者はある程度「派閥」を理解する必要があります。
    • 「統治形態」以下の特徴があります。DLC無効であれば、どれを選んでも特に問題はありませんが、以下の特徴があります。
      • 君主制: 統治者(国家元首)を選ぶ選挙が無いので手間が最小限です。無能者が統治者になる可能性も否定できませんが、なっても致命的な問題にはならないでしょう。
      • 独裁制、寡頭制: 相応の資源を注ぎ込めば、選挙工作により統治者を完全制御できます。選挙工作に興味があるならオススメ。
      • 民主制: 統治者が頻繁に変わり、選挙工作も限定的にしかできません。統治者にこだわらない人向けで、その場合選挙は放置で問題ありません(自動で統治者が選出されます)。
      • 「集合意識」・「機械帝国」・「企業」 (いずれも要DLC)は、基本ルールを覚えてから特殊なプレイスタイルの帝国を遊びたい人向け。
    • 「国是」は志向や統治形態で取得可否が変わってきますが、どれも帝国を強化するものです。マイナス国是は無いため、2つだけ選べます。
      例えば「軍国、権威主義」を選ぶと「高名な艦隊指令部、奴隷ギルド」が取得できるようになります。
      基本的に好きなものを取ればよいのですが、DLC専用国是の大部分と「内向きの成熟」は、特殊なプレイスタイルを提供するための国是ですので、初心者には不向きです。また、「奴隷ギルド」と「牧歌的農業」もゲームバランスを大きく変えるため、使うなら2回め以降のプレイでの使用を推奨します。

初期設定

帝国を選択した次に、ゲームの初期設定 (難易度などの変更) を行います。詳細は、ニューゲームを参照してください。
初期設定は、デフォルトで初心者向きの設定になっています。変更しすぎるとゲームバランスがゆがむので、慣れないうちはデフォルトに近い設定でのプレイをおすすめします。
以下の設定を変えると、デフォルトよりさらにゲームが易しくなります。

  • 難易度
    デフォルトでは「士官候補生」になっていますが、「民間人」に変えるとプレイヤーを有利にするハンデが増えます。
  • AI帝国
    デフォルトでは9になっていますが、少し減らして6~7にすると序盤の展開が穏やかになります。

チュートリアル前

初回のプレイでは詳細なチュートリアルを受けることを強くお勧めします。
「一から十まで教えてくれ(フルチュートリアル)」を選択してください。

 

チュートリアルよりもさらに基礎的な情報として、以下を参照してください。

基本操作

プレイに最低限必要なマウスの操作方法は以下のとおりです。

  • 左ドラッグ:範囲選択 (あまり使わないマイナーな機能です)
  • 中ドラッグ:画面をスクロールする
  • 右ドラッグ:画面を回転する、傾ける
  • ホイール:画面を拡大、縮小する
  • 左クリック:選択
  • 右クリック:一部の特殊な操作で使用します。チュートリアルを参考にしてください
  • 側面のボタン1:銀河地図⇔星系画面の切り替え
  • 側面のボタン2:時間を止める、動かす
 

このゲームはマウスのみでもプレイできますが、キーボードを一緒に使うことをお勧めします。
左手でキーボード、右手でマウスを操作してください。よく使うキー操作は以下のとおりです。

  • E(またはM)キー:銀河地図⇔星系画面の切り替え
  • Qキー:選択した艦隊や惑星の位置にカメラを移動させる
  • スペースキー:時間を止める、動かす
  • Escキー:メインメニューを表示する(ここからセーブできます)、画面を閉じる

キーボード操作の詳細は「ホットキー」の項を参照してください。マウスよりも便利なキー操作が他にもあります。

 

(重要) ツールチップについて:
ボタンやアイコン、数値などにマウスカーソルを合わせてみてください。ツールチップと呼ばれる説明や情報が表示されます。
ゲーム画面内に表示されるほとんどのものにツールチップが用意されており、これを見るだけでもゲームのルールに詳しくなれます。
プレイ中は折を見て、押したことのないボタンや意味のまだ分からないアイコンなどのツールチップを確認してみてください。

宇宙の基本構造

このゲームの宇宙は、銀河>星系>惑星、の階層構造をしています。

銀河
このゲームの舞台全体です。銀河の覇者となるのが、このゲームの目標です。
星系
太陽系と同様の、中心で輝く恒星とその周りを回る惑星で構成される、天体の集まりです。
星系同士は「ハイパーレーン」と呼ばれる道でつながっています。宇宙船はハイパーレーンに沿って移動します。
惑星
星系内にある、恒星以外の天体のことです。また文脈によっては、人や宇宙人にとって居住可能な天体のことだけを惑星と呼びます。
このゲームでは惑星と衛星の区別をほとんどせず、どちらも惑星と扱います。

ゲームスタート直後は自国の出身星系が画面に表示されています。Eキーを押すと銀河画面、つまりゲームの舞台の全体図が表示されます。

画面の見方

分かりにくい部分のみ説明します。

  • 絵のついたボタン
    このゲームでは、一見ただのイラストのように見えるボタンがあります。
    下の画像で赤枠で示した部分は全て、押すことで何か操作が発生するボタンです。
    イラストのように見えるボタン

  • タブ
    一部の画面は、下にタブがあります。タブを選ぶと、画面を切り替えることができます。
    初めて見る画面ではタブの有無を確認し、タブがある場合にはどのように切り替わるか一度試してください。
    タブの例

  • 資源の数値
    ゲーム画面の上部にあるトップバーには、今プレイヤーが持っている資源の量が表示されます。
    この数字の表示は、独特な規則があります。
    資源の例
    左の数字は備蓄の量を表します。プレイヤーが現在持っているお金のようなものです。
    右の数字は毎月増減する量を表します。毎月の生産量から、毎月の維持費 (出費) を差し引いた値です。維持費が生産量を上回ると、マイナスになります。
    上の画像で言えば、鉱物を100持っており、毎月26ずつ増加しています。
    備蓄量 (左) はリアルタイムに増減しますが、増減量 (右) はゲーム内時間の月初めにしか更新されません
    このため、例えば鉱山を破壊しても鉱物の収入は見た目の上ではすぐに減少せず、月が変わるときに初めて数字に反映されます。
    また、セーブデータを読み込んだ直後は、増減量 (右) は正確でありません。

チュートリアル

チュートリアルを受ければ、ゲームの基礎的なルールと操作は身に付きます。
以下の点に注意しながら、チュートリアルを進めてください。

  • 時間の操作
    プレイ中に迷ったらとりあえず、「スペースキー」を押して時間の動きを止めてください。
    時間を止めた状態でも、命令を出すことができます。
    画面右上を見ると時間が流れているか止まっているかを確認できます。
    時間の流れる速度を変えたい場合は画面右上の「+」「-」を押すか、テンキーの「+」「-」を押して下さい。

  • アノマリー
    チュートリアルの最中に、「アノマリー」が発見されることがあります。
    発見してすぐには説明がありませんが、チュートリアルがある程度進行するとアノマリーについての説明が受けられるようになります。
    説明があるまでは「当面は放っておく」を選択して後回しにしてください。

チュートリアル以降のプレイ

このゲームは以下に挙げる複数のことが同時に進行します。
さまざまなことに気を配り、要素間のバランスを取って、帝国がより発展するよう工夫してください。

  • 探索
    周りの宇宙がどうなっているかの調査です。情報がなければ正しい判断はできません。
  • 拡張
    帝国の支配範囲を徐々に拡大してください。支配する星系からは資源の収入を得られます。資源の多い帝国が強い帝国です。
  • 惑星の開発
    POP (民衆) を増やし、彼らに職場を与えることで、国力が拡大します。職場は惑星上の「区域」と「建造物」から発生します。
  • テクノロジーと伝統
    研究活動と文化的発展で帝国全体を強化できます。
  • 軍備
    自国の防衛と他国の侵略のための軍備が必要です。
  • 外交
    他国と協力することで自国の立場を有利にできます。敵対関係にある他国の動向に目を配ることも重要です。
 

以下、各要素について順次解説していきます。

探索

探索とは、調査船を使って周りがどうなっているのか調べることです。
様子の分からない星系はそのままでは自国の領土にできないので、領土拡張には探索が欠かせません。

 

また探索の結果、天体にどのような資源が眠っているか、人の住める惑星かどうかが分かります。
資源の豊富な星系や人の住める惑星のある星系は、価値の高い星系です。
どの星系を優先して自国の領土にするかを判断する材料を集めるためにも、探索は重要です。

  • 調査船の準備
    調査船が1隻だけでは足りません。1隻作るのに合金合金100が必要です。はじめのうちは、調査船建造のために資源を優先してください。
    調査船は科学者が乗っていないと機能しません。科学者を雇うには、統合力統合力が必要です。科学者の雇用上限に注意してください (リーダー一覧の上部に、1/3などと表示されています)。
    調査船を建造するには、アウトライナーで星系基地を選択し、星系基地ビューの造船所タブを開いてください。

  • 調査方法
    銀河地図を開き、調査船を選択した状態で調査したい星系を右クリックして「資源調査」を選んでください。

  • アノマリー
    探索中に「アノマリー」と呼ばれる未知あるいは不可解な現象を発見することがあります。
    アノマリーを解明することで資源などを得られますが、調査船と時間が必要です。必要な時間はアノマリーの難易度によって変わります。
    レベルの上がった科学者がいれば調査時間を減らせるので、難易度の高いアノマリーは後回しにしてください。

  • 宇宙生物
    探索中に調査船が宇宙生物と遭遇することがあります。
    調査船は宇宙生物を見つけると、自動的に他の星系に逃げようとします。状況によっては宇宙生物に襲撃され、運が悪いと調査船が破壊されて科学者は死亡します。
    宇宙生物は軍艦で撃退することもできますが、ある程度まとまった戦力が必要です。
    とりあえず最初は宇宙生物のいる星系は探索しようとせず、調査船を迂回させてください。

  • ワームホールとゲートウェイ
    探索中にワームホール未探索のワームホールやゲートウェイ稼動していないゲートウェイが見つかることがあります。
    ゲーム開始直後は何の役にも立ちませんが、テクノロジーを研究することで銀河内のショートカットとして利用できるようになります。
    これらのある星系をあらかじめ確保しておくと、後で役に立ちます。
    詳細は「ワームホール」「ゲートウェイ」を参照してください。

  • 関連項目
    以下のページには、探索に関連する情報があります。

拡張

調査船での調査が終わった星系は、名前の表示がグレーから白に変わります。この状態の星系は、自国の領地にできます。
星系を領地とするには、星系に星系基地 (前哨地) を建設します。前哨地の建設には建設船が必要です。

  • 前哨地の建設方法
    銀河地図を開き、建設船を選択した状態で建てたい星系を右クリックして「星系基地 (前哨地) を建造」を選んでください。
    しばらくすると建設が終わり、自国の国境が広がります。
    建設船も1隻だけでは次第に足りなくなります。様子を見ながら、もう1~2隻用意してください。

  • 前哨地を建設するコツ
    • 縦横に伸ばすより出来るだけ丸く丸く土地を造りましょう
    • 出来るだけ敵の攻撃を受けない銀河中心か銀河外輪部を目指し、防衛線を短くできるように努めましょう
    • 交差点になる星系を抑えると防衛しやすくなります
    • 飛び地となるような建て方は、貴重な資源である影響力影響力を余計に消費するため、避けてください。
    • 前哨地の建設は早いもの勝ちです。近くに他国がある場合は競争になることがあります。
    • 前哨地の建造により他国と国境が接すると、その国との間に「国境摩擦」が発生して外交関係が少し悪化します。


  • 軌道ステーションの建設
    国境内にある天体からは、資源を採掘できます。採掘可能な資源の量は、星系上に表示されます。
    前哨地の建設と同様に、建設船を使って「採掘ステーション」「研究ステーション」を建造すると、そこから毎月資源を得られます。
    グレーのアイコンで表示される資源は「戦略資源」です。採掘には特別な技術が必要なので、最初から戦略資源の採掘はできません。

  • 惑星への入植
    居住可能な惑星 (アイコン居住性-高が表示される) は貴重で、ここには入植地を作ることができます。入植地を作るにはコロニー船が必要です。コロニー船は建造コストが高いことに注意してください。
    黄色の惑星居住性-中は「居住性」が低い惑星で、発展がやや遅くなります。赤色の惑星居住性-低は居住性が非常に低いので、入植には向きません。
    居住性の低さを克服する手段は、あとから複数登場します。居住性の低い惑星への入植は、それからでも遅くありません。

    • 入植する方法
      国境内にある居住可能な惑星を選択して「入植」ボタンを押してください。最寄りの星系基地でコロニー船が建造されます。
      コロニー船を作るには、合金Alloys.png・食料Food.png・消費財Consumer_Goods.pngが必要です。
      入植完了までは、「コロニー船の建造→入植惑星への移動→到着後の入植準備」と段階を経るため、入植が終わるまでには数年~10年程度の時間がかかります。

惑星の開発

資源のほとんどは、惑星から生み出されます。
惑星が生み出す資源の量を増やすにはまず「POP」を増やします。POPとは帝国の民衆であり労働力です。
次にPOPの働く場所である「職業枠」を用意する必要があります。
POPが多すぎると失業者となり、維持費だけが発生して負担となります。逆も同様で、無人の職業枠は何も生み出しません。バランスを取ってください。

POPの増やし方

何もしなくても、時間の経過で勝手に増えます。惑星の数が増えるほど、帝国全体のPOP数は速く増えます。
POPを速く増やす方法は、POPの成長を参照してください。

 
  • ロボットについて
    ロボットPOPは、有機POPとは別枠で増えるため、POP数の増加に大きく寄与します。就業可能な職業に制限がある代わりに、維持費が安価などの特徴があります。
    「ロボット労働者」の技術を研究すると、ロボットPOPの建造が可能になります。詳細はロボットを参照してください。

職業枠を用意する方法

区域または建造物を建てると、そこから職業枠が発生します。
十分なPOPがいないのに区域や建造物だけ増やしても、資源の産出量は増えません。
無人の農場から食料は生産されないのです。

  • 区域の建造
    区域のアイコンをクリックすると、区域を建造できます。区域の建造には鉱物Minerals.pngが必要です。
    区域を建造すると、区域に対応する職業の求人が出ます。POPがその職業に就くと、資源を産出するようになります。
    区域からは、住居も提供されます。住居はPOPが住む場所で、これが不足すると安定度が悪化します。
    区域の一覧:
    • 都市区域 ():主に多くの住居と建造物スロットを提供します。「事務員」という職業の枠も1つ提供し、快適度と交易価値交易価値を産出します。
    • 産業区域 ():合金合金と消費財消費財を産出するための職業枠を1つずつ提供します。原料として鉱物Minerals.pngを毎月、消費します。
    • 発電区域 ():エネルギー通貨Energy_Credits.pngを産出するための職業枠を2つ提供します。
    • 鉱業区域 ():鉱物Minerals.pngを産出するための職業枠を2つ提供します。
    • 農業区域 ():食料Food.pngを産出するための職業枠を2つ提供します。

  • 建造物の建造
    都市区域1つごとに建造物スロットが解放され、新しい建造物が建てられるようになります。建造物の建造には鉱物Minerals.pngが必要です。
    建造物からも区域と同じように、職業枠が得られます。
    テクノロジーを研究することで、新しい種類の建造物が建てられるようになります。
    建造物は以下の手順で「アップグレード」することで、効果を高められます。
    1. 惑星のPOP数が一定以上 (段階ごとに10・25・50) になると、最も左上にある建造物 (首都建造物) がアップグレード可能になります。
      一定ランク以上の首都建造物は、対応するテクノロジー開発も必要です。
    2. 首都建造物をアップグレードします。
      首都建造物のアップグレードは、惑星開発において大きな役割を持つため、優先的に行ってください。
    3. 各上位建造物用のテクノロジーと建造費を持っていれば、他の建造物もアップグレード可能になります。

惑星のパラメータ

惑星のパラメータ

惑星概要画面の右上には、惑星の状態を表すパラメータがまとめて表示されています(右図参照)。
各パラメータの意味は以下のとおりです。

安定度
惑星統治の順調さを示す、総合的な評価です。幸福なPOPが多いと安定度が高くなります。
必要な快適度と住居(後述)を確保した上で、失業者を出さないようにすると、高くなります。
安定度の高低は惑星の資源産出にボーナスやペナルティを与えます。
基本的に50%以上が目安で、高ければ高いほど良いです。40%未満は、やや危険な状態です。25%未満は非常に危険で、反乱が発生する可能性があります。
現在の人口
惑星上にいるPOP数の合計です。
犯罪
惑星の治安を表します。不幸なPOPが多いと、犯罪が増えやすくなります。概ね20%以下なら良好と言えます。
犯罪を抑制するには、不幸なPOPを減らすことが基本です。どうしても抑制しきれない場合には「警察署」を建てます。
住居
POPが生活するための住居です。1POPが住居1を消費します。都市区域を建造すると増やせます。
ある程度余裕があると、POPの成長が速くなることがあります。
快適度
POPの生活をよりよくするためのサービスです。1 POPが快適度1を消費します。
快適度の不足はPOPを不幸にし、POPが不幸になると安定度が下がります。逆に余剰があればPOPが幸福になり、安定度が上がります。
快適度を増やすには、建造物「ホロ・シアター」を建てます。
赤字の場合は悪影響が大きく、早急な改善が必要です。
空き職業枠
POPが割り当てられていない職業枠の数です。
この数が多い場合、使いもしないよけいな区域や建造物があるということです。
この数がマイナスの場合、求人不足で失業しているPOPがいるということです。
過不足共に避けるべきですので、+5~-2程度に収まるようにしてください。
現在の失業者数
職業枠に就いていないPOPの合計数です。POPは失業していても維持費を消費し、さらに基本的に不幸なので安定度を低下させます。
他の惑星に職業枠の空きがあると、POPはその惑星に移住することがあります (自動移住)。奴隷は、建造物「奴隷処置施設」がないと自動移住しません。
奴隷を移住させたい場合や自動移住を待てない場合などは、「強制移住」させることもできます。強制移住には資源エネルギー通貨統合力が必要です。

どの建造物を建てればよいのか

基本的には、帝国全体での収支が重要で、不足している資源の産出を増やす区域・建造物を建ててください。
以下の基準を参考に、建てる建造物を選んでください。

  • 惑星の収支で判断
    • 住居や建造物スロットが不足している場合
      • 都市区域を建ててください。区域の枠を使い切って都市区域を追加できない場合、他の区域を都市区域に建て替えてください。
      • 建造物スロットに余剰がある場合に限っては「豪華な住居」を建造するという手段もありますが、これは例外的です。
    • 快適度が不足している場合
      • 「ホロ・シアター」を建ててください。
      • 遺伝子研究所 (技術開発が必要) はPOPの増加スピードを上げ、居住性や快適度も増やします。
  • 帝国の収支で判断
    • 資源の一覧を参考に、不足している資源を産出する建造物を建ててください。
    • 食料Food.pngが赤字:建造物は後回しで良いので、農業区域を建ててください。
    • エネルギー通貨Energy_Credits.pngが赤字:建造物は後回しで良いので、発電区域を建ててください。
    • 鉱物Minerals.pngの不足で建造が滞っている:建造物は後回しで良いので、鉱業区域を建ててください。
    • 消費財Consumer_Goods.pngが赤字:産業区域を建ててください。
    • 戦略資源Volatile_Motes.pngExotic_Gases.pngRare_Crystals.pngが足りない場合:
      「エキゾチックガス精製所」「化学プラント」「合成クリスタル・プラント」を建ててください。
      職業枠を1しか提供しないため、1つの惑星に大量に建てると職場の確保が困難になります。多くの惑星で少しずつ生産するようにしてください。
    • いずれも十分:産業区域で合金Alloys.pngを増産するか、研究所で研究力Physics_Research.pngSociety_Research.pngEngineering_Research.pngを増産する、または行政事務所 (精神主義24px-Spiritualist.pngの場合は聖堂) で統合力統合力を増産してください。
  • 状況に応じて
    • ロボット製造プラント (技術研究が必要):合金Alloys.pngを材料にしてロボットPOPを製造します。
    • 鉱物精製プラント・発電グリッド・食品加工施設 (技術研究が必要):区域で生産される資源Food.pngMinerals.pngEnergy_Credits.pngの生産量を増やす効果があります。
    • 民需工場・合金工場 (技術研究が必要):はじめは消費財Consumer_Goods.pngや合金Alloys.pngを産出するだけなので産業区域とあまり変わりません。アップグレードによって、惑星全体の消費財や合金の産出を支援するようになります。
    • 起源の記念碑:惑星全体の統合力Unity.png産出を増やす効果があるほか、「文化人」の職業枠も提供します。文化人は統合力を産出するだけでなく、帝国の志向に応じてさまざまな利益を生み出します。
  • その他 (初心者が建てる機会はほとんどありません)
    • 警察署:犯罪を低下させますが、あまり必要になりません。大抵は警察署が無くても犯罪はあまり高くなりません。
    • 商業地区:「事務員」の職業枠を増やしますが、生産性の低い職業なので、基本的に積極的に増やす必要はありません。
    • 資源サイロ:資源を備蓄できる上限を増やしますが、必要になることは稀です。資源サイロは星系基地にも建設できるので、それで十分です。
    • 駐屯地:惑星の防衛力を上げるほか宇宙軍許容量も増やしますが、慣れが要ります。よく分からないうちは全く建てなくても問題ありません。
    • 水耕農場 (技術研究が必要):食料Food.pngを生産しますが、はじめのうちは完全に無視してかまいません。

強制移住

POPを別の惑星に移住させます。局地的な失業あるいはPOP不足を解消できます。
費用として、エネルギー通貨Energy_Credits.pngと統合力統合力が必要です。

資源の役割や用途

帝国の発展にあたって、各種資源の役割を理解する必要があります。
大部分の資源は「市場」で売買できます。手数料は取られますが特定の資源が不足する場合や貯蔵量一杯まで貯まってしまった場合は活用してみて下さい。
市場の画面は、ゲーム画面上部に並んでいる資源の備蓄と収支の表示欄をクリックすると開きます。
詳細は資源のページを参照してください。

 

資源の一覧表:

名称産出源主な用途収支の目標
Energy_Credits.pngエネルギー通貨採掘ステーション
発電区域
交易価値
各種維持費黒字 (余りすぎない程度)
Minerals.png鉱物採掘ステーション
鉱業区域
建物などの建造
上位資源の原料
ステーションや区域の建造などに不自由しない程度の黒字
Food.png食料農業区域POPの維持費少し黒字
Consumer_Goods.png消費財産業区域POPの維持費少し黒字
Alloys.png合金産業区域艦船・基地の建造
艦船の維持費
少し黒字
(軍拡時・戦時は大きく黒字)
Influence.png影響力詳細領土の拡張
外交協定の維持費
領土拡張時: +3以上
その他: 黒字
Unity.png統合力行政事務所 (聖堂)伝統の取得
布告
特になし
(将来への投資、余裕がある時に出力を伸ばす)
Physics_Research.pngSociety_Research.pngEngineering_Research.png研究力研究ステーション
研究所(地上建造物)
テクノロジーの研究特になし
(将来への投資、余裕がある時に出力を伸ばす)
Strategic.png戦略資源
Volatile_Motes.png揮発性粉末
Exotic_Gases.pngエキゾチックガス
Rare_Crystals.pngレアクリスタル
採掘ステーション
専用地上建造物
(専用テクノロジー必須)
上位建造物の建造
上位建造物の維持費
上級兵器の製造
建造物のアップグレードや、
布告の使用に不自由しない程度の黒字
Zro.pngズィロ
Dark_Matter.pngダークマター
Living_Metal.png生体金属
Nanites.pngナノマシン
利用可能になるのはゲーム中盤以降
 

資源チャート:
資源チャート

研究

テクノロジーは、Physics_Research.png物理学・Society_Research.png社会学・Engineering_Research.png工学の3分野に分かれていて、各1つのテクノロジーを研究できます。何を選ぶかによって、国家の発展の方向性が変わります。
詳細は「テクノロジー」の項を参照してください。

研究対象の選択

ゲームを開始したら、速やかに研究するテクノロジーを決定しましょう。画面上部の顕微鏡マークか、画面左のリストの「テクノロジー」をクリックすると、選択画面が表示されます。
以下のテクノロジーは重要度が高いため、優先的に行うと良いでしょう。それ以外は特に定石はありませんので、最初は「何となく選ぶ」で十分です。慣れてくれば、国家戦略に応じたテクノロジー選択ができるようになります。また、テクノロジーの研究が完了すると通知が届きますので、その場合は次の研究対象を選んで下さい。

  • 内政系
    • 社会学ゲノムマッピング・・・POPの成長を加速する。コストが低い割に効果が大きい。
    • 工学強化外骨格・・・これ自体の効果は低いが、これを研究しないとロボットの技術が選択肢に挙がらない。
    • 工学ロボット・・・維持費が少なく気候に左右されない、優秀な単純労働力。
  • 軍事系
    • 「動力炉」・「FTLエンジン」・「スラスター」・「センサー」は優先度高め
      • 物理学動力炉: これが貧弱だと、他の上位装備を開発しても電力不足で搭載できなくなる事がある。
      • 物理学FTLエンジン、工学スラスター: 調査船や建設船の作業効率が上がるので、戦争の有無にかかわらず効果がある。
      • 物理学センサー: これを開発すると隣の星系の様子が分かるようになり、調査船の事故が格段に減る。
    • 物理学レーザー」「工学コイルガン」は、一方のみ重点研究し、他方は研究能力に余裕が出るまで放置で構わない。
    • 物理学シールド」「工学装甲」も、一方のみの重点研究でOK。シールド偏重の場合、ミサイルが貫通することとパルサー星系では効果が無いことに注意。

研究ポイントの入手方法

研究ステーションや、惑星上の建造物(に就業したPOP)から研究ポイント物理学社会学工学を得られます。

 

研究ポイントの使用方法

特別な操作は不要です。研究対象さえ選択していれば、月初めに入手した研究ポイントが自動で使用されます。研究対象を選択していない場合は、研究ポイントが備蓄に回されるため無駄にはなりませんが、備蓄ポイントの支出速度に限りが有るため過度に貯めると研究の遅れに繋がります。

伝統

Unity.png統合力を貯めることで、帝国は「伝統」を取得できます。伝統もテクノロジーと同様に、帝国の発展に寄与します。
伝統には複数のツリー(≒グループ)があり、各々に特有の効果があります。
一つのツリーにある伝統をすべて取得すると、追加の効果を得られます。さらにボーナスとして、「アセンションパーク」を一つ取得できます。パークはどれも強力で、どのパークを選択するかは重要な決定です。
詳細は「伝統」「アセンションパーク」の項を参照してください。

 
  • 統合力の入手方法
    惑星上の建造物 (に就業したPOP) から得られます。採掘・研究ステーションからは得られません。
    派閥からも得られますが、最初は無視してかまいません。

  • 統合力の使用方法
    伝統の取得に必要な統合力が貯まると、通知が発生します。通知のアイコンを左クリックして伝統画面を開き、取りたい伝統を選んでください。
    研究と異なり、貯めた統合力を一気に消費する形になります。
    リーダーを雇うときにも統合力が必要です。

  • 伝統を取得する順序
    複数のツリーから欲しい伝統だけを取っていくよりも、ツリーを一つずつ完成させるほうが、ほとんどの場合で得になります。
    なぜなら、ツリーを完成させたときに追加の効果とアセンションパークを得られるからです。
    どのツリーから完成させるのが良いかは、状況や方針によって大きく変わります。初心者向きの選択は、「拡張」の伝統です。とりあえずこれから取っておけば、悪くはなりません。

軍備

戦争に備えて普段から軍備を増強する必要があります。
敵国のAIはこちらの戦力を調査したうえで、勝てると思ったときだけ戦争を仕掛けてきます。なので、十分な備えをしていれば戦争を未然に回避できます。
このゲームには主に3種類の戦力があります。

  • 宇宙軍艦隊
    武装した宇宙船による艦隊で、このゲームの主戦力です。
    ゲーム開始時にはコルベットという小型船が3隻しかありません。
    このゲームでは、少ない戦力で大軍に勝つことはほとんど不可能で、戦争の勝敗は艦隊戦力の優劣だけでほぼ決まってしまうほど重要です。

  • 星系基地
    領土拡張のときに建てた前哨地を合金を使ってアップグレードすると、星系を防衛する星系基地になります。
    序盤では最低限の防衛戦力になりますが、移動はできません。
    星系基地の上に「モジュール」や「建造物」を建てることで、軍艦の建造などさまざまな機能を持たせることができます。
    ゲーム画面右上に表示されている「星系基地許容量」によって、数の制限を受けます。

  • 地上軍
    宇宙空間ではなく惑星の地表で戦う「地上戦」のための軍隊です。
    敵の惑星を奪う、あるいは奪い返すときに必要になります。
    最初はあまり必要でありません。
    地上軍の作成は星系基地ではなく、惑星画面の地上軍タブから行います。この画面では、惑星上の防衛戦力の確認もできます。

艦隊の準備

軍艦は調査船などと同様に、星系基地で建造します。
軍艦の建造には大量の合金合金が必要です。軍艦が必要な場合は合金の生産量を増やしてください。

 

ゲーム画面右上に「宇宙軍許容量」が表示されています。
これを超える数の軍艦を持つと、軍艦の維持費が膨れ上がります。
宇宙軍許容量を増やすには、技術を研究したり星系基地に「停泊地」を建てます。

 

調査船に科学者を乗せるのと同じように、艦隊に「提督」を割り当てると艦隊を強化できます。

 

敵国の保有する戦力は、外交画面上の国力比較でいつでも確認できます。
仲の悪い国と比べて戦力で劣る場合は、急いで軍艦を増やしてください。

 

艦船設計」の機能を使うと、軍艦を細かくカスタマイズできます。
軍艦の設計には相性があるので、敵と相性の良い設計に変えることで戦いが有利になります。
しかし細かい設計にこだわることよりも数を揃えることがずっと重要なので、最初は無視して構いません。

 

テクノロジーを研究することで、コルベットよりも大きい軍艦や、新しい強力な装備を開発できます。

 

艦隊の強さは「軍事力」という数値で表示されます。戦闘では軍事力の大きいほうが、ほとんどの場合勝ちます。
設計の相性が良ければ軍事力の低いほうが勝つ可能性もありますが、2倍3倍の戦力差で勝敗をひっくり返すのは無理です。

 

軍事力を見て十分な戦力が用意できたと思ったら、まずは調査船の邪魔をする宇宙生物に戦いを挑んでみてください。
攻撃するには、艦隊を選んだ状態で攻撃したい相手を右クリックしてください。

 

詳細については以下のページを参照してください。

他国への侵略

他国への軍事侵攻は、かなりの国力差がないと成功しません。
また、帝国同士の戦争は宇宙生物や海賊との戦闘よりも、ルールが複雑になります。

 

他国の領土や惑星を奪うには、以下の手順が必要になります (これでも最低限の説明で、ルールのごく一部にすぎません)。
細かいルールは戦争地上戦のページを参照してください。

  1. 奪いたい星系に「請求権」を作成してください。
    ゲーム画面左に並ぶメニューの中から「請求権」を選ぶと、請求権を作成するモードに移ります。
    請求権を作成するには影響力が必要です。あらかじめ宿敵宣言しておくと、必要な影響力が少なくなります。
  2. 外交画面の戦力差を確認し、有利になるまで軍艦を増産してください。
  3. 地上軍を編成してください。
    軍艦は敵国の艦隊を退け星系基地を占領することはできても、惑星は占領できません。惑星を占領するには地上軍が必要です。
    地上軍を編成するには、惑星の地上軍タブを選んでください。
  4. 以上の準備が整ったら、宣戦布告してください。
    宣戦布告をするときは、防衛協定などで敵に援軍がくるかどうかを必ず確認してください。
    開戦したら、艦隊戦での勝利や敵国の星系と惑星の占領を繰り返してください。
  5. 戦況が決定的に有利になると、相手は降伏します。
    相手が降伏すると、請求権を作成した星系やその中の惑星が自国のものになります。
    今現在の相手の意向を知るには、和平交渉画面を開いて確認してください。
 

戦争で奪った惑星の統治は、最初から自国の惑星よりもずっと難しく複雑です。
統治に関する詳細は、惑星開発のページを参照してください。

外交

他の帝国とのファーストコンタクトと序盤の外交を簡単に説明します。

ファーストコンタクト

調査船で調査を進めていくと、「不明なエイリアン」に遭遇することがあります。これをファーストコンタクトとよびます。
発生したファーストコンタクトに使節を割り当てて調査を行うと正体が判明し、相手が知的文明だと判明すると通信が確立します。
通信が確立した相手とは、交信画面 (ホットキー: F1) から外交交渉ができるようになります。
ファーストコンタクトを放置した場合でも相手国による調査によって通信が確立しますので、使節に余裕がなければ放置することもできます。
自国の調査によって通信が確立した場合は、わずかながら影響力影響力を得られます。

 

ファーストコンタクトの結果によっては、特殊な勢力の存在が判明する場合があります。

没落した帝国
没落した帝国は一般の帝国とは比較にならない強力な帝国です。しかし停滞した勢力であり、領土拡張も戦争も基本的に行いません。一方で、外交で協力を得ることもほとんどできません。
あえて「怒らせるようなこと」をしない限り、無害な存在です。
ごく稀に没落帝国からアクションがありますが、その場合は慎重に対応する必要があります。
詳細は「没落した帝国」を参照してください。
宇宙生物
宇宙生物とは、宇宙空間に生息し、軍艦と戦えるほどの力を持った生物です。
外交交渉はできませんが、生態を研究するスペシャルプロジェクトによって、知見を得ることができます。
 

ファーストコンタクトに関する詳細は、外交#ファーストコンタクトを参照してください。

序盤の外交

他の帝国と通信が確立したら、まずは相手国の位置、外交態度、相対的な国力差を確認してください。
これによって相手の脅威度を判定し、協力するか敵対するかの目星をつけておくことが重要です。
また、判断基準となる情報を得るために「情報値」を上げる必要があります。

  • 相手国の位置
    銀河地図で相手国の位置を確認してください。
    隣接した国とは揉め事が起こりやすいので、友好関係を結ぶのにあまり適しません。態度の悪い国と隣接した場合は、戦争を警戒する必要があります。
    遠く離れた国とは衝突する危険がほぼありません。態度が良い場合は、協力関係を結ぶのに理想的です。態度が悪い場合でも、あまり脅威になりません。

  • 外交態度
    交信画面から確認できる、仲の良さを表す数値です。
    • 0以上:友好国候補です。特に近隣国の場合は、将来的な軍事協力も視野に入ります。
    • -100 ~ -0:今後の展開次第で友好的にも敵対的にもなります。
    • -100以下:接触直後の時点でこの数値の場合、遅かれ早かれ敵対します。

  • 相対的な国力差
    交信画面で国力の総合的な優劣を確認できます。さらに文字上にマウスカーソルを合わせると「艦隊戦力、経済力、技術レベル」の3分野における優劣も確認できます。
    • 悲惨・劣等: 自帝国より国力が下です。敵対しても脅威にならず、艦隊戦力で劣っている場合に宣戦布告してくることはほとんどありません。協力関係を結んでも、利益は薄いかもしれません。
    • 同等: 文字どおり自帝国とほぼ同等の国力です。艦隊戦力で同等の場合でも、外交態度が悪い場合は相手から宣戦布告される可能性もあります。
    • 優越・圧倒: 自帝国より国力が上です。これらの国と敵対している場合、軍備の増強が急務です。隣接している場合、いつ攻められてもおかしくありません。相手の志向が狂信的な平和主義狂信的な平和主義の場合だけは安全です。

  • 情報値
    出会ったばかりの他国に関する情報の多くは伏せられて、ゲーム内で確認できません。
    これは「情報値」が不足しているのが原因です。情報値は時間の経過で徐々に上昇しますがそれにも上限があり、無策でいると重要な情報は得られません。
    現在の情報値に関するデータは、外交画面の左側に表示されます。
    情報値の上限を上げる方法がいくつかあります。
    • 外交条約を結ぶ
      相手国が友好的な場合、移民条約や不可侵条約などを結ぶと、情報値の上限が上がります。
    • 諜報網を構築する
      相手国が敵対的な場合、使節をスパイとして送り込んで諜報網を構築すると、情報値の上限が上がります。
 

他国との関係に応じて、以下のような方策をとることができます。

  • 友好国・友好関係になれそうな帝国
    態度の良好な帝国とは、「研究協定」や「防衛協定」などを締結して協力関係を築くことができます。
    しかしこれらの協定は影響力影響力を必要とするので、相手からの提案を全て受諾したりすると、影響力の不足を招きます。
    相手の要望を断っても関係が悪くなったりはしないので、本当に必要な協定だけを結ぶようにしてください。また、一度締結した協定をこちらの都合で打ち切ると、外交関係は悪化します。
    相手国からの態度を改善したい場合に効果的な手段は、関係改善活動のために使節を派遣することです。
    外交の詳細は、「外交」「貿易協定」の項を参照してください。
    宿敵宣言」をうまく活用すると、友好国との関係をより強固にできます。

  • 敵対国
    敵対関係が決定的ならば、宿敵宣言することで影響力影響力を得ることができます。
    国境が近い・外交態度が悪い・国力が高いの3条件が揃った帝国は危険な存在なので注意を払う必要があります。
    国境を閉鎖してきた場合は関係悪化の兆候です。
    関係悪化の使節や宿敵宣言があった場合、関係悪化は決定的で、改善の見込みはほとんどありません。
    更に、星系の請求権を主張してきた帝国は非常に危険です。隙を見せれば攻めてくると考えてください。

  • 敵対国との戦争を回避する方法
    敵からの攻撃が予想される場合、交信画面で敵帝国との戦力差を確認してください。こちらの戦力が低いほど、攻撃される可能性は高くなりますが、十分な戦力があれば敵も無謀な攻撃はしてきません。
    防衛協定は強力な抑止力になります。貴重な影響力を使う価値はあります。
    星系基地の増強は国力評価の対象外なので、実戦では役に立っても事前の抑止力にはなりません。

初心者向けのFAQ

内政

  • 区域や建造物を増やしたのに、資源の生産量が増えていない
    区域や建造物から得られるのはPOPの働き口である「職業枠」だけで、資源そのものではありません。そこで働くPOPを用意してください。

  • 鉱業区域を減らしたわけでもないのに、鉱物鉱物の収支が悪化した
    原因は二つあります。
    1. 合金合金や消費財消費財を作るのに、材料として鉱物鉱物を消費します。従って、産業区域や工場を建造すると鉱物の消費量が増えます。
    2. POPの就業には優先順位があり、鉱山よりも工場や研究所での労働を優先します。
    鉱業区域のある惑星に産業区域や工場を建てた場合はこの二つが同時に起こるので、鉱物の収支が急に悪くなるかもしれません。

  • 建造物を建てたいのにスロットが足りない
    対策は二つあります。
    • 建造物スロットを増やす方法
      都市区域を建造すると建造物スロットが増えます。首都建造物 (いちばん左上にある特殊な建造物) をアップグレードすることでも増えます。
    • 一つの建物から得られる職業枠を増やす方法
      テクノロジーを研究して建造物をアップグレードすると、一つの建造物から発生する職業枠の数が増えます。
      しかし建造物のアップグレードには戦略資源エキゾチックガスレアクリスタル揮発性粉末も必要となるので、まずは戦略資源を採掘・生産するためのテクノロジーが必要です。

  • 合金工場をアップグレードする技術がなかなか出現しない
    合金工場のアップグレードには揮発性粉末揮発性粉末が必要です。
    単に資源の備蓄を用意するだけでは不十分で、まず先に揮発性粉末の採掘や製造を可能にする技術を研究し終える必要があります。
    揮発性粉末や合金工場に関する技術は全て材料工学材料工学に属します。材料工学のスキルを持った科学者に工学工学を担当させると、これらの技術が選択肢に出やすくなります。

  • 特定の資源がよく余る
    一時的な現象であれば、市場を使って売却 (エネルギー通貨が余っている場合は何かを購入) してください。あるいは、星系基地にサイロを建造して備蓄の上限を増やしてください。
    常態化しているのであれば区域や建造物を建て替えて、余っている資源の生産力を他の資源の生産力に置き換えてください。建て替えると鉱物を消費しますが、資源が余り続けるよりはましです。

  • 影響力が足りない
    影響力影響力の生産量を増やすのは難しいので、まずは無駄な消費を減らしてください。
    意味の薄い外交協定は打ち切ってください。
    アセンションパーク「恒星間の支配権」は、前哨地の建設に必要な影響力を少し減らす効果があります。

  • 周辺他国より経済力で劣るがその原因は?
    帝国の経済力はPOPの数にほとんど単純に比例します。
    POPの増える速度を重視すると、経済で優位に立ちやすくなります。
    具体的な方法としては、惑星に積極的に入植する、ロボットを積極的に作る、種族の特性に「素早い繁殖者」を選ぶ、布告「栄養豊富な食事」を使う、などが有力です。
    低い居住性はPOPの成長を遅らせるので、居住性を改善する技術や特性なども間接的にPOPを増やします。

  • リーダーにネガティブな特性が発生した
    リーダーは成長と時間の経過に伴って、ネガティブな特性を獲得します。基本的に、消す方法はありません。
    「リーダーのネガティブな特性の最大値」という補正があれば、ネガティブな特性が発生しにくくなります。

軍事

  • どのくらいの戦力を用意すれば敵に勝てるのか?
    軍事力の数値には相性の良し悪しは含まれていないので確かなことを言うのは難しいですが、1.5倍の軍事力があればほとんど必勝と言えます。
    しかし戦力差が大きいほど戦闘で受ける被害を少なくできるので、戦いを急ぐ必要が無ければより力を蓄えたほうがいい結果が出やすくなります。

  • 駆逐艦はコルベットよりどのくらい強いのか?
    駆逐艦1隻の戦闘力はコルベット1隻のほぼ2倍ですが各種コストも2倍なので、それほど差があるわけではありません。
    コルベットと駆逐艦の関係は弓矢とライフルのようなものではなく、相性や役割分担が異なるだけです。
    わずかですが大きい艦ほど優位な傾向はあります。(大きいほうから順に戦艦、巡洋艦、駆逐艦、コルベット)

  • どんな軍艦が強いのか?
    上で述べたように、戦艦は若干優位です。しかし戦艦は移動が遅いので、多少弱くても速い小型艦の艦隊を持つことも時には有力です。
    このゲームの戦闘バランスは過去のアップデートで何度も大きく変化しています。
    ネットを検索して得た過去の情報は、最新のバージョンには当てはまらない可能性があります。

  • どんな武器が強いのか?
    武器には相性があるので、敵が苦手としている武器を使うと有利です。武器の相性に関する情報は、艦船設計のページに詳しく載っています。
    リヴァイアサン危機のような強敵は、たいてい何か弱点を持っています。

  • 戦闘自体には勝利できるのに軍艦の撃沈数で負ける原因は?
    コルベット主体の艦隊で敵と戦うと、撃沈数で負けやすくなります。使用する艦種の変更を試してください。
    コルベットは載せられる武器の都合から敵を撃沈させる確率が低く、また逆に撃沈させられる確率が高い艦です。

  • 請求権とは何か?
    他国の星系を奪うための口実や外交工作の一種と思われます。これが無いと戦争で勝っても敵から星系を奪えません。
    逆に、敵国からこちらに向かって作られた請求権は、こちらの領土を奪う前兆と意思表示です。

  • 地上軍を指揮する司令官が頻繁に戦死する
    地上戦におけるリーダーの戦死は回避が困難です。地上軍を増強すれば、ある程度は戦死の確率を減らせます。

外交

  • まだ何もしていないのに、相手の外交態度がとても悪い
    出会ってからの行動以外に、志向や国是が外交態度に影響することがあります。
    例えば自国の志向が排他主義の場合は、他国から嫌われやすくなります。

  • 仲の悪い国から侮辱の言葉が贈られた。何の効果が?
    ゲームシステム上、侮辱は相手からの外交態度を下げる効果があります。
    しかしプレイヤーはAIと違って行動に外交態度の影響を受けないので、システム的にはほとんど無意味です。
    単なる演出と考えてください。

  • 連邦への参加を誘われた。参加したほうがいいのか?
    連邦は強力な外交システムですが、デメリットも数多くあります。
    よく分からずに参加すると、後々で問題を起こすことがあります。特に問題になるのが、宣戦布告をしたいのに連邦によって邪魔をされることです。

  • 連邦への準加盟を誘われた。正式な加盟とどう違うのか?
    全く違います。
    準加盟というのはただの名目であり実態は、独立した帝国と連邦のあいだで結ばれる不可侵条約です。
    一般の不可侵条約とは異なり、準加盟は影響力を必要としません。連邦と敵対するつもりがないのなら、受諾してかまいません。

  • 銀河共同体に参加することになった。何をすればいいのか?
    実のところ、銀河が群雄割拠の状態では銀河共同体は大した機能を発揮しません。目立った効果のない決議が成立と廃止を繰り返すだけです。
    積極的に投票に参加してもほとんど影響を与えられないので、よく分からないうちは放っておいてかまいません。
    不参加でも構わないくらいですが、参加しておくと銀河共同体のシステムが理解しやすくなります。
    プレイヤーの帝国が銀河の超大国になると、銀河共同体を介して他国の妨害などができるようになります。

初心者向けのTips

  • 船の作り方:
    アウトライナー (ゲーム画面右) から造船基地をひとつ選択します。
    星系基地の画面が表示されるので画面下部のタブから「造船所」を選び、画面右の艦種一覧から作りたい船を選んでください。
    ここまで正しく操作すると、星系基地画面にある「造船所キュー」に建造予定が追加されます。そのまま時間がたつと、船が完成します。

  • ロボットの作り方:
    ロボット製造プラントを建造し、ロボット製造者の職業にPOPが就けば、通常の人口増加と同じようにその惑星上でロボットPOPが増えます。
    詳細は「POP#ロボットの製造方法」を参照してください。

  • 地上軍の作り方:
    自国の惑星で「地上軍」タブを開き「雇用」ボタンを押します。
    画面右側に作成可能な地上軍の種類が表示されるのでその中から選ぶと、作成されます。

  • 敵惑星を占領する方法:
    地上軍は宇宙空間では輸送船として振舞います、輸送船を敵惑星まで移動させてください。輸送船に宇宙での戦闘能力はありません、護衛の艦隊を付けるなどしてください。
    輸送船を選んだ状態で敵惑星 (星の絵でなく名前の部分) を右クリックして「地上降下」を選択するか、輸送船が敵惑星軌道上に待機している状態で敵惑星の地上軍タブにある「地上降下」ボタンを押すと、地上軍の攻撃が始まります。
    地上軍が地上戦に勝利すると、惑星を占領できます。
    詳細は地上戦のページを参照してください。

  • 他国の国力をより詳しく知る方法:
    他国の国力は外交画面に表示されますが、「同等」「劣等」などの相対的かつ大まかな評価しか得られません。
    しかし他国の外交発言力外交発言力のツールチップやスコアの画面を見ると、より詳細な数値を知ることができます。
    ただし、これらの数値を見るにはある程度の情報値が必要です。

  • 自国の惑星を属国として独立させる方法:
    「惑星とセクター」画面の各セクターに「属国を作成」ボタンがあります。
    独立させた後に貿易協定で星系を譲渡することもできます。
    詳細は従属国#セクターの従属国化を参照してください。

一歩進んだ帝国運営

徐々にゲームに慣れてきたら、次は以下の事柄にも目を向けてみてください。

派閥
POPは「派閥」に属して政治活動をします。派閥の要求を満たすと派閥満足度が上がり、高い派閥満足度は追加の統合力とPOPの幸福度上昇をもたらします。
高いPOPの幸福度は、居住惑星上での資源産出力向上にも繋がります。つまり、派閥の機嫌を取ると帝国全体の資源産出が伸びます。
派閥の要求は複雑ですが一貫性があり、満足度を上げる基本方針は「それらしく振舞う」ことです。物質主義であれば技術研究を優先し、平和主義であれば戦争をなるべく回避してください。
帝国の志向が平和主義なのに戦争ばかりしていると、POPの多くは不満を抱えます。
宿敵宣言
宿敵宣言は、影響力の収入を増やすだけでなく、外交にさまざまな影響を与えます。宿敵宣言は単なる二か国間の問題ではありません。
例えばプレーヤーが帝国Aを宿敵にすると、同じく帝国Aが宿敵とする帝国Bがある場合、プレイヤーと帝国Bの関係は非常によくなります。
逆に、帝国Aが帝国Cと防衛協定を結んでいる場合、プレイヤーと帝国Cの関係は悪くなります。
布告
布告」を使うと統合力などの資源を代償に、帝国全体にメリットが発生します。
政策
政策」では帝国の方針を変更できます。
選択した政策によって帝国の取れる選択肢が変化します。また、派閥や外交に影響が出ます。
種族の権利
種族の権利」によって、自国民や外から来た宇宙人の待遇を変更できます。
評議会
リーダー (科学者や提督) を「評議会」のメンバーに割り当てると、さらなる効果を発揮します。

コメント

  • 機械や集合意識帝国でなければ、初手商業の伝統コンプが一番帝国の出力が上がると思う。政策を消費者の利益にすれば消費財も作らなくて良くなるしその分の鉱石確保もいらなくなるし -- 2023-06-12 (月) 15:05:11
    • 保証惑星ひとつを更地にして記念碑+商業モール10。豪商が消費財産み出すから首都と第三惑星に研究所。農業はとりあえず首都のをロックして減らさないようにしつつ星系基地で水耕栽培。鉱業に適した惑星確保したらそこには研究所や商業モールは建てないでホロシアターで快適度確保しつつ事務員枠を潰して採掘させる。通商条約は積極的に取りに行く。研究所10個くらいから研究力300~400なると思うんで1個辺り増える量も減るし上位建造物へのアップデート意識して増やすのは控える。全体的に合金生産が少なくなりすぎないようにだけ注意。鉱石は毎月+200くらいあれば楽? -- 2023-06-19 (月) 08:21:31
  • 「(テラフォ可能になった直後など)入植可能な惑星が大量にあったとしても、一つづつ順番に、様子を見ながら入植していくこと」もあったほうが良いかと。(調子に乗って入植しまくって経済壊滅、でn敗) -- 2023-08-19 (土) 14:09:01
    • 入植だけ、あるいはロボ工場だけ建てて放置することでpop生産施設になるから開発さえしなければセーフ -- 2023-08-19 (土) 14:44:17
      • 同意見。経済が崩壊した原因が入植速度だと、木主が勝手に思い込んでいるだけのように思う -- 2023-08-19 (土) 15:31:06
      • 入植が直接原因ではなく、入植のためにコロニー船むりして作って、そのあと消費財不足からの連鎖式崩壊じゃないかな? 消費財不足になると安定度下がって全収支が悪化するから、もともとカツカツ収支だったら初心者には挽回困難だと思う -- 2023-08-19 (土) 15:51:18
  • 周りが全部友好国でその友好国同士で属国や防衛協定結んでる時ってどうすればいいですかね?引きこもって内政するべきなのか軍備増強して有利になってから攻めるべきなのか -- 2023-09-10 (日) 13:11:00
    • 仲良しごっこに綻びがあるタイミングはあるはずなのでその時に牙を剥けるように内政軍拡します。一見仲がいいようで実は不忠で秘匿忠誠から忠誠心戦争できるときもあるので外交関係は細かい変化を見逃さないよう。 -- 2023-10-03 (火) 03:43:34
    • まだ防衛協定止まりなら外交の伝統取って志向が合いそうな国を連邦に誘って引き抜いてしまうという手も。 -- 2023-10-03 (火) 18:07:12
  • 序盤に攻めてくる隣国にどう対処すれば分からず毎回リセットしてしまっています。どういう発展の仕方をしていれば用意できるか分からないくらいの戦力で攻めてくるので、防衛のしようがありません。最序盤から軍拡をしないといけないのでしょうか?そもそもどうやってそんな序盤にそれだけ軍事力を確保できるのでしょうか? -- 2023-12-02 (土) 03:38:08
    • 最近AIか前にも増して攻撃的だね。30年目くらいに接触した犯罪企業に通信確立直後に首都に犯罪支社送られて宣戦布告からのコルベット20×3艦隊くらいで攻めこまれた時は諦めた。できるだけ素早く覇道を取りに行くしかないと思います。宇宙軍許容量も艦隊指揮上限も一段階上がるのでそれをコルベットで埋め尽くす。自分はさすがに初手覇道はツライ思うので繁栄と商業と不屈をそれぞれ右2つづつ取ってカネ周りを良くしてから覇道埋めるのがいいかな思ってます。回収業者中立機構が早期アクセスできたならコルベ10機1200ENで買えるので楽ですけどね。合金作った分だけ垂れ流すことにならないように30星系くらいを目安に拡張止めるのもありかと(星系基地の最終的に作れる数も、不屈と宇宙掌握、戦略センター、繰り返し研究までいれたら32かそのへんが最大で+1するには+10星系いる) -- 2023-12-02 (土) 04:08:38
      • 星系基地たてたら直ぐにでも駐屯地2つ埋めて宇宙軍許容量+8するのはお忘れなきよう…不屈の右2まで取ったら布告と合わせて首都以外で10前後建てれるはずなんで一回も研究でなくても100、軍港にアプデできれば200くらいは確保できます。後で一気にやろうとすると重いので… -- 2023-12-02 (土) 04:45:52
      • 初手覇道コンプだと研究初期値でも40/48~。軍国で艦隊指令だと50/50、軍国系AIは一番に覇道埋めて拡張よりコルベット限界まで増やすんで、20/20のままだと2.5倍で圧倒されて攻めこまれるんですよね -- 2023-12-02 (土) 05:34:06
    • 出来る限り勝てない相手とは戦争をしない。だろうね。通信がつながる前に志向を確認して、戦争ふっかけてくる相手の場合どうあしらうかを考えとくことかな -- 2023-12-02 (土) 11:42:30
    • 好意防壁返して… -- 2023-12-02 (土) 12:00:53
    • 基本的に挨拶は関係が+50されるやつにしておいて、国境接する前から関係改善の使節送り込んでおけば大体の国とは仲良くできるよ。それでも駄目なら外交スタンスを協力的にしたり基地の水耕栽培で余りがちな食料を貿易協定で貢いで瞬間的な関係値を上げる。軍事力はゲーム開始直後に最優先で合金生産+20ぐらい生産することを目指すようにすると、拡張しながらでも合金余るようになるのでコルベット作れるよ。低難易度ならこれでコルベット量産するだけでも序盤からの戦争でもAIと張り合えるかと。高難易度になってくるとそれでも相手の方がペース早いので一旦基地で相手の戦力削る戦い方が必要になるけど。 -- 2023-12-02 (土) 12:19:57
      • 「こんにちは死ね」じゃなければ、まあだいたいこういう対処法になるよね。隣国が貪食/殺戮/浄化/同化だったら諦める。 -- 2023-12-02 (土) 15:12:17
    • 覇道左1個だけ早々に開ける…許容量+20と艦船コスト-15% -- 2023-12-02 (土) 13:01:34
  • 2400年時点での宇宙軍許容量2000の状態は低いのでしょうか? -- Asa? 2024-02-13 (火) 04:33:31
    • 状況によりけり。それこそ慎ましく引きこもれればそれで満足な内向きの成熟みたいな国ならもっと少ないこともあるだろうし、逆に覇権主義で征服上等路線ならもっと多いことはままある。危機も難易度によっては2000じゃしんどい~オーバーキルまであり得るし、そも初プレイとかならよくぞそれだけ揃えたと言って良い。要するにそれだけ言われてもわからん、ここまでどういうプレイ方針で、その軍隊で何を倒したいんだい? -- 2024-02-13 (火) 07:25:23
      • 没落帝国の星系をなんとか占領出来たんだが、これから危機が訪れることを考えると戦力が不足している様に感じて大体の目安とする値が知りたかったんだ。因みに初回プレイ。プレイ方針は危機を乗り越えること、合金の産出量月600、難易度少尉何だがエンド開始時にこれでは厳しいかな? -- Asa? 2024-02-13 (火) 12:45:55
      • 合金月600で宇宙軍2000も埋まるかな…と思ったがDLCなしで巨大構造物に手をつけなければ行けるのか?少尉危機1倍ならそれだけあれば問題なく危機は潰せる。まずは危機が来る前に合金出力1kを目指してみてはどうだろうか -- 2024-02-13 (火) 18:47:36
  • そうか・・・月1k目安か・・辛いな情報ありがとうございます。頑張ってみます。 -- 2024-02-13 (火) 22:13:23
    • 後は繰り返し研究まで到達して、伝統全部埋めるくらいの研究統合は出したい。合金は産業区域メインの惑星に合金工場のアプグレと産業省を置いてブーストする。まあ没ちゃん倒せてるならそのまま軍拡すれば危機も倒せると思うよ。危機は銀河全体で対処する訳だしね -- 2024-02-13 (火) 23:09:10
    • 合金作るための惑星を鋳造エキュメノポリスひとつに纏めて、アセンションティアしていけば合金作るために必要な鉱石が元の半分以下になるから、600作れるなら倍のpopを連れてくるだけ -- 2024-02-14 (水) 06:43:41
    • 少尉の危機1倍なら適当で大丈夫よ。メタ取れば没落より楽まである。 -- 2024-02-14 (水) 09:39:53
    • 没落帝国の初期所有フルスペック艦隊を倒せるんならまあビビることはないよ。敵の艦隊総数が違うから合金出力と備蓄がある方が安心だが。 -- 2024-02-14 (水) 10:23:24
  • 少尉未満から少尉に上げるのが一番大変で、少尉から元帥は立地によっては元帥のが楽まであるね -- 2024-02-14 (水) 11:17:21
    • 漸増(初期抑制)ありだと中盤に捲って属国化したときに得られるもの多いもんね。下手な倍率の危機は少尉のほうが難しそう。 -- 2024-02-14 (水) 15:43:35
  • 大佐から大将の違い(量的なのはwikiにもあるのでプレイ感覚的なもの)ってどんなもんでしょう? 当方、エンド漸増あり補正なしの准将で、ミッド少し手前2280ころにAIを追い抜いていって没落以外の1位になるくらいのPSで、これより少し難しい設定にするにはどうしてやろうかと思ってます。量的なデータ見ると大将からやけに強そうで…… -- 2024-02-14 (水) 15:46:25
    • 戦争ばかりしていますか?していないなら漸増オフにしない限り元帥でも変わらないと思います -- 2024-02-14 (水) 16:48:43
      • 国にもよりますが初見設定を遊ぶときは受容狂物質寡頭制テクノクラシー+αな国で内政重視と外交属国化や連邦作成が多いです(属国化戦争もたまにする)。序盤の補正が地味過ぎてそんなに変わらないんですねー、ミッドで補正が乗り切る漸増設定ってどうなんでしょ? 漸増オフは流石に厳しそう…… -- 2024-02-16 (金) 06:27:45
  • 首都の居住性は100%と帝国首都の開発構想で職業からの資源10%、安定度5から資源産出3%で113%。居住適正の惑星の基本居住性は80%で資源産出-10%、一次資源の特化構想だと+25%の計115%。同POP数で減少しないギリギリのライン。二次資源は統合力、研究力、産業どれも特化構想で下がるのは職業コストなんで序盤に移すと90%。首都との比較で23%もあるんで割と辛い。研究30%ついた遺物惑星確保できれば研究所移せて首都を産業特化からのアーコロジーに持っていくのが楽なのだけれど。統合力は割と各地に記念碑建てていくだけで、派閥からの統合力もあるんで不自由しない感じ。研究に出た時絶対優先したいのがテラフォ、資源の基本値増加ハブ、戦略資源の製造工場(抽出のほうは必要分が確保できるか不安定)特にエキゾチックガスはさっさと作って研究所アップデートしたほうが建造スロット的にお得。研究力伸び悩む主因。T3にするのはとことん土地が不足してからでも(建造スロット的にはT2より微妙)。このあたりは1回目逃がすと数十年単位で再会できなくて苦しむことがかなりよくあるのでまだ早い思っても絶対取りたい。 -- 2024-02-23 (金) 14:44:12
  • テラフォーミングが出来るようになった後の惑星入植について、皆さんはどのような要素を元にテラフォ・入植先の選定をしたりしますか?補正の良い星や区画の大きい星を優先したほうが良いのでしょうか? -- 2024-03-23 (土) 20:02:11
    • 長いので一言でまとめると、将来の開発構想を見据えて決めています。「補正の良い星や区画の大きい星を優先したほうが良い」のは確かなんですが、そこに一つ付け加えるなら増やしたい資源の種類によって変わるかと。鉱物が足りない場合、鉱業区域上限の高い惑星から優先的にテラフォ&入植する感じです。でも、補正と各資源の区域上限がまったく嚙み合っていない惑星をよく見かけますよね。そういうエネルギー通貨・鉱物・食料いずれの区域上限も少ない惑星に関しては、惑星規模を見て判断します。惑星規模20くらいの相対的に大きい所は産業区域で埋め立てます。消費財を増産したいけど原料となる鉱物が……という場合には都市区域&商業モール+商業の伝統でエネルギー通貨と消費財を調達します。逆に惑星規模が相対的に小さく区域上限も少ない所(例:ウボグリールト星系のテラフォーミング候補惑星)は都市区域で建造物スロットを開けて、学術惑星・精製惑星・要塞惑星のどれかにしてます。 -- 2024-03-23 (土) 22:04:26
    • 1.現在欲しいor将来的に不足が予想される一次資源の区域数 2.有用な補正の有無 3.希少資源が採掘可能な区域の有無 これらで決めてる。一次資源の中でも安定した調達が難しい鉱物の区域が多い所は優先度が上がるね。 -- 2024-03-24 (日) 00:13:35
    • ありがとうございます。当面の資源と比較して考えるのは候補に無かったので参考にしてみます。 -- 2024-03-27 (水) 21:22:27