コンソールコマンドとして使用する、effectスクリプトの例。
詳細は、英語wikiによるeffectスクリプトの説明を参照。
設定
ミッドゲーム開始年を表示する:
effect custom_tooltip = "[GetMidGameDate]"
エンドゲーム開始年を表示する:
effect custom_tooltip = "[GetLateGameDate]"
志向
志向を採用する (例として権威主義):
effect shift_ethic = ethic_authoritarian
志向を削除する (例として排他主義):
effect country_remove_ethic = ethic_xenophobe
志向キーの一覧:
キー | 志向 |
ethic_authoritarian | 権威 |
ethic_fanatic_authoritarian | 狂権威 |
ethic_egalitarian | 平等 |
ethic_fanatic_egalitarian | 狂平等 |
ethic_xenophobe | 排他 |
ethic_fanatic_xenophobe | 狂排他 |
ethic_xenophile | 受容 |
ethic_fanatic_xenophile | 狂受容 |
ethic_militarist | 軍国 |
ethic_fanatic_militarist | 狂軍国 |
ethic_pacifist | 平和 |
ethic_fanatic_pacifist | 狂平和 |
ethic_spiritualist | 精神 |
ethic_fanatic_spiritualist | 狂精神 |
ethic_materialist | 物質 |
ethic_fanatic_materialist | 狂物質 |
技術
ティア1の技術 (上から物理学・社会学・工学) を全て研究完了にする:
数字を変えればティア2でも使える (3以降は使えない)。イベント由来の技術は対象外。完全に「全て」でないかもしれない。
選択肢がおかしくなったときは、techupdateコマンドで直る。
大量に出現する通知は、remove_notificationコマンドで一度に消せる。
effect give_physics_tech_tier_1_effect = yes effect give_society_tech_tier_1_effect = yes effect give_engineering_tech_tier_1_effect = yes
リーダー
- リーダー画面で選択中のリーダーの経験値を増減する:
※マイナスの量を指定すれば経験値を減らせるがゼロ未満には減らず、レベルを下げることはできない。effect add_experience = 100
- リーダー画面で選択中のリーダーに特性を追加する (例として熱心):
※コンソールコマンドの add_trait_leader でも同じことができるが、こちらは自国のリーダーなら画面で選ぶだけでよくIDを調べる必要がない。effect add_trait = leader_trait_eager
- リーダー画面で選択中のリーダーから特性を除去する
effect remove_trait = leader_trait_eager
評議会
方針の進行度を1,000増やす:
effect add_council_agenda_progress = 1000
評議員スロットを1つアンロックする:
effect unlock_council_slots = 1
惑星
※以下はすべて、対象の惑星を選択した状態で使用する。
入植準備進捗を100%にする:
effect add_colony_progress = 1
※実際に入植完了するのは月初
障害物を全て除去する:
effect every_deposit = { limit = { is_blocker = yes } clear_blocker = yes }
※除去に伴う副作用 (大スラムの除去でPOPが増えるなど) も発生する。
惑星特性を追加する (例として砂塵の洞窟):
effect add_deposit = d_dust_caverns
惑星補正を追加する (例としてテラフォーミング候補):
effect add_modifier = { modifier = terraforming_candidate }
惑星補正を削除する (例として不毛な土地):
effect remove_modifier = bleak_planet
荒廃を増やす:
effect add_planet_devastation = 10
※マイナスを指定すると減る。
失業中の統治者と専門職を労働者に降格させる:
effect every_owned_pop = { limit = { has_job = unemployed OR = { is_pop_category = specialist is_pop_category = ruler } } clear_pop_category = yes }
※惑星画面を一度閉じないと画面に反映されない。
天体・星系
選択した天体に埋蔵資源を追加する (例としてズィロ×3):
effect add_deposit = d_zro_deposit_3
選択した天体を消す:
effect remove_planet = yes
※次の日に消える。恒星を消すとおかしくなるかも?
選択した天体に採掘ステーションを建造する:
effect create_mining_station = { owner = solar_system.owner }
選択した天体に研究ステーションを建造する:
effect create_research_station = { owner = solar_system.owner }
選択した天体に考古学調査地点を追加する (例としてグランド・ヘラルド):
effect create_archaeological_site = site_grand_herald
選択した天体が属する星系の種別を変更する (例としてブラックホール星系):
effect solar_system = { set_star_class = sc_black_hole }
選択した天体が属する星系の全天体を、資源調査済みにする:
effect solar_system = { every_system_planet = { every_country = { limit = { is_ai = no } prev = { set_surveyed = { surveyed = yes surveyor = PREV} } } }
選択した施設 (採掘ステーション・研究ステーション・観測拠点・星系基地・軌道環状施設) や艦隊を消す:
effect dismantle = yes
選択した星系基地をシタデルにアップグレードする:
effect solar_system = { starbase = { set_starbase_size = starbase_citadel } }
選択した天体が属する星系に、宇宙嵐を起こす (例としてネクサス嵐):
effect spawn_random_storm = { type = "nexus_storm" cosmic_storm_start_position = solar_system immediate = yes}
宇宙嵐のキーの一覧:
キー | 嵐の種類 |
electric_storm | 電気嵐 |
particle_storm | 粒子嵐 |
gravity_storm | 重力嵐 |
magnetic_storm | 磁気嵐 |
solar_storm | 輝く嵐 |
celestial_storm | 星屑嵐 |
shroud_storm | シュラウド嵐 |
nexus_storm | ネクサス嵐 |
すべての宇宙嵐を消す:
effect every_cosmic_storm = { destroy_cosmic_storm = yes }
イベント
Lゲートを開いたときに何が出てくるかを出力する:
effect if = { limit = { has_global_flag = gray_goo_crisis_set } custom_tooltip = "グレイ・テンペスト"} else_if = { limit = { has_global_flag = dragon_season } custom_tooltip = "Lドレイク" } else_if = { limit = { has_global_flag = gray_goo_empire_set } custom_tooltip = "デッサヌ" } else = { custom_tooltip = "なし (グレイ)" }
開いている状況イベントの進捗を増減する (例として42増やす):
effect add_situation_progress = 42
開いている考古学調査地点のチャプターを変更する (例としてチャプター4に変更する):
effect set_current_stage=3
スペシャルプロジェクトを消去する:
effect abort_special_project = { type = スペシャルプロジェクトのキー }
開いている状況イベントを消去する:
effect destroy_situation = root
先駆文明
先駆文明の母星を、自国の母星の付近に出現させる。
ヴルタウム:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 0 max_orientation_angle = 0 initializer = "vultaumar_system" } }
ユート:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 51 max_orientation_angle = 72 initializer = "yuhtaan_system" } }
第一同盟:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 103 max_orientation_angle = 103 initializer = "fen_habbanis_system" } }
イラッシア:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 154 max_orientation_angle = 154 initializer = "irass_system" } }
サイブレックス:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 205 max_orientation_angle = 205 initializer = "cybrex_system" } }
ズィロニ:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 257 max_orientation_angle = 257 initializer = "Zrocursor_system" } }
バオル:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 308 max_orientation_angle = 308 initializer = "last_baol_system" } }
リヴァイアサン
異次元の恐怖が潜む星系があれば、その名前を表示する:
effect random_system = { limit = { has_star_flag = guardians_horror_system } custom_tooltip = "ここにいる" }
太陽を喰らうものが潜む星系があれば、その名前を表示する:
effect every_system = { limit = { has_star_flag = guardians_stellarite_system } custom_tooltip = "ここにいる" }
ボイドスポーンの卵がある星系があれば、その名前を表示する:
effect random_system = { limit = { has_star_flag = guardians_hatchling_system } custom_tooltip = "ここにいる" }
アステロイドハイヴが潜む星系があれば、その名前を表示する:
effect random_system = { limit = { has_star_flag = guardians_hive_system } custom_tooltip = "ここにいる" }
遺産
遺産を削除する (例としてザークランの頭部):
effect remove_relic = r_severed_head
遺産のクールダウンを消す:
effect remove_modifier = relic_activation_cooldown
標本
標本を得る (例として二重構造の土鍋):
effect give_specimen = { key = chambered_clay_pot }
宇宙動物
ビバリウムに宇宙動物を追加する (例として、レア度「並外れ」のボイドワームの幼生2体)
effect add_to_vivarium = { design = NAME_Voidworms_Nymph rarity = exceptional amount = 2}
遺伝物質を得る (例として、レア度「並外れ」のボイドワーム)
effect give_dna = { ship_category = voidworm rarity = exceptional }
巨大構造物
選択した巨大構造物を削除する:
effect remove_megastructure = root
前FTL文明、準知的生命体
選択した惑星に非ゲシュタルト意識の前FTL文明を出現させる:
effect generate_pre_ftls_on_planet = yes
※資源調査済みの星で使うとちょっと変になるので、そのときはcommunicationsを使うと治る。
選択した惑星に集合意識の前FTL文明を出現させる:
effect generate_pre_ftl_hive_on_planet = yes
選択した惑星のカルチャーショックを消す:
effect remove_modifier = planet_culture_shock
選択した前FTL文明の知覚度を増減する (選択するには、相手文明の外交画面を開く。例として、現在の値に42加算する):
effect add_awareness = 42
選択した前FTL文明の知覚度を指定した値に変更する (例として、現在の値を無視して42に設定する):
effect set_awareness = 42
選択した前FTL文明の技術レベルを1つ上げる:
effect go_to_next_pre_ftl_age = yes
選択した前FTL文明の技術レベルを変更する (例として初期宇宙時代):
effect set_pre_ftl_age = early_space_age
選択した惑星に準知的生命体を追加する:
effect save_event_target_as = pre_sapient_planet spawn_presapient_species_randomizer_effect = yes
外交
全ての中立機構からの態度を+50する:
effect every_country = { limit = { is_country_type = enclave } add_trust = { amount = 50 who = root } }
全ての通常帝国に対する情報値を100増やす:
effect every_country = { limit = { is_country_type = default NOT = { is_same_value = prev } } ROOT = {add_intel = { amount = 100 who = PREV }} }
全ての没落帝国に対する情報値を100増やす:
effect every_country = { limit = { is_country_type = fallen_empire NOT = { is_same_value = prev } } ROOT = {add_intel = { amount = 100 who = PREV }} }
全ての通常帝国からの信用を50増やす:
effect every_country = { limit = { is_country_type = default NOT = {is_same_value = root} } add_trust = { amount = 50 who = root} }
全ての通常帝国から好意を10得る:
effect every_country = { limit = { is_country_type = default NOT = {is_same_value = root} } root = { add_favors = { value = 10 target = prev} } }
艦隊
選択した艦隊の、行方不明状態から復帰するまでの日数を変更する (例として残り1日):
effect set_mia_return_delay = 1
戦争
銀河中の全ての戦争を中断する (和平交渉はしない):
effect every_country = { every_war = { end_war_effect = yes } }
Hello world
文字列を出力する:
effect custom_tooltip = "Hello, world."
コメント
- 次元ファブリケーターなどの没落建造物のテクノロジーキーはありますか?rtaでは手に入りますが、単体が存在するのかどうか知りたいです -- 2024-10-02 (水) 10:27:51
- テクノロジーが存在するなら、キーも必ず存在します。たとえば自動溶鉱炉なら、tech_fe_forge_2 -- 2024-10-02 (水) 11:38:11
- キーを探すならwiki内の記事にある通りStellaris\common\technology\にある00_fallen_empire_tech.txtの中に没落建造物のキーがあるから任意のものを探すといいよ -- 2024-10-03 (木) 09:36:08
- 助かります -- 2024-10-06 (日) 10:36:39
- add_ship コマンドで自軍の艦船を造りたい人向け。まず初期の調査船、工作船、また自動生成のコルベットや駆逐艦には帝国由来のランダムネームが付いていると思います。それのキー(add_shipで呼び出すときに使う)はNAME_なんちゃら、ではなく人種_SHIP_なんちゃら、になります。例えば帝国を作る時にランダムネームをサイバネ2にすると「INDIMACHINES2_SHIP_Xiphos」がキーです。サイフォスの綴りがXiphosであることはググれば解るので肝心の種族キーさえ分かれば後は簡単ですが、そこも難しくはありません。例えば水棲1であれば「AQUATIC1_SHIP_Hydrophone」のようになります。で、おそらくadd_ship AQUAまで打ち込んでタブを押せば補完されます。 -- 2024-10-06 (日) 06:45:35
- 調査船はNAME_Prototypeで作っても特に問題ないのですが、工作船をNAME_Constructorで作成するとFTL能力を持たないためとても不便です。また軍艦は自軍用に設計したものを使いたいと思うこともあるはず。人間で遊ばれている方は「HUMAN1_SHIP_Eagle」のような感じなのでご自身の種族に合わせて活用してみてください。 -- 2024-10-06 (日) 06:54:15
- おま環かもしれないんですけど、政府→政策→製造基準→ロボスティック・コンポーネント で有機POP製造って今、選択できなくなったんですか? -- 2024-10-15 (火) 04:47:34
- マシンエイジ辺りでサイバネ√はサイバネティクスPopを製造できなくなりました。物質主義は物質主義らしくロボットを製造してほしいんでしょう -- 2024-10-15 (火) 17:03:01
- 状況把握できました、感謝です! -- 2024-10-16 (水) 05:51:14
- マシンエイジ辺りでサイバネ√はサイバネティクスPopを製造できなくなりました。物質主義は物質主義らしくロボットを製造してほしいんでしょう -- 2024-10-15 (火) 17:03:01
- 特定の繰り返し研究を10回連続で研究したいのですが、どうコマンドを打てばいいのでしょうか? -- 2024-11-07 (木) 01:25:57
- クリスタルスフィアとかセンチネルとかのイベントID探すの大変だなこれ。crisis.1100逸脱、crisis.1200激怒 -- 2024-11-19 (火) 15:53:52
- effect set_graphical_cultureを使っても外観を後から変更することはできませんでした。コンソールコマンドのgfxcultureを使えば変更できるので、外観キーはコンソールコマンド#UI・描画のほうに移動しました -- 2024-12-05 (木) 13:54:41
- effect set_graphical_cultureでは、既に建造済みの艦船の外観は変更できないけど、effect set_graphical_cultureで設定した後に新規建造する分の艦船の外観は変わったような気がする -- 2024-12-24 (火) 17:25:01
- 特定のコンソールコマンドを一定回数入力するには手動でやるしかないですか?例えばcreate_navy 0.1を5回とか(いい例えが浮かばなかったので0.5にすればいいというのはなしで) -- 2024-12-24 (火) 14:38:32
- 「手動で」の解釈にもよりますが、コマンド入力画面で方向キー上を押すと前回入力したコマンドをそのまま使用出来ます。2回押せば前々回、3回押せばさらにその前…と入力履歴を利用できるので毎回キーボードをポチポチして入力する必要はないですね。あるいは最低限のmod作成に関する知識があれば「実行したい回数だけコマンドを繰り返し呼び出すイベント」(例で言えばcreate_navy 0.1を5回繰り返すイベント)を作成してeventコマンドで呼び出すという方法もあります -- 2024-12-25 (水) 08:49:52
- galactic paragons以降に追加されたanomalyのidを調べられるサイトなどはありますかね。自分が探した範囲だとnemesisで止まっておりまして。 -- 2024-12-25 (水) 14:18:24
- effectコマンドのset_originについて。effect set_origin = origin_[name]で起源が変更できる。ただ、残党[remnants]やネクロファージ[necrophage]のように英語通り打ち込めば適用されるものもあれば、古き種族[fallen_empire]のようにそうでない(英語でelder_race)ものもあるし、機械主義[mechanist]や統一による繁栄[prosperous_unification]のように英語通り打ち込んでも適用されないものもある。なので検索したけど、まとめてる所がどこにもない。どこかまとめてるところをご存知の方、いらっしゃいませんか? -- 2025-01-06 (月) 11:29:28
- kill_popって効果があるように思えないんだけどどんなコマンドなの? -- 2025-01-18 (土) 17:06:09