Ver.4.0 (バージョン名:Phoenix) について。
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| バイオジェネシスのトレーラー |
リリース前情報
基本情報
- リリース日……2025年5月5日
- 同時リリースDLC……バイオジェネシス
開発日記
開発日記の内容は公開時点における構想であるため、実装時の仕様は異なる可能性がある。
| 公式フォーラム | 日本語訳 | 概略 |
| #366――Stellaris4.0の発表 | - パフォーマンスの向上 - 新規プレイヤー向けの改善 - QoLの改善 | |
| #367――4.0の変更点その1 | - 出現する先駆者の選択 - ゲーム内マニュアル - 種族特性改変機能の見直し - 艦船設計画面の見直し | |
| #368――4.0の変更点その2 | - 銀河生成の調整 - リーダー特性の取得頻度の調整 - 各種通知の調整 - 帝国タイムライン (新機能) - 新起源「Hard Reset (強制リセット)」 - 実績の条件の見直し | |
| #369――4.0の変更点その3 | - 交易の変更 - 支社の変更 - ポートレートの追加 | |
| #370――4.0の変更点その4 | - POPのグループ化とWorkforce (労働力) - POPの成長ルールの見直し - 新しいPOPの階層「Civilians (民間人)」 | |
| #371――4.0の変更点その5 | - 惑星のゾーン - 惑星の地表 - 特殊な惑星 | |
| #372――MOD作成:POPグループと職業枠 | - POPと職業枠に関する、MOD環境の変化 | |
| #373――4.0開発進捗の最新情報 | - 新機能の実装進捗 - 4.0ベータ版の内容 | |
| #374――3.99.0オープンベータの告知 | - Ver.3.99.0オープンベータについて | |
| #375――オープンベータの注記 | - オープンベータに関する注記 - 中国語のアドバイザー音声の追加 | |
| #376――バイオジェネシスとシーズン09の告知 | - 次期DLCとシーズンパスの告知 | |
| #377――肉の船、肉の船、肉の船 | - 生物学的な軍艦 | |
| #378――遺伝学のアセンション、伝統および発展的統治形態 | - 新しい遺伝学ルート - 起源「クローン軍団」との相互作用 | |
| #379――人は食べたもので出来ている | - 表現型種族特性 - 新起源「Evolutionary Predators (進化的捕食者)」 | |
| #380――星の守護者 | - 巨大構造物「Deep Space Citadel (深宇宙シタデル)」 - 新起源「Starlit Citadel (星明かりのシタデル)」 | |
| #381――ワイルドになるとき | - 集合意識による没落した帝国 - 新起源「Wilderness (ウィルダネス)」 | |
| #382――進化の次の段階 | - 新しい複数の国是 - 新しい危機化「Behemoth Fury (ベヒモスの怒り)」 - その他の変更点 - Ver.4.0リリースノート (主要な機能のみ) | |
| 号外――『Stellaris 4.0: Phoenix』無料アップデート | リンク | - POPグループ、労働力、種族改良 - 交易、物流、巨大企業 - 新しい惑星のUIと区域特化 - 新しい哺乳類のポートレートと先駆種族選択 |
Ver.3.99 オープンベータ版リリースノート訳
別ページを参照。
Ver.4.0.1 リリースノート訳
DLC「BioGenesis」の機能
SteamにあるDLCの紹介文と同じ内容であるため、省略。
4.0「Phoenix」の機能
(訳注:これらの変更について、Steamに日本語の解説記事があります)
- 惑星経済の改良:
- 職業を通じて、惑星が資源を産出及び消費をするようになった。
- 区域は、その開発に応じた数の職業枠を提供するようになった。
- District Specializations (区域特化) は、区域から発生する職業枠のタイプや建造可能になる建造物の種類を決定する。
- 建造物は、一般的には職業枠からの産出内容を変化させる。
- 新しいゲーム要素である、POPグループとWorkforce (労働力) の導入:
- POPは、種族・階級・志向および派閥に基づいてグループ化されるようになった。
- POP数は100倍に増え、さまざまなシステムでPOPをより細かく操作できるようになった。
- POPは労働力を提供し、これが職業枠を埋める。
- 帝国の軍事経済に関与しない大衆を表現するために、新しい階級Civilian (民間人) が追加された。
- POPの成長の調整:
- 惑星上のすべてのPOPグループは、既存のロジスティック成長の計算式に基づき、毎月同時に成長する。
- 少数派のPOPが有利に成長する仕組みは、廃止された。
- 部分的な成長は、月を跨いで保持されなくなった――POPグループに部分的な成長がある場合、確率的に1POPを得る。
- すべての移住は、自動移住によって行われるようになり、流入魅力と流出圧力がPOP成長に影響を与える仕組みは廃止された。
- 小規模植民地における最小成長は廃止された。初期の入植は、帝国首都からの移住に依存するようになる。
- 移民条約は、自動移住に適用されるようになった。
- 帝国のフォーカスとタイムラインの追加:
- 帝国のタイムラインは、プレイ中の重要な出来事を記録し、状況ログ画面のタブから確認できる。
- 帝国のフォーカスタスクは、短期~中期のプレイ目標を提供し、主要な技術の研究選択肢を得る別手段を提供する。
- 征服、探検および開発のなかから優先するフォーカスを選択でき、出現するタスクのタイプに影響する。
- タスクを達成すると、選んだプレイスタイルにおいて重要になるであろう技術のアンロックに向けた進捗を得る。
- タスクの達成状況は遡及的であり、タスクを引いた時点で報酬が与えられる。
- 少額の統合力で、タスクを再抽選できる。
- 交易価値が刷新され、一般的な資源となった:
- (訳注:「交易価値 (Trade Value)」は、名称が「交易 (Trade)」に変更された。)
- 交易は、市場における貨幣となった。
- 交易路は廃止された。
- 交易の産出および政策は、物流ドローンによってゲシュタルト帝国も利用可能になった。
- これまでメンテナンスドローン対して効果のあった伝統、建造物および区域は、対象が物流ドローンになった。
- 艦船は、兵站維持費を交易で支払うようになった。停泊中 (無料)、友好的な宙域 (少額)、中立の宙域 (通常)、敵対的な宙域 (高額)。
- 大きな船は維持費も大きい。
- ジャガーノートは兵站維持費が発生せず、同じ星系にいる船の兵站維持費を75%軽減する。
- 惑星ローカルの資源消費から、交易の物流維持費が発生するようになった。
- 赤字資源による経費は、対象となる資源の市場基本価格に応じて異なる。
- 交易政策は、交易の収入から維持費を引いた額を、どのように他の資源に変換するかを設定できる。
- 銀河の設定に、艦隊の兵站維持費や惑星の物流維持費の量が追加された。
- 支社の刷新:
- すべての支社建造物が刷新され、出店先の惑星へより興味深い職業枠を提供するようになり、ローカル交易価値が増加し、支社価値に応じた出力を持つようになった。
- すべての支社建造物は、惑星固有になった。建造物スロットの数の変更はない。
- 支社は、他の企業帝国にも出せるようになった。
- すべての建造物は影響力コストを持つようになり、他の企業帝国の上では2倍になる。
- ほとんどの企業国是は特定の支社建造物を強化するようになり、交易価値のボーナス上昇と首都惑星に対して職業枠を追加する効果を持つ。
- 新たな支社建造物の追加:「産業子会社」「民間警備会社」。
- 犯罪企業は通商条約が可能になり、犯罪企業の建造物が通常バージョンで置き換わる。通常バージョンであってもその持ち主が犯罪企業なら、犯罪の最低値が発生する。
- すべての支社建造物が刷新され、出店先の惑星へより興味深い職業枠を提供するようになり、ローカル交易価値が増加し、支社価値に応じた出力を持つようになった。
- ゲーム情報のライブラリである「データバンク」が追加された:
- メインのヘルプボタンを押すとデータバンクのウィンドウが開き、さまざまなゲーム要素の記事を閲覧できる。
- この取り組みにより、ゲームUIの多くの場面にコンセプトが導入され、新規プレイヤーがゲームの中核部分を理解する手助けとなる。
- UIにあるコンセプトの下線付きリンクをクリックすると、その記事が開いたうえで他の関連記事がフィルタリングされる。
- 外部Wikiは引き続き、データバンク内のボタンから開くことができる。データバンクのトップページでボタンを押した場合、Wikiのトップページが開く。データバンクの記事で押した場合、その記事がWikiで開く。
- ゲーム本体に、爬虫類のポートレートが10種類追加された。
- DLC「シンセティック・ドーン」に、起源「強制リセット」が追加された。
- サイボーグ兵士としてのプレイであり、プレイヤーの帝国は最近になって同化機械の宗主国から切断された。
Planetary Economy rework
Planets produce and consume resources through Jobs.
Districts provide Jobs based on their development.
District Specializations dictate what Job types are provided by Districts and what buildings may be built.
Buildings typically modify the output of the Jobs.
The Ruler Stratum has been renamed the Elite Stratum, to better differentiate them from the actual Empire Ruler
Pop Groups & Workforce
Pops are now grouped together based on Species, Strata, Ethics, and Faction.
Pop numbers have been increased by a factor of 100, allowing more granular manipulation of Pops by various systems.
Pops produce Workforce that fills up Jobs.
A Civilian stratum has been added to represent the masses that do not generally contribute to the empire’s military economy.
Pop growth reworked
All Pop Groups on a planet have simultaneous growth every month following the existing Logistic Growth formulas.
Underrepresented pops are no longer given population growth bonuses.
Fractional growth is not retained from month to month - if a Pop Group would have fractional growth, it has a chance to gain 1 pop that month based on that fraction.
All migration is now handled through the auto-migration system rather than push and pull that previously affected pop growth.
The minimum growth for small colonies has been removed. Early colonization will be reliant on migration from the empire capital.
Migration pacts now apply to auto-migration.
Empire Focuses and Timelines
The Empire Timeline keeps track of important milestones of a playthrough, available in a tab in the Situation log view.
Empire Focus Tasks introduces short and medium-term goals for players to strive for, and offers an alternative way of unlocking key technologies.
Empires can choose between Conquest, Exploration, and Development as their primary Empire Focus, affecting what type of tasks are drawn.
Completing Tasks provides progress towards Guaranteed Technology unlocks that are considered critical for that playstyle.
Task completion is retroactive and will award progress if drawn.
Tasks may be discarded for a small cost in Unity.
Trade revamped into a standard resource
Trade is now used as the Market currency.
The Trade Routes system has been removed.
Trade Production and Policies are now available to Gestalt’s through Logistics Drones
Traditions, buildings and districts that previously affected maintenance drones now affect logistics drones
Ships now have logistical upkeep paid by Trade
Based on whether they are docked (free), friendly space (reduced), neutral space (normal), or hostile space (expensive).
Larger ships have higher upkeep.
Juggernauts do not have logistical upkeep, and reduce the logistical upkeep costs for ships in their system by 75%.
Planets now have logistical upkeep paid by Trade based on their local resource deficits.
Local deficit costs vary based on the base market value of the resources.
Trade Policies can set how much of your Net trade after logistics upkeep is converted into other resources.
Added galaxy setup sliders for Fleet Upkeep Logistics Costs and Planetary Deficit Logistics Costs.
Branch Office Refresh
All Branch office buildings have been reworked to provide more interesting jobs to their host planet, increase local trade value, and their output now scales with branch office value.
Branch office buildings are now all planet unique. The amount of building slots remains unchanged.
Branch offices can now be opened on other corporate empires.
All buildings now have an influence cost, doubled when building on another corporate empire.
Most Corporate Civics now buff a specific branch office building, increasing its trade value bonuses and adding jobs to their capital planet.
Added new branch office buildings: the Industrial Subsidiary and the Private Security Company.
Criminal Syndicates can now establish commercial pacts, replacing their criminal buildings with the regular version. Regular buildings still provide a crime floor to the host planet if they are owned by a criminal empire.
Databank Game Library
The main help button now displays the Databank where you can explore brief articles on many in-game concepts.
With this effort, many aspects of the game’s UI have been filled with concepts, helping new players understand core mechanics.
Clicking an underlined link in the UI of a concept that’s in the Databank opens that article and filters other related articles.
The full external wiki is still accessible from a button in the Databank. Clicking it on the Databank start page opens the wiki start page. If a Databank article is selected, that article is opened in the wiki.
10 new Mammalian Portraits added to the base game
The Hard Reset Origin added to Synthetic Dawn
Play as soldier Cyborgs, recently disconnected from your Driven Assimilator Overlord
改善
- 入植の手順が改善された。
- 入植する前の段階で、入植地の開発構想や自動開発のオンオフを選択でき、入植完了時に適用されるようになった。
- 入植が完了すると、新しい惑星上に100POPの開拓者が成長または移住するようになった。
- 種族画面が大幅に改善された。
- 種族ことにひとつのテンプレートを標準のテンプレートとして設定でき、他の亜種を時間の経過で標準のテンプレートへ同化できるようになった。
- 新しいテンプレートを作成するときの、特性を選択するUIが改善された。
- 新しいテンプレートを作成したとき、もし望めばスペシャルプロジェクトのウィンドウを開いてただちに開始できるようになった。統合によって少しずつ変換することもできるので、スペシャルプロジェクトは必須でなくなった。
- ニューゲームの、居住可能な惑星の設定に、「希少」が追加された (訳注:x0.25よりもさらに少なくする)。これでも銀河に居住可能な惑星は出現するが、その大部分は特殊なイベントや居住性保証惑星に起因する。銀河生成時の出現確率は標準化され、一部のscripted variablesで操作できる。
- ニューゲームの設定に、先駆文明の選択が追加された。
- ハーフ種族を生み出さなくなり、それによって社会 (そしてフレームレート) の悪化を招かなくなったため、異種族間交配のニューゲーム設定は廃止された。
- DLC「ファーストコンタクト」を持っていれば、ソーラーパンクの都市画像を利用できるようになった。
- アドバイザーボイス「科学者」(中国語) が追加された。
- 銀河の設定に、宇宙嵐で発生する荒廃の強度を決めるスライダーが追加された。
- 銀河の設定に、艦隊維持兵站コストと惑星の経済支援物流コストのスライダーが追加された。
- リーダーの調整:
- ゲームのテンポと割り込み頻度を改善する一環として、リーダーの特性獲得は1レベルごとでなく、間を置くようになった。
- (訳注:レベルが2,4,6,8,9,10になったときに獲得が発生する)
- 起源「国家統一」の啓発者は依然として、1レベルごとに特性を獲得する。
- リーダーの役職は、レベルアップ時に出現する特性の選択に与える影響が大きくなった。(訳注:たとえば、評議員であるリーダーは、評議会向けの特性がいままで以上に出やすくなった)
- レベルアップ時の特性の選択肢の基本数が1つ増えた。この変更は、選択肢を増やす補正の価値を下げ過ぎない範囲で、選択肢がひどいものになる確率を下げることを意図している。
- 「デフォルトでリーダー特性の自動選択をオンにする」オプションが、ゲーム設定に追加された。この設定のデフォルトはオフ。ニューゲーム開始時や、操作対象の帝国が切り替わったとき、このオプションがリーダータブの設定を変更する。協力プレイでは、その帝国のメインプレイヤーの設定が適用される。ゲーム中に設定を変更しても、帝国が変わらないかぎり、効果はない。
- リーダー特性名を形容詞形に戻した。たとえば、InquisitorはInquisitiveになった。
- ゲームのテンポと割り込み頻度を改善する一環として、リーダーの特性獲得は1レベルごとでなく、間を置くようになった。
- メッセージと通知の設定が劇的に改善され、受け取る通知などをより細かく設定できるようになった。
以下のデフォルト設定が変更された。- 戦略資源のメッセージ内容が変わり、トースト通知が追加された。
- トレーダーイベントは、固有のアイコンを持った通知に変更された。効果音も追加された。
- アノマリーの発見はトーストになり、画面中央に出てくるポップアップでなくなった。
- パトロンのニュースレターイベントは、通知に変更された。
- テラフォーム候補惑星の発見を告げるイベントは、通知に変更された。
- 惑星の秩序が回復するイベントは、通知になった。
- 統治志向の変化を告げるイベントは、トーストに変更された。
- 派閥の出現を告げるイベントはトーストになったが、初回はイベントが発生する。
- 汚職行政官のイベントに選択肢が追加された。また、通知に変更された。
- 次元間貿易の拡大のイベントは、通知に変更された。
- 宇宙嵐を検知した警告音が変更され、あまり邪魔にならなくなった。
- ゲーム序盤のイベントの調整:
- イベント「最初の植民地」に、志向に応じた固有の選択肢と報酬が追加された。
- イベント「異種生命を発見」に、固有の選択肢とローカライズを追加した。
- 連鎖イベント「マニフェスティの隆盛」は、発生頻度が低下した。
- イベント「彗星を発見」において、狂信的な物質主義の場合の報酬が抜けていたので、追加した。(訳注:物理学研究力を少し得られるようになった)
- イベント「裏切り」(訳注:工匠中立機構の夜逃げ) が改良され、複数の選択肢が追加された。
- 連鎖イベント「大量絶滅」の、ローカライズや画像を調整した。
- カルト教団に許しを与えて帝国に加わることを、選択できるようになった。
(訳注:統合力を少し払って、イベントをすぐに終わらせることができるようになった)- カルト教団の戦艦を強化して、より魅力のある報酬とした。
- ファーストコンタクトイベントのしつこさが、軽減された。
- 鉄人モードは、大部分の実績で不要になった。MODの導入などによってチェックサムが変更されないことは依然として要求され、さらにコンソールコマンドを使用すると実績は取れなくなる。
- 実績「Victorious」の達成条件は、「鉄人モードでゲームに勝利すること」に変更された。
- オープンベータの注意:POPに関する実績は、まだ更新されていない。(訳注:正式版なのに、消し忘れで残っている。POP数に依存する実績条件は、修正済み。)
- 輸送船は、クロークを使用できるようになった。
- イベント「契約締結」(訳注:シュラウドのアレ) の、読みやすさを改善した。
- 居住性の低さを警告するポップアップは、悪影響を強調して表示するようになった。
- 星系基地のUIに対し、ゲームの流れと全体的な相互作用を改善するために、複数の変更を行った。
- 名称とツールチップが調和するように、星系基地画面の見直しを行った。
- テクノロジー「標的遺伝子発現」は、特性「職業ゲノミクス」による自動補正特性の対象となる特性を除去できるようになった。
- 同化および亜種の統合が行われる間隔は、年1回から月1回になった。
- 毎月同化されるPOP数は、毎月自動補正特性が適用されるPOP数を増加させる補正の対象になった。
- 毎月同化されるPOP数は、毎月自動補正特性が適用されるPOP数を増加させる補正の対象になった。
- 起源「過剰チューニング」の帝国を作成するとき、テクノロジー「遺伝子改変」から発生する特性ポイント2点を利用できるようになった。
- プリセット帝国「ゴーシカン同盟」の種族特性は、「拡張知性」から「遺伝子指導」および「刹那的な卓越」に置き換わった。
- Renamed the Frozen climate to Cold to prevent confusion with Frozen worlds (訳注:日本語環境は、この話題と無縁)
- 集合意識が使用しうるランダムな名称が、今までよりも増えた。
- 起源の並び順が変更され、新しい起源が最初に来るようになった。(訳注:統一による繁栄を除く)
- 覚醒した帝国の戦争目標「支配」は降伏が可能になり、ただちに従属国となる。
- 2つの新しい社会学テクノロジー「連邦規約」「存亡を賭けた戦役」が追加された。
- (訳注:)
「連邦規約」は、連邦の結成をアンロックする (外交の伝統によるアンロックは、廃止された)。
「存亡を賭けた戦役」は、総力戦の開戦事由「存在抹消」をアンロックする (「銀河の大敵」で使用可能になる、敵星系基地を破壊する開戦事由と同一)。
- (訳注:)
- 天球儀の星系を追加した。(訳注:デフォルトでは1%の確率で出現するユニーク星系)
- あなたは以前よりも4倍、魅力的になった。(訳注:ホライゾン・シグナルの発生率が4倍になった)
Colonization flow has been improved.
You can now pre-select a colony designation and turn on planet automation before colonizing a planet, which will apply when the planet has finished colonizing.
Colonization now completes when 100 colonists have grown or migrated to the new planet.
Significant improvements have been made to the Species UI.
One template per species can be set as the default template for that species, and other subspecies can be set to integrate over time into that default template.
The trait selection UI when creating a new template has been improved.
The special project window pops up and can be started immediately after creating a new template if desired. It is no longer absolutely necessary as you can use integration to slowly convert your existing pops.
The Habitable Worlds slider in game setup now has a 'Rare' setting. There will still be a handful of habitable worlds in the galaxy, mostly from special events and guaranteed habitable worlds. Normalized initializer spawn odds to use a handful of scripted variables.
Added galaxy precursor selection to game setup.
As it no longer creates hybrids and thus no longer contributes to the inevitable decay of society (and framerate), removed the Xeno-compatibility toggle from Galaxy Settings.
Added the Solarpunk City Set for all owners of the First Contact DLC
Added the "Venerable Scientist" (Mandarin Language) Voice Advisor
Added a Galaxy Settings slider for Cosmic Storm Devastation Intensity
Added sliders for Fleet Upkeep Logistics Costs and Planetary Deficit Logistics Costs.
Leader Adjustments:
As part of our game pacing and interruption reduction pass, leaders now gain trait selection moments on even levels rather than every level.
The Under One Rule Luminary still gains leader traits every level.
Leader positions now have a significantly greater effect on what traits will appear when they level up and gain a new skill.
Increased the base number of leader traits to pick from on level up by 1. This is intended to reduce the chance of getting exclusively poor trait options without devaluing other sources of leader trait picks too much.
Added an "Auto Select Leader Traits by Default" option to game settings, which defaults to Off. On game start or if you switch to an empire, it will toggle the setting on the Leaders tab to your selection. In Coop empires, this override only applies when the primary player of the country joins it. Changing the setting mid-game will not have any effect unless you switch countries.
Leader positions now have a significantly greater effect on what traits will appear when they level up and gain a new skill.
Adjective leader trait names reverted, for example Inquisitor to Inquisitive
Significant improvements have been made to Message and Notification settings, providing you much more control over how you receive them.
Updated the default message settings
Revised strategic resource messages and added toast notifications
Changed trader events into notifications with unique icons. Added sound effect.
Anomaly discoveries now appear in a toast rather than popping up in the center of the screen.
Patron Newsletter event was changed into a notification
Terraforming Candidate Discovered Event is now a notification
Order Restored event is now a notification
Governing Ethic Shift event has been turned into a toast
Faction Formed Events now appear as toasts following the first event
Added additional event options to Corrupt Administration event and turned it into a notification
Changed Inter-Dimensional trade increases event into a notification
Changed Storm Spotted alert sound to something less intrusive
Early Game Event Adjustments:
Added unique event options and rewards based on ethics when settling your First Colony
Added unique event options and localization for New Life Discovered events
Reduced the frequency of the Rise of the Manifesti event chain
Added missing reward to fanatic materialist for Comet Sighted event
The Betrayal event has been revamped to include multiple options
Adjusted mass extinction event chain localization and picture
The Radical Cult event can now be forgiven and not chased around the galaxy
Buffed the cultist battleship to make it a more worthy reward
Reduced spammy First Contact events
Ironman mode is no longer required to earn most Stellaris achievements. An unmodified game checksum remains a requirement, and the use of any debug commands blocks them.
The "Victorious" achievement has been changed to "Win the game through any victory condition in Ironman mode."
Open Beta Note: Pop related achievements have not yet been updated.
Transport ships can now use cloaking
Improved readability for event Covenant Formed
The low habitability popup now clearly highlights the negative effects
Several changes to the starbase UI to improve game flow and overall interaction
Reworked Starbase window to harmonize naming and tooltips
The Targeted Gene Expressions technology now allows you to remove species traits that Vocational Genomics can auto-mod into
Assimilation and Subspecies Integration now happens monthly instead of annually.
The number of pops assimilated each month is increased by modifiers that increase pops auto-modded per month
The Overtuned origin now benefits from the +2 trait points from the Gene Tailoring tech in empire creation
The Gorthikan Alliance now has the Gene Mentorship and Fleeting Excellence traits instead of Artificial Intelligence
Renamed the Frozen climate to Cold to prevent confusion with Frozen worlds
Added more potential random empire names to Hive Minds
Reordered origins so that newer origins are shown first
You can now surrender to the "Domination" wargoal of the Awakened Fallen Empires and immediately become a subject.
Added the two new Society technologies Federation Code and Existential Campaigns
Added the Celestial Orrery system
You are 4x as attractive as you were before.
バランス調整
- 有機POPを製造する手段はすべて、POP成長にボーナスを与える補正で置き換えられ、単一の種族でなく惑星全体の成長が増すようになった。
- 没落した帝国と「宇宙の起源」の護衛艦は、回避が同じ50になった (訳注:没落は30から50に強化、宇宙の起源は60から50に弱体化)。
- 「キュレーターの洞察」のコストは、帝国規模に応じるようになった。
- アセンションパーク:
- 恒久警戒態勢:帝国全体の星系基地で自動的に防衛プラットフォームを建造できる、新しいディシジョン (訳注:正しくは政策) をアンロックするようになった。また、不屈の伝統ツリーを完成させると早期に利用できるようになった。(訳注:伝統ツリー完成の効果で、技術「星系要塞の建設」が不要になる。)
- 考古学技術者:艦船の建造で消費する出土品を低減させる割合が、10%から20%になった。
- コロッサスプロジェクト:戦争疲弊の発生量-15%および艦船維持費-5%の効果が追加された。
- 恒星間の支配権:星系からの帝国規模-50%の効果が追加された。
- 超越的学習:リーダー維持費-15%の効果が追加された。
- 一つのヴィジョン (弱体化):POPの快適度消費量-10%の効果が廃止された。
- 運命共同体:従属国の特化形態の変更に要する時間-20%の効果が追加された。
- 解析不能の工学技術:とてもとても低い確率で、没落した帝国の建造物に関する技術を引けるようになった。
- 活発な行政:評議会の方針の進行速度+15%の効果が追加された。
- ジャガーノートが持つ造船所の数は、2から6になった。
- ゲーム初期のテンポが改善するように、アノマリーの出現率が調整された。
- ガーディアン (訳注:リヴァイアサンのこと) と没落した帝国に関する技術の基本コストは50Kから、それぞれ60Kと70Kに増加した。
- 一回のゲームに対して、ユニーク星系がまばらに出現するようになった。(確実に出現することはなくなった。)
(訳注:たとえば、従来のウェンクウォート星系はほぼ必ず出現していたが、そうではなくなった。) - 国是「君主崇拝」で出現する司祭枠の数は、「効果的な◯◯◯スキル」の補正の影響を受けるようになった。
- 起源「復讐」における主要艦のアップグレードは、艦船でなく星系基地の技術を使用するようになった。
- イベント「軌道上のスピード狂」は、発生する種族特性が強化された。
- 生体順応性:最低居住性+30%、快適度使用量-5%、ロジスティック成長速度+5%。旧効果は、居住性+5%。
- 限定的な再生機能:地上軍ダメージ+15%、リーダーの寿命+10年、快適度使用量-5%、ロジスティック成長速度+5%。旧効果は、地上軍ダメージ+10%、リーダーの寿命+10年。
- 社交フェロモン:住居使用量-15%、快適度使用量-5%、ロジスティック成長速度+5%。旧効果は、住居使用量-5%。
- 種族特性を変更するコストは、約半分になった。
- 遺伝学のアセンションパスによる種族特性のバランス調整:
- 美味/珪長質:家畜職に対する職業効率を増加させるようになった。
- 天性の機械工:冶金技師と職人の職業効率を+25%増加させるようになった。
- 神経ステープラー:職業効率+15%およびPOPからの帝国規模-15%。
- カプセル育ち:POP成長速度+33%および、住居ならびに快適度の使用量-10%。
- 洗練された脳:研究職の職業効率+30%、リーダーに対しネガティブな特性の最大数-1および維持費-10%。
- 多産:ロジスティック成長速度+30%、住居使用量-10%、幸福度+10%。
- 頑健な臓器:居住性+30%、職業効率+5%、リーダーの寿命+50年。
- リヴァイアサンに関する種族特性の微調整:
- ドレイク肌:地上軍耐久度+100%、奴隷以上のPOP100ごとに合金0.5。
- 多肢性:POP100ごとにPOP成長ボーナス+0.10。
- ボイドリング:最低居住性+80%、食料または鉱物の維持費をエネルギーに置き換える。
- ワンダースフィアが産出する統合力が、500から750に増加した。
- 入植時の初期POP数を増やす補正はすべて、適切な効果で置き換えられた。
- 技術「クローニング」は、惑星建造物「クローンカプセル」をアンロックするようになった。
- 汚毒神の騎士:
- 軌道上居住地は800POPを持って始まるようになり、その分だけ母星のPOPが減少する。
- 特殊な区域「騎士団領」は、区域特化で置き換えられた。
- 騎士団の居住地では、兵士の職業枠を提供する建造物から騎士の職業枠が得られるようになった。
- 騎士団の居住地では民間人が、数の制限がない職業である従者で置き換えられるようになった。
- 従者は、騎士の職業効率を増加させるようになった。
- 騎士のクエストで得られるさまざまな報酬に、騎士団の天守塔から発生する騎士の職業枠数を増やす効果が追加された。
- 国是と起源の組み合わせの制限が緩和された。
- 資源枯渇の状況イベントが更新され、職業による基本資源の産出の代わりに、職業効率に影響を与えるようになった。
- 建造物スロットを開ける技術は、適切な補正や報酬で置き換えられた。
- ズィロニのストームキャスターは、シールドでなく装甲を無効化するようになった。また、シールドを50%強くするようになった。
- 居住性の影響のうち、職業からの資源産出は職業効率で置き換えられた。
- POPが自動移住の行き先に選ぶ居住性の条件が、40%以上から20%以上に緩和された。
- 傭兵中立機構の調整:
- 生物船を使う帝国の場合、傭兵中立機構を設立するコストのうちエネルギーが食料で置き換えられる。
- 傭兵中立機構から、無料の船を得られなくなった。
- 傭兵中立機構からの配当のジャックポットは、より多くの研究力が得られるようになった。
- 傭兵中立機構は、基本資源の収入が高い頻度で発生するようになった。
- 没落した帝国の艦隊補充は、ときどきタイタンまたはそれに類する艦が出現するようになった。
- 起源「過剰チューニング」の帝国は、生物形態形成 (旧:人工進化) の採用までに必要なアセンションパークが1つだけになった。
- 考古学調査で得られる出土品が調整され、大幅に増加した。
- ティヤンキのエネルギー吸収装置で攻撃すると、シールドが少しだけ回復するようになった。
- 職業「深海ダイバー」の階級は、労働者になった。(訳注:潜水士のことではない)
- センサーの技術が出現する重みづけは、伝統ツリー「策略」や星雲の存在による増加が追加された。
- 天上戦争が終結すると中立連盟は目的を見失い、団結の維持が非常に困難になる。
- 出土品アクション「秘密の解読」は、没落した帝国の建造物のうちユニークなものを除いて全種類が出現可能になった。
- 形質導入のテクノロジーは廃止され、代わりに遺伝学の伝統ツリーの完成で同じ効果を直接利用できるようになった。
- 回収者中立機構はフリゲートを販売するようになった。また、購入者の技術レベルでなく回収者が出会った帝国の技術レベルに応じて、一般的な船を販売するようになった。
- グランド・ヘラルドは、考古学調査地点の出現率が上昇し、DLC「フェデレーション」のリリース以前からある非生物艦船モデルに含まれるタイタンのモデルを使用するようになった。
Replaced all sources of organic pop assembly with new bonus pop growth modifier, increasing planetary growth instead of a single species
Fallen Empire and Cosmogenesis Escort ships now have the same evasion value of 50
Changed Curator Insight cost to scale with empire size
Ascension Perks:
Eternal Vigilance: Unlocks a new decision letting you automatically build defense platforms across all your starbasescan. Also it can be acquired early if you complete the Unyielding Tradition Tree.
Archaeoengineers: Increased the reduction in minor artifacts cost for ship components from 10 to 20%
Colossus Project: Now also gives -15% war exhaustion gain and -5% country ship upkeep
Interstellar Dominion: Now also gives -50% empire size from systems
Transcendant Learning: Now also reduces leader upkeep by 15%
One Vision (nerf): Removed the -10% pop amenities usage
Shared Destiny: Now also gives -20% Subject Specialist Conversion Time
Enigmatic Engineering: Now has a very very low chance to let you roll Fallen Empire building technologies.
Executive Vigor: Now also gives +15% council agenda speed
Juggernauts now have 6 shipyards, up from 2
Adjusted Anomaly spawn rates to improve the pacing of the early game.
Both Guardian and Fallen Empire techs have had their base cost increased from 50K to 60K and 70K respectively
Added more variance to whether or not prescripted systems will or will not appear in a given game. (They won't all appear in every single game anymore.)
Priests from the Imperial Cult Civic now also scale from effective leader, effective councilor and effective ruler level modifiers
Upgrading the Payback warship now uses starbase tech instead of ship tech
The Orbital Speed Demon traits (Bioadaptability, Limited Regeneration and Social Pheromones) have been buffed.
Bioadaptability now gives +30% Habitability Floor, -5% Amenities Usage and +5% Logistic Growth Speed instead of +5% Habitability.
Limited Regeneration now gives +15% Army Damage, +10% Leader Lifespan, -5% Amenities Usage and +5% Logistic Growth Speed instead of +10% Army Damage and +10 Years Leader Lifespan
Social Pheromones now gives -15% Housing Usage, -10% Amenities Usage and +5% Logistic Growth Speed
Roughly halved the cost to modify species
Rebalanced Species traits from Genetic Ascension
Delicious/Felsic - now improve the job efficiency of Livestock jobs
Natural Machinist - improves job efficiency of metallurgist and artisan jobs by +25%
Nerve Stapled - now improves job efficiency by 15% and reduces empire size from pops by 15%
Vat-Grown - now improves Bonus Pop Growth +33% and reduces required housing and amenities by 10%
Erudite - now gives +30% job efficiency to Researcher jobs, -1 maximum leader negative traits and -10% leader upkeep
Fertile - now gives +30% Pop Logistic Growth Speed, -10% housing usage and +10% happiness
Robust - now gives +30% Habitability, +5% job efficiency and +50 years leader lifespan
Tweaked the balance of the Leviathan traits:
Drake-Scaled - now gives +100% army health and 0.5 alloys per 100 pops
Polymelic - now gives +0.10 bonus pop growth per 100 pops
Voidling - now gives +80% minimum habitability and replaces food or mineral upkeep with energy
Increased the output of the Dyson Sphere VI from 500 unity to 750
Replaced all modifiers that gave extra pops upon colonization with appropriate effects
The Cloning technology now unlocks Clone Vats
Knights of the Toxic God:
The habitat now starts with 800 Pops, with a corresponding number of pops removed from the homeworld
The Order’s Demesne district has been converted into a District Specialisation
Buildings that gave Soldier jobs now give Knight jobs on the Knight Habitat
Squires are now an uncapped job and replace Civilians on the Knight Habitat
Squires now increase the job efficiency of Knights
Various knight quest rewards now also increase the number of knights from the Order’s Keep
Restrictions on combinations of civics and origins have been relaxed.
Updated deficit situations to modify job efficiency instead of raw resource output of jobs
Max Buildings Slots from technologies have been replaced with appropriate modifiers and rewards
The Zroni Storm Caster now nullifies armors instead of shields, and makes shields 50% more effective.
Habitability now affects job efficiency not resources from jobs
Pops will now automatically migrate to planets with 20% habitability or higher instead of 40% or higher.
Nerve Stapled now reduces empire size from pops
Mercenary Adjustments:
Investing in a Mercenary enclave costs food instead of energy if you or they use biological ships.
Mercenary enclaves no longer reward you with free ships
The jackpot payout from Mercenary enclaves now gives more research points.
Mercenary Enclaves now have higher base resource income
Fallen empire reinforcement fleets can now sometimes spawn titans or titan-equivalents
Overtuned now only requires 1 Ascension Perk before it can pick Biomorphosis (Previously Engineered Evolution)
Tweaked the minor artifact rewards from dig to make them more significant.
Tiyanki energy siphons now grant a small amount of shields that are regenerated when they attack.
The Deep Sea Diver job is now a worker strata job
The draw weights for sensor technologies are now also increased by Subterfuge traditions and the presence of nebulae
Once the War in Heaven is over the League of Non-Aligned Powers will find it a lot harder to stay together, as their common goal is gone.
Arcane Deciphering can now reward all the non-unique Fallen Empire buildings.
Removed the Transgenesis technologies, instead their effects can be directly access via the Genetic Tradition Tree Finisher
Harvesting the DNA of Leviathans no longer requires the Gene Tailoring technology
The Salvager can now sell Frigates and can now sell regular ships of the technology level of any of the their contacts instead of the technology level of the purchaser
The Grand Herald dig site is now more common and can now use titan models for all non-biological shipsets that have been added since the release of Federations
AI
- プレスリンは、食べられないPOPに対する優先度の計算が間違っていたので修正した。
- MODコミュニティから、星系基地に対するAIの重みづけの一部を取り込んだ ―― SirBlackAxeさんの功績である。
- AIは、銀河共同体の上位にいる帝国に対して諜報作戦「好意の強要」を試みるようになった。
- AIが天上戦争の参加先を決めるとき、覚醒した帝国とのcloseness (訳注:「関係の親密さ」とも「距離の近さ」とも取れる) を考慮するようになった。
Fixed Prethoryn Scourge incorrectly calculating target priority for non-edible pops.
Imported some AI weights for starbases from the modding community - Credit to SirBlackAxe
The AI will now attempt to use the Extort Favors espionage operation on empires at the top of the GalCom
AIs will now consider their closeness to the Awakened Empires when deciding if they should join in the War in Heaven
UI/UX
- 星系の艦隊アイコンのツールチップは、その星系にいる艦隊の軍事力の合計を表示するようになった。
- アノマリーの発見はトーストになり、画面中央に出てくるポップアップでなくなった。
- リーダー画面に、就任可能な役職の一覧を表示する「リーダーを任命する」ボタンを追加した。
- 銀河画面で、(建設船を選択しているときに) 中心以外に恒星がある星系に星系基地を建造できない問題を修正した。
- イベントのポップアップ画面に、メッセージ設定のボタンを追加した。(訳注:イベント発生時に自動で一時停止するかどうかなどの設定を変更できる)
- 種族画面で銀河の全種族を表示しているとき、無関係の種族は表示されなくなった。(訳注:中立機構などは内部的に創設種族が存在するが、従来はそれらが意味もなく表示されていた。)
- メッセージ設定画面を更新し、メッセージ一覧の表示エリアを拡大した。
- メッセージ設定画面の自動一時停止解除を、スピナーからチェックボックスに変更した。
- トーストウィンドウ内にある文章とアイコンを、中央寄せにした。カスタムされた説明文に紐づいたアイコンがない場合、説明文はトースト下部全体に表示されるようになった。
- トップバーの研究力のドロップダウンの見た目のバランスを調整し、戦略資源のドロップダウンと同じ設定を使うようになった。
- 帝国の関心事項の進捗報酬がアンロックされたことを知らせるトーストや警告をクリックすると、関連した進捗報酬パネルが開かれるようになった。
- UIとイベントの両方で、リーダー候補を「雇用できるリーダー」に改名した。
- 惑星画面の「概要」タブを「地表」に改名した。
- 惑星画面の「人口」タブを「経済」に改名した。
- アウトライナーの「政府」タブを「概要」に改名した。
- 居住性の低さを警告するポップアップは、悪影響を強調して表示するようになった。
- 星系基地のUIに対し、ゲームの流れと全体的な相互作用を改善するために、複数の変更を行った。
The system fleet icon tooltip now shows the total of the fleets' military power in the system
Anomaly discoveries now appear in a toast rather than popping up in the center of the screen.
Added an Assign Leader button to the leaders screen that lists available positions.
Fixed it not being possible to build starbases in systems with non-central stars from the galaxy view (when a construction ship is selected).
Added a message setting button in event popup windows.
Hid details that aren't relevant for all species in the galaxy when the Galaxy tab is selected in the Species view.
Updated the message settings screen to give more space for the message list.
Changed auto-unpause on the message settings screen from a spinner to a checkbox.
Adjusted centering of text and icons in toast windows. If a toast with custom description has no icon associated with the custom description, the description will now fill the entire lower section of the toast.
Adjusted research top bar dropdown to look more balanced, using the same settings as the strategic resource dropdown.
Clicking the toast/alert for unlocked empire focus progression reward will now open the relevant progression reward panel.
Renamed the Leader Pool "Recruitable Leaders" in both the UI and events
Renamed the Planet Summary tab to Surface
Renamed the Population tab to Economy
Renamed Government tab to Overview in outliner
The low habitability popup now clearly highlights the negative effects
Several changes to the starbase UI to improve game flow and overall interaction
バグ修正
- 進化クローン兵は、サイボーグ化が可能になった。
- エンドゲーム危機の開始判定を清書した。招かれざるものばかりがパーティ会場へ早めに現れることは、もうない。
- 研究力の収入は、負の値をとらなくなった。
- 必要なアセンションパークがあれば、有毒惑星から集合意識惑星に直接テラフォーミングできるようになった。
- 最後の一隻が離脱に失敗すると、艦隊全体が敗戦による撤退に失敗する問題を修正した。
- 人類の前FTL文明の出現率は、ニューゲーム設定による前FTL文明出現率の影響を受けるようになった。
- 居住可能惑星が期待されるよりも多く銀河に出現する原因になっていた、スクリプトのエラーを修正した。以前の挙動が好ましいのであれば、ニューゲームの設定を自由に変更してほしい。
- 前FTL文明のPOP生成で問題を起こしていた、大文字小文字の使い分けの間違いを修正した。
- 結晶生命体から得られるユニーク変異「核分裂コア」の、出現条件を修正した。
- 起源「トレジャーハンター」帝国のAIは、ダイアログのイベントを正常に処理できるようになった。
- 勢力「ブラックニードル」の星系基地が、正常に出現するようになった。
- 協力プレイで、AI帝国が大量に出現する問題を修正した。
- 永久機械から「知識の鏡」を得るときのツールチップに、影響力200も得られることが書かれていなかった点を修正した。
- 建造物「ドローン厩舎」「ハイヴの巣穴」に書かれている、快適度のアイコンを修正した。
- セクターや星系に対するボーナスを適用する前に、惑星の所有者が準知的種族であるかどうかをチェックするようになった。
- アセンションパスのナノテクルートにおいて、爆撃艦がスウォーマーとは別の艦種であると設定された。(訳注:爆撃艦のデフォルトの艦船設計が生成されない不具合が解決しているかもしれない)
- 変異「スピッター銃」は、装甲を貫通するようになった。(訳注:従来はシールドを貫通していたが、そちらは無くなった)
- ミサイル類の変異のアイコンに、ティアの数字が書かれるようになった。
- 変異「ナノマシン込みバーブ砲撃」は、建造コストにナノマシンが追加された。
- 変異「古代穿孔ビースト」のMサイズは、コストが88になった。(訳注:従来は、たったの8でSサイズより安かった)
- 変異「中性子投射砲」は、ダメージが強化された。(訳注:倍近く強化されている)
- 起源「星の海への直行便」で出現する量子カタパルトの中性子星は、その上にアノマリーが発生しないようになった。
- ダイソン・スウォームからダイソンスフィアへアップグレード中に解体したときに、フラグが正しく処理されるようになった。
- 布告「シフト延長」の、ツールチップの不具合を修正した。
- 状況イベント「自己決定的なAIを阻害する」は、完結時に状況ログから消えるようになった。
- グランドアーカイブを同時に複数建造可能である問題を修正した。
- 宇宙動物艦のツールチップは、関連する補正だけを表示するようになった。
- 蘇生した宇宙動物は、絶対にアップグレードできなくなった。
- ブラックニードルの艦隊は、基地を軌道爆撃から守るために正常に出現するようになった。
- 正常な目標が存在しない場合、重力罠は破壊されるようになった。
- 起源「破られた手枷」は、関連する銀河共同体のイベントへのチェックが追加された。
- ディシジョン「惑星の露天掘り」は、人工天体で使用できなくなった。
- 帝国補正「心を動かす演説」は、仮置きのアイコンを使わなくなった。
- 状況イベントの初期値が、複数回加算される問題を修正した。
- 特殊な星系の初期設定は、ニューゲームの居住可能な惑星の設定を (ある程度) 尊重するようになった。
(訳注:たとえば、居住可能な惑星を減らすとトラピスト星系は出現しにくくなる。) - リングワールドの居住する部分は、帝国の色を使わなくなった。
- ファーストコンタクトは、トーストに変更された。
- 準知的種族に対するloc stringの、欠落を補った。
- 解体ボタンから欠落していたloc stringを、元通りにした。
- トーストの対象スコープがrootに設定されているために発生していた、スコープのエラーを解決した。
- 発展した開始状態の帝国は、必要な技術がない資源の上に採掘ステーションを持たなくなった。
- 技術「タイタン」は、アンロックする武器が表示されていなかったのを修正した。
- 才能ツリーの伝統「帝国の代表者」が、後継者に適用されない現象を修正した。
- 発展的な民主制統治形態によって、政策と政府改革のクールダウンがリセットされる現象を修正した。
- 君主制の後継者に維持費が発生しないことを明確にした。
- 艦船設計はグラフィックの文化を記憶するようになり、異なる文化の設計を自国が変更しても (連邦や銀河防衛軍に対して) 自国の文化は適用されない。
- 星系基地建造物「シールド妨害装置」の建造が「通信妨害装置」によって妨害される現象を修正した。
- リーダーや研究に関する種族特性は、「盲従的」の特性と相互に排他的になった。
- 船のツールチップは、(爆発兵器ダメージ+25%のような) 武器タイプに対する補正の影響を受けていることを表示するようになった。
- ポラリス星系は、自国の国境付近に出現しないようになった。
- 遺物惑星はscripted triggerのis_dryで、真とみなされなくなった。
- 起源「宇宙生まれ」と国是「探査プロトコル」を併用した帝国は、第二種族が正しく出現するようになった。
- 蘇生した宇宙動物艦は、絶対にアップグレードできなくなった。彼らは死んだよ。
- 船のサルベージは、より知的になった。たとえば宇宙の起源の帝国の没落帝国艦船からは、一般的な船でなく宇宙の起源の船を得られるようになった。
- 宇宙動物兵器「ギガボンバルド」のLサイズは、射程が正しくなった。
- 入植画面は、同時に複数を開けなくなった。
- 軍用機を持った星系基地が無力化されたときに軍用機が旋回し続けずに、正しく破壊されるようになった。
- アクアティクスのドラゴンが機械のアセンションパスを無視する現象を修正した。
- 敵対する帝国が、自分自身を鎮圧しろと言ってくる現象を修正した。
- 人物の作成中に不適切な統治者用の特性を削除すると、人物が適切であるかどうかがすぐに更新されるようになった。
- 適応ツリーの伝統「生態環境への適応」の最大区域数ボーナスは、人工天体に適用されなくなった。
- 国是「惑星スケーパー」とその亜種は、founder_species_growth_multを使うようになった。
- 惑星補正「磁場による混乱」に、ネガティブな効果を追加した。(訳注:物理学者からの労働力-15%、幸福度-10%)
- integrate_country_effectは、ゲシュタルト意識のノードから継承しなくなった。
- 星系基地の維持費に対する補正が基地本体に適用されず、建造物とモジュールにだけ適用される現象を修正した。
- セクターへの補正は、前FTL惑星に適用されなくなった。
- 特定の考古学兵器でクールダウンが正しくないのを修正した。
- 生物艦および宇宙動物バージョンのディスラプター、プラズマ兵器、アーク放射器および粒子ランスについて、色が正しくないのを修正した。
- イベント「軌道デブリ」が、荒廃した巨大構造物のない星系に出現する現象を修正した。
- 岩石種族の資源に関する特性 (訳注:「きらめく表皮」など) は、サイバネティックのリヴァイアサン特性と共存可能になった。
- 古代の採掘ドローンの拡張艦隊のデブリから、ゼロポイント反応炉の技術は得られなくなった。
- 補正「カサロイドハンター」および「ボイドワーム殺し」にツールチップを追加した。
- 蘇生したカサロイドやボイドワームの艦種名は、他の蘇生した宇宙動物と一致するようになった。
Clone Soldier Ascendants can now cyberize
Cleaned up the end-game crisis triggers. The Unbidden will no longer be the only ones to show up early to the party.
Research income can no longer be negative
You can directly terraform from Toxic World to Hive World if you have both ascension perks.
Fixed the issue of fleets failing to retreat from lost combat if the last ship failed to disengage.
Human Pre-FTL societies now obey the Pre-FTL Civilizations game settings slider.
Fixed a script error that was causing far more habitable planets to spawn in the galaxy than expected. Feel free to increase the Habitable Worlds slider if you prefer the old behavior.
Fixed inconsistent capitalisation causing issues with pre-ftl pop generation
Cleaned up the end-game crisis triggers. The Unbidden will no longer be the only ones to show up early to the party.
Fix triggers to properly give Fissile Cores, the unique mutation for crystalline entities
Treasure Hunters AIs now correctly go through the dialog events
Fix Black Needle country spawning starbases
Fixed too many AI empires being generated in coop games.
Fixed the tooltip for obtaining the Mirror of Knowledge from the Infinity Machine not mentioning the 200 influence it also gives you
Amenities icon fixed for Drone Storage and Hive Warren
checks if planet owner is primitive before applying sector or system bonuses
Set the nanotech ascension path interdictors to use different ship models from the swarmers
Spitter Gun mutations have armor penetration
Missiles mutations have numerals corresponding to tier in icons
Nanite Infused Barb mutation requires nanites to build
Ancient Driller Beasts mutations uses 88 as its M size cost
Neutron Throwers mutation damage buff
Blocked anomalies from spawning on the neutron star for Slingshot to the Stars' quantum catapult
Handled dyson sphere flags on dismantling swarm while upgrading
Fixed a broken tooltip inside of the "Extended Shifts" edict.
Clone Soldier Ascendants can now cyberize
Completing Inhibit Self-Deterministic AIs removes it from the situation log
Fix the possibility to build multiple Grand Archives at the same time
Only display relevant modifiers for Space Fauna ships in tooltips
Reanimated space fauna ships cannot upgrade no matter what
Black Needle fleet now correctly spawns to defend their base from bombardment
Destroy Gravity Snare when there's no valid target anymore
Broken Shackles check added for relevant Galcom events
Strip Mine Decision is no longer available on artificial planets
Inspired Rhetoric will no longer display a placeholder icon
Fixed situations start value being added multiple times.
Special system initializers now respect the habitable worlds slider in game setup (to a degree).
Planetary part of ringworlds no longer take on empire color
First Contact was changed into a toast
Added missing pre sapient loc string
The dismantle button has regained its missing loc string
Resolved scope error caused by toast target scope being set to root
Advanced start empires can no longer have mining stations over resources they do not have tech for
Fixed the Titans technology not listing the weapons it unlocks
Fixed Champions of the Empire not applying to heirs
Fixed the policy and government reform cooldowns being reset by advanced democratic authorities
Clarified that Imperial Heirs don't have any upkeep
Ship Designs now remember their graphic culture, so that when you edit a ship design from another culture you get their design, not yours (applies for Federations and the GDF)
Fixed the Disruption Field starbase building being prevented from being built by a Comms Jammer
Human Pre-FTL societies now obey the Pre-FTL Civilizations game settings slider.
Assorted species traits that affect leaders and/or research are now mutually exclusive with the Serviles trait
Ship tooltips will now display the weapon type modifiers affecting them (such as explosive_Weapon_damage_mult)
The Polaris System should no longer spawn near your borders.
Planetary part of ringworlds no longer take on empire color
Relic Worlds no longer trigger true using the is_dry scripted trigger
Exploration Protocol secondary species empires spawning with the Void Dweller Origin now properly get their secondary species.
Reanimated space fauna ships cannot upgrade no matter what, they are dead Jim
Salvaging ships now works more intelligently, for example Cosmogenesis empires that salvage fallen empire ships will gain Cosmogenesis ships instead of regular ships.
The space fauna large giga bombard now has the correct range
Gravity Snare now disappear when there's no valid target anymore
Set the nanotech ascension path interdictors to use different ship models from the swarmers
Only one planet colonization view can be opened at a time.
If a starbase with strike crafts is disabled, it will now correctly destroy the strike crafts that it had rather than leaving them to fly around aimlessly
Fixed the aquatic dragon ignoring machine ascension paths
Fixed a hostile empire telling you that you'll need to be put down by yourselves
Blocked anomalies from spawning on the neutron star for Slingshot to the Stars' quantum catapult
Removing an ineligible ruler trait during character creation will now update the design eligibility right away.
Adaptive Ecology will no longer increase the maximum allowed districts for artificial planets.
Updated all planetscaper civics to use founder_species_growth_mult
Fixed the tooltip for obtaining the Mirror of Knowledge from the Infinity Machine not mentioning the 200 influence it also gives you
Treasure Hunters AIs now correctly go through the dialog events
Broken Shackles events now react to more Galcom events
Fix triggers to properly give Fissile Cores, the unique mutation for crystalline entities
Negative effects added to the Magnetic Disruption planet modifier
Blocked the integrate_country_effect from inheriting gestalt nodes.
Fixed the Starbase upkeep modifier not applying to starbases and only applying to their buildings and modules
Fixed the issue of fleets failing to retreat from lost combat if the last ship failed to disengage.
Spitter Gun mutations have armor penetration
Missiles mutations have numerals corresponding to tier in icons
Nanite Infused Barb mutation requires nanites to build
Ancient Driller Beasts mutations uses 88 as its M size cost
Increased Neutron Throwers mutation damage
Sector Modifiers will no longer be applied to pre-FTL worlds
Inspired Rhetoric will no longer display a placeholder icon
Fixed some archaeo weapons having incorrect cooldowns
Fixed the icons for biological & space fauna versions of disruptors, plasma weapons, arc emitters and energy lances not having the correct color
Fixed Orbital Debris event from spawning in a system without ruined megastructure
Lithoid resource traits no longer block cybernetic leviathan traits
The Ancient Mining Drone Expansion fleet debris can no longer give you the technology for zero point reactors
Added tooltip to Cutholoid Hunter and Voidworm Hunter modifier
Reanimated Cutholoids and Voidworms ship size name are now consistent with other reanimated Space Fauna
MOD作成
(訳注:省略。)
The actual script file and line are now printed when there are errors logged in scripted triggers and scripted effects, in addition to the previously available information.
Added job game text functionality to hook up with scripted job swaps. You can do job_key.XXX, Planet.job_key.XXX or Country.job_key.XXX, where XXX is GetName/GetNamePlural/GetIcon. (So e.g. "My miner name: [miner.GetName]")
City Sets no longer require Ships Sets to be defined, see Wilderness or Solarpunk as an example
Pop Groups:
Added `create_pop_group` effect, use this instead of create_pop
kill_pop has been replaced with kill_pop_group. For ease of use kill_single_pop and kill_all_pop scripted effects have been made.
Add `transfer_pop_amount` effect that transfers pops from a pop group to another
This is an incredibly flexible effect so in addition we have replaced all instance of resettle_pop (code) with resettle_pop_group (script effect).
Replaced all instances of pop_change_ethic (code) with pop_group_transfer_ethic (script effect)
The trigger num_pops is replaced by pop_amount since there are now 100 times more pops
Moved resource upkeep and production for pops from species archetype and traits to the resource tables for archetypes and traits, instead of them being part of the pop categories
Jobs, Districts, Buildings, and Specializations
Added tags to jobs, allowing us to easily group them for use in triggers num_pops_with_job_tag and num_country_pops_with_job_tag.
Districts now support a list of specialization slots defined in zone_slots = { }, these slots define which specializations are valid in this district.
If start = <specialization_name> is defined for a zone_slot, the specialization slot will automatically include this specialization.
Zone Slots have include = { } and exclude = { } lists, typically held in inline_scripts which define which specializations are valid in the zone slots
District specializations are built in zone slots inside districts and have building slots, defined by max_buildings = int
Valid buildings for district specializations are defined by using any of the included_building_sets, excluded_building_sets, include, and exclude lists. Note that exclusion takes precedence over inclusion.
Buildings must now belong to at least one building set.
District specializations also support district_planet_modifier and triggered_district_planet_modifier which are planet scope modifiers that are automatically scaled with the number of districts on the planet of the same type that the district specialization is in.
When a resource is spent to build a building or enact a decision, it is stored locally and can be accessed in script such as “on_queued” and “on_unqueued”, see Wilderness buildings for an example
Biological Ships:
Added a new scope "ship growth stage" or "growth stage" for short. Used for the sub-designs of stages that grow. Ship Designs contain everything that is true for all designs, while Growth Stages contain everything that's related to a specific Ship Size. Triggers have been updated.
Added the "add_evolution_progress" console command, that adds evolution progress to all bioships in a fleet.
You can now specify "growth_stage" in the "create_ship" effect to set the growth stage to use at creation (starts at 1)
Added bioship_can_grow trigger to evaluate if a bioship has the potential to get growth progress
Added target_focus parameter to ships and components to control if it focuses fire or spreads it among targets
Added on_hit effect for weapon component templates
Added repair_shield_percentage, repair_amount, repair_armor_amount, repair_shield_amount effects
Added the has_armor_percentage and has_shield_percentage triggers
Message Scripting:
There is now an event_message_type in events that lets you override the default message type EVENT_MESSAGE_TYPE. This can e.g. provide separate message settings.
create_message target supports faction scope (clicking the message will open the factions view with that faction selected if it is listed).
create_message target supports federation scope (clicking the message will open the federation view if the player is in a federation).
Message notification background is now separated from the message type icon.
Species Trait Tags:
Species traits now support tags, similar to ship weapons. These are primarily used for the new triggers listed below as well as the new add_random_species_trait in the modify_species effect.
To see how this is used check the “add_random_trait_evopred” effect in the biogenesis_effect.txt file.
Added new field localized_tags to species traits used to show the corresponding categories in the trait tooltip
You can now add one or more `portrait_override` to trait, in case you want specific exceptions to the archetypes and species classes limiters. For example, if you wanted to make an egg laying, flat tailed, funny lookin, fast swimming, warm blooded duck billed web footed burrow digging p p p p p p platypus.
Added `species_class_override` and `archetype_override` triggers to trait. If those triggers return true, then the trait ignores the associated requirements (species_class or allowed_archetype)
Added "trait_has_all_tags" trigger that returns true if the trait in the scope has all the traits in the list
Added "trait_has_any_tag" trigger that returns true if the trait in the scope has at least one of the trait in the list
Added "trait_has_tag" trigger that returns true if the scope trait has the tag used for the trigger.
on_actions:
Added the on_resolution_vetoed on action.
New on_action on_favor_gained that gets triggered when a country receives a favor.
New on_action on_research_option_added that gets triggered every time a new permanent research option is acquired.
Add on_ship_enter_fleet and on_ship_leave_fleet on actions
Added the on_resolution_put_to_vote on action
Game Rules:
Removed unused can_resettle_planet game rule and renamed can_resettle_planet_no_owner_check to can_resettle_planet.
Removed can_colonize_with_pop game rule and moved its checks to can_colonize_with_species.
Added should_leader_gain_trait_every_level game rule.
Added the species_has_uncapped_habitability_on_planet game rule, this sets the habitability ceiling for a species to use the HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED define instead of the HABITABILITY_CEIL define
Created new rule can_uplift for species
Added the will_leader_survive game rule that replaces the leader death toast with a survival one.
Added the should_colonize_use_terraform game rule, used to get the behavior Wilderness has with terraforming
Added the should_hide_pop_group_size and should_hide_planet_sector_pop_amount which Wilderness uses to obfuscate the amount of pops on a planet
Added the script effect "copy_traditions_from = { target = FROM exceptions = { tradition1 tradition 2 } }" that copies tradition from a target country into the scoped country
Added "add_ascension_perk" and "remove_ascension_perk" effects, scope must be a country, adds or removed the specified perk syntax: add/remove_ascension_perk = perk_key
Added "copy_ascension_perks_from" effect: Copies the Ascension Perks of the target country into the scoped country. They are added to the existing perks, and the potential/possible triggers are respected. The perks listed in the exceptions list are not copied. copy_ascension_perks_from = { target = FROM exceptions = { perk1 perk2 } }
Added "remove_tradition" effect. Remove the target tradition from the scoped Country. remove_tradition = tradition_key
Added effect "remove_tradition_tree" Remove the target tradition tree from the scoped Country. remove_tradition_tree = tradition_category_key
Added spawn_design to static galaxy system data, which forces a specific design to spawn in the system.
Added gamesetup_settings script for configuring the settings list in game setup.
Scripted loc can now be used in concept tooltips and the top bar tooltips.
Added the used_defense_platform_capacity_percent trigger, letting you check how much of a starbases defensive platform capacity is used.
Added "playme" console command as shorthand for human_ai and ai_ignore_was_human.
Added auto_trait_prio support for planet classes
TerraformLinks resource block now has the planet as from scope
Added desc parameter to top bar multi-resource groups.
Added spawner_planet event target link for armies to replace the old pop link
Added parameter to Fallen Empire scripts to prevent using custom empire designs, see the Fallen Hive Empire for an example
Added parameter to force the spawning of neighbors on system initializers, see the Fallen Hive Empire for examples
Added support for leader class-specific skill level modifiers.
Added support for triggers in starbase_level pictures
Added "city_graphical_culture" triggers that test a given graphical culture (or that of a target scope) against the graphical culture used for the scoped country. If the target is also a country, it compares both the graphical cultures used for cities
Graphical cultures now have `ship_selection_weight` to calculate their chance of being picked by empires
The "graphical_culture" trigger now works on species (return the culture associated with the species class) and can take a target, so like "graphical_culture = FROM" will return true if 'this' and 'FROM' have the same graphical culture
You can now specify a global design when creating a starbase, but it only works for designable starbase size (ie the space citadel)
Orbital and Planet Deposits now support habitat_modifier, which as you might expect from the name, applies a static modifier to the habitat(s) in the system.
Added a update_node_portraits_if_gestalt_effect scripted effects
Added documentation to the common/global_ship_designs directory
Added keyboard shortcuts to scripted actions
Support setting animation state from scripted action
Added support for the shipclass_military_special to use cloaking
Modifed Empire Creation so it can handle normal in-game triggers. Removed local_human_species_class and local_human_origin triggers that were used in this context.
dynamic_capacity can now be used for all resources not just those that use special_max_amount
Moved AI only origins into their own file
Added trigger parameter allowed_planet_classes_override to traits in order to override planet classes listed by allowed_planet_classes
Added ai_should_not_restrict_system game rule
Set ideal planets to also provide +100% Habitability so they work nicely with uncapped habitability
Allowed using custom tooltips for forbidden peace offers in war goals
Removed the "attraction_label" from the outliner UI to make more room for faction production.
added "system_modifier" and "triggered_system_modifier" to jobs to have modifiers that are transmitted inside the same system.
added "can_always_dismantle" flag to starbase levels to indicate a starbase type should always be destroyable
Added the inner_radius trigger to determine the size of the gravity well of a solar system
count_species_traits trigger now only filters by category when one is passed as a parameter
Since we build the citadel anywhere, we needed a way to set its position. the easiest way was to do it in code, so now when you've set a starbase in your megastructure, the code will generate it automatically. However the megastructure will not be destroyed by code, so if you want to do that you still need to do it manually.
build_outside_gravity_well flag in megastructures is deprecated, replaced with `build_type = inside_gravity_well/outside_gravity_well/around_planet` used to determine where and how to place a megastructure
Added scripted triggers for has_purity_ascension, has_cloning_ascension and has_mutation_ascension
Added the can_add_mutation_traits scripted trigger
Added is_purity_authority, is_cloning_authority and is_mutation_authority scripted triggers
Added the generate_new_species_and_pop scripted effect to quickly add new species and pops to a planet.
Unified all variants of the assorted plantoid and lithoid traits into single traits using the species_class_override parameter for species traits.
Added the colony_age_years trigger
Updated thrusters, FTL Drives, Cloaking Devices, Ship Reactors, Combat Computers and probably more to use scripted triggers
Added custom_tooltip_with_modifiers support to starbase buildings and modules
Added the upgrade_path parameter to ship components. For core components, components that have the same upgrade path are shown on the same row
The "end" value of a Situation stage is now a scriptable value instead of just an int. It's evaluated when the situation is spawned, and then stays at that value for the duration of the situation
Added Planet as a possible scope for the `has_deficit` trigger
Added the "damage_army" effect
You can now restrict civics and origins by graphical cultures by using the "graphical_culture = { <restriction> }" restriction in possible or potential. It works like every other civics/origins restriction.
Added "add_random_species_trait" to modify_species, which takes a trigger that's applied to all the possible species traits, and randomly adds one that fulfills the trigger.
Added definition for invisible extra large turret
Added a country_uses_bio_ships scripted trigger
Technology Swap can now change the Area and Categories of the tech. For example, Corvettes (engineering, voidcraft), can become Brawlers (Society, Biology).
Added a ruined_icon parameter to planet buildings allowing them to produce a different icon when destroyed
Added planet_building_capacity_add, allowing planets to function like starbases producing multiple things at the same time
Static Modifier Custom Tooltips can now have parts of their localization designated to be multiplied when a static modifier is applied. This allows for modifiers such as defensive_stations_tracking_add to be defined entirely in script
Origins can now be given a room and city_graphical_culture argument to automatically change the players designs when the origin is selected. The AI should respect this too.
The resources that appear in the top bar are now scriptable and conditional. See how Wilderness handles the Consumer Goods/Biomass swap as an example
リリースノートにない変更点
開発日記#382で紹介されていた、その他の変更点。
- 集合意識POPは、非集合意識の帝国でも浄化されずに生活および就職できるようになった。
- 惑星関連の新イベントが多数、追加された。
- 哺乳類のポートレートが無料で多数追加された。(画像)
- 集合意識惑星と機械惑星は、エキュメノポリスに匹敵する働きをするようになった!
- 「古代技術の解析」の技術を使うと、マシン・エイジの新しい没落帝国建造物をすべて得られるようになった。
- カルト教団に許しを与えることが可能になった!星系ごとにカルトを追い詰める必要から解放される。
Hive pops can now live and work in non-hive empires without being purged
We’re adding a whole bunch of new planet-related events
A whole swathe of new mammalian portraits are available for everyone for free!
Hive Worlds and Machine Worlds now work on a similar level to Ecumenopoli!
You can get all the new Fallen Empire Buildings from Machine Age when using Reverse-Engineer Arcane Technology
You can now forgive the Radical Cult! No longer must you chase them down in every system if you don’t want to.
既知の不具合
バイオジェネシス:
- 新年の計算でクラッシュする――短いホットフィックス4.0.2のリリースで修正される。(訳注:4.0.2で修正された、艦船設計の消去で発生するクラッシュがこれのこと。)
- 生物船があると、地上軍の食料コストが発生しない。
- ウィルダネスの都市や部屋の画像が、スピノヴォールやシェルクラフトと入れ替わることがある。
- 国是「人さらい」を持った同化機械の帝国は、種族特性「誕生期」を持ったPOPに不正な種族権利が付く。
- 稀に種族特性「誕生期」から準知的種族が生成され、職業枠に就業できる (4.0.3で修正)。
- 生物船のプレイヤー帝国が、銀河防衛軍で機械のタイタンやジャガーノートを建造できる。
- 連邦のプレイヤー帝国が、生物船用の兵器を持った機械船を建造できる、逆も同様。
- 航空宇宙への適用に関する補正が、惑星に永遠に残る (4.0.3で修正)。
- プレイヤーの防衛軍が敗北すると放棄された孵化場の艦隊が、自国の星系で待機状態のままになる。
- プレイヤーが、同じ名前の艦船設計を作成できる。
- 戦闘がはじまると、モーラーとウィーヴァーのアニメーションが停止する。
- 稀に、艦船が旋回だけを繰り返して敵に接近せず、武器で攻撃できなくなる。(訳注:以前から存在する無敵艦隊バグと、何が違うのかよく分からない)
- 国是「人さらい」でプレイするとき、新しく得た種族の人口統制が有効になる。
- アビリティが新しくアンロックされたとき、ベヒモスのカスタム指示が自動更新されない。
- イベント「(集合意識帝国名) の純度の侵害」で死ぬPOP数が、100でなく300になっている。
- アセンションパーク「恒久警戒態勢」が深宇宙シタデルに対し、6か月ごとに防衛プラットフォームを建造しない。
- 軌道上居住地の突然変異は、構造に誤りがある。
- 戦闘中、ベヒモスのアニメーションが停止する。
- ベヒモスが召喚した艦隊が、宇宙軍許容量を使用する。
- ベヒモスが死んだとき、爆発が生成されない。
- クラスIのベヒモスが死んだときのアニメーションで、モデルがクラスIIのものに置き換わる。
- 生物船の補充によって、保存した艦船設計が破壊される。
- 艦船の自動設計機能は、モーラーとウィーヴァーに成長腺を追加しない。
- シールドポイントの補正は、ゲームのセーブ後にロードしたときしかベヒモスに適用されない。
- 生物船の帝国で、関心事項の報酬が通常の船に対して言及している。
- ウィルダネス帝国で農業区域を建造するタスクが発生したり、一般的な帝国で果樹の森を建造するタスクが発生する (4.0.3で修正)。
- ウィルダネス帝国によって征服された前FTL惑星で、首都建造物が消えることがある。解決法として、惑星を一度放棄してから再入植する (4.0.3で修正)。
4.0:
- 精神主義のサイバネティクス信条帝国は、志向の変化をうまく制御できない。
- 惑星の開発構想は、ツールチップの文章に問題がある。
- POPグループを作成するeffectは、統治志向に対する配慮がない。
- 育成惑星のディシジョンは、文章がローカライズされていない。
- ゲーム終盤で、冗長なPOPグループが多数出現する。
- シナプス旋盤の奴隷が、奴隷職とコンピュータ部品のあいだで切り替わりつづける。
- 国是「創造のガイド」の帝国で準知的POPを標準の奴隷にすると、奴隷と準知的のあいだで切り替わりつづける。
- 浄化手段「強制労働」および「処理」から資源が産出されない。
- 国是「創造のガイド」の帝国でプレイするとき、準知的POPが必ずしも保護動物の職業に就かない。
- 種族特性「出芽」が、POPごとにツールチップのエントリを生成する。
- 新しい派閥の通知が、何度も表示される設定になっている。
- 研究部門部長の職歴に、文字列のIDの一部が表示される。
- 研究職をブーストするティア3建造物に、あらゆるタイプの帝国の職業名が表示される。
- 地上軍の詳細メニューにある「解散」の選択肢が機能しない。
- 浄化または奴隷化されているPOPグループが、降格中のツールチップ内に一覧表示される。
- 失業のツールチップに、誤解を招く記述がある。
- 伝統「調和-連帯感」の効果が、ツールチップ内に重複して表示される。
- 帝国補正「債務不履行」は、降格時間に対する補正がツールチップ内に重複して表示される。
- 惑星の総POP数が100未満のとき、最後に移住するPOP以外にも植民地を放棄するコストが適用される。
- 建造物「化学プラント」および「古代精製施設」から、揮発性粉末のアイコンが抜けている。
- 惑星概要のツールチップに、法務執行官の職業枠が表示されない。
- 連鎖イベント「野生の暴走」によって、惑星が非入植化することがある。
- Linuxで爬虫類のポートレートが表示されない問題がある。
- リングワールドで区域特化「鉱物研究支援」を使用できる。
- 建造物「量子革新結合体」のツールチップに、おかしな文章がある。
- 派閥タブの志向のツールチップに、特性から発生した志向魅力への補正が表示されない。
- 特性を獲得してもトースト通知が発生しない。
- 異星動物園は、それが建っている惑星だけでなくあらゆる場所で、ツールチップ内で生物学者を動物園職員に置き換える。
- 機械の帝国で国是「触媒処理」「有機生命体の改造」を使ってスタートすると、食料の生産がなく枯渇する。
- 集合意識の帝国でプレイしているとき、農業区域のツールチップが農民に言及する。
- 新しいリーダーを雇うとき、リーダー維持費の小数部分が丸められて表示される。
- 経済のエラーによって、マルチプレイで同期ずれが発生する。
- 建造物「安息の聖域」のツールチップが、死の記録者の職業枠を提供することに言及していない。
- 階級のPOP数のツールチップは、階級間を移動したPOPに関する一貫性がない。
- 建造物のアイコンが、建造物の詳細や建造物ボックスのUIから外れる。
- 汚毒神の軌道上居住地で、兵士に対する職業枠やボーナスが、従者に置き換わらない部分がある。
- 覚醒した帝国は領土を拡大する計画があるにもかかわらず、拡大しない。
- 技術の関する自動生成されたコンセプトは、技術の効果を全部表示しない。
- 船の詳細ウィンドウ内に表示される船のアニメーションが、日次ティックごとにリセットされる。
- 首都建造物「惑星管理局」のアップグレードのツールチップは、おかしな情報が表示されている。
- POP数の少ない惑星に、種族テンプレートを適用できない。
- AIの艦隊同士が、互いを追従する傾向がある。
- 惑星特性「中枢タワー」が、研究者の職業枠を提供しない。
- 交易のアイコンを2度クリックしても、市場画面が閉じない。
BIOGENESIS:
Crash on new year calculation - fixed and will be released in a 4.0.2 hotfix shortly
Armies do not cost food if you have bioships
The Wilderness' City Set and Room art might swap to the Spinovore or Shellcraft Variant
Empires with the Driven Assimilator and Bodysnatcher civics generate Nascent Stage trait pops with wrong species rights
Rarely Pre-Sapient generated from Nascent Stage can work jobs (Fixed for 4.0.3)
Players with Biological ships can build mechanical GDF Titans and Juggernauts
Players in Federation can build mechanical ships with biological weapons and vice versa
Aerospace Adaptation modifier remains on the planet permanently (Fixed for 4.0.3)
Abandoned Hatchery fleets stay idle in your system when they defeat player's defenses
Players are able to create ship designs with the same name
Maulers and Weavers stop playing their animations when they enter combat
Rarely attacking fleet do not close in to be able to fire its weapons and just flies in circles
Newly acquired species will have Population Control enabled when playing with Bodysnatcher Civic
Behemoth custom orders don't auto update when a new ability is unlocked
Hive Purity Breach event kills 300 pops instead of 100
Eternal Vigilance ascension perk does not build Defense Platforms on Deep Space Citadel every 6 months
Orbital Habitat Mutation is structured differently
The Behemoth doesn't play animations in combat
The Behemoth's summoned fleet uses naval capacity
The Behemoth doesn’t generate an explosion on death
Behemoth class I replaces with the model of Behemoth class II on Death Animation
Reinforcing bioships ruins fleet composition on the save
Ship auto-designer is not adding growth gland to maulers and weavers
Shield points modifiers apply to the Behemoth only after saving and loading the game
Focus rewards mentions regular ships for bioship empires
Wilderness Empires can be asked to build a Farming Districts and Regular Empires can be tasked with building an Orchard Forest (Fixed for 4.0.3)
Conquering a pre-FTL world as a Wilderness Empire can leave you without a capital building. Best solution is to abandon the world and re-colonize it. (Fixed for 4.0.3)
4.0:
Cybernetic Creed spiritualists don't handle ethic drifting well
Planetary Designations have text issues on their tooltips
Pop Group creating effect doesn't respect country ethics
Gestation World Decision has unlocalized text
There are too many redundant Pop Groups in the late game
Slaves are switching between the Computing Component and the Slave job in the synaptic lathe
Presapients in Genesis Guide empires with default slavery flicker between slave and presapient
Forced Labour and Processing purging type do not have output
Presapients not always taking Conserved Fauna job when you play with Genesis Guides civic
Budding creates a tooltip entry for every pop
New faction message setting shows multiple times
Head of Research's previous job is displayed as a part of string ID
T3 Researcher boosting buildings show job names for all empire types
"Disband" option from the Army Details Menu is not reactive
Pop groups being purged or slaves are listed in their tooltip as being demoted
Unemployment tooltip is misleading
Effect of the "Kinship" tradition is duplicated in its tooltip
Country Defaulted has multiple of Pop Demotion modifier dupes on the tooltip
Colony Abandonment costs are not only applied for the last movement of pops from a colony if the total population is less than 100
Chemical Plants and Ancient Refinery Building Tooltip is missing Volatile Motes Icon
Enforcer jobs not shown in planetary overview tooltip
The Feral Overload event chain may decolonizes a planet
There are issues with how the Portraits are displayed for Reptilians on Linux
Ring Segments can have Mineral Support specializations
Quantum Innovation Nexus using wrong text in the tooltip
Ethics Attraction modifier from traits is not displayed in ethics tooltip in Faction Tab
Receiving traits has no toast messages
Alien Zoo building replaces Biologists against Zookeepers in tooltips everywhere instead of just on the planet it is built on
Catalytic Processing / Organic Retrofitting as machine starts with deficits and no production of Food
There are Farmers mentioned in the tooltip of Agriculture Districts while playing as a Hive-Mind Empire
Displayed leader upkeep is rounded when hiring a new leader
The game desyncs during multiplayer with error ECONOMY
Sanctuary of Repose tooltip doesn't mention providing Death Chroniclers Jobs
The tooltip for workforce does not display the modifiers that affect it
Strata pop amount tooltips are inconsistent for pops moving between strata
Building icons escape UI for building details and building boxes
Not all Soldier related jobs/bonuses are replaced with Squires in Toxic God Habitat
Awakened Empires do not expand even though they have an expansion plan
Auto-generated concepts for techs do not show all of the technology effects
Ships' animations in the ship details window reset after every daily tick
Planetary Administration Upgrade Tooltip displays wrong information
Habitat capitals UI tooltip doesn't show the pop upgrade requirements
It is impossible to apply species templates to planets with low population
AI tends to set their fleets to follow each other
Central Spire planetary feature does not give researcher jobs
Clicking on the Trade icon a second time does not close the market window
Ver.4.0.2 パッチノート訳
安定性:
- 建造キュー内にだけ存在する艦船設計を消去することで異常終了が起きていたので、そのような消去をできなくなるように修正した。
Stability
Fixed crash by preventing the deletion of a ship design that was only present in a build queue
Ver.4.0.3 パッチノート訳
機能
- ウィルダネスの帝国の資源バーに、バイオマスの月次収支が表示されるようになった。
Monthly change in Biomass is now shown in the resource bar for Wilderness empires.
バグ修正
- いくつかの建造物のアップグレードが、建造不可能だったり惑星上限:0と表示されたりする現象を修正した。
- 貪食ウィルダネスは、食べたPOPから正しくバイオマスを生成するようになった。
- ウィルダネス帝国で農業区域を建造するタスクが発生したり、一般的な帝国で果樹の森を建造するタスクが発生したり、しなくなった。
- タイムラインのUIを閉じた後に開きなおしたとき、タイムラインの達成や進捗のポップアップが開いたままにならなくなった。
- 砕けたリングに発電区域が表示されない現象を修正した。
- いくつかの統合力関連の建造物が壊れているのを修正した。
- 政治家から本来の2倍の資源が産出される現象を修正した。
- さまざまな種族特性の箇条書きを修正した。
- 区域からの帝国規模に対する補正が二重に適用される現象を修正した。
- 動物園職員の数に応じて、他の動物園職員から産出される研究力が増加しなくなった。おっと!
- POP製造に特化した機械惑星から、おかしな職業枠が発生する現象を修正した。
- 国是「労働者共同体」の評議会の役職から、誤った量の快適度が産出される現象を修正した。
- ウィルダネスの帝国はベヒモスになれなくなった、彼らは今のままでいるのが一番だ。
- いくつかのディシジョンのローカライズに関する問題を修正した。(英語のみ)
- いくつかのツールチップで、ウィルダネスが一般的な職業に言及する現象を修正した。
- ウィルダネスの入植ボタンを修正した。
- 建造物「アバターの森」の揮発性粉末維持費が高くなりすぎる現象を修正した。
- 熱可塑性咆哮がPOPを殺すとき、文法が適切でないのを修正した。
- いくつかの生物船の血族艦が、正しい3Dモデルを使っていないのを修正した。
- 騎士団領は、一般的な惑星防衛用の区域特化に正しく置き換わるようになった。
- 前FTL惑星は、適切な建造物を持つように戻された。
- ウィルダネスの埋蔵資源は制限され、銀河全体に広く出現しなくなった。(資源のない星系が生成されなくなった)
- 企業のAIは、支社建造物を建てるために影響力の予算を確保しない現象を修正した。
- 国是に依存する支社建造物から得られる交易の量がどのくらいか説明するツールチップを修正した。(英語のみ)
- 宇宙動物のガウス砲が船体ダメージ-100%になる現象を修正した。
- 生物船の対空兵器が、エネルギーと実体弾で同じになる現象を修正した。
- ジャガーノート用の核融合炉が、ジャガーノートでなくタイタンに搭載できるのを修正した。
- 建造物「考古学技術研究所」から、おかしな職業枠が提供される現象を修正した。
- 惑星特性から発生するゲシュタルト意識版物理学者の職業が、消費財を必要とする現象を修正した。
- 出芽の特性を持つPOPが、ロボット組立工場の動きを止めることがあるのを修正した。
- 国是「触媒処理」の帝国は、追加の食料用区域を持ってスタートするようになった。
- いくつかの特性のツールチップで、効果が100倍に誇張される現象を修正した。(英語のみ)
- 古代のクローンカプセルは、区域特化「都市の拡張」の上に建てられるようになった。
- ウィルダネスの精製惑星に、ツールチップの説明文を追加した。
- 仮想化は、労働力の無限ループが起こらなくなった。
- 戦争断片から発生する実験船は、スケールするようになった。
- 戦争断片から発生する実験船は、デブリを落とさなくなった。
- 非自然惑星の上に、保有施設「ウィルダネスの草原」は建てられなくなった。
- ウィルダネスは、シールド発生装置を複数立てて軌道爆撃を事実上無効にすることが、もはやできなくなった。
- ウィルダネスが奪った惑星の上に、建造物がいくつも残る現象を修正した。
- 多くのイベント建造物が、ウィルダネスに対してバイオマスのコストを持たない現象を修正した。
- ほとんどの帝国で建造物「第一同盟の文書保管庫」から、あるべき統合力の職業枠を得られない現象を修正した。
- 物理学、社会学および工学に注目した区域特化は、区域に合わせたフレーバーテキストを持つようになった。
- ゲーム終了後のベヒモスの挙動を改善した。
- 生物船に兵站維持費が発生しない現象を修正した。
- 壊れた軌道を持った軌道上居住地が生成される現象を修正した。
- 民間人は、志向が混ざった状態で生成されるようになった。
- POPが生成されるとき、適切な志向がランダムに選ばれるようになった。
- 建造物「文化省」は、官僚が文化人に変換されると説明するようになった。
- コアの関心事項「支社を設立」は、達成可能になった。
- 国是「自然神経ネットワーク」のメンテナンスドローンを修正した。
- 警察署のスペイン語訳を修正した。
- 植民地が奪われると、基本資源の区域がすべて破壊される現象を修正した。
- 失業のツールチップを修正した。
- 特に砕けたリングで発生する、惑星の植民地化に関する問題を修正した。
Fixed some building upgrades being unconstructable or appearing with Planet Cap: 0
Devouring Wilderness now correctly generates biomass from eating pops
You will no longer be tasked with making an agricultural district if you are a Wilderness Empire and an Orchard Forest if you are a regular empire.
The timeline completion and progression popups no longer remain open when the timeline UI is reopened after being closed.
Fixed shattered rings not showing generator districts
Fixed some unity buildings being broken
Fixed politicians having double the resource output they should
Fixed the bullet points for various species traits
Fixed empire size from district modifiers being applied twice
Zookeepers no longer increase the amount of research that other Zookeeper produce scaling with the number of zookeepers. Oops!
Fixed assembly specialization for machine worlds giving the wrong jobs
Fixed the council position for worker coop providing the incorrect amount of amenities.
Wilderness empires can no longer become the Behemoth, they are perfect the way they are.
Fixed some localization issues with some planetary decisions (English only)
Fixed some tooltips mentioning regular jobs for wilderness
Fixed Wilderness colonization button
Fixed the Avatar Forest's volatile mote upkeep being too high
Fixed the Thermoclastic Roar using improper syntax for killing pops
Fixed some biological offspring ships not calling the correct 3d models
The Order's Demesne should now correctly be swapped for a standard Planetary Defense specialization
Pre-FTL planets should once again have their buildings
Wilderness Deposits have been contained and will no longer be spawning across the galaxy. (Fixes systems generating with no resources.)
Fixed ai megacorps not having an influence budget to build branch office buildings with
Fixed the tooltip that said how many traders you get from branch office buildings depending on civics (English only)
Fixed space fauna gauss weapons dealing -100% hull damage
Fixed biological ship point defense and flak being identical
Fixed juggernaut fusion reactors being equippable on titans not juggernauts
The Faculty of Archaeostudies no longer gives broken jobs
Fixed a planetary deposit making gestalt physicist jobs require consumer goods
Fixed budding pops making robot assembly plants sometimes stop working
Empire with the catalytic processing civics now start with additional food districts
The Catalytic Processing civic now says that Metallurgists are converted into Catalytic Technicians
Fixed some trait tooltips overstating effects by a factor of 100 (English only)
Ancient Clone Vats can now be built in any urban district specialization
Added tooltip description for Wilderness Refining World.
Virtuality no longer allows an infinite workforce loop
The experimental ship from the War Fragment now scale
The experimental ship from the War Fragment no longer drops debris
You can no longer build the Wilderness Glade holding on unnatural worlds
The Wilderness can no longer build multiple shield generators, effectively becoming immune to bombardment.
Fixed numerous buildings sticking around after a Wilderness took over a planet.
Fixed numerous event buildings not having a biomass cost for Wilderness
Fixed the First League Filing Office not giving the unity jobs it should have to most empires.
Physics, Society, and Engineering focused District Specializations now trigger flavor text selection for their District.
Improved post game Behemoth Behavior
Fixed biological ships not having logistic upkeep
Fixed habitats spawning with a broken orbital
Civilians are now generated with a mix of ethics
Pops are now created with a randomly selected ethic when appropriate.
The Ministry of Culture building now says that Bureaucrats are converted into Culture Workers
The Core focus task "Establish a Branch Office" can now be completed
Fixed Natural Neural Network maintenance drones
Fixed Spanish Translation of Precinct Houses
Fixed all rural districts being destroyed when losing a colony
Fix to an unemployment tooltip
Fix issue with colonization on planets, specifically seen on shattered rings
バランス
- 物流ドローンは、少量の快適度を産出するようになった。
- アセンションパーク「考古学技術者」を持つ場合に建造物「考古学技術研究所」は、生物学者/考古学技術者の職業から出土品を産出するようになった。
- 繁栄の伝統を強化した。
- 科学者の専門知識の特性が、大きく強化された。
- ウィルダネスと種族特性「誕生期」は、互換性がなくなった。
- 集合意識惑星および機械惑星の、繁殖および製造特化は、弱体化された。
- 国是「自然神経ネットワーク」が調整され、研究力の産出が低下したかわりに追加維持費が大きく減少した。
- 兵士職の職業効率を上げる補正は、要塞でなく士官学校から発生するようになった。
- カルト教団の旗艦を得る確率は、100%でなく20%になった。
- ウィルダネスの区域のコストは、バイオマス50になった。
- 惑星を拡張するウィルダネスのディシジョンは、コストがバイオマス5×惑星規模^2および影響力50になった。
- 動物園職員が追加で産出する社会学研究力が低下した。
- 民間人の志向に基づく産出が調整された。
- 惑星建造物「国家アカデミー」の惑星上限は3になった。
- ベザリアン区域からの産出はエネルギーだけだったのが、デフォルトで鉱物2とエネルギー6を産出するようになった。
Logistic Drones now provide a small amount of amenities
The Faculty of Archaeostudies now gives minor artifacts from biology/archaeo-engineer jobs if you have the Archaeoengineers AP
Buffed Prosperity traditions
Significantly buffed the scientist expertise traits
Wilderness and Nascent Stage are now incompatible
Nerfed spawning and assembly specializations for hive and machine worlds
Rebalanced Natural Neural Network - reduced the research generated, but significantly reduced the additional upkeep
Correctly put soldier job efficiency modifier on the Military Academy, not the Fortress
The chance to get the cultist's flagship is now 20% instead of 100%
Districts for Wilderness Empires now cost 50 Biomass
The expand planet decision for Wilderness now costs 5×(Planet Size)^2 Biomass and 50 Influence
Reduced the extra society research from zookeepers
Civilian ethic outputs have been adjusted
State Academy now has a planet cap of 3
Betharian Districts now produce 2 Minerals and 6 Energy by default, rather than just Energy.
AI
- AIに補助的なイベントを与え、砕けたリングの最初のセグメントを植民地化せずに残すことが起こらないようにした。
- AIは産出量を増加させる建造物 (訳注:送電グリッドなど) をもっと重視するようになった。
Gave the AI a helper event so they don't leave their starting shattered ring segments uncolonised
The AI now values buildings that modify production more.
安定性と性能
- メインメニューに出るときのクラッシュを修正した。
- ウィーヴァーを成長させるオーラに、ゲームを重くする問題が見つかった:
- 性能上の問題から一時的に、ウィーヴァーを成長させるオーラは生物船だけでなく艦隊内のあらゆる船へ影響するが、維持費の増加は適用されなくなった。
- バイオマスの増加量の計算が、大きく改善した。
- ゲーム終盤のセーブデータの読み込み時間が改善した。
Fixed a crash when exiting to main menu
Found an issue with Weaver growth auras that was lagging the game:
The weaver growth auras temporarily affect all ships in the fleet instead of only biological ships capable of growth due to these performance issues, however they no longer apply an upkeep increase.
Significantly improved how Biomass is calculated
Improve loading time of late game saves
Ver.4.0.4 パッチノート訳
バランス
- 政策「恒久警戒態勢」のデフォルトは、アップグレードした星系基地の軌道上にだけ、防衛プラットフォームを生成するようになった。
- 快適度に関する更新:
- 物流ドローンは、同期ツリーの伝統「本能的同期」を取っていれば、追加で快適度を産出するようになった。
- 惑星建造物「豪華な住居」「ドローン保管庫」「ハイヴの巣穴」は、住居1,500と快適度2,500を提供するようになった。
(訳注:豪華な住居が提供する住居は、従来の3,000から半減することになる。保管庫と巣穴は、数倍の強化。) - 惑星建造物「楽園ドーム」「改良型ドローン保管庫」「拡張された巣穴」は、住居3,000と快適度5,000を提供するようになった。
- 惑星建造物「公営住宅」は、住居2,000と快適度3,000を提供するようになった。(訳注:数倍の強化)
- 惑星建造物「ユートピア的公営住宅」は、住居4,000と快適度6,000を提供するようになった。(訳注:数倍の強化)
- エンターテイナー100人が産出する快適度は、1,000から1,250になった。
- 惑星建造物「ハイパーエンターテイメント広場」は、ホロ・シアターからアップグレードする建造物に戻った。エンターテイナーの職業枠400を提供する。
- リーダーに関する変更の取りやめ:
- リーダーは再び、各レベルごとに特性を獲得するようになった。
- リーダー特性の選択肢の数のデフォルトは、2に戻った。
- 低レベルの特性に対して行われた、結合や強化はそのままにされた。
- オートメーションを行う:
- 惑星建造物「オートメーション建造物」の維持費は、自動化される区域の数にのみ比例するようになった:基本資源区域1つあたり8/10、都市区域1つあたり10/12 ―― 建造物はもはや、維持費に影響しなくなった。
- オートメーション建造物のツールチップは、比例する維持費に言及するようになった。
- オートメーション建造物に紐づく技術は、「組み立てパターン」「建設用テンプレート」に変更された。
- オートメーションを行う……集合意識でも。
- オートメーションを行う……集合意識でも。
- ゲシュタルト意識の機械帝国は、移民統制をオフにできるようになった。
- メンテナンスドローンは、住民のように自動移住するようになった。
The default Eternal Vigilance policy will now only spawn defensive platforms in orbit of upgraded starbases
Amenities Updates:
Logistics drones now produce additional amenities if Instinctive Synchronization is taken
Luxury Housing, Drone Storage, and Hive Warrens grant 1500 housing and 2500 amenities.
Paradise Domes, Upgraded Drone Storage, and Expanded Warrens grant 3000 housing and 5000 amenities.
Communal Housing grants 2000 housing and 3000 amenities.
Utopian Communal Housing grants 4000 housing and 6000 amenities.
100 Entertainers now give 1250 Amenities instead of 1000.
The Entertainment Forum is again an upgrade to the Holo-Theaters, and grants 400 Entertainer jobs.
Reverted many of the leader changes:
Leaders once again gain traits at every level.
The number of trait picks per level has been set back to 2 by default.
Low level traits that were merged and buffed remain so.
It automates:
Automation buildings upkeep now only scales their upkeep with districts they automate: 8/10 for rural districts, 10/12 for city districts - buildings no longer factor into its upkeep.
Automation tooltip now mentions the scaling upkeep
Automation buildings are now associated with Assembly Patterns and Construction Templates technologies
It automates...even for hives.
Gestalt Machine Empires can now turn off Migration Controls.
Maintenance Drones now auto-migrate like the Denizens that they are.
バグ修正
- 宇宙動物の建造コストを修正した。
- 血族ドローンに対し、壊れていたさまざまなチェックを修正した。
- 国是「永久雇用」を修正した。
- 惑星建造物「惑星スーパーコンピュータ」は、「先端研究機関」と同じ補正を持っていなかったのを修正した。
- 惑星建造物「物流拠点」がゲームから消える現象を修正した。
- 惑星建造物「思考の合流点」の補正が壊れているのを修正した。
- 職業「テレパス」から正しい補正が発生していなかったのを修正した。
- 起源「クローン軍団」の開始イベントは、二重に発生しなくなった。
- 商業の特化区域は、すべての都市建造物を建てられるようになった。
- DLC「マシンエイジ」または「ネメシス」を持っていないと、バイオジェネシスの危機化タブが開けなくなる現象を修正した。
- 保護されていないバイオトロフィーが幸福度にペナルティを受けていることを、惑星UI上に表示するようになった。
- 惑星特性による研究職とゲシュタルト意識の相互作用を修正した。
- メンテナンスドローンは、様々なチェックにおいて奴隷以上の存在としてカウントされるようになった。
- 種族特性「誕生期」+起源「生命の播種」の帝国でゲームを始めると、前知的種族だけになってただちにゲームオーバーになる現象は、起こらなくなった。
- POPの浄化による外交態度ペナルティは、100減少した。
- POPの浄化によって得られるメナスの量は、1/100になった。
- 保有施設「分離ハイヴ」が、本来の100倍の効果を発揮する現象を修正した。
- カモノハシの代わりにサンゴのポートレートが、種族特性「根っこ」を使えるようになった。
- AIの企業帝国は、支社建造物の制限を無視するズルを使わなくなった。
- Scriptedな種族は、デフォルト種族でなく親種族の種族権利を継承するようになった。
- バージョン4.0で変更があったニューゲームの設定「ロジスティクス成長の上限」は、全ユーザーの設定をリセットした。
- (訳注:)
POPの仕様変更に合わせて、このパラメータのデフォルト値はx1.5からx5.0に変更された。
4.0より前にインストールしてから一度もデフォルト設定に戻していないプレイヤーは、x1.5という少なすぎる値を知らずに使ってプレイすることになるので、それを防止するための措置。
- (訳注:)
- リングワールドのマントルから鉱物を掘り出すという没落した帝国のテクノロジーは、使えなくなった。
(訳注:没落技術の建造物「量子掘削所」がリングワールドの上で建造可能になっている不具合の対処と思われる)
Fixed space fauna cost values
Fixed various checks for Offspring Drones that were broken
Fixed the Permanent Employment civic
Fixed the planetary supercomputer not having the same modifiers as the research institute
Fixed the Logistics Hub going missing from the game
Fixed a broken modifier on the Hive Confluence building
Fixed telepaths not gaining correct modifiers
The Clone Army starting event no longer fires twice
Commercial specialisations now accept all urban buildings
Fixed BioGenesis not unlocking the crisis tab if you do not own either The Machine Age or Nemesis
Neglected bio-trophies should now show on the planet UI and have a happiness penalty
Fixed planetary deposit researcher interactions with gestalt empires
Maintenance drones now count as better than slaves for assorted checks
Starting the game as a Nascent Stage Life Seeded empire will no longer leave you with only presapients and immediately game over.
The opinion penalty for purging pops have been reduced by 100
The amount of Menace gained from purging pops has been reduced by a factor of 100
Fixed the Splinter Hive Holding being 100 times more effective than it should have been
The Coral Portrait now has access to rooted instead of the platypus.
AI Megacorps will no longer be dirty cheaters that ignore the branch office building limit
Debris is no longer incorrectly displayed as coming from our own empire.
Scripted species can now inherit their parent species rights instead of getting default rights
The Logistics Ceiling setting has been reset to default for everyone since it changed in 4.0
You may no longer use Fallen empire technology to mine for minerals in the mantle of ringworlds
UI
- 区域の建造アイコンは、はっきりとしたラベルが付けられた。
- 区域特化が建造可能になったことを分かりやすくするため、惑星UIの数か所を調整した。
- 建造キューに何か入っている場合、惑星画面の地表または管理タブで建造キューが自動で開くようになった。
- 障害物の除去によって、閉じていた建造キューが開くようになった。
- 都市でなく艦船の外観を基準にして、外交画面の都市要素が表示される現象を修正した。
- 職業から発生する補正のいくつかが、ツールチップ内でローカライズされない現象を修正した。
- デフォルトの設定が変更されていないとき、イベントメッセージを無効にできる現象を修正した。
- 職業階級のツールチップ内の総POP数が、階級UIと一致するようになった。
- 建造物をアップグレードできない理由の情報がツールチップから抜けているのを修正した。
The Build District icon is now more clearly labelled.
Made some adjustments to the Planet UI to hopefully make it clearer when you can build District Specializations.
The Build Queue will now automatically start opened in the Surface or Management tabs of the Planet View if there is something in the Queue.
Clearing a blocker will open the Build Queue if it is closed.
Fixed the diplomatic window showing the city elements based on the ship set instead of the selected city set.
Fixed some modifiers from jobs being unlocalized in tooltips.
Fixed being able to disable event messages if their default settings haven't changed.
The pop totals in the job strata tooltip are now consistent with the strata UI.
Fixed missing information in tooltips for why you can't upgrade buildings.
安定性
- 艦船外観の文化に関して発生するクラッシュに対する予防措置を追加した。
- 選択UI内で特定のリーダー特性にマウスカーソルを重ねると発生する異常終了を修正した。
- 建造キュー内にあった区域特化を取り消した区域に関する異常終了を修正した。
- 起動時に補正を生成すると発生する異常終了を修正した。(この発見にご協力いただいたMore Events Modに感謝します!)
- スクリプトで殺されているPOPを職業枠に割り当てると異常終了が発生することがある問題を修正した。
- 不正な惑星特性が原因で、入植画面で発生する異常終了を修正した。
- 種族が原因で、惑星画面やセクター画面で発生する異常終了を修正した。
Added more safeguards around ship graphical culture to avoid a crash
Fix CTD happening when hovering over some leader traits in the selection UI
Fix CTD related to districts getting deleted while a specialization was in the build queue
Fixed crash on startup when generating modifiers (Thanks for helping us find this, More Events Mod!)
Fixed issue with script killing pops assigned to a job may CTD
Fixed CTD in colonization view due to invalid deposit entry.
Fixes CTD in planets and sector view due to species
性能
- 複数の、AIの性能の最適化。
- 成長の計算における、メモリ使用量の削減。
- 性能を向上させるための、POPグループの出産に関する計算のスレッド化およびキャッシュ化。
- 惑星経済の計算量の低減。
Multiple AI performance optimizations
Reduced memory footprint in growth calculations
Threaded and cached procreate calculation on pop groups to improve performance
Reduce calculations done for planet economy
Ver.4.0.5 パッチノート訳
改善
- 惑星が集合意識惑星や機械惑星へ変化するとき、発電、鉱業および農業の職業枠は、維持されるようになった。既知の問題:それらの惑星上の特別な区域の、名称やアイコンが基本資源区域のものに切り替わらない。
- 宇宙生まれ、水棲種族および洞窟生まれの帝国は、ロボットを発明したときにそれらの特性が付与されるようになった。
- データバンクの記事を複数更新した。建造物、職業枠、住居、移住など。
- ウィルダネスの帝国は、没落した帝国の建造物を (一般的な帝国と同じ制約下で) 建造可能になった、また、追加でバイオマスのコストが発生するようになった。
- 物質主義の没落した帝国固有の建造物「マスター・アーカイヴ」は、追加の研究選択肢を与えるようになった。
- 精神主義の没落した帝国の寺院は、シュラウドとの交信を改善するようになった。
- 知識の源泉 (訳注:物質没落の首都惑星) は、4.0の研究に関する建造物がすべて含まれるようになった。
Converting a planet into a hive world or machine world now preserves the generator, mining and farming jobs. Known Issue: The special districts on these planets do not swap names or icons to rural districts.
Void Dwellers, Aquatics and Cave Dwellers now grant their robots the relevant trait when they invent robots
Updated multiple Databank articles, such as Buildings, Jobs, Housing, and Resettlement
FE buildings have been made available to Wilderness empires (under the same restrictions as normal), and have received an additional biomass cost.
The fallen materialist's Master Archive now grants additional research options
The spiritualist fallen empire's shrine now offers improved shroud communing
Font of Knowledge now includes all of the 4.0 research buildings
バグ修正
- 潜水士のツールチップが食料と鉱物の両方の維持費に言及していない問題を修正した。
- 種族特性「強靭」「とても強靭」で、いくつかの文章が重複する問題を修正した。
- ベヒモスは、戦闘中に産卵しなくなった。
- 集合意識のディシジョン「出土品による中継の組み込み」を修正した。
- ディシジョン「銀河市場の中心地に推薦」を修正した。
- 帝国関心事項「宿敵を宣言」が、狂信的な浄化主義や貪食する群れで発生する問題を修正した。
- 銀河防衛軍で生物船のタイタンを建造するとき、金属でなく肉で作るようになった。
- 志向の乖離が、POPグループの一部でなく常に全体を切り替える現象を修正した。
- テクノロジー「自動キュレートアルゴリズム」は、ウィルダネスの帝国に出現しなくなった。
- すでにコロニー船が入植を始めている惑星上で、さらに入植を始めることはできなくなった。
- ウィルダネスのPOPから発生する労働力は99,999に増加した。もしウィルダネスに1000以上の職業枠があっても、一般的な帝国のようなPOPの就業は起こらなくなった。
- ウィルダネスの帝国は、翌月に破壊されるだけでしかないオートメーション建造物を建てられなくなった。
- オートメーション建造物の研究選択肢は、4回でなく1回しか表示されなくなった。
- 侵略された後の前FTL惑星に、複数の建造物が残る問題を修正した。
- 発展的なAI帝国は、追加の統合力を持ってスタートするようになった。
- 絶滅主義のネクロファージ帝国は、スタート時に昇格の間を持たなくなった。
- 起源「サイバネティクス信条」は、受け入れた信条に適合しない建造物が一覧に表示されなくなった。
- 7つの伝統ツリーが埋まった状態で生物形態形成が完了したとき、幽霊状態の伝統ツリーを獲得しなくなった。
- 惑星建造物「惑星スーパーコンピュータ」は、クリップ (訳注:消費財のこと) を要求しなくなった。
- 国是「永久雇用」は意図どおり、400のゾンビを持ってスタートするようになった。
- リヴァイアサン「スカベンジャー・ボット」は、タイムラインイベント上の名称が正しくなった。
- 起源「資源統合」を使うことで母星系に採掘ステーションがない状態で、国是「宇宙採掘ドローン」に重点を置くことでゲーム開始時の経済が崩壊することは起こらなくなった。(資源統合と宇宙採掘ドローンは、相互に排他的になった)
- 補正に変更があったとき、船や艦隊の状態が正しく更新されない問題を修正した。
- 補正が表示上の艦隊軍事力に反映されない問題を修正した。
- 種族特性「生体模倣製造」は、職業「ロボット製造者」「複製機器」に対して労働力50%のボーナスを与えるようになった。
- 国是「人さらい」はネクロファージと同様に、人口統制の変更が可能になった。
- 戦争型の断片は、支社を持つ帝国に宣戦布告しなくなった。
- 役人は、イベント「臨機応変なアセンション」によって特性「建築優先」を得られるようになった。
- 政策「恒久警戒態勢」は、深宇宙シタデルにも防衛プラットフォームを生成するようになった。
- 惑星および奴隷市場のツールチップは、一般的な専門家の一覧に抑圧的な独裁政治の専門家を正しく含めるようになった。
- レベル2および3のハイパードライブの技術を持たない帝国がジャンプドライブを獲得すると、調査船や建設船がジャンプドライブを装備しない問題を修正した。
- 複数の種族がいる惑星上で、誤ってPOPが浄化によって減少することがあるバグを修正した。
- 帝国の関心事項「農業区域を建設」は、食料が必要な帝国しか出現しなくなった。
- 帝国の関心事項「ファーストコンタクトを完了」は、達成可能になった。
- 帝国の関心事項「消費財を1000保有」および「食料を1000保有」は、不相応な帝国では出現しなくなった。
- 帝国の関心事項「母星を征服する」は、政治に興味がない帝国では出現しなくなった。
- 帝国の関心事項「研究協定を締結」は、絶滅主義の帝国では出現しなくなった。
- 致命的な突然変異は、惑星を完全に絶滅させなくなった。
- どういうわけか、ジャヴォリア痘の軌道爆撃は、機械に効かなくなった。
- 終末爆撃およびジャヴォリア痘の軌道爆撃は、敵の惑星を石器時代 (死の惑星) に変える能力が復活した。
- アイデンティティ・リポジトリが、意図した値の100倍に比例するのを修正した。
- 没落し帝国の建造物「上空ドローン」を入手したとき、稀なケースでは通知が発生しない現象を修正した。
- 難民の挙動が元に戻り、貪食する群れから逃げた人々が貪食する群れのところに戻ることはなくなった。
- ウィルダネスのバイオマスは、単純ドローンの職業を拒否しなくなった。ベトベトの塊よ、仕事に戻れ!
- 小型のベヒモスのサイズを修正した。
- 古代の製作所の星系と連鎖イベントを修正した。
- 休戦期間終了の通知からアイコンがぬけていたのを修正した。
- 国是「人さらい」および「創造共生体」は意図どおり、共存不可能になった。
- 同期ツリーの伝統「統合された保全機能」および「本能的同期」は効果が共通になった。両方とも、自動移住の確率および物流ドローンからの快適度が上昇する。
- 水棲の機械および粉末動力工具のツールチップは、職業からの産出のような廃止されたゲーム要素に言及しなくなった。
- 機械惑星は、基礎的な発電および鉱業の職に関する建造物を建てられるようになった。
- 惑星自動化の、建造物のアップグレードに関する修正。
- 「遺伝的完全性」などの種族特性のツールチップを修正した。
- リーダー特性の選択肢が正しくないことがあるのを修正した。
- 起源「進化的捕食者」は、POPを浄化したり家畜にしたりすることで、状況の進捗を得られるようになった。楽しい狩りを。
- 国是「牧歌的農業」の住居技術は、効果を正しく説明するようになった。
- 準知的生命を必要とする建造物は、その数を正しく表示するようになった。
- 惑星特性を見ることができる状態なら、惑星画面の管理タブを開けるようになった。惑星奉献者の皆様に朗報です!
- ベヒモスは、変異から正しい値を得られるようになった。
- 生物船の成長ペナルティは、宇宙軍許容量へ正しく適用されるようになった。
Fixed Pearl Divers not mentioning both a food and mineral upkeep in the tooltip
Fixed some duplicated text on the strong and very strong traits
Blocked Behemoths from laying eggs in combat
Fixed the Artifact Relay decision for hive minds
Fixed the Galactic Market Nomination decision
Fixed Fanatical Purifiers and Devouring Swarm getting the 'Declare a Rival' Empire Focus
Bio Titans built in GDF service should now be made of meat and not metal
Fixes ethics divergence always switching the entire pop group instead of amount
The Automated Curation Algorithms technology will no longer be offered to Wilderness Empires
Colonization can not be started again if there's already a colony ship in progress.
Increased the amount of workforce Wilderness pops gain to 99999, this way if you ever have more than 1000 of a job the wilderness won't start trying to employ pops like a normal empire
Wilderness Empires will no longer be able to build the automation buildings only to destroy them at the start of the next month
The Automation Buildings should only show up in a research option once now instead of four times.
Fixed multiple pre-FTL buildings sticking around after their owners had been invaded
Advanced AIs now start with some extra unity
Genocidal Necrophage empires no longer start with a Chamber of Elevation
Incompatible Cybernetic Creed buildings are removed from the building list when you embrace a Creed
Finishing Biomorphosis while having 7 tradition trees shouldn't reward a ghost tradition tree
Fixed the Planetary Supercomputer demanding paperclips
Permanent Employment now correctly starts with 400 zombies
Added missing loc from Sanctuary World designation tooltip
Scavenger Bot is now named correctly in the Timeline Event.
You can no longer ruin your game-start economy by focusing on astro-mining while using resource consolidation to have no mining stations in your home system (Resource Consolidation and Astro Mining Drones now exclude each other)
Fix issue where fleet/ship stats were not updated correctly when modifiers changed
Fix modifiers not having an effect on displayed Fleet Power
Biomimetic now applies a 50% workforce bonus to roboticist and replicator jobs
Bodysnatchers now may edit Population Controls, similar to Necrophages.
The War Fragment will no longer ask you to declare war on empires you have branch offices on. Profit comes first.
Officials can now get Architectural Focus trait from Resourceful Ascension event
Eternal Vigilance now also generates Defense Platforms for Deep Space Citadels
Planet and slave market tooltips will correctly include dystopian specialist jobs into the general specialists list.
Fixed an issue where if you gained the jump drive tech before researching level 2 and 3 hyperdrives, your science ships and constructors would not be equipped with jump drives
Fixed a bug that may have sometimes caused pop decline to be determined incorrectly on planets with multiple species.
The Empire Focus "Build an Agricultural District" now requires food use to draw
The Empire Focus "Finish First Contact" can now be completed
The Empire Focuses "Have 1000 Consumer Goods" and "Have 1000 Food" have been blocked for ineligible empires
The Empire Focus "Conquer a Homeworld" is blocked for empires that lack an interest in politics
Empire Focus "Sign a Research Agreement" is blocked for homicidal empires
Fatal Mutations no longer cause complete planetary extinction
Pox Bombardment for some weird reason no longer works on mechanical beings
Armageddon and Pox Bombardment are once again capable of bombing your enemies into the stone-age (tomb-world)
Fixed the Identity Repository scaling at 100x the value it should
Fixed a rare case of the Fallen Empire Building Received notification not telling you that you had unlocked the Sky Dome.
Refugees have returned to their normal behavior, no longer will people flee from the devouring swarm by running back to the devouring swarm.
Wilderness Biomass will no longer refuse to work simple drone jobs, back to work you malleable pile of goo!
Fixed the size of the smaller Behemoths
Fixes to the crystal manufactory system and event chain
Fixed missing icon for the Truce End notification
Bodysnatchers and Genesis Symbiotes are now properly incompatible
Integrated Preservation and Instinctive Synchronization now share effects. Both now improve Automatic Resettlement Chance and increase Amenities from Logistic Drones
Aquatic for Machine and Mote-Powered Tools tooltips no longer mention such outdated concepts such as job output modifiers
Machine Worlds support basic generator and mining job buildings
Fix to Planet Automation building upgrades
Fixed a number of tooltips for Luminary traits
Fixed some cases of leader trait picks not being given correctly.
Evolutionary Predators now gain situation progress for Purging and keeping livestock pops. Happy hunting.
Agrarian idyll Housing tech now correctly tells you what it does
Buildings having sapient pop requirements will now list the number correctly
The Management tab of planets is now visible if you can see planet features. World Consecrators rejoice!
Behemoth now gets value properly from mutations
Growth Penalty for bioships is now properly applied to naval capacity
バランス
- ウィルダネスの帝国が惑星を拡張するバイオマスのコストは、約50%低下した。
- 排他主義の個人主義機械は、医療機関の代わりに合金工場を持ってスタートするようになった。
- 起源「宇宙生まれ」は、食料の必要性に応じて最大3つの水耕農場を持ってスタートするようになった。
- 民間人の志向別効果のさまざまな調整:
- 排他主義による幸福度と受容主義によるPOP維持費が50%低下した。
- 平和主義による快適度が10倍に増加した。
- 平等主義による交易が倍になった。
- 軌道上居住地の反応炉区域に、区域特化「Solar Farming Bay (太陽光ファーミングベイ)」が導入された。これは農民の職業枠を持ち、区域がエネルギーと食料の両方を生産できるようになる。
- 騎士団領:
- 多くの発生源から得られる騎士の職業枠数は、半分になった。
- 従者は、兵士による安定度を得られなくなった。
- 「臥所の流行り病」からのPOP成長ボーナスが減少した。
- 死の記録者の代替から得られる安定度が減少した。
- 科学者の専門知識特性が更新された。
- 生物船を使う帝国の侵攻地上軍のコストは、鉱物から食料に変更された。
- 起源「破られた手枷」の墜落した奴隷船は、生命維持システムが作動していることが判明し、居住性+30%を得た。
- 没落した帝国の建造物に必要な戦略資源コストは、100から300に増加した。
- 銀河商取引拠点および星間商取引結合体から発生するトレーダーの職業枠は、100/200から600/1200に増加した。
- 次元ファブリケーターが産出する戦略資源は、+5/+2から+4/+1に減少した。
- 縮小宇宙補給所および異次元補給所は、出土品の貯蔵上限+500/1000の効果を持つようになった。
- 分子再活性化機関および生体再生機関は、医療従事者の職業枠が400/600から200/300に減少した。
- ロボット製造結合体およびロボット量子生産拠点は、ロボット製造者の職業枠が200/500から150/300に減少した。
- 量子革新結合体および超越的革新部門は、各研究者の職業枠が400/400から200/400に減少した。政治家の職業枠は廃止になった。
- キュレーターの評議会職は、ほぼ無限の交易を産出しなくなった。
- 起源「人工生命の生殖能力」のPOPは、死亡する速度が大幅に低下した。
Reduced the biomass cost for planetary expansion for wilderness by roughly 50%
Xenophobic Individualist Machines start with an Alloy Foundry instead of a Medical Center
Void Dwellers now start with up to 3 hydroponics farms depending on food requirements
Further tweaks to the ethics effects of civilians:
Reduced the happiness for xenophobes and pop upkeep for xenophiles by 50%
Increased the amenities for pacifists by 10x
Doubled the trade for egalitarians.
Habitats now have a Solar Farming Bay specialisation for their Reactor districts, this gives farmer jobs, turning the district into a hybrid energy/food producer.
Knights OP:
Halved the number of knight jobs from most sources
Squires no longer grant the stability of soldiers
Reduced the Bonus Pop Growth from the Lover's Pox
Reduced the Stability from Memorialist job swaps
Updated Scientist Expertise traits
Assault armies now cost food instead of minerals for empires with biological ships
The life support system on the Crashed Slaver Ship for Broken Shackles has been discovered to be working, granting +30% habitability
Increased the Strategic Resource cost of Fallen Empire buildings from 100 to 300.
Increased the amount of Trader Jobs from the Galactic Commerce Hub and the Interstellar Commerce Nexus from 100/200 to 600/1200
Reduced the Dimensional Fabricator output from +5/+2 strategic resources to +4/+1
The Shrinkspace Depot and the Extra-Dimensional depot now grant +500/1000 minor artifact storage capacity
The Molecular Revitalization Institute and the Bioregeneration Institute now grant fewer jobs, from 400/600 Medical Workers to 200/300 Medical Workers.
The Robot Manufacturing Nexus and the Robot Quantum Production Hub now grant fewer jobs, from 200/500 Roboticists to 150/300 Roboticists.
The Quantum Innovation Nexus and the Transcendental Innovation Department now grant fewer jobs, from 400/400 of each researcher type to 200/400 of each researcher type. Politician jobs have been removed.
Curator Councilors no longer grant nigh infinite amounts of trade production
Synthetic Fertility pops now die off much slower
UI
- 一時停止中でも、補正の変化はただちにUIへ反映されるようになった。
- POP減少の警告が再導入された。
- 区域建造のツールチップの改善:
- 資源が足りているときにクリックされると、区域が建造されることが分かるようになった。
- 区域の補正のツールチップは、区域特化による補正の量も表示するようになった。
Changes to modifiers are now mirrored in the UI immediately, even when paused
Re-added pop decline alert.
Improvements to the Build District tooltip
Now tells you it will Build a District if you can afford it and click on it
The modifier tooltip on a district will now also account for the modifiers coming from the district specialization.
安定性
- リーダーの特性選択が原因で途中参加後に起こる、ありふれた同期ズレを修正した。
- 惑星の利益に関する誤ったキャッシュデータによって起こる、ありふれた同期ズレを修正した。
- 特殊な状況下で帝国が滅亡した際に艦隊が破壊対象としてマークされることで発生していたクラッシュを修正した。
- ウィルダネスの成長に関する異常終了を修正した。
- クラッシュの原因となっていたフランス語ローカライズの循環依存関係を修正した。
- パラゴンのスペシャルプロジェクトによるクラッシュを修正した。
- 補充システムによる艦隊の合流に失敗すると起こるクラッシュを修正した。
- 無効な外交相手から経済データを取得する際に起こるクラッシュを修正した。
- 防衛軍が死んだ地上軍を取り除くと起こるクラッシュを修正した。
- 保有施設が通常のゾーンにあることを許可する特殊な状態で発生するクラッシュを防止した。
- 起動爆撃で建造物が荒廃すると起こるクラッシュを修正した。
Fixed a common OOS after hotjoining due to leader trait assignments
Fix common OOS related to wrong cached data about planet profit
Fixed crash happening because a fleet was marked to be killed when the country was destroyed in special circumstances
Fix to a wilderness growth related CTD
Fixed a circular dependency in the French localization that was causing a crash.
Fix crash with paragon special project
Fix crash when merging fleets in reinforcements system fail
Fix crash in economy fetching data from invalid diplomatic contact
Fix crash with defensive armies removing dead army
Prevented crash happening on special conditions that allowed holdings to be in regular zones
Fixed crash when orbital bombardment ruins building
性能
- 不要な職業の作成を減らして、オブジェクトの量を減少させた。
- 職業の作成を減らして、オブジェクトの量を減少させた。
Make creation of unnecessary jobs more sparse to reduce amount of objects.
Make creation of jobs more sparse to reduce amount of objects.
MOD作成
(訳注:省略。)
Updated species_uses_bonus_growth game rule to match can_species_procreate
Ver.4.0.6 パッチノート訳
バグ修正
- イベント「preftl.180」(訳注:領内の前FTL文明が宇宙に進出し、星系の割譲を求めるイベント) は、貪食向けの選択肢がなかったのを修正した。
- ウィルダネスの惑星建造物「アバターの皮質」は、最大レベルにアップグレードしたときに自身を消失させなくなった。
Fixed the preftl.180 event having no options for Ever Hungry empires.
The Avatar Cortex building for wilderness should no longer delete itself upon being upgraded to max level.
安定性
- 区域特化の建造が想定よりも少ない区域が原因で発生する異常終了を防止した。
- イベントに有効な選択肢がないことで発生する異常終了を修正した。
- 政府画面で無効な種族データを見ようとして発生する異常終了をさらに修正した。
- 滅亡した帝国の地上軍を消去するときに発生する異常終了を修正した。
Prevent CTD from a district containing less built Specializations than expected to
Fixed crash when an event has no valid options.
Fixed one more CTD in government view using invalid species data
Fixed CTD when cleaning up armies on country being destroyed
MOD作成
(訳注:省略。)
CreatePopGroup effect no longer creates any pop group for invalid species.
Ver.4.0.7 パッチノート訳
バグ修正
- ほとんどの文章で、ローカライズを更新した。
- 種族の改変コストが二重に100で割られることはなくなった。
- 開発構想「機械ネクサス」は、快適度に言及しなくなった。
- 開発構想「学術惑星」の説明文は、より具体的になった。
- ベヒモスが死んだときのアニメーションで使われるパーティクルは、正常に出現するようになった。
- スペシャルプロジェクト「脳間通信」完了後にティア3ベヒモスの除去に失敗することがあるのを修正した。
- 惑星特性「墜落した造船所」は、ゲシュタルト帝国に就業不可能な職業枠を提供しなくなった。
- 惑星建造物「ナノマシン研究複合施設」は、元のバージョンと比べて改善された補正を提供するようになり、建てる意味が出てきた。
- 生物船のタイタンは、タイタンの保有制限が適用されるようになった。タイタンだけの艦隊は、楽しんでいただけただろうか?
- 志向のランダムな変化は正常化し、無効なPOPグループに対しエラーを起こさなくなった。
- 造船所は、軍艦の設計名を常に表示するように戻った。
- 艦船設計機能は、異なる艦種の設計名を使った設計を保存できなくなった。
- 新しい100POPのシステムに合わせた更新がされていなかった、ディシジョン「出土品による中継」などのツールチップを整理した。
- 「誕生期」のようなウィルダネスと共存できない特性を持った種族を同化するとき、そのような特性は除去されるようになった。
- 惑星建造物「ヌマの神殿」の重複した説明文を修正した。
- 布告のコストには、帝国規模そのものでなく帝国規模ペナルティが適用されるようになった。
- 惑星建造物「シミュレーションサイト」とそのアップグレード版は、惑星の維持費でなく統合力産出を強化するようになった。
- 補正「効果的な評議員スキル」および「効果的な統治者のスキル」は、ようやく方針の進行速度を加速するようになった。
- タイムラインのローカライズを洗練させた。
- 惑星管理局などの建造物および将軍の特性から、ただしく地上軍が発生するようになった。
- 惑星補正「絶え間ない雷雨」に説明文が付いた。
- ホライゾンニードルの説明文は、どこに建造すべきかを明示するようになった。
- オートメーションの労働力が、区域のレベルに正しく合っていない現象を修正した。
- 複数の自動補正特性は、連携して動作するようになった。
Localization has been updated for most text.
Species modification cost is no longer divided by 100 twice
Machine Nexus Designation no longer mentions Amenities
Tech-World Designation description is more specific.
Behemoth death animation particles are now spawned correctly
Fixed an edge case that would fail to remove the tier 3 behemoth after completing the Mind Meld special project
The Fallen Shipyard Deposit will no longer be creating unworkable jobs for Gestalt Empires.
The Nanite Research Complex now grants improved modifiers compared to the base version, giving a reason to build it.
Biological Titans now count for your titan cap. I hope you had your fun with titan only fleets.
Random ethics changing should now work properly and not complain about invalid pop group
The shipyard should always display ship design names for military ships again.
Ship Designer will no longer allow to save a ship design with the name of the design with a different ship size.
Cleaned up a few tooltips not being updated for the new 100 pop system including Artifact Relays
Assimilating species with traits that are incompatible with Wilderness, such as Nascent Stage, now removes said traits.
Fixed duplicated description for Numistic Shrine
Now only applies empire size penalty on edict costs, not the full empire size
Simulation Sites and their upgrades now increase Unity output instead of Upkeep on their planets
Effective Councilor Skill and Effective Ruler Skill finally add to agenda progress speed
Refined timeline localization
Planetary Administration and other buildings, and General Traits now correctly give Armies
The Perpetual Lightning modifier now has a description
Horizon Needle description now specifies where it has to be built.
Fix Automated Workforce not applying correctly district level.
Multiple auto modding traits will now work together.
Cleaned up a few tooltips not being updated for the new 100 pop system including Artifact Relays
バランス
- 深宇宙シタデルの改修は、統合力コストが不要になった。
- 惑星建造物「国家アカデミー」および「指導センター」によって民間人が追加で産出する研究力の量は、33%減少した。
- 惑星建造物「起源の記念碑」およびそのアップグレード版や企業版は、民間人に消費財維持費が発生するようになった。
- 惑星建造物「シミュレーションサイト」およびそのアップグレード版や集合意識版は、メンテナンスドローンに鉱物維持費が発生するようになった。
- 惑星建造物「文化省」は、民間人に消費財維持費が発生するようになった。
- 起源「国家統一」の補正「強化された政府」は、民間人に消費財維持費が発生するようになった。
- 商業ツリーの伝統「トリクルアップ経済」は、民間人に少量の消費財維持費が発生するようになった。
- アセンションパーク「恒久警戒態勢」は、防衛プラットフォームの許容量を全部だったのが50%まで満たすようになった。
Refitting a DSC no longer costs unity
Reduced the amount of Research added to Civilians from the State Academy and Center of Guidance by 33%
Added a Consumer Good Upkeep to Civilians from the Autochthon Monument, their upgrades, and their MegaCorp variants
Added a Minerals Upkeep to Maintenance Drones from the Simulation Site, their upgrades, and their Hive Mind variants
Added a Consumer Good Upkeep to Civilians from the Ministry of Culture
Added a Consumer Good Upkeep to Civilians from the Strengthened Government modifiers from Under One Rule
Added a minor Consumer Good Upkeep to the Trickle Up Economics Tradition
Eternal Vigilance now fills out your Defense Platform capacity to 50% instead of fully.
UI
- 一貫性のため、リーダー維持費は小数第一位でまるめられるようになった。
- トップバーの資源を2回クリックすると、市場画面が必ず閉じるようになった。
- 帝国の選択画面を閉じたときに、おすすめのDLCが画面に残る現象を修正した。
Leader upkeep is now rounded to 1 decimal for consistency
Clicking top bar resource a second time now always closes the market view
Fixed recommended DLC staying visible after exiting the empire selection view.
性能
- 惑星画面でPOP数にマウスカーソルを合わせたときの性能が改善した。
- アウトライナー上の星系基地のエントリによって発生する、性能上の重大な問題を修正した。
- TriggeredなPOPグループの補正は、性能が改善したと思われる (そして、惑星上のあらゆるPOPに適用する場合は、triggered_planet_pop_group_modifier_for_allを使用するべきだ)
Improved performance when hovering over population number in planet view
Fixed a major performance issue caused by outliner starbase entries
Triggered Planet Pop Group Modifiers should have improved performance (and should use triggered_planet_pop_group_modifier_for_all if it will apply to all pops on the planet)
安定性
- キャッシュされたデータ (COUNTRY_RESOURCE) を使わずに利益を再計算することで起こる、ありふれた同期ズレを修正した。
- 不明な理由でDLCが読み込めないときに起こる異常終了を修正した。
- 選択肢のないイベントがタイムアウトしたときに起こる異常終了を修正した。
- 種族特性の変更が完了したときの不正なメモリ読み込みを修正した。
- action内のon_pop_growthの結果として起こる不正なメモリ読み込みを修正した。
- action内のon_pop_displacedやon_pop_purgedの結果として起こる不正なメモリ読み込みを修正した。
- 拡張プランナーの種族エントリがツールチップでクラッシュする現象を修正した。
- 区域特化の置き換えを確認するポップアップでときどき起こるクラッシュを修正した。
- コンソールコマンド「grow_pops」で起こるクラッシュを修正した。
- 地上戦で起こる異常終了を修正した。
fix common OOS by recalculating the profit instead of using the cached data (COUNTRY_RESOURCE)
Fixed CTD when dlc is not readable for unknown reasons
Fixed CTD when events without options are timing out
Fixed invalid memory reads when finishing species modifications
Fixed invalid memory reads as a result from on_pop_growth on actions
Fixed invalid memory reads as a result from on_pop_displaced and/or on_pop_purged on actions
Fixed expansion planner species entry crashing in tooltip
Fixed replace zone confirmation popup sometimes crashing
Fixed crash in grow_pops console command.
Fixes ground combat CTD
MOD作成
- コンソールコマンド「build_pops」は廃止され、grow_popsは成長、製造および減少をするように変更された。
(訳注:上記を除き省略。)
local_pop_amount is now provided to on_pop_group_resettled on action with the amount of pops resettled
Removed NGameplay.MAX_PLANET_POPS define as it's not used anywhere anymore
Remove obsolete defense_armies_add modifier, in favor of planet_defense_armies_add
Removed build_pops console command and changed grow_pops to do growth, assembly and decline.
Added triggered_planet_pop_group_modifier_for_all for triggered planet pop group modifiers that are intended to be split across all pops on the planet.
Ver.4.0.8 パッチノート訳
安定性:
- クラッシュの原因となっていた、フランス語ローカライズにおける循環した依存関係を修正した。
Stability
Fixed a circular dependency in the French localization that would cause a crash.
Ver.4.0.9 パッチノート訳
性能:
- 同期ズレのエラー (COUNTRY_RESOURCES) の対策を試みる変更が、性能上の深刻な問題を引き起こしていたため、元に戻した。
Performance
REVERTED an attempted fix for an Out-of-Sync error (COUNTRY_RESOURCES) that was causing serious performance issues.
Ver.4.0.10 パッチノート訳
改善
- ガイア型惑星において、バイオマスが必要な建造物をキューからキャンセルしたとき、ブルーム完了を持つバイオマスが優先されるようになった。
- ウィルダネス帝国におけるテラフォーミングの選択肢を整理した。開始時の惑星種別によっては、適性の合わない惑星に一度入植してからまたエネルギーを使って改善するというつらいゲーム展開が繰り返されるのを、回避するため。
- 非受容主義帝国および、特定の状況下における国是「選択的同族関係」を持たない帝国は、第一種族出身でない候補者が当選する確率が低下した。
Bloomed Biomass is now prioritized if unqueueing a Building that costs Biomass on Gaia worlds.
Cleaned up Terraforming options for Wilderness empires if they did not start with that planet type to avoid the painful game loop of colonizing a terrible world so that you could then pay in energy to improve it.
Candidates that are not the primary species of an empire now have a reduced chance of being elected in Non-Xenophilic, and under the proper circumstances, non-Selective Kinship Empires.
バグ修正
- 国是「強化バザール」は、サイバネティックの特性ごとに交易が上昇しなくなった。
- ウィルダネス帝国は、技術「遺伝子シード精製」が出現しなくなった。
- 惑星建造物「ガイア播種装置」の最終段階は、ウィルダネス帝国で破壊されなくなった。
- ウィルダネスのバイオマスは、種族特性「ブルーム完了」を多く獲得するようになった。
- 統治形態「民主的移行」は、想定の100倍の効果を発揮しなくなった。
- 生物船を使う帝国が起源「竜在りし地」でプレイするとき、ドラゴンのヒナを育成できるようになった。
- ウィルダネスがディシジョン「惑星規模の拡張」で支払ったバイオマスが、償還される現象を修正した。
- 種族特性「貧弱」のツールチップを更新した。
- 旧式の過剰チューニングの特性のツールチップを修正した。
- 関心事項カード「戦争に勝つ」のアイコンを修復した。
- 総力戦の帝国は、関心事項「戦争に勝つ」が達成可能になった。
- 大地を喰らうものの帝国は、関心事項「3つの惑星をテラフォーミングする」が出現しなくなった。
- 種族特性「美味」および「珪長質」は、家畜の職業に対して職業効率+100%を与えるようになった。
- 帝国補正「アイネシア交易国」の非ゲシュタルト意識版は、市場手数料が低下するようになった。
- 変異原性スパの説明文は、職業置き換えの表示が正しくなかったので、修正した。
- 宇宙動物の設計時における「設計リセット」は、コンポーネントを複製するだけで何も消去していなかったのを修正した。
- 帝国作成時における国是のツールチップに対し、いくつかの誤った文を修正した。
- 奴隷化および浄化されているPOPグループは、降格中と表示されなくなった。
- バイオトロフィーおよびその他特定の職業はオートメーション化できなくなった。空っぽのドームが悲しい奉仕機械が、世話するためにアニマトロニクスでトロフィーを作るというのは、面白かったけど。
- いくつかの補正で、ツールチップに職業からの産出が抜けているのを修正した。
- ティヤンキの墓場のアニメーションを修正した。
- 排他主義は、異種族に完全な市民権と軍役を付与できないように戻った。
- リーダー特性「異種族のまとめ役」を4.0向けに正しく適合させた。
- 対応する種類の区域がない惑星種別の場合、基本資源区域をサポートするための区域特化を、都市区域に建造できなくなった。
(追加分:)
- AIは、入植中の惑星から、および入植中の惑星に向かって、POPを移住させなくなった。
- AIは、移住が原因で植民地を失わなくなった。
Augmentation Bazaars civic no longer claims to increase trade per cybernetic trait Wilderness Empires will no longer be offered Gene Seed Purification The final tier of the Gaia Seeder building will no longer be destroyed in Wilderness Empires Wilderness Biomass is now more likely to gain the Bloomed trait Democratic Transference will no longer be granting hundred times more efficiency than expected. Biological Ship empires should now be able to grow Fledgling Dragons when playing the Here Be Dragons origin. Fixed the Expand Planet Decision for Wilderness refunding the Biomass spent Updated the "Weak" trait tooltip Fixed outdated Overtuned Traits tooltips Restored icons to the "Win a War" Focus Card Total War Empires can now complete the "Win a War" Focus Card Terravores will no longer be give the "Terraform 3 Worlds" Focus Task Delicious and Felsic species traits now give +100% job efficiency to livestock jobs Secrets of Inetian Traders' vanilla modifier now reduces trade fees. Fixed the Mutagenic Spas descriptions because they weren't displaying the correct job swap. Fixed Clear Design for space fauna duplicating components and not clearing anything. Fix some incorrect text in civics tooltips during empire creation Slaves and purged pop groups no longer listed as being demoted Bio-trophies and some other jobs cannot be automated anymore, as funny as it was for the Rogue Servitors to be so sad at the empty domes and make animatronic trophies to care for. Fix some modifiers missing from job production tooltips. Fix to Tiyanki Graveyard animation Xenophobes are once again prevented from giving Full Citizenship and Military Service to Xenos Adjustments to Xeno Mediator to be correct for 4.0 You can no longer build rural support district specialisations in urban districts if the planet type does not have the district type it would support
バランス
- 国是「強化バザール」は、豪商と役員の利点がひとつになった「Augmentation Merchants (強化豪商)」が利用可能になった。
- 技術「ハイパーレーン突破点」および「ハイパースペース後流」は、自動移住するPOP数+25%の効果が追加された。
- 星系基地建造物「輸送拠点」は、自動移住の効果が2倍され、+200%になった。
Augmentation Bazaars grant access to Augmentation Merchants which combine the benefits of Merchants and Executives in one
Hyperlane Breach Points and Hyperspace Slipstreams technologies now also increase the number of pops that can move each month due to Automatic Resettlement by +25%
Doubled the effect Transit Hubs have on Automatic Resettlement to +200%.
UI
- POPの職業による産出のツールチップと詳細パネルが大きく改善した。
- 惑星UI内の建造物は、枠からはみ出さなくなった。
- 区域の背景のサイズを更新し、サイズとパディングが均等に分配されるようになった。
- 区域上限の背景のサイズおよび区域スロットのパディングを更新した。
- 惑星UIのパディングや余白を増やした。
- 惑星UI上の惑星産出物および惑星消費物の見た目を更新した。
- リーダー画面を開くと、空きのある役職のウィンドウは常に閉じられるようになった。
Significantly improved Pop Job's production tooltip and details panel
Buildings in the Planet UI do not escape their frames anymore.
Updated the size of the Districts backgrounds, so their sizes and their padding are evenly distributed.
Updated the District Cap Background size and also the district slots padding.
Added more padding and even margins for the Planet UI.
Updated the look of Planet Production and Planet Deficit section of the Planet UI.
When opening the leaders view, the Available Positions window will now always start closed.
性能
- 類似した小さなPOPグループを結合する仕組みが追加され、POPグループの数が減少するようになった。
- 月次ティック中で惑星の維持費/産出/利益の量を計算し、すべての計算でキャッシュされた数を使うようになった。
- 月次の職業割り当てが、翌日に別の割り当てをトリガーしない問題を修正した。
- 月次の職業割り当て中のメモリ消費量が低下した。
- 惑星スレッド更新のサイズ粒度を微調整した。
Reduced the amount of pop groups by adding a mechanic for merging smaller similar ones.
Calculate the planet upkeep/produce/profit during the monthly tick and use the cached amount for all the calculations
Fixed monthly job assignment not triggering another one next day
Reduced memory allocations between monthly job distributions
Tweaked the grain size for planetary threaded updates
安定性
- 惑星の利益に関する誤ったキャッシュデータによって起こる、ありふれた同期ズレを修正した。(今度こそ本当に)
- 社内で再現性の低い、RANDOM_COUNTの同期ズレの修正を試みるため、いくつかの変更をした。
- 選択可能な特性がないときにレベルアップのメッセージを開くことで起こるクラッシュを修正した。
- ベヒモスに関する異常終了を修正した。
- 同期した乱数を使用する艦船設計が原因で起こる同期ズレを修正した。
Fix common OOS related to wrongly recalculated planet profit (again, for real this time)
Some changes that are an attempt to fix a RANDOM_COUNT OOS that we cannot reliably reproduce internally.
Fixed crash when opening leader level up message if there is no trait to pick.
Fix CTDs related to Behemoth
Fixed OOS due to ship designer using synchronized random
MOD作成
(訳注:省略。)
Add can_be_automated token for jobs that cannot be automated
Ver.4.0.11 パッチノート訳
バグ修正
- 派閥が産出する資源が指数関数的に増加する問題を修正した。
- 職業「進化共生体」に説明文がついた。
- 赤ん坊を食べても遺伝物質や遺伝学の知見が得られない問題を修正した。
- 物理学研究所の第一段階が研究可能になるために、揮発性粉末が利用可能であることが求められる問題を修正した。
- "stray K"は、特定のウィンドウを愚かにも開いたプレイヤーを訪れなくなった。
- 関心事項カード「ワームホールを探索」は「Traverse a Wormhole (ワームホールを通過)」に変更され、通過する必要があることが明確になった。
- データバンクの記事「植民地画面」のtypoを修正した。
- 統合力+3の惑星特性に、ローカライズ文字列を追加した。
- 連邦団結度のツールチップは、使節でなく役人に言及するようになった。
- 犠牲の布告が効果を発揮しているあいだ、職業「死祭司」は統合力の基本産出+3を正常に得られるようになった。
- 起源「強制リセット」のイベント「[帝国名]の遺産」は、意図どおりに機能するようになった。
- 観察者は、観察している帝国の建造キューを開けるようになった。
- 仮想化ルートの帝国が場合によっては軌道上居住地上で、就業不可能な没落した帝国の職業枠を得る現象を修正した。
- アドサル (訳注:先駆文明「アドアカリア」の母星系) は、テラフォーミングすると資源区域が何もなくなる現象を修正した。
- 「変異原性居住性」を持つ種族は、ガイア播種装置でブルーム化してもこの居住性を失わなくなった。
- 国是「薬学国家」を持つ排他主義帝国は、ゲーム開始時に惑星建造物「医療機関」を2つ持たなくなり、開始時に両方破壊されることがなくなった。
- 起源「破られた手枷」と国是「釣り師」を併せ持つ帝国は、都市のスロット上に農業区域が出現しなくなった。
- 帝国補正「アメーバの無害化」は、効果が表示されるようになった。
- シナプス旋盤内にいる奴隷化された種族は、職業「神経チップ」と奴隷用の職業のあいだを、行ったり来たりしなくなった。
- 惑星建造物「自動キュレーション保管庫」(の類) が、リングワールド上で追加のボーナスが発生しない問題を修正した。
- 惑星建造物「有機体の楽園」は、直接建造できなくなった。
- 中枢区域は、必要ないときに物流ドローンに言及しなくなった。
- 機械帝国が誤ったPOP数でスタートする現象を修正した。
- 世話をされていないバイオトロフィーは、失業者として表示されるようになった。
- 国是「釣り師」のツールチップを修正した。
- 国是「天体気象学」系統のツールチップをすべて修正した。
- ゲシュタルト意識版の「天体気象学」の建造物に関する問題を修正した。
- 国是「ビーストマスター」のツールチップを修正した。
- 国是「市民教育」の、ネストされたツールチップを更新した。
- 国是「ビザンツ式官僚制」からの安定度が適用されない問題を修正した。
- 国是「ワイルドスウォーム」が、国是「寄生ドローン」と併用したときに艦船へ言及する現象を修正した。
- 国是「触媒処理」のツールチップを合理化した。
- 国是「ダークコンソーシアム」のツールチップを改善した。
- 開始時のリーダーからときどき、職業の経歴が消える現象を修正した。
- 韓国語の文章から補正が欠落する、翻訳のエラーを修正した。
- 区域特化のコンセプトのツールチップが抜けていたので追加した。
- 艦船設計の画面で、「設計を自動生成」のチェックボックスがときどき正常に動作しない現象を修正した。
- ストームチェイサーの説明文に、気象予測マップモードが正しく表示されるようになった。
- 職業「強化開発者」に、英語の説明文が追加された。
- 巨大構造物の建造状況のツールチップが正しくないのを修正した。
- シナプス旋盤は再び、POPを浄化するようになった。(既存のセーブデータに遡及して適用されない)
- 惑星上限の設定がある建造物のアップグレードを妨げるバグを修正した。
Fix Faction resource output being exponential
Evosymbionts now have a description
Fixed that eating a baby didn't give you any DNA or genetic insights
Fixed the first tier of the physics lab requiring access to volatile motes to research
A stray K should no longer haunt players that foolishly opened a certain window
Explore a Wormhole' Focus Card is now 'Traverse a Wormhole', clarifying that you have to travel through it
Fixed typo in "Colony View" Databank entry
Added localization string for +3 Unity planetary feature
Federation Cohesion tooltip now mentions Officials instead of Envoys
Death Priests now correctly get +3 base unity output while a sacrifice edict is in effect
Hard Reset event "Our [empire] Legacy" event now works as intended
Observers can open the build queue of the empire they're observing.
Fixed a case in which virtual ascended empires could get unworkable fallen empire jobs on habitats
Fixed adSul not having any resource districts after terraforming it
Species with Mutagenic Habitability now shouldn’t lose it when they bloom from Gaia-Seeders
Xenophobic Pharma State Empires will no longer start with 2 Medical Centers leading to both being destroyed at game start.
Broken Shackle Angler Empires will no longer spawn with a farming district in their city slot.
Amoeboid Pacification Empire modifier now displays effects
Enslaves species located in Synaptic Lather will no longer switch back and forward between neural chips jobs and slave repurposing job.
Fixed the Auto-Curating Vault (and equivalents) not having an additional bonus on ringworlds
The Organic Paradise building can no longer be built directly
Nexus districts no longer mention Logistic Drones when they shouldn't
Fixed machine empires starting with the wrong number of pops
Neglected Bio-Trophies now show as unemployed
Fixed tooltips for Angler civics
Fixed tooltips for all Astrometeorology civics
Fixed issues with the Astrometeology building for gestalts
Fixed the Beastmaster civic tooltip
Updated nested tooltips for Civil Education
Fixed stability from Byzantine Bureaucracy not applying
Fixed Wild Swarm mentioning ships when combined with Cordyceptic Drones
Streamlined the tooltip for Catalytic Processing
Improved the Dark Consortium tooltip
Fix starting leaders often missing a background job.
Fixed translation error in Korean text about lack of modifier.
Added missing concept tooltip for District Specializations
Fix the ship designer autogenerate checkbox sometimes not working correctly
Weather Forecasting Mode is now listed correctly in Storm Chasers description
Added Augmentor job description in english
Fix the amount of pops affected by the voidworms bombardment
Fix incorrect Megastructures build conditions tooltip
The Synaptic Lathe should once again purge pops. (This will not retroactively affect existing saves.)
Fixed a bug that prevented upgrading building that have planet limit set on them.
バランス
- バイオトロフィーの職業枠の発生源のほとんどは、発生数が多くなった。
- 「自動キュレーション保管庫」に相当する新しい惑星建造物「Creativity Exhibition Vault (創造性展示保管庫)」が、奉仕機械に追加された。
- 機械知性は、有機POPの成長ペナルティが廃止された。
- 統合力の職業に関する区域特化が奉仕機械に対して与える職業枠は、調整機器からバイオトロフィーになった。
- バイオトロフィーの効果は、複雑ドローンからの資源産出だったのが職業効率に置き換わった。
- 奉仕機械は、スタート時にドローン2000が追加されなくなった。
- 奉仕機械がスタート時に持つバイオトロフィーは、500から2000になった。
- 奉仕機械は区域特化「Sanctuary Enclave」が利用可能になった。これは、バイオトロフィーの職業枠を大量に得られる。
Increased the number of Bio-Trophy jobs provided by most sources
Added the Creativity Exhibition Vault as an equivalent for the Auto-Curating Vault for Rogue Servitors
Machine Intelligences no longer give a growth penalty to organic pops
District specialisations that add unity jobs no longer give coordinator jobs for Rogue Servitors instead they give Bio-Trophy jobs
Bio-Trophies now increase the Job Efficiency for Complex Drones instead of their resource output
Rogue Servitors no longer start with an additional 2000 drones
Rogue Servitors now start with 2000 Bio-Trophies instead of 500
Rogue Servitors now have access to the Sanctuary Enclave district specialisation, granting a large number of bio-trophy jobs
UI
- 通知のアイコンは、ぼやけないようになった。
- 惑星画面は、居住性の情報がもっと得られるようになった。
Notification Icons shan't be blurry no more
Added more visible habitability information in the planet view.
性能
- 艦船設計画面で、不要な再計算が大量に発生していたのを低減させた。
- 特性と権利が同一である亜種族は、定期的に併合してPOPグループと種族の総数を減らすようになった。
Reduced a number of unnecessary re-calculations of ship designs
Sub-species with identical traits and rights will periodically merge together to reduce the total number of species and pop groups.
安定性
- RANDOM_COUNTの同期ズレを修正した。(惑星とFTL妨害装置の銀河オブジェクトのあいだの依存関係が原因で発生していた)
- RANDOM_COUNTやNUM_MISSILEなどの多くのOOSコードの原因となっていた、艦船の挙動に関する一般的なOOSを修正した。
- POPグループの製造のツールチップが原因で発生していた、RANDOM_COUNTの同期ズレを修正した。
- 支社の収入を計算するときに発生する異常終了を修正した。
OOS RANDOM_COUNT fix (caused by dependency between planet and galactic object ftl inhibitors)
Fix common OOS related to ship behavior resulting in RANDOM_COUNT and NUM_MISSILE as well as many other OOS codes
Fixed RANDOM_COUNT OOS caused by pop group assembly tooltip.
Fix CTD when calculating Branch office income
MOD作成
(訳注:省略。)
Added new effect: set_planet_purge_type. Using it on synthetic lathe to have pops purge
Replaced base_cap_amount with planet_limit for buildings
Ver.4.0.12 パッチノート訳
バグ修正
- 惑星建造物「クローンカプセル」の惑星上限が、元どおり正しくなった。
Clone Vats should once again have the correct planet limits.
Ver.4.0.13 パッチノート訳
改善
- ベヒモスの怒りは、ウィルダネス帝国で使用可能になった。
- 以下の国是のツールチップが改善した:
- 機能的建築様式/建設ロボット
- 環境論者
- 宇宙採掘ドローン
- メンテナンス・プロトコル
- 上昇主義者
- 強化バザール
- ブランドへの信頼
- 死の信徒
- 次元崇拝
Behemoth Fury is now available to Wilderness Empires.
Improved tooltips for the following civics:
Functional Architecture/Constructobot
Environmentalist
Astro-mining Drones
Maintenance Protocols
Ascensionists
Augmentation Bazaars
Brand Loyalty
Death Cults
Dimensional Worship
バランス
- アップグレードしたガイア播種装置に関し、変異原性居住性はすべての惑星種別に対して理想的であると見なされるようになった。
- テクノロジー「鉱物精製」「広域エネルギー管理」「食品加工」を引く確率が、大きく向上した。
- 国是「享楽の追求者」のバランスを調整し、民間人が耽溺者に変化するようになった。
- 物流ドローンは、単純ドローンから複雑ドローンになった。
Mutagenic Habitability now counts all planet types as ideal for upgrading Gaiaseeders
Dramatically increased the draw chance for the Mineral Purification, Global Energy Management and Food Processing technologies
Rebalanced the Pleasure Seeker civics to transform Civilians into Hedonists
Logistic Drones are now Complex Drones not Menial Drones
バグ修正
- 侵略された前FTLがバイオトロフィーにならない現象を修正した。
- シナプス旋盤に送られたPOPは、今度こそ死ぬようになった。
- バイオスウォームミサイルは、武器Mスロットを持つすべての生物船で使用可能になった (防衛プラットフォームを含む)。
- 保護されているPOPは、適切な生活水準へ強制的に切り替わるようになった。
- 起源「サイバネティクス信条」に関する建造物は、区域特化の置き換えに伴って破壊されるべきでないときに、破壊されないようになった。
- 自動移住による移住元の惑星自身が、可能な移住先としてツールチップに表示されるバグが修正された。
- 交易政策の資源に関する、大文字の使用を修正した。
- いまだに事務員を対象にしている、さまざまな補正を更新した。
- 交易の枯渇は、職業効率と帝国規模に問題を起こすようになった。
- 種族特性「多肢性」のツールチップを更新した。
- 地上軍がPOPを誘拐から守る数は、2から200になった。
- テクノロジー「連邦規約」は、絶滅主義など特定の帝国で出現しなくなった。このテクノロジーを引くには、連邦の結成相手となりうる帝国とコンタクトしていることが必要になった。
- 開発カテゴリの関心事項「連邦を結成」は、絶滅主義など特定の帝国で出現しなくなった。
- 関心事項「惑星ディシジョンを制定」のヒントで、惑星画面の地表タブに言及している誤りを修正した。
- 起源「サイバネティクス信条」において、種族特性「儀式用インプラント」を持ったPOPは、惑星に入植できるようになった。
- 種族特性「再生部品」「高級品」が、職業「ロボット製造者」に適用されない問題を修正した。
- 国是「触媒処理」は、職業の置き換えに関する正しい情報を表示するようになった。
- 生物船を使用する帝国が軌道環状施設を修復するときのコストは、正しく計算されるようになった。
- 敗戦によってリーダー特性「疾風」を獲得するときに、エラーが起きなくなった。
- LeaderShipSurvivalReasonのスコープを修正した。
- leader_election_weightの統治者に対するスコープのバグを修正した。
- 国是「労働者共同体」が、あまりにも多くの場面で精鋭階級の職業枠を得ているのを修正し、ツールチップを整理した。
- 国是「戦士の文化」のツールチップを更新した。
- 国是「封建社会」のツールチップに対し、箇条書きの前にコロンを追加した。
- 遺産「変化の石」が原因で、職人に負の鉱物維持費が発生することはなくなった。
- 発展的な統治形態「メモリー収集者」に間違って割り当てられていたPOP成長速度の補正が、発展的な統治形態「神経コーラス」に与えられた。
- 惑星建造物「惑星スーパーコンピュータ」は、帝国上限1が廃止された。
- 惑星建造物「先端研究機関」「惑星スーパーコンピュータ」は、科学者の雇用上限を増やさなくなった。
- 特性のツールチップと表示されるアイテムに、ダッシュ記号を追加した。
- 犯罪企業と連邦に対するトリガーのロジックを修正した。
- 生物船の血族艦がゲームに表示されない現象を修正した。
- 艦船設計画面で、生物船の血族艦が非血族艦としてラベル付けされている問題を修正した。
- 機械の反乱は、失った住居1ごとに100POPが出現しなくなった。けどPOPの新システムは600万の機械POPを問題なく処理できたよ。(訳注:redditで話題になったバグの話をしている)
- 軌道爆撃や惑星侵略中のセーブデータを読み込んだとき、占領軍が消えなくなった。
- 区域特化内にある荒廃した建造物の修復が、常に可能になった。
Fixed invaded pre-ftls not becoming biotrophies
People once more die when they are put in the Lathe
Bio-Swarmer missiles can now be used by all biological ships with medium weapon slots (including defensive platforms)
Pops that are being pampered will now be forcibly switched to the correct living standard
Replacing a district specialisation no longer destroys CyberCreed buildings that should be kept
Corrected a tooltip bug where a planet would display itself as a possible migration target.
Fixed capitalisation for resources in trade policies
Updated assorted modifiers that still referred to Clerks
A Trade deficit now causes Job Efficiency and Empire Size issues
Fixed the tooltip for the Polymelic trait
Armies now protect 200 pops from raiding, not 2
Blocked the Federation Code technology for some empires, for example homicidals. To draw the tech, the empire is also required to be in contact with someone they can form a federation with.
Blocked the Development focus task Form a Federation for some empires, for example homicidals
Added swaps for some empires, for example homicidals, for the Development focus rewards Federation Code, Xeno Diplomacy, and Xeno Relations
Updated the Colony view tab mentioned in the hint of the focus task Enact a Planetary Decision to say Management
CyberCreed pops with Ritualistic Implants can now colonise planets
Fixed Recycled and Luxurious traits not applying to Roboticists
Catalytic Processing Civic now lists correct information regarding job swap
Cost for repairing orbital rings when you use bioships is now correctly calculated
Gale Speed trait gained from Defeat no longer causes errors
Fixed scope for LeaderShipSurvivalReason
Fixed scope bug for ruler in leader_election_weight
Fixed Worker Coop gaining Elite strata jobs in too many places and tidied up the civic tooltip
Updated tooltip for Warrior Culture civic
Added a pre-list colon to the Feudal Society civic's tooltip
The everychanging stone can no longer cause artisans to have negative mineral upkeep
Gave the Neural Chorus advanced authority the pop growth speed modifier that had accidentally been assigned to Memory Aggregator
The Planetary Supercomputer no longer has an empire cap of 1
The Research Institute/Planetary Supercomputer no longer give scientist capacity
Added dashes to Traits tooltips and list items
Fixed trigger logic for criminal syndicates and federations
Fixed Offspring Bioships not being visible in game
Fixed Offspring Bioships not being labelled as non-offspring ships in the ship designer
The Machine Uprising will no longer spawn 100 machine pops for every 1 missing housing. However the pop-rework seems to have handled 6 million machine pops okay.
Stopped removing occupation armies for bombarded and invaded planets on savegame load
Repairing ruined buildings in zones is now always possible.
性能
- POP職業枠の補正ノードを、惑星ごとにひとつにまとめた。
- 補正の消去が、自動追尾的に行われるようになった。
Flattened pop job modifier node into planet one
Made clearing modifiers a fire and forget job
安定性
- プレイヤーがゲームを抜けるときに起こりうる同期ズレを修正した。
- 宇宙嵐のメッシュを生成するときに起こる異常終了を修正した。
- 複数の防衛プラットフォームを持ったステーションを含むセーブデータを読み込むと、ランダムにフリーズする現象を修正した。
Fixed a possible OOS when a player leaves the game.
Fix CTD when generating a Cosmic Storm mesh.
Fixed a random freeze when loading save with stations containing multiple defence platforms.
Ver.4.0.14 パッチノート訳
バランス
- 種族特性「空洞の骨」の効果量が、想定の1/10になっていたのを修正した。大きな惑星は、鳥に向いていない。
- 種族特性「インキュベーター」の補正量は粒度が増して、30%のボーナスが40POPで-10%まで減少しなくなった。
- 植民地の開発構想の自動選択は、都市区域に関する開発構想を選ぶ際に、都市区域の状態をもっと考慮するようになった。(それでもやはり、手動で選択することを推奨する。この機能は主に、AIが使うことを想定している。)
- ゲシュタルト意識帝国は、星系基地上で交易に関するモジュールを建造できるようになった。
- 非ゲシュタルト意識帝国は、星系基地上でソーラーパネルを建造できるようになった。
- ゲシュタルト意識帝国に、伝統ツリー「Logistic (物流)」を追加した。(訳注:商業ツリーに近い。)
- 法務執行官とテレパスを分離した。
- テレパスから発生していた、超能力POPによる資源産出ボーナスは、惑星建造物「PSI結社」から発生するように整理された。
- 超能力POPに対する職業効率の補正が、適切な場所に導入された。
- 機械仕掛けおよび機械POPに対する職業効率の補正が、適切な場所に導入および実装された。
- サイボーグPOPに対する職業効率の補正が、適切な場所に導入および実装された。
- 有機POPに対する職業効率の補正が、適切な場所に導入および実装された。
- 没落した帝国の建造物の、帝国上限や惑星上限は、以下のルールに従うようになった:
- 出土品アクションによる入手または集合意識没落帝国からの贈り物の場合:帝国/惑星上限は引いた回数分で、最大で3。
- アセンションパーク「解析不能の工学技術」で技術を得た場合:帝国上限は無制限、惑星上限は3。
- 宇宙の起源の場合:帝国上限は無制限、惑星上限は6。
- 没落した帝国の場合:帝国/惑星上限は無制限。
- 注:この仕組みは、没落建造物の技術を繰り返し技術化する (上限数がこの繰り返し技術の研究回数に応じる) ことで置き換える予定がある。これはおそらく4.1になるが、4.0の終盤に出る可能性もある。
Fixed Hollow Bones being 1/10 as impactful as it should be. Stay away from big planets birds.
Incubators modifiers will now be a bit more granular and not go from 30% bonus to -10% growth with 40 pops.
Colony Auto-designation now better takes Urban districts into account for flipping to the various Urban-related designations. (We still recommend picking the one you want though. This was mostly intended for the AI)
Gestalt empires can now build trade modules on starbases
Non-gestalt empires can now build solar panels on starbases
Added Logistic traditions for gestalt empires
Split Enforcers and Telepaths
Refactored the psionic pop output from telepaths to be on the psi corp building instead
Introduced Job Efficiency for Psionic Pops modifier where appropriate
Added Job Efficiency for Mechanical and Machine Pops modifier and implemented where appropriate
Added Job Efficiency for Cyborg Pops modifier and implemented where appropriate
Added Job Efficiency for Organic Pops modifier and implemented where appropriate
Empire and Planet Limits for Fallen Empire Buildings now have the following rules:
If you stole the plans through artifact diving or were gifted them by the Hive FE: Empire/Planet Limit = number of times you rolled the building, capped at 3
If you got the tech through Enigmatic Engineering: Empire Limit: Uncapped, Planet Limit = 3
If you have Cosmogenesis: Empire Limit: Uncapped, Planet Limit = 6
If you’re a Fallen Empire: Empire/Planet Limit: Uncapped
Note: It is our intention to replace this with a system that turns Fallen Empire building techs into Repeatable Technologies that base the maximum number of how many you can have be tied to the number of times you have researched it. This is likely to be in 4.1, though may sneak into a late 4.0 patch.
UI
- サイドパネル「区域の詳細」に、区域の建造および障害物の除去ボタンを再導入した。
- 惑星の居住性と荒廃は、重なって表示されなくなった。
- 種族画面のPOP数の列は、POP数がとても多い場合も改行されず、正常に表示されるようになった。
- 区域特化置き換えのポップアップを改善した。
Reintroduced the Build District and Clear Blocker button in the District Details side panel.
Planetary Habitability and Devastation should no longer overlap
The column for number of pops in the species view should now correctly display larger numbers of pops without forcing a new line
Added a tooltip to make the inability of building on an occupied planet clearer
Improved Zone replacement popup
バグ修正
- 発展的な統治形態「独裁制サイバービジョン」の法務執行官は、自身から無限のボーナスを得て、資源を無限に生成しなくなった。
- 国是「釣り師」の企業帝国版の評議会役職から、加算でなく乗算の補正が得られる問題を修正した。
- 惑星が占領されても、領有者に産出と補正が発生する問題を修正した。
- 惑星画面のツールチップと産出ボックス内の補正は、POP数に比例するようになった。
- 労働力がゼロの職業枠は、階級の産出のツールチップに表示されないようになった。
- 種族の同化は、すべての地上軍・コロニー船・リーダーの種族を同化するようになった。
- VIRの中立機構のチュートリアルの前に、1日待つようになった。
- 種族特性「特殊代謝」のツールチップに、POP成長速度と居住性の表示が追加された。
- サイボーグ化のイベント「過激な生理学」の、POP数に比例したエネルギーのコストを修正した。
- Researchのフランス語訳を、EnquêterからRechercheに変更した。
- 強化バザールに適切な効果のツールチップを追加した。
- 惑星特性「天球儀のスーパーコンピューター」は、物理学者の職業枠のみ提供するようになった。
- ウィルダネスの方針の選択肢から、適合しない技術を削除した。
- プレイヤーは、入植が許可されていない種族による建造済みのコロニー船を使って入植できなくなった。
- トリガーyears_of_peaceの遅延が適切に評価されず、常にゼロとして扱われるバグを修正した。
- 保存した帝国を改ざんすることで、ゲーム終盤の報酬や効果を得る不正手段を修正した。
- 法務執行官は、専門家の補正が適用されるように戻った。
- 国是「釣り師」のツールチップを修正した。
- 国是「天体気象学」系統のツールチップを修正した。
- 国是「天体気象学」のゲシュタルト意識版の建造物に関する問題を修正した。
- 国是「ビーストマスター」のツールチップを修正した。
- 国是「市民教育」のネストされたツールチップを更新した。
- 国是「ビザンツ式官僚制」が安定度に効果がない現象を修正した。
- 国是「触媒処理」のツールチップが合理化された。
- 国是「寄生ドローン」と組み合わせると、国是「ワイルドスウォーム」が船に言及する問題を修正した。
- 国是「ダークコンソーシアム」のツールチップを改善した。
- コンティンジェンシーは、惑星にある支社の滅菌に失敗しなくなった。
- 占領した惑星にある建造物は、解体できなくなった。
- ウィルダネスは、中央資源処理場の研究ができなくなった。
Dictatorial Cybervision Enforcers will no longer give themselves an infinite amount of bonuses generating infinite amount of resources
Fixed Corporate Angler council positions giving mult modifiers instead of add modifiers
Fix occupied planets still adding their production and modifiers to their owners
Modifier now scales with pop amount in production box and tooltip of planet view
Prevent jobs with 0 workforce being displayed in the Strata production tooltip
Assimilating a species now assimilates all armies, colony ships, and leaders of that species
Added a 1 day count before VIR's enclave tutorial.
Exotic Metabolism tooltip now lists Pop Growth and Habitability.
Fixed the energy cost that scales with pops in the Cyberization event "Radical Physiology"
Changed the French translation of Research from Enquêter to Recherche
Added appropriate effects tooltip for Augmentation Bazaar.
The Celestial Orrery Supercomputer now only gives Physicist jobs
Removed incompatible tech from Wilderness Agenda option
Players can no longer colonize with a prebuilt colony ship if the species isn't allowed to colonize.
Fixed a bug with the years_of_peace trigger that made it not evaluate the delay properly, it was always treated as zero
Fixed an exploit where people could edit their saved empires to start with late-game rewards and effects.
Enforcers now benefit from Specialist modifiers again.
Fixed tooltips for Angler civics
Fixed tooltips for all Astrometeorology civics
Fixed issues with the Astrometeology building for gestalts
Fixed the Beastmaster civic tooltip
Updated nested tooltips for Civil Education
Fixed stability from Byzantine Bureaucracy not applying
Streamlined the tooltip for Catalytic Processing
Fixed Wild Swarm mentioning ships when combined with Cordyceptic Drones
Improved the Dark Consortium tooltip
Contingency will no longer fail to sterilize branch offices on a planet
Demolishing a building on an occupied planet is no longer possible
Blocked Resource Processing Center technology for Wilderness
AI
注:これらの変更は始まりにすぎず、今後のパッチでもっと大きな変更をする計画がある。それまでの間、高い難易度でも簡単すぎると感じたら、初期難易度抑制をオフにすることを推奨する。
- AI帝国は、工場と合金にもう少し注力するようになった。
- AI帝国は、首都建造物をアップグレードする価値をもっと評価するようになった。
- AI帝国は、宇宙軍許容量の使用率が高いときは停泊地の建造をもっと好むようになった。
- AI帝国が高い難易度から受けるボーナスを調整した。AI帝国は高い難易度で、自動移住のボーナスが追加された。
Note: These changes are just the start, we have more significant changes planned for upcoming patches. In the meantime, we recommend turning difficulty scaling off if you are finding higher difficulty settings far too easy.
AI empires will focus a bit more on Industry and Alloys.
AI empires value capital building upgrades more.
AI empires are more likely to build Anchorages if their naval capacity usage is high.
Adjusted the bonuses AI empires receive on higher difficulties. AI empires will now also gain bonuses to automatic resettlement on higher difficulties.
安定性
- POPグループ数の違いによる、同期ズレを修正した。
- 艦船設計に関する同期ズレを修正した。
- 再接続で別の同期ズレが起こることがある問題を修正した。
- コンティンジェンシーに占領されている惑星画面で起こる異常終了を修正した。
Fixed OOS with different amounts of popgroups
Fixed a Ship Design related OOS
Fixed another possible OOS at reconnection
Fixed CTD that happened on the planet UI for Contingency taken planets
MOD作成
(訳注:省略。)
Prescripted empires' starting flags now need to be defined in the 'prescripted_flags' folder
Ver.4.0.15 パッチノート訳
改善
- 新しく改変した種族は、自動的にデフォルトに指定されるようになった。
- 純粋性、クローニングおよび突然変異の伝統から発生する職業効率の補正が更新され、(リソイドを含む) 有機POPにのみ効果を発揮するようになった。
- 研究することで没落した帝国の機嫌を損ねるテクノロジーは、危険なテクノロジーになった。
- POPの住居需要に制限を設け、需要を完全にゼロにすることは不可能になった。MOD作成者が必要に応じて最低値を調整するための定数、MIN_MODIFIER_MULTを追加した。
- 起源「人工生命の生殖能力」に、ちょっとした愛情が注がれた。状況イベントは、その終了までの月数が表示されるようになり、進捗の表示は現在の実際の進行を反映するようになった。状況イベントの終了時、正確に全POPがアップロードされるようになり、少数が失われることがなくなった。
When a species is modified the new version will now automatically be the default
Updated Job Efficiency modifiers from Purity, Cloning and Mutation traditions to only affect Organic pops (this includes lithoids)
Technologies that when researched upset Fallen Empires are now marked as dangerous.
Limiting the pop housing multiplier to never completely remove the housing needs. Added the define MIN_MODIFIER_MULT that allows modders to tweak the minimum value as needed.
The Synthetic Fertility origin has received a little bit of love. The situation now shows the months until the end of the situation, and the situation progress is now representative of the actual steady progress. At the end of the situation the exact pops amount is now also uploaded, instead of losing the last few.
バランス
- ウィルダネス帝国は、支配ツリーの伝統を完成させることで連邦種別「覇権体制」が利用できるようになった。
- シュラウド嵐は神秘性がわずかに減少し、ブラックホールを真の恒星へ変えることがなくなった。偉大なる傷は、嵐なんかよりもずっと強大だ。
- ウィルダネス帝国からPOPを密輸できなくなった。
- 没落帝国建造物に関するテクノロジーは、該当する建造物の帝国上限+1を得るようになった。加えて、これらのテクノロジーは繰り返し研究可能になった。アップグレード版のテクノロジーは基本版の帝国上限を増加させるが、アップグレードされた建造物は上限の数に含まれる。
- アセンションパーク「宇宙の起源」を持つことで、帝国上限が3倍になった没落帝国建造物を利用できるようになった。
- 没落した帝国が最初から持っている没落帝国建造物は、後から建造されるものよりもわずかに強力になり、帝国上限に含まれないようになった。
- 出土品の解析などの、没落帝国建造物を利用可能にする手段は、関連するテクノロジーのレベルを1上げるようになった。
- ゲシュタルト意識帝国は、交易に関する没落帝国建造物を利用可能になった。
- 没落した帝国に関する希少なテクノロジーは、希少なテクノロジーの出現確率に関するあらゆる補正が正しく適用されるようになった。
- アセンションパーク「解析不能な工学技術」によって没落帝国建造物を引く確率は、3.75%から1.5%に減少した。
- アセンションパーク「解析不能な工学技術」によって研究可能になる没落帝国建造物は、種類の制限がなくなった。(訳注:今までは4種類の建造物を研究するとそれ以上出現しないようになっていた)
- 基本的な都市区域の特化は、テクノロジーが不要になった。2つめの特化は依然として、首都建造物のアップグレードを必要とする。
Wilderness Empires that finish the Domination Tradition Tree now have access to the Hegemony Federation Type
The Psionic Storm is slightly less mystical as it should no longer convert black holes back into real stars, The Great Wound is too mighty for a mere storm.
You can no longer smuggle out Biomass from Wilderness Empires
Technologies that grant Fallen Empire buildings now grant +1 to the empire limit of that building. In addition, these technologies are now repeatable. The technologies that unlock the upgraded versions of the Fallen Empire buildings increase the empire limit of the base version, but the upgraded buildings count towards the limit.
Having the Cosmogenesis Perk that grants access to Fallen Empire Buildings multiplies your empire limit for those buildings by 3.
Fallen Empire buildings that Fallen Empires start with are generally slightly more powerful than those that can be constructed and do not count towards empire limits.
Effects that grant access to Fallen Empire buildings, e.g. dumpster diving in minor artifacts, now grant you one level of the relevant technology.
Gestalt empires can now access Fallen Empire trade buildings
Rare Fallen Empire technologies are now correctly affected by all modifiers to draw weight of rare technologies.
The draw chance for Fallen Empire buildings from Enigmatic Engineering has been decreased from 3.75% to 1.5%.
There is now no limit to the number of times you can research Fallen Empire buildings with Enigmatic Engineering.
Removed technology requirements for basic City District Specializations. An upgraded capital building is still required for the second Specialization.
バグ修正
- 覚醒した断片帝国「制御」は、天上戦争の際に銀河共同体で自身を非難しなくなった。
- ウィルダネスはディシジョン「惑星の露天掘り」が非表示になり、脅かされないようになった。
- リーダー特性「ツィン税」が作り直され、新しいPOPシステムを使うようになり、スクリプトが美しくなった。
- 劣勢の危機勢力からPOPを奪うことはできなくなった。そんなものは実在しない!
- 起源「ストームチェイサー」の帝国は、惑星建造物「宇宙嵐誘引センター」にレアクリスタルの維持費が発生しなくなった。
- 海賊は、リヴァイアサンに占領された星系で開業しなくなった。
- 海賊のイベントは発生する前に、海賊が発生可能な星系があることを確認するようになった。つまり、確実に海賊を防ぐにはあらゆる場所に前哨地を建てる必要があるということだ、仕方がない……
- リーダー特性「優秀な補給係」を更新し、100の兵士に言及するようになった。
- 有望な若手将校は、民間船の操縦時に出現しないようになった。また、星系基地や生物船の場合は、イベントの画像が変化するようになった。
- 深宇宙シタデルは、特定の状況でモデルが二重に表示されないようになった。
- 艦船設計の宇宙動物タブに説明文が抜けていたので、追加した。
- 巨大構造物を建造するときのグランドアーカイブのツールチップに、2,500以上のPOPが必要であることを追記した。
- グランドアーカイブを再建しても、まだ破壊された状態だと誤認される現象を修正した。
- リーダーに誤った数の特性選択肢が出現する問題を修正した。
- クローンされたリーダーはオリジナルから、特性の選択を保留した状態がコピーされるようになった。
- アセンションパーク「異種族間交配」が、POPの成長の計算で誤ったPOP数を使用しなくなった。
- 種族特性「遺伝子の記憶」のツールチップは、効果に合わせて整列された。
- 職業「調整機器」に説明文がなかったのを修正した。
- 惑星建造物「司法施設」「司法のジグラット」の職業枠の情報を訂正した。
- 惑星建造物「冶金研究所」「分散型設計センター」「データ駆動型定理施設」「士官学校」が、ゲシュタルト意識帝国でいくつかのボーナスが発生しない問題を修正した。
- オートメーション建造物の維持費が、軌道上居住地で発生しない問題を修正した。
- ネガティブな特性を持ったロボット種族の合計コストが減少する問題を修正した。
- 知性化された準知的種族は、正しく民間人階級に入るようになった。
- ナノマシン爆撃艦が、巡洋艦と戦艦両方の動力炉が装備可能である問題を修正した。
- 特定の条件で、種族タイプに対する職業効率の補正が機能しない問題を修正した。
- シナプス旋盤の画面が正しく更新されないことがある問題を修正した。
- 入植中の惑星は、軌道爆撃でダメージを受けるように戻った。
- 同じ植民地の放棄と再入植を繰り返したとき、ウィルダネスの首都建造物「惑星ルートバンドル」が複数出現しなくなった。
- 国是「知識の保管庫」は、自国のリーダーが持つ運命の特性を数えるように戻り、首都を失ったときにリセットされないようになった。
- 一般的な植民地は、すべてのPOPグループが死ぬと滅びるようになった。以前はサイズがゼロの知的POPグループが植民地の滅亡を阻止していて、(入植を進行させるような) 何らかのイベントによって惑星に新しいPOPが出現すると植民地が滅びなくなる、といったことが起こりえた。
- 待機中のゲシュタルトドローンは、降格する速度が大きく向上した。
- 植民地の開発構想の自動選択は、聖堂のような職業枠を提供する建造物の価値を想定の100倍高く考慮しなくなった。
- ゲームの途中で国是「創造のガイド」を採用したとき、新しい艦船の研究が完了するまで惑星の入植が不可能になる現象を修正した。
- 開発構想「教会センター」は、ツールチップが正常化した。
- 起源「消えた移民団」を使ったゲシュタルト意識帝国は、使用できない建造物を建てようとしなくなった。
- 惑星の種別が変化した後、惑星画面のポートレートが正常に表示されるようになった。
- 起源「共通の土台」の連邦加盟国は、首都建造物「惑星管理局」を持ってスタートするようになった。
The Awakened Control Fragment will no longer denounce itself in the Galcom when it comes to picking a side in the War in Heaven
The Wilderness will no longer be taunted by the Strip Mine Planet decision, it is now hidden.
Refactored Tzynn Tithe to use the new pop system and being much prettier script
You can no longer raid the poor crisis factions for their pops. They aren't supposed to be real!
Storm Chasers now properly have no rare crystal upkeep on their Storm Attraction Centers
Pirates will no longer decide to set up shop in Leviathan controlled systems.
The pirate event will now check that it has a system it can spawn pirates in before firing. So now if you want to ensure that you don't have pirates you have to build outposts everywhere, which kinda makes sense...
Updated the Esteemed Quartermaster trait to mention 100 Soldiers
Promising young officers will no longer show up when piloting civilian craft. Also updated the event to change picture if the officer was on a starbase or a biological ship.
Deep Space Citadel will no longer display duplicated models in certain situations.
Added missing descriptions to Space Fauna tab in Fleet Management.
Added requirement of >=2500 Pops to Megastructure builder tooltip for Grand Archive.
Fix Grand Archive thinking it's still destroyed after being rebuilt
Fixed leaders getting the wrong number of trait selections.
Cloned leaders now copy pending trait selections from the original.
Fixed Xeno-Compatibility growth calculation using the wrong number of pops.
Aligned Genetic Memory tooltip with effects
Fix missing description for the coordinator job
Corrected job information for Justice Complex and Ziggurat of Justice buildings.
Fixed the Metallurgical Research Lab, Distributed Design Center, Data-Driven Theorem Facility and Military Academy not providing some bonuses for gestalt empires.
Fixed Automation buildings not having any upkeep on habitats
Fix Robot species with negative traits costs sum declining
Uplifted presapients now correctly enter the Civilian stratum
The Nanite Interdictor can no longer equip both cruiser and battleship reactors
Fixed Job Efficiency modifiers for species types not working in some cases
Fix Synaptic Lathe view not always updating properly
Colonizing planets will now take damage again from bombardment
Abandoning and resettling the same colony multiple times will no longer grant you multiple Planetary Root Bundles.
Vaults of Knowledge now once again tracks your leaders destiny traits, and will no longer reset if you lose your capital.
Regular colonies will be destroyed of all the pop groups are already dead. Previously a 0 sized sapient pop group would have prevented the destruction of the colony and some other events (like an ongoing colonization) could have introduced some new pops into the planet - leading to a colony, that just would not die.
Idle gestalt drones now demote much faster.
Colony Auto-Designation no longer thinks that job producing buildings like Temples are 100x as awesome as it should consider them.
Adopting Genesis Guides mid game will no longer prevent you from colonizing planets until you researched any new ship tech.
Ecclesiastical Center colony designation now has proper tooltip
Gestalt Lost Colony Empires will no longer be trying to create buildings they can't use.
The planet view's portrait is now correctly displayed after changing planet class
Common Ground federation allies now start with Planetary Administration building.
AI
- AIの優先順位が大きく調整された。
- AIは交易のためにエネルギー通貨を売ることができるようになった。
- AIは区域の建造をもっと好むようになり、区域特化に力を入れるようになった。(また、物理学と一般的な研究のような、類似した特化を並行して使うこともありうる)
- AIはPOPを10,000持つことに満足感を覚えなくなった。
- 職業からの産出に対する補正は、難易度が大佐以上のAIに対し、労働力のボーナスに置き換わった。この場合の職業は従来よりも資源の消費量が増加するが、難易度ボーナスは資源だけでなくあらゆる職業からの産出に影響するようになった。
- AI (および惑星自動化) は建造物を建てるとき、建造物スロットの空きよりも区域特化の中を優先するようになった。
Significant adjustments to AI priorities.
The AI can now sell Energy for Trade.
The AI is more willing to build Districts, and double down on District Specializations. (Or similar Specializations, like Physics and General Research might go together.)
The AI will no longer feel content with itself if it has 10000 Pops.
Job Output modifiers for AIs on Captain difficulty and higher have been changed to Workforce bonuses. Their jobs will now consume more resources than before, but the difficulty bonus now affects all outputs of their jobs, not just resources.
AI (and Planetary Automation) will now prefer to build inside District Specializations than in free building slots.
UI
- 関心事項カードの報酬にツールチップを追加した。
- 関心事項の変更を確認するポップアップで、コストの文字列が空白になっているのを修正した。
- 区域建造のボタンにマウスカーソルを合わせたとき、建造される区域の小ウィンドウに発光を追加した。
Add tooltips to Focus Card rewards
Fix an empty cost string in the Change Focus confirm popup
Add a pulsing glow to the district pip about to be built when hovering the build district button
安定性
- 研究協定がクライアント側では成立したのにホスト側で成立しないことでランダムに起きる同期ズレを修正した。
- 船に積極的偵察を指示することで発生する諜報の補正が原因で、再接続時に発生する別の同期ズレを修正した。
Fixed an OOS where a research agreement would go through on the client but not on the host, leading to random desync
Fixed another OOS at reconnect due to espionage modifiers from the Active Reconnaissance fleet order
MOD作成
(訳注:省略。)
Changed leader add_trait to have "trait", "consume_selection" and "show_message" parameters; removed add_trait_no_notify.
Fixed traits override for clone_leader.
Added more info about traits to create_leader and clone_leader documentation.
Most Pop effects that use amounts can now have a randomized range
add_building will no longer add districts that can't be built.
Add country modifiers to District Specialization types
District Specializations can now be limited per planet and/or empire, like buildings
We now have an add_variable effect to complement the subtract_variable effect
Add ai_priority field to District Specializations so AI and Planet Automation know better where to build structures
Ver.4.0.16 パッチノート訳
- ウィルダネス帝国は、バイオマスを消費するときに自滅しなくなった。
- 仮想現実は、入植中の未就業POPを消去しなくなった。
Wilderness Empires will no longer destroy themselves when spending biomass
Virtuality will not delete unemployed pops on colonization
Ver.4.0.17 パッチノート訳
改善
- 生物船を使う帝国が「宇宙の起源」を進めると、集合意識の没落帝国の艦船を使用できるようになった。
- エキュメノポリス、リングワールド、ナノマシン惑星、集合意識惑星、機械惑星の変更:
- 特化した区域は、適切な見た目と区別しやすい名称に切り替わるようになった。
- 第二の区域は、第一の区域の2倍の職業枠を提供するようになった。
- 没落帝国建造物の上限に関する直近の変更は、巻き戻された。将来のパッチで、よりよい解決を検討するつもりだ。
- ベヒモスの怒りのエンディングをさらに改善した。
- エルダー・ボイドスポーンを倒したものは、遺産「ボイドスポーンの心筋」を得られるようになった。
- 星系基地許容量のツールチップは、領有する星系数が要因で発生する許容量を、表示するようになった。
- 騎士の軌道上居住地は、居住区域が騎士団領に置き換わるようになった。
- マルチプレイのホストは、開始の妨げになっているプレイヤーの一覧を、ゲームを開始するボタンのツールチップで確認できるようになった。
The Hive Fallen Empire ships are now available for Biological Ship Empires if you progress down the Cosmogenesis Crisis Path.
Changes to ecumenopoleis, ring-, nanite-, hive-, and machine worlds:
District specialisations now visually swap to the appropriate art and district names for easier differentiation.
Secondary districts now have double the jobs of the primary districts.
Reverted the most recent changes to fallen empire building limitations. We'll be looking at a better solution for a future patch.
Further Improved the Behemoth Fury endings
Added the Voidspawn Myocardius relic awarded to whomever manages to take down the Elder Voidspawn
Starbase Capacity tooltip now shows the number of owned systems contributing to Starbase Capacity.
Habitation districts on knight's habitats now swap to the Order's Demesne.
The host now gets a tooltip in Multiplayer on the Start Game button with a list of players that are holding up the game
バランス
- ウィルダネス帝国がグランドアーカイブを建造するとき、ひとつの惑星に2,500のバイオマスを集める必要がなくなった。
- 集合意識惑星や機械惑星の第二区域は、研究支援の区域特化が使えるようになった。
- ウィルダネス帝国がゲーム開始時に利用できる区域特化は、「糸通す道」から「心の木立」に変更された。
- イベント「完全なコレクション」で奪われるPOPはひとつだけになり、惑星全体の人口減少は回避されるようになった。
- 無限理論の応用を研究するほど、AI帝国から危機と宣言されやすくなった。
- シナプス旋盤はPOPが50未満になると補充が必要になり、ゼロまで減らなくなった。
- 以前の旋盤は、非植民地化を避けるためにPOPが40より減らなくなる「安定状態」を利用する技があったが、この仕様は不要になったので廃止された。研究力を求めるならPOPを焼こう。
- 断片「制御」は、こちらの国境に不満を持つまで20年かかるようになった。どんどん拡張しよう!
- 没落した帝国の生物船は、従来より1サイズ大きい反応炉を装備するようになった。この変更は、宇宙の起源の生物船にも適用される。
- 起源「資源統合」の帝国が機械惑星の潜在能力を完全に引き出すには、機械惑星 (またはナノマシン惑星) を作る能力が必要になった (これには、このパッチノートですでに述べた、職業枠の2倍化も含まれる)。
- 基本資源区域の特化をアンロックするテクノロジーの重みづけを更新した。(訳注:設定ミスの修正や、居住地などが持つ特殊な区域に対する考慮が追加された)
- トリウム大気消臭剤™は、自動移住の行き先に関する補正量が2倍になった。
Wilderness Empires no longer have to consolidate 2500 biomass on a planet to build a Grand Archive
Secondary districts on hive worlds and machine worlds should now support targeted research specialisations
Wilderness empires now start with a Heartgrove specialisation instead of a Threadway specialisation
The event A Complete Collection will now only take one pop, avoiding depopulating entire planets.
AI empires will be more likely to declare a Cosmogenesis empire a crisis as they develop more Infinity Theses
The Synaptic Lathe will now ask for a refill if it drops below 50 pops instead of letting itself drop all the way to 0.
The Lathe had a "stable state" hack that stopped the purge below 40(00) pops to prevent it from decolonizing before - this has been removed as it should no longer be necessary. Burn those pops if you want science.
The Control Fragment now waits 2 decades before getting upset about your borders. Expand away!
Fallen Empire biological ships now equip the reactors of one size category larger, this also applies to Cosmogenesis biological ships.
Resource Consolidation origin needs to have the ability to make more machine (or nanite) worlds to unlock the full potential of their machine world (this includes the doubled jobs in the above patch note)
Updated weights for techs that unlock rural district specializations
Doubled the resettlement attractiveness of the Trium Atmospheric Deodorizer(tm).
バグ修正
- ウィルダネスに関する問題:
- ランダムに崩壊しなくなった。
- ウィルダネス帝国に対する、国是「生来のデザイン」の効果のバランスを調整した。
- ウィルダネス帝国の法務執行官職の名称は、兵士職の「調教共生体」と区別できるように、「Immunosymbionts (免疫共生体)」に変更された。
- ウィルダネスの建造物「地底貯蔵庫」は、都市や交易に特化した区域に置けるようになった。
- シナプス旋盤に関する問題:
- シナプス旋盤は、POPの浄化と研究力の産出が正常になった。(/u/Little_Eliaさんの調査に、深く感謝します。一部はあなたと異なる方法で修正しましたが、あなたの投稿が問題の特定に役立ちました。)
- POPが旋盤から出入りしたときに、神経チップの状態が正しく付け外しされるようになった。(月次ティックが終わるまで、神経チップの職業枠には表示されない。)
- シナプス旋盤による浄化は、浄化速度に対する補正が適用されるように戻った。
- シナプス旋盤はPOPが50以下になると補充が必要になり、ゼロまで減らなくなった。(以前の旋盤は、非植民地化を避けるためにPOPが40より減らなくなる「安定状態」を利用する技があったが、この仕様は不要になったので廃止された。研究力を求めるならPOPを焼こう。)
- セクター画面にシナプス旋盤を表示する方法を修正した。
- 奴隷より先に非奴隷が職に割り当てられる現象を修正した。
- 起源「人工生命の生殖能力」に適用されていた (それにより、派閥やリーダー候補の出現を妨げていた) 不可視の浄化を削除することで、最近起きていた問題を修正した。
- 仮想現実の民間人が何かの理由で存在する場合は、消えるようになった。非仮想現実の民間人は、仮想現実帝国であっても引き続き、存在できる。
- 合金のために仮想POPの50%をスクラップにできなくなった。
- 国是「自由貿易船団」でスタートすると、建造物が多すぎる問題を修正した。
- 起源「サイオン」によって出現する没落した帝国が、不正な建造物と区域を持つ問題を修正した。
- 「螺旋の作曲家」は、何千ものPOPを退化させなくなった。400で満足する。
- 評議会の方針「パイオニア政治」は、適切なアイコンが表示されるようになった。
- ウィルダネス帝国は、区域特化「心の木立」が利用可能になった。
- 職業「財宝キュレーター」は、惑星特性のアイコンは使わなくなり、職場となる実際の建造物のアイコンを使うようになった。
- 稀なケースで同化機械が同化できなくなる不具合を修正した。
- 特定の職業 (犯罪者、民間人、失業者) は優先職に指定できなくなり、優先度の操作が一切されなくなった。
- 宇宙動物の艦種の選択は、艦船モデルのプレビュー画面の表示が正しくなった。
- 宇宙動物の艦船設計画面は、新しい設計を作っているときにプログレスバーが表示されるようになった。
- ゲシュタルトPOPグループを浄化するとき、いきなり全滅しなくなった。好きなだけ搾り取ろう!
- 征服された星系基地は、「星系基地に戻る」ボタンにテキストが表示されなくなった。
- 艦船の設計が同一かどうかを判定するとき、コンポーネントの並び順を無視するようになった。
- 深宇宙シタデルの設計を保存すると同じ設計が複製されて、自国の深宇宙シタデルの設計がただちに変更される問題を修正した。
- 区域が置き換えられて外観が変わった場合、表示を更新するようになった。
- 浄化手段「強制労働」「処理」は、岩石や機械を浄化したときに得られる資源が正しくなった。
- 軌道上居住地は、入植前から区域を持つようになった。
- ベヒモスの変異体に関する選択肢のアイコンに、ツールチップを追加した。
- 帝国の作成時、起源を変更したときに必要であれば母星系がリセットされるようになった。
- メクロマンシーの帝国が有機生命を浄化するとサイボーグゾンビが生成される機能が元に戻った。
- 没落した帝国の資源を抽出する建造物は、6つの政府建造物のスロットに建てられないようになった。
- リングワールドや軌道上居住地に、地表採石補給所を建造できなくなった。
- ナノテクの研究に関する建造物は一般的な研究職を提供するようになったが、工学に関しては「ナノテク研究者」に置き換わる。
- 「トリウム大気消臭剤™」と「サイバードーム」の効果のツールチップを更新した。
- 国是「創造のガイド」を持った帝国は、食料の備蓄および収入を持ってスタートするようになった。
Fixed Wilderness issues
It should no longer implode randomly.
Balanced effects for Innate Design with Wilderness.
Turned Wilderness enforcers into Immunosymbionts to differentiate them from soldier Tamersymbionts.
The Wilderness Subterranean Cache building can now be placed in urban and trade district specializations
Fixed Synaptic Lathe issues
The Synaptic Lathe now correctly purges pops and produces science. (Special thanks to /u/Little_Elia for investigating. We fixed some of it differently than you did, but your post helped in identifying the issues.)
Pops will correctly process in or out of Neural Chip state if they are moved to or from the Lathe. (They will not be visible in the Neural Chip job until the monthly tick passes.)
The Synaptic Lathe purge should once again benefit from things that modify purge speed.
The Synaptic Lathe will now ask for a refill if it drops below 50 pops instead of letting itself drop all the way to 0. (The Lathe had a "stable state" hack that stopped the purge below 40 pops to prevent it from decolonizing before - this has been removed as it should no longer be necessary. Burn those pops if you want science.)
Fixed how Synaptic Lathe is being displayed in the sector view.
Fixed non-slaves being assigned to jobs before slaves.
Fixed recent issues introduced to the Synthetic Fertility origin by removing the invisible purge that was being applied (result in no factions being formed and no leaders being recruitable)
Virtuality Civilians are now also properly deleted if they do exist somehow. Non-Virtual Civilians can still exist for Virtual Empires.
You may no longer scrap 50% of your virtual pops for alloys.
Fixed issues where free traders could start with too many buildings
Fixed issues with fallen empires spawned by the Scion origin having incorrect buildings and districts
The composer of strands should no longer devolve thousands of pops. 400 is plenty.
The Pioneer Politics Agenda now has an appropriate icon.
Enabled the Heartgrove district specialisation for Wilderness empires
Treasure Curators now have an actual building icon as their workplace instead of a deposit icon.
Fixed a rare scenario where Driven Assimilators couldn't assimilate.
Prevent marking some jobs (criminals, civilians, unemployed) as favorite that should never be prioritized.
Space Fauna ship size selector will correctly display ship model preview.
Space Fauna designer will show the progress bar when creating a new design.
Purging a Gestalt Pop Group will no longer instantly kill all of them. Extract resources to your hearts content!
Conquered Starbases will no longer have text appear on the "Return Starbase" button
When checking if ship designs are identical, we now ignore the order of components within a section.
Fixed saving a Deep Space Citadel design creating duplicate designs and instantly changing the design of your DSCs.
Update Districts display if their swapped appearance changes
Processing and Forced Labor Purge should now correctly give resources when purging lithoids or machines
Habitats now get their districts even when not colonized yet
Added tooltips to the Behemoth mutation option icons
Reset Starting System when changing Origins when needed during the Empire Creation
Mechromancy Empires purging organics once again generate cyborg zombies.
Blocked Fallen Empire resource extraction buildings from the 6 government building slots
Blocked the Surface Quarry building on ringworlds and habitats
Nanotech Research buildings now give regular research jobs, but swap engineers to nanotech researchers
Researchers for machine intelligences now use more appropriate icons
Updated the effect tooltips for the Trium Atmospheric Deodorizer(tm) and Cyberdome.
Empires with Genesis Guides civics now start with a food stockpile and some food income.
UI
- 「新規設計としてセーブ」のポップアップは、名前を変えた場合はすぐにセーブするようになった。
- 艦船設計で、設計名を保存済みの名前に変えたときに更新されない問題を修正した。
- 建造物のツールチップの補正の処理を改善した。
- 入植地の命名は、デフォルトでカスタム名が使われることが多くなった。(火星に入植するとき、 (訳注:「ソルプライム」などでなく)「火星」をデフォルトで提案する)
- いくつかの惑星補正で解像度の低いアイコンが使われていたので、修正した。
- 帝国規模のツールチップに、いくつかの補正が表示されない問題を修正した。
The "Save As New Design" popup now updates the Save button immediately when you edit the name.
Fixed ship designer not updating the design name when you change it to the currently saved name.
Improve Buildings tooltips modifiers handling
Colony naming will now more often use custom names for the default value (colonizing Mars will propose Mars as the default colony name)
Fixed some planetary modifier icons that were low resolution
Fixed some modifiers not appearing in the empire size tooltip.
性能
- アウトライナー上の艦隊エントリごとに軍事力を再計算する頻度が低下した。
- POPの成長や減少ごとに居住性を再計算する頻度が低下した。
- 惑星画面でPOPグループの衣服を更新しようとする回数が低下した。
Reduced mil power recalculations done by outliner fleet entry
Reduced habitability recalculations done by pop growth/decline
Reduced amount of times planet view tries to update pop group clothing
安定性
- 存在しない星系基地の譲渡を含んだ和平条件を承諾すると発生するクラッシュを修正した。
- クロスOS環境で、POP製造時のランダムな志向によって同期ズレNUM_POP_GROUPSが発生する問題を修正した。(これは重要な修正だ)
- ボイドワームのAIにおける敵対操作の同期/非同期の不一致が、危機になるときの同期ズレを引き起こすことがある問題を修正した。
- さらに6つの同期ズレを修正した。
Fixed crash in accepting peace due to deal containing transfer of non existing starbase
Fixed cross OS issue with randomized ethics in pop assembly leading to NUM_POP_GROUPS OOS (this is a big one)
Fixed mismatch in synchronized/unsynchronized nemesis handling in the voidworms AI that might lead to OOS when becoming a crisis.
Six more Out of Sync fixes
MOD作成
(訳注:省略。)
Adds swap_type and swap_type_weight for districts to District Specializations.
District Specializations now belong to sets, and Zone Slots can now include or exclude entire zone sets
Migrated zone slots:zone relationships to zone_sets in place of using inline scripts
Added can_change_category to pop categories.
Changed various effects using pop amount/size to allow 0
Added ship_uses_corvette_reactors and ship_uses_destroyer_reactors scripted triggers
Added planet_is_habitat_equivalent, planet_is_ecu_equivalent, and planet_is_ring_world_equivalent scripted triggers which are used to determine the job numbers for district specialisations instead of checking the planet classes directly.
Updated scripted triggers for districts
Updated scripted triggers for zones
Updated inline scripts for some research district weights
Updated events for zone assignment upon a planet becoming a hive, machine or nanite world
Removed unneeded script for ecus transformations since industrial districts no longer exist
Ver.4.0.18 パッチノート訳
バランス:
- 4.0で変更した、没落帝国建造物の上限をすべて元に戻した。
安定性:
- さらに2つの、潜在的な同期ズレを修正した。
Balance
Reverted all fallen empire building limitation changes from 4.0
Stability
Two more potential OOS fixes
Ver.4.0.19 パッチノート訳
改善:
- 軌道上居住地の居住区域に、特化区域「アーカイブ」を建造できる仕様が復活した。
安定性:
- セーブデータをロードするとクラッシュやフリーズを起こす問題を修正した。
Improvement: Habitats once again can build Archives in their habitation districts
Stability: Fixed issue with loading savegames crashing or freezing the game.
Ver.4.0.20 パッチノート訳
安定性:
- セーブデータをロードするとクラッシュやフリーズを起こす問題の残りを修正した。
Stability: Fixed a remaining issue with loading savegames crashing or freezing the game.
Ver.4.0.21 パッチノート訳
改善
- 宇宙嵐の余波イベントは、巨大構造物を建造中の星系で発生しなくなった。ダイソンスウォームが99%完成した星系で、アノマリーがランダムに出現しなくなったことを意味する。
- マルチプレイはデフォルトで、セーブデータを転送する速度が向上した。セーブデータの転送で障害が発生した場合は、ホストの設定を変更することで従来の転送モードに戻すことができる。
Storm Aftermath events will no longer happen in systems where you are constructing megastructures. Meaning that it will no longer randomly spawn an anomaly under your dyson swarm that was 99% done.
Save game transfer speed is now increased in multiplayer by default. If you encounter difficulties in transferring saves, the host can change to using the former transfer mode through settings.
バグ修正
- 国是「追悼者」は、国是のツールチップの説明どおりに、志向に応じた補正が司祭職に与えられるようになった。
- 惑星に降下した地上軍は、アウトライナー上に正常に表示されるようになった。
- 政府を改革して国是「創造のガイド」を導入すると、コロニー船「創造の方舟」を建造できるようになった。
- 前FTLのリングワールドで、区域が正常に出現するようになった。
- ゲシュタルト意識帝国が入植したリングワールドで、存在しないはずの謎の都市区域が出現する現象を修正した。
- 通知「リーダーが生き残った」の文章を修正した。
- 起源「宇宙忌避」を使うランダムに生成された帝国が、生物船を使用可能である問題を修正した。
- イベント「~の純度の侵害」は、植民地を破壊しなくなった。
- 難民の適切な行動を妨げるエラーを修正した。
- イベント「致命的な突然変異」は、植民地を破壊しなくなった。
- 浄化手段「ネクロファージ」は、使用可能な場合のみ表示されるようになった。集合意識POPが母国から切断された場合など、帝国が意図せずにPOPを浄化する場合に混乱を引き起こさないようにするため。
- 進化的捕食者の帝国は再度、種族特性「サイオニック伝達」の獲得と保持が可能になった。
- リーダー特性「起業家」は再度、通商条約を強化するようになった。
- 種族特性「盲従的」を持つPOPは、専門家や精鋭に行き着かなくなった。
- 変異原性居住性のツールチップの一部から、誤ったプラスを取り除いた。
- ディシジョン「世界の融合」およびアセンションパーク「異種族間交配」の効果の一覧のツールチップを修正した。
- 動物園職員以外の生物学者職は、維持費が正しくなった。(訳注:物理学者などと比べると生物学者の維持費は不当に安かった)
- 機械帝国がリングワールドに入植したときに発生しうる問題を修正した。
- AI帝国が現状追認の和平案を受諾するとき、動的ではなく一般的な文章で応答する問題を修正した。
- AI帝国が和平案を受諾するとき、自分たちでなくプレイヤーに対して「ほかにするべきことがある」と誤って発言する、ローカライズの問題を修正した。
- 特殊な惑星上で、惑星防衛または民間産業の第二の区域特化を使用すると、2倍の職業枠が正常に提供されるようになった。
- 国是「熱い探検家」でハイパードライブの研究が終わっていない場合、輸送船は亜空間ドライブを装備するようになった。研究後は自動的にハイパードライブに置き換わる。
- 帝国画面の人口統計タブのツールチップを修正した。
- ゲシュタルト意識帝国は、交易に関する没落帝国建造物を利用可能になった。
Memorialists now give their priests the ethics modifiers their civic tooltip promises
Armies that have landed on planets show properly in the outliner
Reforming the government to Genesis Guides allows building Genesis Arks
Ringworld districts now correctly spawn on pre-ftl ringworlds
Fixed ringworlds colonized by gestalt empires having a mysterious city district that shouldn't exist.
Fixed the leader survived notification text
Fixed Fear of the Dark random empires being able to get bioships
The Purity Breach event can no longer destroy colonies
Fixed an error preventing refugees from behaving properly
The Fatal Mutations event should no longer destroy colonies
The Necrophage Purge option will now only be displayed if you can take it, this is to avoid confusion when pops might be getting purged in your empire unintentionally, such as Hive Pops being disconnected from their hive.
Evolutionary Predator Empires can now once more gain and keep the Psionic Ephase trait
The Entrepreneur traits once again grant Commercial Pact Efficiency
Serviles should no longer end up as Specialists or Elites
Removed an errant plus from some of the mutagenic habitability tooltips
Fixed the tooltips listing the effects for the Subsume World decision and Xeno-Compatibility AP
Biologist jobs that aren't zookeepers now have the correct upkeep.
Fixed an issue that could occur when machine empires colonised ringworlds.
Fixed an issue where AI empires would respond with generic text when accepting a Status Quo peace deal, instead of dynamic responses.
Corrected a localization issue where an AI empire accepting peace would incorrectly refer to the player as having "better things to do" instead of themselves.
Secondary specializations for fortresses and civilian industries on special worlds correctly have doubled jobs.
Transport ships for eager explorer civics now equip a subspace drive if you haven't researched hyperdrives. They will automatically swap once hyperdrives have been researched.
Fix a tooltip in the Demographics tab of the Empire view
Gestalt empires have access to fallen empire trade buildings
バランス
- ネクロファージの修正と強化:
- 種族特性「ネクロファージ」を持ったPOPは、同じ惑星でネクロファージ化している最中のPOPがいる場合でも (ゆっくりと) 成長するようになった。
- 種族特性「ネクロファージ」の成長速度ペナルティは、-75%から-50%に緩和された。
- ネクロファージの帝国は、潜伏種族がより多い (そしてネクロファージ種族がより少ない) 状態で始まるようになった。
- ネクロファージ帝国 (および複数の種族がいるその他の帝国) でときどき、失業者がいる状態でゲームが始まる現象が対処された。
- 政策「強制移住の禁止」は、自動移住確率+100%の効果が追加された。(言い換えれば、手動移住を禁止すると自動移住が起きやすくなる)
- 生物船を使う帝国は、爆発兵器のダメージと連射レートを強化するテクノロジーの、繰り返し研究が可能になった。
- 機械惑星は、常に最大数の職業枠を提供するようになった。
- 起源「資源統合」は、開始時の発電および鉱業区域の数が少なくなった。各区域が600の職業枠を提供するようになったため。
- 起源「資源統合」は、障害物「故障した複製所」を持たなくなった。
Necrophage fixes/buffs:
Pops with the Necrophage trait can now grow (slowly) even if there are pops being Necrophaged on their planet.
Reduced the Pop Growth Speed penalty on the Necrophage trait from -75% to -50%.
Necrophages begin with more of their prepatent species (and fewer of their Necrophage species).
Necrophages (and other empires that have multiple species present) should no longer sometimes start with unemployment.
The Resettlement Prohibited policy now grants +100% Automatic Migration. (In other words, banning manual resettlement increases automatic resettlement.)
Empires with biological ships can now access repeatable technologies for explosive weapon damage and fire rate
Machine Worlds now always have their maximum number of jobs.
Resource Consolidation now starts with fewer Generator and Mining Districts, due to these districts providing 600 jobs each.
Resource Consolidation no longer has the Malfunctioning Replicator Bay blocker
UI
- 惑星に入植するボタンは、管理タブでも地表タブと同様に使用可能になった。
The Colonize planet button can now be accessed on the management tab as well as the surface tab
MOD作成
(訳注:省略。)
Add refresh_auto_generated_ship_designs effect
Ver.4.0.22 パッチノート訳
注:以下は8/14に公開された暫定版の訳。リリースは来週 (8/18~) の予定。
8/21の正式版が反映済み。
パッチノートの編集作業に誤りがあり (暫定版にあった内容の一部が正式版から消えた)、あとになって追記された (追記の告知)。
改善
- ウィルダネス帝国のQoLシステムの大幅な改善:
- 建設によって惑星上でバイオマスが不足する問題を防ぐため、すべてのウィルダネスの職業枠はバイオマス不要で自動的に機能するようになった。これらの職業枠は、自国の第一種族によって機能する。
- ウィルダネスの職業枠は、大量の労働力ボーナスを持った1POPによって機能するのではなく、適切に表されるようになった。職業枠の稼働状況を正確に把握できるようになり、スライダーを使って各職業の稼働量を調整できるようになった。
- これらの変更の目的は、一部の職業枠に労働力が供給されないままになる状況を防止し、ウィルダネスが持つバグの発生しやすさを緩和し、資源が赤字の状況でより細かい制御を可能にすることにある。
- 成長したPOPは、親の階級を継承した失業者にならず、デフォルトの階級と職業 (例:民間人) を持って出現するようになった。
- 惑星自動開発は、能動的に民間人を方々に留めようとしなくなった。
- 惑星補正のツールチップが改善され、「建造物から」よりも分かりやすい表示をするようになった。
- アセンションパーク「技術的卓越」は、研究に関する政策をアンロックし、特定の技術分野の出現率を上昇できるようになった。
- 政策「研究の制限」が追加され、危険なテクノロジーの出現率を大幅に減少できるようになった (たとえば、危険なテクノロジーを避けて自動研究を使いたい場合など)。
- 銀河共同体の決議「倫理ガイドライン再構築」に「改正された制限」が追加され、危険なテクノロジーや希少なテクノロジーの出現率が増加する。
- 政策「研究の制限」に対する要求が、物質主義派閥に追加された。
- 「宇宙の起源」を取った帝国が物質主義の没落した帝国から屈辱を受けている場合は政策の選択が「制限の実施」に10年間固定され、「宇宙の起源」に関するテクノロジーの出現率が大幅に減少する。
- 建造物と区域の両方に対してコストまたは維持費を削減する補正が更新され、惑星のインフラ (建造物、区域および区域特化) のコストまたは維持費を削減するようになった。
Significant quality of life and system changes to Wilderness empires.
To prevent issues with biomass not being available on planets due to construction, all Wilderness jobs are now automatically worked without requiring biomass. These jobs are worked by your primary species.
Jobs for Wilderness are now also properly represented instead of being worked by a single pop with massive workforce bonuses, you now see exactly how the job is worked, and the sliders are also now usable to customize how much of each job will be worked.
These changes are intended to prevent situations where some jobs would go unworked, make Wilderness less bug-prone, and are intended to give you more control over your economy in deficit situations.
Grown pops now spawn in a default stratum and job (like “Civilian”) instead of being unemployed their parents' stratum
Planetary Automation no longer actively tries to keep some civilians around.
Improved planet modifier tooltips so they display a better source than "From Buildings”
The Technological Ascendancy AP now unlocks research policies allowing you to increase the draw weight for technology categories
Added Research Restriction policies, allowing you to massively reduce the chance of drawing dangerous technologies (for example if you want to use automated research without researching these technologies).
Added the Refactored Restrictions to the Ethical Guideline Refactoring GalCom resolution, which increases the draw chance for dangerous and rare technologies.
Added demands to the Technologist faction pertaining to Research Restriction policies.
Being humiliated by the Materialist Fallen Empire while undertaking Cosmogenesis will lock you into the “Restrictions Imposed” policy for up to 10 years, significantly decreasing the chance of drawing Cosmogenesis-related technologies.
Updated modifiers that affected the cost or upkeep of both buildings and districts to instead affect planetary infrastructure cost or upkeep (which includes buildings, districts and district specializations).
バランス
- アーク炉は、合金の産出上昇に伴って鉱物の産出が低下しなくなった。今後は段階ごとに:鉱物1、鉱物2、鉱物2+合金1、鉱物2+合金2。
- broadside (訳注:おそらく戦列タイプのこと) のスティンガーの兵器スロット数は意図どおり、Sスロット換算で24-36-48になった。ジュブナイルはほとんどがMスロットのほかは若干のLスロットを持ち、マチュアとエルダーはLスロットのみを持つ。
- サイファー・モーラーは、2つのPスロットを得るかわりに、2つのSスロットを失った。
- 砕けたリングの障害物のうち居住性上限を20%下げる効果は、比較的除去しやすい「古代の残骸」に移動した。
- 起源「砕けたリング」は、スタート時のスクラップ鉱業区域が2つ増えた。
- さまざまなガーディアン宇宙生物勢力は、FTL妨害装置を無視するようになった。
- 外交ツリーの伝統「連邦」は、テクノロジー「連邦規約」の研究進捗25%を得る効果が追加された。
- 学術中立機構から得られるホロ博物館は、エンターテイナー (または評価ドローン) をキュレーター (またはキュレータードローン) に置き換えるようになった。これらの職業は統合力と快適度を産出し、ホロ博物館1つごとに産出量と維持費が増加する。ホロ博物館は、研究またはリゾートに特化された場所に建造できるようになった。さらに、これらの建造物はアセンションパーク「考古学技術者」によって強化される。
- 国是「銀河キュレーター」も、エンターテイナー (または評価ドローン) をキュレーター (またはキュレータードローン) に置き換えるようになった。
- 艦隊指揮上限の基本値と増加発生源を、大幅に強化した。どうせデススタックに使われることは、承知している。
- 種族特性「カリスマ」および「嫌悪感」(さらにそれらのロボット、サイボーグ、過剰チューニング版) は、精鋭階級およびバイオトロフィーの職業効率に影響する効果が追加された。さあ銀河で一番かわいい生き物を甘やかそう!
- 住居に関する建造物から得られる快適度が減少した。
- 生物船の後期成長段階は、元の反応炉の出力を割合で増加させるようになった。
- 補助コンポーネント「リアクターブースター」は、割合で反応炉の出力を増加させるようになった。
- 一般的な帝国の交易政策をバランス調整した:
- 富の創造:交易50%、エネルギー50%。
- 消費者の利益:交易50%、消費財25%、変換税25%。
- 思想市場:交易50%、統合力25%、変換税25%。
- 通商連合:交易50%、エネルギー15%、消費財15%、統合力15%、変換税5%。
- 聖なる盟約:交易50%、統合力37.5%、変換税12.5%。
- 相互扶助:交易25%、エネルギー20%、鉱物20%、食料20%、統合力15%。
- 戦略資源と特殊な惑星特性のバランス調整:
- 技術者からレアクリスタルやエキゾチックガスを得られていたタイプの惑星特性は、対象が鉱山労働者や農民になった。
- 戦略資源に関する新しい区域特化といくつかの特殊機能の追加:
- 鉱業区域の特化「レアクリスタル採掘」
- 発電区域の特化「揮発性粉末採取」
- 農業区域の特化「エキゾチックガス捕集」
- 特定の遺物惑星の都市区域の特化「中枢タワー」
- 遺物惑星の惑星特性「工業地区」は、農業区域の上限+6を得られるようになった。
- 特化区域「ベザリアン処理」は、鉱業区域から得られる鉱山労働者の職業枠を増やすようになった。
- エキゾチックガス精製所などの効果で産業職が製造する戦略資源の量が減少した。
- 古代精製施設の効果で産業職が製造する戦略資源の量が減少した。
- 古代精製施設の出土品コストが上昇した。
- さまざまな研究関連の建造物の、戦略資源コストおよび維持費が上昇した。
- 戦略資源のバランスをさらに調整した。
- 精製に関する建造物は、産業職に戦略資源の産出+0.25を与えて、鉱物1.25または食料2を消費する。
- 粉末収集技師、ガス抽出技師およびクリスタル鉱山労働者が基本資源職に与える産出量は、+1から+0.5になった。
- ナノマシン変性工場および次元複製器の産出および維持費は、約2倍になった。
- 物流ドローンは100あたりの産出量が交易6快適度500になった (以前は交易4快適度250)。ただし、(機械帝国は) エネルギー2 または (集合意識帝国は) 鉱物2の維持費を持つようになった。
- 物流ドローンの基本的な重みづけおよび、快適度が低い場合の重みづけが増加した。
- 展開拠点 (機械知性帝国が新しい植民地に建てる首都建造物) が産出する基本快適度が、大幅に増加した。
- 遺物惑星の「高密度な廃墟」の効果は区域上限-6だったが、-25%に変更された。
- リゾート惑星のさらなる洗練化。
- 建造物「ナノマシン研究施設」は、惑星上限が6になった。
- 職業「ナノテク研究者」の置き換えは、固有のナノマシン維持費が発生するようになった。
- 建造物「ナノマシン研究施設」は、工学研究職だけに影響するようになった。
- 起源「進化的捕食者」の帝国がイベントで異種族の遺伝物質を発見したときに得る状況の進捗は固定の値でなくなり、5%、10%または20%の進捗を得るようになった。
- 国是「奴隷ギルド」を持たない帝国の奴隷の変更:失業した奴隷は民間人に降格せず労働者階級の失業者に留まる仕様を意図的に導入した。奴隷であることや失業者であることによる幸福度ペナルティは、発生しない。失業中の奴隷は、奴隷処置施設や輸送拠点がなくても自動移住するようになった。家庭用奴隷は今後も失業せずに召使いに就業し、自動移住しない。
- イベント「(惑星名) での失業率の上昇」の閾値が上昇した。失業した奴隷は、このイベントに影響しない。(鉱山送りを免れた奴隷は不満を言わない)
- 国是「釣り師」および「牧歌的農業」を両方持った帝国に、区域特化「沿岸集落」を追加した。この区域は職業枠「釣り師」「潜水士」および「トレーダー」を (50ずつ) 提供し、農業と都市の両方の建造物を建造できる。牧歌的農業を持つなら、初期の農業区域がこの区域特化で置き換えられる。
- 区域特化「地下都市」は、鉱山労働者とトレーダーの職業枠を75ずつ得られるようになった。(従来は50ずつ)
- 区域特化「水産養殖」は、釣り師と潜水士の職業枠を75ずつ得られるようになった。(従来は釣り師のみ100)
- 区域特化「農村」は、農民とトレーダーの職業枠を75ずつ得られるようになった。(従来は50ずつ)
- 農業に関するテクノロジーの出現率への影響を統一した。
- 国是「変異原性スパ」「高潤滑物質池」の利点を半分に、ペナルティを2倍にした。
(※追記分:)
- 職業「ゲノム研究者」の重みづけが上昇した。
- 起源「汚毒神の騎士」のバランス調整:
- 職業「騎士」は、統合力や研究力の産出量が増加する効果のクエスト報酬を得るたびに、基本維持費が15%ずつ上昇するようになった。
- 騎士がクエストの状況イベントに与える進捗が、0.5から0.2に減少した。
- 職業「従者」は、騎士の維持費をわずかに上昇させる効果が追加された。
- 柔軟な伝統の一種「環境の統合」は、変異原性居住性を持つ種族の居住性の上限を175%に上げるようになった。
- 突然変異の統治形態は、すべての有機種族の居住性の上限を175%に上げるようになった。
- 突然変異の統治形態と「環境の統合」の組み合わせは、有機種族の居住性の上限を250%に上げるようになった。
- 遺伝的純粋性から得られる右記の効果が半減した:職業効率 (優生学的な階級社会)、幸福度 (表現型の自律性)、交易 (有機生命体組織)、統合力 (純潔パラダイム)、リーダーの寿命および獲得経験値 (生物的自治領および表現型の自律性)、評議会の方針速度 (優生学的な階級社会)。
- 統治形態「臓器高利貸し」が、特性「予備の器官」を持つPOP100ごとに得られる交易が0.5に上昇した。
- 基礎クローク発生装置は、エキゾチックガスが不要になった。
- テクノロジー「発展型クロークフィールド」は、エキゾチックガスが利用可能であることを要求するようになった。
The Arc Furnace no longer decreases in Mineral output as it increases Alloy output. The stages are now: 1m, 2m, 2m+1a, 2m+2a.
Updated the broadside stingers to correctly follow the 24-36-48 small slot-equivalency for their weapon slots. The youngest stage now has more medium slots but fewer large slots, while the adult and elder stages only have large slots.
The Cipher Mauler has given up two of its small weapon slots in exchange for two point defense slots
20% of the habitability ceiling reductions from Shattered Ring blockers have been moved to the more easily cleared Ancient Rubble blockers.
Shattered Ring Origin now starts with two additional Scrap Mining districts.
Various guardian space critter factions will now ignore ftl inhibitors.
The diplomacy tradition "The Federation" now also gives 25% progress in the Federation Code technology
The Holo-Museums acquired from the Curator enclave now swap Entertainers (or Evaluators) to Curators (or Curator Drones). These jobs produce Unity and Amenities, with each Holo-Museum adding additional job upkeep and output. Holo-Museums can now be constructed in research and resort specializations. Finally, these buildings are improved by the Archaeo-Engineers AP.
Galactic Curator civics also swap Entertainers (or Evaluators) to Curators (or Curator Drones)
Substantially increased the base Command Limit of fleets and most sources of Command Limit. We know you were going to doomstack those fleets anyway.
The Charismatic and Repugnant traits (and their robotic, cybernetic and overtuned equivalents) now additionally provide job efficiency modifiers for elite strata and bio-trophy jobs. Go forth and pamper the galaxy's most adorable creatures!
Decreased amenities granted by housing buildings
Reactor Boosters now give a percentage boost to reactor output.
Later growth stages of biological ships now have an inherent reactor output percentage boost.
Rebalanced trade policies for regular empires.
Wealth Creation: 50% Trade, 50% Energy.
Consumer Benefits: 50% Trade, 25% Consumer Goods, 25% Conversion Tax.
Marketplace of Ideas: 50% Trade, 25% Unity, 25% Conversion Tax.
Trade League: 50% Trade, 15% Energy, 15% Consumer Goods, 15% Unity, 5% Conversion Tax.
Holy Covenant: 50% Trade, 37.5% Unity, 12.5% Conversion Tax.
Mutual Aid: 25% Trade, 20% Energy, 20% Minerals, 20% Food, 15% Unity.
Strategic Resource and planetary special feature balancing:
Assorted planetary features that gave rare crystals or exotic gases from technicians now apply to miners or farmers respectively
Added new District Specializations for strategic resources and some special features:
Rare Crystal Extraction district specialization to Mining Districts
Volatile Motes Harvesting district specialization to Generator Districts
Exotic Gas Capture district specialization to Agricultural Districts
Central Spire district specialization for the Urban Districts of certain Relic Worlds
The industrial sector planetary feature on relic worlds now gives +6 farming district capacity
The Betharian Processing district specialization now gives additional miner jobs to the mining districts.
Reduced the strategic resources production of industrial jobs from refineries, chemical plants and crystal plants.
Reduced the strategic resources production of industrial jobs from ancient refineries.
Increased the minor artifact cost of the ancient refinery.
Increased strategic resource cost and upkeep for several research buildings.
Further adjustments on strategic resource balancing.
Refinery buildings now add +0.25 strategic resource income to industrial jobs at the cost of 1.25 minerals or 2 food.
Mote Harvesters, Gas Extractors and Crystal Mines now give +0.5 strategic resource income to rural jobs instead of +1.
The Nanite Transmuter and Dimensional Replicator have had their outputs and upkeep roughly doubled.
Logistics Drones now give a base output of 6 trade and 500 amenities per 100 jobs (was 4 trade and 250 amenities) however they now have an upkeep of 2 energy (for machine empires) or 2 minerals (for hive empires)
Increased both the base job weight for Logistics Drones and the job weight when a planet is low in amenities.
Significantly increased the base amenity production of the Deployment Post (the capital building for newly colonised planets by machine intelligences)
Relic world dense ruins now give -25% district capacity instead of -6 district capacity.
Some more polish for the Resort World
Nanotech research facilities now have a planet cap of 6.
Nanotech researcher job swaps now have innate nanite upkeep.
Nanotech research facilities now only affect engineering jobs.
The Situation Progress awarded for Evolutionary Predator Empires when they discover alien genetic material in events now increased the situation progress by 5%, 10% and, 20% rather than static values.
Slavery Updates for non-Slaver Guild empires: Unemployed Slaves intentionally do not demote into Civilians, but remain as Unemployed pops in the Worker stratum. They do not gain additional happiness penalties beyond those they already have due to being enslaved. Unemployed Slaves can now auto-migrate without requiring a Slave Processing or Transit Hub building. Slaves in Domestic Servitude will continue to take Servant jobs instead of becoming unemployed, but will not auto-migrate.
Increased the thresholds for "Rising Unemployment" events. Unemployed Slaves do not contribute to "Rising Unemployment" events. (They're not upset at not being forced into the mines.)
Added Coastal Hamlets district specialization for empires that are both Anglers and Agrarian Idyll. These give Angler, Pearl Diver and Trader jobs (50 jobs of each type) and accept both Agriculture and Urban buildings. The starting Aquaculture district specialization is replaced with this if you have Agrarian Idyll.
Subterranean Urbanization district specialization now grants 75 miner and 75 trader jobs per district (up from 50 of each)
Aquaculture district specialization now grants 75 angler and 75 pearl diver jobs per district (was 100 anglers)
Agrarian Villages district specialization now grants 75 farmers and 75 traders jobs per district (up from 50 of each) all cases
Harmonised triggers for draw weights for farming technologies
Halved the benefits from mutagenic spas/lubrication basins civics and doubled the penalties.
(※追記分)
Increased job weight for genomic researchers
Knights of the Toxic God balancing:
Knight Jobs now receive a 15% base upkeep increase everytime they unlock a quest reward that increases their base unity or research output
The impact of knight jobs on the speed of the Quest situation has been reduced from 0.5 to 0.2
Squire jobs now also grant a slight increase to the upkeep of Knight jobs
The Environmental Integration tradition now gives a maximum habitability of 175% for species with the Mutagenic Habitability trait by default.
Mutation Authorities now allow all Organic species to reach a maximum habitability of 175%.
Mutation Authorities combined with the Environmental Integration tradition now allow all Organic species to reach a maximum habitability of 250%.
Halved the effects of Species Genetic Purity for the following: Job Efficiency (Eugenic Hierarchy), Happiness (Phenotypical Autonomy), Trade (Organic Syndicate), Unity (Purity Paradigm), Leader Lifespan and XP Gain (Biotic Dominion and Phenotypical Autonomy), Council Agenda Speed (Eugenic Hierarchy).
Increased the Trade per 100 Pops from the Spare Organs trait for Organ Usury to 0.5
Basic Cloaking Field Generator no longer require exotic gases
Advanced Cloaking Fields technology now requires access to exotic gases
バグ修正
- 実績「Controlled Evolution」が、DLC「バイオジェネシス」導入前の遺伝学アセンションを持っていることをチェックしている問題を修正した。また、実績の対象となる種族が実際に遺伝子を持っているかチェックするようにした。
- 国是「奴隷ギルド」が頻繁に奴隷の再割り当てをして労働者が決して奴隷にならない問題を修正した。
- 宇宙の起源で登場する生物船の、役割の制御を更新した。
- 宇宙の起源で登場する生物船は、成長に関するものを除いて、一般的な生物船に相当する固有のコンポーネントが装備可能になった。
- 誤って建造物が取り壊される原因になっていた、建造上限の計算を修正した。
- 交易に関する没落固有の建造物は、自滅しなくなった。
- 支社建造物「企業大使館」は、国是「労働者共同体」の帝国へ正常にトレーダーの職業枠を提供するようになった。
- 考古学技術に関する建造物が取り壊される原因になっていた、建造上限のロジックを修正した。
- 土地の収用によって惑星を追い出されたPOPが、難民になる機能が回復した。
- 無効となった帝国の戦略資源の最大値は、ゼロとして計算されるようになった。
- 造船所の持ち主が変わるときのエッジケースで、キューに入っていた元の持ち主の船が残る現象を修正した。
- 統治形態を変えずに国是を変えたとき、統治者チップの補正がリセットされないようになった。
- 建造物の効果概要のなかで、シナプスドローンの職業補正が正しいアイコンを使うようになった。
- 種族特性「盲従的」のネスト化されたツールチップ内にある職業産出補正を修正した。
- メイズ・ハーヴィンジャーが使用する宇宙軍許容量が正しくなった。
- 集合意識の建造物「センソリウム拠点」は、評価ドローンに言及しなくなった。
- 国是「銀河キュレーター」(一般と企業の両方) の評議員の効果は、エンターテイナーに適用されるようになった。
- 同期ツリーの伝統「統合された保全機能」がいまだに評価ドローンに補正を与える現象を修正した。
- 惑星上の建造物が原因で発生する職業の置き換えは、建造物が無効化されていないことを要求するようになった。
- 国是「銀河キュレーター」のツールチップの一貫性を改善した。
- リングワールド上の仮想化機械帝国は、一般的な工学や物理学の職業枠を得られなくなり、ゲシュタルト意識のそれだけを得られるようになった。
- 絶え間ない飢餓の状態になったベヒモスの帝国は、「善人」のイベント選択肢が発生しなくなり、レス・アンドールを雇ったりできなくなった。
- イベントUnrest.4200は、惑星の説明をしない説明文を生成しなくなった。
- 死んだオブジェクトのデータベースを改善した。
- リーダーがいなくなった調査船は、考古学調査地点の発掘を継続できなくなった。
- バイオマス、処理中の神経チップおよび処理前の神経チップの職業枠は固有の名前が付けられ、何が行われているか分かりやすくなった。
- 労働力の計算を修正した。
- シナプス旋盤の神経チップが正常に機能しない問題を修正した。
- 適応的進化 (訳注:起源「進化的捕食者」が持つ機能) によって種族特性「洗練された脳」を獲得したとき、リーダーに正しく適用されるようになった。
- 惑星の初期化や領有するAIの変更が起きたとき、特定のイベントが正しく建造物を生成しない問題を修正した。
- 使っていないポートレートが原因で、事前定義された帝国が出現の対象として考慮されない問題を修正した。
- 惑星特性から発生する、POPグループに対する補正が機能しない問題を修正した。
- 標本の空きを作ってもそこが埋まらない問題を修正した。
- 生物船の艦船設計に同じ名前を付けられることが悪用できる問題を修正した。
- 銀河防衛軍の合金コストを下げる機能が働かない問題を修正した。
- 種族特性「予備の器官」は、使節の割り当てに影響しなくなった。使節が死ぬと任務から解除される。
- 浄化されるPOPから維持費は発生しなくなった。よって本当に「我々は死者に予算を充てない」。
- 戦闘中の艦隊は、スペシャルプロジェクトの要件を満たさなくなった。
- 民間人は、旋盤で正しく利用可能になった。
- 布告「シナプス強化」および「産業保守」は、4.0のアップデート内容に合わせて更新された。
- ロボットは、クローンカプセルの恩恵を受けなくなった。
- 住居のツールチップに区域の補正が正しく表示されない問題を修正した。
- ゲーム開始時に建造物から発生する補正が処理されない問題を修正した。
- 精神主義の連邦から発生する臓卜師が、エントリが重複する問題を修正した。
- ウィルダネス帝国は、月次ティックで首都建造物が破壊されたときのフォールバックを持つようになった。
- 記録ドローンの産出ツールチップが更新され、もはや快適度を産出しないことが反映された。
- 障害物「死の生態圏」は、除去にテクノロジーを要求しなくなり、テクノロジー画面を整理した。
- リヴァイアサンのパレードは、倒した敵の名前を正しく表示するように戻った。
- いくつかのケースで、バイオトロフィーであるべきPOPが正しく甘やかされない問題を修正した (たとえば、浄化を受けたと言い張る難民)
- シナプス旋盤に移住したPOPは、自分たちがコンピュータの一部ではない階級に今もいると思い込まなくなった。
- 職業「冷凍牢獄の番人」は、自身や民間人の労働力を無限に増加させなくなった。
- 職業「血族ドローン」の重みづけが大幅に増加した。このため血族ドローンに就業しやすくなり、ネガティブな補正が起こりにくくなった。
- 海賊のイベントで海賊が出現しない問題を修正した。
- 職人ドローンの維持費は、触媒処理のような国是を持っている場合は鉱物から食料に置き換わるようになった。
- 宇宙の時空に関するアノマリーは、物理学者が次元研究者に置き換わると説明しなくなった。
- 惑星建造物「合金再利用工場」に、揮発性粉末のコストと維持費が追加された。
- 通商条約が先月の値を誤って記憶するせいで、交易がまったく得られないことがあるのを修正した。
- クローンカプセルの毎月の維持費が30でなく45になる原因となっていた、重複した設定を削除した。
- スクリプトプロファイラーは計算をしないとき、艦船の兵站データを収集しなくなった。
- 起源「創造のガイド」のゲシュタルト意識版で、準知的POPの全員が保護動物とならない現象を修正した。
- POPグループのポートレートに、デフォルト以外が表示されるようになった。
- 特定の種族から編成可能な地上軍の上限は、4.0のPOPの数え方に合うように、1POPでなく100POPごとに1部隊になった。
- オープンベータで消失していた、遺物惑星上の農業区域を修正した。
- ベヒモスの特殊兵器は意図どおり、エキュメノポリスを遺物惑星に変化させるようになった。
- 艦船の経験値に乗算する補正は、意図どおりに機能するようになった。
- 精神のないロボットは、生活水準「社会福祉」を利用できなくなった。
- (訳注:日本語に関係しない問題) Implemented loc fix for Warform recruitment dialogue uses "reparations" instead of "repairs"
- さまざまなツールチップの文章の体裁に関する問題の修正:国是「強固なネットワーク」の説明文、アウトライナーにおける星系基地のアップグレードの通知、研究力の不要な引用符の除去
- has_active_buildingが建造物「異星動物園」をチェックするときのエッジケースを修正した。
- いくつかの銀河共同体の補正のツールチップを修正した。
- 国是「技術官僚の支配」は、ゲーム開始時に追加の科学者を得られることを知らせるようになった。
- 割れたベヒモスの卵の上に、別の卵を重ねられる問題を修正した。
- 起源に干渉するので、啓発者のリーダーはバックアップクローンを得られなくなった。
- 特性や階級から発生する成長補正は、POPグループの大きさの2乗に比例しなくなった。
- 複数の自動補正特性は、協働するようになった。
- ジャンプドライブを持った船がバイパスを使用できるとき、それを使わずに立ち往生する問題を修正した。
- 巨大構造物が資源を収集しているとき、必ずしも表示されない問題を修正した。
- 生物船の装甲のツールチップに、シールドの自然回復量が表示される問題を修正した。
- 7年前にローカライズされた文章から抜けていた 'a' を追加した。
- 覚醒した帝国が拡張しない問題を修正した。
- 実績「Nothing to See Here」はクロークされた軍艦が敵の首都にいることを要求するようになり、調査船は条件を満たさなくなった!
- 生物船のタイタンがときどき艦名を持たない現象を修正した。
- 生物船のタイタンに対するAIの予算を改善した。
- 起源「強制リセット」のイベント「戦争をもたらす機械」の文章は、惑星名を正しく参照するようになった。
- 没落した帝国のロボット製造テクノロジーは、ロボットの政策に影響されるようになった。
- 没落した帝国のロボット製造テクノロジーは、ロボットを改造可能であることを要求するようになった。
- 保有施設「獲得物省」「エネルギー省」および「採掘省」の効果の説明文を再導入した。
- イベント「遺伝子改造の楽しみ」が複数回発生したとき、選択肢が正しく3つだけ生成されるようになった。
- 奴隷の種類を家畜に変更すると、新しい「職業」が強制されるようになった。
- 奴隷は、「転用」の職業に巻き込まれにくくなった。
- 失業した奴隷は非表示にならず、労働者階級の失業した奴隷として表示されるようになった。
- 自動移住を説明するツールチップは、4.0の仕様に合わせて更新された。
- コンティンジェンシーが星系基地を破壊したあと、惑星を滅ぼそうとしない問題を修正した。
- (出芽のような) triggeredな惑星補正が正しく適用されない現象を修正した。
- 補正「蘇生艦船連射速度」および「宇宙動物艦船連射速度」は、「艦船連射レート」と同じ方式で適用されるようになった。
- 派閥から発生する幸福度の補正が必ずしも適用されない問題を修正した。
- 流刑地惑星は、存在しない職業「惑星刑務所長」の枠を提供しなくなった。代わりに、POP数に応じて法務執行官の枠を提供する。
- カルト教団のイベントで手に入る船が、破壊不可能になる現象を修正した。
(※追記分:)
- 起源「ハイヴの始祖」の帝国で、巣のある区域にオートメーション労働力が発生することで、血族不在のペナルティを受ける問題を修正した。
- コロッサス兵器「退化砲」は、アセンションパーク「考古学技術者」を持っていないときはコンティンジェンシーの惑星を標的にできなくなった。
- 帝国補正「生体金属の大規模建築の洞察」は、仮置きのアイコンが表示されなくなった。
- 職業が快適度を焦点にしているかどうかを判断するときの、AIの重みづけを修正した。
- 出土品アクション「古代技術の解析」は、没落帝国建造物「富の中心地」「万物を見通す行政機構」および「ロボット製造結合体」について、建造できないときは出現しないようになった。
- 起源「砕けたリング」のツールチップは、障害物によって居住性が低下することをプレイヤーへ明確に伝えるようになった。
- 産業職の精製の補正に関する問題を修正した。
- アストラル・アクション「ハイパーリレイ・フラッシュフォージ」が機能しない問題を修正した。
Fixed the Controlled Evolution achievement checking you had the pre-BioGenesis genetic ascension. Also made it check that the species that granted the achievement did in fact have genes.
Fix Slaver Guilds constantly reassigning slaves and never enslaving workers
Updated the ship role handling of the cosmogenesis biological ships
Cosmogenesis biological ships can now equip the unique components of the equivalent regular biological ships, excluding growth components.
Fixes building limit calculation that was causing incorrect removal of buildings.
Fallen Empire trade buildings should no longer self destruct
The Corporate Embassy now correctly gives trader jobs for Worker Coop empires
Fix to building limit logic that was destroying things like the Archaeostudies building.
Land Appropriation once again kicks pops off their planets and makes them into refugees.
Strategic resource maximum for invalid countries is now calculated as zero
Fixed edge cases where shipyards could have ships from the old owner in the construction queue after being taken over
If you change your civics but not your authority the Ruler Chips modifiers should no longer reset.
Synapse drones job modifier will use the correct icon in the building effect summary.
Jobs production modifier fix in nested tooltip for Serviles trait
Maze Harbingers now use the correct amount of naval capacity
The hive Sensorium building no longer mentions Evaluators
The effects of the Galactic Curator civic councilors (both regular and corporate) now apply to Entertainers
Fixed Integrated Preservation still giving modifiers to Evaluator jobs
Job swaps that require buildings on a planet now require the building to not be disabled.
Improved consistency with the tooltips for the Galactic Curator civics
Virtuality Machine Empires on Ringworlds should no longer get regular engineering or physicists jobs, only gestalt ones.
Behemoth empires that have become Ever Hungry will no longer get "Nice Guy" event options, such as not being allowed to space Reth Unddol.
Unrest.4200 will no longer generate descriptions that don't describe the planets.
Improved dead object database
Science ships can no longer continue progressing archaeological sites without a leader
Biomass and Neural Chip Processing and Unprocessing jobs now have unique names so it's easier to tell what's going on.
Fixed Workforce calculations.
Fix to Neural Chips in the Synaptic Lathe not functioning properly.
Planetary Logistic Deficits slider should now correctly apply.
Erudite trait now correctly applies to Leaders when gained through Adaptive Evolution
Fixed certain events not correctly creating buildings when initializing planets or otherwise changing AI controlled worlds.
Fixed unused portraits blocking custom prescripted countries from being considered for spawning
Fixed Pop group modifiers of Deposits not being handled
Fixed specimens not filling exhibits when room is made
Fixed bioships designs with the same name being exploitable
Fixed GDF alloy cost reduction not working
The Spare Organs species trait will no longer interfere with Envoy assignment. Death now relieves them from their duties.
Purging now properly disables regular pop upkeep because we really don't budget for the dead
Fleet that are fighting are no longer eligible for special project requirements
Civilians will now be properly used in the Lathe
Updated Synaptic Reinforcement and Industrial Maintenance edicts to account for 4.0 changes.
Robots no longer benefit from Cloning Vats
Fixed the Housing tooltip not correctly showing district modifiers
Fixed Buildings modifiers not being calculated at game start
Fixed some duplicated entries of haruspex occurring from spiritualist federations
Wilderness empires now have a fallback if their capital buildings are deleted during the monthly tick.
Updated the Chronicle Drones production tooltip to reflect that they no longer produce amenities.
The Lethal Ecosphere blocker will no longer require a technology to clear, cleaning up the technology view.
Leviathan Parades should now have the name of the beastie you killed in the title again.
Fixed a few more cases in which pops that should be bio-trophies weren't be pampered correctly (for example refugees that were insisting that they were being purged)
Pops resettled to the Synaptic Lathe should no longer retain any belief that they still belong to any social stratum that isn't being part of a computer
Stasis Wardens no longer scale their own or Civilian workforce into infinity and beyond
Dramatically increased the weight for Offspring Drones, meaning that your planets are more likely to employ them and avoid the negative modifier.
Fixed Pirate Events not spawning pirates
Artisan Drones now have a food upkeep instead of a mineral one if you have a Catalytic Processing Civic.
Fixed the space time anomaly saying it converted physicists into dimensional researchers.
Added volatile mote cost and upkeep for alloy reclamation plant.
Fix commercial pacts saving their last month value incorrectly, leading to them sometimes not giving any trade value
Removed duplicated entry in clone vats upkeep causing them to cost 45 food per month instead of 30.
Script profiler no longer collects data for ship logistics if it does not actually do the calculations
Fix the presapients of Gestalt Genesis Guides not all joining the Conserved Fauna job
Popgroups will now have portraits other than the default one
The cap for the number of armies supported by a species is now one per 100 pops instead of one per pop to match the 4.0 pop counts.
Fixed farming districts on relic worlds that went missing from the open beta.
The behemoth superweapon now correctly turns ecus into relic worlds.
Ship Experience Mult modifier now works as expected
Mindless robots are no longer eligible for social welfare
Implemented loc fix for Warform recruitment dialogue uses "reparations" instead of "repairs"
fixed formatting issues in several tooltip text: Stalwart Network civic description, message in outliner for starbase upgrade, removed unnecessary quotation mark for research points
Fixed edge case with has_active_building Alien Zoo Building checks
Fixed some GalCom modifiers tooltips
Technocracy Civic now mentions you start the game with an additional Scientist
Fixed a case that would let people stack behemoth eggs on top of ruined ones
Luminary Leaders no longer get Backup Clones as they interfered with the Origin
Growth modifiers from Traits and Strata don't scale on Pop group size squared anymore
Multiple auto modding traits will now work together.
Fix ships with a jump drive being able to use bypasses they shouldn't and getting stuck
Fixed megastructure resource harvesting not always being shown even though it was happening
Fixed armor for biological ships displaying the regen values for shields in tooltips
Added a missing 'a' to a seven-year-old localization string.
Updated Synaptic Reinforcement and Industrial Maintenance edicts to account for 4.0 changes.
Fixed awoken Fallen Empires not expanding
The Nothing to See Here Achievement now requires you to have a cloaked military fleet in your enemies capital, a science ship will not do!
Fixed titans for biological shipsets sometimes not having ship names.
Improved AI budgeting of titans for biological shipsets.
Hard Reset Origin, "Machine of War" event text correctly references planet.
Fallen Empire robotic assembly techs now take into account your policy on robots
Fallen Empire robotic assembly techs now require you to have invented robomodding
Re-introduced the effect description for the Ministry of Acquisition, Energy, and Extraction
Getting the Genetic Entertainment event multiple times should now properly only generate 3 options.
Setting Slaves to Livestock should now force them into their new "job".
Slaves should be less likely to get stick in a "repurposing" job.
Unemployed Slaves should now appear in the Worker stratum as Unemployed Slaves instead of disappearing entirely.
The tooltip explaining automatic migration has been updated to the way it works in 4.0.
Fix Contingency not finishing off Planets after destroying starbases
Fixes triggered planet modifiers not applying properly (like Budding)
reanimated_ship_fire_rate_mult and space_fauna_ship_fire_rate_mult should be applied the same way as ship_fire_rate_mult
Fix Happiness modifier from Factions not always being applied
Fixed Penal Colony giving the non-existant "Warden" job. Instead it gives enforcers per pops.
Ships gained from the Cultist event ship will no longer be unable to be destroyed.
(※追記分:)
Fixed progenitor hive debuff applying for lacking offspring if the nest is in a district where the workforce automated district
Colossi equipped with the Devolving Beam can no longer target Contingency Worlds if you lack the Archaeo-Engineers AP.
Living Metal Mega-Construction Insight empire modifier no longer shows a placeholder icon.
Fixed AI weights for determining if a job was amenities focused or not.
When reverse-engineering minor artifacts, the Affluence Emporium, Omnivident Administration, and Robot Manufacturing Nexus are blocked for empires that cannot construct them
The tooltip for the Shattered Ring origin now explicitly tells the player about the habitability decreasing blockers.
Fixed issues with industrial job refinery modifiers.
Fixed Flash Forge Hyper Relay not working.
AI
- AIがときどき、建造を一切止めて死という甘い解放を待つという決断を下すことがなくなった。
- 資源を産出する職業枠を静的に提供する水耕農場のような建造物および、商業ネクサスに対するAIの好みが低減した。
- AIは、惑星上で特定の研究分野に注力する区域特化を持つ場合、物理学、社会学または工学に補正を与える建造物をもっと好むようになった。
- 砕けたリングのAI帝国は、他の居住可能なセグメントを活用するために実際に障害物を除去するようになった。また、その除去に必要な技術を優先するようになった。
- 砕けたリングのAI帝国は、他の居住可能なセグメントに入植する際、少し時間を置いて分散するようになった。
- 住居に関する建造物に対するAIの評価が向上し、むやみに破壊しなくなった。
- AI (および一般的な自動研究の選択) は、区域特化に必要な技術をさらに強く好むようになった。
- 交易および都市に関する開発構想に対する「粘着」が減少した。
- AIは、巡洋艦と戦艦を非常に優先するようになった。
- 研究と交易に対するAIの優先順位を調整した。
- AIは、銀河共同体の決議「防衛の民営化」にあまり熱心でなくなった。
- AIは、必要もなく快適度に関する建造物を乱立させなくなった。
- AIは、統合力や交易に関する区域特化を、研究や産業の区域特化と併用しなくなった。
- AIは、一年ごとに開発構想を再評価するようになった。
- 研究所や工場のような「単調な職業枠」タイプの建造物を、AIが建てるときの制約を緩和した。
- AIは、該当する研究者がいる惑星にだけ研究特化の建造物を建てるようになった。ただし、その確率は以前よりも高い。
- AIは、要塞に特化した惑星にだけ、駐屯地を2つ以上建造するようになった。
- 宇宙生まれのAI帝国は、区域を建造するための合金を正しく予算化するようになった。
- AIがお互いの艦隊を追従させて、全く動けなくなるバグを修正した。
- AIは、研究、宇宙軍許容量および艦船の建造に使うあらゆるものを注視する、終盤専用の高度な経済計画を持つようになった。
- AIは、宇宙嵐に関する建造物をあまり熱心に建てなくなった。
- 蘇生および生物学的転用の、特殊なデブリを修正した。(訳注:AIでなくバグ修正の節に書くべき内容に思える)
(※追記分:)
- AIが造船所を数える方法が変更され、戦争中にすべての造船所が占領された場合、次に星系基地を建造するときに新しい造船所を建造するようになった。
The AI should no longer occasionally just decide to stop building anything and wait for the sweet release of death.
Reduced the AI's love of hydroponic farms and other static job resource production buildings, and commercial nexuses.
AI is more likely to build Engineering, Physics, or Society Research modifying buildings if they have a specialization focusing on that research branch on the planet.
AI Shattered Ring empires will now actually clear their blockers to make use of their other habitable segments. They also favor the techs that are prerequisites for their shattered ring blockers.
AI Shattered Ring empires will wait a bit longer and space out their colonization of the other segments.
AI now has a better opinion of housing buildings and will not blow them up as often.
AI (and automatic tech selection in general) now more strongly favors techs that unlock District Specializations.
Reduced the "stickiness" of trade and urban designations on planets
The AI now has a greater preference for Cruisers and Battleships.
Adjusted AI priorities regarding research and trade targets.
The AI is no longer quite as gung-ho about Defense Privatization.
AI will no longer spam amenity buildings if it doesn't actually need them.
AI will no longer mix unity or trade district specializations with research or industrial specializations.
AI will now re-evaluate planet designations once per year.
Relaxed some restrictions regarding the AI building "flat job" buildings like Research Labs and Foundries.
The AI will now only build Research Specialization buildings on planets likely to have those types of researchers, but are more likely to do so than before.
The AI will only build more than two Strongholds on planets with a Fortress District Specialization.
AI Void Dwellers will now correctly budget alloys towards building Districts.
Fixed a bug where the AI would order fleets to follow one another, resulting in no fleet movement at all
AIs now have distinct advanced and endgame economic plans that focus largely on Research, Naval Capacity, and whatever it is they use to build ships.
The AI is less enthusiastic about building Storm related buildings.
Fixed Reanimators and Bio-repurposing custom debris
(※追記分:)
Reworked how the AI calculates shipyards, if all their shipyards get occupied during a war they will attempt to build a new one when next building a starbase.
安定性と性能
- 官僚職に関する再接続で起こる同期ズレを修正した。
- 標本と展示に関する同期ズレを修正した。
- Num_Pop_Groupsの同期ズレを含む、さまざまな同期ズレの修正。
- クライアントがホストと異なる言語を使うときに起こる同期ズレを修正した。
- 標本に関する異常終了を修正した。
- 再接続で起こる別の同期ズレを修正した。
- 軌道爆撃と地上戦に関する同期ズレを修正した。
- グランドアーカイブに関する潜在的な同期ズレを修正した。
- 区域、区域特化および建造物の建造だけでなく、建て替え/アップグレード/修復における、(異常終了や同期ズレを起こす可能性がある) 未定義の動作を修正した。
- コンソールコマンド「Alerts.ShowAll」を使ったときの異常終了を修正した。
- 艦船の建造時間を計算したとき、クライアントではゼロになるがサーバーは正しいことで起こる同期ズレを修正した。
- 隠れているカサロイドをチェックするロジックを改善した。
- 戦闘による艦船の位置によって起こる同期ズレを修正した。
- 非ウィルダネスの帝国が月次のバイオマス成長を呼び出す問題を修正した。
- 惑星UIの一部を清書して性能を改善した。ローエンドのマシンが最も大きい恩恵を受ける可能性がある。
- 誕生期のロジックが約75%改善した。お気に入りの闘技場の獣を育てよう!
- AIは、アーク炉やダイソン・スウォームの建造を頻繁に開始およびキャンセルしなくなった。
- refugee_effectを若干改善した。
- 補正の制御を若干改善した。
- 欠陥のあるデザインパターンによるメモリリークを修正した。
- 艦船の兵站維持費の計算における、計算量とメモリ割り当てを削減した。
- 戦闘中に艦船とそのコンポーネントが標的の選定に使用するデータを構築および制御するための、計算量を削減した。
- バイオマスの計算の、スクリプト側を最適化した。ウィルダネス以外の帝国は、市民を潜在的なバイオマスとして計算しなくなった。
- テラフォーミングが完了するときの潜在的な異常終了を修正した。
Fixed an OOS at reconnect related to the bureaucrat job
Fixed OOS related to Specimens and Exhibits
Several OOS Fixes including one Num_Pop_Groups OOS
Fixed an OOS when a client uses a different language from the host
Fixed CTD related to specimens
Fixed another OOS at reconnect
OOS fix related to bombardment and ground combat
Potential OOS fix related to Grand Archives
Fixed undefined behavior in planetary construction (potentially leading to CTDS:s and OOS:s) of Districts and Zones as well as replacing/upgrading/repairing Buildings, Districts and Zones.
Fixed crash when using the "Alerts.ShowAll" console command.
Fixes OOS due to ship construction time is calculated to 0 on client but correct on server
Improved the logic that checks for hidden Cutholoids
Fixed OOS with ship positions due to combat.
Fixed biomass growth on_monthly being called for non-wilderness empires
Refactored parts of the Planet UI to improve performance, this likely has the greatest benefit for lower end machines
Improved Nascent Stage Logic by roughly 75%. Let your favorite gladiatorial beasts flourish!
The AI will no longer constantly be starting and canceling Arc Furnaces and Dyson Swarms
Minor improvement to refugee_effect
Minor improvement to handling modifiers
Memory leak fix from faulty pattern.
Reduced amount of calculations and allocations in ship logistics calculation
Reduced amount of calculation for handling/building of data used for ship/component target selection in combat.
Optimized the script side calculations of biomass. Non Wilderness empires will no longer try to tally up their citizens as potential biomass reserves.
Fixed potential crash when finishing terraforming process
UI
- 惑星画面を開いているあいだに障害物が除去された場合、惑星特性が更新されるようになった。
- 地上軍のアイコンは、背景の中心に揃えられるようになった。
- 居住性と発掘地点は、惑星画面の中でお互いに重ならないようになった。
- 惑星画面の中で現在のPOP数が2桁を超える場合、他の要素に重ならないようになった。
- 移住画面内のPOPグループ内のPOP数が4桁を超える場合、重ならないようになった。
- 奇妙なワームホールのアイコンが新しくなった。
- 艦船モデルのプレビューに最小/最大ピッチ設定を導入した。これにより、艦船モデルを回転させたときに、急激で予測できない旋回が行われなくなった。
- (民間人のような) 失業することのないPOP階級は、惑星の職業画面で折りたたんだときに失業者数を隠すようになった。
- 区域のツールチップの改善:
- 区域にマウスオーバーすると、スケールされて分離された補正が表示されるようになった。
- 建造ボタンにマウスオーバーすると、単一の区域の値 (これは何が得られるかを表している) が表示されるようになった。
- アウトライナーのオレンジ色のカバンはこれまで基本的にどこにでも表示されていたが、これからは惑星上に500以上の民間人+失業者が存在することを示すようになった。(失業者数が100以上の場合は、赤いカバンが優先される。)
- 設定メニューにアラートの設定を追加した。
- 通知の設定から「タイプでフィルタ」を廃止した。
- 現在のステージに基づいて誤った重大度を表示する状況の警告を修正した。
- 派閥のPOP数が巨大な場合は、省略形を用いるようになった。
- 建造物「オートメーション建造物」のアセットは、枠から外れないようになった。
- 状況ログの項目の説明文がときどき空白になる現象を修正した。
- 右上隅に固定されていた建造物のアセットは、中央に配意されるようになった。
- バイパスを使用できないときに、可能にするためのツールチップを改善した。
- 地上軍のツールチップに対し、実際の維持費の表示がなく詳細だけが表示されているのを修正した。
- アウトライナーで地上軍の項目が重ならないようになった。
- すべての区域の背景アセットは、同じ高さを共有するようになった。
- 種族一覧にある大種族の選択ボタンは、ボタン内のUI要素によって出現する他のツールチップにマウスオーバーしている間は機能しなくなった。
(※追記分:)
- トップバーのツールチップ内の強調が一部で一貫性がないのを修正した。
- 惑星画面で、「前/次の惑星」と「遷都」のボタンが、正しく更新されないことがあるのを修正した。
Update Deposits when a blocker is cleared while Planet view is open
Centered the army icons to be in the middle on background
Habitability and Dig site no longer overlap each other in the Planet UI.
Pop amount in the Current Population does not overlap other elements when it has more than 2 digits anymore in Planet UI.
Pop Count of Pop Group in the Ressettlement Window does not overlap when it has more than 4 digits.
New icon for strange wormhole
Introduced min/max pitch settings for Ship model preview: It will no longer do sharp and unpredictable turns when turning the ship model around.
Pop Strata with no possible unemployment (like Civilians) hide the Unemployment values in collapsed planet jobs view
Improved District tooltips:
Hovering a district now shows the scaled and separated modifiers
Hovering the build button shows the values for a single district (this is what you'll gain)
Instead of being essentially omnipresent, the orange briefcase in the outliner now indicates that you have 500 or more Civilians + Unemployed pops on the planet. (100+ Unemployed pops should still override it with the red briefcase.)
Added alert settings to the settings menu.
Removed "Filter by Type" from message settings.
Fixed situation alerts showing the wrong severity based on current stage.
Abbreviate big faction pop numbers
Automation Building building asset won't leave its frame anymore
Fixed the description of entries in the situation log sometimes being empty
Building Assets are now centered instead of being anchored to the top right corner.
Improve tooltip for using a bypass when unable to do so
Fix Armies tooltip missing the actual upkeep and only showing its details
Fix overlap in Outliner's army entries
All District Backgrounds assets now share the same height
Fixed some inconsistent highlighting in tooltips of the topbar
Large species selection buttons in the species list will no work even when hovering over some other tooltip triggering UI element inside the button.
Reduced modifier calculations on ships
(※追記分:)
Fixed some inconsistent highlighting in tooltips of the topbar
Fix Prev/Next Planet and Move Capital buttons not always updating correctly in the Planet view
MOD作成
(訳注:省略。)
Add district_limit to buildings
Console commands now use country index instead of country ID, making them easier to use
Add displace_pop_amount effect that simply raises on_pop_displaced
Add research speed and draw chance modifiers for tech types (rare, dangerous, insight, custom)
Added a new ignore_ftl_inhibitors flag for the country type. Setting this to true, would enable that country type to ignore FTL Inhibitors.
It is now possible to override the Icon for the dynamically generated modifiers by adding a [modifierName]_icon entry in the localization.
Added on_queued, on_unqueued, on_built effects for district specializations
Added a capital_tier parameter for capital building and an associated planet scope trigger.
Refactored the has_x_capital scripted triggers to account for capital building tiers
Added ship_reactor_power_add/mult modifiers
The num_empires trigger now correctly counts the number of empires instead of the number of fallen empires. Whoops.
should_add_ship_to_debris now uses growth stages instead of designs
Added overlay_icons for districts which displays sprites overlaid on the district icon.
Added support overrides for district grid boxes and district backgrounds
Add <district_type>_max_mult modifiers and rename <district_type>_max to <district_type>_max_add
Added federation_modifier option to crisis perks.
Buildings, districts and district specializations don't need triggered descs for job descriptions, they are now automatically generated
Fixed create leader effects not adding traits in some cases if randomize_traits is true.
Create leader effects now correctly add pending trait selections if randomize_traits is false.
Create leader effects no longer ignore levels in the traits list if randomize_traits is false.
traits in the create leader effects now support random_negative and random_common.
No longer check prerequisites for traits in create leader effects (except for random traits).
Re-added support for "add_trait = <trait>" syntax for leaders.
Added divide_over_pop_groups support for triggered planet modifiers. So that modifiers can be used that apply for the pops instead of always being divided by the pop groups
(※追記分:)
Added automated_workforce support to the num_assigned_jobs trigger
Added the habitability_ceil_uncapped_add modifier, allowing species that benefit from the species_has_uncapped_habitability_on_planet game rule to have habitability above the HABITABILITY_CEIL_UNCAPPED define.
パッチノートにない変更点
- 国是「銀河キュレーター」とその亜種は、グランドアーカイブの建造コスト-25%の効果が追加された。
- オートメーション建造物の制限は、「惑星上限:1」から「区域上限:1」に変更された。
Ver.4.0.23 パッチノート訳
バランス
- イオン砲の反応炉は、発電量が大きくなった。自動設計したイオン砲は、主砲が電力不足になりにくくなった。
- 自動補正特性は、ひとつのPOPグループが複数の職業枠に割り当てられても100%の効率にスケールするようになった。
Ion Cannon reactors now have more power output. Auto-designed ones should now be less likely to run out of power for the main armament.
Auto-modding traits will now scale to 100% efficiency even if a pop group is assigned to multiple jobs.
バグ修正
- POPを職業枠に割り当てる仕組みが、惑星のすべての職業枠を満たせない問題を修正した。これは、仮想現実でよく見られた問題だった。
- ネクロファージの第二種族が、ゲーム開始時にあらゆる労働者枠への就業を拒む問題を修正した。
- ネクロファージの浄化が、ときどきPOPを生成しない問題を修正した。
- 区域特化「農村」が、釣り師でない帝国の湿潤気候惑星で消失する問題を修正した。
- 惑星画面の職業タイプのツールチップが、ひどく間違っている問題を修正した。
- 奴隷でないことを要求する職業枠は、その制限が実際に課されるようになった。
- さまざまな宇宙動物兵器は、宇宙動物兵器としてのタグ付けが正しくなった。
- 退化砲を発射できない問題を修正した。
- ティヤンキを重力罠で捕獲することで、自国が狩猟を行ったと銀河共同体が立腹することがなくなった。あなたは、素敵なカゴに入れてあげただけだ。
- POPグループを生成するeffectは、ツールチップのエントリが正常に生成されるようになった。
- スペシャルプロジェクト「クローンの潜在能力」を完了させても、クローン軍団の帝国はクローニング以外のアセンションパスを採用できるようになった。
- プレスリンは、占領した惑星にいるPOPを浄化するようになった。
- 布告「成り行きまかせ」は、成り行きに任せることはどういうことかを説明するようになった。
(訳注:布告資金が適用されないこととコストの計算方法が明文化された。布告資金を不当に消費することは修正されていない。日本語訳への反映はまだされていない) - 英語以外のテキストアイコンが複数壊れている問題を修正した。
- 評議会の役職「最高教育責任者」が正常化し、科学者と役人の両方が就業可能になった。
- ディシジョン「贅沢品の配給」のコストの誤りが修正された。(訳注:ここの原文が説明しているバグの現象は、あまり正しくない)
- セーブデータを読み込むと、地図上でいくつかの帝国の色が白くなる現象を修正した。
- 評議会の役職「主任海洋管理官」の能力が、本来の1/10しかない問題を修正した。
- オートメーション建造物の維持費が発生しなかったり、特定の状況でひとつの区域に二つ建てられる問題を修正した。
Fixed an issue with job assignment not being able to fill all jobs on a planet properly. This was most visible for Virtuality
Fixed Necrophage secondary species refusing to work any Worker jobs on game start
Fixed necrophage purge sometimes not generating pops.
Fixed Agrarian Villages disappearing on wet worlds for non-angler empires
Fix Planet view job types tooltips being wildly incorrect
Jobs that require non-slaves should now actually enforce that limitation
Several space fauna weapons are now correctly tagged as space fauna weapons
Fixed being unable to fire the Devolution Beam
Capturing Tiyanki in your Gravity Snare will no longer make the galactic community mad at you for hunting them. You are just putting them in a nice protected enclosure.
Effects that create a pop group will now correctly generate a tooltip entry
Completing the Clone Potential special project will no longer block Clone Army empires from undertaking non-Cloning ascension paths.
Prethoryn Scourge now purges pops on planets they occupy
Damn the Consequences now explains what it means to damn the consequences
Fixed multiple broken text icons in non-English languages
Head of Education can now correctly be filled by both Scientists and Officials
Fixed an issue that caused the Distribute Luxury Resources decision cost to cap out very early.
Fixes some country map colors being white upon loading of the savegame
Fixed Corporate angler councilors being a tenth as powerful as they should have been.
Fixed automation building not having upkeep, or being able to build two in a single district under some circumstances
安定性
- トースト通知の管理機能に関する、比較的起こりがちなクラッシュを修正した。
Fix to a relatively common crash related to the toast notification manager

管理人の話だとパラドは志向や派閥についても仕様変更を入れるつもりのようだけど、ますます重くなりそうな気がして不安だなぁ… -- 2025-09-17 (水) 19:38:40