艦船設計/武器

Last-modified: 2024-04-24 (水) 22:45:20

艦船設計について。

 

武器のパラメータ

命中・回避・追尾
攻撃の命中率は攻撃側の命中から防御側の回避を引いた値になり、攻撃側の追尾は回避の効果を打ち消す。
つまり単純に表すと、命中率 = 命中 - (回避 - 追尾)。ただし、回避と追尾には以下の性質がある。
  • 回避には上限があり、補正を積み重ねても90%以上にはならない。
  • 敵回避を超える追尾は意味がなく、(回避 - 追尾) がマイナスならゼロとみなす。つまり、追尾をいくら高くしても元の命中以上の命中率にはならない。
  • 敵艦の回避が高い場合、命中や追尾のわずかな違いが攻撃力に大きく影響することがある。たとえば最終的な命中率が20%の場合、命中や追尾に10%のボーナスを得るだけで攻撃力は5割増しになる。
ダメージ
1発命中したときのダメージ量で、ランダムな幅をとる。ダメージの大きい武器はクールダウン (攻撃間隔) も長いので、ダメージだけを見ても他の武器と優劣は決められない。
クールダウン
攻撃を行う間隔。例えばクールダウンが4の武器は、4日に1回攻撃する。
ダメージとクールダウンの関係
ダメージが高くクールダウンの長い武器は、敵艦の戦場離脱を許しにくい利点がある。一方でオーバーキル (残りHPを超えるダメージ) が多くなる欠点がある。
ダメージが低くクールダウンの短い武器は、敵艦の戦場離脱を許しやすい欠点がある。一方でオーバーキルは少ない。
平均攻撃力
ダメージ・クールダウン・命中によって計算される、1日あたりのダメージ量。
武器の性能はこの平均攻撃力におおよそ比例するが、追尾やダメージ補正といった平均攻撃力に反映されない重要な要素もある。
以下の式で計算される (軍用機の場合は、これに機数倍する)。
平均攻撃力 = {(最大ダメージ + 最小ダメージ)/2} × 命中 ÷ クールダウン
射程
攻撃の届く距離。距離の指標として、星系の中心から重力井戸境界までの距離が300。
兵器によっては最小射程があり、近すぎる敵に攻撃できない。
タイプ
技術や布告などから補正を受ける対象の判定に使用される。たとえば布告「クリスタルフォーカス」は、タイプがエネルギーの兵器を強化する。

対装甲用武器

装甲に強くシールドに弱い補正を持つ武器の一覧。
原則として、研究分野は物理学物理学で、攻撃属性はエネルギー。

レーザー

赤色レーザーは初期状態から使用できる。
最序盤に敵対する宇宙生物 (宇宙アメーバ、結晶生命体、古代の採掘ドローン) はどれもシールドを全く持たないので、最初に使う兵器としての適性がある。
Lサイズでも最小射程の制約を受けない。
エネルギー系の兵器研究はここから派生する。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金レアクリスタルエネルギー通貨合金最小最大
赤色レーザー
ship_part_laser_1.png
S5100.100.0206164.2590%50%2.320 - 40
M13200.200.04015405.0090%30%4.950 - 60
L30400.400.08036965.7090%5%10.420 - 80
青色レーザー
ship_part_laser_2.png
S7130.130.0268214.2590%50%3.070 - 40
M17260.260.05220535.0090%30%6.570 - 60
L39520.520.104481265.7090%5%13.730 - 80
紫外線レーザー
ship_part_laser_3.png
S10170.170.03410274.2590%50%3.910 - 40
M23340.340.06825685.0090%30%8.370 - 60
L51680.680.136601625.7090%5%17.520 - 80
X線レーザー
ship_part_laser_4.png
S13170.250.170.03413354.2590%50%5.080 - 40
M30340.500.340.06833885.0090%30%10.890 - 60
L67681.000.680.136782105.7090%5%22.730 - 80
ガンマ線レーザー
ship_part_laser_5.png
S17220.330.220.04417464.2590%50%6.670 - 40
M39440.650.440.088431155.0090%30%14.220 - 60
L88881.300.880.1961022765.7090%5%29.840 - 80
タイプエネルギー
補正シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+25%

古代崩壊発生器

考古学技術の一種で、レーザー兵器の亜種。
単純な攻撃力は紫外線レーザー[III]とX線レーザー[IV]の中間。
補正が異なり、装甲を50%貫通するかわりに対船体ボーナスがない。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金出土品エネルギー通貨合金最小最大
古代崩壊発生器
ship_part_archaeo_laser.png
S151780.170.03411314.2590%50%4.500 - 40
M3034100.340.06828755.0090%30%9.330 - 60
L6068120.680.136691865.7090%5%20.130 - 80
タイプエネルギー、古代技術
補正シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%、装甲貫通50%

プラズマ砲

青色レーザーから派生する。
レーザーの得意・不得意を強くした性格を持つ。
仮想敵がシールドをほとんど持っていないのならともかく、総合的にはレーザーとあまり変わらない。
ここから派生する武器もないため、研究する価値があるかは疑問。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクールダウン命中追尾平均
攻撃力
射程
合金エキゾチックガスエネルギー通貨合金最小最大
プラズマ投射砲
ship_part_plasma_1.png
S13170.170.03412335.0080%40%3.600 - 40
M27340.340.06830835.7080%20%7.920 - 60
L63680.680.136721986.4080%5%16.8745 - 80
プラズマ加速砲
ship_part_plasma_2.png
S17170.250.170.03416435.0080%40%4.720 - 40
M36340.500.340.068401085.7080%20%10.380 - 60
L82681.000.680.136962586.4080%5%22.1245 - 80
プラズマキャノン
ship_part_plasma_3.png
S23220.330.220.04421565.0080%40%6.160 - 40
M47440.650.440.088531405.7080%20%13.540 - 60
L107881.300.880.1961263366.4080%5%28.8745 - 80
タイプエネルギー
補正シールドダメージ-75%、装甲ダメージ+100%、船体ダメージ+50%

粒子ランス

X線レーザー及びガンマ線レーザーから派生する。
Xスロット用の武器に共通するが、スロットあたりの攻撃力が他の武器より非常に高い。
対となるメガキャノンと比べたとき、平均攻撃力はほぼ同じだが、最小射程や補正などが異なる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金レアクリスタルエネルギー通貨合金最小最大
粒子ランス
ship_part_energy_lance_1.png
X2001762.601.760.35260015009.9585%0%89.690 - 150
タキオンランス
ship_part_energy_lance_2.png
X2602293.382.290.4587801950116.60
タイプエネルギー
補正シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+100%、船体ダメージ+50%
有効範囲25度

破壊光線砲

タイタンとイオン砲のTスロットにのみ搭載できる大型主砲。
性質はLサイズおよびXサイズの兵器に準じ、ダメージ量だけでなく射程も非常に優れる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金レアクリスタルエネルギー通貨合金最小最大
破壊光線砲
ship_part_perdition_beam.png
T5004566.764.560.9125,00010,00025.5085%0%249.990 - 250
タイプエネルギー
補正シールドダメージ-25%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+25%
有効範囲10度

没落した帝国のタイタンが使用する「タイタンランス」は厳密には異なる兵器だが、有効範囲が25度であること以外の性能は破壊光線砲と同じ。
Ver.3.0.3以前は、タイプを何も持っていなかった。

古代破滅砲

考古学技術の一種で、破壊光線砲の亜種。
クールダウンが大幅に短縮されるが、射程が短くなる。補正は好悪ともに強くなる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金出土品エネルギー通貨合金最小最大
古代破滅砲
ship_part_archaeo_titan_beam.png
T500456454.560.9125,00010,00014.5085%0%439.650 - 125
タイプエネルギー、古代技術
補正シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+75%、船体ダメージ+25%
有効範囲10度

採掘ドローンレーザー

宇宙生物「古代の採掘ドローン」のデブリから得られる。Lスロットには搭載できない。
レーザーで言えば紫外線レーザー (III世代) 相当の性能を持ち、レーザーと比べて船体ダメージボーナスが高く射程が短い。
研究コストが紫外線レーザー (4,000) よりも2割以上高く (5,000)、さらに技術ツリー上では行き止まりに寄り道する形になる。
デブリが少なく自力研究で使おうとするなら、かなり早期に手に入れて長く使わないと元が取れない。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金エネルギー通貨合金最小最大
採掘ドローンレーザー
ship_part_mining_drone_laser_1.png
Component_Small.png7130.130.0268212.3075%40%4.720 - 30
Component_Medium.png13260.260.05220533.4070%20%7.510 - 40
タイプエネルギー
補正シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+50%

事象崩壊砲

危機のひとつである異次元勢力の艦隊の武器で、そのデブリから取得できる。
エネルギー兵器では最強と言ってよい性能を持つが、登場時期があまりにも遅すぎる。
サイズあたりの消費電力やクールダウンの傾向が他の兵器と異なっており、大型の性能がよい。
魚雷ほど極端でないが、サイズによる補正がある。
異次元勢力は防御がシールドに大きく偏っているので、彼らに向けて使っても効果的でない。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金レアクリスタルエネルギー通貨合金最小最大
事象崩壊砲
ship_part_extradimensional_weapon_1.png
S25290.430.290.05820494.2590%60%7.300 - 30
M40570.850.570.104501234.2590%30%18.310 - 50
L801141.691.140.2281202944.2590%5%43.830 - 70
タイプエネルギー
補正シールドダメージ-75%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+50%、サイズによる補正10%

対シールド用武器

シールドに強く装甲に弱い補正を持つ武器の一覧。
原則として、研究分野は工学工学で、攻撃属性は実体弾。

マスドライバー

初期状態から使える対シールド兵器。
実弾系兵器の研究はここから派生する。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金揮発性粉末エネルギー通貨合金最小最大
マスドライバー
ship_part_mass_driver_1.png
S5100.100.0205162.9075%50%2.710 - 50
M13200.200.04013403.6075%30%5.520 - 75
L30400.400.08030964.2575%5%11.1145 - 100
コイルガン
ship_part_mass_driver_2.png
S7130.130.0267212.9075%50%3.620 - 50
M17260.260.05218533.6075%30%7.390 - 75
L39520.520.104421264.2575%5%14.8245 - 100
レールガン
ship_part_mass_driver_3.png
S10170.170.0349272.9075%50%4.650 - 50
M23340.340.06823683.6075%30%9.470 - 75
L51680.680.136541624.2575%5%19.0545 - 100
発展型レールガン
ship_part_mass_driver_4.png
S13170.250.170.03412352.9075%50%6.070 - 50
M30340.500.340.06830883.6075%30%12.290 - 75
L67681.000.680.136722104.2575%5%24.8845 - 100
ガウス砲
ship_part_mass_driver_5.png
S17220.330.220.04416462.9075%50%8.010 - 50
M39440.650.440.088401153.6075%30%16.140 - 75
L88881.300.880.196962764.2575%5%32.8245 - 100
タイプ実体弾
補正シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-50%

古代規格外砲台群

考古学技術の一種で、マスドライバー兵器の亜種。
単純な攻撃力はレールガン[III]と発展型レールガン[IV]の中間。命中が50%しかない。Lサイズに最小射程の制約がない。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金出土品エネルギー通貨合金最小最大
古代規格外砲台群
ship_part_archaeo_mass_driver.png
S101780.170.03412352.9050%50%4.050 - 75
M2334100.340.06830883.6050%30%8.190 - 112
L5168120.680.136722104.2550%5%16.580 - 150
タイプ実体弾、古代技術
補正シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-50%

Ver.3.9でダメージが10%程度と射程が50%、強化された。

オートキャノン

コイルガンから派生する。
射程は短いが、追尾が高い。単純な攻撃力も高い。
ナノマシン・オートキャノンはリヴァイアサン「スカベンジャー・ロボット」から入手できる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金揮発性粉末エネルギー通貨合金最小最大
オートキャノン
ship_part_autocannon_1.png
S13170.170.0348160.8585%75%11.990 - 30
M30340.340.06820401.3085%50%19.610 - 35
L67680.680.13648961.7085%25%35.990 - 40
リッパー
オートキャノン
ship_part_autocannon_2.png
S17170.250.170.03410210.8585%75%15.490 - 30
M39340.500.340.06825531.3085%50%25.500 - 35
L88681.000.680.132601261.7085%25%46.490 - 40
ストームファイア・
オートキャノン
ship_part_autocannon_3.png
S23220.330.220.04413270.8585%75%19.990 - 30
M51440.650.440.08833681.3085%50%33.010 - 35
L115881.300.880.176781621.7085%25%59.990 - 40
ナノマシン・
オートキャノン
ship_part_autocannon_4.png
S3029ナノマシン
0.43
0.290.05813350.8585%75%25.990 - 30
M6757ナノマシン
0.85
0.570.11443881.3085%50%42.820 - 35
L150114ナノマシン
1.69
1.140.2281022101.7085%25%77.990 - 40
タイプ実体弾
補正シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-75%、船体ダメージ+25%

実体弾砲

発展型レールガンおよびガウス砲から派生する。
L型ガウス砲の、ほぼ上位互換。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金揮発性粉末エネルギー通貨合金最小最大
実体弾砲台
ship_part_kinetic_artillery_1.png
L70881.300.880.1961504507.1575%0%31.4645 - 120
大型実体弾砲
ship_part_kinetic_artillery_2.png
L911141.691.140.22819558540.90
タイプ実体弾
補正シールドダメージ+100%、装甲ダメージ-50%

メガキャノン

発展型レールガンおよびガウス砲から派生する。
Xスロット用の兵器に共通するが、スロットあたりの攻撃力が他の兵器より非常に高い。
対となる粒子ランスと比べたとき、平均攻撃力はほぼ同じだが、最小射程や補正などが異なる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金揮発性粉末エネルギー通貨合金最小最大
メガキャノン
ship_part_mass_accelerator_1.png
X2001762.601.760.352700200011.4075%0%88.8145 - 150
ギガキャノン
ship_part_mass_accelerator_2.png
X2602293.382.290.4589102600115.46
タイプ実体弾
補正シールドダメージ+50%、装甲ダメージ-25%
有効範囲25度

古代イオン化球砲台

考古学技術の一種で、ギガキャノンの亜種。
補正がギガキャノンの3倍になっているほか、対船体のボーナスが追加される。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金出土品エネルギー通貨合金最小最大
古代イオン化球砲台
ship_part_archaeo_mass_accelerator.png
X200229452.290.458920260011.4075%0%115.7845 - 150
タイプ実体弾、古代技術
補正シールドダメージ+150%、装甲ダメージ-75%、船体ダメージ+25%
有効範囲25度

Ver.3.7.3現在、他のXスロット用兵器の研究がひとつも完了していない場合、スピナルマウント・ボウがアンロックされず、戦艦に古代イオン化球砲台を搭載できない不具合がある。Ver.3.7.4で修正済み。

虚空光線砲

次元ポータルイベント取得できることがある、特殊な武器。ゲーム全体を通じて取得できる確率は最大で25%。
大きな特長として、攻撃属性がエネルギーにもかかわらず、シールドに対して極めて強い効果を発揮する。また、射程も長め。
他のエネルギータイプの兵器に少し混ぜて使うと、布告などの効果を効率よく受けながら苦手なシールドを克服できる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金エネルギー通貨合金最小最大
虚空光線砲
ship_part_null_void_weapon.png
S7130.130.0266164.2590%60%2.320 - 60
M13260.260.05215405.0090%30%4.950 - 90
L26520.520.10436955.7090%5%10.340 - 120
タイプエネルギー (実体弾でない)
補正シールドダメージ+400%、装甲ダメージ-75%、船体ダメージ-75%

エネルギー吸収装置

ティヤンキのファーストコンタクトやデブリなどから取得できる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金エネルギー通貨合金最小最大
エネルギー吸収装置
ship_part_space_whale_weapon_1.png
S7158214.2575%50%2.550 - 60
タイプエネルギー (実体弾でない)、宇宙動物
補正シールドダメージ+100%、装甲ダメージ-75%

ディスラプター類

攻撃力が低いかわりにシールドと装甲を貫通して、船体値に直接ダメージを与える武器。
船体値を強化する外板や、貫通を妨害する補助装備による対策に弱い。
船体値の割合が高い戦闘ユニット (星系基地やジャガーノートなど) への攻撃には適さない。
通常の兵器とディスラプターを混在させると、船体を直接破壊する目的は達せられない。使う場合は統一しないと意味がない。
攻撃1回あたりのダメージ量の振れ幅が大きく、小規模な戦闘で戦果が安定しない可能性がある。
艦船の船体値は繰り返し研究で強化できないため、繰り返し研究を重ねた相手には、相対的に強力になる。

ディスラプター

青色レーザーから派生する。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金レアクリスタルエネルギー通貨合金最小最大
ディスラプター
ship_part_disruptor_1.png
S10170.170.0341112.30100%60%2.650 - 30
M23340.340.0681283.40100%35%4.260 - 40
イオンディスラプター
ship_part_disruptor_2.png
S13170.250.170.0341142.30100%60%3.410 - 30
M30340.500.340.0681373.40100%35%5.580 - 40
位相ディスラプター
ship_part_disruptor_3.png
S17220.330.220.0441192.30100%60%4.340 - 30
M39440.650.440.0881483.40100%35%7.200 - 40
タイプエネルギー
補正シールド貫通100%、装甲貫通100%

クラウドライトニング

ボイドクラウドのデブリから取得できる。
Lスロットに装備できないディスラプターを補う位置づけ。
射程は優れるが、Mサイズのディスラプターを二つ使ったほうが攻撃力も追尾も高くなる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金エネルギー通貨合金最小最大
クラウドライトニング
ship_part_space_cloud_weapon_1.png
L23170.170.03411067.15100%30%7.480 - 60
タイプエネルギー、宇宙動物
補正シールド貫通100%、装甲貫通100%

アーク放射器

位相ディスラプターから派生する。
ディスラプター類の中では突出して射程が長く、貫通とアウトレンジ攻撃を両立できる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金レアクリスタルエネルギー通貨合金最小最大
アーク放射器
ship_part_arc_emitter_1.png
X2001762.601.760.3521130010.10100%0%64.4010 - 150
収束アーク放射器
ship_part_arc_emitter_2.png
X2602293.382.290.4582169083.76
タイプエネルギー
補正シールド貫通100%、装甲貫通100%
有効範囲35度

ミサイル類

誘導弾によって敵を攻撃する兵器類。
レーザーや実体弾と比較すると、以下のような違いがある。

  • シールドを貫通し、装甲と船体に直接ダメージを与える。
  • 射程は長いが発射から着弾までにタイムラグがある。着弾までに、対空兵器による迎撃を受ける。
  • 命中前に目標が消滅すると標的の変更を試みるが、失敗して消滅することがある。
  • 発射した母艦が消滅するとミサイルも消滅する。

ミサイル

核ミサイルはゲームの初期状態から使用できる。
Sスロットにしか装備できない。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程ミサイル
合金揮発性粉末エネルギー通貨合金最小最大速度耐久
※1
回避
核ミサイル
ship_part_missile_1.png
S5100.100.02016248.50100%25%2.350 - 10018
3
3
0%
核融合ミサイル
ship_part_missile_2.png
S7130.130.02621323.1118
4
4
10%
反物質ミサイル
ship_part_missile_3.png
S10170.170.03428424.1118
5
5
20%
量子ミサイル
ship_part_missile_4.png
S13170.250.170.03437555.4118
6
6
30%
マローダーミサイル
ship_part_missile_5.png
S17220.330.220.04449727.1118
7
7
40%
タイプ爆発
補正シールド貫通100%

※1 耐久値は上から順に、シールド/装甲/船体 を表す。

スウォームミサイル

耐久力の高さとクールダウンの短さによって敵の対空迎撃を忙殺する性質を持つ、多弾頭式の小型ミサイル。
Mスロットにしか装備できない。
核融合ミサイルから派生する。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程ミサイル
合金揮発性粉末エネルギー通貨合金最小最大速度耐久
※1
回避
スウォームミサイル
ship_part_swarmer_missile_1.png
M10340.340.06836504.25100%30%10.110 - 12018
10
20
0%
ワールウィンドミサイル
ship_part_swarmer_missile_2.png
M17440.650.440.088618517.1718
15
30
0%
タイプ爆発
補正シールド貫通100%

※1 耐久値は上から順に、シールド/装甲/船体 を表す。

古代ナノミサイル・ランチャー

考古学技術の一種。
シールドだけでなく装甲も貫通するためディスラプターに近い性質を持つ。対船体ボーナスも持つ。
クールダウンがスウォームミサイルよりもさらに短く、対空迎撃されにくい。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程ミサイル
合金出土品エネルギー通貨合金最小最大速度耐久
※1
回避
古代ナノミサイル・
ランチャー
ship_part_archaeo_missiles.png
S1017100.170.034350.50100%25%4.700 - 10018
5
5
20%
タイプ爆発、古代技術
補正シールド貫通100%、装甲貫通100%、船体ダメージ+25%

※1 耐久値は上から順に、シールド/装甲/船体 を表す。

誘導兵器

Gスロットで使用する兵器。
攻撃対象にサイズに応じた乗算のダメージボーナスを持ち、大型艦に大きなダメージを与える。ただし、正面の狭い角度にしか攻撃できない。
魚雷と陽子投射機の2種類があり、性質が大きく異なる。

魚雷

ミサイルといくつか共通点があり、対空兵器で迎撃される。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程ミサイル
合金揮発性粉末エネルギー通貨合金最小最大速度耐久
※1
回避
宙間魚雷
ship_part_torpedo_1.png
G20340.340.06810015020.75100%10%6.020 - 309
4
4
0%
装甲魚雷
ship_part_torpedo_2.png
G26340.500.340.0681301957.8310
7
7
0%
破壊魚雷
ship_part_torpedo_3.png
G34440.650.440.08816925410.0911
10
10
0%
タイプ爆発
補正シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%、サイズによる補正100%
有効範囲25度

※1 耐久値は上から順に、シールド/装甲/船体 を表す。

陽子投射機

X線レーザー及び宙間魚雷から派生する。
対空兵器で迎撃されない。

名称スロ
ット
消費電力建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金エキゾチックガスエネルギー通貨合金最小最大
陽子投射機
ship_part_energy_torpedo_1.png
G59881.300.880.1964710121.2575%0%2.6145 - 120
中性子投射機
ship_part_energy_torpedo_2.png
G771141.691.140.228611313.38
タイプエネルギー
補正シールドダメージ-50%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+75%、サイズによる補正100%
有効範囲25度

スカージミサイル

危機のひとつであるプレスリンの兵器で、そのデブリから取得できる。
角度による制限を持たないが、サイズによる補正は50%に限られる。
誘導兵器では最強と言ってよい性能を持つが、登場時期があまりにも遅すぎる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程ミサイル
合金エネルギー通貨合金最小最大速度耐久
※1
回避
スカージミサイル
ship_part_scourge_missile_1.png
G35651351755.70100%80%27.190 - 9018

15
40%
タイプ爆発、群、宇宙動物
補正シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%、船体ダメージ+50%、サイズによる補正50%

※1 耐久値は上から順に、シールド/装甲/船体 を表す。

軍用機

専用のComponent_Hangar.pngスロットに装備する、パイロットが乗った小型機を発進させて攻撃する兵器。
シールドを貫通する、対空兵器で迎撃される、ダメージが発生するまでタイムラグがあるなど、ミサイルや魚雷が持つ性質の多くを共有する。
他に以下のような特徴がある。

  • 追尾が非常に高く、小型艦への攻撃に適している。
  • 軍用機同士は互いを迎撃する。軍用機はミサイルや魚雷を迎撃しない。
  • 艦船で使用するには巡洋艦の開発まで待つ必要があるが、星系基地や防衛プラットフォームでは早い段階で使用できる。
  • 1回の繰り返し研究で+10%の補正を得られる。他の兵器は+5%。
  • 軍用機自体の研究分野は工学工学だが、繰り返し研究による強化は社会学社会学
  • 艦船連射レートの補正は、軍用機に適用されない。しかし軍事力の計算には反映される。
  • ジャガーノートやスターイーターは固定でHスロットを複数持ち、これら特殊艦の主な自衛手段として使われる。

スカウト・攻撃機

軍用機の基本的な系統。唯一、通常の研究で入手できる。
スクラヴァー軍用機は、伝説のパラゴン「スクランド・シャープビーク」に関するイベントによって技術を入手できる。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
交戦
距離
軍用機
合金エネルギー通貨合金最小最大射程機数
(補充[/日])
速度耐久
※1
回避
スカウト
ship_part_strike_craft_scout_1.png
H20400.400.080482.30100%70%20.86125108
(0.5)
55010
-
5
60%
基本型攻撃機
ship_part_strike_craft_fighter_1.png
H34680.680.1364102.30100%80%24.34125108
(0.5)
60015
-
7
65%
改良型攻撃機
ship_part_strike_craft_fighter_2.png
H45680.680.1365132.30100%90%31.30125108
(0.5)
65020
-
10
80%
発展型攻撃機
ship_part_strike_craft_fighter_3.png
H59880.880.1966172.30100%100%40.00125108
(0.5)
70025
-
12
80%
スクラヴァー軍用機
ship_part_skrand_strike_craft.png
H731141.140.2288182.30100%100%45.21125108
(0.5)
72525
5
13
85%
タイプ軍用機
補正シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%

※1 耐久値は上から順に、シールド/装甲/船体 を表す。
Ver.2.6.0より前のバージョンでは、スカウトのみが迎撃能力を持っていた。

古代穿孔ドローン

考古学技術の一種。
補正が通常の軍用機とまったく異なる。全体的な性能は、発展型攻撃機[III]よりやや下。
敵軍用機の迎撃は行う。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
交戦
距離
軍用機
合金戦略資源エネルギー通貨合金最小最大射程機数
(補充[/日])
速度耐久
※1
回避
古代穿孔ドローン
ship_part_archaeo_strike_craft.png
H5988出土品100.880.1964162.30100%100%34.78125108
(0.5)
70025
-
10
80%
タイプ軍用機、古代技術
補正シールドダメージ-50%、装甲貫通100%、船体ダメージ+25%

※1 耐久値は上から順に、シールド/装甲/船体 を表す。

アメーバのフラゲーラ

宇宙アメーバのデブリなどから得られる。研究分野が社会学Society_Research.png
基本型攻撃機~改良型攻撃機 (ティアI~II) 相当の性能がある。
敵軍用機の迎撃は行わない。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
交戦
距離
軍用機
合金エネルギー通貨合金最小最大射程機数
(補充[/日])
速度耐久
※1
回避
アメーバのフラゲーラ
ship_part_amoeba_strike_craft_1.png
H306020305.0070%50%28.00
(※2)
100108
(0.5)
500

20
50%
タイプ軍用機、宇宙動物
補正シールド貫通100%、装甲ダメージ+50%

※1 耐久値は上から順に、シールド/装甲/船体 を表す。
※2 Ver.3.6.1現在、ゲーム中では平均火力40.00と表示されるが、計算式上は28.00しかない。

スウォーム攻撃機

危機のひとつであるプレスリンの武器で、そのデブリから取得できる。研究分野が社会学Society_Research.png
軍用機では最強と言ってよい性能を持つが、登場時期があまりにも遅すぎる。
シールドだけでなく、装甲も部分的に貫通する。
敵軍用機の迎撃は行わない。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
交戦
距離
軍用機
合金エネルギー通貨合金最小最大射程機数
(補充[/日])
速度耐久
※1
回避
スウォーム攻撃機
ship_part_swarm_strike_craft_1.png
H801008.012.02.00100%80%50.001201010
(0.5)
400
20
80
80%
タイプ軍用機、群、宇宙動物
補正シールド貫通100%、装甲貫通66%

※1 耐久値は上から順に、シールド/装甲/船体 を表す。

対空兵器

敵のミサイルや軍用機を迎撃し、攻撃を無効化するための防衛兵器。Component_Point.pngスロットに装備する。
迎撃対象がなければ敵艦を直接攻撃するが、射程が非常に短い。

対空砲

対空砲はゲームの初期状態から使用できる。
シールドで防御し回避も高いという特徴がある軍用機を、効率的に迎撃する。研究分野は工学Engineering_Research.png
ナノマシン対空砲はリヴァイアサン「スカベンジャー・ロボット」から入手できる。(ナノマシンを必要としない)

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金エネルギー通貨合金最小最大
対空砲
ship_part_flak_batteries_1.png
P580.080.008240.5075%50%4.500 - 30
改良型対空砲
ship_part_flak_batteries_2.png
P7100.100.0103660%6.75
発展型対空砲
ship_part_flak_batteries_3.png
P10130.130.0134870%9.00
ナノマシン対空砲
ship_part_flak_batteries_4.png
P13130.130.01361180%12.75
タイプ対空、実体弾
補正シールド貫通25%、シールドダメージ+100%、装甲ダメージ-75%

対艦戦闘用としての対空砲について:
対空砲は同じ初期装備の「赤色レーザー」や「マスドライバー」のSサイズと比較した場合、対コルベット戦でパフォーマンスが高い。
補正で大きく不利にもかかわらずこのようになる理由は、クールダウンの極端な短さから基本ダメージ量が大きくなるため。
しかし初期装備のまま本格的な戦争になることはほとんどありえず、駆逐艦が登場してMやLスロットが使えるようになると、実用性は全くなくなる。
そのため、発想を転換したアイディアというよりは、雑学に近い。

センチネル対空砲

センチネル対空砲はゲームの初期状態から使用できる。
装甲で防御するミサイルや魚雷を、効率的に迎撃する。研究分野は物理学Physics_Research.png
古代迎撃網は、考古学技術の一種。

名称スロ
ット
消費
電力
建造費維持費ダメージクール
ダウン
命中追尾平均
攻撃力
射程
合金戦略資源エネルギー通貨合金最小最大
センチネル対空砲
ship_part_point_defense_1.png
P580.080.008240.5075%10%4.500 - 30
バリア状対空砲
ship_part_point_defense_2.png
P7100.100.0103620%6.75
ガーディアン対空砲
ship_part_point_defense_3.png
P10130.130.0134830%9.00
古代迎撃網
ship_part_archaeo_point_defence.png
P1013出土品120.130.01351030%11.25
タイプ対空、エネルギー、(古代迎撃網のみ:古代技術)
補正装甲貫通25%、装甲ダメージ+100%、シールドダメージ-75%

寸評

艦船設計/寸評#武器を参照。

コメント

  • 最近の序盤。コルベットはセンチネルとミサイル2。防衛プラットホームは空母。フリゲートは選択に出しだい作って魚雷とミサイル。駆逐とコストの割に強いスォーム作ってM1S2ミサイル+対空センチネル。艦隊規模が駆逐と研究一回で50になるんで、戦力投射取って100、25駆逐と50フリゲを一塊にして暫くこれを増やすようにしてる。コルベは海賊用に40か50だけ確保。巡洋艦や戦艦は遅すぎてまだ方針が定まりませんね…流れ的にX武器解禁までは空母魚雷ミサイルたありでなんやかんや? -- 2024-03-21 (木) 10:12:24
    • 戦艦はX武器解禁まで作らなくていいと思う。アストラルが物理偏重なのでエネルギー武器が強くなりやすく、結果的に序盤とX戦艦の間はおおよそディスラプターコルベットで埋まる(クリスタルの裂け目に対しても強力なのでおすすめ)。ただし侵略戦争をX戦艦前に仕掛ける場合はこの限りではないかな。PvE防衛ならディスラプター1本でなんとかなってる感がある。 -- 2024-03-22 (金) 00:05:15
  • フリゲートの強みがイマイチよくわからんなあ。序盤の基地向けなのか? -- 2024-03-22 (金) 05:23:33
    • こちらはクローク搭載突撃魚雷でリヴァイアサンを穴だらけにしたい方向けの商品となっております。 -- 2024-03-22 (金) 05:51:00
      • ファーコン入ってなかったわ… -- 2024-03-22 (金) 06:13:33
    • 今100年くらい序盤だし -- 2024-03-22 (金) 07:32:05
      • ジャガノートができる時期まで序盤だな -- 2024-03-22 (金) 13:29:01
  • 100年くらい、星系要塞と巡洋艦のガワだけ作って、T1や2のレーザーやマスドラしかなかったりするから、最初から結構強い武器を持ってるフリゲは最近とくにだいじ。覇道で得られる攻撃速度や星系基地へのダメージも遅くてサイズでダメージはね上がる魚雷とは相性悪いから覇道気にせず不屈とりに行けるのも良き。基地増える繰り返し研究も戦略センターも遠くなったからねえ。一撃が重い攻撃スタイルは飽和攻撃との相性も良き。対象サイズでダメージ倍率掛かるの本体にコスト1だしね。コルベットが回避できる言っても5割程度だ。数が増えれば当然当たりまくる。 -- 2024-03-22 (金) 16:12:19
    • 2250年頃にスウォームミサイル乗っけた巡洋艦配備され始めるからそっちでよくない感がある -- 2024-03-22 (金) 21:41:02
      • T2ではとりわけスォーム優秀ですよね。フリゲ護衛する駆逐艦に乗せてる。巡洋艦は研究選択出ても軌道上居住地や星系要塞、反重力工学あたり優先するからまあそんな感じに。駆逐とフリゲで大ハーンまで粘った事も。300か400ぶつけたら勝てた -- 2024-03-22 (金) 22:05:23
      • 巡洋艦より星系要塞優先したのは約10の星系軍港を要塞にアップデートして駐屯地置けば宇宙軍許容量120くらい増えるからだよ多分きっと。星系要塞10箇所で360+初期値とAP戦力投射で500くらいに -- 2024-03-22 (金) 22:48:49
  • どなたか中性子投射機の効果的な使い道を教えてください。( -- 2024-03-25 (月) 15:42:23
    • フリゲートに砲撃コンピュータ。飽和攻撃 -- 2024-03-25 (月) 16:41:50
      • 巡洋艦にはワールウィンドや軍用機があるしな…リロード遅いし追尾低いしで、正直砲撃フリゲで戦艦やシタデルに穴を開ける以外の用途が見つからない -- 2024-03-25 (月) 17:32:33
      • フリゲートだったら破壊魚雷の方が良くないです? -- 2024-03-25 (月) 17:35:32
      • 対空兵器で迎撃されない。接近する必要がない。L以上X以下の射程。戦艦より早く配備できる。敵サイズで威力が上がるのは魚雷と同じ。 -- 2024-03-25 (月) 18:04:34
      • 星系基地と防衛プラットフォームでGスロットを使う場合、自分から接近できないので中性子投射機もありなのかな、と思いますが、フリゲートに積むなら魚雷の方が総合的に優れているような気がします。シールドを貫通していきなり装甲を削り始める攻撃力10.09と、最初シールドで半減される攻撃力3.38では流石に比べ物にならないかと -- 2024-03-25 (月) 20:42:23
    • 中性子投射機はパルサー星系やストームキャスターと組み合わせて使う。防衛PFなら素の射程延長+30%にコンポーネントで+50%と大きく伸ばせるので、シールドが消し飛んでる艦隊相手への先制として効果が高い。そこに砲撃フリゲ艦隊が居れば更に成果を上げられるし、一度これで敵艦隊を受けてカウンターで潰せば後は相手が損害を補充する前に侵攻を掛けられる。モノリス艦が居れば動くパルサー星系として(遅いけど)侵攻用にもなる。シールドが有効な環境じゃ、まぁ……。 -- 2024-03-25 (月) 22:37:32
      • シールドで半減されるのは量子ランスとかも同じで、戦艦1隻よりフリゲート8隻のほうがダメージ出るから十分かと -- 2024-03-25 (月) 23:15:18
      • 前衛の壁艦にオートキャノン持たせて後ろから連打とかどうなんかな、と思ったけど魚雷当てたいサイズの船は壁艦がオートキャノンで削る前に大損害与えて仕事完了してるか…。メナス駆逐艦なら出来るかもしれんが。 -- 2024-03-26 (火) 00:01:49
      • 射程マシマシの基地なら強いけどフリゲートの投射機は突っ込んできたコルベットにすかされるからびみょい -- 2024-03-27 (水) 07:38:31
      • ほんまコルベいるだけで命中率が2割切ることもあるからね投射機は。逆に兵器開発長もちの提督いれば火力クソほど上がりそう -- 2024-03-27 (水) 08:25:48
      • 防衛PFに詰め込む運用ならタキオンセンサーと知性型、シールド捨てて火器官制×2で命中95の追尾40になるから絶望的と言う程相性が悪くなるわけでもない。まぁそれでも向こうが回避値最高なら5割切るから特別相性が良い訳でもないけど、この辺も踏まえてやっぱシールドが消し飛ぶ星系基地に並べるのが理想的な運用かなとは思う。 -- 2024-03-28 (木) 22:34:40
      • ていうか他の武器と併用とかしないの? -- 2024-03-28 (木) 23:10:25
      • 単純に対戦艦の平均攻撃力で比較すると中性子投射機+マローダーミサイル積んだフリゲート×8隻で、タキオンランス+大型実体弾砲×5積んだ戦艦1隻に微妙に負けてる。 -- 2024-04-02 (火) 12:40:01
      • ティア3でそれまで作り置きしてたフリゲートの活用先としてはそのくらいがちょうどいいんでない -- 2024-04-02 (火) 12:46:42
  • medianの解析動画見たけど、設計時の「区画と兵装」の配置順が鍵とか面倒くさいなこの仕様… -- 2024-03-28 (木) 09:40:43
    • どうやったらこんなバカみたいな仕様になるの?って感じだよな -- 2024-03-28 (木) 12:06:32
      • 兵装は右クリックで取り消し→再配置が「最後に入れたのはそれ」という扱いになるのに、区画は別の種類に変えても「最初の配置順を固持」なのも、なんだかなあ。まあ最初から設計し直す方が早くて確実って面はあるか -- 2024-03-28 (木) 13:39:06
      • 記載順に対して、最大と最小の時は射程で並び替えしてから選ぶけど、中間は並び替え忘れて真ん中選んだってことだろうね -- 2024-03-28 (木) 15:36:09
    • 仕組みはおかしいとはいえ理解しやすい感じでよかったわ -- 2024-03-29 (金) 14:14:21
  • メナス艦ってマローダーとか海賊が使ってるタイプの船ですかね?イメージ的にはイグルーのヨーツンヘイムみたいなイメージしか持ってないです。 -- 2024-04-02 (火) 09:13:43
    • 外見についてはその通り。性能はどうだろ -- 2024-04-02 (火) 23:09:02
      • 説明を見たら、余程の状況じゃない限り作るメリットが薄そうですね。今後のアプデで大化けするかも? -- 2024-04-04 (木) 07:11:27
      • メナス艦は既にかなり強いよ。艦船の性能より「や す い !」って所が重要で、とにかく粗製だろうが乱造出来るお陰でひたすら数の暴力でゴリ押せる。AI帝国が危機化して暴れ出すと身構える一番の理由でもある。 -- 2024-04-04 (木) 08:44:15
    • なるほど資源足りなくなったら頼るのがメナス艦ですね?確かにNPC国一瞬で領土溶かされました。 -- 2024-04-04 (木) 23:59:21
      • メナス艦は何積んでも建造費が一定なのも強い、考古学装備ふんだんに使えるのはメナス艦くらいじゃないかな -- 2024-04-05 (金) 00:09:27
      • 資源足りなくなったら頼るんじゃなくて、資源運用そのものを見直せる艦種。都市構想で合金の産出減らして消費財に回して、そこから余る人材を研究や統合力、艦隊許容量に回せるから戦略ゲーの基本である内政バランスを大きく変えられるんよ。取るなら非常手段じゃなくてこれで銀河を支配するぐらいの気持ち。特にナノミサイル三積みコルベで飽和攻撃すれば大概の敵は滅ぼせる。これは通常艦だと出土品の関係で無理な運用。 -- 2024-04-05 (金) 02:49:20
      • 好みの問題かと思っていましたが、開発プラン上がってきたら運用して見ます。今は開発プランは上がって来ないです。 -- 2024-04-08 (月) 12:22:07
      • そういえば、昨日廃品回収からもらったメナス艦コルベットが一隻だけだったので何も考えずに別の艦に変更してしまいました。次は取って置きます。 -- 2024-04-08 (月) 14:29:55
  • コルベットって最後まで活躍できますか?今は駆逐艦と巡洋艦とMODの巡洋戦艦に戦艦と置き換えてます。2・3艦隊はコルベット中心か駆逐艦やフリゲート混ぜた水雷戦隊を作った方が良いでしょうか?あとまだ先何ですがメナス艦は危機後も活躍出来そうなら、コルベット等の足が速い船と組み合わせるのも良さそうですね? -- 2024-04-08 (月) 14:27:31
    • 相手の規模次第ってのが基本で、例えばリヴァイアサンなら強いは強いけど戦艦を何十隻か並べて先制攻撃で無傷で終わりますが、同じぐらいの規模のコルベの群れを相手にすると初撃で削り切れず懐に潜り込まれ最低射程割り込んでまともに反撃できずに打ち減らされたりします。こういう時にコルベットとか短射程の艦船が編成に入っているとそれぞれの艦種がちょうど良い距離を保ちやすくなるので最大効率でダメージを投げ込めるようになります。
      艦種ごとに艦隊を分けるのは有効なタイミングもあるけど普段使いが面倒なので均等配分で各艦隊が同等になるようにしています。一時的に別動隊を分離とかはやります。
      ってことで、同格なり手ごわい相手なら何かしらの前衛は欲しくて、その時の選択肢として回避重視のコルベットはちまちまと補充は必要だけど良い仕事をします。格下相手ならこまかいこと気にせず押しつぶすだけで十分だけど。
      メナス艦は危機になったときだけ使えるボーナスキャラで死ぬほど作れることがウリなので普段は関係ないです。 -- 2024-04-08 (月) 15:20:36
    • そもそもMODで艦種増やしてるなら、ここでバランスに関すること聞いても分からないと思います。 -- 2024-04-08 (月) 15:32:37
      • いや、それが艦隊要領とか判らないままだったので大規模艦隊にしてしまったら、ゲームクラッシュしてしまうことがあったんで、20隻以外でプレイしてました。メナス艦隊は危機専用なのですか、無限沸きの相手なら助かりますそうですね。 -- 2024-04-08 (月) 23:36:53
      • MODってバニラの味に満足、飽きたときに味変するためのものだからまずはヴァニラ味を堪能して理解してから導入する方が良いと思います。無茶なたとえ話をすると、外国人に羊羹を送ってあげたら「ケチャップ掛けて食べたけど味が良くわからない」って言われたら返答に困る。 -- 2024-04-09 (火) 18:29:41
      • そうですね。人類の船はあまり好みではないので、海洋種族とか選んでます。ドレッドノートはものすごくカッコいいですね。 -- 2024-04-16 (火) 09:17:41
    • ざっくばらんに言うとディスラプター積んだコルベットは現状のバランスにおいて最強クラス、危機みたいな極端な相手になるとまた話が変わるけどね -- 2024-04-09 (火) 20:00:22
  • 設計の保存ですが、二週目はまた一周目の軍艦の設計データを使用出来ますか? -- 2024-04-16 (火) 08:22:51
    • ゲーム毎に設計し直し、武装研究して同じ設計で作るべし -- 2024-04-16 (火) 08:28:39
    • そもそも設計パターンに悩むほど特殊な設計はMODなしなら起きないしな、ぱっと見で全貌がわかるし。コンピュータ設定だけはちゃんと見ないとわからんが… -- 2024-04-16 (火) 11:04:01
    • 一応、Mod製作の知識があれば「特定の研究を終えたタイミングをトリガーとして、あらかじめMod側で準備しておいた艦隊設計のテンプレートを有効化する」みたいなことはできます。作るの結構面倒なのとModについての自力学習が必要になりますが。参考例) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3052944835 -- 2024-04-16 (火) 20:00:20
    • ありがとうございます。とりあえず一周目は自分で設計して二週目は紹介して頂いたMODを導入してみます。今のプレイでも生き残る自軍の戦艦にバラつきがあるのでシールドと装甲配置に悩みます。 -- 2024-04-22 (月) 14:21:03
  • なるほど、出来れば序盤から引き継ぎで強力な軍艦を建造出来る二週目プレイしたかったですが、一から再設計して前回のプレイの経験とかいかせそうです。 -- 2024-04-16 (火) 14:16:08
    • うん、なんかそもそもからして「ゲーム開始時点で後半の技術一方的に使いてええ」って内容に見えて、なんか前提からして違ったね。 -- 2024-04-17 (水) 13:39:30
  • 艦船の速度って戦闘に当たって意味はありますか?例えば速度以外全く同値の船が戦った場合速度速いほうが有利になる。みたいな。 -- 2024-04-24 (水) 22:27:55
    • 回避は回避パラメータだし、より早く射程内に近づける、最大射程を維持できるみたいな挙動に関するもの以外はないです。なのでそのサンプルなら変わんないでokです。 -- 2024-04-24 (水) 22:45:20