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帝国

Last-modified: 2018-05-22 (火) 00:34:06

帝国は同一の政府によって惑星や星系を統治する、銀河内の勢力。それぞれの帝国を単一のプレイヤーあるいはAIが操作する。自身の操作する帝国を銀河の勝者とすることがこのゲームの主目的。帝国は志向、政体、国是などによって特徴付けられる。このゲームにおいて「帝国」には、「皇帝の統治する国」・「覇権を争う大国」という意味は無く、民主主義や平和主義を掲げた小国であっても帝国である。

政府ウィンドウ(ホットキー:F1)を開き国名の上をクリックすることで、プレイヤーは自分の帝国の名前をいつでも変更できる。


首都 Edit

首都(または主星、あるいは母星)は、帝国が最初に所有する惑星であり、帝国の発祥地。影響力Influence.pngを250消費することで他の入植地に首都を移すことができる。ただし、再度の移動には10年のクールダウンを経る必要がある。首都が他の帝国に占領された場合、代わりに他の惑星が首都になる。
帝国の首都惑星の存在する星系は、星系マップにおいて星系マークに星型の角がつくことで区別できる。

首都の特徴 Edit

  • 首都のPOPには統治志向への魅力が+100%される
    この影響で、首都にいる非統治志向派閥に属するPOPは統治志向派閥へと転向しやすくなる。
  • 特定の技術を研究することで解禁される、首都にのみ建設可能な強力な建築物がある
    首都のタイル数が少ない場合、これらの建築物の恩恵を十分に受けられなくなる。技術の進展に合わせて遷都を検討する価値はある。
    首都限定の建築物は遷都の際、ダウングレードされるかまたは解体されて更地に戻る。首都をたらい回しにして特別な建築物をあちこちに建てることはできない。

この二つの特徴は実はジレンマを抱えており、前者の特徴を活かすためには少数派閥のPOPを連れてくるのが良いが、そいつらは大抵不幸なので首都特有の重要な建築物の稼働効率が落ちてしまう。

直轄星系 Edit

帝国が効率的に直接管理できる植民星系(入植地を抱えた星系)数の上限が決まっており、その数は画面上部のステータスバーで確認することができる(緑色の惑星のアイコン)。上限の数は採用している志向や国是などによって決定され、最初は3から9個で始まる。その上限を超えて植民星系を所持すると、1星系につきエネルギー通貨Energy_Credits.pngと影響力Influence.pngの生産量に-10%のペナルティが課される。

入植星系数のペナルティを回避するためには、セクター(地方政府)を開設する。セクターに植民星系の一部を預けると、預けた星系は直轄星系から除外され、ペナルティを免れる。
計算単位はあくまで「星系」の数なので、同一星系に複数の入植地がある星系を直轄にすることで、直轄する惑星を多く持つことができる。
首都星系は必ず直轄でなければならず、セクターに委任できない。
ゲームの中盤以降は、一部の星系を属国として切り離すという選択肢もある。

直轄星系数のボーナス一覧 Edit

  • +2 平和主義の志向
  • +4 狂信的な平和主義の志向
  • +2 効率的官僚制の国是
  • +1 植民地官僚制度の技術
  • +1 銀河官僚制度の技術
  • +1 統治の効率化の繰り返し技術
  • +2 拡張の伝統の完了

    ※以下はユートピアDLCが必要。
  • +2 ゲシュタルト意識の志向
  • +2 注意分割の国是(集合意識限定)
  • +5 帝国の特権のアセンションパーク

セクター Edit

セクターは半独立の地方政府である。セクター内の管理(建築やPOPの配置、採掘ステーションの建設など)はAIが行うが、必要があれば帝国が直接管理に介入することができる。また、セクターは軍艦を作らないため、防衛は帝国が行わなければならない。セクター内の宇宙基地についても、維持費や宇宙基地許容量は帝国の持ち出しである。

セクターの備蓄 Edit

各セクターはEnergy_Credits.pngエネルギー通貨とMinerals.png鉱物を独自に備蓄する。帝国はセクター毎にエネルギーと鉱物について別々に0/25/50/75%の税率を設定し、セクターの収入を徴収することができる。また、帝国はセクターに対して100/1000単位でエネルギー通貨と鉱物を送ることができる。ゲーム後半において、帝国の貯蔵しきれない資源をセクターの備蓄に移転させることよって多くの資源を備蓄することは有用。
セクターの備蓄はInfluence.png影響力100(防衛戦争時は25)を行使することでいつでもその75%を徴収することができる。
Food.png食料、Physics_Research.pngSociety_Research.pngEngineering_Research.png研究、統合力、戦略資源については、セクター・直轄の区別なく帝国全体で共有する。

セクターの作り方 Edit

セクターの管理は「惑星とセクター」画面(ホットキー:F5)から行う。セクターは星系単位で割り当てられる。星系内に複数の惑星がある場合でも、これらの惑星を別々のセクターに割り当てることはできない。セクターの上限数は、帝国全体の所有惑星4個につき1個?増加する。セクターに委任できる惑星の数に上限はないが、多くの惑星を管理下におく大セクターを作成すると、ゲームが重くなるという報告がある。また、セクターの自動建設は数日ごとに1回のみ行われるため、大きすぎるセクターでは開発が進まないという報告もある。
単一のセクターは空間的に連続していなければならず、飛び地が発生しないように設定されなければならない。戦争で領地が奪われるなどして飛び地が発生した場合、飛び地となったセクターのPhysics_Research.pngSociety_Research.pngEngineering_Research.pngEnergy_Credits.pngMinerals.pngFood.png産出には-25%のペナルティが発生する。セクターの「連続」の判定にはワームホールやゲートウェイは関与しない。ハイパーレーンで接続されているかどうかも関係なく、見た目で隣り合っていればそれでよい。

セクターを削除するとセクター内の備蓄は失われる。

セクターへの指示 Edit

帝国は各セクターに対し、軍事、鉱物、研究、エネルギー通貨の中から何を優先して産出させるか指示することができる。また、再開発を許可するか(系統の異なる施設への建て替え)、タイル本来の資源を活用するか(土地本来の資源産出力が無効化されないように同系統の施設のみを建てる)、ステーション建設、ロボット建設、セクター内惑星の植民の許可を指示することができる。
AIは人口の少ない惑星において食糧系統の施設を好むため、再開発を禁止すると不要になった食糧施設でタイルが圧迫される恐れがある。

セクターのリーダー Edit

各セクターおよび直轄星系全体に対し、リーダー「総督」を割り当てることができる。総督の持つ特性に応じてセクター全体にボーナスを得る。また、総督のレベルに応じてセクター内のPOP資源産出量・建築物建築速度・障害物除去速度にボーナスを得る。詳細は「指導者」の項を参照。

古い仕様 Edit

Ver1.8.0以前はセクター内の建築に介入できず、セクターの作成や削除に影響力Influence.pngを必要としていた。

国土の拡大 Edit

空白の星系に対し、建設船で前哨地を建設することで、その星系を自国領とすることができる。惑星への入植や採掘ステーションの建設などは、自国領内でのみ行える。
前哨地を建設するにはまず、対象の星系を調査船で完全に調査しておかなければならない。その上で建設費として少しの鉱石Minerals.pngと影響力Influence.pngを消費する。
現在の国境から離れた星系に対し、飛び地となるような前哨地の建て方をすると、影響力の消費量が跳ね上がる。また、国境に隣接する空白星系の数が増えると、海賊危険度が増大する。これらの要因があるため、価値の高い星系だけをつまみ食いするような拡大方針はうまくいかない。

前哨地はアップグレードすることで宇宙基地になる。宇宙基地は目的に合わせて造船所や防衛拠点などにすることができる。宇宙基地の数は宇宙基地許容量の制限を受け、許容量を超える数の宇宙基地を持つと、宇宙基地維持費に対し25%×超過数のペナルティを受ける。

植民 Edit

入植可能惑星に植民するにはまず、宇宙港でコロニー船を建設する必要がある。コロニー船を建設する惑星に複数の種族のPOPがいる場合、どの種族をコロニー船に乗せるのか選択できる。ロボットはコロニー船に乗せられないが、ドロイドは乗せることができる。
コロニー船が入植先惑星に到着しただけではまだ植民地として利用できず、到着後しばらくの間準備期間が発生する。
コロニー船は建設するのに序盤としては大量の鉱石を必要とし、また維持費としても大量のエネルギーを消費する。この維持費は目的の星系に到着してからも準備期間が完了するまでの間、発生し続ける。

勝利条件 Edit

以下の三つの勝利条件のうち、どれか一つを満たすことでゲームに勝利できる。

  • 支配勝利 … 単独で植民可能惑星の40%を所有する
  • 連邦勝利 … 連邦で合わせて植民可能惑星の60%を所有する
  • 征服勝利 … 他の全ての帝国(没落含む)を征服するか服従させる

支配勝利以外の勝利条件で勝利するには、相当意識して行動する必要がある。内政引きこもり型の勝利条件は用意されていない。危機が発生した場合には勝利条件に関わらず、危機が終息するまで勝利することはできない。
勝利条件の進捗は、状況レポートの「勝利」タブで確認できる。

AIは積極的に勝利条件を満たそうとはせず、また、勝利条件に近づいた帝国を意図的に妨害しようとはしない。独自に定めた方針の下で勢力が拡大し、その結果として条件を満たした場合にのみ勝利することがある。

勝利画面が表示された後も、ゲームは続けることができる。

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