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MOD作成ガイド |
MODの作成に関する情報。
まず最初に 
steamのStellarisGuidesに解りやすいMODの基礎解説が投稿してあります。
- ワークショップのMODを自分仕様に改造しよう
M_Gamelin氏作成
このガイド一覧を読めばMOD作成の基礎は理解できると思います。
他にも
- [JP]イベントmod作成入門~基礎構文編
NaK1119氏作成
- [JP]イベントmod作成入門~イベント呼出編(WIP)
NaK1119氏作成
- [JP]艦船MODの基礎
COLA氏作成
- Stellarisに静止画ポートレートを追加しよう
- StellarisでポートレイトMODを作ろう!
作者: Rio_Mizuhoshi氏 ※ 2.8.1対応版
等の優良なMOD作成ガイドがあるので、まずはそちらに目を通して見て下さい。
ツールはリンク集#外部ツールを参照。
また、C:\Users\[ユーザー名]\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\script_documentation に使用できるスクリプト一覧がある為、参照するといいだろう。
MODツールの使用方法 
ランチャーのMOD用メニューにある、「MODツール」でMODの作成に関する操作を行えます。
MODツール画面右上の「MODを作成する」ボタンを押すと、新規にMODを作成するのに必要なファイルを生成できます。
「MODをアップロードする」ボタンを押すと、作成したMODをSteam Workshopへアップロードできます。
「MODを作成する」機能 
名称:MODの名前。
バージョン:MODのバージョン (対応するゲーム本体のバージョンではなく、MODそのもののバージョン)。
ディレクトリ:MODのフォルダ名。
タグ:MODのカテゴリ。
必要な情報入力して右下の「MODを作成する」ボタンを押すと、指定したフォルダに基本的なファイルが作成されます。
フォルダ構成 
「MODを作成する」機能を使ってMOD名とフォルダ名に「test1」と指定したMODを作成すると、下記のようにフォルダとファイルが作成されます。
C:\Users\<ユーザー名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod\ ├ test1.mod └ test1\ └descriptor.mod
.modファイルの中身 
上記で作成した.modファイルの中身は下記のようになります。
picture行は存在しないので手動で追加します。thumbnail.png(名前は固定) は、steamワークショップ上やランチャー上でのサムネイルになります。
descriptor.modも同様に修正します。
version="1.0.0" tags={ "Economy" } name="test1" picture="thumbnail.png" supported_version="2.8.1" path="<MODファイルの場所>"
目的別の作成方法 
国旗を追加する 
国旗の画像は Stellaris/flags 以下に格納されています。
flags以下にあるフォルダは国旗のカテゴリです。
mapフォルダにはギャラクシーマップで表示される白単色の国旗が格納されています。
smallフォルダには外交画面のアイコン等で使用される縮小版の国旗が格納されています。
フォルダ | 概要 | 解像度 |
Stellaris/flags/***/ | 通常の国旗 | 128*128px |
Stellaris/flags/***/map/ | 白単色の国旗 | 256*256px |
Stellaris/flags/***/small/ | 縮小版の国旗 | 24*24px |
※背景は透過させDDS形式で保存してください。
DDSファイルはGIMPやPhotoshopに専用のプラグインを追加することで開けます。
「Photoshop DDS plugin」等で検索すれば見つかります。
usage.txtの作成 
国旗の画像と一緒に以下の内容を記述した.txtファイルを「usage」という名前で保存してください。
random = no show_in_designer = yes |
ポートレイトを追加する 
ファイル構成:
Modフォルダ内
- common
- species_classes
- <任意の半角文字列>.txt(ポートレイトのカテゴリなどの設定)
- species_classes
- gfx
- <任意の半角文字列>
- dds形式の画像たち
※背景は透過させDDS形式で保存してください。
- dds形式の画像たち
- portraits
- <任意の半角文字列>.txt(ポートレイトの設定)
- <任意の半角文字列>
- localisation
- お決まりの.yml言語ファイル
全て文字コードはUTF-8で保存しlocalisationだけBOMありそれ以外はなしで保存してください
サンプルはstellarisアップローダーにあったきのたけMod。
ポートレイトのカテゴリ設定 
サンプル:
KTW = { portraits = { "kinoko" "takenoko } non_randomized_portraits = { "kinoko" "takenoko" } graphical_culture = kinotake move_pop_sound_effect = "moving_pop_confirmation" }
解説
<種族カテゴリ(哺乳類など)※1> = { portraits = { <そのカテゴリに属するポートレイトを"でくくって書く> } non_randomized_portraits = { <ランダム選択時に使用しないポートレイトを"でくくって書く> } graphical_culture = <わかる方いらっしゃいましたらな編集お願いします> move_pop_sound_effect = <多分サウンドの設定> }
※1正確にはキーであり後から.ymlで名称をつけてやる必要がある
ポートレイトと画像のリンク 
長いので3分割
1,ポートレイトの画像の位置の設定
character = { size = { x = 600 y = 380 } entity = { orientation = center_down position = { x = 0 y = -20 } scale = 24 } icon = { orientation = center_down position = { x = 0 y = 0 } scale = 1.0 } }
解説
character = { size = { x = <X方向のサイズ> y = <Y方向のサイズ } entity = { #エントリー。つまり外交画面のどこに表示されるか。 orientation = #表示位置 position = { x = 0 y = -20 }#座標 scale = 24 } icon = {#アイコン。つまり帝国作成時のどこに表示されるか。 orientation = #表示位置 position = { x = 0 y = 0 }#座標 scale = 1.0 } }
2,画像とキーのリンク
portraits = { kinoko_01 = { texturefile = "gfx/KinokoTakenoko/Kinoko_01.dds" greeting_sound = "plantoid_01_greetings" } kinoko_02 = { texturefile = "gfx/KinokoTakenoko/Kinoko_02.dds" greeting_sound = "plantoid_01_greetings" } 省略 greeting_sound = "plantoid_01_greetings" } }
解説
portraits = { <任意の半角文字列> = { texturefile = <画像のディレクトリ> greeting_sound = <外交画面を開いた時のサウンド> } <任意の半角文字列> = { texturefile = <画像のディレクトリ> greeting_sound = <外交画面を開いた時のサウンド> } 省略 greeting_sound = <外交画面を開いた時のサウンド> } }
3,設定
portrait_groups = { kinoko = { default = kinoko_01 game_setup = { add = { trigger = { ruler = { gender = male } } portraits = { kinoko_01 kinoko_02 kinoko_04 } } add = { trigger = { ruler = { gender = female } } portraits = { kinoko_03 } } #species scope species = { #generic portrait for a species add = { portraits = { kinoko_01 } } } #pop scope pop = { #for a specific pop add = { trigger = { owner = { is_primitive = no } } portraits = { kinoko_02 kinoko_03 } } add = { trigger = { owner = { is_primitive = yes } } portraits = { kinoko_04 } } } #leader scope leader = { #scientists, generals, admirals, governor add = { trigger = { gender = female } portraits = { kinoko_03 } } add = { trigger = { gender = male } portraits = { kinoko_01 kinoko_02 kinoko_04 } } } #leader scope ruler = { add = { trigger = { gender = female } portraits = { kinoko_03 } } add = { trigger = { gender = male } portraits = { kinoko_01 kinoko_02 kinoko_04 } } } } } }
解説
portrait_groups = { kinoko = { default = <デフォルトの2で設定したキー> game_setup = { add = { trigger = { ruler = { gender = <性別> } } portraits = { <その性別のポートレイトの2で設定したキー> } } add = { trigger = { ruler = { gender = <性別> } } portraits = { <その性別のポートレイトの2で設定したキー> } } #species scope species = { #generic portrait for a species add = { portraits = { <アイコンのポートレイトの2で設定したキー> } } } #pop scope pop = { #for a specific pop add = { trigger = { owner = { is_primitive = no } } portraits = { kinoko_02 kinoko_03 } } add = { trigger = { owner = { is_primitive = yes } } portraits = { kinoko_04 } } } #leader scope leader = { #scientists, generals, admirals, governor add = { trigger = { gender = <性別> } portraits = { <その性別のポートレイトの2で設定したキー> } } add = { trigger = { gender = <性別> } portraits = { <その性別のポートレイトの2で設定したキー> } } } #leader scope ruler = { add = { trigger = { gender = <性別> } portraits = { <その性別のポートレイトの2で設定したキー> } } add = { trigger = { gender = <性別> } portraits = { <その性別のポートレイトの2で設定したキー> } } } } } }
艦船を追加する 
艦船のモデルは Stellaris/gfx/models/ships 以下に格納されています。
モデルファイルは.meshです。AutodeskのMayaにParadoxが提供している専用プラグインを追加する事で作成できます。
詳細:http://www.stellariswiki.com/Maya_exporter
ファイル構成一覧表 
Stellaris/common/ 
フォルダまたはファイル | 内容 |
---|---|
achievements/ | 実績 |
agendas/ | 統治者の目標 |
ai_budget/ | AIの経済 |
ambient_objects/ | 星系内の物体 |
anomalies/ | アノマリー |
archaeological_site_types/ | 考古学調査地点 |
armies/ | 地上軍 |
artifact_actions/ | 出土品アクション |
ascension_perks/ | アセンションパーク |
asteroid_belts/ | 小惑星帯 |
attitudes/ | AIの外交姿勢 |
bombardment_stances/ | 軌道爆撃態勢 |
buildings/ | 惑星上の建造物 |
button_effects/ | ボタンを押したときの効果 |
bypass/ | ワームホールやゲートウェイなど |
casus_belli/ | 開戦事由 |
colony_automation/ | 自動建造 |
colony_automation_exceptions/ | 自動建造の例外 |
colony_types/ | 開発構想 |
colors/ | 国旗に使用できる色 |
component_sets/ | 艦船コンポーネント |
component_slot_templates/ | コンポーネント用スロットのテンプレート |
component_tags/ | コンポーネントの分類 |
component_templates/ | コンポーネントのテンプレート |
country_customization/ | 帝国の編集ルール |
country_types/ | 勢力の設定 |
decisions/ | ディシジョン |
defines/ | 定数の定義 |
deposits/ | 惑星の開発特性、天体の埋蔵資源 |
deposit_categories/ | 開発特性の分類 |
diplomacy_economy/ | 条約のコスト |
diplomatic_actions/ | 外交コマンド |
diplo_phrases/ | 外交の台詞 |
districts/ | 区域 |
economic_categories/ | 経済 |
economic_plans/ | AIの経済計画 |
edicts/ | 布告 |
ethics/ | 志向 |
event_chains/ | チェーンイベント |
fallen_empires/ | 没落した帝国 |
federation_laws/ | 連邦法 |
federation_law_categories/ | 連邦法カテゴリ |
federation_perks/ | 連邦パーク |
federation_types/ | 連邦種別 |
galactic_focuses/ | 銀河の関心事項 |
game_rules/ | ゲームルール |
global_ship_designs/ | 艦船設計 |
governments/ | 起源・統治形態・国是 |
graphical_culture/ | ポートレート |
lawsuits/ | (未使用) |
leader_classes/ | リーダーの種類 |
mandates/ | 公約 |
map_modes/ | 銀河画面の表示モード |
megastructures/ | 巨大構造物 |
name_lists/ | ネームリスト |
notification_modifiers/ | 通知を目的とした帝国補正 |
observation_station_missions/ | 観測拠点 |
on_actions/ | 特定条件によるイベントの実行 |
opinion_modifiers/ | 外交態度補正 |
personalities/ | AIパーソナリティ |
planet_classes/ | 天体の種別 |
planet_modifiers/ | 惑星補正 |
policies/ | 政策 |
pop_categories/ | POPの職業階層 |
pop_faction_types/ | 派閥 |
pop_jobs/ | 職業 |
precursor_civilizations/ | 先駆文明 |
random_names/ | ランダムな固有名詞 |
relics/ | 遺産 |
resolutions/ | 決議 |
resolution_categories/ | 決議の分類 |
scripted_effects/ | effectスクリプト |
scripted_loc/ | 文章の定義 |
scripted_triggers/ | 条件判定の定義 |
scripted_variables/ | 値 |
section_templates/ | 艦船のセクション |
sector_focuses/ | セクターの自動化 |
sector_types/ | セクターの自動化 |
ship_behaviors/ | 艦船の運動 |
ship_sizes/ | 艦船 |
solar_system_initializers/ | 星系の生成 |
special_projects/ | スペシャルプロジェクト |
species_archetypes/ | 種族の大分類 |
species_classes/ | 種族の中分類 |
species_names/ | 種族のネームリスト |
species_rights/ | 種族権利 |
starbase_buildings/ | 星系基地の建造物 |
starbase_levels/ | 星系基地 |
starbase_modules/ | 星系基地のモジュール |
starbase_types/ | 星系基地の用途に基づく分類 |
start_screen_messages/ | ゲーム開始時のメッセージ |
star_classes/ | 主星や星系の種別 |
static_modifiers/ | 補正 |
strategic_resources/ | 資源(戦略資源に限らない) |
subjects/ | 従属国 |
system_types/ | 星系の分類 |
technology/ | テクノロジー |
terraform/ | テラフォーミング |
trade_conversions/ | 交易価値の変換 |
traditions/ | 伝統 |
tradition_categories/ | 伝統ツリー |
traits/ | 種族とリーダーの特性 |
war_goals/ | 戦争目標 |
achievements.txt | 実績 |
alerts.txt | 警告 |
message_types.txt | 通知 |
Stellaris/events/ 
ファイル/フォルダ | 概要 |
example_events.txt |
Stellaris/flags/ 
ファイル/フォルダ | 概要 |
*.dds | 国旗の画像 |
colors.txt | 国旗背景の色、ランダムな組み合わせの設定 |
Stellaris/fonts/ 
ファイル/フォルダ | 概要 |
fonts.asset | ゲーム内で使用するフォントの設定 |
Stellaris/gfx/ 
ファイル/フォルダ | 概要 |
advisorwindow | |
arrows | |
cursors | |
event_pictures | イベント時に表示される画像 |
fonts | |
FX | |
interface/ | |
interface/anomaly | |
interface/buttons | |
interface/diplomacy | |
interface/elections | |
interface/event_window | |
interface/flags | |
interface/fleet_view | |
interface/event_window | |
interface/government_mod_window | |
interface/icons | |
interface/icons/buildings | 惑星の建造物アイコンに使用する画像 |
interface/main | |
interface/old | |
interface/outliner | |
interface/planetview | |
interface/progressbars | |
interface/ship_designer | |
interface/situation_log | |
interface/sliders | |
interface/system | |
interface/tech_view | |
interface/tiles | |
interface/topbar | |
interface/waroverview | |
keyicons | |
lights | |
loadingscreens | |
models | |
models/add_ons | アドオンで追加されたエフェクト? |
models/combat_items | 艦対艦戦闘時に表示される武器エフェクト? |
models/galaxy_map | 銀河地図で表示される項目の画像? |
models/planets | 惑星表面、惑星詳細で表示される風景の画像 |
models/portraits | 指導者層・リーダー・POPの画像? |
models/ships | 船の3Dモデル,テクスチャ,それを定義するgfxそれらを繋ぎ合せるasset等。 |
models/system_map | 星系における各種エフェクト?(宇宙機雷など) |
models/ui | |
particles | |
pingmap | |
portraits | |
projectiles | |
shipview | |
worldgfx |
Stellaris/interface/ 
ウィンドウを定義する。
ファイル/フォルダ | 概要 |
*.gfx | 画像ファイルやアニメーションの設定 |
*.gui | ボタンや表示領域といったGUI要素の設定 |
Stellaris/localisation/ 
ファイル/フォルダ | 概要 |
english/ | 英語 |
french/ | フランス語 |
german/ | ドイツ語 |
polish/ | ポーランド語 |
russian/ | ロシア語 |
spanish/ | スペイン語 |
braz_por/ | ブラジルポルトガル語 |
simp_chinese/ | 中国語 (簡体字) |
languages.yml | 言語名 |
ファイル名は必ず「○○_l_言語.yml」にする必要がある
英語ならば「○○_l_english.yml」となる
当然○○の部分は自分のmodにふさわしい名前に置き換えること
Stellaris/map/ 
ファイル/フォルダ | 概要 |
galaxy | 銀河のオプション、新しいものを追加することはできません。 |
setup_scenarios |
Stellaris/music/ 
ファイル/フォルダ | 概要 |
*.ogg | 音楽ファイル |
songs.asset | |
songs.txt |
Stellaris/prescripted_countries/ 
ファイル/フォルダ | 概要 |
*.txt | |
setup_scenarios |
Stellaris/sound/ 
ファイル/フォルダ | 概要 |
*.asset | 音声の設定 |
*.wav | 音声ファイル |
コメント 
- 最新版でのポートレートMOD作成講座を発見。先方に掲載許可もらえ次第追加しておきます -- 2021-03-01 (月) 21:10:01
- 許可もらえたので追加しました -- 2021-03-02 (火) 20:59:08
- 国旗追加で文法あってるのに表示されない…MODファイルに入ってる状態じゃ有効化されていないのかな? -- 2021-03-01 (月) 23:40:41
- 一応プレイセットには表示されていて有効化もしてあるけどテストで国旗選択に行っても何も表示されない…元のMODでは表示されてるのに -- 2021-03-01 (月) 23:42:21
- 二か月前だから解決しているかもだけど、自作Modをondrive以下に作成した時にプレイセットに入ってても反映されない現象はあった、パスに「ドキュメント」って日本語が含まれてたからOneDriveじゃないローカルの別のフォルダに移動したら反映された -- 2021-05-06 (木) 11:36:34
- 一応プレイセットには表示されていて有効化もしてあるけどテストで国旗選択に行っても何も表示されない…元のMODでは表示されてるのに -- 2021-03-01 (月) 23:42:21
- 久しぶりにMODを作成したので忘れていたがDDSファイルはA8R8G8B8形式で保存しないと画質が悪くなる。 -- 2021-05-07 (金) 12:02:50
- EXTRA EVENTみたいにメニュー画面から艦艇が沸くようなMOD作ってみたいがどうすれば良いか元MODみてもよくわからない。 -- 2021-05-07 (金) 23:59:38
- 作成時の忘備録として。buildingはMOD内にバニラと同名のエントリーを作ればバニラファイルを汚さずにその建物だけ上書き可能。ただし問題もある。 -- 2021-05-09 (日) 13:29:00
- 上書きした場合、その建物由来のModifierが壊れる。例としては、希少資源建造物のようにmodifierでその星に建てられる上限が決まっている場合は壊れる(常に0個になる)。 -- 2021-05-09 (日) 13:31:04
- 試してみました。クリスタル鉱山みたいに惑星特性で上限が決まるタイプの建造物で問題が発生しましたが、上限がなかったり1固定だったりする建造物は大丈夫でした。 -- 2021-05-12 (水) 10:49:12
- 英語版wikiによると「is_capped_by_modifierがyesなのにbase_cap_amountが規定されていないなら0になる」ということなので、それが原因っぽいですね。ただし、base_cap_amountを指定するだけでは惑星特性による上限よりもそちらが優先されてしまうため、それによる解決は失敗しました。 -- 2021-05-12 (水) 10:49:24
- 職業にも同じ問題があり、職業枠で制御される職業(つまり大半)ではエントリー単位の上書きで無効になってしまいました(従僕などの職業枠で制限されない職業では大丈夫でした)。 -- 2021-05-12 (水) 11:39:24
- MOD読み込み時のエラーとかってどっかのデバッグログとかから見れるのだろうか… 自作のMODを作ったは良いが、コンソールからイベント叩いてもnot foundになってしまっているから多分イベント読み込み時に何かしらエラーが起きてるとは思うんだけど… -- 2021-05-12 (水) 22:23:19
- デバッグのやり方は分からないので回答とは違いますが恐らくイベントidが割り付けられてないか、イベントのフォルダの名前と場所が違う可能性があるので確認した方がいいと思います。間違ってたらすみません。 -- 2021-05-14 (金) 10:21:23
- MODファイルのPathに記載しているフォルダ構成と実際の場所を合わせ直しましたがやっぱり駄目ですね… ランチャーから自作MOD見るとちゃんとファイルサイズが適正に表示されているので指定は合ってるはず。 だけどイベントIDが振り当てられないとなるとMODの記載のどこかがバグってるとは思うんですが、それを確認するためにもデバッグログが見たい… -- 2021-05-14 (金) 16:45:59
- 3.xになってからMODを作ってないから2.x時の情報だけど、Windowsなら「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\game.log」に保存される。ただ、ログの量がエグい事になりがちなので、本質的な原因を探すのは骨が折れる。 p.s. 上の人が挙げたもの以外だと、「{」「}」「=」辺りの過不足が定番のミス。 -- 2021-05-15 (土) 01:46:01
- デバッグのやり方は分からないので回答とは違いますが恐らくイベントidが割り付けられてないか、イベントのフォルダの名前と場所が違う可能性があるので確認した方がいいと思います。間違ってたらすみません。 -- 2021-05-14 (金) 10:21:23
- 自作MOD導入している方に質問なんですが、このページのリンクにある [JP]イベントmod作成入門~基礎構文編 のサンプルイベントをまんまコピペして動かしたんですがイベントが一切発生しませんでした。(イベントID自体割り振られてないっぽい) これの解消方法ご存じの方っていますか?ちなみに各ファイルの文字コードとBOMの有無は確認済みです -- 2021-05-14 (金) 16:49:37
- すいません。自己解決しました。 とりあえず同じようなことになった人のヒントがてらおおよその条件記載しておきます。 -- 2021-05-14 (金) 17:01:55
- 動かなかった自作MODを置いてた場所がコレ C:/Users/${ユーザー名}/Documents/Paradox Interactive/Stellaris/mod/sample -- 2021-05-14 (金) 17:03:13
- そしてMODの置き場所を変えた結果 D:\SteamLibrary\steamapps\workshop\content\281990\sample -- 2021-05-14 (金) 17:04:34
- Stellarisの実行ファイルを置いてたのもDドライブ側だったので、ドライブ跨いで参照しに行けなかったことが原因だったっぽいです。冷静に考えればそりゃそうだよなって結果でした -- 2021-05-14 (金) 17:07:38
- すいません。自己解決しました。 とりあえず同じようなことになった人のヒントがてらおおよその条件記載しておきます。 -- 2021-05-14 (金) 17:01:55
- paradoxランチャーからmodをsteam workshopにアップロードしたいのですが、modをアップロードしようとすると 「ファイルが見つかりません。(k_EResultFileNotFound)」というエラーが出てアップロードできませんでした。どうすればよいでしょうか? -- 2021-08-22 (日) 07:36:02
- 自己解決しました。先に中身のない名前だけのダミーmodをアップロードしておき、その後に中身を入れて更新することでmodをアップロード出来ました。 -- 2021-08-22 (日) 09:40:02
- 艦船の3Dモデルをプラモとかからツールで3d化した奴は使って良いのだろうか?ガンダムや銀河英雄伝説のmodもあるし大丈夫かな? -- 2021-10-09 (土) 23:49:30
- どう考えても著作権に引っかかるので、 -- 2021-11-02 (火) 02:43:16
- 途中送信。許可申請(絶望的)するかネット利用とか配布とか動画配信とかせずにあくまでひっそり楽しむくらいにしておくべき。他人が堂々と赤信号渡ってるからって自分がそれをしていい道理はない。 -- 2021-11-02 (火) 02:45:33
- どう考えても著作権に引っかかるので、 -- 2021-11-02 (火) 02:43:16
- ステラリスのNameListMODを作ったんだが、オリジナルの方はゲームに反映されるのに、ワークショップからダウンロードしたのは反映されない・・・何故だ。 -- 2022-04-04 (月) 23:30:34
- 自分で作ったMODは、ワークショップにあげた方は反映されません。基本的にオリジナルとワークショップのやつの中身が同じであれば互換性などには問題はありません。 -- 2022-04-14 (木) 13:49:01