MOD作成ガイド

Last-modified: 2023-09-25 (月) 10:17:41

MODの作成に関する情報。

まず最初に

steamのStellarisGuidesに解りやすいMODの基礎解説が投稿してあります。

他にも

等の優良なMOD作成ガイドがあるので、まずはそちらに目を通して見て下さい。
ツールはリンク集#外部ツールを参照。

また、C:\Users\[ユーザー名]\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\script_documentation に使用できるスクリプト一覧がある為、参照するといいだろう。

MODツールの使用方法

ランチャーのMOD用メニューにある、「MODツール」でMODの作成に関する操作を行えます。
MODツール画面右上の「MODを作成する」ボタンを押すと、新規にMODを作成するのに必要なファイルを生成できます。
「MODをアップロードする」ボタンを押すと、作成したMODをSteam Workshopへアップロードできます。

「MODを作成する」機能

名称:MODの名前。
バージョン:MODのバージョン (対応するゲーム本体のバージョンではなく、MODそのもののバージョン)。
ディレクトリ:MODのフォルダ名。
タグ:MODのカテゴリ。
必要な情報入力して右下の「MODを作成する」ボタンを押すと、指定したフォルダに基本的なファイルが作成されます。

フォルダ構成

「MODを作成する」機能を使ってMOD名とフォルダ名に「test1」と指定したMODを作成すると、下記のようにフォルダとファイルが作成されます。

C:\Users\<ユーザー名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod\
├ test1.mod
└ test1\
 └descriptor.mod

.modファイルの中身

上記で作成した.modファイルの中身は下記のようになります。
picture行は存在しないので手動で追加します。thumbnail.png(名前は固定) は、steamワークショップ上やランチャー上でのサムネイルになります。
descriptor.modも同様に修正します。

version="1.0.0"
tags={
	"Economy"
}
name="test1"
picture="thumbnail.png"
supported_version="2.8.1"
path="<MODファイルの場所>"

目的別の作成方法

国旗を追加する

国旗の画像は Stellaris/flags 以下に格納されています。
flags以下にあるフォルダは国旗のカテゴリです。
mapフォルダにはギャラクシーマップで表示される白単色の国旗が格納されています。
smallフォルダには外交画面のアイコン等で使用される縮小版の国旗が格納されています。

フォルダ概要解像度
Stellaris/flags/***/通常の国旗128*128px
Stellaris/flags/***/map/白単色の国旗256*256px
Stellaris/flags/***/small/縮小版の国旗24*24px

※背景は透過させDDS形式で保存してください。


DDSファイルはGIMPやPhotoshopに専用のプラグインを追加することで開けます。
「Photoshop DDS plugin」等で検索すれば見つかります。

usage.txtの作成

国旗の画像と一緒に以下の内容を記述した.txtファイルを「usage」という名前で保存してください。

random = no
show_in_designer = yes

ポートレイトを追加する

ファイル構成:
Modフォルダ内

  • common
    • species_classes
      • <任意の半角文字列>.txt(ポートレイトのカテゴリなどの設定)
  • gfx
    • <任意の半角文字列>
      • dds形式の画像たち
        ※背景は透過させDDS形式で保存してください。
    • portraits
      • <任意の半角文字列>.txt(ポートレイトの設定)
  • localisation
    • お決まりの.yml言語ファイル

全て文字コードはUTF-8で保存しlocalisationだけBOMありそれ以外はなしで保存してください

サンプルはstellarisアップローダーにあったきのたけMod。

ポートレイトのカテゴリ設定

サンプル:

KTW = {
	portraits = {
		"kinoko"
		"takenoko
        }
	non_randomized_portraits = {
		"kinoko"
		"takenoko"
	}

	graphical_culture = kinotake
	move_pop_sound_effect = "moving_pop_confirmation"
}

解説

<種族カテゴリ(哺乳類など)※1> = {
	portraits = {
		<そのカテゴリに属するポートレイトを"でくくって書く>
        }
	non_randomized_portraits = {
		<ランダム選択時に使用しないポートレイトを"でくくって書く>
	}

	graphical_culture = <都市外観や艦船外観など>
	move_pop_sound_effect = <popを動かしたときの音>
}

※1正確にはキーであり後から.ymlで名称をつけてやる必要がある

ポートレイトと画像のリンク

長いので折り畳み

長いので3分割
1,ポートレイトの画像の位置の設定

character = {
	size = { x = 600 y = 380 }

	entity = {
		orientation = center_down
		position = { x = 0 y = -20 }
		scale = 24
	}
	icon = {
		orientation = center_down
		position = { x = 0 y = 0 }
		scale = 1.0
	}
}

解説

character = {
	size = { x = <X方向のサイズ> y = <Y方向のサイズ }

	entity = { #エントリー。つまり外交画面のどこに表示されるか。
		orientation = #表示位置
		position = { x = 0 y = -20 }#座標
		scale = 24
	}
	icon = {#アイコン。つまり帝国作成時のどこに表示されるか。
		orientation = #表示位置
		position = { x = 0 y = 0 }#座標
		scale = 1.0
	}
}

2,画像とキーのリンク

portraits = {
	kinoko_01 = {
		texturefile = "gfx/KinokoTakenoko/Kinoko_01.dds"
		greeting_sound = "plantoid_01_greetings"
	}
	kinoko_02 = {
		texturefile = "gfx/KinokoTakenoko/Kinoko_02.dds"
		greeting_sound = "plantoid_01_greetings"
	}
省略
                greeting_sound = "plantoid_01_greetings"
        }
}

解説

portraits = {
	<任意の半角文字列> = {
		texturefile = <画像のディレクトリ>
		greeting_sound = <外交画面を開いた時のサウンド>
	}
	<任意の半角文字列> = {
		texturefile = <画像のディレクトリ>
		greeting_sound = <外交画面を開いた時のサウンド>
	}
省略
                greeting_sound = <外交画面を開いた時のサウンド>
        }
}

3,設定

portrait_groups = {
	kinoko = {
		default = kinoko_01
		game_setup = {
			add = {
				trigger = {
					ruler = { gender = male }
				}
				portraits = {
				kinoko_01
				kinoko_02
				kinoko_04
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					ruler = { gender = female }
				}
				portraits = {
					kinoko_03
				}
			}

		#species scope
		species = { #generic portrait for a species
			add = {
				portraits = {
					kinoko_01
				}
			}
		}

		#pop scope
		pop = { #for a specific pop
			add = {
				trigger = { owner = { is_primitive = no } }
				portraits = {
					kinoko_02
					kinoko_03
				}
			}
			add = {
				trigger = { owner = { is_primitive = yes } }
				portraits = {
					kinoko_04
				}
			}
		}

		#leader scope
		leader = { #scientists, generals, admirals, governor
			add = {
				trigger = {
					gender = female
				}
				portraits = {
					kinoko_03
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					gender = male
				}
				portraits = {
				kinoko_01
				kinoko_02
				kinoko_04
				}
			}
		}

		#leader scope
		ruler = {
			add = {
				trigger = {
					gender = female
				}
				portraits = {
				kinoko_03
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					gender = male
				}
				portraits = {
				kinoko_01
				kinoko_02
				kinoko_04
				}
			}
		}
	}
}
}

解説

portrait_groups = {
	kinoko = {
		default = <デフォルトの2で設定したキー>
		game_setup = {
			add = {
				trigger = {
					ruler = { gender = <性別> }
				}
				portraits = {
                                <その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					ruler = { gender = <性別> }
				}
				portraits = {
				<その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}

		#species scope
		species = { #generic portrait for a species
			add = {
				portraits = {
				<アイコンのポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
		}

		#pop scope
		pop = { #for a specific pop
			add = {
				trigger = { owner = { is_primitive = no } }
				portraits = {
					kinoko_02
					kinoko_03
				}
			}
			add = {
				trigger = { owner = { is_primitive = yes } }
				portraits = {
					kinoko_04
				}
			}
		}

		#leader scope
		leader = { #scientists, generals, admirals, governor
			add = {
				trigger = {
					gender = <性別>
				}
				portraits = {
			        <その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					gender = <性別>
				}
				portraits = {
				<その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
		}

		#leader scope
		ruler = {
			add = {
				trigger = {
					gender = <性別>
				}
				portraits = {
				<その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					gender = <性別>
				}
				portraits = {
			     <その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
		}
	}
}
}

艦船を追加する

艦船のモデルは Stellaris/gfx/models/ships 以下に格納されています。
モデルファイルは.meshです。AutodeskのMayaにParadoxが提供している専用プラグインを追加する事で作成できます。
詳細:http://www.stellariswiki.com/Maya_exporter

ファイル構成一覧表

Stellaris/common/

フォルダまたはファイル内容
achievements/実績
agendas/統治者の目標
ai_budget/AIの経済
ambient_objects/星系内の物体
anomalies/アノマリー
archaeological_site_types/考古学調査地点
armies/地上軍
artifact_actions/出土品アクション
ascension_perks/アセンションパーク
asteroid_belts/小惑星帯
attitudes/AIの外交姿勢
bombardment_stances/軌道爆撃態勢
buildings/惑星上の建造物
button_effects/ボタンを押したときの効果
bypass/ワームホールやゲートウェイなど
casus_belli/開戦事由
colony_automation/自動建造
colony_automation_exceptions/自動建造の例外
colony_types/開発構想
colors/国旗に使用できる色
component_sets/艦船コンポーネント
component_slot_templates/コンポーネント用スロットのテンプレート
component_tags/コンポーネントの分類
component_templates/コンポーネントのテンプレート
country_customization/帝国の編集ルール
country_types/勢力の設定
decisions/ディシジョン
defines/定数の定義
deposits/惑星の開発特性、天体の埋蔵資源
deposit_categories/開発特性の分類
diplomacy_economy/条約のコスト
diplomatic_actions/外交コマンド
diplo_phrases/外交の台詞
districts/区域
economic_categories/経済
economic_plans/AIの経済計画
edicts/布告
ethics/志向
event_chains/チェーンイベント
fallen_empires/没落した帝国
federation_laws/連邦法
federation_law_categories/連邦法カテゴリ
federation_perks/連邦パーク
federation_types/連邦種別
galactic_focuses/銀河の関心事項
game_rules/ゲームルール
global_ship_designs/艦船設計
governments/起源・統治形態・国是
graphical_culture/ポートレート
lawsuits/(未使用)
leader_classes/リーダーの種類
mandates/公約
map_modes/銀河画面の表示モード
megastructures/巨大構造物
name_lists/ネームリスト
notification_modifiers/通知を目的とした帝国補正
observation_station_missions/観測拠点
on_actions/特定条件によるイベントの実行
opinion_modifiers/外交態度補正
personalities/AIパーソナリティ
planet_classes/天体の種別
planet_modifiers/惑星補正
policies/政策
pop_categories/POPの職業階層
pop_faction_types/派閥
pop_jobs/職業
precursor_civilizations/先駆文明
random_names/ランダムな固有名詞
relics/遺産
resolutions/決議
resolution_categories/決議の分類
scripted_effects/effectスクリプト
scripted_loc/文章の定義
scripted_triggers/条件判定の定義
scripted_variables/
section_templates/艦船のセクション
sector_focuses/セクターの自動化
sector_types/セクターの自動化
ship_behaviors/艦船の運動
ship_sizes/艦船
solar_system_initializers/星系の生成
special_projects/スペシャルプロジェクト
species_archetypes/種族の大分類
species_classes/種族の中分類
species_names/種族のネームリスト
species_rights/種族権利
starbase_buildings/星系基地の建造物
starbase_levels/星系基地
starbase_modules/星系基地のモジュール
starbase_types/星系基地の用途に基づく分類
start_screen_messages/ゲーム開始時のメッセージ
star_classes/主星や星系の種別
static_modifiers/補正
strategic_resources/資源(戦略資源に限らない)
subjects/従属国
system_types/星系の分類
technology/テクノロジー
terraform/テラフォーミング
trade_conversions/交易価値の変換
traditions/伝統
tradition_categories/伝統ツリー
traits/種族とリーダーの特性
war_goals/戦争目標
achievements.txt実績
alerts.txt警告
message_types.txt通知

Stellaris/events/

ファイル/フォルダ概要
example_events.txt

Stellaris/flags/

ファイル/フォルダ概要
*.dds国旗の画像
colors.txt国旗背景の色、ランダムな組み合わせの設定

Stellaris/fonts/

ファイル/フォルダ概要
fonts.assetゲーム内で使用するフォントの設定

Stellaris/gfx/

ファイル/フォルダ概要
advisorwindow
arrows
cursors
event_picturesイベント時に表示される画像
fonts
FX
interface/
interface/anomaly
interface/buttons
interface/diplomacy
interface/elections
interface/event_window
interface/flags
interface/fleet_view
interface/event_window
interface/government_mod_window
interface/icons
interface/icons/buildings惑星の建造物アイコンに使用する画像
interface/main
interface/old
interface/outliner
interface/planetview惑星画面のUI画像等。巨大構造物画面の画像もここに含まれている。
interface/progressbars
interface/ship_designer
interface/situation_log
interface/sliders
interface/system
interface/tech_view
interface/tiles
interface/topbar
interface/waroverview
keyicons
lights
loadingscreensロード画面
models
models/add_ons調査船の探査エフェクトやFTL突入エフェクト等の定義・ファイル。
models/combat_items艦対艦戦闘時に表示される武器エフェクトの定義・ファイル。
models/galaxy_map銀河地図で表示される項目の画像?
models/planets惑星表面のテクスチャや3Dモデル、惑星破壊エフェクト等の定義・ファイル。
models/portraits指導者層・リーダー・POPの画像
models/ships船の3Dモデル,テクスチャ,それを定義するgfxそれらを繋ぎ合せるasset等。
models/system_map星系内におけるGUI関連の定義・ファイル。(艦船の進路矢印のエフェクト等)
models/ui
particles各種エフェクトで使用されるパーティクルを定義する。
pingmap
portraitsポートレートの定義。他に、都市背景や惑星背景のファイルも含まれる。
projectiles着弾、発砲炎、弾体、レーザー太さなどの武器エフェクトの組み合わせを定義する。
shipview
worldgfx

Stellaris/interface/

ウィンドウを定義する。

ファイル/フォルダ概要
*.gfx画像ファイルやアニメーションの設定
*.guiボタンや表示領域といったGUI要素の設定

Stellaris/localisation/

ファイル/フォルダ概要
english/英語
french/フランス語
german/ドイツ語
polish/ポーランド語
russian/ロシア語
spanish/スペイン語
braz_por/ブラジルポルトガル語
simp_chinese/中国語 (簡体字)
japanese/日本語
korean/韓国語
languages.yml言語名

ファイル名は必ず「○○_l_言語.yml」にする必要がある
英語ならば「○○_l_english.yml」となる
当然○○の部分は自分のmodにふさわしい名前に置き換えること

日本語化について

日本語(と韓国語)ロケールがver.3.4で追加された
それ以前のバージョン用に作成されたModは
各ファイルの先頭行及びファイルの「l_言語」部を「l_japanese」にしたり
フォルダがあれば「japanese」に変更しない場合日本語環境ではローカライズ用の識別キーが表示されるだけになる
最新バージョンに対応し更新が続いていてもローカライゼーションに無頓着な作者のModの場合も同様

Stellaris/map/

ファイル/フォルダ概要
galaxy銀河のオプション、新しいものを追加することはできません。
setup_scenarios

Stellaris/music/

ファイル/フォルダ概要
*.ogg音楽ファイル
songs.asset
songs.txt

Stellaris/prescripted_countries/

ファイル/フォルダ概要
*.txt
setup_scenarios

Stellaris/sound/

ファイル/フォルダ概要
*.asset音声の設定
*.wav音声ファイル

コメント

  • MODで追加された繰り返しテクノロジーを没落が使ってきてビビった。覗いてみたらAIの重き0にして取得できない処理っぽいのをしていたけど、これでも問答無用で突き抜けるのか… -- 2023-09-01 (金) 02:15:09
    • country_types/の国家タイプの定義で、「all_technology_module」が入っている没落や危機は設定にかかわらず全ての技術を取得するようになっているようです。通常の手段では研究出来ない設定の技術でも取得するので、逆手にとって打ち消し用補正のついたダミー技術などを入れれば実質的に繰り返し技術を使用させないようにできるようです。 -- 2023-09-02 (土) 10:09:45
      • 眼から粘液が…ありがとうございまする -- 2023-09-02 (土) 11:35:54
  • 混合進化を弄ったMODを作っていたのですが、開始惑星の設定は、どのファイルにあるのでしょうか?人口の割合や、初期建造物などがどのファイルで決定されているのでしょうか? -- 2023-09-06 (水) 23:06:15
    • 自分もパッとはわからないので探し方だけ書いておきます。
      ゲーム開始時の処理は以下の英語Wikiのリンク先の「Game Start Execution Order」に書かれているものが呼び出されるので、
      英語Wikiの内容を参考にplanet関連の処理を探せば見つかるかもしれません。
      ただし、内容によってはハードコーティングされている(=Modで弄れない)ケースもあるので絶対ではないです。
      https://stellaris.paradoxwikis.com/Game_start_modding -- 2023-09-07 (木) 12:27:45
    • 別のアプローチ方法で言うと、起源特有の建造物などから当該コードを探すという手があります。
      例えば残党起源なら「考古学技術研究所」という施設がゲーム開始時に建っているので
      まずこの建造物の定義をgrepツールでローカライズファイル(localisation/japanese/)から探します。
      探すと考古学技術研究所の定義がbuilding_archaeostudies_facultyだと見当がつくので
      commonやevent配下にこの定義がないか探します。
      この場合は探してみた感じ/common/scripted_effects/01_start_of_game_effects.txtで建造していそうに見えました。
      ハードコーティングされていないのであれば他のケースについてもこの方法で何処に記述されているかを辿れるはずです。 -- 2023-09-07 (木) 12:28:01
    • 改行入れたらかえって読みづらくなった…ごめんなさい -- 2023-09-07 (木) 12:28:38
      • 教えていただいてありがとうございます。探してみます。 -- 2023-09-07 (木) 15:55:43
  • プリセット帝国やミナマールやハビンテやプリキチやチョーズン等の特殊な帝国のデータは何処に格納されてますか? -- 2023-09-12 (火) 07:55:39
    • データが何処にあるかという質問が最近多いですが、grepすれば自力ですぐに見つけられると思うので、リンク先を参考に探し方を覚えると良いのではないかと。今回の質問で言うと、調べるとプリセット帝国はprescripted_countriesに、それ以外は国家によってバラバラで色んなところでcreate_countryしてるのがわかるかと思います。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3032151667 -- 2023-09-12 (火) 20:55:57
  • バニラにあるモデルを流用して艦艇mod作ったら元のモデルよりも10倍くらい(惑星くらい)大きくなった…なんでだろう?利用したモデルは eventship_05_entity(放浪との取引で5隻もらえる巡洋艦) で、自作したのはship_sizesとsection_templatesとglobal_ship_designsだけ。 -- 2023-09-14 (木) 01:41:24
    • どなたか、原因の分かる方はおられませんか…? -- 2023-09-15 (金) 18:55:36
      • 詳細が分からないのでなんとも言えませんが、艦種用のフレームentityの方の設定でスケールが10倍になっているなどの可能性はありませんか?attachを使ってモデルを組み込んでいる場合、親モデルのスケールの影響を受けるはずです。 -- 2023-09-15 (金) 21:54:37
  • Steamに上げる前に、自作modの動作テストしていたんですが、導入後1回目のプレイはちゃんと機能するのに、新しい銀河に行くと機能しなくなります。modの内容はエキュメノポリスの区画を弄るmodなのですが、どういったことが原因なのでしょうか?併用しているmodが原因かと思って付 外しても、機能しません。初回は他modの有無に限らず機能し、二回目以降は機能しない状況です。 -- 2023-09-15 (金) 03:59:34
    • 正直実際にコードを見てみないとなんともだけど、単純に新しい銀河だと前提条件が違っていてevent発火するための条件を満たしていないってことがありがちです。まずはそちらの切り分けを改めてしてみた方が良いのではないかと。それ以外の特殊事例で言うと過去に自分があったのは、次の①、②ぐらいです。①:エラー切り分けの為に、コンソールログ上でevent発火の条件として記述した内容をtriggerコマンドで試しても、何故かそこだとちゃんと判定してくれない条件があった。確かfree_housingだった記憶があるけど今のバージョンでは試してない。eventのimmediateブロック内でifで判定したら大丈夫だったのでそれで回避した ②:静的銀河の場合、普段の銀河生成時に読み込まれる各種イベントを通ってくれなかったり実行タイミングがずれている場合があるため、Mod側のイベント発火のタイミングをずらしたり、自前で補完したりした -- 2023-09-15 (金) 12:21:52
      • ご丁寧に、どうもありがとうございます。event発火条件が銀河事に変わる可能性があるのは考えていませんでした。ありがとうございます。 -- 2023-09-16 (土) 00:43:47
  • 「消費財の消費量がユートピアの豊かさの倍になる代わりに交易価値の算出量も倍になる生活水準を追加するMOD」を作ろうとしたんだけど内部データ除いてみたら消費財消費量も交易価値算出量も数値指定じゃなくて文字列で指定されてたんだよね(幸福度は数値指定だったのに)ひょっとしてこれがハードコーティングってやつ? -- 2023-09-15 (金) 12:49:58
    • @なんとかかんとか って指定されているなら、どこかに数字があるはず。直接数字を入力しても機能すると思う。 -- 2023-09-15 (金) 18:54:21
  • 戦争中の〇〇(安定度)みたいな条件付きのmodifierってたぶんそれそのもの(国是に直接書き込めるようなもの)はないですよね。どうやって実装するのがいいでしょう? -- 2023-09-21 (木) 22:15:18
    • 細かい解説は書ききれないのでここでは割愛しますが、on_actionsっていう特定のなにかが起きた時にイベントを発生させるための仕組みがあるので、これを利用して戦争開始時に専用の帝国補正を付与してあげて、戦争終了時にそれを削除すればいいんじゃないかと -- 2023-09-21 (木) 22:26:27
      • 帝国補正! その手がありましたかありがとうございます。調べてやってみます -- 2023-09-21 (木) 22:27:15
      • on_war_beginningというのがありました。これバニラファイルを書き換えないとイベント発生させられない感じでしょうか -- 2023-09-21 (木) 22:42:49
      • バニラのコードを上書きしなくても対応できますね。資料としてはちょっと古いけどこちらのガイドが参考になるかもしれません。
        https://steamcommunity.com/profiles/76561198332246255/myworkshopfiles/?section=guides&appid=281990
        あとソースコードの参考にするのであれば自分の作ったModでいうとこれを見て貰うといいかも。
        https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2900285811 -- 2023-09-21 (木) 22:57:29
  • ゲーム開始時に起源や国是由来の地上建造物や区域セットする設定はどうやったらできるんだろ 起源や国是のファイル見ても開始時の建造物設定する項目が見当たらないし -- 2023-09-21 (木) 22:55:29
  • > バニラのコードを上書きしなくても対応できますね ありがとうございます。ちょっと話題が別れるので別木にしますが、ここで行われてるようにバニラと同じスコープの中に追加分だけ入れるというmoddingは他の場所でも有効なんでしょうか? 例えば新しい浄化方法を追加するときにMOD上のcommon/policies/以下に作った〇〇.txt中にpurge={}内の新たなoptionを書くみたいな。 -- 2023-09-21 (木) 23:37:59
    • 間違えた。浄化方法は種族の権利だった -- 2023-09-22 (金) 00:17:28
    • 既存コードの上書きに関する仕様は格納されているフォルダ毎に異なるので詳細は英語WikiのOverwriting specific elementsの項目を読んでください。
      https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding#Overwriting_specific_elements

      基本的にはon_actionsだけ扱いが特殊になっています。3.8以降は種族定義回りも仕様が変わって既存のタイプ内に新規種族を追加する場合はon_actionsみたいな書き方ができるようにはなったけど、それは英語Wikiにはまだ反映されてなさそう。細かい説明は省いていますが私のガイドでいうと下記の5-2ですね。
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2982605349

      そもそもの上書きに関する仕組みの理解についてはこちらの2~3章を読んでいただければいいかと。
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2900946277 -- 2023-09-22 (金) 12:21:33
      • ありがとうございます。LIOSとかどう決まってるのか知らなかったのですごくためになります -- 2023-09-23 (土) 01:09:20
  • 「狂信的な友好主義」を国是として追加できるMODを考えてるんだけど効果が思いつかない 狂受容限定 受容主義の魅力+999% 使節の数+2 他国の外交態度+100 解読力+2 暗号力-5 艦船連射レート+10% までは考えてるんだけどもっとデメリットとか追加した方がいいよね… -- 2023-09-24 (日) 22:51:58
    • 種族の権利を完全市民権以外選択できない -- 2023-09-24 (日) 23:20:35
    • 他国と全く友好的な条約を結んでいない状態や、宿敵宣言されると影響力が下がる。後は実現方法があるかどうかはわからないけど他国から条約を迫られたら断れない -- 2023-09-25 (月) 00:37:05
    • 素人だから実現出来るかは解らないけど、条約毎に影響力+追加で資源取られる(RP的には譲ってる)とか? あと、大使館置いてる国にバフが掛かるとかあれば面白そうだとは思った。属国化も不可にした方がイメージは合うかもね。 -- 2023-09-25 (月) 01:33:56
    • 軌道爆撃選択は精密のみ、コロッサス禁止 -- 2023-09-25 (月) 06:12:27
    • 無制限戦争禁止(解放のみ)は良さそう。ただブローグはお友達のために手段を択ばない軍国主義者だし、無差別爆撃やコロッサスは使ってもいいんじゃないかな? -- 2023-09-25 (月) 10:17:41