TIPS

Last-modified: 2022-06-14 (火) 14:54:44

Tips、豆知識、小技。
初歩的な内容は、初心者講座#tipsを参照してください。

操作・画面

探査・内政

資源調査前の天体に埋蔵されている資源を確認する方法

センサーの範囲内にある天体であれば調査前であっても、天体をクリックして画面を開くことで埋蔵資源の種類と量を確認できます。

銀河地図に採取済み資源や未調査のアノマリーを表示させる

Altキーを押している間、表示されます。または画面右下メニューの一番左のチェックボックスを使ってください。

星系が調査済みかどうか知る方法

銀河画面で名前が白く表示される星系は、調査済みです。名前が灰色で表示される星系は、未調査です。

銀河・天体のみを表示する

Ctrl+F9キーを押すと、UIが非表示になり、銀河や星系中の天体のみが表示されるようになります。もう一度Ctrl+F9キーを押すと、元に戻ります。

影響力を使わずに入植地を放棄する方法

POP数を1にして、さらに職業枠を全て無効化して失業させます。
そうするといずれ自動移住が発生し、POPがゼロになって植民地を放棄できます。
このとき、影響力は消費しません。
自動移住のかわりに、浄化や奴隷市場でのPOPの販売を使うことでも実現できます。

ゲーム開始後に早期かつ確実に連邦を結成する方法

連邦パークを目当てに、急いで連邦を結成したいときに有効な方法。

  1. 入植可能惑星のある星系に、飛び地になるように前哨地を建てて、入植する。
  2. 入植が完了したら、その惑星でセクターを作成する。
    セクターの境界は空白星系を跨がないので、飛び地の星系でセクターを作ると1星系だけが孤立したセクターができあがる。
  3. そのセクターを属国として独立させる。さらに、その属国と従属関係を解消する。
  4. 元属国と連邦を結成する (外交の伝統が必要、使いたい連邦種別によっては他のツリーの完成も必要)。
    承諾値が低い場合は元属国と貿易して、相手の好意を手に入れる。資源を大量に使わずとも、好意同士を交換すればよい。

軍事

艦船の操作方法ついては、「艦船の操作」を参照してください。

AI同士がしている戦争の戦争疲弊を確認する方法

外交画面のツールチップで確認できます。

その他

未導入のDLCの要素がゲームに登場することがある

ランダムに生成された帝国は、未導入のDLCの要素 (国是など) を使うことがまれにあります。
ニューゲーム時に「ランダムな帝国」を選ぶと、プレイヤーの帝国にも同じことが起こる場合があります。

バグによって意図せずに、未導入のDLCの要素が登場してしまうことも、過去にときどきありました。

マルチプレイでは、ホストが持っているDLCは参加者全員が利用できます。

通知を非表示にする

敵国による請求権作成などが原因で、同じ通知が何度も発生することがあります。
Shiftキーを押しながら通知アイコンを右クリックすると、同じ通知は以後表示されなくなります。
ただし非表示にできるのは警告(四角形の枠が付いた通知)だけで、丸い枠の通知は非表示にできません。

元に戻したい場合は、アウトライナーから元に戻すことができます。

自国内の固有名詞は自由に変更できる

自国内のほとんどの固有名詞(帝国、星系、リーダー、派閥などの名称)は自由に変更可能です。
名前の上をクリックすると、変更できます。
クリックに反応する部分が狭いことがあるので、反応しないときはマウスカーソルの位置をを少し変えてからクリックしてください。

戦争の名称は自由に変更できません。自国の専有物でない (戦う相手も関わっている) ためと考えられます。
連邦の名称は、議長国に変更の権利があります。

移動している艦船にカメラを追尾させる

星系画面を開いた状態で移動中の艦船を選択してQキーを押すと、その艦隊が画面の中央に表示されます。そしてそのまま時間を流すと、カメラが移動している艦船を追尾します。

複数のセーブデータを素早く削除する方法

セーブデータを削除するとき、Ctrlキーを押しながらゴミ箱のアイコンをクリックすると、本当に削除していいかの確認が省略されます。

スクリーンショット

二通りの方法があります。

  • ローカル保存
    F11キーでPCにpng形式で保存されます。
    保存先は標準で、以下のフォルダです。
    C:\Users\<ユーザ名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\screenshots
  • Steamライブラリに保存
    F12キーでSteamのライブラリにjpg形式で保存されます。

リッチプレゼンス

Steam版では、現在プレイしている状態 (帝国の名前と志向、年代) が他の利用者から見えるようになっています (右図参照)。
これらの情報を隠したい場合は、(ランチャーでなくタイトル画面から) 設定画面を開き、「ゲームプレイ設定」の中の「リッチプレゼンス」をオフにします。
ただし、Stellarisをプレイ中ということだけは隠せません。

ゲーム中の画像と音楽ファイル

主に以下のフォルダに配置されていますが、他のフォルダにも存在しているようです。
形式は「.dds」形式ですので、対応したソフト(例えばpaint.net等)が必要です。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\gfx\loadingscreens
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\gfx\event_pictures
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\gfx\portraits\environments
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\gfx\portraits\city_sets
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\flags

ゲーム中の音楽は主に以下のフォルダに配置されています。
こちらは「.ogg」形式ですので対応したプレイヤーが必要です。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\music

種族の概説に改行を入れる方法

帝国エディット画面の種族名を入力する画面では、種族の概説を入力できます。
ゲームには直接関係しない、種族の歴史や特徴を語るためのフレーバーテキストです。
このテキストを入力する欄で改行しようとしてEnterキーを押すと、改行できずに次の画面に遷移してしまいます。

 

しかし、メモ帳などで作成した文章をクリップボードにコピーし、Ctrl+Vキーでペーストすると、改行を含んだ概説を作成できます。

MODの有効/無効を保存して一括して切り替える方法

ランチャーの「プレイセット」機能を使うと、一括して切り替えられます。

プレイセット機能が実装される前に使われていた手法:

プレイセット機能が実装される前に使われていた手法:

C:\Users\<ユーザー名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris

このフォルダーにローカルデータが入っています。
この内、以下のファイルが管理を担うため、別の場所にコピーし、必要時に戻す事でMODの変更をスムーズに行えます。

dlc_load.json
DLCおよびMODの有効/無効を管理する
mods_registry.json
DLCの並び順を変更する
user_empire_designs.txt
ユーザー作成帝国を管理する (MOD毎に帝国を変えたい時用)
save games (フォルダー)
進行中のゲームのセーブデータ (MOD毎にセーブデータを管理したい時用)

アドバイス

影響力を増やす手段

継続的に影響力を得る代表的な手段は二つあります。

  • 戦力投射
    軍備の十分さによって、影響力が発生します。詳細は「戦力投射」を参照してください。

  • 宿敵宣言をする
    外交で他国を宿敵であると宣言することで、影響力が増加します。ただし相手国からの印象は最悪になるほか、周辺他国との関係も変化します。
    詳細は「外交#宿敵関係を宣言」を参照してください。

その他の手段の一覧は「資源#影響力」を参照してください。

艦艇の維持費

宇宙船には維持費がかかります。
民間船は維持費としてエネルギー通貨を消費します。
軍艦は維持費としてエネルギー通貨と合金を消費します。特に合金は貴重です。任務が無い艦隊はクルー居住区のある星系に駐留させると維持費を軽減できます。当面必要としない軍艦は、解体してしまうという手段もあります。

敵艦隊の索敵

センサー技術の開発を進めることでより遠距離から相手の接近を探知できるようになります。
国境付近の星系基地に聴音哨を建設することで基地のセンサーの到達距離を延ばすこともできます。
多少邪道ですが、無人の調査船は安価な偵察機として利用できます。建設船でもいいですが、調査船より亜光速航行速度で劣ります。
情報値が90以上の場合、その相手国の艦隊位置は常に把握できます。

戦力の目安

  • 艦隊
    外交画面で、相手の軍事力が自国の軍事力と比較してどの程度の規模であるのかを示す指標を確認できます。
    この表から分かるとおり、「同等」であってもかなりの幅があります。
    これに外交要素 (防衛協定や共同宣戦) を加味して、必要な戦力を予想する必要があります。
    表示相手の戦力値
    (自国比)
    圧倒2.5倍 ~
    優越1.5倍 ~ 2.5倍
    同等0.7倍 ~ 1.5倍
    劣等0.4倍 ~ 0.7倍
    悲惨~ 0.4倍
    情報値が足りない場合でも、ゲーム内時間から戦力を推測する方法があります。
    AIは傾向として、1年に1隻のペースでコルベットを建造します。多いところでは2220年に30隻、2250年に60隻程度を持っているはずです。 (デフォルト設定の場合)

  • 地上軍
    敵国の惑星画面を開き、地上軍のタブからその惑星の守備戦力が確認できます。
    地上戦では戦闘正面幅によって同時に参戦できる部隊数が制限されているので、質より量を重視した部隊は数字よりも少し不利になります。
    また、戦闘正面幅による制限のため、たとえ圧倒的戦力で攻撃しても一定程度の損耗は避けられません。複数の敵惑星を占領するつもりなら、消耗分を考慮して戦力を用意する必要があります。
    反乱を起こして独立した惑星には、理不尽な量の地上軍が守りについていることがあります。星系ひとつだけの帝国と戦う場合には、注意が必要です。

戦力が優勢な相手から宣戦布告された場合の対処

不利な状況で戦争が始まっても、できることは意外に多くあります。

  • 星系基地での迎撃
    星系基地は合金あたりの戦力に優れます。星系基地に艦隊を集結させて迎撃すれば、国力差を覆せる場合があります。
  • 自国領内での迎撃
    星系基地でなくとも、自国領内で戦うことはいくつかの優位性があります。索敵や戦力投入のスピード、FTL妨害装置による敵艦隊への妨害などのほか、伝統「調和の砦」(国内での連射レート+15%) や統合の布告「窮余の策」(国内での連射レート+40%) 、戦争ドクトリン「縦深防御」(国内での連射レート+10%) の効果が得られます。
  • 合金の調達
    毎月の産出以外にも、市場や貿易協定から合金を得ることができます。
    政策「経済政策」を軍事経済に変更することで、消費財の生産力を犠牲にして合金の生産力を増加できます。埋め合わせの手段の一つに、「生活水準」の低下があります。
    研究所を合金工場に建て替えるなど、職業枠を見直すことも有効です。建て替えにかかる時間を考えると悠長な手段かもしれませんが、不利な戦争が始まっている時点で合金の生産が元から不足していることは既に証明されています。
    軍艦の行軍速度に比べると建造速度は意外に速く、戦争開始後に軍艦を建造しても間に合う場合は少なくありません。
  • 布告
    戦略資源を使った布告で、艦隊戦力を一時的に増強できます。
    「合金工場への助成金」や「覇権艦隊」も戦時体制の構築に有効です。
  • NPC勢力
    マローダーから傭兵艦隊を雇用できます。AI帝国も傭兵を雇用することがあり、これを未然に防止する意味もあります。また、最初からレベルの高い提督も雇えます。
    大ハーンが出現している場合は、従属してサトラップとなることで軍事的な保護を受けられます。
  • 戦争疲弊度を稼ぐ
    どんなに劣勢でも、戦争疲弊度が蓄積すれば戦争は終結します。艦隊決戦を回避しつつ、時間の経過や敵国惑星の占領などで戦争疲弊度を増やせます。艦隊を複数に分割することは艦隊戦では不利ですが、星系を占領する速度では有利に働きます。
  • 降伏
    艦隊決戦に追い込まれる前に降伏することは、いくつかのメリットがあります。
    次の戦争に向けて戦力が温存でき、10年間の和平も得られます。無謀な戦闘で戦力をすり減らすよりも、次の戦いへの備えを始めるために降伏することが時には役立ちます。

平和主義志向で勢力を拡大する方法

宣戦布告と請求権の主張に制約がある平和主義志向で勢力を拡大する方法は以下のものが考えられます。

  • 平和主義でも可能な戦争
    • 戦争による従属国化(狂信的でない平和主義のみ)
      戦争哲学が解放戦争であれば、従属化の開戦事由を使って宣戦できます。
      従属種別が属国または保護国であれば、統合によって自国に併合できます。

    • 敵国からの宣戦布告を誘発する
      軍艦を解体する、外交で侮辱するなどして相手からの宣戦布告を誘います。攻め込んできた帝国の星系には請求権を主張でき、占領して休戦すればその星系を奪えます。
      防衛協定などによる非主体的な防衛戦争では請求権を主張できません。
      軍艦を解体する場合、敵の本格侵攻が始まる前に軍艦の再建造して前線に送るために、十分な備蓄資源と造船所が前線付近に必要です。

    • コロッサスによる総力戦(要DLC「アポカリプス」、狂信的でない平和主義のみ)
      特定の国是あるいはコロッサスを持つ帝国に対しては、平和主義であっても総力戦を挑むことが可能です。
      コロッサスについては、相手国が持っている必要があります。平和主義である自国がコロッサスを建造しても、他国に総力戦を仕掛けることはできません。
      総力戦の特殊なルールとして、請求権が不要で星系を完全に占領すると即座に領有権が移動します。

    • 決議「危機を宣言」による総力戦 (要DLC「ネメシス」)
      銀河共同体の決議「危機を宣言」を使うと、特定の帝国を危機と認定し、その帝国と銀河コミュニティ全体のあいだで総力戦が始まります。対象は「危機になる」による危機帝国でなくても、認定できます。
      狂信的な平和主義であっても理事国でさえあればこの決議を提案可能で、総力戦にも参加します。

    • 非道な収奪(要DLC「アポカリプス」、権威主義系統または排他主義系統が必要)
      軌道爆撃によって敵国POPを殺害するのではなく自国に拉致するアセンションパークです。
      自国の労働力キャパシティに余裕があるならば、POP数の増加は生産量の増加(ひいいては勢力の拡大)をもたらします。
      開戦事由は何でもよく、イデオロギーの強要や防衛協定による参戦などでも問題ありません。よって請求権は必ずしも必要ありません。

  • 平和的な拡張法
    • 外交交渉による従属国化
      小国と友好的になれば、合意によって従属国化することができます。
      従属種別が属国または保護国であれば、統合によって自国に併合できます。

    • 巨大構造物
      リングワールドや軌道上居住地を作ることで入植地を人工的に作成できます。

  • その他
    • NPC勢力の拡大を利用する
      大ハーングレイ・テンペスト危機は、星系基地を破壊して空白星系に戻します。
      また、大ハーンや危機勢力が建造した星系基地は平和主義でも攻撃可能で、破壊すると空白星系に戻ります。
      これらの勢力による他国侵攻を傍観した上で、できた空白星系に建設船で星系基地を建造する事で、領土を掠め取る事が可能です。

    • 平和主義を捨てる
      POPにおける平和主義の支持率を下げて他の志向を採用することで、平和主義を捨てることができます。
      ホライゾン・シグナルには軍国主義の支持POPを増やすことのできるイベントがあります。

覚醒した没落帝国・マローダーへの対処

これらの脅威に晒されて、軍事的に勝てる見込みが無い場合、従属することを選択してください。
覚醒帝国は時間経過で弱体化し、ハン国は大ハーンの死去で体制が崩壊します。将来、再独立する機会が必ず得られるのでそれに備えてください。

銀河共同体で拒否権に対抗する手段

理事国の拒否権は、以下の手法で回避できます。
いずれも使用可能な状況が限られますので、適宜使い分けましょう。

  • 緊急決議を活用する
    • 自国も理事国の場合に利用可能です。
      通したい決議を提案後、即座に緊急決議を宣言する事で拒否権発動を封殺できます。
      元老院で可決されるかは別問題である事は忘れずに。
  • 戦争で解決する
    • 戦争で国力を削いで理事国の座から引きずり下ろしたり、イデオロギーの強要で当該決議に好意的な帝国に作り変えたりする方法です。
      もっとも、それができるなら大抵は自国も理事国なので、緊急決議を使う方が早くて確実です。
  • 別の決議に拒否権を行使させる
    • 通したい決議(A)とは別の決議(B)にも当該理事国が拒否権を行使しそうな場合、「Bを提案→理事国が拒否権でBを棄却→Aを提案→クールダウンで拒否権発動不可」とできる事があります。
      確実性は低いものの、背に腹は代えられない状況であれば選択肢になりえます。

些細な情報

艦船設計画面で効果音が途切れる不具合の対処法

銀河地図上ではなく、星系画面上で艦船設計を行うようにすると、解消します。

ヘビメタマニア

以下の条件を満たすAI帝国は、AIパーソナリティがヘビメタマニア (Metalheads) になります。

  • 志向「軍国主義」「物質主義」「排他主義
  • 第一種族の特性「強靭」「勤勉」
    初期状態で条件を実現するには特性ポイントの都合上、何かネガティブな特性を併用しなければなりません。

行動傾向としては非常に好戦的で、条約締結や貿易協定には一切応じようとしません。
ツールチップの内容も「メタル。」の一言で、全く要領を得ません。

 

Stellarisを作成したパラドックスはスウェーデンの会社です。
スウェーデンを含む北欧ではメタル音楽が盛んで、北欧メタルという音楽カテゴリも存在します。

宇宙怪獣

イベントに関するファイル Stellaris\events\story_events.txt 内の、宇宙生物に関する記述の先頭には以下のコメントが挿入されています。

##############################
# Uchuukaijuu
##############################

開発者はもしかすると、宇宙生物のことを宇宙怪獣と呼んでほしいのかもしれません。

スウェーデン語モード

起動オプションに"-bajen"を付けてゲームを起動すると、ボイスの設定を無視して音声がスウェーデン語になります。
サンプルボイスやチュートリアルはスウェーデン語化されません。ゲーム中のボイス切り替えを使うと、元に戻ります。
bajenとは、スウェーデンのプロサッカークラブ「ハンマルビーIF」の愛称です。

用語

MTTHについて

Mean Time To Happen(発生までの平均時間)の略語で、ランダム発生するイベントの発生確率を定めています。

  • 簡略的な定義
    • ランダムで発生するイベントにおいて、平均で何ヶ月に1度発生するかを指します(何年に1度や何日に1度でも同様)。
      ただし、通常はイベント発生の最短/最長保証期間を定めません。
      そのため、MTTHの期間から大きく外れた時期に発生する事も低確率ながらあります。
  • 厳密な定義
    • ランダムイベントの発生判定を一定期間ごとに行う物において、「判定間隔÷判定1回での発生確率」とMTTHとします。
      通常は、各判定をベルヌーイ試行として処理します。
       
  • 具体例
    • MTTHが1年に設定されているイベントは、平均すると1年に1度の頻度で発生します。
      実際にはバラツキが激しいため、「半年~4年」くらいの幅は見ておきましょう。更に、低確率ながら3日後に発生する事や10年経っても発生しない事もあります。
  • 注意
    • MTTHは数値の大きさと発生のしやすさが反比例します。MTTHが2.0倍になると発生確率は半分になり、逆にMTTHが0.5倍になると発生確率は倍増します。
    • Stellarisでは、「10~14ヶ月後に発生する」ような期間を区切ったランダムイベントもあります。
      このタイプのイベントでは、9ヶ月目までは絶対に発生しない事や、13ヶ月目までに発生しなかった場合は必ず翌月発生する事を前提とした行動が取れます。
      しかし、MTTHでは同様の考え方はできません。

バニラについて

バニラ(vanilla)とは、ソフトウェアやゲームが改修を受けずに原状のままであることを指します。
StellarisではMODが適用されていない状態を指しますが、それ以外の場所ではDLCなどの追加コンテンツが適用されていない状態を指す場合もあります。

 

バニラという呼び名は、アイスクリームの標準的な風味に由来します。

 

参考:ウィキペディア:バニラ (ソフトウェア)

未分類の情報

PC版以外のStellaris

Stellaris: Console Edition

家庭用版。対応機種はPS4とXbox One。
リンク:

Stellaris: Console Edition - 日本語版

PS4日本語版についてを参照。

Stellaris: Galaxy Command

スマホゲー。日本語は非対応。
2019/10/15にベータ版が出たが、問題があって公開停止中。
2020/01/15、数か国を対象にベータテストを再開。日本は対象外。
2020/02/20、Google Play 版のベータテストが全世界で利用可能に。
2020/06/29、正式リリース。

 

ダウンロード:

リンク:

Stellaris Infinite Legacy

ボードゲーム。

コメント

  • FAQとtipsの使い分けがでたらめでみっともないので、誰か整理してほしい。 -- 2018-07-21 (土) 21:30:36
  • 整理ありがとうございます -- 2018-08-10 (金) 19:51:15
  • あちこちで何の説明もなくMTTHが出てくるので説明ができてうれしい。ところで「1日ごとに1/360の確率で発生するように設定されている」っていうのはどこからの情報?英wikiでは it is not clear how exact the internal implementation of this delay works {意訳:(MTTHによるランダムな)遅延発生の正確な内部実装は不明}となっており主張が食い違っているので、何か裏付けがあると有難い。 -- 2019-09-26 (木) 21:51:47
    • 編集した者です。お恥ずかしい話ですが実は正確な裏付けは無く、何かのサイトで見た記憶から記述したのですが、後から調べたところその記述は正確では無いようです。ですのでその部分は削除させて頂きます。ご指摘ありがとうございます。
      • それはこのサイトの編集者が分かりやすいようにコメント欄で言ってたやつ -- 2020-04-11 (土) 8:38:24
  • ↑もしかして: (MTTHによるランダムな)遅延発生に関する内部実装が、どの程度正確に動作しているのかは不明 -- 2019-09-28 (土) 11:20:24
  • 聖別された惑星に関する記述はアセンションパークのページに移動させました。 -- 2020-09-21 (月) 23:31:24
  • CS版Stellarisの情報はPS4版についてのページと記述が被るため、消去しました。 -- 2021-10-22 (金) 12:35:20
    • リンクまで誤って消されていたので修復しました。 -- 2021-10-24 (日) 23:30:27