TIPS

Last-modified: 2021-04-26 (月) 20:14:17

Tips、豆知識、小技。

操作・画面

探査・内政

資源調査前の天体に埋蔵されている資源を確認する方法

センサーの範囲内にある天体であれば調査前であっても、天体をクリックして画面を開くことで埋蔵資源の種類と量を確認できます。

銀河地図に採取済み資源や未調査のアノマリーを表示させる

Altキーを押している間、表示されます。または画面右下メニューの一番左のチェックボックスを使ってください。

星系が調査済みかどうか知る方法

銀河画面で名前が白く表示される星系は、調査済みです。名前が灰色で表示される星系は、未調査です。

ロボットの作り方

ロボット製造プラントを建造し、ロボット製造者の職業にPOPが就けば、通常の人口増加と同じようにその惑星上でロボットPOPが増えます。
詳細は「POP#ロボットの製造方法」を参照してください。

銀河・天体のみを表示する

Ctrl+F9キーを押すと、UIが非表示になり、銀河や星系中の天体のみが表示されるようになります。もう一度Ctrl+F9キーを押すと、元に戻ります。

自国の惑星を属国として独立させる方法

「惑星とセクター」画面の各セクターに「属国を作成」ボタンがあります。
独立させた後に貿易協定で星系を譲渡することもできます。
詳細は従属国#セクターの従属国化を参照してください。

 

Ver.2.2以前とは異なり、惑星単位ではなくセクター単位でしか属国を作成できません。

各帝国の艦隊戦力、POP(総人口)、経済力、技術水準、の概算値を調べる方法

(ver3.0.2 バニラにて確認)
外交発言力にマウスをポイントして、詳細を見れば良い。
たとえば、艦隊戦力であれば、真の艦隊戦力値に各種補正をした上での、
外交発言力の一部として行使される艦隊戦力を確認できる。

 

外交発言力に表示される艦隊戦力=真の艦隊戦力×(100%+各種補正%)
各種補正の例:(真の)艦隊戦力から発生する外交発言力+20%(銀河コミュニティの提案:防衛の準備)

 
  • 調べ方
    F1の「交信」(帝国一覧)において、調べたい帝国を選択して、容姿グラフィックの右下、
    外交発言力を表す青いアイコン(数字ではない)にマウスをポイントする。
    これらは、外交発言力を行使する際の評価値なので、真の値とはズレがあることに注意。
    (上記の艦隊戦力の例を参照)
     
    自分の帝国の外交発言力は、メイン画面の一番左上の大きなアイコンをクリックした、
    容姿グラフィックの左にある。(背景に溶け込んで、若干見づらい場合もある。)
     
  • 別の調べ方(比較する際には、こちらのほうが便利)
    銀河コミュニティが開設された後なら、コミュニティタブの任意の提案をクリックし、
    画面中央の提案名の右にある「支持国」ボタンで、全帝国のアイコンと外交発言力一覧が表示される。
    このとき、アイコンにマウスをポイントすると、帝国名が表示されるが、
    その下の数字の方にマウスをポイントすると、各帝国の外交発言力の詳細が見られる。
     
    なお、この中に自分の国の外交発言力も表示されているが、アイコンがたくさんあってわかりづらい。
    その際は、コミュニティタブの一番左上、提案キューと書いてある右の数字が自分の外交発言力なので、
    覚えておくと、すぐに自国の外交発言力(および艦隊戦力、POP(総人口)、経済力、技術水準の
    外交発言上の評価値)を確認できる。
     
    以上、加筆者は初心者なので、間違いあったらご指摘、修正を。

軍事

艦船の操作方法ついては、「艦船の操作」を参照してください。

敵惑星を占領する方法

まず自国の惑星で「地上軍」タブを開き、地上軍を雇用します。
地上軍は宇宙空間では輸送船として振舞います、輸送船を敵惑星まで移動させて下さい。
輸送船を選んだ状態で敵惑星を右クリックして「地上降下」を選択するか、輸送船が敵惑星軌道上に待機している状態で敵惑星の地上軍タブにある「地上降下」ボタンを押すと、地上軍の攻撃が始まります。地上軍が地上戦に勝利すると、惑星を占領できます。
詳細は地上戦のページを参照してください。

AI同士がしている戦争の戦争疲弊を確認する方法

外交画面のツールチップで確認できます。

その他

通知を非表示にする

敵国による請求権作成などが原因で、同じ通知が何度も発生することがあります。
Shiftキーを押しながら通知アイコンを右クリックすると、同じ通知は以後表示されなくなります。
ただし非表示にできるのは警告(四角形の枠が付いた通知)だけで、丸い枠の通知は非表示にできません。

 

元に戻したい場合は、アウトライナーから元に戻すことができます。

固有名詞の変更

自国内のほとんどの固有名詞(帝国、星系、リーダー、派閥などの名称)は自由に変更可能です。
名前の上をクリックすると、変更できます。

移動している艦船にカメラを追尾させる

星系画面を開いた状態で移動中の艦船を選択してQキーを押すと、その艦隊が画面の中央に表示されます。そしてそのまま時間を流すと、カメラが移動している艦船を追尾します。

スクリーンショット

二通りの方法があります。

  • ローカル保存
    F11キーでPCにpng形式で保存されます。
    保存先は標準で、以下のフォルダです。
    C:\Users\<ユーザ名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\screenshots
  • Steamライブラリに保存
    F12キーでSteamのライブラリにjpg形式で保存されます。

ゲーム中の画像と音楽ファイル

主に以下のフォルダに配置されていますが、他のフォルダにも存在しているようです。
形式は「.dds」形式ですので、対応したソフト(例えばpaint.net等)が必要です。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\gfx\loadingscreens
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\gfx\event_pictures
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\gfx\portraits\environments
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\gfx\portraits\city_sets
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\flags

ゲーム中の音楽は主に以下のフォルダに配置されています。
こちらは「.ogg」形式ですので対応したプレイヤーが必要です。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stellaris\music

種族の概説に改行を入れる方法

帝国エディット画面の種族名を入力する画面では、種族の概説を入力できます。
ゲームには直接関係しない、種族の歴史や特徴を語るためのフレーバーテキストです。
このテキストを入力する欄で改行しようとしてEnterキーを押すと、改行できずに次の画面に遷移してしまいます。

 

しかし、メモ帳などで作成した文章をクリップボードにコピーし、Ctrl+Vキーでペーストすると、改行を含んだ概説を作成できます。

MODの有効/無効を保存して一括して切り替える方法

ランチャーの「プレイセット」機能を使うと、一括して切り替えられます。

プレイセット機能が実装される前に使われていた手法:

プレイセット機能が実装される前に使われていた手法:

C:\Users\<ユーザー名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris

このフォルダーにローカルデータが入っています。
この内、以下のファイルが管理を担うため、別の場所にコピーし、必要時に戻す事でMODの変更をスムーズに行えます。

dlc_load.json
DLCおよびMODの有効/無効を管理する
mods_registry.json
DLCの並び順を変更する
user_empire_designs.txt
ユーザー作成帝国を管理する (MOD毎に帝国を変えたい時用)
save games (フォルダー)
進行中のゲームのセーブデータ (MOD毎にセーブデータを管理したい時用)

アドバイス

影響力を増やす手段

継続的に影響力を得る代表的な手段は二つあります。

  • 派閥の支持を得る
    帝国内の有力派閥の意向を尊重することで、派閥から得られる影響力が増加します。
    詳細は「派閥」を参照してください。
     
  • 宿敵宣言をする
    外交で他国を宿敵であると宣言することで、影響力が増加します。ただし相手国からの印象は最悪になるほか、周辺他国との関係も変化します。
    詳細は「外交#宿敵関係を宣言」を参照してください。
     

その他の手段の一覧は「資源#影響力」を参照してください。

艦艇の維持費

宇宙船には維持費がかかります。
民間船は維持費としてエネルギー通貨を消費します。
軍艦は維持費としてエネルギー通貨と合金を消費します。特に合金は貴重です。任務が無い艦隊はクルー居住区のある星系に駐留させると維持費を軽減できます。当面必要としない軍艦は、解体してしまうという手段もあります。

敵艦隊の索敵

センサー技術の開発を進めることでより遠距離から相手の接近を探知できるようになります。
国境付近の星系基地に聴音哨を建設することで基地のセンサーの到達距離を延ばすこともできます。
多少邪道ですが、無人の調査船は安価な偵察機として利用できます。建設船でもいいですが、調査船より亜光速航行速度で劣ります。

戦力の目安

  • 艦隊
    外交画面で、相手の軍事力が自国の軍事力と比較してどの程度の規模であるのかを示す指標を確認できます。
    この表から分かるとおり、「同等」であってもかなりの幅があります。
    これに外交要素 (防衛協定や共同宣戦) を加味して、必要な戦力を予想する必要があります。
    表示相手の戦力値
    (自国比)
    圧倒2.5倍 ~
    優越1.5倍 ~ 2.5倍
    同等0.7倍 ~ 1.5倍
    劣等0.4倍 ~ 0.7倍
    悲惨~ 0.4倍
     
  • 地上軍
    敵国の惑星画面を開き、地上軍のタブからその惑星の守備戦力が確認できます。
    地上戦では戦闘正面幅(同時に参戦できる部隊数)が制限されていることに加え、1部隊当たりの戦力値は基本的に防衛軍の方が高いため、若干ながら防衛側が有利になります。その分を見越して相手戦力を十分に上回る戦力を用意すれば、勝利できます。
    また、戦闘正面幅による制限のため、たとえ圧倒的戦力で攻撃しても一定程度の損耗は避けられません。複数の敵惑星を占領するつもりなら、消耗分を考慮して戦力を用意する必要があります。
    なお、地上軍を投入する前に艦隊で敵惑星を軌道爆撃をすると、相手地上軍の戦力を一方的に削れます。
    しかし、軌道爆撃を主力に添えると、時間が掛かりすぎる・POPや建造物への二次被害が大きい・惑星の荒廃度が上がりやすい・第3国からの外交態度悪化が著しいと言った問題点があります。

戦力が優勢な相手から宣戦布告された場合の対処

不利な状況で戦争が始まっても、できることは意外に多くあります。

  • 星系基地での迎撃
    星系基地は合金あたりの戦力に優れます。星系基地に艦隊を集結させて迎撃すれば、国力差を覆せる場合があります。
  • 自国領内での迎撃
    星系基地でなくとも、自国領内で戦うことはいくつかの優位性があります。索敵や戦力投入のスピード、FTL妨害装置による敵艦隊への妨害などのほか、伝統「調和の砦」(国内での連射レート+15%) や統合の布告「窮余の策」(国内での連射レート+40%) 、戦争ドクトリン「縦深防御」(国内での連射レート+10%) の効果が得られます。
  • 合金の調達
    毎月の産出以外にも、市場や貿易協定から合金を得ることができます。
    政策「経済政策」を軍事経済に変更することで、消費財の生産力を犠牲にして合金の生産力を増加できます。埋め合わせの手段の一つに、「生活水準」の低下があります。
    研究所を合金工場に建て替えるなど、職業枠を見直すことも有効です。建て替えにかかる時間を考えると悠長な手段かもしれませんが、不利な戦争が始まっている時点で合金の生産が元から不足していることは既に証明されています。
    軍艦の行軍速度に比べると建造速度は意外に速く、戦争開始後に軍艦を建造しても間に合う場合は少なくありません。
  • 布告
    戦略資源を使った布告で、艦隊戦力を一時的に増強できます。
    「合金工場への助成金」や「覇権艦隊」も戦時体制の構築に有効です。
  • NPC勢力
    マローダーから傭兵艦隊を雇用できます。AI帝国も傭兵を雇用することがあり、これを未然に防止する意味もあります。また、最初からレベルの高い提督も雇えます。
    大ハーンが出現している場合は、従属してサトラップとなることで軍事的な保護を受けられます。
  • 戦争疲弊度を稼ぐ
    どんなに劣勢でも、戦争疲弊度が蓄積すれば戦争は終結します。艦隊決戦を回避しつつ、時間の経過や敵国惑星の占領などで戦争疲弊度を増やせます。艦隊を複数に分割することは艦隊戦では不利ですが、星系を占領する速度では有利に働きます。
  • 降伏
    艦隊決戦に追い込まれる前に降伏することは、いくつかのメリットがあります。
    次の戦争に向けて戦力が温存でき、10年間の和平も得られます。無謀な戦闘で戦力をすり減らすよりも、次の戦いへの備えを始めるために降伏することが時には役立ちます。

平和主義志向で勢力を拡大する方法

宣戦布告と請求権の主張に制約がある平和主義志向で勢力を拡大する方法は以下のものが考えられます。

  • 平和主義でも可能な戦争
    • 敵国からの宣戦布告を誘発する
      • 軍艦を解体する、外交で侮辱するなどして相手からの宣戦布告を誘います。攻め込んできた帝国の星系には請求権を主張でき、占領して休戦すればその星系を奪えます。
      • 防衛協定などによる非主体的な防衛戦争では請求権を主張できません。
      • 軍艦を解体する場合、敵の本格侵攻が始まる前に軍艦の再建造して前線に送るために、十分な備蓄資源と造船所が前線付近に必要です。
    • 総力戦(狂信的でない平和主義のみ)
      • 特定の国是あるいはコロッサスを持つ帝国に対しては、平和主義であっても総力戦を挑むことが可能です。
        請求権無しで占領と同時に領有権が移動します。
      • コロッサスについては、相手国が持っている必要があります。平和主義である自国がコロッサスを建造しても、他国に総力戦を仕掛けることはできません。
    • 非道な収奪(DLC「アポカリプス」、志向が権威主義系統か排他主義系統)
      • 軌道爆撃によって敵国POPを殺害するのではなく自国に拉致するアセンションパークです。
        自国の労働力キャパシティに余裕があるならば、POP数の増加は生産量の増加(ひいいては勢力の拡大)をもたらします。
      • 何らかの手法で開戦する必要があります。相手国領に請求権を掛ける必要はないため、イデオロギーの強要や防衛協定による参戦等でも問題ありません。
  • 平和的な拡張法
    • 従属国の統合
      • 小国と友好的になれば、合意によって従属国化することができます。その後、従属国を統合することで自国の領土にできます。
    • 巨大構造物
      • リングワールドや軌道上居住地を作ることで入植地を人工的に作成できます。
  • その他
    • NPC勢力の拡大を利用する
      • 大ハーングレイ・テンペスト危機は、星系基地を破壊して空白星系に戻します。
        また、大ハーンや危機勢力が建造した星系基地は平和主義でも攻撃可能で、破壊すると空白星系に戻ります。
        これらの勢力による他国侵攻を傍観した上で、できた空白星系に建設船で星系基地を建造する事で、領土を掠め取る事が可能です。
    • 平和主義を捨てる
      • POPにおける平和主義の支持率を下げて他の志向を採用することで、平和主義を捨てることができます。
      • ホライゾン・シグナルには軍国主義の支持POPを増やすことのできるイベントがあります。

覚醒した没落帝国・マローダーへの対処

これらの脅威に晒されて、軍事的に勝てる見込みが無い場合、従属することを選択してください。
覚醒帝国は時間経過で弱体化し、ハン国は大ハーンの死去で体制が崩壊します。将来、再独立する機会が必ず得られるのでそれに備えてください。

銀河コミュニティで拒否権に対抗する手段

理事国の拒否権は、以下の手法で回避できます。
いずれも使用可能な状況が限られますので、適宜使い分けましょう。

  • 緊急決議を活用する
    • 自国も理事国の場合に利用可能です。
      通したい決議を提案後、即座に緊急決議を宣言する事で拒否権発動を封殺できます。
      元老院で可決されるかは別問題である事は忘れずに。
  • 戦争で解決する
    • 戦争で国力を削いで理事国の座から引きずり下ろしたり、イデオロギーの強要で当該決議に好意的な帝国に作り変えたりする方法です。
      もっとも、それができるなら大抵は自国も理事国なので、緊急決議を使う方が早くて確実です。
  • 別の決議に拒否権を行使させる
    • 通したい決議(A)とは別の決議(B)にも当該理事国が拒否権を行使しそうな場合、「Bを提案→理事国が拒否権でBを棄却→Aを提案→クールダウンで拒否権発動不可」とできる事があります。
      確実性は低いものの、背に腹は代えられない状況であれば選択肢になりえます。

些細な情報

艦船設計画面で効果音が途切れる不具合の対処法

銀河地図上ではなく、星系画面上で艦船設計を行うようにすると、解消します。

ヘビメタ音楽ファン

以下の条件を満たすAI帝国は、AIパーソナリティがヘビメタ音楽ファン(Metalheads)になります。

  • 志向「軍国主義」「物質主義」「排他主義
  • 第一種族の特性「強靭」「勤勉」
    初期状態で条件を実現するには特性ポイントの都合上、何かネガティブな特性を併用しなければなりません。

行動傾向としては非常に好戦的で、条約締結や貿易協定には一切応じようとしません。
ツールチップの内容も「メタル。」の一言で、全く要領を得ません。

 

Stellarisを作成したパラドックスはスウェーデンの会社です。
スウェーデンを含む北欧ではメタル音楽が盛んで、北欧メタルという音楽カテゴリも存在します。

宇宙怪獣

イベントに関するファイル Stellaris\events\story_events.txt 内の、宇宙生物に関する記述の先頭には以下のコメントが挿入されています。

##############################
# Uchuukaijuu
##############################

開発者はもしかすると、宇宙生物のことを宇宙怪獣と呼んでほしいのかもしれません。

用語

MTTHについて

Mean Time To Happen(発生までの平均時間)の略語で、ランダム発生するイベントの発生確率を定めています。

  • 簡略的な定義
    • ランダムで発生するイベントにおいて、平均で何ヶ月に1度発生するかを指します(何年に1度や何日に1度でも同様)。
      ただし、通常はイベント発生の最短/最長保証期間を定めません。
      そのため、MTTHの期間から大きく外れた時期に発生する事も低確率ながらあります。
  • 厳密な定義
    • ランダムイベントの発生判定を一定期間ごとに行う物において、「判定間隔÷判定1回での発生確率」とMTTHとします。
      通常は、各判定をベルヌーイ試行として処理します。
       
  • 具体例
    • MTTHが1年に設定されているイベントは、平均すると1年に1度の頻度で発生します。
      実際にはバラツキが激しいため、「半年~4年」くらいの幅は見ておきましょう。更に、低確率ながら3日後に発生する事や10年経っても発生しない事もあります。
  • 注意
    • MTTHは数値の大きさと発生のしやすさが反比例します。MTTHが2.0倍になると発生確率は半分になり、逆にMTTHが0.5倍になると発生確率は倍増します。
    • Stellarisでは、「10~14ヶ月後に発生する」ような期間を区切ったランダムイベントもあります。
      このタイプのイベントでは、9ヶ月目までは絶対に発生しない事や、13ヶ月目までに発生しなかった場合は必ず翌月発生する事を前提とした行動が取れます。
      しかし、MTTHでは同様の考え方はできません。

バニラについて

バニラ(vanilla)とは、ソフトウェアやゲームが改修を受けずに原状のままであることを指します。
StellarisではMODが適用されていない状態を指しますが、それ以外の場所ではDLCなどの追加コンテンツが適用されていない状態を指す場合もあります。

 

バニラという呼び名は、アイスクリームの標準的な風味に由来します。

 

参考:ウィキペディア:バニラ (ソフトウェア)

未分類の情報

PC版以外のStellaris

Stellaris: Console Edition

家庭用版。対応機種はPS4とXbox One。
ゲームの仕様はPC版のバージョン2.6.3。
DLCはリソイドまでが発売中。

 

リンク:

Stellaris: Console Edition - 日本語版

PS4日本語版についてを参照。

Stellaris: Galaxy Command

スマホゲー。日本語は非対応。
2019/10/15にベータ版が出たが、問題があって公開停止中。
2020/01/15、数か国を対象にベータテストを再開。日本は対象外。
2020/02/20、Google Play 版のベータテストが全世界で利用可能に。
2020/06/29、正式リリース。

 

ダウンロード:

リンク:

Stellaris Infinite Legacy

ボードゲーム。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • FAQとtipsの使い分けがでたらめでみっともないので、誰か整理してほしい。 -- 2018-07-21 (土) 21:30:36
  • 整理ありがとうございます -- 2018-08-10 (金) 19:51:15
  • あちこちで何の説明もなくMTTHが出てくるので説明ができてうれしい。ところで「1日ごとに1/360の確率で発生するように設定されている」っていうのはどこからの情報?英wikiでは it is not clear how exact the internal implementation of this delay works {意訳:(MTTHによるランダムな)遅延発生の正確な内部実装は不明}となっており主張が食い違っているので、何か裏付けがあると有難い。 -- 2019-09-26 (木) 21:51:47
    • 編集した者です。お恥ずかしい話ですが実は正確な裏付けは無く、何かのサイトで見た記憶から記述したのですが、後から調べたところその記述は正確では無いようです。ですのでその部分は削除させて頂きます。ご指摘ありがとうございます。
      • それはこのサイトの編集者が分かりやすいようにコメント欄で言ってたやつ -- 2020-04-11 (土) 8:38:24
  • ↑もしかして: (MTTHによるランダムな)遅延発生に関する内部実装が、どの程度正確に動作しているのかは不明 -- 2019-09-28 (土) 11:20:24
  • 聖別された惑星に関する記述はアセンションパークのページに移動させました。 -- 2020-09-21 (月) 23:31:24
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