資源

Last-modified: 2021-05-02 (日) 09:55:10

資源の入手方法と用途など。

概要

帝国を運営するには資源が必須です。資源は幾つかの種類があり、それぞれ収集する必要があります。
何かの建造物を建設するには鉱物が必要ですし、建造物の維持にはエネルギー通貨が必要です。
食料収入が不足していればPOPの増加速度に悪影響がありますし、戦略資源がなければ建造物のアップデートもできません。
通常は採掘/研究ステーションを建設して収集するか、惑星上に区域や建造物を建設して生産します。

 

採掘/研究ステーションについては建設が完了した直後から操業が開始され、ステーションが破壊されない限り産出が続きます。
惑星上に建設した区域や建造物については、惑星上に居住するPOPが、区域や建造物が提供する職業につくことで生産が開始されます。
惑星からの資源産出については惑星開発の項を参照してください。

 

資源は帝国全体で共有され、惑星ごとの収支から何か影響が出ることはありません。

他の勢力との取引

貿易協定によって他の帝国と資源を取引することができます。

 

エネルギー通貨/鉱物/食料/消費財/合金/戦略資源(ナノマシンを除く)は国内/銀河市場で売買が可能です。研究力/統合力/影響力/ナノマシンは市場で売買できません。

 

交易中立機構(ムウタガン商業ギルド、リガン商業交易社、ジュラコープ)から戦略資源を購入することができます。

資源の備蓄

帝国全体での収支がプラスの場合、余剰分が蓄積されます。
収支がマイナスの場合は備蓄が消費されますが、これが枯渇すると帝国運営に致命的な悪影響が生じます(後述)。

 

備蓄可能な資源の量には上限があります。上限を超えた分は捨てられます。
影響力を除き、備蓄の上限は建造物の効果などで増やすことができます。例えば、星系基地または惑星上に資源サイロをひとつ建設するごとに、備蓄可能な上限が2,000上昇します。
各資源の備蓄可能な上限は、ゲーム開始直後で以下のとおりです。

資源上限
研究力と統合力事実上なし
影響力1,000
エネルギー通貨50,000
その他15,000

資源枯渇の影響

帝国全体での収支がマイナスの場合は赤字となり、備蓄していた資源が消費されていきます。
備蓄がある間は直ちに影響は無いものの、備蓄が底を付いてなお赤字の場合は資源が枯渇したとみなされ、艦船の戦闘能力や資源産出にペナルティが発生します。ペナルティの内容は、枯渇した資源の種類に応じて下表の通りです。

資源効果
エネルギー通貨職業による産出-50%
艦船武器ダメージ-75%
地上軍ダメージ-75%
シールドHP-75%
鉱物職業による産出-50%
ロボットPOP製造速度-75%
岩石POPの幸福度-25%
岩石POP成長速度-75%
食料有機POPの幸福度-25%
有機POP成長速度-75%
消費財幸福度-25%
職業による産出-50%
生活水準によるボーナスが発生しなくなる
合金装甲HP-75%
艦船射撃レート-75%
影響力幸福度-20%
エキゾチックガス職業による資源産出-25%
レアクリスタル職業による資源産出-25%
揮発性粉末職業による資源産出-25%
ナノマシンナノマシン変性工場が資源を産出しなくなる
(維持費は消費する)
生体金属
ズィロ
ダークマター
(維持費として消費されることが無いので枯渇という現象自体が起こらない)

関連テクノロジー

一部のテクノロジーは特定あるいは全ての資源の産出量を増加させる効果があります。
また、産出量を増加させる建造物や上位の建造物をアンロックするテクノロジーもあります。

 

一覧:

採掘ステーション関連

Tierテクノロジーカテゴリー効果
1無重力精錬所工学(産業学)採掘ステーションの産出+10%
施設:星雲精錬所
1長距離鉱物スキャン工学(産業学)採掘ステーションの産出+10%
2鉱物切断ビーム工学(産業学)採掘ステーションの産出+10%
2自律採掘ドローン工学(産業学)採掘ステーションの産出+10%
3ナノマシン鉱物探査工学(産業学)採掘ステーションの産出+10%

研究ステーション関連

Tierテクノロジーカテゴリー効果
1ゼロG研究施設物理(コンピュータ)研究ステーションの産出+10%
1小型封じ込めフィールド物理(コンピュータ)研究ステーションの産出+10%
2自律ステーション・プロトコル物理(コンピュータ)研究ステーションの産出+10%
3多次元分析物理(コンピュータ)研究ステーションの産出+10%

資源全般

Tierテクノロジーカテゴリー効果
3合成思考パターン社会(統治学)職業による資源産出+5%
3集合的生産方法社会(統治学)職業による資源産出+5%
3資源処理アルゴリズム社会(統治学)職業による資源産出+5%
4人工生命体工学(産業学)POP:人工生命体
ロボットPOPによる資源産出+10%

エネルギー通貨関連

Tierテクノロジーカテゴリー効果
1力場調整物理(力場操作)技術者によるエネルギー通貨産出+10%
2量子エネルギー状態物理(力場操作)技術者によるエネルギー通貨産出+10%
4量子力場操作物理(力場操作)技術者によるエネルギー通貨産出+10%
1巨大進化社会(生物学)職業によるエネルギー通貨の産出+5%
3マヌ的データモデル社会(統治学)職業によるエネルギー通貨の産出+5%

鉱物関連

Tierテクノロジーカテゴリー効果
1強化外骨格工学(産業学)地上軍ダメージ+5%
職業による鉱物の産出+5%
1地熱水圧破砕工学(産業学)鉱山労働者による鉱物産出+10%
2地核採掘工学(産業学)鉱山労働者による鉱物産出+10%
4鉱物分離工学(産業学)鉱山労働者による鉱物産出+10%

食料関連

Tierテクノロジーカテゴリー効果
1環境シミュレーション社会(生物学)農民による食料産出+10%
布告:農業への補助金
2遺伝子改良作物社会(生物学)農民による食料産出+10%
4ナノバイタリティ作物社会(生物学)農民による食料産出+10%
4滋養複製社会(生物学)職業による食料の産出+15%

戦略資源関連

Tierテクノロジーカテゴリー効果
2爆発性塵の安定化工学(材料工学資源:揮発性粉末
建造物:塵収穫用トラップ
2エキゾチックガス抽出工学(材料工学資源:異性ガス
建造物:ガス抽出井
2レアクリスタル採掘工学(材料工学資源:レアクリスタル
建造物:クリスタル鉱山
2揮発性物質製造所物理(材料工学)建造物:化学プラント
2異性ガス精製工学(材料工学建造物:エキゾチックガス精製所
2レアクリスタル製造工学(材料工学建造物:合成クリスタルプラント
3ズィロ蒸留社会(超能力)資源:ズィロ
3ダークマター吸収物理(力場操作)資源:ダークマター
5生体金属工学(材料工学資源:生体金属

建造物関連

Tierテクノロジーカテゴリー効果
1広域エネルギー管理物理(力場操作)建造物:送電グリッド
布告:発電所の過負荷運転
2ベザリアン石精製工学(材料工学)建造物:ベザリアン発電所
2惑星送電網物理(力場操作)建造物:送電ネクサス
1水耕栽培社会(生物学)建造物:水耕農場
施設:水耕栽培区域
1食品加工社会(生物学)建造物:食品加工施設
3高度な食品加工社会(生物学)建造物:食品加工センター
1鉱物精製工学(産業学)建造物:選鉱プラント
布告:生産目標
2発展型鉱物精製工学(産業学)建造物:選鉱プラント2型
3統一生産計画社会(統治学)建造物:生産省
1エキゾチック物質研究所物理(コンピュータ)建造物:研究複合施設
3多次元研究物理(コンピュータ)建造物:先進研究施設
3惑星間研究構想物理(コンピュータ)建造物:先端研究機関
3亜空間センサー物理(コンピュータ)コンポーネント:亜空間センサー
建造物:ブラックホール観測所
資源ズィロが可視化

研究力関連

Tierテクノロジーカテゴリー効果
1量子論物理(コンピュータ)研究者による物理研究産出+20%
1生物多様性研究社会(生物学)研究者による社会研究産出+20%
1ナノ工学工学(産業学)研究者による工学研究産出+20%
2応用量子物理学物理(コンピュータ)研究者による物理研究産出+20%
2宇宙生物学社会(生物学)研究者による社会研究産出+20%
2超固体素材工学(産業学)研究者による工学研究産出+20%
4時空理論物理(コンピュータ)研究者による物理研究産出+20%
4生命の秘密社会(生物学)研究者による社会研究産出+20%
4超流動素材工学(産業学)研究者による工学研究産出+20%

統合力/影響力関連

Tierテクノロジーカテゴリー効果
1惑星統一社会(統治学)月間統合力+2
布告:キャンペーン
布告:平和の祭典
2活きた国家社会(統治学)派閥影響力収入+1
施設:深宇宙秘密情報局
2自律エージェント社会(統治学)月間影響力産出+1
3超能力理論社会(超能力)月間統合力産出+5%

繰り返しテクノロジー

Tierテクノロジーカテゴリー効果
5応用超電導物理(力場操作)職業によるエネルギー通貨産出+5%
5遺伝子組み換え作物社会(生物学)職業による食料産出+5%
5抽出パターン工学(産業学)職業による鉱物産出+5%

基礎的な資源

エネルギー通貨

  • 主要な生産方法
    • 大部分は惑星の発電区域から生産されます。
    • 首都に集められた交易価値の半分または全部がエネルギー通貨に変換されます (交易路を参照)。
    • ダイソンスフィアからは大量のエネルギー通貨を得られます。

  • 主要な用途
    • 第一の用途は維持費です。建造物や艦船、星系基地、リーダーなど、ほとんどのものが維持費としてエネルギー通貨を消費します。
    • テラフォーミングや強制移住、障害物の除去といった、惑星統治のコストでもあります。
    • 布告の一種である社会運動のコストとして使われます。
    • NPC勢力との取引で主に使われる資源は、エネルギー通貨です。

鉱物

  • 主要な生産方法
    • 大部分は惑星の鉱業区域から生産されます。ゲーム序盤では、採掘ステーションからの生産も多くの割合を占めます。
    • 物質展開器からは大量の鉱物を得られます。

  • 主要な用途
    • 建造物や宇宙ステーションなどの、さまざまな建造費に用いられます。
    • 惑星上で消費財や合金などを生産するときに、職業維持費 (いわば材料費) として消費されます。
    • 地上軍の編成に用いられます。一般に軍備のコストは合金ですが、これは例外です。
    • 鉱石種族による帝国では、POPの維持費などさまざまな場面で必要になります。

食料

  • 主要な生産方法
    • ほとんど全量が惑星の農場区域から生産されます。採掘ステーションからは生産されません。
      発電区域や工業区域における1POPあたりの基礎生産量は4ですが、農場区域では6となっており、食料だけ生産量が異なります。

  • 主要な用途
    • 大部分が有機POPの維持費として消費されます。余剰となった食料を直接消費する手段はほとんどありません。
    • 布告「栄養豊富な食事」によって食料消費量+25%などと引き換えに、POP成長速度ボーナス+10%を得られます。
    • 集合意識の帝国は、様々な場面で食料を必要とします。

発展的な資源

消費財

  • 主要な生産方法
    • 大部分が惑星の民需工場から生産されます。
    • 交易政策で「消費者の利益」「交易同盟」を採用している場合、交易価値の半分が消費財に変換されます (0.5→0.25)。

  • 主要な用途
    • POPの維持費として消費されます。職業階級や生活水準の高いPOPは、より多くの消費財を必要とします。奴隷や隷属ロボットは消費しません。
    • 研究者やエンターテイナーなどの職業は、経費として消費財を使います。
    • (ゲシュタルト意識帝国は、基本的に消費財を必要としません)

合金

  • 主要な生産方法
    • ほとんど全量が惑星の合金工場から生産されます。
    • 遺産「サイブレックスの戦闘体製造機」は、合金を大量に生産する力を持っています。

  • 主要な用途
    • 艦船および星系基地の建造費です。帝国が持つ合金の生産力と軍事力は、ほとんど一致します。
    • 軍艦の維持費として消費されます。
    • ロボティクスPOPの建造費です。

抽象的な資源

研究力

  • 主要な生産方法
    • 大部分が惑星の研究所から生産されます。ゲーム序盤では、研究ステーションからの生産も多くの割合を占めます。
    • サイエンスネクサスからは、大量の研究力を得られます。

  • 主要な用途
    • テクノロジーの研究に使われます。
    • スペシャルプロジェクトのコストとして使われます。

統合力

  • 主要な生産方法
    • 主に文化人または同等職から生産されます。
    • 専門職以上のさまざまな職業が、副次的に統合力を生産します。起源の記念碑が無くてもある程度の生産は見込めます。
    • 交易政策で「思想市場」「交易同盟」を採用している場合、交易価値の半分が統合力に変換されます (0.5→0.25)。
    • 巨大芸術体験施設からは、大量の統合力を得られます。

  • 主要な用途

影響力

影響力は、政治や外交における帝国の影響力を表現した、抽象的仮想的な資源です。

 
  • 用途
    内政においては前哨地の建設、布告の制定、派閥の管理、巨大構造物の建設等に使用します。
    外交においては請求権の作成、従属国の統合、防衛協定や連邦の維持等に必要になります。
     
  • 備蓄
    最大1,000まで備蓄可能です。影響力の備蓄上限を増やすことはできません。サイロなどの効果は影響力に対しては適用されません。
     
  • 産出
    他の資源とは違って建造物やステーションから産出されるものではありません。
    主な産出源は派閥の支持および宿敵宣言です。
    一部のイベントによって、まとまった量の影響力が入手できることもあります。
     
    継続的な影響力産出の一覧:
    手法増加値[/月]備考
    他国への宿敵宣言0.50最大3ヶ国
    保護国を持つ(従属国を参照)0.25
    支配の伝統をコンプリートする1.00
    統合の目標:力への意思5.00前提技術: アセンション理論
    遺産「ガラトロン」の受動的効果3.00
    連邦のパーク1.00議長国のみ
    非ゲシュタルト意識帝国のみ
    派閥満足度を上げる最大2.00満足度と支持率に依存する
    活きた国家(技術)で最大産出量+1.00
    平等主義だと産出量+25%
    狂信的な平等主義だと産出量+50%
    議会制(国是)だと産出量+25%
    志向ボーナス: 権威主義0.50
    志向ボーナス: 狂信的な権威主義1.00
    統治者の特性「強いコネ」1.00前提技術: 惑星統一
    統治者の特性「超能力者」0.50前提アセンションパーク: 物質に勝る精神
    統治者の特性「選ばれし者」1.00前提アセンションパーク: 超越
    特定のイベントでのみ取得可能
    帝国補正「円環の終わり」5.00詳細
    ゲシュタルト意識帝国のみ
    志向ボーナス: ゲシュタルト意識1.00
    テクノロジー「自律エージェント」1.00

戦略資源

特定のテクノロジーを開発してはじめて利用可能になる、特殊な資源の総称です。
天体に埋蔵されていることだけは、ゲーム開始直後から確認できます。まだ利用できない状態の戦略資源のアイコンは、グレーで表示されます。
7種類の戦略資源があり、性格の異なる2つの系統があります。

下位の戦略資源

エキゾチックガス・レアクリスタル・揮発性粉末の3種の戦略資源は、利用可能になるまでのハードルが低く、利用機会も多い戦略資源です。

 
  • 主要な生産方法
    これらの資源を利用可能にするには、それぞれの戦略資源ごとに別々のテクノロジーを開発しなければなりません。
    さらに一種類の資源につき、天然の埋蔵資源を採掘するテクノロジーと、鉱物から人工的に製造するテクノロジーの2種類があります。
    人工的に製造するには、惑星上に建造物を建てます。天然に見つかる量は非常に限られているので、大部分は人工的に製造して入手します。
    交易中立機構から購入することもできますが、可能な量はごくわずか (最大でも5/月) です。

  • 主要な用途
    • 建造物のアップグレードとその後の維持費に必要です。この用途のため、ゲーム中盤以降は下位の戦略資源が常に必要になります。
    • 高度な設計の軍艦を建造するときに必要になります。維持費に必要になることはありません。
    • 戦略資源を用いた布告に使用します。

上位の戦略資源

ダークマター・ズィロ・生体金属・ナノマシンの4種の戦略資源は、見つかることも稀で、利用可能になるのはゲーム後半からです。

 
  • 主要な生産方法
    これらの資源は人工的に製造できず、継続的に入手するには天然の埋蔵資源を採掘するしか方法はありません。

  • 主要な用途
    どの資源も、用途は非常に限定的です。

ダークマター

ブラックホール星系から高い確率で見つかりますが、ブラックホール星系自体が稀です。
特殊な設計の軍艦を建造する際に必要です。
ダークマターを採掘するのに使用するのは採掘ステーションではなく、研究ステーションです。

ズィロ

精神主義や超能力と深く結びついた資源です。
埋蔵資源として見つかることは、非常に稀です。
サイオニックシールドを使った軍艦を建造するときに使用する以外、必要になることはほとんどありません。

 

ズィロを採掘するテクノロジーは超能力に分類されており、物質主義では採掘を始めるのが難しく、ゲシュタルト意識では不可能です。
既に他国が採掘ステーションを建造した星系を戦争で奪えば、どの帝国でも採掘できます。

生体金属

生体金属が埋蔵された天体が、直接見つかることはありません。アノマリー調査などのイベントを通じてのみ、埋蔵資源が出現します。
ほとんど唯一の用途は布告「巨大構造物の建造時間短縮」です。

ナノマシン

DLC「ディスタント・スター」を導入すると見つかる特殊な星団「Lクラスター」で見つかります。
他の戦略資源と異なり、採掘にテクノロジーを必要としません。また、ナノマシンは市場や貿易協定で取引できません。

戦略資源別の用途一覧

(Ver.2.2.4)

戦略資源用途

揮発性粉末
地上建造物: 食料・鉱物・合金の増産/要塞
兵器: 上位のミサイル・魚雷・マスドライバー・オートキャノン系/実体弾・メガキャノン系
布告: 障害物除去の加速/実体弾系兵器・爆発系兵器・装甲の強化

エキゾチックガス
地上建造物: エネルギー・研究力の増産/犯罪値・快適度・POP成長率の改善
兵器: 上位のシールド・プラズマ砲系/陽子投射機系
布告: テラフォーミングの加速/亜光速移動速度・シールドの強化

レアクリスタル
地上建造物: 消費財・統合力・交易価値の増産/快適度・住居供給の改善
兵器: 上位のレーザー・ディスラプター系/結晶装甲・エネルギーランス・アーク放射器・破壊光線砲系
布告: レーザー系兵器・センサー範囲の強化

生体金属
布告: 巨大構造物の建造時間短縮

ズィロ
兵器: サイオニックシールド

ダークマター
兵器: ダークマター動力炉・ダークマターデフレクター・ダークマタースラスター

ナノマシン
地上建造物: ナノマシン変性工場 (揮発性粉末・エキゾチックガス・レアクリスタルへの変換)
兵器: ナノマシン修復システム (装甲・船体値自動回復)
布告: テクノロジー研究強化

戦略資源の用途詳細

戦略資源の用途詳細

戦略資源建造物兵器布告
揮発性粉末食品加工センター
選鉱プラント 2型
合金メガファクトリー
合金ナノプラント
要塞
メガキャノン
ギガキャノン
量子ミサイル
マローダーミサイル
ワールウィンドミサイル
装甲魚雷
破壊魚雷
発展型レールガン
ガウス砲
実体弾砲
大型実体弾砲
リッパーオートキャノン
ストームファイアオートキャノン
揮発性粉末による障害物除去
揮発性粉末の弾薬化
揮発性粉末の爆薬化
揮発性粉末の反応装甲化
エキゾチックガス審判所
送電ネクサス
研究複合施設
先進研究施設
ハイパーエンターテイメント広場
細胞活性化センター
有機体の楽園
高級リゾート
発展型シールド
ハイパーシールド
プラズマ加速砲
プラズマキャノン
陽子投射機
中性子投射機
キャラバンキャノン
テラフォーミングガス
燃料としてのエキゾチックガス
エキゾチックガスによるシールド強化
レアクリスタル民需ファブリケーター
民需レプリ施設
商業メガモール
楽園ドーム
ユートピア的公営住居
改良型ドローン保管庫
拡張された巣穴
ハイパーコムズフォーラム
自動キュレーション保管庫
神聖ネクサス
信仰の砦
思考合流点
システム合流点
アルファ・ハブ
シナジーフォーラム
獲得物の貯蔵庫
異星旅行代理店
結晶含有装甲
結晶鍛造装甲
事象崩壊砲
X線レーザー
ガンマ線レーザー
イオンディスラプター
位相ディスラプター
粒子ランス
タキオンランス
アーク放射器
収束アーク放射器
破壊光線砲
イオン砲
クリスタル・センサー
結晶フォーカス
生体金属(なし)(なし)生体金属の大規模建築
ズィロ(なし)サイオニック・シールド(なし)
ダークマター(なし)ダークマター動力炉
ダークマターデフレクター
ダークマタースラスター
(なし)
ナノマシンナノマシン変性工場ナノマシン修復システムナノマシン・アクチュエータ

資源の相対価値

当然ではあるが、各資源の産出方法や用途が異なるため、資源の価値は同じではない。
ここでは、産出に必要なPOP数の観点から、各資源の総体価値について考察する。
算出にあたっては、その資源1を産出するのに必要なPOP数の観点から行っている。需給バランスではなく、製造コストの観点からの「価値」であることに注意。
なお、POP・階級・職業・建造物の維持費を製造国とに加えているため、単純に「1÷職業の産出量」とはならない。
Ver.2.6.3

相対価値算出法の詳細

相対価値算出法の詳細
最も単純に考えれば、農民1で6算出できるため、は 0.17 POP相当の価値となる。
しかし、実際には、農業区域の維持費として、や、POPの維持費としてを消費している。したがって、その分の価値を差し引く。当然、これら維持費となる資源を産出するのに必要なPOP数も算定する必要があるが、これらも同様の計算を行う必要がある。そのため、結果として各資源の価値を変数とする連立方程式となる。
例えば農民であれば、農業区域1つにつき以下のようになる

2 = 2 × (6 - 0.25 + 0.15 - 1 - 1 - 1 - 1 ー 0.5) + (2 ー 1 ー 1)

※他の職業についても同様
※ここでは、は犯罪抑制の意味
※負のは、帝国膨張度の増大を管理許容量の消費と解釈しているため

以下注意事項

  • テクノロジー・伝統による出力向上は加味する
  • 志向・国是・アセンションパーク・種族特性等は加味しない
  • 幸福度・居住性も加味しない(50%/100%とみなしている)
  • 建造費も加味していない
  • 法務執行官(犯罪抑制職)や兵士(宇宙軍許容量産出職)は防衛軍も産出するが、計算から省いている(結果的に防衛軍の価値を0とみなしている)
 

各資源1を増産するのに必要なPOP数

資源伝統なし伝統完了
研究進捗
なし
Tire 1
研究完了
Tire 2
研究完了
Tire 3
研究完了
Tire 4
研究完了
Tire 3
研究完了
Tire 4
研究完了
エネルギー通貨0.700.480.370.290.280.280.27
鉱物0.700.460.360.320.300.310.30
食料0.460.320.250.190.170.190.16
消費財1.290.950.820.710.630.700.61
合金2.591.901.631.421.251.391.23
研究 (※1)0.520.340.290.250.210.250.21
統合力1.551.271.331.151.101.131.08
戦略資源 (※1)5.974.243.442.872.752.812.70
住居 (※2, 3, 4)0.460.400.290.230.230.350.34
快適度 (※2)0.180.130.120.110.100.110.10
犯罪抑制 (※2)0.080.070.010.020.010.020.02
管理許容量 (※2)0.490.370.370.320.310.320.30
宇宙軍許容量 (※2)0.720.390.500.440.430.420.40

エネルギー通貨を1とした相対値

エネルギー通貨を1とした相対値

資源伝統なし伝統完了
研究進捗
なし
Tire 1
研究完了
Tire 2
研究完了
Tire 3
研究完了
Tire 4
研究完了
Tire 3
研究完了
Tire 4
研究完了
エネルギー通貨1.001.001.001.001.001.001.00
鉱物1.000.960.971.101.101.101.10
食料0.670.670.670.670.610.670.61
消費財1.861.982.202.462.262.492.29
合金3.723.974.394.934.534.984.57
研究 (※1)0.740.700.780.880.750.890.76
統合力2.222.673.583.993.984.044.03
戦略資源 (※1)8.598.879.259.969.9410.0510.04
住居 (※2, 3, 4)0.660.840.790.810.811.251.27
快適度 (※2)0.260.280.320.380.360.390.37
犯罪抑制 (※2)0.120.140.030.050.050.080.08
管理許容量 (※2)0.700.770.991.121.101.151.12
宇宙軍許容量 (※2)1.040.821.341.541.541.491.49

※: 上表の値は、生活水準・幸福度・居住性の影響を強く受けるが、本表では「許容水準」・50%・100%として計算している。
※: 研究進捗がTire 4でもTire 5でも差は無い
※1: 研究と戦略資源は、1分野の研究または1つの戦略資源を1増産するのに必要な値 (各1ずつではない)
※2: これらは正確には資源ではないが、似たような扱いなので併記
※3: 都市区域を利用した場合 (豪華な住宅や公営住宅ではない)
※4: 住居の値は、生産性が著しく低い事務員にPOPが割り当てられる事により水増しされている側面がある。
   そのため、事務員にPOPが就職しないように立ち回れば、POP比0.20以下・エネルギー比0.30以下になる。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 資源の相対価値欄に管理許容量も追加していただけますか -- 2020-05-01 (金) 16:03:03
  • ↑更新したよ。にしても、ノリで作ったが自分でも用途不明の失敗作だと思っていた物に需要が有ったとは思わなかった。 -- 2020-05-02 (土) 10:43:09
  • ↑いや、↑↑とは別人だけど、滅茶苦茶参考になった。資源価値について大雑把でも基準が有るのと無いのでは大違いだし。 -- 2020-05-16 (土) 15:23:15
  • ずっと影響力の算出に「基本値-3」って補正がかかってたんだけど、派閥を一つ抑圧するのに影響力1使うんだな。 -- 2020-05-17 (日) 20:52:04
  • 消費財が足りなくて詰んだ。人口爆発で1つの惑星に工場3つ建てても追いつかない。何故? -- 2020-05-21 (木) 09:48:54
  • 研究所とかを建てると、POPそのものだけでなく職業も維持費として消費財を使うようになる。なので、工業力が無いのに研究所とかを建てまくるとそうなる。あと考えられるのは、工場だけあってそこで働くPOPが用意されていない。 -- 2020-05-21 (木) 13:44:23
  • エネルギー通貨が底をついても合金生産には全く支障がないし、戦闘中だけ備蓄がちゃんとあれば戦闘力も問題ないのか。これ市場使って悪さできちゃうのか。 -- 2020-08-28 (金) 09:22:26
  • 資源枯渇は市場で最低量手に入れて決算誤魔化せば、それでとりあえず持ちこたえられる。有名なプレチ -- 2020-08-28 (金) 11:14:16
  • は異次元実験ディセンションで維持費として消費されるようになった、今の所枯渇状態になってもペナルティは何も無い様子 -- 2020-12-19 (土) 20:52:56
  • バランスに設定してあとの惑星の管理は自動にしてるんだが、エネルギー・鉱物・食料・消費財が-50オーバーになって詰んだ -- 2021-05-02 (日) 09:52:45
    • そのくせ行政事務所を惑星内に2つも作りたがる・・・ -- 2021-05-02 (日) 09:55:10
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