資源 (resource) の入手方法や用途など。
概要 
資源とは、帝国の運営に必要な物資のことであり、研究力や影響力のように実体のない資産も仮想的に資源として扱う。
資源には複数の種類があり、種類ごとに入手方法も用途も異なる。
たとえば、食料は農場で生産されてPOPの維持に使用し、鉱物は鉱山で生産されて合金の材料になる。
入手方法も用途も複数あり、上で挙げた例はそれぞれごく一部にすぎない。
資源の多くは惑星上で生産され、また消費される。惑星上での資源の扱いは、惑星開発の項が詳しい。
資源は帝国全体で共有され、惑星ごとの収支には意味がない。言い換えると、物流の概念はない。
つまり、鉱物から合金を生産する工場と鉱物を生産する鉱山は、同じ惑星にあっても銀河の反対側に離れていても、ゲームシステム上の違いはない。
何が「資源」に該当するのか 
備蓄と消費が可能なものだけが、ゲーム内で資源と表現される。
つまり、食料や統合力は資源だが、快適度や宇宙軍許容量は資源でない。また、交易価値も資源に該当しない。
このため、「職業による資源産出+xx%」のような補正は、食料には影響しても快適度や交易価値に影響しない。
他の勢力との取引 
資源は国内で生産するだけでなく、他の勢力と取引することでも入手できる。
ナノマシンや仮想的な資源 (研究力や影響力など) は、取引の対象にできない。
資源の備蓄 
帝国全体での収支がプラスの場合、余剰分が蓄積される。
収支がマイナスの場合は備蓄が消費されるが、これが枯渇すると帝国運営に致命的な悪影響が生じる (後述)。
備蓄可能な資源の量には上限があり、上限を超えた分は捨てられる。
影響力を除き、備蓄の上限は建造物の効果によって増やせる。例えば、星系基地または惑星上に資源サイロをひとつ建設するごとに、備蓄可能な上限が2,000上昇する。
各資源の備蓄可能な上限は、ゲーム開始直後で以下のとおり。
資源 | 上限 |
研究力 | 事実上なし |
影響力 | 1,000 |
エネルギー通貨 | 50,000 |
その他 | 15,000 |
資源の枯渇 
資源の備蓄がゼロで収支もマイナスの場合、状況システムによるイベントが発生する (右図参照)。
- アクティブ効果 (右上):
資源不足が解消するまでのあいだ、受け続けるペナルティ。
イベントのステージが進行するごとに、ペナルティ量も増加する。
- 進捗 (左中):
黄色のバーがイベントの現在の進捗を表す。
アラビア数字は毎月の進捗で、資源収支のマイナス量が大きいほど、毎月の進捗も大きくなる。
ローマ数字は現在のステージを表す。進捗が進むほどステージも進み、アクティブ効果のペナルティ量も大きくなる。
資源の収支がプラスになると進捗とステージは徐々に後退し、0%になると状況イベントは終了する。
つまり、枯渇していた期間が長かった場合は、備蓄や収支が回復してもただちにペナルティが全て消えるわけではない。
- アプローチ (左下):
選択肢によっては、何かを犠牲にすることで赤字を緩和できる。
例えば消費財の枯渇であれば、研究力と統合力の産出量を犠牲にして消費財の消費量を削減できる。
- 完了効果 (右下):
最後まで収支が改善せず進捗が100%に達したときに発生する効果。
枯渇した資源の備蓄が回復するかわりに、帝国全体に致命的なペナルティが発生する。
枯渇した資源の種類に応じて、ペナルティやアプローチの内容は異なる。
基礎的な資源 
エネルギー通貨 
- 主要な生産方法
- 主要な用途
鉱物 
- 主要な生産方法
- 大部分は惑星の鉱業区域から生産される。ゲーム序盤では、採掘ステーションからの生産も多くの割合を占める。
- 発電区域や農場区域における1POPあたりの基礎生産量は6だが、鉱業区域では4と少ない。
- 物質展開器からは大量の鉱物を得られる。
- 主要な用途
- 建造物や宇宙ステーションなどの、さまざまな建造費に用いられる。
- 惑星上で消費財
や合金
、戦略資源などを生産するときに、職業維持費 (いわば材料費) として消費される。
- 消費財、合金、戦略資源もまた職業維持費になるため、発展していくにつれて鉱物もエネルギーめいて維持費的消費が激しくなる。
- 地上軍の編成に用いられる。一般に軍備のコストは合金
だが、これは例外。
- 岩石種族による帝国では、POPの維持費などさまざまな場面で必要になる。
食料 
- 主要な生産方法
- ほとんど全量が惑星の農場区域から生産されるか、星系基地建造物から生産される。採掘ステーションからは生産されない (例外がわずかに存在する)。
- ほとんど全量が惑星の農場区域から生産されるか、星系基地建造物から生産される。採掘ステーションからは生産されない (例外がわずかに存在する)。
- 主要な用途
- 大部分が有機POPの維持費として消費される。余剰となった食料を直接消費する手段はほとんどない。
- 布告「栄養豊富な食事」によって食料消費量+25%などと引き換えに、POP成長速度ボーナス+10%を得られる。
- 集合意識の帝国は、様々な場面で食料を必要とする。
発展的な資源 
消費財 
- 主要な生産方法
- 大部分が惑星の産業区域から生産される。
- 交易政策で「消費者の利益」「通商連合」を採用している場合、交易価値
の半分が消費財に変換される (
0.5→
0.25)。
- 主要な用途
- POP維持費として消費される。職業階級や生活水準の高いPOPは、より多くの消費財を必要とする。奴隷や隷属ロボットは消費しない。
- 研究者やエンターテイナーなどの職業は、職業維持費として消費財を使う。
- (ゲシュタルト意識帝国は、基本的に消費財を必要としない)
合金 
- 主要な生産方法
- ほとんど全量が惑星の産業区域から生産される。
- 遺産「サイブレックスの戦闘体製造機」は、合金を大量に生産する力を持っている。
- 主要な用途
- 艦船および星系基地の建造費として使われる。帝国が持つ合金の生産力と軍事力は、ほとんど一致する。
- 軍艦の維持費として消費される。
- ロボティクスPOPの建造費 (製造に携わるPOPの職業維持費)。
抽象的な資源 


研究力 
- 主要な生産方法
- 大部分が惑星の研究所から生産される。ゲーム序盤では、研究ステーションからの生産も多くの割合を占める。
- サイエンスネクサスからは、大量の研究力を得られる。
- 主要な用途
- テクノロジーの研究に使われる。
- スペシャルプロジェクトのコストとして使われることがある。
統合力 
- 主要な生産方法
- 主要な用途
影響力 
国土拡大や外交における帝国の影響力を表現した、抽象的な資源。
- 用途
- 前哨地の建設・請求権の作成・人工天体の建造など、国土拡大のコストとして用いられる。
- 各種協定の維持や銀河コミュニティの活動など、さまざまな外交に用いられる。
- 備蓄
最大1,000まで備蓄可能だが、備蓄上限を増やす手段はない。サイロなどの効果は、影響力に対して適用されない。
- 産出
他の資源とは違って、職業や軌道ステーションから産出されない。
主な産出源は、戦力投射および宿敵宣言。
一部のイベントによって、まとまった量の影響力が入手できることがある。
継続的な産出源の一覧:
分類 | 名称 | 産出量[/月] | 備考 |
外交 | 宿敵宣言 | 0.5 | する側に発生する。最大3か国 |
保護国 | 0.25 | 従属国を参照 | |
軍事 | 戦力投射 | 2.0 (最大) | 君主制では1.5倍 |
伝統 | 支配-植民地総督 | 0.5 | |
布告 | 統合の目標:力への意思 | 5 | |
遺産 | 「ガラトロン」の受動的効果 | 3 | |
連邦パーク | 地位の神聖さ | 1 | 議長国のみ |
銀河コミュニティ | 銀河の守護者 | 5 | |
決議「銀河標準語の導入」 | 1 | ||
国是 | 銀河の支配者 | 6 | 銀河皇帝の国是 |
非ゲシュタルト意識帝国のみ | |||
---|---|---|---|
志向 | 0.5 | ||
1 | |||
統治者の特性 | 強いコネ | 1 | 要技術「惑星統一」 |
超能力者 | 0.5 | ||
選ばれし者 | 1 | 詳細 | |
帝国補正 | 円環の終わり | 5 | 詳細 |
ゲシュタルト意識帝国のみ | |||
志向 | 1 | ||
テクノロジー | 自律エージェント | 1 |
戦略資源 
特定のテクノロジーを開発してはじめて利用可能になる、特殊な資源の総称。
天体に埋蔵されていることだけは、ゲーム開始直後から確認できる。まだ利用できない状態の戦略資源のアイコンは、グレーで表示される。
7種類の戦略資源があり、性格の異なる2つの系統がある。
下位の戦略資源 
揮発性粉末・エキゾチックガス
・レアクリスタル
の3種の戦略資源は、利用可能になるまでのハードルが低く、利用機会も多い戦略資源。
- 主要な生産方法
これらの資源を利用可能にするには、それぞれの戦略資源ごとに別々のテクノロジーを開発する必要がある。
さらに1種類の資源につき、天然の埋蔵資源を採掘するテクノロジーと、鉱物から人工的に製造するテクノロジーの2種類がある。
人工的に製造するには、惑星上に建造物を建てる。天然に見つかる量は限られているので、不足する場合は人工的に製造して入手する。
交易中立機構から購入することもできるが、可能な量は少ない (最大でも5/月)。
- 主要な用途
- 建造物のアップグレードとその後の維持費。この用途のため、ゲーム中盤以降は下位の戦略資源が常に必要になる。
特に、研究に関する建造物や特殊な区域は建造費と維持費にエキゾチックガスを使用し、同様に合金と揮発性粉末も関連性が強い。 - 高度な設計の軍艦を建造するときに必要となる。維持費には必要としない。
- 戦略資源を用いた布告に使用する。
- 建造物のアップグレードとその後の維持費。この用途のため、ゲーム中盤以降は下位の戦略資源が常に必要になる。
上位の戦略資源 
ダークマター・ズィロ
・生体金属
・ナノマシン
の4種の戦略資源は、見つかることも稀で、利用可能になるのはゲーム後半から。
- 主要な生産方法
これらの資源は人工的に製造できない。入手手段は天然資源の採掘や市場からの購入などに限られる。
- 主要な用途
資源毎に独自の用途があるが、いずれも非常に限定的。
ダークマター

ブラックホール星系から高い確率で埋蔵資源として見つかるが、ブラックホール星系自体が少ない。
テクノロジー「ダークマター吸収」があれば、星系基地建造物「ブラックホール観測所」からも産出する。
特殊な設計の軍艦を建造する際に必要となる。
ダークマターを採掘するのに使用するのは採掘ステーションではなく、研究ステーション。
スターイーターで恒星を攻撃すると、1,000~3,000もの大量のダークマターを得られる。
巨大構造物「エーテル位相機関」をアップグレードするには、大量のダークマターを必要とする。
ズィロ

精神主義や超能力と深く結びついた戦略資源。
埋蔵資源として見つかることは、非常に稀。
サイオニックシールドを使った軍艦を建造するときに使用する以外、ほとんど必要としない。
ズィロを採掘するテクノロジーは超能力に分類されており、物質主義では採掘を始めるのが難しく、ゲシュタルト意識では非常に困難 (決議「異次元実験」を利用する必要がある)。
他国から奪った採掘ステーションを使えば、どの帝国でも採掘できる。
生体金属

生体金属が埋蔵された天体が、直接見つかることはない。アノマリー調査などのイベントを通じてのみ、埋蔵資源が出現する。
ほとんど唯一の用途は、布告「生体金属の大規模建築」(巨大構造物建造速度+50%)。
起源「竜在りし地」を採用した場合は例外で、埋蔵資源が首都近くの星系に出現し、ドラゴンのヒナの飼育に使用する。
ナノマシン

DLC「ディスタント・スター」を導入すると見つかる特殊な星団「Lクラスター」で見つかる。
以下の用途がある。
- 特殊なコンポーネント「ナノマシン修復システム」を使った設計の軍艦の建造費。
- 入植地の建造物「ナノマシン変性工場」の維持費 (
を産出)。
- 布告「ナノマシン・アクチュエータ」(研究速度+10%) のコスト。
他の戦略資源と異なり、採掘にテクノロジーを必要としない。また、ナノマシンは市場や貿易協定で取引できない。
戦略資源別の用途一覧 
(Ver.2.2.4)
戦略資源 | 用途 |
揮発性粉末 | 地上建造物: 食料・鉱物・合金の増産/要塞 兵器: 上位のミサイル・魚雷・マスドライバー・オートキャノン系/実体弾・メガキャノン系 布告: 障害物除去の加速/実体弾系兵器・爆発系兵器・装甲の強化 |
---|---|
エキゾチックガス | 地上建造物: エネルギー・研究力の増産/犯罪値・快適度・POP成長率の改善 兵器: 上位のシールド・プラズマ砲系/陽子投射機系 布告: テラフォーミングの加速/亜光速移動速度・シールドの強化 |
レアクリスタル | 地上建造物: 消費財・統合力・交易価値の増産/快適度・住居供給の改善 兵器: 上位のレーザー・ディスラプター系/結晶装甲・エネルギーランス・アーク放射器・破壊光線砲系 布告: レーザー系兵器・センサー範囲の強化 |
生体金属 | 布告: 巨大構造物の建造時間短縮 |
ズィロ | 兵器: サイオニックシールド |
ダークマター | 兵器: ダークマター動力炉・ダークマターデフレクター・ダークマタースラスター |
ナノマシン | 地上建造物: ナノマシン変性工場 (揮発性粉末・エキゾチックガス・レアクリスタルへの変換) 兵器: ナノマシン修復システム (装甲・船体値自動回復) 布告: テクノロジー研究強化 |
戦略資源の用途詳細
戦略資源 | 建造物 | 兵器 | 布告 |
揮発性粉末 | 食品加工センター 選鉱プラント 2型 合金メガファクトリー 合金ナノプラント 要塞 | メガキャノン ギガキャノン 量子ミサイル マローダーミサイル ワールウィンドミサイル 装甲魚雷 破壊魚雷 発展型レールガン ガウス砲 実体弾砲 大型実体弾砲 リッパーオートキャノン ストームファイアオートキャノン | 揮発性粉末による障害物除去 揮発性粉末の弾薬化 揮発性粉末の爆薬化 揮発性粉末の反応装甲化 |
---|---|---|---|
エキゾチックガス | 審判所 送電ネクサス 研究複合施設 先進研究施設 ハイパーエンターテイメント広場 細胞活性化センター 有機体の楽園 高級リゾート | 発展型シールド ハイパーシールド プラズマ加速砲 プラズマキャノン 陽子投射機 中性子投射機 キャラバンキャノン | テラフォーミングガス 燃料としてのエキゾチックガス エキゾチックガスによるシールド強化 |
レアクリスタル | 民需ファブリケーター 民需レプリ施設 商業メガモール 楽園ドーム ユートピア的公営住居 改良型ドローン保管庫 拡張された巣穴 ハイパーコムズフォーラム 自動キュレーション保管庫 神聖ネクサス 信仰の砦 思考合流点 システム合流点 アルファ・ハブ シナジーフォーラム 獲得物の貯蔵庫 異星旅行代理店 | 結晶含有装甲 結晶鍛造装甲 事象崩壊砲 X線レーザー ガンマ線レーザー イオンディスラプター 位相ディスラプター 粒子ランス タキオンランス アーク放射器 収束アーク放射器 破壊光線砲 イオン砲 | クリスタル・センサー 結晶フォーカス |
生体金属 | (なし) | (なし) | 生体金属の大規模建築 |
ズィロ | (なし) | サイオニック・シールド | (なし) |
ダークマター | (なし) | ダークマター動力炉 ダークマターデフレクター ダークマタースラスター | (なし) |
ナノマシン | ナノマシン変性工場 | ナノマシン修復システム | ナノマシン・アクチュエータ |
資源に関連するテクノロジー 
一部のテクノロジーは、資源の産出量の増加あるいは資源に関連する建造物をアンロックする効果を持つ。
一覧:
採掘ステーション関連
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
1 | 無重力精錬所 | 工学(産業学) | 採掘ステーションの産出+10% 施設:星雲精錬所 |
1 | 長距離鉱物スキャン | 工学(産業学) | 採掘ステーションの産出+10% |
2 | 鉱物切断ビーム | 工学(産業学) | 採掘ステーションの産出+10% |
2 | 自律採掘ドローン | 工学(産業学) | 採掘ステーションの産出+10% |
3 | ナノマシン鉱物探査 | 工学(産業学) | 採掘ステーションの産出+10% |
研究ステーション関連
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
1 | ゼロG研究施設 | 物理(コンピュータ) | 研究ステーションの産出+10% |
1 | 小型封じ込めフィールド | 物理(コンピュータ) | 研究ステーションの産出+10% |
2 | 自律ステーション・プロトコル | 物理(コンピュータ) | 研究ステーションの産出+10% |
3 | 多次元分析 | 物理(コンピュータ) | 研究ステーションの産出+10% |
資源全般
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
3 | 合成思考パターン | 社会(統治学) | 職業による資源産出+5% |
3 | 集合的生産方法 | 社会(統治学) | 職業による資源産出+5% |
3 | 資源処理アルゴリズム | 社会(統治学) | 職業による資源産出+5% |
4 | 人工生命体 | 工学(産業学) | POP:人工生命体 ロボットPOPによる資源産出+10% |
エネルギー通貨関連
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
1 | 力場調整 | 物理(力場操作) | 技術者によるエネルギー通貨産出+10% |
2 | 量子エネルギー状態 | 物理(力場操作) | 技術者によるエネルギー通貨産出+10% |
4 | 量子力場操作 | 物理(力場操作) | 技術者によるエネルギー通貨産出+10% |
1 | 巨大進化 | 社会(生物学) | 職業によるエネルギー通貨の産出+5% |
3 | マヌ的データモデル | 社会(統治学) | 職業によるエネルギー通貨の産出+5% |
鉱物関連
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
1 | 強化外骨格 | 工学(産業学) | 地上軍ダメージ+5% 職業による鉱物の産出+5% |
1 | 地熱水圧破砕 | 工学(産業学) | 鉱山労働者による鉱物産出+10% |
2 | 地核採掘 | 工学(産業学) | 鉱山労働者による鉱物産出+10% |
4 | 鉱物分離 | 工学(産業学) | 鉱山労働者による鉱物産出+10% |
食料関連
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
1 | 環境シミュレーション | 社会(生物学) | 農民による食料産出+10% 布告:農業への補助金 |
2 | 遺伝子改良作物 | 社会(生物学) | 農民による食料産出+10% |
4 | ナノバイタリティ作物 | 社会(生物学) | 農民による食料産出+10% |
4 | 滋養複製 | 社会(生物学) | 職業による食料の産出+15% |
戦略資源関連
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
2 | 爆発性塵の安定化 | 工学(材料工学 | 資源:揮発性粉末 建造物:塵収穫用トラップ |
2 | エキゾチックガス抽出 | 工学(材料工学 | 資源:異性ガス 建造物:ガス抽出井 |
2 | レアクリスタル採掘 | 工学(材料工学 | 資源:レアクリスタル 建造物:クリスタル鉱山 |
2 | 揮発性物質製造所 | 物理(材料工学) | 建造物:化学プラント |
2 | 異性ガス精製 | 工学(材料工学 | 建造物:エキゾチックガス精製所 |
2 | レアクリスタル製造 | 工学(材料工学 | 建造物:合成クリスタルプラント |
3 | ズィロ蒸留 | 社会(超能力) | 資源:ズィロ |
3 | ダークマター吸収 | 物理(力場操作) | 資源:ダークマター |
5 | 生体金属 | 工学(材料工学 | 資源:生体金属 |
建造物関連
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
1 | 広域エネルギー管理 | 物理(力場操作) | 建造物:送電グリッド 布告:発電所の過負荷運転 |
2 | ベザリアン石精製 | 工学(材料工学) | 建造物:ベザリアン発電所 |
2 | 惑星送電網 | 物理(力場操作) | 建造物:送電ネクサス |
1 | 水耕栽培 | 社会(生物学) | 建造物:水耕農場 施設:水耕栽培区域 |
1 | 食品加工 | 社会(生物学) | 建造物:食品加工施設 |
3 | 高度な食品加工 | 社会(生物学) | 建造物:食品加工センター |
1 | 鉱物精製 | 工学(産業学) | 建造物:選鉱プラント 布告:生産目標 |
2 | 発展型鉱物精製 | 工学(産業学) | 建造物:選鉱プラント2型 |
3 | 統一生産計画 | 社会(統治学) | 建造物:生産省 |
1 | エキゾチック物質研究所 | 物理(コンピュータ) | 建造物:研究複合施設 |
3 | 多次元研究 | 物理(コンピュータ) | 建造物:先進研究施設 |
3 | 惑星間研究構想 | 物理(コンピュータ) | 建造物:先端研究機関 |
3 | 亜空間センサー | 物理(コンピュータ) | コンポーネント:亜空間センサー 建造物:ブラックホール観測所 資源ズィロが可視化 |
研究力関連
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
1 | 量子論 | 物理(コンピュータ) | 研究者による物理研究産出+20% |
1 | 生物多様性研究 | 社会(生物学) | 研究者による社会研究産出+20% |
1 | ナノ工学 | 工学(産業学) | 研究者による工学研究産出+20% |
2 | 応用量子物理学 | 物理(コンピュータ) | 研究者による物理研究産出+20% |
2 | 宇宙生物学 | 社会(生物学) | 研究者による社会研究産出+20% |
2 | 超固体素材 | 工学(産業学) | 研究者による工学研究産出+20% |
4 | 時空理論 | 物理(コンピュータ) | 研究者による物理研究産出+20% |
4 | 生命の秘密 | 社会(生物学) | 研究者による社会研究産出+20% |
4 | 超流動素材 | 工学(産業学) | 研究者による工学研究産出+20% |
統合力/影響力関連
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
1 | 惑星統一 | 社会(統治学) | 月間統合力+2 布告:キャンペーン 布告:平和の祭典 |
2 | 活きた国家 | 社会(統治学) | 派閥影響力収入+1 施設:深宇宙秘密情報局 |
2 | 自律エージェント | 社会(統治学) | 月間影響力産出+1 |
3 | 超能力理論 | 社会(超能力) | 月間統合力産出+5% |
繰り返しテクノロジー
Tier | テクノロジー | カテゴリー | 効果 |
5 | 応用超電導 | 物理(力場操作) | 職業によるエネルギー通貨産出+5% |
5 | 遺伝子組み換え作物 | 社会(生物学) | 職業による食料産出+5% |
5 | 抽出パターン | 工学(産業学) | 職業による鉱物産出+5% |
資源の相対価値 
当然ではあるが、各資源の産出方法や用途が異なるため、資源の価値は同じではない。
ここでは、産出に必要なPOP数の観点から、各資源の総体価値について考察する。
算出にあたっては、その資源1を産出するのに必要なPOP数の観点から行っている。需給バランスではなく、製造コストの観点からの「価値」であることに注意。
なお、POP・階級・職業・建造物の維持費を製造国とに加えているため、単純に「1÷職業の産出量」とはならない。
Ver.2.6.3
相対価値算出法の詳細
最も単純に考えれば、農民1で6算出できるため、
は 0.17 POP相当の価値となる。
しかし、実際には、農業区域の維持費として、や、POPの維持費として
を消費している。したがって、その分の価値を差し引く。当然、これら維持費となる資源を産出するのに必要なPOP数も算定する必要があるが、これらも同様の計算を行う必要がある。そのため、結果として各資源の価値を変数とする連立方程式となる。
例えば農民であれば、農業区域1つにつき以下のようになる
2 = 2 × (
6 -
0.25 +
0.15 -
1 -
1 -
1 -
1 ー
0.5) + (
2 ー
1 ー
1)
- ※他の職業についても同様
※ここでは、は犯罪抑制の意味
※負のは、帝国膨張度の増大を管理許容量の消費と解釈しているため
以下注意事項
- テクノロジー・伝統による出力向上は加味する
- 志向・国是・アセンションパーク・種族特性等は加味しない
- 幸福度・居住性も加味しない(50%/100%とみなしている)
- 建造費も加味していない
- 法務執行官(犯罪抑制職)や兵士(宇宙軍許容量産出職)は防衛軍も産出するが、計算から省いている(結果的に防衛軍の価値を0とみなしている)
各資源1を増産するのに必要なPOP数
資源 | 伝統なし | 伝統完了 | |||||
研究進捗 なし | Tire 1 研究完了 | Tire 2 研究完了 | Tire 3 研究完了 | Tire 4 研究完了 | Tire 3 研究完了 | Tire 4 研究完了 | |
0.70 | 0.48 | 0.37 | 0.29 | 0.28 | 0.28 | 0.27 | |
0.70 | 0.46 | 0.36 | 0.32 | 0.30 | 0.31 | 0.30 | |
0.46 | 0.32 | 0.25 | 0.19 | 0.17 | 0.19 | 0.16 | |
1.29 | 0.95 | 0.82 | 0.71 | 0.63 | 0.70 | 0.61 | |
2.59 | 1.90 | 1.63 | 1.42 | 1.25 | 1.39 | 1.23 | |
0.52 | 0.34 | 0.29 | 0.25 | 0.21 | 0.25 | 0.21 | |
1.55 | 1.27 | 1.33 | 1.15 | 1.10 | 1.13 | 1.08 | |
5.97 | 4.24 | 3.44 | 2.87 | 2.75 | 2.81 | 2.70 | |
0.46 | 0.40 | 0.29 | 0.23 | 0.23 | 0.35 | 0.34 | |
0.18 | 0.13 | 0.12 | 0.11 | 0.10 | 0.11 | 0.10 | |
0.08 | 0.07 | 0.01 | 0.02 | 0.01 | 0.02 | 0.02 | |
0.49 | 0.37 | 0.37 | 0.32 | 0.31 | 0.32 | 0.30 | |
0.72 | 0.39 | 0.50 | 0.44 | 0.43 | 0.42 | 0.40 |
エネルギー通貨を1とした相対値
資源 | 伝統なし | 伝統完了 | |||||
研究進捗 なし | Tire 1 研究完了 | Tire 2 研究完了 | Tire 3 研究完了 | Tire 4 研究完了 | Tire 3 研究完了 | Tire 4 研究完了 | |
1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | |
1.00 | 0.96 | 0.97 | 1.10 | 1.10 | 1.10 | 1.10 | |
0.67 | 0.67 | 0.67 | 0.67 | 0.61 | 0.67 | 0.61 | |
1.86 | 1.98 | 2.20 | 2.46 | 2.26 | 2.49 | 2.29 | |
3.72 | 3.97 | 4.39 | 4.93 | 4.53 | 4.98 | 4.57 | |
0.74 | 0.70 | 0.78 | 0.88 | 0.75 | 0.89 | 0.76 | |
2.22 | 2.67 | 3.58 | 3.99 | 3.98 | 4.04 | 4.03 | |
8.59 | 8.87 | 9.25 | 9.96 | 9.94 | 10.05 | 10.04 | |
0.66 | 0.84 | 0.79 | 0.81 | 0.81 | 1.25 | 1.27 | |
0.26 | 0.28 | 0.32 | 0.38 | 0.36 | 0.39 | 0.37 | |
0.12 | 0.14 | 0.03 | 0.05 | 0.05 | 0.08 | 0.08 | |
0.70 | 0.77 | 0.99 | 1.12 | 1.10 | 1.15 | 1.12 | |
1.04 | 0.82 | 1.34 | 1.54 | 1.54 | 1.49 | 1.49 |
※: 上表の値は、生活水準・幸福度・居住性の影響を強く受けるが、本表では「許容水準」・50%・100%として計算している。
※: 研究進捗がTire 4でもTire 5でも差は無い
※1: 研究と戦略資源は、1分野の研究または1つの戦略資源を1増産するのに必要な値 (各1ずつではない)
※2: これらは正確には資源ではないが、似たような扱いなので併記
※3: 都市区域を利用した場合 (豪華な住宅や公営住宅ではない)
※4: 住居の値は、生産性が著しく低い事務員にPOPが割り当てられる事により水増しされている側面がある。
そのため、事務員にPOPが就職しないように立ち回れば、POP比0.20以下・エネルギー比0.30以下になる。
コメント 
- ↑いや、↑↑とは別人だけど、滅茶苦茶参考になった。資源価値について大雑把でも基準が有るのと無いのでは大違いだし。 -- 2020-05-16 (土) 15:23:15
- ずっと影響力の算出に「基本値-3」って補正がかかってたんだけど、派閥を一つ抑圧するのに影響力1使うんだな。 -- 2020-05-17 (日) 20:52:04
- 消費財が足りなくて詰んだ。人口爆発で1つの惑星に工場3つ建てても追いつかない。何故? -- 2020-05-21 (木) 09:48:54
- 研究所とかを建てると、POPそのものだけでなく職業も維持費として消費財を使うようになる。なので、工業力が無いのに研究所とかを建てまくるとそうなる。あと考えられるのは、工場だけあってそこで働くPOPが用意されていない。 -- 2020-05-21 (木) 13:44:23
- エネルギー通貨が底をついても合金生産には全く支障がないし、戦闘中だけ備蓄がちゃんとあれば戦闘力も問題ないのか。これ市場使って悪さできちゃうのか。 -- 2020-08-28 (金) 09:22:26
- 資源枯渇は市場で最低量手に入れて決算誤魔化せば、それでとりあえず持ちこたえられる。有名なプレチ -- 2020-08-28 (金) 11:14:16
は異次元実験ディセンションで維持費として消費されるようになった、今の所枯渇状態になってもペナルティは何も無い様子 -- 2020-12-19 (土) 20:52:56
- バランスに設定してあとの惑星の管理は自動にしてるんだが、エネルギー・鉱物・食料・消費財が-50オーバーになって詰んだ -- 2021-05-02 (日) 09:52:45
- そのくせ行政事務所を惑星内に2つも作りたがる・・・ -- 2021-05-02 (日) 09:55:10
- 行政事務所は基本的に帝国許容量に直結するからかやたらと建てたがるね -- 2021-05-07 (金) 04:14:36
- (間違って途中送信)そのくせこいつに引っ張られて惑星成長思想まで変わるから工業惑星にしたいのになんか建築遅いなーと思ってたら知らぬ間に官僚惑星になってたり -- 2021-05-07 (金) 04:16:30
- そのくせ行政事務所を惑星内に2つも作りたがる・・・ -- 2021-05-02 (日) 09:55:10
- 建設のサブページで起きたことの後始末を、他のページに押し付けないでいただきたい -- 2022-03-20 (日) 20:22:06
- 「政体ごとの基礎産出量」の節(内容としては、17:02:29に削除された「建設/政体ごとの職業出力比較」のものっぽい)が、2022-03-20 (日) 17:05:59更新で追加されて20:20:42で削除されていますね。それの話ですか? -- 2022-03-20 (日) 20:39:45
- ナノマシン変性工場を研究済みにしても建物欄に出てこない。modをいれてるからかな? -- 2022-05-15 (日) 21:55:35
- 解決したわ。何だったんだろう?色々やっても駄目だったのに -- 2022-05-15 (日) 22:07:26