MOD

Last-modified: 2025-04-20 (日) 15:08:38

MOD (MODification; モッド) は、有志によって作成された、ゲームの改造。

MODの導入方法

MODは以下の手順で導入できます。

  1. インストールする
    • Steamからインストールする場合
      Steamのワークショップで導入したいMODのページを開き、「+サブスクライブ」のボタンを押します。
    • 手動でインストールする場合
      ダウンロードしたファイルを以下のフォルダに入れてください。
      %userprofile%\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod
  2. ランチャーで有効化する
    ランチャーでMODの設定画面を開き、有効化したいMODを右端のスイッチで有効化してください。
  3. ゲームを起動する
    後はゲームを起動するだけでMODが有効になります。
 

導入がうまくいかない場合は、「FAQ」を参照してください。

MODの管理

  • プレイセット機能
    プレイセット機能を使うと、MODの有効・無効の組み合わせをまとめて切り替えられます。
    例えば、実績を取得したいときに実績に対応したMODだけを有効にする、などの使い方があります。

  • サブスクライブしたMODの保存場所
    SteamでサブスクライブしたMODのファイルは、自動的に以下のフォルダへ保存されます。MODごとにサブフォルダが作られます。
    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\281990

  • MODの読み込み順序の変更
    MODの設定画面で、マウスカーソルを合わせたときに表示される「≡」のマークを上下にドラッグすると、MODを読み込む順序を変更できます。
    日本語化パッチはMOD本体より後に読み込ませないと、正常に動作しない場合があります。

  • ランチャーについて
    ランチャーに何か問題が発生すると、サブスクライブしたはずのMODが有効にならないなどの不具合が生じます。
    その場合、ランチャーの再インストールを試してください (再インストールする方法)。
    ランチャーはゲームの一部分ではないので、Stellaris自体を再インストールしてもランチャーが再インストールされるとは限りません。

MODの検索

Steamのワークショップから検索できます。リンク
Stellaris を検索」と書かれた場所にキーワードを入力して虫眼鏡をクリックしてください。

MODのアンインストール

ランチャーからアンインストールすることはできません。

  • 方法1(MODの提供ページから)
    MODを提供しているページを開いて緑色の「サブスクライブ中」のボタンをクリックしてサブスクライブを解除すると、自動でアンインストールされます。
  • 方法2(導入済みMODの一覧から)
    Steamのワークショップのメニューにある「閲覧する▼」の中にある「サブスクライブ中のアイテム」を選ぶと、現在サブスクライブしているMODの一覧が表示されます。
    アンインストールしたいMODの「サブスクライブ中」のボタンをクリックしてサブスクライブを解除すると、自動でアンインストールされます。

古い日本語化パッチについて

バージョン3.4でゲーム本体が日本語に対応しました。
このとき、3.3までのMODによる日本語化と、3.4からの本体による日本語対応では、日本語のデータの持ち方が全く異なるようになりました。
そのため、対応バージョンが3.3までの日本語化パッチは、3.4以降では根本的に動作しません。

MODの読み込み順序ガイド

MODの競合を回避するためのガイドライン。
日本語化パッチを使用する場合も、ガイドどおりの順序が正解とは限りません。
以下は、英語wikiの記事からの翻訳がベースになっています。


MOD間の競合による問題が解決しやすくなる、読み込み順序のガイド。
問題解決のためのヒントにすぎず、すべての問題を解決することを保証しない。

 

一般的なヒント:

  • 一覧の先頭にあるMODから読み込まれる。同じ個所を変更するMODを複数読み込んだ場合、先に読み込んだMODの内容は、後から読み込んだMODの内容で上書きされる。(例外もあり)
  • ランチャー以外のMODの読み込み順を制御する手段として、Irony Mod Managerがある。
  • 名称の先頭に記号「~」があるMODは、最初に読み込ませる。
  • 名称の先頭に記号「!」があるMODは、最後に読み込ませる。(例外もあり)
  • 「!」が複数あるMODは、!が多いほど後に読み込ませる。( !! は ! の下)
  • MODの競合を解消するためのMODは、競合を起こしているMODより後に読み込ませる。
  • サブMODは、本体のMODより後に読み込ませる。
 

一般的な順序:

  1. 非公式のバグ修正MODは、常に最上位に配置する。(Ariphaos Unofficial Patchなど)
  2. AI関連のMOD。AIの経済を書き換えるMODを含む。 (Starnet、Galvius、Better Ultimate Economic Plan など)
  3. 銀河地図を生成するMOD。
  4. 他のMODの前提となるMOD。(Guillis Planetary Modifiers、Amazing Space Battles、SLEX)
  5. BGM。
  6. 名前リスト。
  7. 種族。
  8. 特性とリーダー。
  9. コンテンツの追加。(イベント、起源、考古学調査地点、ストーリーなど)
  10. 国旗とエンブレム。
  11. 部屋と背景。
  12. 都市の景観。
  13. 連邦と従属国。
  14. その他、ゲームプレイ全般。
  15. 艦船セット。(NSCなど)
  16. テクノロジー。(ギガスト、ACOT、ZOFE、Upper Limits、Technology Ascendant、ESCなど)
    ACTは、ACOTやZOFEよりも下に置く。ESCは、ACTよりもさらに下に置く。
  17. 銀河の全般に影響するMOD。 (Real spaceやImmersive Galaxyなど。MOD/紹介2:銀河・星系・天体のMODが該当する可能性がある)
  18. ユーザーインターフェース。(UI Overhaul Dynamic (UIOD) など。MOD/紹介1:ユーザインタフェースのMODが該当する可能性がある)
  19. Planetary DiversityとそのサブMOD。
  20. 伝統とアセンションパーク。
  21. 志向と国是。
  22. UI Overhaul Dynamicを前提とするMOD。
  23. 修正や調整をするMOD。 (例:Aggressive Crisis Engine, Necroids Bug Fix, Reduce Aura Graphics, Diplomacy Adjustments)
  24. MODにパッチをあてるMOD。
    • パッチMODには2つの系統がある。ひとつはMOD同士の競合を解消するMOD。
    • もうひとつの系統は、複数あるいは全般的な修正をするMOD。複数のMODを同時に使うことを前提に、動作などを変更する。
    • 後者の系統のMODは、前者の系統のMODよりも下に置く。

MODによる不具合とその解決について

  • MODを使用すると、それによる不具合が発生するかもしれません。
    • MODが不具合を発生させることはあります。どれだけ確率や影響が増大するかは、各MODの品質がピンキリなので一概に言えません。逆に、「不具合の修正」カテゴリのもののように、不具合を減らすためのものすら存在します。
    • とはいえ、使用MOD数が多ければハズレを引いて何らかの不具合が発生する可能性は上昇しますし、単独では問題ないMODが併用すると競合性の問題を発生させる可能性も上昇します。
    • また、MODについての知識が浅いと、併用に適さないMODを併用してしまったり誤ったロード順を設定したり解決パッチや後継MODの存在を知らなかったりすることで、防げる不具合を発生させてしまうことがあります。MODを多用するなら、使うだけのユーザー(作成に手を出すつもりはない)にも一定の知識が求められます。
  • MODを使用した状態で不具合が発生しても、バニラの不具合かMODによる不具合かわからないと、報告による解決は望めません(相談・報告しても、「まずMODを外せ」と言われるだけ)。自分で原因を調査する必要があります。
    • 今使っているMODは不具合と絶対に関係ないのでこれはバニラの不具合だ、という先入観は原因究明を遅らせるだけです。あるMODが予想外の分野で不具合を引き起こす(例:ポートレート追加MODによってPOPが食料などを消費しなくなる)ことは、それほど珍しくありません。
    • Steam WorkshopなどでメンテナンスされているMODが原因候補だとしたら、そのページに注意書き(ロード順や非対応MODなど)が掲載されているかもしれません。
    • logsフォルダのerror.logには、様々なエラー情報が出力されています。
    • 多くのMODを併用していて、不具合を再現できるなら、どのMODが原因かを切り分けます。それらしいMODを無効化(逆に、それだけを有効化)した状態で再発生するかを確認しましょう。どれが原因か見当もつかないとしても、適当な半分で試すという手があります。
  • 原因を発見できたら?
    • バニラでも再現できた(あるいは、バニラのコードにバグがある)ならば、バニラの不具合として相談・報告する意義はあります。
    • 特定のMODが単独の原因だと判明し、そのMODが現在もSteam Workshopなどでメンテナンスされているならば、作成者に報告すれば解決するかもしれません。メンテナンスされていないなら、誰かが修正パッチや後継MODを作っているかもしれません。
    • MOD間の競合が原因ならば、両MODの要素を理解していないと解決できません。そのため、作成者に報告しても解決の可能性は低くなります。とはいえ、誰かが競合解決パッチを作っているかもしれません。
    • MOD間の競合が原因ならば、両MODの要素を理解していないと解決できません。そのため作成者に報告しても解決の可能性は低くなりますが、注意書きを更新してもらえ、それが他ユーザーの助けになるかもしれません。また、誰かが競合解決パッチを作っているかもしれません。
    • パッチや後継MODが見当たらないなら、自分で作るのも一つの選択です。
    • MODを外してもMODの不具合が消えるとは限りません (理由と対策)。

MODと実績の両立について

実績#不正に実績を獲得する方法を参照。

コメント

  • アーカイブの標本の展示を入れ替えれるMODとかはありますか? -- 2025-01-21 (火) 13:11:46
  • MODのテストをしたいんですけど、バニラとかの技術を最初から習得済みにしてくれるMODとかってありますか? -- 2025-01-23 (木) 15:22:30
    • コンソールコマンドのresearch_all_technologiesを使えば全技術を取得済みにできますよ -- 2025-01-25 (土) 09:16:31
      • ありがとう、試してみます -- 2025-01-26 (日) 02:04:45
  • ~ StarNet AI は 本体バージョンアップに追従できてないせいか shipyard が機能しないバグ?が発現しているみたいなんだけど、3.12.* で動かしてる人どうやってんだろ。。。 -- 2025-01-27 (月) 02:20:00
    • StarNet AIって最後に更新されたのって、3.11.xだから、(3.12は削除されたときなので)3.12だとちゃんと動かないんじゃないかな…。 -- 2025-01-27 (月) 19:04:50
  • HaloシリーズMODを翻訳したので追加しました。Haloの世界観の完成度が高いので是非どうぞ。 -- 2025-01-28 (火) 03:06:02
    • 複数のMODをまとめて翻訳した場合も個別に追加して大丈夫何でしょうか? -- 2025-01-28 (火) 03:07:14
    • というかこのシリーズ構成要素が多いから大型か?と判断してしまいましたが、大型に気軽に追加して大丈夫なMODなんですかね? -- 2025-01-28 (火) 03:15:27
  • 宇宙の起源で出てくるリドル護衛艦、エニグマ戦艦の見た目だけを変えるModってありませんでしょうか?パラドックスタイタンはかっこよくて好きなのですが、リドル護衛艦とエニグマ戦艦の見た目があまり好きではなくて… -- 2025-03-05 (水) 22:28:14
    • More Cosmogenesis Shipsとかどうでしょうか?人類・人工生命体・ネクロイド風の外見が使えるようになりますよ -- 2025-03-06 (木) 08:04:20
      • おお!教えていただきありがとうございます!!さっそく今から入れてみます! -- 2025-03-08 (土) 08:35:23
  • 個人用にネームリストの作成をしているんだけど、例えば 「第○号コルベット」(○にアラビア数字)みたいなのって作成出来る? -- 2025-03-10 (月) 23:27:48
    • 艦船名の指定にsequential_name =を使えるかどうか確認すればできると思います(name_system_l_japanese.yml内に連番パターンのシステムが記載されています) -- 2025-03-10 (月) 23:49:39
    • やってみましたが、駄目でしたorz。ニューゲームで確認した所、一隻目がsequential_name =。二隻目が第(100?:(0 1 2 3 4 5 6 7 8 9);10?:(0 1 2 3 4 5 6 7 8 9);1:(0 1 2 3 4 5 6 7 8 9))号コルベット。三隻目は名前なしとなりました。l_japanese.yml内及びネームリスト双方に指定のコマンドとなるJPN_SHIP_CORVETTE_SEQ:0 "第$C$号コルベット"と入れましたが、駄目でした。・・・大人しく、通常のデフォとなるコルベット○(英数字)で我慢しますorz -- 枝主 2025-03-11 (火) 00:52:41
    • ネーム名指定はローカライズファイルでされてるので、ネームリストでキー(例:VOICEROID_aoi_fleet_SEQ)を設定したら、ローカライズファイルで記述(例:VOICEROID_aoi_fleet_SEQ:0 "あおい第$C$波")する必要があります。これをセットでやってようやく正常に表示されます。この記述の場合、あおい第1波、あおい第2波という感じで順番に表示されます。 -- 2025-03-12 (水) 23:46:46
      • ご丁寧に有難うございます。試してみましたが、やはり出来ずorz。現在の状況ですが、l_japanese.ymlには「JPN_corvette_SEQ:0 "汎用宇宙戦闘艇$C$号"」、ネームリストには「sequential_name = "JPN_corvette_SEQ:0"」と書いていますが・・・ゲームを始めてみて、初期コルベットの名前を見ると・・・○○級コルベットの所にはsequential_name = "JPN_corvette_SEQ:0級と表示され、三隻の名前は・・・一隻目・JPN_corvette_SEQ:0 二隻目・名前なしの空欄 三隻目・sequential_nameと表示されるという状態です。・・・地上部隊の名前の指定と同じ感じにしているのに、何がいけないのかorz -- 枝主 2025-03-13 (木) 18:01:27
    • 質問者が聞きたいのって艦隊の名称ではなく艦船の名称(1隻ずつの名称)であってますかね。Stellaris本体のname_listのフォルダにREADME_NAME_LISTS.txtっていうname_listの構造について記載されているファイルがあるけど、それ見る限りだと艦隊や地上軍には番号指定する方法が用意されているものの、艦船にはその仕組みが適用されていないように見えますね。試しに地上軍と同じ記述を艦船に適用して確認してみたけど私も上手くいかなかったし。Variablesっていう別の仕組みを使って自前で番号管理できるようにeventを書いて頑張れば無理矢理実現はできるだろうけど作るにしても解説するにしても正直滅茶苦茶面倒で作ったところでメンテナンスが大変なのでオススメはできないですね…。 -- 2025-03-14 (金) 13:17:07
      • それですね<艦船の名称(一隻ずつ)。残念ながら無理そうですねorz。地上部隊とかでは出来るのに、艦船名だと不可なのはこれ如何に(汗)。上で書いたやつ(コルベット○(英数字))で我慢します。・・・4.0以降でそういう命名が出来たらいいのになぁ(隻数が多くなるコルベットやフリゲートだけでもいいから) -- 枝主 2025-03-14 (金) 15:30:18
  • 4.0で建造物関係のMODが軒並み不適格で浄化されそうっすね… -- 2025-03-16 (日) 13:57:29
  • 「Everything spawn near start」という、スタート地点近辺にユニーク宙域やリヴァイアサン等を出現させるMODを使用しているんだけど、それ等と共に強制出現となるプライベーティア(アポカリプス導入済みにも拘らず出て来る)や発展した隣国(設定で無しにしているにも拘らず出て来る)を出ない様にするには、何処を削ればいいでしょうか?ザ・チョーズンは削除に成功したんだけど。 -- 2025-03-27 (木) 07:44:28
  • ゲームバランスを壊さない範囲で没落を強化する様なmodってまだ生きてたりしますか? -- 2025-04-01 (火) 22:35:16
  • GEに設定のプリセットが追加されて遊びやすくなっt...
    と、思ってたんだけど、アーケードモードでプレイするとflag上は「giga_vanilla_interstellar_cap : 0 」(=無制限) なのに星間会議場作れないわ…。 -- 2025-04-20 (日) 15:08:35