新しくゲームを始める時の設定項目。
帝国を選択する
プレーヤーの担当する帝国を選択する。帝国の選択にはいくつかの手段がある。
- プリセットの帝国を使う
ゲームには最初からいくつかの種類の帝国が用意されているので、それを使ってゲームを開始する。
ある程度合理的な設定がされているので、初心者向けの手段。
- 帝国を新規作成する
プレイヤーがオリジナルの帝国を作成する。ある程度ゲーム内容を理解したプレイヤー向けの手段。
- ランダム
ランダムで作成される帝国でプレイする。セオリーを無視した異常な設定の帝国で始まることもある。挑戦的な手段。
帝国の新規作成
オリジナルの帝国を作成する。以下の項目を自由に選択できる。
- 帝国の起源・志向・統治形態・国是
- 創設種族の特性
- その他、固有名詞 (帝国名や種族名など)・国旗・都市の外観など、ゲーム上の有利・不利に影響しない項目
- 以下の項目は単なる外観の変化だけでなく、ゲーム上の違いを伴う:
- 艦船セット:生物船を使うと、さまざまな変化が発生する。(要DLC「バイオジェネシス」)
- 種族のポートレート:機械や岩石種族は、有機種族と異なる点が多々ある。また、特定のポートレートだけが利用可能な種族特性がある (例:「飛行」は鳥人と虫人だけが使える)。
この中でも志向・一部の起源・一部の国是は、ゲームの方向性を大きく変える。
作成した帝国をAIに担当させる
作成した帝国はプレイヤーが担当することはもちろん、AIに他帝国として担当させることもできる。
帝国一覧の横にある鳥のアイコンをクリックすると、モードを変更できる。
| アイコンとモード | 効果 |
|---|---|
帝国の登場を禁止 | AIはその帝国を使用しない |
帝国の登場を許可 | AIはその帝国を使用することがあり得る |
帝国が必ず登場 | AIはその帝国を必ず使用する |
設定の優先度は、「帝国が必ず登場」よりもAI帝国数の設定のほうが高い。
たとえば、AI帝国数を3に設定して「帝国が必ず登場」を5か国に設定した場合、AI帝国は3か国しか登場しない。ただしその3か国は「帝国が必ず登場」を設定した5か国の中から必ず選ばれる。
必ず使用するよう設定したはずのAI帝国が使用されない場合の対処方法は「FAQ」を参照。
ゲーム詳細画面 (プレイする帝国を選択した後の、ニューゲーム設定画面) の左下に、AIが担当する自作帝国の一覧が表示される。
何か理由があって登場できない自作帝国は、赤い三角のアイコンによる警告が表示される。
登場できない帝国のアイコンにマウスカーソルを合わせると、登場できない理由がツールチップで表示される。
「互換性のない初期システムを持っているため」と表示される場合は、母星系の種類が「ランダム」でない帝国を複数登場させようとしていることを意味している。
ゲーム詳細
ゲームのバランス調整。後から変更することはできず、どのような設定でゲームを始めたのかを後から知る手段はゲーム内には無い。
一般設定
- ゲームプレイ設定:
- 難易度
- AI帝国またはプレイヤーに与えるハンデの大きさなどを決める (詳細)。
- 鉄人モード
- 鉄人モードをオンにすると、コンソールコマンドが使用不可能になる。
また、自由なセーブができなくなり、3か月ごとにオートセーブが強制的に行われ (コンフィグで設定したオートセーブ間隔は無視される)、ゲームを終了する (タイトル画面に戻るなどする) ときも、強制的にセーブされる。
セーブが行われると最新のセーブデータ以外は消去され、古いデータからやり直しができない。
ゲーム中のロードもできないため、他のセーブデータをロードしたい場合は一旦タイトル画面に戻る必要がある。
Ver.4.0から、「Victorious」以外の実績は鉄人モードを必要としなくなった。他の条件は撤廃されておらず、コンソールコマンドも許されない。
- 銀河:
- 帝国:
- AI帝国
- AIの担当する帝国の数。一般的に帝国の数が多いほど、序盤の平和的拡張の余地が小さく、戦争の頻度が上がりやすい。
起源などの効果によって生成されるAI帝国は、この数に含まない。 - 発展した開始状態のAI
- 初期ボーナスを獲得した状態のAI帝国の数。詳細は銀河の生成#発展した開始状態の帝国を参照。
- 没落した帝国
- 没落した帝国の数。
- ランダム化 (チェックボックス)
- オンにするとAI帝国、発展した開始状態のAI、没落した帝国の数はランダムになる。
ランダム化すると未発見の帝国の数が分かりにくくなるので、難易度は上がる。
高度な設定
- ゲームプレイ設定:
- 危機のタイプ
- 出現する危機勢力の種類を3つ (DLC「マシン・エイジ」導入時は「人工生命の女王」が追加されて4つ) の中から選ぶ、または「ランダム」「すべて」に設定する。
「すべて」を選ぶと、全種類の危機が発生する。発生から25年間は、次の危機が発生しない。2番目の危機は1番目の2倍、3番目の危機は4倍、4番目の危機は8倍の強さで出現する。
危機が起きないようにするにはこの設定を変えるのではなく、ひとつ下の「危機のレベル」を最小 (オフ) に設定する。 - 危機のレベル
- ゲーム終盤に登場する危機勢力の戦力。
難易度が少尉以上の場合、ゲーム中盤の危機 (大ハーン、グレイ・テンペスト、フォームレス、ボイドワームの疫病) は、この設定値の平方根に準じて戦力が強化される。 - 初期難易度抑制
- 「オフ」にすると、難易度によるボーナスが時代に関係なく常に100%発生する。
「ゲーム中盤」にすると、ボーナス量が時代に応じて変化する。ゲーム開始時点でのボーナス量はゼロで、ミッドゲーム開始年で本来のボーナス量に達する。
「ゲーム終盤」にすると、「ゲーム中盤」と同じ要領だがエンドゲーム開始年で本来のボーナス量に達する。
したがって「オフ」が最も難しく、「ゲーム終盤」が最も易しい。
Ver.3.3まで (日本語化MOD) は「難易度漸増」という名称だった。 - 難易度調整済みAI補正
- 「オン」にすると、経済に関する補正がAI帝国でのみ強力になる。
例として難易度が元帥の場合にオンにすると、鉱物産出+20%の効果を持つ技術から+40%の効果が発生するようになる。 - AIの攻撃性
- AIの宣戦布告のしやすさを「低い」「通常」「高い」から一つ選択する。攻撃的なAIは機敏とも言えるし、無謀な戦争や内政の軽視を起こしやすいとも言えるので、攻撃的だからといって難易度が高い・低いとは一概には言えない。
- ロジスティック成長の上限
- 入植地の惑星許容量とPOP数のバランスがよいときに発生する、POP成長速度への補正の最大値。この設定値を大きくするほど、POPが速く成長する。
具体的な計算式はPOP#ロジスティック成長による補正を参照。 - 数に応じた増加補正
- 帝国全体のPOP数から発生する、POPの増えにくさ。この設定値を大きくするほど、POPが増えにくくなる。
具体的な計算式はPOP#数に応じた増加補正を参照。 - 技術コスト
- テクノロジーの研究コストへの係数。AI帝国も影響を受ける。係数を上げると没落した帝国や危機への対応が難しくなる。
- 伝統コスト
- 伝統の取得コストへの係数。技術コストと同様。
- 難易度調整済み技術コスト
- 技術研究のコストに対する、難易度およびティアの高さに基づいた調整の量を決める (詳細)。ティアの高さからの影響も含まれているので、「難易度調整済みAI補正のテクノロジー版」という解釈では、理解を大きく誤る。AI帝国も、この設定の影響を受ける。
- 宇宙軍許容量
- ゲーム全体の宇宙軍許容量を、一律で増減する。ハードキャップの9,999は、変化しない。
- 指揮上限
- ゲーム全体の艦隊指揮上限を、一律で増減する。ハードキャップの1,000は、変化しない。
- 艦隊維持兵站コスト
- 艦隊が所在地に応じて消費する、交易
維持費の量。 - 惑星経済支援物流コスト
- 惑星単位の資源の赤字によって消費される、交易
維持費の量。 - 転送速度
- マルチプレイを主催したとき、他の参加者にセーブデータを転送する速度。「高速」で不具合が起きたら、「互換性」に変更することで不具合を回避できる可能性がある。
- 銀河:
- 居住可能な惑星
- 居住可能な惑星およびテラフォーミング候補惑星の、ランダムな出現しやすさ。居住性保証惑星やユニーク星系などの影響は、この設定と関わりがない。
大きい値を設定するとPOPが増えやすくなるので、ゲームが重くなる。 - 前FTL文明と準知的生命体
- 前FTL文明と準知的生命体の、ランダムな出現しやすさ。ユニーク星系に由来する前FTL文明 (ソル星系や聖域など) は、この設定と関わりがない。
デフォルト設定 (x1) の場合、居住可能惑星の7.5%に準知的生命体が出現する。 - 帝国の配置
- 銀河内の帝国の分布傾向で、「ランダム」と「密集」の二種類。ランダムには「密集させない」「均等に配置する」という意味は無く、乱数の結果次第で密集した配置になることもあり、均等に配置されることはあまりない。
Ver.3.12.5現在バグがあり、どちらを選んでもほとんど差がない。 - 発展した隣人
- 発展した開始状態のAI帝国がプレイヤー帝国の近くに出現するかどうか。近隣の発展帝国が友好的な場合、強力な防衛協定や研究協定が得られる。一方で侵略的な発展帝国と隣り合った場合、厳しい序盤を強いられる。つまり、オンにすると立地に左右される度合いが増す。
- 放棄されたゲートウェイ、ワームホール
- ゲートウェイやワームホールの数を増やすと、ゲーム中盤以降に隣国関係が成立しやすくなり、外交関係が複雑化する。
ゲートウェイの設定をゼロにしても、Lゲートの出現に影響を与えない。また、ゲートウェイの設定をゼロにすると、ゲートウェイの建造が難しくなる (テクノロジーの出現条件を満たしにくくなるため)。 - 居住性保証惑星
- 母星系の近くに、居住に適した惑星を必ず出現するようにする。ここで言う「近く」は直線距離であって、ハイパーレーン的には遠い場所に生成されることもある。
- 先駆種族:
選択しなかった先駆種族は、ゲームに登場しなくなる。複数選択しても、一回のゲームで発見できる先駆種族は一つに限られる。
選択する数は、4以上が推奨されている。少なくしすぎると、どの先駆種族にも出会えない確率が高くなる。
- ゲーム時間:
- DLC:
銀河のサイズと形状
画像をクリックすると、拡大して表示する。
サイズの一覧:
形状の一覧:
銀河のサイズと形状には、選べない組み合わせがある。
| 銀河の形状 | 銀河サイズ | ||||
| 極小 | 小 | 中 | 大 | 極大 | |
| 楕円銀河 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
| 渦巻銀河(2つの腕) | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
| 渦巻銀河(3つの腕) | × | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
| 渦巻銀河(4つの腕) | × | × | ◯ | ◯ | ◯ |
| 渦巻銀河(6つの腕) | × | × | × | ◯ | ◯ |
| 環状銀河 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
| 棒渦巻銀河 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
| スターバースト | × | × | ◯ | ◯ | ◯ |
| 車輪銀河 | × | × | ◯ | ◯ | ◯ |
| スポーク車輪銀河 | × | × | ◯ | ◯ | ◯ |
凡例:(◯)選択可能、(×)選択不可能
ハイパーレーン密度
星系間がハイパーレーンで繋がる割合の高さ。0.5倍~2.75倍の範囲と「完全」から選択できる。デフォルトは1倍。
この設定を低くするほど、レーンは少なくなって移動の制限が多くなるが、戦争時の侵攻ルートも制限されるので防衛はやりやすくなる。
ミッドゲーム開始年の影響
| 内容 | 発生時期(ミッドゲーム開始年からの相対的年代) |
| 統治者の目標「開かれた討論」が出現するようになる | +0年以降 |
| 艦隊演習イベントが発生するようになる | +0年以降 |
| 没落した帝国からの贈り物の内容が変化する | +0年以降 |
| スペクトラル・レイスが出現する | +0年 |
| 機械の反乱の発生条件のひとつ | +0年以降 予兆イベントは-10年以降から発生する可能性がある |
| マローダーから艦隊を雇えるようになる | +0年以降 マローダー#傭兵の雇用を参照 |
| 大ハーンの覚醒が自然発生するようになる | +10年以降 マローダー#大ハーンの君臨を参照 |
| 謎の異星物体が出現する | +0年 |
| 考古学調査地点「古代の墓所」の発生条件のひとつ | +20年以降 |
| 古代の採掘ドローンが空白星系以外にも拡張するようになる | +0年以降 |
| AI帝国がLゲートの知見を見つけやすくなる | +1年以降 |
| 起源「巨人の肩の上」のイベントの進行条件 | +2年以降 |
| 結晶帝国が出現する | +0年 |
エンドゲーム開始年の影響
| 内容 | 発生時期(エンドゲーム開始年からの相対的年代) |
| 大ハーンの覚醒が自然発生しなくなる | +0年 マローダー#大ハーンの君臨を参照 |
| ベマト星海帝国(海賊)が出現するようになる | +0年以降 |
| 没落した帝国の覚醒 | +0年以降 没落した帝国#通常の覚醒を参照 |
| 没落した機械帝国が入植停止要求を出さなくなる | +0年以降 |
| 危機の発生 | +50年以降 危機#発生時期と確率を参照 |
| 古代の採掘ドローンが空白星系に拡張しなくなる | +0年以降 |
| AI帝国がLゲートの知見をさらに見つけやすくなる | +0年以降 |
難易度
選択した難易度によって、AI帝国に対し内政にボーナスが発生する。民間人と士官候補生の場合は、プレイヤー帝国にボーナスが生じる。
この表の見方:
- 資源産出量
- 採掘ステーション、研究ステーションおよび惑星上で産出される資源の量に対するボーナス。
- 自動移住ボーナス
- 毎月移住するPOP数および移住先に選ばれる確率に対するボーナスを意味する。
移住先に選ばれる確率に対するボーナスは、移民条約で意味を持つ。高難度のAI帝国を相手に移民条約を結んだとき、POPはプレイヤー帝国に行きにくい。
| 難易度名称 | 資源産出量 | 労働力 | 宇宙軍 許容量 | 艦船維持費 艦船建造コスト | 安定度 | 資源備蓄上限 | 強制移住 コスト | 自動移住 ボーナス | ファースト コンタクトの速度 | 難易度調整済み AI補正の効果量 |
| プレイヤーにボーナスのある難易度 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 民間人 | +100% | 0% | +100% | 0% | +20 | - | 0% | 0% | +20% | - |
| 士官候補生 | +50% | 0% | +50% | 0% | +10 | - | 0% | 0% | - | - |
| プレイヤーとAIが互角の難易度 | ||||||||||
| 少尉 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0 | - | 0% | 0% | - | 0% |
| AIにボーナスのある難易度 | ||||||||||
| 大佐 | 0% | +25% | +25% | -10% | +5 | +2,500 | -25% | +25% | - | +25% |
| 准将 | 0% | +50% | +50% | -20% | +10 | +5,000 | -50% | +50% | - | +50% |
| 大将 | 0% | +75% | +75% | -30% | +15 | +7,500 | -75% | +75% | - | +75% |
| 元帥 | 0% | +100% | +100% | -40% | +20 | +10,000 | -100% | +100% | - | +100% |
民間人の場合、惑星の反乱、資源の枯渇および機械の反乱によって発生する状況イベントの進行速度が1/10になる。
また、AI帝国やNPC勢力に対して以下の制限が発生する。
- 厄介な国是のAI帝国 (絶滅主義、野蛮な略奪者、犯罪企業、同化機械) が出現しなくなる
- 志向「狂信的な排他主義
」を採用する確率が通常の1/5になる - イベントによる危険な勢力 (グレイ・テンペスト、プリッキキ=ティー、邪悪なる侵攻、ザ・チョーズン) が出現しなくなり、AI帝国がアセンションパーク「危機になる」を採用しなくなる
プレイヤー帝国に支配される従属国には、難易度が一段階下のボーナスが適用される。
NPC勢力(宇宙生物や危機勢力など)に対しては、以下のボーナスが発生する。
以下のボーナス量は基本値で、実際のボーナス量は勢力ごとに異なる。例として危機勢力の場合、ボーナス量は下記の3倍になる。
| 難易度名称 | 火力・船体値・装甲・シールド |
| 民間人・士官候補生 | 0% |
| 少尉 | +30% |
| 大佐 | +35% |
| 准将 | +40% |
| 大将 | +45% |
| 元帥 | +50% |
難易度と関係は無いが、AI帝国は常に以下の補正を受ける。
- 外交条約の影響力コスト-50% (少なくなる)
- 考古学調査地点の調査速度-50% (遅くなる)
難易度調整済み技術コスト
難易度調整済み技術コストの設定、テクノロジーのティア、難易度ごとの基本研究コストの一覧。
以下の値はティアごとの代表的な値で、実際には各テクノロジーごとに多少異なる。
オフ
| ティア | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| (難易度不問で一律) | 1,000 | 2,000 | 4,000 | 8,000 | 16,000 | 32,000 |
低
| ティア | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 民間人 | 1,000 | 2,000 | 4,000 | 8,000 | 16,000 | 32,000 |
| 士官候補生 | 1,000 | 2,050 | 4,200 | 8,600 | 17,600 | 36,000 |
| 少尉 | 1,000 | 2,100 | 4,400 | 9,200 | 19,200 | 40,000 |
| 大佐 | 1,000 | 2,150 | 4,600 | 9,800 | 20,800 | 44,000 |
| 准将 | 1,000 | 2,200 | 4,800 | 10,400 | 22,400 | 48,000 |
| 大将 | 1,000 | 2,250 | 5,000 | 11,000 | 24,000 | 52,000 |
| 元帥 | 1,000 | 2,300 | 5,200 | 11,600 | 25,600 | 56,000 |
普通
| ティア | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 民間人 | 1,000 | 2,000 | 4,000 | 8,000 | 16,000 | 32,000 |
| 士官候補生 | 1,000 | 2,100 | 4,400 | 9,200 | 19,200 | 40,000 |
| 少尉 | 1,000 | 2,200 | 4,800 | 10,400 | 22,400 | 48,000 |
| 大佐 | 1,000 | 2,300 | 5,200 | 11,600 | 25,600 | 56,000 |
| 准将 | 1,000 | 2,400 | 5,600 | 12,800 | 28,800 | 64,000 |
| 大将 | 1,000 | 2,500 | 6,000 | 14,000 | 32,000 | 72,000 |
| 元帥 | 1,000 | 2,600 | 6,400 | 15,200 | 35,200 | 80,000 |
高
| ティア | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 民間人 | 1,000 | 2,000 | 4,000 | 8,000 | 16,000 | 32,000 |
| 士官候補生 | 1,000 | 2,150 | 4,600 | 9,800 | 20,800 | 44,000 |
| 少尉 | 1,000 | 2,300 | 5,200 | 11,600 | 25,600 | 56,000 |
| 大佐 | 1,000 | 2,450 | 5,800 | 13,400 | 30,400 | 68,000 |
| 准将 | 1,000 | 2,600 | 6,400 | 15,200 | 35,200 | 80,000 |
| 大将 | 1,000 | 2,750 | 7,000 | 17,000 | 40,000 | 92,000 |
| 元帥 | 1,000 | 2,900 | 7,600 | 18,800 | 44,800 | 104,000 |
超高
| ティア | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 民間人 | 1,000 | 2,000 | 4,000 | 8,000 | 16,000 | 32,000 |
| 士官候補生 | 1,000 | 2,200 | 4,800 | 10,400 | 22,400 | 48,000 |
| 少尉 | 1,000 | 2,400 | 5,600 | 12,800 | 28,800 | 64,000 |
| 大佐 | 1,000 | 2,600 | 6,400 | 15,200 | 35,200 | 80,000 |
| 准将 | 1,000 | 2,800 | 7,200 | 17,600 | 41,600 | 96,000 |
| 大将 | 1,000 | 3,000 | 8,000 | 20,000 | 48,000 | 112,000 |
| 元帥 | 1,000 | 3,200 | 8,800 | 22,400 | 54,400 | 128,000 |
計算式:
難易度 = d (0:民間人, 1:士官候補生, …, 6:元帥)
ティア = t (0~5)
難易度調整済み技術コスト = q (0:オフ, 0.025:低, 0.05:普通, 0.075:高, 0.1:超高)
の場合、基本研究コスト c は、
c = 1,000 × (2^t) × (1 + d × t × q)
となる。
セーブデータからニューゲーム開始時の設定を読み取る方法
いったんゲームを開始すると、ゲーム内でニューゲーム時の設定を後から確認する手段は存在しない。
しかし、ローカルに保存したセーブファイルの記述から、設定を確認する方法がある。
確認方法:
- ローカルに保存したセーブデータを適当な場所にコピーする。
ローカルのセーブデータは標準的な環境では以下のフォルダに保存されている。C:\Users\<ユーザー名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\save games\
- セーブデータの拡張子は.savとなっているが実態はzipファイル。拡張子をzipに替えて、中のファイルを適当な場所に展開する。
- zipファイルの中にはgamestate, metaという二つのファイルが入っているので、gamestateを適当なテキストエディタで開く。
- gamestate内の「 galaxy={ 」で始まる行から下がニューゲーム設定に関する項目。
内容は「項目名=設定値」の繰り返しなので、意味のおおよその見当はつくと思われる。
設定項目名の一覧:
| 設定項目 | 項目名 | 備考 |
| 銀河サイズ | template | |
| 銀河の形状 | shape | |
| AI帝国の数 | num_empires | |
| 発展した開始状態のAI | num_advanced_empires | |
| 没落した帝国 | num_fallen_empires | |
| マローダー | num_marauder_empires | |
| 居住可能な惑星 | habitability | |
| 原始文明 | primitive | |
| 進んだ隣人 | advanced_starts_near_player | |
| キャラバン勢力 | caravaneers_enabled | |
| 異種族間交配 | xeno_compatibility_enabled | |
| 初期難易度抑制 | scaling | |
| 危機のレベル | crises | |
| 技術・伝統コスト | technology | |
| 帝国の配置 | clustered | yesのとき「密集」、noのとき「ランダム」 |
| (AI帝国の)ランダム化 | random_empires | |
| (没落した帝国の)ランダム化 | random_fallen_empires | |
| (マローダーの)ランダム化 | random_marauder_empires | |
| (発展した開始状態のAIの)ランダム化 | random_advanced_empires | |
| 難易度 | difficulty | |
| AIの攻撃性 | aggressiveness | |
| 鉄人モード | ironman | |
| 放棄されたゲートウェイ | num_gateways | |
| ワームホール | num_wormhole_pairs | |
| ハイパーレーン密度 | num_hyperlanes | |
| ミッドゲーム開始年 | mid_game_start | 2200年からの経過年数 例)mid_game_start=100なら、 ミッドゲーム開始年は2300年 |
| エンドゲーム開始年 | end_game_start | |
| 勝利年 | victory_year | |
| 居住可能惑星保証 | num_guaranteed_colonies |
コメント
- サイズ大だと銀河の七割くらい征服したあたりでダレてくるし星の管理が面倒になってくる。コロッサスあったら別なんだろうけど次のやすい!!で買うか -- 2024-10-03 (木) 14:05:09
- ワームホールを0xにしても必ず1対は出てくるのはなんでだろう…? -- 2024-10-27 (日) 09:23:12
- ディスタントスターを入れたときに必ず出てくる、ワームホールでしか行けないユニーク星系のせいじゃないでしょうか -- 2024-10-27 (日) 09:38:11
- あるいはチョーズンとか。後湧きでアジラッシュ行きとかケイデスのイベント関連とか、意味もなくランダムに配置されるのが0になるだけで -- 2024-10-27 (日) 09:48:07
- 普通の勝利年だと長いから2400年を勝利年にしたいんですが、ミッドゲーム、エンドゲームの開始年とか技術のコストとかをどれくらいにしたらデフォルトと同じくらいの難易度になるんですかね? -- 2024-10-27 (日) 17:06:07
- 入植や建築速度、増えた人工の管理要素、成長したAI帝国と連邦要素と、どうやっても同じようにはならないと思われ… -- 2024-10-27 (日) 18:10:24
- 必ず出現する様に設定したAI帝国がゲームに登場しないんですがバグでしょうか? -- 2024-11-02 (土) 02:26:29
- プレイヤー帝国と同じ母星系になってない?一番ありがちなパターン。ソル3とかだけでなくランダム○○系も各1扱い -- 2024-11-02 (土) 02:55:48
- AI帝国のチェックに鍵マークはついていますか?1回クリック→色が変わる、2回クリック→鍵マークかつく(必ず出現する)です。 -- 2024-11-02 (土) 10:36:46
- 難易度調整済みAI補正…難易度以外でAI帝国の強化するならこれ。難易度調整済み技術コスト…プレイヤーVS危機勢力的には高い方が研究遅れて難易度上がるけど、プレイヤー帝国以上にAI帝国へのデバフとして働いている気も -- 2024-12-15 (日) 00:04:10
- もう確信した。楕円銀河の外周はレーンも惑星もアーク炉鉱床も少ない負け立地じゃ -- 2025-03-01 (土) 21:53:58
- スターバースト銀河、2300年になってもマローダーと接触しなくて出し忘れたかな?って思ったら外周の腕の先端にいた。しかもウェンクウォート支配下に納めてるし… -- 2025-04-29 (火) 13:49:55
- 難易度調整済AI補正、適用されるのは技術による補正だけか…伝統やらリーダーやらその他諸々の補正はそのままだから、オンにしたところで対して強さ変わんない…全てに適用してほしいところ -- 2025-11-24 (月) 17:35:19
- 難易度調整済み技術コストを切って技術コストを高めにした方がテンポ良いな -- 2025-12-13 (土) 10:47:34
- 4.0くらいから?自作AI帝国が必ず出現する設定にしてゲーム開始ても出てこないのですがバグでしょうか。→帝国の選択(適当に選択)→ゲーム詳細に出てこない→ゲーム -- 2026-05-02 (土) 16:26:11
- MODは全て外してます。 -- 2026-05-02 (土) 16:27:15
- 4.34で人間ポートレートだと不具合で出ないみたいな報告はよく上がってるけどそれかな? -- 2026-05-02 (土) 19:36:52
- ポートレートを哺乳類に変更したところ出現しました。ありがとうございました。しかし何でこんな微妙なバグが発生するのか、、、 -- 2026-05-05 (火) 00:09:04
















