ニューゲーム

Last-modified: 2020-06-13 (土) 15:55:26

新しくゲームを始める時の設定項目。

 
 

帝国を選択する

プレーヤーの担当する帝国を選択する。帝国の選択にはいくつかの手段がある。

  • プリセットの帝国を使う
    ゲームには最初からいくつかの種類の帝国が用意されているので、それを使ってゲームを開始する。
    ある程度合理的な設定がされているので、初心者向けの手段。
  • 帝国を新規作成する
    プレイヤーがオリジナルの帝国を作成する。ある程度ゲーム内容を理解したプレイヤー向けの手段。
  • ランダム
    ランダムで作成される帝国でプレイする。セオリーを無視した異常な設定の帝国で始まることもある。挑戦的な手段。

帝国の新規作成

オリジナルの帝国を作成する。以下の項目を自由に選択できる。

  • 帝国の起源志向統治形態国是
  • 創設種族の特性
  • その他、固有名詞(帝国名・種族名など)・国旗・各種外観・母星系などのゲームバランスには影響しない項目

この中でも志向・一部の起源・一部の国是は、ゲームの方向性を大きく変える。

作成した帝国をAIに担当させる

作成した帝国はプレイヤーが担当することはもちろん、AIに他帝国として担当させることもできる。
帝国一覧の横にある鳥のアイコンをクリックすると、モードを変更できる。

アイコンとモード効果
empire_spawn_disallowed.png
新帝国は誕生しない
AIはその帝国を使用しない
empire_spawn_allowed.png
新帝国の誕生を許可
AIはその帝国を使用することがあり得る
empire_spawn_always.png
必ず新帝国が誕生
AIはその帝国を必ず使用する

必ず使用するよう設定したはずのAI帝国が使用されない場合の対処方法は「FAQ」を参照。

ゲーム詳細

ゲームのバランス調整。後から変更することはできず、どのような設定でゲームを始めたのかを後から知る手段はゲーム内には無い。

銀河サイズ
銀河に存在する星系の数。サイズの大きい銀河はゲームが重くなりやすい。詳細は「銀河のサイズと形状」を参照。
銀河の形状
銀河内における星系とハイパーレーン分布の形状。詳細は「銀河のサイズと形状」を参照。
AI帝国
AIの担当する帝国の数。一般的に帝国の数が多いほど、序盤の平和的拡張の余地が小さく、戦争の頻度が上がりやすい。
発展した開始状態のAI
初期ボーナスを獲得した状態のAI帝国の数。詳細は当該項目を参照。
没落した帝国
没落した帝国の数。
マローダー帝国
マローダーの数。
ランダム化(画面右のチェックボックス)
AI帝国・発展した開始状態のAI・没落した帝国の数はランダムにすることができる。未発見の帝国の数が分からなくなるので、難易度は上がる。
技術・伝統コスト
テクノロジーと伝統の取得コストへの係数。AI帝国も影響を受ける。係数を上げると没落した帝国や危機への対応が難しくなる。
居住可能な惑星
星系の数に対する、居住可能な惑星の数の比率への係数。居住可能な惑星が多いほど各国の経済力が伸びやすい一方、ゲームが重くなりやすい。
危機のレベル
ゲーム終盤に登場する危機勢力の戦力。
ミッドゲーム開始年
機械の反乱や大ハーンの出現など、ゲーム中盤のイベントの発生年代に影響する(詳細)。
これらのイベントには、一定の艦隊戦力が必要なものもあるため、早めると難易度が上がる。
エンドゲーム開始年
没落した帝国の覚醒や銀河の危機など、ゲーム終盤のイベントの発生年代に影響する(詳細)。
これらのイベントには、一定の艦隊戦力が必要なものもあるため、早めると難易度が上がる。
勝利年
勝利条件に基づき、どの帝国が勝利したのか最終的に判定する年。
難易度・難易度漸増
AI帝国に与えるハンデの大小を決める。詳細は当該項目を参照。
AIの攻撃性
AIの宣戦布告のしやすさを変更する。攻撃的なAIは機敏とも言えるし、無謀な戦争や内政の軽視を起こしやすいとも言えるので、攻撃的だからといって難易度が高い・低いとは一概には言えない。
帝国の配置
銀河内の帝国の分布傾向で、「ランダム」と「密集」の二種類。ランダムには「密集させない」「均等に配置する」という意味は無く、乱数の結果次第で密集した配置になることもあり、均等に配置されることはあまりない。
進んだ隣人
発展した開始状態のAI帝国がプレイヤー帝国の近くに出現するかどうか。近隣の発展帝国が友好的な場合、強力な防衛協定や研究協定が得られる。一方で侵略的な発展帝国と隣り合った場合、厳しい序盤を強いられる。つまり、オンにすると立地に左右される度合いが増す。
ハイパーレーン密度
星系間を接続するハイパーレーンの疎密(詳細)。
放棄されたゲートウェイ、ワームホール
ゲートウェイやワームホールの数を増やすと、ゲーム中盤以降に隣国関係が成立しやすくなり、外交関係が複雑化する。
居住可能惑星保証
母星系の近くに、居住に適した惑星を必ず出現するようにする。ここで言う「近く」は直線距離であって、ハイパーレーン的には遠い場所に生成されることもある。
キャラバン勢力
キャラバンの出現を制御する。
異種族間交配
オフにすると、DLC「メガコーポ」で追加されるアセンションパーク「異種族間交配」が銀河全体で禁止される。
異種族間交配が大規模に使用されると、ゲームが重くなる場合がある。
鉄人モード
鉄人モードをオンにすると、自動セーブのみになり、コンソールコマンドが使用不可能になる。
また、この自動セーブはコンフィグにかかわらず3か月に1回とゲーム終了時である。また、セーブは最新の1つのみが残る。つまり、古いデータからやり直しができない。また、ゲーム中のロードができないため、他のセーブデータをロードする場合、一旦メインメニューに戻る必要がある。
Steamの実績を獲得するには、鉄人モードでプレイが必須である。ただし、ゲームシステムやゲームバランスに影響するMODを導入している場合には、鉄人モードでも実績は解除されない。

銀河のサイズと形状

画像をクリックすると、拡大して表示する。

 

サイズの一覧:

画像サイズ名星系数最大帝国数
AI帝国没落帝国マローダー
サイズ-極小極小200611
サイズ-小4001222
サイズ-中6001832
サイズ-大8002443
サイズ-極大極大1,0003053
 

形状の一覧:

画像形状の名前と特徴
楕円銀河楕円銀河
オーソドックスな形状。
渦巻銀河(2つの腕)渦巻銀河(2つの腕)
渦巻状の銀河。腕を跨ぐハイパーレーンが少なく、領土拡張の方向が制限されやすい。
渦巻銀河(4つの腕)渦巻銀河(4つの腕)
腕の数が増えたことで、特徴もより極端に現れる。
リング銀河リング銀河
楕円銀河よりも中央の空白部分が広い。
また、銀河中央付近のハイパーレーン接続形状が楕円銀河とは異なる。
 

銀河のサイズと形状には、選べない組み合わせがある。

銀河の形状銀河サイズ
極小極大
リング銀河
楕円銀河
渦巻銀河(2つの腕)×
渦巻銀河(4つの腕)××

凡例:(◯)選択可能、(×)選択不可能

ハイパーレーン密度

ハイパーレーン密度は、0.5倍~2.75倍の範囲と「完全」から選択できる。この数値に応じ、下図のようにレーンの量が変わる。
密度が低いほど移動が制限されやすく、チョークポイントが生成されやすい。そのため、軍事侵攻のルートが限られて、星系基地による防衛が行いやすくなる。

ハイパーレーン密度
0.50倍
x0.50
1.00倍
x1.0
2.75倍
x2.75
完全
完全

ミッドゲーム開始年の影響

内容発生時期(ミッドゲーム開始年からの相対的年代)
通信がまだ確立していない他帝国とランダムに確立するようになる+0年以降
+50年以降は発生確率が上昇する
統治者の目標「開かれた討論」が出現するようになる+0年以降
艦隊演習イベントが発生するようになる+0年以降
没落した帝国からの贈り物の内容が変化する+0年以降
スペクトラル・レイスが出現する+0年
機械の反乱+0年以降
予兆イベントは-10年以降から発生する可能性がある
マローダーから艦隊を雇えるようになる+0年以降
マローダー#傭兵の雇用を参照
大ハーンの覚醒が自然発生するようになる+10年以降
マローダー#大ハーンの君臨を参照
謎の異星物体が出現する+0年
古代の墓所が出現するようになる+20年以降
宇宙嵐が発生するようになる+0年以降

エンドゲーム開始年の影響

内容発生時期(エンドゲーム開始年からの相対的年代)
大ハーンの覚醒が自然発生しなくなる+0年
マローダー#大ハーンの君臨を参照
ベーマット星海帝国(海賊)が出現するようになる+0年以降
没落した帝国の覚醒+0年以降
没落した帝国#通常の覚醒を参照
没落した機械帝国が入植停止要求を出さなくなる+0年以降
危機の発生+50年以降
危機#発生時期と確率を参照

難易度

選択した難易度によって、AI帝国に対し内政にボーナスが発生する。(最低難易度のみプレイヤー帝国にボーナスが生じる)

難易度名称ステーション産出量
職業産出量
宇宙軍許容量艦船維持費
艦船建造コスト
安定度
士官候補生(Cadet)
プレイヤーにボーナス
+50%+50%0%+10%
少尉(Ensign)0%0%0%0%
大佐(Captain)+25%+15%-10%+5%
准将(Commodore)+50%+30%-20%+10%
大将(Admiral)+75%+45%-30%+15%
元帥(Grand Admiral)+100%+60%-40%+20%
  • 全難易度共通の補正: AI帝国は……
    • 外交条約の影響力コスト: -50%
    • 考古学調査拠点調査速度: -50% (遅くなる)
 

NPC勢力(宇宙生物や危機勢力など)に対しては、以下のボーナスが発生する。

難易度名称火力・船体値・装甲・シールド
士官候補生(Cadet)0%
少尉(Ensign)+30%
大佐(Captain)+35%
准将(Commodore)+40%
大将(Admiral)+45%
元帥(Grand Admiral)+50%
 

プレイヤー帝国に支配される従属国に対しては、難易度ボーナスは適用されない。

難易度漸増

オンにすると敵ボーナスに対して時間による補正が発生する。ゲーム開始時点ではボーナス量はゼロで、エンドゲーム開始年で本来の難易度で発生するボーナスに達する。そのため、難易度設定が同じ場合、漸増は無い方がAI帝国は強力になる。

発展した開始状態のAI

発展した開始状態のAIは、以下のボーナスを得る。
いずれも、標準状態に追加で以下の量を得る(例: 星系なら、通常の首都星系1に加えて2~5星系で、計3~6星系)。

  • 星系: 2~5星系、軌道ステーション建造済み
  • 帝国首都惑星
    • 全ての障害物が除去済み
    • POPを一定数追加
      • 通常帝国: 18 POP
      • 機械主義: 12 POP + ロボット 6 POP
      • 混合進化: 10 POP + 第2種族 8 POP
      • 集合意識: 16 POP
      • 機械帝国: 13 POP
    • 起源が「砕けたリング」以外の場合
      • 7区域が開発済み
      • 非ゲシュタルト帝国であれば、追加で「民需工場」と「商業ゾーン」が建造済み
    • 起源が「砕けたリング」の場合
      • 商業区域が開発済み
      • 「合金工場」・「民需工場」・「起源の記念碑(志向や統治形態によっては対応する同等の施設)」が建造済み
  • 入植惑星
    • 領内にある居住性70%以上の惑星には、最初から入植済み
    • 領内にある居住性70%未満の惑星には、確率75%で最初から入植済み
    • POPを一定数追加
      • 通常帝国: 11 POP
      • 機械主義: 8 POP + ロボット 4 POP
      • 混合進化: 7 POP + 第2種族 4 POP
      • 集合意識: 18 POP
      • 機械帝国: 15 POP
    • 各区域が1つずつ開発済み
    • 首都建造物が「惑星管理局」や「管理アレイ」にレベルアップ済み
    • 起源が「機械主義」なら、「ロボット製造プラント」が建造済み
  • 資源
    • エネルギー通貨・鉱物・食料: 各1000
      • 機械帝国では、食料の代わりにエネルギー通貨が更に1000
    • 消費財・合金: 各500
      • ゲシュタルト帝国では、消費財の代わりに鉱物500
    • 影響力: 200
  • 艦船
    • コルベット: 3~7隻
    • 調査船、建設船: 各1隻
  • テクノロジー
    • 量子論、生物多様性研究、ナノ工学 (研究者による各研究産出+20%)
    • 惑星統一 (統合力産出+2など)

セーブデータからニューゲーム開始時の設定を読み取る方法

いったんゲームを開始すると、ゲーム内でニューゲーム時の設定を後から確認する手段は存在しない。
しかし、ローカルに保存したセーブファイルの記述から、設定を確認する方法がある。

 

確認方法:

  1. ローカルに保存したセーブデータを適当な場所にコピーする。
    ローカルのセーブデータは標準的な環境では以下のフォルダに保存されている。
    C:\Users\<ユーザー名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\save games\
  2. セーブデータの拡張子は.savとなっているが実態はzipファイル。拡張子をzipに替えて、中のファイルを適当な場所に展開する。
  3. zipファイルの中にはgamestate, metaという二つのファイルが入っているので、gamestateを適当なテキストエディタで開く。
  4. gamestate内の「 galaxy={ 」で始まる行から下がニューゲーム設定に関する項目。
    内容は「項目名=設定値」の繰り返しなので、意味のおおよその見当はつくと思われる。
     

設定項目名の一覧(折りたたみ)

設定項目名の一覧:

設定項目項目名備考
銀河サイズtemplate
銀河の形状shape
AI帝国の数num_empires
発展した開始状態のAInum_advanced_empires
没落した帝国num_fallen_empires
マローダーnum_marauder_empires
居住可能な惑星habitability
原始文明primitive
進んだ隣人advanced_starts_near_player
キャラバン勢力caravaneers_enabled
異種族間交配xeno_compatibility_enabled
難易度漸増scaling
危機のレベルcrises
技術・伝統コストtechnology
帝国の配置clusteredyesのとき「密集」、noのとき「ランダム」
(AI帝国の)ランダム化random_empires
(没落した帝国の)ランダム化random_fallen_empires
(マローダーの)ランダム化random_marauder_empires
(発展した開始状態のAIの)ランダム化random_advanced_empires
難易度difficulty
AIの攻撃性aggressiveness
鉄人モードironman
放棄されたゲートウェイnum_gateways
ワームホールnum_wormhole_pairs
ハイパーレーン密度num_hyperlanes
ミッドゲーム開始年mid_game_start2200年からの経過年数
例)mid_game_start=100なら、
  ミッドゲーム開始年は2300年
エンドゲーム開始年end_game_start
勝利年victory_year
居住可能惑星保証num_guaranteed_colonies

コメント

  • スマホで見ることなどを考えると画像のファイルサイズが大きすぎたので、圧縮率を変えたりしました。画像の趣旨からするとこれでもまだ大きいかもしれませんが。 -- 2020-04-26 (日) 22:58:52

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